lundi 30 mai 2011

[Review] Jeux de SF Basic System (1) Future*World


L'annonce récente de l'abandon par Mongoose de la license RuneQuest (dont le System Reference Document à license ouverte avait été traduit) rappelle qu'il y a toujours de nombreux jeux utilisant des variantes du Basic System, que ce soit la version officielle chez Chaosium, chez Cubicle 7 ou OpenQuest.

Le système Basic a été pour l'instant relativement peu utilisé pour la science-fiction. Shannon Appelcline a déjà fait en 1994 un survol de trois jeux Basic de SF et je ne vais y ajouter que le 4e, qu'il avait manqué.

On peut compter notamment dans l'ordre :
(1) Future*World (dans la boite Worlds of Wonder, Chaosium, 1982),
(2) Other Suns (FGU, 1983)
(3) Ringworld (Chaosium, 1984)
(4) Worlds Beyond (Other World Games, 1989)

On remarquera que (1) et (3) sont "officiels" alors que (2) et (4) sont des versions "pirates" très proches du système originel mais chez d'autres éditeurs (il se peut que certaines différences superficielles viennent d'ailleurs en partie de l'envie d'éviter toute poursuite ?).

  • Future*World (1982)

    Worlds of Wonder par Steve Perrin fut une des premières tentatives d'un jeu "générique" utilisant le système Chaosium de RuneQuest, Call of Cthulhu et Stormbringer pour trois autres contextes : MagicWorld (heroic fantasy), Future*World (sf) et Superworld (superhéros, édité ensuite à part en 1984). MagicWorld est une simplification de RuneQuest alors que les deux autres imitent des jeux d'autres compagnies : FutureWorld est une simplification de Traveller et Superworld de Superhero 2044 et Champions. Future*World est ridiculement court, avec seulement 16 pages (+ un mini-scénario), ce qui ne peut permettre beaucoup de détails.

    La spécificité de Future*World est que le jeu n'utilise pas de vaisseaux spatiaux (surtout pour éviter des règles à ce sujet, j'imagine) mais des Portails de téléportation instantanée. On n'a même pas besoin d'apporter des Portes d'arrivée par d'autres moyens et une Porte peut ainsi s'ouvrir vers un monde complètement inexploré. On installe une Porte d'arrivée simplement pour prévenir la Porte de départ qu'elle peut s'éteindre ou s'allumer. Future*World paraît avant le jeu français Mega mais la même année que Fringeworthy, qui emploie aussi des Portes mais entre les dimensions et les Terres alternatives (comme dans la série Star*Gate). Future*World précise que certaines Portes semblent d'ailleurs conduire vers des mondes qui ne sont pas dans notre univers et avec des lois physiques différentes.

    GateHome, le Monde des Portes, est le carrefour sur la Frontière de l'Empire vers les Portes des derniers mondes connus. Comme dans Fading Suns, il semble que les premières Portes furent tirées de Ruines des Anciens. Le Troisième Empire Terrien (capitale : Nalbion) gère ces Portails disposés à travers des planètes suffisamment similaires et réparés par le Corps Impérial des Ingénieurs (I.C.E.), la vraie organisation de contrôle des communications et du commerce.

    Les personnages ont les 7 caractéristiques habituelles de Basic avec 3d6 (Force, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir, Dextérité, Charisme) et ils doivent ensuite déterminer comme dans Traveller le type de Carrière (Civil, Corps des Ingénieurs Impériaux, Eclaireurs, Armée, Scientifique ou Criminel). Le joueur doit choisir de disposer 6 ans pour les Carrières, en commençant comme Civil et en entrant dans une des options. Dans chaque année, il gagne +15% dans deux compétences liées à la Carrière, s'il peut y rentrer (Civil ou Criminel sont ouverts à tous sans aucun test). Contrairement à Traveller, il ne peut pas être renvoyé ou blessé dans la Carrière et le système est donc moins riche en "couleur" (mais on précise que toute Carrière criminelle après une Carrière légale implique sans doute qu'on a été renvoyé pour des infractions). MagicWorld avait aussi un système d'expérience préalable similaire où Voleur était accessible gratuitement mais où les professions de Guerrier, Sage et Magicien demandaient d'avoir été accepté.

    Il y a assez peu de compétences par rapport aux jeux Basic habituels (les Sciences, les différentes Techniques, les Armes, Survie, Discrétion & Premiers Soins - il n'y a rien de prévu pour le pilotage ou les véhicules). Les règles de combat semblent relativement mortelles si les personnages n'investissent pas dans des armures et champs de force. Le jeu a donc une petite liste d'équipement.

    Il n'y a que deux races non-humaines prévues dans l'Empire terrien : les Rumahls (de petits Ursidés (Taille 4d3+3) à la force trollesque (Force de 4d6+3)), les Rruuworiens (des félidés non-décrits, orgueilleux, curieux) plus les Robots. Deux races rivales de l'Empire sont les Quertzls (de grands insectoïdes télépathes avec deux tentacules très fines, plus des concurrents que des ennemis) et les Saurikis (des sauriens à sang chaud - Steve Perrin utilisera une autre race de sauriens pour son jeu de Méchas fondé sur le système Hero Games, Robot Warriors).

    Future*World est bien trop bref pour être un jeu vraiment jouable. Comme le fait remarquer Shannon Apel dans sa review, il y manque de nombreux éléments d'un jeu de sf, comme le combat spatial ou la création de planètes. Le système de Carrière est une manière simple d'imiter Traveller mais on devrait sans doute développer plus d'options et événements aléatoires (comme dans la nouvelle version de Mongoose Traveller). Il y a un début d'adaptation de Traveller à Basic par exemple. Mais il faut avouer que l'idée des Portes permet de se passer de certains "tropes" habituels du Genre et redonne une importance à de petits groupes d'individus explorateurs qui n'ont plus à craindre des Destroyers Géants.

  • 3 commentaires:

    1. En fait Shannon Appel est le Shannon Appelcline qui chronique désormais des boardgames sur rpgnet.
      j'ai un souvenir sympathique de Other Suns auquel j'ai joué une mini-campaign (furryfree) et de RingWorld qui avait fait dire au vendeur qu'il n'était plus besoin maintenant de lire de la sf (ni de fantasy) grâce au règne nouveau du jdr !

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    2. "avec lequel" bien sûr

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    3. Je savais que c'était le même (il vient aussi de finir son livre sur l'histoire des compagnies de jeu de rôle) mais je croyais que la forme courte était la vraie (ce qui paraît peu logique en y réfléchissant). Je corrige.

      Je reviendrai sur Other Suns bientôt (qui a aussi une référence à l'oeuvre de Jerry Pournelle à la place de Larry Niven).

      Il y a de nombreux univers de bd ou de sf que j'ai en fait découvert seulement à cause du jeu de rôle : DC comics (à cause du jeu Mayfair), Elfquest, certains suppléments GURPS ou même Star Trek (qui reste pour moi plus l'univers d'une campagne avec le jeu FASA que la série télévisée). A l'inverse, il y a des univers que j'aime bien lire sans vouloir vraiment y jouer (par exemple Dune ou même Tolkien).

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