jeudi 30 juin 2011

De tout temps, le cogito est un loup pour l'homme

Non, le titre ci-dessus n'est pas authentique et les extraits de cette année ne sont pas très RàVH (Rire-à-voix-haute).

  • "Après le Moyen-Âge, l'homme décida de renaître." C'est un choix judicieux, il y en avait assez de tous ces zombies de danses macabres.

  • "Mais comment peut-on prouver la véritabilité d'une hypothèse ?"

  • "Nous pouvons citer les sciences métaphysiques, telles que la physique." Confusion qui pourrait avoir un sens profond de naturalisme inversé.

  • [Platon a développé] la "théorie des cavernes, qui illustre l'aspect théorique du passage de la pure subjectivité."

  • "Une thèse ne peut pas être réfutée puisqu'elle tient du divin, "theos" voulant dire "dieu"." θέσις vient de τιθέναι, pas de θεός (il/elle pense au jeu de mot habituel sur θεωρία). Cela me fait penser à un guide égyptien à Louxor qui nous avait dit qu'hypothèse voudrait dire "plusieurs thèses" comme "hypostyle" voudrait dire "plusieurs styles".

  • "L'argument du tas prouve qu'il ne peut pas y en avoir, des tas. Or une théorie scientifique est un tas d'arguments, donc elle n'est rien." Presque touchant de spéculation, ce sophisme sorite digne de Jean-Luc Marion ou Dan Quayle illustre bien qu'un tas de phrases n'est pas un argument.

  • mercredi 29 juin 2011

    [JDR] Space Patrol (1977)

    Le Sergent Lou Zocchi (surnommé le "Colonel"), né en 1940, est un élément crucial de notre hobby puisque c'est sa petite entreprise du Mississippi, GameScience qui a développé les Dés Polyhédriques issus des Solides Platoniciens que D&D et la plupart des autres jeux de rôle utilisent depuis le début des années 70 (à part T&T, Starfaring ou Traveller qui s'accrochaient pour en rester au d6 cubique usuel).

    Mais GameScience a aussi publié quelques jeux, surtout des wargames et quelques jeux de rôle (Superhero 2044 et plus tard la seconde version du jeu sur Tékumel de Barker, Sword & Glory). En août 1977, donc en même temps que Traveller et après Starfaring, GameScience publie Space Patrol de Michael Scott Kurtick et Rockland Russo.

    C'est un petit jeu (25 pages, écrites serrées plus une douzaines de pages de tables) encore plus simple que Starfaring de Ken St.André et qui a aussi des tables de génération de scénarios aléatoires. Le modèle est très proche des Pulp's mais il y a une influence nette de Star Trek, la référence médiatique des fans de SF avant l'arrivée de Star Wars (les annexes du jeu mentionne le nouveau film et on comprend déjà que c'est un "phénomène"). Space Patrol donne même un nom star-trekien au Meneur de Jeu en l'appelant l'Organien (ou le "Maître de Mission"). Presque le même jeu de Michael Kurtick ressort d'ailleurs l'année suivante dans une nouvelle édition avec le titre Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier (le premier jeu de rôle sous license officielle).

  • Création de personnage

    On a à nouveau 6 caractéristiques tirées avec 3d6 : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence (Mentality), Chance et Charisme. Le jet de Sauvegarde se fait ensuite simplement avec 3d6 sous Chance (il y a un autre système qui ressemble un peu à la Table de Résistance de Basic System).

    Mais contrairement à Starfaring, on peut jouer des non-humains et la Patrouille Spatiale a l'air même très ouverte d'après ce Tableau de génération qui ne cherche pas à être équilibré :

    01-05 Mollusque (2d6 tentacules)
    06-07 Plante (1d100 Tentacules)
    08-35 Arthropode
    36-40 Amphibien
    41-65 Reptilien
    66-95 Mammifère
    96-99 Avien
    00 Exotique (Relancer)

    01-05 Mécanique
    06-40 Polymorphe
    41-70 Cristallin
    71-90 Gazeux
    91-00 Energétique


    Il manque les Bactéries de Starfaring mais j'imagine qu'on peut faire entrer les Amibes dans les Polymorphes.

    Je saute la Table du Métabolisme, un système qui déséquilibrerait les personnages en donnant des êtres quasi-inertes ou hyperrapides. On tire ensuite le nombre de pattes ou membres et la Table du Sexe est très avancée avec des variantes. La Taille peut varier de 50cm à 3,50m. Puis on tire la Gravité de la planète d'origine (de 0.1 à 3G), le Niveau Technologique de la planète (avec un Niveau qui va de l'Âge de Pierre et qui dépasse Intergalactique vers Extra-dimensionnel), les Capacités spéciales, les éventuels pouvoirs Psi et les Prothèses cyborgs.

    Une des curiosités est qu'on ne choisit pas sa profession, on la tire au sort (Soldat, Scientifique, Commerçant, Artisan ou Général), mais elle n'a pas d'effet très important en dehors de quelques modifications aux caractéristiques.

    Il y a des pages d'Equipement mais sans aucun prix et sans aucun système économique. Les créateurs du jeu avouent franchement qu'ils n'ont pas trouvé d'idées pour les prix et que de toute manière la Flotte Stellaire donnerait aux personnages ce dont ils ont besoin.

  • Exemple : Tarklatiz
    ST 10 DX 17 LK 12 CT 9 CH 14 MN 7
    C'est une Arthropode quadrupède (je décide que c'est une sorte de Crabe ou Crustacé), de sexe Femelle, de 2m de long.

    Sa planète Kliklotaz a une gravité 1.0 et est encore à la Période 3 (Niveau Âge de Fer). C'est une Guerrière (bonus en ST, DX et CT). Elle a des prothèses mécaniques aux pattes (qui donne +4 en Constitution, si on touche les pattes) et une tireuse d'élite (DX 17).

  • Le système

    Il n'y a pas dans cette première édition de règles pour le Voyage spatial, ce qui est une régression par rapport à Starfaring. Il y a bien en revanche un système simple de génération de planète et des tables de génération de scénario ou d'objet trouvé (parfois surprenant), mais les scénarios sont censés tous se dérouler au sol.

    Le livre annonce un supplément qui ne fut jamais publié, Paratime Patrol, qui inclurait d'autres dimensions et la magie (ce qui aurait pu ressembler au jeu parodique Encounter Critical). Il dit être aussi compatible avec le jeu de FGU, Flash Gordon & the Warriors of Mongo.

    Le combat n'est pas si compliqué pour un jeu Old School encore wargamesque. Le combat au contact a même la simplicité de T&T. On lance xd6 (avec x selon l'arme) plus des bonus dépendant de Dextérité et Force et on soustrait 1d6 de défense avec des bonus tirés de la Chance de la cible, le résultat (moins la protection) est le dégât qui touche la Constitution. Les bonus sont plus simples que dans D&D : +1 par points au-dessus de 12, -1 par points en dessous de 9.

    Le combat à distance est différent. Cela revient en gros (sur un tableau, avec une grosse différence selon la portée) à tirer sur un seul d6 sous le tiers de la Dextérité (je ne vois pas pourquoi ne pas simplement tirer avec 3d6 sous la Dextérité). Si le coup touche, on continue comme au Combat au contact : xd6 selon l'arme contre 1d6 modifié par la Chance. Il y a une localisation des coups simple avec 1d12, ce qui fait donc beaucoup de dés à lancer pour chaque coup.

    Il n'y a pas de "Niveau" dans les Professions mais quelques lignes suggèrent un minimum de règles d'expérience, qu'on gagne un +1 à une arme si on réussit un jet de sauvegarde sur la Chance après avoir eu 10 réussites avec cette arme. Il n'y a aucun système de Compétences.

    Contrairement à Starfaring, Space Patrol a eu d'autres éditions, assez peu connues : une 2e édition en boite chez GameScience appelée Star Patrol en 1981 (avec plus de détails sur le voyage spatial, de nombreuses races déjà pré-générées et son propre univers, la "Ligue des Systèmes Stellaires") mais aussi la version officielle Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier (1978, qui n'avait toujours pas de règles pour les Vaisseaux) puis (quand ils perdirent la license), Starfleet Voyages (1982).




  • Space Patrol est l'exemple même des jeux de la "Vieille Ecole", un grand n'importe quoi plein d'enthousiasme. Ce serait très incomplet pour jouer, encore plus que Starfaring. Décidément, les jeux sur le marché ne pouvaient pas vraiment concurrencer Traveller, qui serait toujours jouable aujourd'hui, quels que soient les quelques défauts de sa première édition.

    [JDR] ... par des liens subtils.



  • Zak Sabbath du blog D&D With Pornstars et du supplément urbain Vornheim fait une liste de mondes gratuits sur le Net.

  • Le scénariste de comics Lowell Francis a sur son blog, L'Âge des Corbeaux, un récit de sa campagne La Dernière Flotte. L'univers de la Dernière Flotte a été créé par les joueurs eux-mêmes en collaboration, en utilisant le jeu Microscope (dont il avait fait la recension).

    C'est une campagne fascinante, avec un monde où toute naissance est gémellaire car les Âmes sont divisées en deux, même si j'ignore si c'est plus grâce au talent des participants qu'au système de Microscope. Mais comme j'ai plus de goût pour la création de mondes que pour le jeu, Microscope m'attire beaucoup.

  • Sur Bibiodyssey, le manuscrit du XVe siècle l'Epistre Othea, ou Livre de la Chevalerie de Christine de Pisan a des illustrations qui pourraient être reprise telles quelles pour un jeu.

    Par exemple, j'aimerais bien lire ce livre de Christine de Pizan rien que pour savoir pourquoi ce Chevalier (qui d'après le Manuscrit Cod. Bodmer 49 page 82 est le héros mythologique Jason, tueur du dragon de Colchide) a l'air de donner des gâteaux pleins de somnifères (qui doit venir de Médée, comme Psyché face à Cerbère) à ces deux bébés dragons, pendant que leur parent arrive derrière lui :


    On en trouve bien d'autres dans les archives de Bibliodyssey, par exemple avec les labels Enluminures ou Médiéval.

  • En parlant d'illustrations, ces Hussards Ailés polonais sont aussi impressionnants que bien des armées fantastiques.

    Cela donne envie que quelqu'un traduise un jour du polonais Dzikie Pola (Les Plaines Sauvages), le jeu de rôle historique sur les Cosaques du XVIIe siècle dans la République des Deux Nations (Pologne-Lituanie).

  • Inétanchéité et Mobilité sociale



    Puisqu'on ne dit plus fuite mais inétanchéité, il semblerait d'après un témoignage dans mon lycée de banlieue qu'il y ait eu des "inétanchéités" pour les sujets du Baccalauréat S dans bien d'autres matières qu'en mathématiques. Cela va alimenter la défiance généralisée et décrédibiliser tout examen.

    Quand on regarde l'article sur une fraude de fils à papa Neuiléens il y a 10 ans, ce genre de révélation s'intègre bien dans tout notre contexte sur des élites usurpées.

    Et la conclusion de l'article illustre aussi une situation financière récente en rappelant que nos futures élites bancaires commencent leur vie active comme "pigeons" de quelques brigandeaux.

    lundi 27 juin 2011

    [JDR] Starfaring (1976)

    Si Metamorphosis Alpha de Jim Ward fut le premier jeu de rôle de SF, il fut suivi de peu la même année 1976 par Starfaring (Flying Buffalo), par Ken St. Andre, le créateur de Tunnels & Trolls. Metamorphosis Alpha était enfermé dans un seul lieu, le vaisseau Warden qui servait de Donjon de science-fantasy mais Starfaring fut le premier à prendre le voyage spatial et l'exploration comme centre. Robert Dushay a déjà fait une longue recension du jeu sur son Musée du Jeu de rôle et je vais me contenter d'un survol de ce qu'on pourrait encore voler dans cet ancêtre.

    T&T était déjà plus humoristique que D&D (dans les noms des sortilèges par exemple) mais Starfaring est encore plus parodique, même si on ne tient pas compte des illustrations comiques. Mais si on veut prendre le jeu un peu au sérieux, on a une simulation proche de Star Trek qui est un peu à la lisière du jeu de rôle et d'un jeu de société. A cette époque, comme le montrent aussi En garde ! ou Superhero 2044, jouer un personnage dans une histoire n'est pas nettement distingué de la représentation abstraite d'un personnage à travers le temps (comme ce que Maliszewski appelait le stade du freeform wargame). Ici, chaque joueur est censé interpréter un Capitaine et son équipage et il doit rentabiliser son Vaisseau en gagnant assez d'argent pour en garder la propriété tout en ayant des aventures. C'est avant Star Wars mais je suppose que sinon le créancier peut envoyer des chasseurs de prime pour se faire payer les dettes et récupérer le Vaisseau en hypothèque.

    Les Humains du XXVIIIe siècle sont l'espèce dominante de l'univers de Starfaring. Ils sont presque les seuls à avoir découvert le moyen d'ouvrir dans le champ d'une étoile une Porte stellaires vers le Sous-espace (qui permet d'aller à des milliers de fois plus vite que la lumière, à un ou deux parsecs par jour). Ces Portes stellaires exigent de l'énergie qui ne peut être obtenue que par une seule source, les Star Crystals. Ce sont la ressource ultime et le but de tout le jeu, comme on en ignore l'origine. Les Cristaux stellaires servent à expliquer comment une haute civilisation peut encore avoir des problèmes de rareté ou d'énergies limitées pour les Vaisseaux. Il y a trois sortes de Cristaux : Brahma, Vishnu et Shiva, les premiers servent de réserve générale, les Vishnu servent à créer les Boucliers et les Shiva les Armes offensives.

    Les Humains ont pu développer des pouvoirs Psioniques mais cela dépend en partie d'un psychotrope, le LSDX (synthétisé par une race d'octopoïdes télépathes). C'est grâce aux pouvoirs psis que les Humains ont pu vaincre la rébellion des Robots et cela explique l'interdiction des Intelligences artificielles, comme dans le Jihad Butlerien dans Dune (solution ingénieuse pour que les Machines ne soient pas au centre de tout).

    S'il n'y a pas d'I.A., certains Humains se font greffer le cerveau dans des enveloppes mécaniques, et même comme pilotes de Vaisseaux : ce sont les "Coquilles" (Shell People) et contrairement aux Robots, ces Cerveaux organiques du véhicule peuvent avoir accès à des capacités Psis de Clairvoyance ou de Précognition. A des vitesses supérieures à celle de la lumière, le combat spatial est simplement impossible, même pour les ordinateurs, sans ces capacités psioniques de Précognition pour deviner la position d'une cible ou pour anticiper un rayon.

    Cela rappelle une des fonctions des pouvoirs parapsychologiques dans les jeux de "science"-fiction : redonner une place à la personne face à la Technique. Le Psi n'est qu'un terme fictif pour "ce que la Technique ne peut égaler", sans quoi le personnage ne serait plus défini que par la puissance de ce qu'il a. C'est le même choix de voyage "psi" que reprend le concept de "Triche-lumière" dans le jeu français Empire galactique (où les Navyborgs ont besoin de Clairvoyance pour "voir" dans le Triche-Lumière). Puisque l'Hyperespace ou le FTL dépassent déjà la science connue, il est assimilé à une autre violation des lois scientifiques (voir aussi Alternity Star*Drive et Warhammer 40K, qui relient Psi et Warp).


  • Le Vaisseau Eclaireur

    Ce n'est pas exactement Star Trek car les joueurs vont interpréter ces explorateurs privés, Coquilles, Androïdes ou Organiques, qui explorent les mondes dans leurs vaisseaux éclaireurs. Chaque Vaisseau est défini par sa taille (1-10 personnes), sa vitesse Warp, sa quantité de Cristaux Brahma, Vishnu et Shiva et ses équipements (ordinateur) et personnels. On peut soit construire le Vaisseau individuel en payant ses options, soit récupérer un Vaisseau créé aléatoirement.

    Le joueur demande un prêt de 100,000 Mégacrédits et doit ensuite réussir à rembourser ce prêt en moins de 5 voyages sans quoi il perd son vaisseau.

    Par exemple, le Selah'edînê est un vaisseau de Taille modérée (jusqu'à 10 personnes, 19,000 MC), qui va à Warp 2 (0.2c dans l'espace normal, 6,000 MC) et il a 10,000 Cristaux Brahma (retaillés, donc une valeur totale de 20,000 MC), 8,000 Cristaux Shiva, 8000 Cristaux Vishnu, un Ordinateur Intégré (8,000 MC), plus une connexion avec un Cerveau (2,000 MC). Il coûte donc 71,000 MC, sans compter le personnel et l'équipement individuel.

  • Les Personnages

    Ensuite, on peut créer l'Equipage et notamment son Capitaine (Ship Master). Il n'y a que 4 caractéristiques primaires sur 3d6 : Mentalité (Intelligenc - en théorie, on multiplie le score par 10 pour avoir le QI mais en jeu on redivise souvent par 10 pour les jets de sauvegarde), Psi, Physique (Force + Apparence) et Santé (les points de vie).

    Deux caractéristiques Psi dérivées sur 1d6 sont Usage (le nombre de fois où on peut utiliser un pouvoir psi par jour) et Récupération (le nombre de jours nécessaires pour pouvoir réutiliser son pouvoir : donc en moyenne, un personnage mettra 3-4 jours avant de revenir à son état initial - pour une fois c'est une caractéristique qu'on espère basse).

    On peut créer un Humain assexué (+3 en Mentalité parce qu'il ne pense pas au sexe), un Androïde (4d6 pour Mentalité, Physique et Santé mais 0 en Psi) ou un Robot (qui utilise des règles distinctes avec une Mentalité très élevée de 3d6x50 mais une Charge électrique qui est à 1d100% et baisse de 10% par jour sans recharge électrique, ce qui affecte alors directement la Mentalité, un personnage avec une Mentalité de 500 mais réduit à une charge de 0.25 n'a plus que 125).

    L'équipement comprend de nombreuses drogues et greffes pour booster de manière temporaire les caractéristiques, c'est même indispensables pour atteindre les pouvoirs Psis les plus élevés comme la Téléportation à longue distance.

  • Le système de jeu

    Tout le système de Starfaring, comme dans T&T, repose sur le "Jet de Sauvegarde". Avec 2d6, il faut faire plus que 20-la caractéristique pertinente, avec une petite subtilité : des résultats doubles donnent le droit de relancer en ajoutant le résultat antérieur (Open-Ended Roll). Donc un personnage avec une Mentalité de 14 doit faire 6 ou plus mais obtenir 2 et 2 sur le dé lui donne le droit de relancer 2d6 en ajoutant 4 (et potentiellement à l'infini, mais 30 ou plus est considéré comme une réussite automatique).

    Pour la chance de sauvegarde de la cible dans un combat spatiale, elle dépend de la distance, de la vitesse mais aussi de la Mentalité du Capitaine et du Pouvoir Psi de tout le personnel connecté télépathiquement, soit (en corrigeant l'équation à la page 29) :
    10,000,000/(M + Psi) x R x Sc
    R est la distance (en théorie en miles, hélas) et Sc est la vitesse du Vaisseau exprimée en fraction de c mais multipliée par 10. Donc soit un vaisseau avec un Capitaine très moyen (Men. 100) et un total Psi à bord de 100 (de 10 personnes moyennes), à une vitesse de 0.2c, donc Sc de Warp 2 aurait un jet de sauvegarde pour éviter les coups de 10+ (16,6%) à 2500 miles mais de 5+ (83,3%) à 5000 miles.

    Les Shiva offensifs sont ensuite comparés aux boucliers Vishnu et pour 500 points de différence, on a 1d6 dégât sur le vaisseau avec une localisation des dégât très simple (1 Cristaux Brahma, 2 Cristaux Shiva, 3 Cristaux Vishnu, 4 Warp, 5 Equipage, 6 Ordinateur). Un Vaisseau sans ordinateur ou sans programme de tirs ne pourra plus attaquer, même avec un Cerveau organique intact.

    En arrivant vers le monde de destination, le Vaisseau doit faire face à une jolie Table des Rencontres qui comprend aussi bien la race des ennemis, les Slish (qui n'ont pas de pouvoirs psi et tirent donc au hasard, mais ont des vaisseaux très rapides à 0.6c), des supernovae d'étoiles instables (qui a des chances de vaporiser des Vaisseaux mais ironiquement produit des Cristaux Stellaires) ou bien même des Kthulhus interstellaires qui vivent dans le Subespace.

    Starfaring avait déjà un système de génération de mondes, où on détermine le type stellaire, le type de planète (jovienne, terrestre, etc), et en même temps la chance de vie et le niveau de developpement. Le personnage dépend beaucoup de ces jets car il ne rentrera vite dans ses frais que s'il tombe sur un monde habitable et si possible avec quelques riches gisements de Cristaux Stellaires à aller coloniser. Contrairement à Traveller, Starfaring préconise une carte tri-dimensionnelle et on tire d'ailleurs la position du monde en jetant par exemple 3d10 (+ un dé pour savoir si c'est positif ou négatif dans le système de coordonnées).

    Les formes de vie énumérées rappellent celles qui seront ensuite dans Space Patrol ou dans Space Opera, mais aucun détail supplémentaire n'est donné et on ne peut pas les jouer comme personnages. On détermine d'abord le grand type (fondé sur le carbone, créature énergétique, etc.) puis la forme de vie. En adaptant avec 1d100 (car Ken St. André en 1976 semblait refuser toute référence à ce dé qui était peut-être trop rare), voici les 12 formes dominantes (à comparer avec la création de personnage dans Space Patrol), avec pas mal de chances d'avoir des Monstres à Yeux Pédonculés :

    d100 Formes
    01-08 Vie bactérienne
    09-15 Amibes
    16-22 Fongoïdes
    23-30 Végétaux
    31-38 Insectoïdes
    39-46 Arachnoïdes
    47-54 Icthyoïdes
    55-70 Reptiliens
    71-75 Aviens
    76-83 Molluscoïdes à Tentacules
    84-91 Mammifères
    92-99 Humanoïdes

    Starfaring avait quelques idées intrigantes mais ce n'est pas un jeu de rôle complet (il ne fait d'ailleurs guère qu'une cinquantaine de pages) et quelques mois après, Traveller faisait la même chose (génération de mondes et commerce interplanétaire) de manière bien plus détaillée. Sans compétence ou profession et en n'utilisant que les caractéristiques, on n'a pas vraiment de distinction très poussée entre les personnages.

    Une des curiosités de Starfaring est de voir à quel point son univers n'est pas si "générique" et manifeste des biais particuliers et l'humour de Ken St. André. L'auteur a pris du temps pour réfléchir aux conséquences de tels ou tels aspects de la technologie sur son univers. Mais de même qu'en plus de trente ans, il n'a pas voulu trop développer un univers de T&T (Trollworld n'a qu'une petite chronologie, comparée à l'énorme Canon de Greyhawk ou Tékumel), il a laissé Starfaring de côté et il n'y eut jamais de seconde édition, peut-être parce que St.André lui-même n'avait pas très envie de rivaliser avec le phénomène que devint Traveller.

    Récemment, un micro-éditeur, Outlaw Press, a réimprimé une version de Starfaring mais sans l'accord de Ken St. André et l'auteur a demandé qu'on n'achète pas cette version pirate qui tente de faire de l'argent sans rien lui donner.

  • dimanche 26 juin 2011

    Die Urerde bewegt sich nicht



    Cette jolie carte d'une Terre plate au XIXe siècle, qui fait penser à un nombril, un bol avec un liṅgaṃ ou au umbo d'un bouclier, risque de faire croire encore au mythe que la rotondité de la Terre était encore récemment mal acceptée.

    En passant, cette carte, synthèse de Terre Plate et d'Hémisphère nord, aurait pour conséquence qu'en Patagonie ou en Antarctique on pourrait voir le dôme du Pôle nord. Cela donne une géométrie assez étrange qu'on pourrait reprendre pour un monde fantastique.

    Et la carte ne fournit pas vraiment une terre carrée comme elle le prétend puisqu'elle reste semi-sphérique sur un plan carré. Comme le dit un commentateur de Landover Baptist (qui parodie les sites fondamentalistes), "c'est comme si on disait qu'une pizza est carrée parce que la boite l'est".

    Mais pour faire comprendre aux élèves la nouveauté de la révolution galiléenne (et le lien entre relativité galiléenne, principe d'inertie et défense de l'héliocentrisme), la carte du Terre-Platiste utilise l'argument qu'il ne peut pas croire que la Terre ait une révolution à 107,200 kilomètres-heure (près de 30 kilomètres par seconde) et que la vitesse de rotation à l'équateur est d'environ 1600 kilomètres-heures.

    vendredi 24 juin 2011

    [JDR] Aventures officielles pour Space Opera


    Je vais continuer l'examen de l'univers de Space Opera. On voit ci-dessus la liste des emblèmes et vaisseaux des Grandes Puissances (dans Seldon's Compendium to Starcraft, vol. 2, avec en haut les vaisseaux d'Azuriach et de la Ligue Mercantile et en bas ceux de la GPR et de la Fédération Terrienne).

    A ma connaissance, FGU n'a publié que 10 scénarios entre 1980 et 1983, le plus souvent des modules très brefs d'une vingtaine ou trentaine de pages. Ils sont faciles à trouver comme FGU les a réimprimés récemment (pour éviter que les auteurs n'en récupèrent le copyright, dit-on). La plupart des modules ne se situent pas clairement dans le même Univers Officiel, à part Agents of Rebellion, Fasolt in Peril et Casino Galactica et ils ajoutent donc peu de choses au "Canon", si ce n'est peut-être la série Incedus/Rowsion de Kenneth Campbell qui était censée introduire une nouvelle puissance spatiale, le Saint Empire Catholique.

    Martigan Belt - An Adventure in the Asteroïds 7111 Stephen Kingsley 1981
    Ce premier scénario, ultra-bref (20 pages) se situe dans un "secteur" appelé Procyon, mais qui n'a rien à voir avec le système Procyon de l'Atlas I. Il décrit une petite planète, Martigan III et fait allusion à une ceinture d'astéroïdes. C'est surtout une colonie minière de plusieurs Corporations et chaque Corporation a une spécialisation correspondant aux classes de personnages de Space Opera. Il y a une vague idée de départ de scénario (un message d'alerte d'un vaisseau de prospection minière Janus) mais elle n'est pas vraiment développée (le Starmaster ne sait même pas ce qui est réellement arrivé au vaisseau disparu et doit le déduire de la table des rencontres en astéroïdes). L'essentiel du module est quelques PNJ pour accompagner ceux des joueurs, s'il leur manquait une classe, et la faune de Martigan III s'ils s'y promènent (la faune fait penser à de simples variantes un peu mutées de la faune terrienne mais au moins elle est illustrée). On pourrait s'attendre à des détails sur la vie de "Belters" et il n'en est rien (il vaudra mieux alors prendre les modules de Classic Traveller Tarsus pour une description de planète et Beltstrike pour les astéroïdes).

    Probe NCG 8436 - A Survey and Contact Mission 7112 Stephen Kingsley 1981
    Ce deuxième scénario se situe dans le même "secteur Procyon" et envoie les personnages explorer un autre système inconnu à 57 années-lumière de Martigan III, dans un grand vaisseau Outreach (400 personnes d'équipage, c'est donc plutôt un scénario Star Trek). Je ne gâcherai pas ce qu'ils vont y trouver mais cela n'a rien de très fascinant, même si les illustrations de Jeff Dee sont toujours pas mal. Le module décrit une planète habitée, avec sa faune et une civilisation primitive. Il y a certes une trace d'un passage des Anciens (encore un Monolithe Noir à la 2001), mais l'absence de tout contexte rend cela moins intéressant que l'aventure Twilight's Peak (1980) par exemple.

    Vault of the N'ier Queyon. A Sector Spanning Quest 7113 Stefan Jones 1982
    Cette aventure fait allusion à la Ligue Mercantile (Atlas II) mais n'est localisée à aucun endroit précis (si possible très LOIN de tout, c'est tout ce que dit le module, ce qui demandera donc au StarMaster à créer lui-même tout l'itinéraire et les mondes à traverser). Le scénario appartient encore au genre de la "Romance Planétaire" où l'exploration d'un monde conduit à un Secret. Ici, il s'agit d'un monde, "Fatzis", qui va conduire à un trésor caché des Anciens. Mais il ne s'agit pas pour une fois d'une objet technique, d'un vaisseau, d'une arme ou de quelque pouvoir déséquilibrant le jeu mais d'une idée intéressante sur ce groupe d'Anciens, et je n'ose pas révéler cette rare originalité (même si je ne suis pas certain que les joueurs ne seraient pas finalement déçus si on ne les prévient pas par des indices). La faune locale me paraît plus étrange, l'illustrateur a dû plus se lâcher.

    Fasolt in Peril - An Anti-Terrorist Adventure 7114 Stephen J. Richardson 1982
    Un module très bref (18 pages) où les personnages sont les gardes du corps qui doivent lutter dans un grand Vaisseau de luxe de classe Fasolt pris en otage par des terroristes (soutenus par la Horde Ranienne). Si le Vaisseau s'échoue ensuite, ils devront explorer la jungle d'une planète inconnue pour trouver un moyen de repartir. Là encore, le module est vaguement situé dans l'univers officiel mais sans aucune localisation précise. Il y aurait trop de combat pour moi dans la partie Die Hard mais j'aime bien l'idée dans la seconde partie, plus Lost, que les pilotes sont morts et que les personnages se retrouvent soudain investis d'une responsabilité énorme sur tout le Vaisseau.

    Agents of Rebellion - C.S.A. Espionage Missions 7115 Phil McGregor 1983
    C'est une série d'aventures dans l'univers de l'Alliance des Systèmes Confédérés (CSA, voir Atlas n°11), les rebelles luttant contre l'Empire korellien qui occupe le Secteur. Le premier scénario, sur Mephistophélès, conduira à une tentative d'évasion. Le second, sur Marduk, une colonie britannique, demande d'infiltrer une base korellienne. Puis, les autres notes ajoutent des complications pour pouvoir repartir de Marduk avec les codes volés sur place. Il y a quelques cartes intéressantes de ces deux mondes de Mephisto et Marduk et c'est sans doute le mieux intégrés de tous les scénarios comme c'est du même auteur que l'Atlas 11, mais je ne vois rien qui me donne envie de jouer

    Alien Base - A First Contact Adventure 7121 Larry Smith 1981
    Ce scénario était censé conduire à toute une série de guerres contre des extra-terrestres mais la suite (Derelict, Slaveworld, Scoutship et Starmother...) ne fut jamais publiée. Le vaisseau Timothy a disparu et les personnages sont envoyés sur Thonne, où ils vont découvrir en plus des habitants, des ichtyonides aquatiques, les "Thons", une invasion par un autre peuple inconnu de Scorpionidés, les Npurths ou "Esclavagistes", qui ressemblent aux Xenomorphes ou aux Brood et pondent leurs larves dans d'autres espèces intelligentes. Les Humains pourront s'allier avec une autre race ridicule, un exemplaire des Pnarms, qui ressemblent à des escargots géants (j'aurais presque aimé que ces gastéropodes inoffensifs soient en fait des larves des terrifiants Scorpionidés). L'aventure a été publiée la même année que celle pour Traveller, Double Adventure #5 The Chamax Plague/Horde, qui joue aussi sur des thèmes proches à la Aliens.

    Incedus III - An Espionage Mission 7125 Kenneth Campbell 1982
    Ce scénario de 27 pages se situe dans un secteur nouveau qui se voulait compatible avec l'Univers officiel, le Saint Empire Catholique (capitale : Terra Nova). Le module mentionne un Atlas Stellaire à venir sur cet Empire fondé par une Eglise catholique romaine exilée mais il ne fut jamais publié. Le Saint Empire Catholique lutte contre l'Union des Mondes Indépendants mais les personnages sont censés être membres de Colombe, les Services secrets de l'Empire. Ils sont modifiés pour pouvoir infiltrer la planète Incedus III (appelée Abrice par ses habitants), un monde d'humanoïdes xénophobes qui viennent d'entrer en contact avec le Saint Empire. Le régime monarchique traverse une crise politique, avec un mouvement d'insurgés et une répression de l'opposition, mais ils connaissent un progrès technologique assez soudain qui laisse penser à une intrusion d'au moins une autre puissance stellaire inconnue. Un des secrets montrerait même une technologie dépassant le niveau de la Fédération. Comme d'habitude, il y a peu de détails et beaucoup de travail laissé au Starmaster pour en faire une aventure. La race ennemie ne fut jamais plus développée que dans ce livret.

    Rowsion II - A Merchant Service Adventure 7126 Kenneth Campbell 1982
    Rowsion II est la suite d'Incedus III, dans le même secteur du Saint Empire Catholique. Rowsion II est un système voisin, avec une dictature théocratique et communiste et la planète est marquée par de nombreuses pluies d'étoiles filantes. Les personnages sont censés y faire un peu de contrebande et pas de l'espionnage, même si l'ambiance entre la monarchie traditionnelle d'Incedus et la dictature de Rowsion ne sont pas si différentes.

    Operation Peregrine - The Quanchiovt Conspiracy. Assignment: Break a Criminal Syndicate 7128 Stefan Jones 1983
    Le scénario décrit un mini-secteur "l'Octant de Gatatruit", avec de nombreuses races : les Gilas (des sauriens), les Korr (des canidés), les Szagayin (des pithécins), etc. Les personnages, dans le vaisseau Peregrine, vont mener une enquête policière dans ce secteur pour percer un réseau de trafic de plusieurs drogues illégales autour de la planète Quanchiovt. Comme dans Vault of the N'ier Queyon du même auteur, il y a des idées bizarres assez amusantes (comme cette secte de Gastronomes qui pensent que l'Univers demande à être mieux nourri).

    Casino Galactica 7130 Steven B. Todd 1983
    Ce scénario décrit tout un centre de loisirs sur Arcturus VI (Atlas I), dont un Casino. Il y a non seulement l'organisation de ce Casino mais divers personnages autour de son dirigeant, Cosmo Filroy. Le Casino est censé servir pour y mettre diverses affaires louches et des pourparlers diplomatiques mais aucun secret intéressant n'est révélé. Malgré tous les détails, tout cela me semble plus proche d'un scénario "réaliste" à la James Bond qu'à du Space Opera (à part le fait que ce soit sur Arcturus VI et pas à Las Vegas). Ce module devait annoncer toute une nouvelle série par Steven Todd, qui disait avoir une license Space Opera, mais elle ne se matérialisa pas.

    Meilleur système de santé au monde

    Au lieu d'attendre une intervention de l'Etat-Nourrice, un libre entrepreneur montre son esprit d'initiative pour avoir accès à des soins médicaux.

    mardi 21 juin 2011

    [JDR] Un personnage pour Space Opera


    Comme Arasmo demandait (sur l'univers de Space Opera) si le jeu était vraiment si injouable qu'on le dit, je vais imiter A Character for every Game et créer un personnage en tentant de rester entièrement fidèle aux règles.

    Je vais suivre l'ordre des règles sans partir d'un concept préalable. On va y aller selon la Vieille Ecole aléatoire.


  • La Classe
    Space Opera n'est pas un jeu à "niveau" comme D&D mais il y a quand même six grandes Classes : Combattant (Armsman), Technicien (Tech), Chercheur (Research Scientist), Médecin (Medical Scientist), Ingénieur (Engineer Scientist) et Astronaute. La différence entre le Technicien et l'Ingénieur est que ce dernier a plus de connaissances théoriques et peut produire une invention nouvelle, alors que le Technicien est un mécanicien qui sait plus improviser et bricoler.

    On remarque qu'il y a de nombreuses professions de science-fiction qui n'entreraient pas directement dans ces grands archétypes. Rien n'interdit de créer un Diplomate, par exemple (c'est une filière ouverte dans les compétences), mais il devrait être Chercheur Scientifique (avec une spécialisation en Xénobiologie ou en Sciences sociales).

    Je ne sais pas si les Classes sont complètement équilibrées. Je vais choisir un Astronaute, pas par souci d'optimisation mais plutôt par paresse (les Scientifiques et Ingénieurs doivent mettre pleins de points dans des compétences ultra-spécialisées).






  • Les Caractéristiques
    Il y a 14 caractéristiques notées sur 20, et au lieu de les déterminer par 1d20 (ou 2d10 ou 4d6-3), Space Opera utilise un tableau où on lance 1d100 différent avec des modifications tirées de la Classe. Pour notre personnage, c'est donc 40 points qu'on peut répartir non pas directement dans la caractéristique mais dans le jet du d100 en Constitution, Dextérité, Agilité, Intelligence, Intuition, Bravoure, Commandement, Aptitude technique.

    Cela donne :

    Physique 15, Force 10, Constitution 13, Dextérité 17, Agilité 12, Empathie 13, Intelligence 19, Psionique 09, Intuition 06, Bravoure 11, Commandement 19, Capacité Technique Générale 09, Capacité Mécanique 09, Capacité Electronique 15

    Ce personnage a eu une erreur d'orientation et aurait dû devenir Scientifique. Il n'est pas exceptionnellement fort, courageux ou endurant, un technicien médiocre, sauf en électronique, mais il est un génie par ailleurs (on ne sait pas encore en quoi). Il ne pourra pas développer de pouvoirs Psi et il perçoit très mal son environnement (Intuition 06 !). Donc une sorte de Tournesol devenu pilote de vaisseau.






  • Planète d'origine
    Sa planète natale a une faible gravité (0.5-0.8G), ce qui donne au personnage +2 en Taille (Physique) mais -5% en Masse. C'est aussi une planète à faible pression atmosphérique (comme en haute montagne) mais un climat standard (Type Terrien I).

    Les règles ne donnent pas plus de précisions. On pourrait s'amuser à chercher dans l'Atlas de l'Univers officiel un monde qui corresponde à ces trois critères, mais ce serait un peu fastidieux.

    Donc je vais m'écarter de l'univers officiel et décider que la planète s'appelle Shí Hóu (石猴, "Singe-de-Pierre"), dans le système Guānshì Yīn dans l'univers de mon vieux Projet Œcumène (où j'avais aussi créé le Système stellaire Zhang Heng).


    Mais si vous ne trouvez pas cela assez Space Opera, il vient du monde balkanisé Kephre II (Atlas I), qui convient presque (à part l'atmosphère).






  • Espèce
    Les espèces disponibles sont (1) Humains & Humanoïdes, (2) "Transhumains" (Vulcains ou Homo Superior), (3) "Pithecins" (Simiesques), (4) Canins, (5) Félins, (6) Ursoïdes, (7) Aviens, (8) Sauriens homéothermes. Il y a d'autres espèces signalées comme étant réservées aux Personnages non-joueurs (Arachnides, scorpionides, insectoïdes, amibes, ichtyoïdes, silicates...).

    Ok, notre Astronaute s'appelle Ishmaël Zephir. Je décide que c'est un Vānara, un des simiens hominidés ("Pithecin") qui a connu une "provolution" génétiquement modifiée. La planète Shí Hóu possède plusieurs colonies de Vānaras intelligents et Ishmaël a toujours voulu explorer le Cosmos.






  • Caractéristiques dérivées
    Ishmaël est très grand (Physique 17 = 1,95m) et a une masse de 115 kg (en raison de la faible gravité de Shí Hóu). Une anomalie du système est que la faible gravité augmente le Physique sans baisser la Force et que le Physique entre ensuite comme un facteur de carrure physique alors que la faible gravité devrait être un désavantage physique.

    Sa Capacité de Port (Carrying Capacity) est égale à la moyenne de Physique, Force et Constitution multipliée par la masse et un facteur 0.07, soit 107 kg. Il commence donc à être lourdement encombré à un tiers de cette valeur (35 kg) et il peut soulever jusqu'à 214 kg.

    Son facteur de résistance (Damage Factor, DF) est égal à 42. Si, si.
    Son Facteur d'endurance (Stamina Factor, SF) est égal à 75.
    Son Souffle (Wind) est égal à 3x SF, 225. Il peut l'entraîner par des cours de fitness pour le monter jusqu'à 5d10%.

    Les règles de fatigue sont atrocement casse-pied et me rappellent Légendes (qui avait aussi la distinction Fatigue/Souffle mais le Souffle était en gros les points de vie). Au niveau stratégique, on perd des points d'Endurance (SF) par heure mais au niveau tactique, on perd des points de Souffle par minute (4 points de souffle à marche rapide, 20 points de souffle en sprintant : Ishmaël s'écroulerait donc au bout de 11 minutes de sprint et une heure de marche rapide - pas très marathonien).






  • Carrières
    Maintenant, il va falloir déterminer quels boulots a poursuivi notre Astronaute avant le commencement du jeu. Il y a de nombreuses branches possibles, Armée (dont contre-espionnage militaire), Office gouvernemental civil (Police interstellaire, Police planétaire, services secrets, Eclaireurs, services diplomatiques) et le Privé (Explorateurs Indépendants, Marchands et Mercenaires).

    On tire son expérience préliminaire et Ishmaël a passé 20 ans de service (10 "Tours"), ce qui est plutôt pas mal pour les Compétences.

    Hélas pour lui, son grand handicap est sa circonspection : il a une Bravoure trop moyenne de 11 et il faut au moins 13 pour être accepté dans l'élite des Forces Stellaires. Il ne peut pas non plus être un Eclaireur (Scout) car ce n'est ouvert qu'aux Combattants et Techniciens (ce que je trouve assez contraire à l'intuition, mais bon, ce sont les règles). Un détail amusant : l'Empathie est un désavantage pour ceux qui voudraient entrer dans les Services secrets.

    Il va donc choisir en un premier temps de rester dans le civil et d'être un Explorateur Indépendant. L'enrôlement se passe bien mais les chances de promotion sont vraiment lentes (il faut faire au moins 10 ou + sur 2d6). Il n'obtiendra pas de promotion et ne reste dans ce vaisseau d'exploration que 4 ans avant de se retrouver au chômage, malgré une bonne lettre de recommandation. Il va lui falloir changer de carrière.

    Il essaye donc la Police Interstellaire mais il ne finit guère que 2 ans de stages. Il a dû se fâcher avec ses supérieurs. Peut-être un de ces clichés de film hollywoodien de droite avec un agent trop indépendant "qui n'en fait qu'à sa tête". Son CV va commencer à apparaître très instable.

    Il essaye donc plutôt la Police Locale (Planétaire) (ce qui paraît curieux pour un Astronaute, cela doit être de la Police Orbitale) et va enfin réussir à garder un job pendant 12 ans. Il a de la chance et a une promotion assez rapide, il finit en six tours au Rang 4 (Lieutenant). Il doit partir et rejoint pendant 2 ans le privé dans une Compagnie marchande. A la fin de cette période, il peut entrer dans le jeu, à 38 ans.

    [Contrairement aux premières éditions de Traveller, on ne peut pas être tué pendant ces expériences préliminaires et on ne gagne pas de médailles. On n'a pas d'espoir d'avoir un vaisseau spatial mais seulement un rabais à l'achat, à condition d'être resté assez longtemps. Les probabilités de rester dans la même carrière me paraissent assez basses. Ses caractéristiques lui donnaient un bonus +3 sur 3d6 mais il n'avait quand même que 50% à chaque fois de rester. Les Marchands ont des chances plus raisonnables et Ishmaël aurait peut-être dû commencer par là, cela aurait ou être plus lucratif que la Police.]






  • Avantages et Emoluments

    Ca va être compliqué. On touche comme Indemnités de Licenciement 5% du salaire annuel de son plus haut niveau : cela lui a donné seulement 2400 Crédits pour les 4 ans comme Explorateur, 840 Crédits pour les 2 ans dans la Police Interstellaire, 7200 Crédits pour 12 ans dans la Police Planétaire et 1020 Crédits pour ses 2 ans dans la Compagnie Marchande, soit au total 11,460 Crédits. En plus, son épargne est égale à Intelligence% de son salaire le plus élevé sur 20 ans, soit 45,600 Crédits (plus un Plan de Retraite de la Police Planétaire qui a été versé en une fois avec 7200 Crédits). Au total, 64,260 Crédits (sachant qu'un vaisseau corvette Starfarer d'occasion coûte 80 millions de crédits).

    Il a pu aussi garder du matériel : un scaphandre et un Respirateur, un MediKit, du matériel de camping (tente, sac-à-dos, sac de couchage), une VibroLame et un Paralyseur (Stun Pistol). Les règles précisent aussi : "une montre bracelet". On est en 1979 et elle n'a pas d'ordinateur intégré.






  • Compétences

    Fini de rire, c'est là que ça va se compliquer. Je déteste acheter des Compétences.

    Un Astronaute reçoit des points de Compétences égaux à Constitution + Dextérité + Agilité + 2xIntelligence + Commandement + Bravoure + Aptitude Technique. Pour Ishmaël, cela donne 13+17+38+19+11+09 = 107 points. Au moins 50% doivent être réservés aux Compétences d'Astronautique.

    Il a droit en plus à 20 ans d'expérience qui lui donnent 100 points de compétence, plus un bonus de 20 points (6d6) de Hobbies en Compétences Générales.

    Les Niveaux des compétences (10 par compétence) ne sont pas bien expliqués. Chaque Niveau coûte souvent entre 2 et 5 points de Compétences. Je vais essayer d'embrasser large avec un niveau pas trop étendu. Voici un exemple de répartition avec le Niveau de la Compétence et ensuite le coût.

    Procédure et Opération de Vaisseau/4 20
    Activité Extravéhiculaire/3 15
    Activité Extravéhiculaire Avancée/3 15
    Ingénieurie de Propulsion Interstellaire/3 9
    Ingénieurie Informatique MkI-III/5 5
    Ingénieurie Informatique MkIV-V/5 5
    Pilote Orbital/10 30
    Pilote Interplanétaire/10 30
    Mathématiques Avancées/5 10
    Pilote Hyperluminique/7 35
    Combat de Vaisseau/5 10
    Paralysant/8 8
    VibroLame/5 5
    Combat Sans Arme/5 10

    C'est très restrictif et je crois que ce n'est vraiment pas optimisé. Je voulais qu'Ishmaël puisse être pilote hyperluminique (FTL) mais cela exige, de nombreux pré-requis et je n'avais plus vraiment de points pour acheter des choses comme Astrogateur (qui exige comme pré-requis en plus de l'Astronomie et des Mathématiques).

    L'idée qu'il faille acheter des compétences différentes pour les niveaux d'ordinateur est une complication vraiment inutile.

    On remarque que notre ex-Policier ne connaît rien en Droit après 12 ans passés à remplir des rapports. J'ai l'impression que la Milice Orbitale de Shí Hóu a dû l'entraîner plus au Paralysant qu'à lire leurs droits aux prévenus. Umm...

    Compétences Générales

    Survie/5 10
    Premiers Soins/5 10
    Natation/2 4
    Conduire Véhicule Terrestre/3 6

    Cela va vite...






  • Ex-Lieutenant de Police Ishmaël Zephir

    Vānara (Hominidé pithecoïde) né sur Shí Hóu, 38 ans.

    Physique 17
    Height 1,95 Mass 115 kg
    Carrying Capacity 107kg
    Damage Factor 42 Stamina Factor 75 Wind Factor 225
    Strength 10
    Constitution 13
    Agility 12
    Dexterity 13
    GTA 09
    Intelligence 19
    MechA 09
    Intuition 06
    ElecA 14
    Leadership 19
    Bravery 11
    Empathy 13
    Psionics 09

    Compétences
    Procédure et Opération de Vaisseau/4, Activité Extravéhiculaire/3, Activité Extravéhiculaire Avancée/3, Ingénieurie de Propulsion Interstellaire/3, Ingénieurie Informatique MkI-III/5 5
    Ingénieurie Informatique MkIV-V/5, Pilote Orbital/10, Pilote Interplanétaire/10, Mathématiques Avancées/5, Pilote Hyperluminique/7, Combat de Vaisseau/5, Paralysant/8, VibroLame/5, Combat Sans Arme/5, Survie/5, Premiers Soins/5, Natation/2, Conduire Véhicule Terrestre/3.

    Equipement
    Compte en Banque : 64,260 Crédits. Scaphandre, Respirateur, un MediKit, du matériel de camping (tente, sac-à-dos, sac de couchage), une VibroLame et un Paralyseur.
  • lundi 20 juin 2011

    [nombril] Esse est corrigendum



    Mes problèmes de santé se sont enfin calmés. Cela faisait quatre semaines que j'avais des difficultés à cause d'une sciatique causée par l'hernie discale et que je me droguais au kétoprofène avec des tonnes de paracétamol (ce qui est paraît-il assez inefficace).

    Cela tombe bien comme la phase des corrections du baccalauréat a commencé vendredi.

    Ce matin, les correcteurs de région parisienne se réunissaient pour discuter de chaque sujet et comme l'a raconté notre (ancien) collègue Robert Maggiori, les Inspecteurs d'académie sont venus nous dire qu'en raison des non-renouvellement de postes et d'une légère augmentation du nombre de copies (notamment en technologique), il manquait encore environ 30 correcteurs cette année pour toute les trois académies Paris-Créteil-Versailles. Cela représente en moyenne 3000 copies (sur environ 130 000 candidats au Bac en Île de France) qui n'ont pas encore de correcteur et demeurent encore donc des Perles virtuelles. Les Inspecteurs tentent de faire appel à des retraités, sans grand succès, et en appellent donc au volontariat pour l'instant.

    Si les professeurs de philo convoquaient des assemblées générales et décidaient de ne pas se charger de copies supplémentaires, arguant de ce qu’il est impossible de corriger autant de devoirs en aussi peu de temps, c’est tout le fonctionnement du système qui serait bloqué. Actuellement, une campagne publicitaire du ministère de l’Education nationale annonce dans les médias de futurs et nombreux recrutements.

    Quelle politique aveugle a empêché qu’il ne s’avise avant de stopper la baisse des effectifs de professeurs ?

    Théologico-politique dans l'univers Marvel



    Un Symposium entre plusieurs amateurs sur les séries récentes de Marvel, et notamment la nouvelle série Fear Itself, au titre rooseveltien :

    Abbhay Khosla : Consider the last “trilogy” of crossovers– the “Bush Trilogy.”

    In Episode 1, CIVIL WAR, right-wing heroes use the fear of terrorist acts to squelch civil liberties, but… those opposing that squelching ultimately quit fighting once they realize that the American people hate their civil liberties and prefer security over freedom.

    In Episode 2, SECRET INVASION, it turns out that we aren’t any more safe because our society was already infiltrated by foreign religious fanatics. The Marvel heroes then begin the eradication of the foreigners, but in the process of that heroic genocide, an even more extreme right-wing despot (also a religious fundamentalist) becomes a hero to the media, and thus assumes control of the Marvel universe.

    So, finally, in Episode 3, THE SIEGE, the Marvel heroes defeat this right-wing media despot (literally, by turning him off using a remote control)… but then realize that it’s not enough to merely defeat the religious right’s figurehead. The Marvel heroes can only create a Heroic Age by murdering the Old Testament God, suggesting to the audience that the only way that a meaningful peace can ever be achieved is the destruction of all religious belief of any kind…?

    Mais ensuite, Abhay Khosla et les autres participants du débat abandonnent l'interprétation (ça me paraît peu convaincant pour la 3e partie), se désolent devant Fear Itself (où Bendis commence à être usé, même s'il est quand même meilleur que Geoff Johns) et assurent que Marvel n'avait en réalité aucun "message" cohérent quel qu'il soit.

    vendredi 17 juin 2011

    Bloomsday +1

    Ouf, je vais enfin pouvoir feindre que j'ai fini ce bouquin.

    Add. : Alan Moore est interviewé pour son second roman, Jerusalem et il explique la difficulté de continuer l'expérimentalisme "moderniste" (ou pré-post-moderniste) :

    “[Jerusalem] is a very big book -- but it's very readable," he assures me when I call to ask how it's going.

    "Apart from the Lucia Joyce chapter, which is completely incomprehensible."

    How so? "It's all written in a completely invented sub-Joycean text. I read it through again and I can actually understand most of it -- well, all of it. But it's the only way I could have written that stuff. It's an experiment."

    jeudi 16 juin 2011

    Contre-factuel



    Raphaël Enthoven était invité sur Canal+ pour parler des sujets de philosophie au baccalauréat. Il dit que cela pouvait être une bonne intro de parler de DSK pour traiter "Peut-on avoir raison contre les faits ?" (sujet 2 de S). Mais il devait plaisanter. Puis il a pris comme exemple les Indignés ou les manifestations en Grèce et tout espoir que la philosophie serve à clarifier les problèmes se dissipait.

    Il parle aussi du sujet 1 de ES, "La liberté est-elle menacée par l'égalité ?". Il dit qu'il est dommage que les élèves de Terminale n'aient bien sûr "jamais entendu parler de Rawls" en Terminale. Ce serait en effet dommage il y a environ une douzaine d'années, mais non seulement de très nombreux manuels de philosophie de Terminale que j'ai sous les yeux parlent déjà de Rawls (même en classes technologiques), mais le débat (sur les théories de la Justice distributive) est même au programme des manuels de Sciences Economiques et Sociales en Terminale.

    Cela dit, il est vrai que lors du débat sur la réforme Renaut du programme en 2001-2002 (qui fut finalement refusé par une très large majorité des enseignants), un des arguments discutables contre la réforme était qu'elle posait des questions (comme "Liberté vs Equité ?") en termes trop idéologiques, et "libéraux" (personnellement, j'étais plus inquiet à l'époque pour la baisse des horaires et non pas vraiment pour le programme). Mais on continue d'évoquer ces questions même si le programme ne le rend pas explicite...

    mercredi 15 juin 2011

    [JDR] L'Univers Officiel du jeu Space Opera



    En 1977, Marc Miller publia Traveller, sans univers très pré-défini mais en même temps leur wargame Imperium (et ce jeu, qui se situe au XXIIIe siècle, devint le passé de l'Univers Officiel de Traveller). Les seuls jeux de rôle de science-fiction à cette époque étaient Metamorphosis Alpha (TSR, 1976 - qui engendre Gamma World en 1978), Starfaring (Flying Buffalo, 1976), Flash Gordon and the Warriors of Mongo (FGU, 1977), Space Quest (Tyr, 1977), Star Patrol (Gamescience, 1977), Realm of Yolmi (1978) et Starships and Spacemen (FGU, 1978).

    Il y avait déjà un jeu de combat de miniatures d'escarmouche, Starguard! (1974) par John McEwan, qui eut plusieurs suppléments, dont des règles de combats de vaisseau, Star War 2250 A.D. (1975). L'univers, au XXIIIe siècle, décrit la Garde Stellaire de la Fédération terrienne, qui comprend la Terre, la Rep-Com (Republique Commerciale), les Valkyries (des amazones de l'espaaace), mais d'autres humains ont quitté la Fédération comme les Amerons (des Boers sud-africains de l'espace...) ou les Fabiens (des Socialistes), souvent en alliance avec des peuples plus primitifs de pirates comme les "Vikings du Vide". La Fédération s'allia ensuite dans un autre supplément de 1977 avec les Orilla, humanoïdes plus massifs de mondes à forte gravité ou les Terelliens (cyborgs en armure mercenaires). Les races non-humaines comprennent notamment les ennemis de la Fédération, les Dreenoi, des insectoïdes à l'esprit collectif (sans doute inspirés des "Bugs", les Arachnides de Starship Troopers de Heinlein). Les Ralnai sont des Sauriens à sang chaud, ils sont alliés des Alin Ru' (des Ursoïdes comme les Wookies) et d'une race non-intelligente, les Diables Dénébiens (une reprise de Star Trek où l'expression était lancée dans un épisode, sans explication). Les Nautiloïdes sont des céphalopodes flottants hostiles. Les Nekton sont des amphibiens ennemis des Ralnai.

    C'est aussi en 1977, en étant peu satisfait par les règles de Star Guard! et les combats de Traveller qu'un ancien militaire devenu enseignant, Mark Ratner (29 ans) publie lui-même son propre wargame de figurines de science-fiction, Space Marines.

    Là aussi, il y a un vague univers qui ressemble un peu à celui de Starguard (moins les Amazones). Les Humains peuvent être membre de l'Union Terrienne (qui forme l'Union des Planètes Unies, comme dans Star Trek), de la Ligue Mercantile (équivalent de la Rep-Com), de l'Imperium Azuriach (les Nazis de l'Espace, farouchement anti-aliens, peut-être comme les Amerons) et la République Populaire Galactique (en français "R.P.G.", un Empire communiste, comme les Fabiens).

    Parmi les races humanoïdes, ma favorite est l'étrange Confédération des Cités IRSOL. Ces IRSOL sont des humanoïdes très anciens et développés. Leur monde d'origine a été détruit depuis longtemps et ils vivent dans des Cités Stellaires (Star Cities) itinérantes, comme les Cités Volantes de James Blish, à faible gravité, ce qui les rend très minces et fragiles sans des exosquelettes. Je n'ai pas trouvé ce qu'était censé vouloir dire l'acronyme IRSOL, mais il sera ensuite expliqué qu'ils ont influencé l'Humanité pour la faire évoluer du point de vue psychohistorique.

    Les autres races non-humaines comprennent les Raniens (de petits humanoïdes qui semblent être en gros le "Péril Jaune-Vert" - l'Amérique est encore marquée par la Guerre du Vietnam), les MekPurrs (des félinoïdes très avancés technologiquement, notamment en robotique - sans doute à cause de la paresse des chats), les Rauwoofs (des canidés), les Royaumes aristocratiques des Blarads (Ursidés), les Siffleurs (ou "Avanns", des Aviens bipèdes sans ailes), les Hisss'ist (Sauriens), les Bugs (directement pris à Heinlein), les Klackons (de grands Crabes) et les Mertuns (des Pieuvres intelligentes, donc semblables aux Nautiloïdes de Starguard).

    Mark Ratner vend ensuite les droits de Space Marines à FGU, qui avait déjà deux jeux de SF, un sur Flash Gordon et un autre directement plagié sur Star Trek (Starships and Spacemen). Le directeur de FGU Scott Bizar a souvent pratiqué cette méthode étrange de se concurrencer lui-même (il publiera aussi Other Suns et édite à la fois Land of the Rising Sun et Bushido). Il lance l'idée d'un nouveau jeu de rôle plus ambitieux qui puisse être à la SF ce que Chivalry & Sorcery était au médiéval fantastique, une synthèse simulationniste complète, et il confia le projet au Canadien Edward Simbalist (un des auteurs de C&S). Mark Ratner se brouilla avec Ed Simbalist et le nouveau jeu Space Opera (finalement publié en 1980) va réutiliser l'univers du wargame Space Marines, mais avec un système qui est développé surtout par Simbalist et l'Australien Phil McGregor. Cette scission, et la distance entre les auteurs, expliquerait certaines lacunes du jeu, qui manque parfois d'unité (et l'univers de Space Opera fut aussi divisé entre un "centre" par Simbalist et une "périphérie" lointaine par McGregor, les Atlas #11-12).

    Traveller comme Space Opera furent inspirés notamment par la science-fiction classique des années 40-60. Traveller cite notamment le cycle de Fondation d'Asimov, les romans de Poul Anderson, Larry Niven (les Hivers manipulateurs et l'usage des drogues anti-agathic), Earl Dumarest of Terra (1968) d'E.C. Tubb, Space Viking de H. Beam Piper (1962). Space Opera cite parfois Star Wars (je croyais que les Ursoïdes venaient de Star Wars mais ils viennent peut-être indirectement de Starguard!) mais les références principales sont ces "Bugs" de Heinlein et les pouvoirs psioniques se fondent sur des Cristaux Psychokinétiques qui viennent des "lentilles" des Lensmen (1934) de E.E. "Doc" Smith.

    Après la publication de Space Opera, FGU lance en 1981 la série des Atlas des Secteurs Spatiaux, une collection de planètes (souvent plus d'une cinquantaine par supplément) qui décrivent l'Univers officiel. Il y aura moins de mondes décrits que pour l'Imperium de Traveller mais ils sont légèrement plus détaillés, avec un bref texte et pas seulement des caractéristiques. Chaque Atlas a aussi une liste des compagnies commerciales de voyage interstellaire dans le Secteur. Le module non-numéroté de 1981 appelé Star Sector: The Outworlds par Stefan Jones a été retiré de l'univers officiel. Contrairement aux aventures de Traveller, les scénarios n'utilisaient quasiment pas l'univers officiel non plus (à part Casino Galactica, qui se déroule sur Arcturus).

    Nous sommes au XXVIe siècle. L'Humanité a commencé à se répandre dans l'espace à partir du XXIe siècle (quand une Cité spatiale IRSOL est intervenue et a fourni des champs de protection qui ont empêché de justesse la Troisième Guerre mondiale). La Terre a ensuite connu une régression isolationniste catastrophique de la fin du XXIe au XXIIe siècle (le Mouvement de la Terre Pure, qui semblait être tiers-mondiste, totalitaire, obscurantiste et religieux), durant laquelle de nombreux exilés se sont répandus dans l'univers pour fuir une Terre surpeuplée (naissance des nations humaines de la Ligue Mercantile, du Reich Azuriach et de la République Populaire Galactique). Mais depuis le XXIIIe siècle, la Haute-République des colonies spatiales, devenue ensuite l'Union terrienne, a formé la Fédération des Planètes Unies avec les MekPurrs, les Rauwoofs (qui étaient pris entre l'Imperium Azuriach et la R.P.G.) et les Blarads.

  • Star Sector Atlas I: The Terran Sector, par E.E. Simbalist décrit 66 mondes autour de Terra, choisie comme point origine (0,0,0). Les mondes ont parfois des noms tirés d'étoiles réelles (mais leur position doit être imaginaire contrairement aux cartes des jeux Universe et 2300AD). La plupart des étoiles ont des noms de panthéons égyptiens ou indiens, ce qui est rafraichissant. Il y a des colonies de Blarads (Ankaa, Mira, Tau Ceti - qui rappellent un peu les Fuzzies de Zarathustra), de MekPurr (Bast, Procyon, Ptah, Horus, Mitra, Thoth), des Hisss't (Cobra) mais aussi des mondes infectés de Bugs à génocider (Larva, Namir, Rakshasha, Succarath). Archenar VI (allusion à Ache(r)nar/α Eridani, dont le nom signifie "fin de la rivière" en arabe ?) est presque exactement Arrakis/Dune, avec des Vers des sables, des Fremens et de l'Epice (Traveller camouflera mieux les choses quand ils créeront la planète Bellerophon de Nomads of the World Ocean). Par une coïncidence amusante, on trouve un monde nommé Avatar, où la race autochtone primitive, félinoïde, résiste dans une jungle amazonienne à l'invasion technologique des Humains et de leurs alliés MekPurrs. Il y a de nombreuses autres races mineures comme les Anubis, Tychéens et Atoniens (des canidés), les Minerviens (des gorilles) ou les Marans (des humanoïdes à tête de faucon).

  • Star Sector Atlas 2: The Mercantile League décrit le secteur d'Antarès, peuplée d'une colonie humaine ultra-capitaliste et qui, par une bizarrerie, ont une culture qui imite les noms de la Rome antique (leur capitale est d'ailleurs Augustus). Les étoiles ont tous des noms tirés de l'histoire gréco-romaine. La Ligue Mercantile est en conflit dans le secteur avec un avant-post de l'Imperium Azuriach (Ménélas, Sarpédon, voir Atlas 3), un petit empire de grands humanoïdes bleus xénophobes appelés par la Ligue les "Troyens" (ils occupent les planètes Priam, Periclès, Thémistocle), des colonies MekPurrs (Carthage, Hannibal, Hamilcar, Platon), des Klackons (Hydra, Leviathan, Pontus). Il y a certains mondes membres de l'UFP, notamment Belisarius (qui semble être la double de Vulcain dans Star Trek avec une race d'humanoïdes hyper-rationnels et apathiques, comme les "Taurans" de Starships & Spacemen).

  • Star Sector Atlas 3: The Azuriach Imperium décrit le secteur de Deneb. Le Reich a pour capitale Beowulf (Zitadelle) et le Parti de la Suprématie Humaine a classé les races par pureté génétique pour exclure les mutants et les non-humains (ce qui peut faire penser à la Confédération Solomani dans Traveller). Les étoiles ont des noms tirés de la mythologie germanique ou scandinave. A noter, la planète Thor X ("Nouvelle-France") a été colonisée par une dictature francophone alliée du Reich Azuriach, qui opprime les indigènes.

  • Star Sector Atlas 4: The Galactic People Republic aurait dû décrire un empire communiste, le G.P.R., mais le supplément ne fut jamais publié. Les Communistes de Ленин III (fondée en 2083) occupent l'amas NGC 1039/M34 d'après ce que dit l'Atlas #5.

  • Star Sector Atlas 5: The United Ranan Worlds & the Mit G.S.S.R. par Ken Campbell décrit enfin un endroit (l'amas stellaire NGC 7292) où les Humains ne sont plus le centre. Les Raniens, de petits humanoïdes peu charismatiques, jadis dominés par les Blarads venus de NGC 7092/ M39, ont conquis leur indépendance et ont maintenant une culture inspirée par des agents de la République Populaire Galactique. A côté d'eux, la petite RSSG (République Socialiste Soviétique Galactique) des Mitay est une civilisation de Canidés, où, pour une fois dans ce jeu, le socialisme a l'air relativement moins totalitaire parce que les Mitays ont su s'y adapter en un régime certes "militarisé" mais conforme à leurs habitudes. Le secteur est si exotique que les noms des étoiles n'ont aucune référence humaine, avec des sonorités chinoises ou aztèques (sauf une colonie de la Ligue Mercantile).

  • Star Sector Atlas 11: The Confederate Systems Alliance décrit la campagne de Phil McGregor, très loin du centre terrien (plus de 1200 années-lumière, soit sans doute plus de trois ans de voyage), autour de Tetragrammaton. Les colons humains, dans cette nébuleuse de Cygnus NGC 7000, y ont été conquis par un Empire non-humain, l'Empire korellien (décrit dans le Star Sector Atlas 12 pour la Nébuleuse du Voile NGC 6992). Les Korelliens sont en gros les Klingons martiaux de Star Trek, si ce n'est qu'ils peuvent utiliser des Cristaux Psychokinétiques qui donnent à certains nobles des pouvoirs de Sith Lords de Star Wars. L'Alliance des Systèmes Confédérés (C.S.A.) est donc une entité de rebelles contre un Empire maléfique, à la Star Wars, avec un côté plus désespéré et plus "ethnique" (Humains contre Aliens). Les Humains de la C.S.A. ne peuvent espérer d'aide de la lointaine Union Terrienne (surtout avec l'Imperium Azuriach de Deneb entre l'Union et les colonies). C'est un secteur de Frontière, encore peu exploré, avec plusieurs mondes laissés vierges. La chronologie indique que le présent est la fin du XXVIIIe siècle (alors que l'Atlas I parlait du XXVIe) et que les colonies sont sous tutelle korellienne depuis environ deux siècles. L'Alliance rebelle a prévu une insurrection générale à lancer dans les années suivantes 2784-2787. Les noms des mondes humains n'ont aucune unité, avec des références qui vont dans toutes les directions (Nergal, Melkarth, Surya, Devi, Jagannath, Isis, Gimli, Baphomet, Mephistophélès, Vaïnamoinen, etc.).




  • L'Atlas I est le seul à localiser les positions relative des autres secteurs. Si vous faites une carte avec des cubes de 100 année-lumière-cubique, 26 nombres en abscisse et les lettres descendant en ordonnée, le Secteur de Terra est en 14J, Antares (la Ligue Mercantile) en 16H, Deneb (Azuriach) en 18N, NCG 1039 (la R.P.G.) en 11N, la Horde Ranienne en 15L, les Royaumes Blarads en 16L, la C.S.A. en 23S et l'Empire Korellien en 22R. Je ne sais pas du tout si cette disposition a le moindre rapport avec la position réelle de ces amas d'étoiles.

    L'univers de Space Opera, si marqué par la Guerre froide, a plus mal vieilli que celui de Traveller, même si ce dernier était aussi "pseudo-romain".

    Dans Traveller, la Guerre Imperium-Zhodani est agréablement dénuée de manichéisme (le Consulat Jhodani, méritocratie élitiste de Télépathes, n'est pas nécessairement aussi dystopique que le prétend la propagande impériale et l'Imperium n'est pas vraiment le sanctuaire du libre-arbitre individuel qu'il prétend être). Dans Space Opera, les races ont des noms avec onomatopées ("MekPurr", "Rauwoofs") qui seront difficiles à prendre au sérieux (à moins de les prendre pour des noms humains, comme les Vargrs ou les Aslans). On ne peut absolument pas négocier avec les Bugs, ce qui les rend moins intéressants.

    Et il y a toujours une impression de leçon idéologique dans Space Opera (même l'Atlas 5) qu'on ne retrouve pas autant dans Traveller, qui affecte une sorte de neutralité axiologique.

    En revanche, je dois avouer que je préfère les noms humanocentriques de panthéons terriens, faciles à retenir des mondes dans Space Opera aux sonorités plus exotiques dans Traveller, qui ont été parfois générées par un programme aléatoire. Aller vers "Aristote" ou "Fafnir" est plus attirant qu'aller vers la plupart des noms moches des Spinward Marches.

    De te fabula narratur



    France Culture me donne un réveil difficile, en disant qu'aujourd'hui c'est le Bac de philo (c'est demain, j'ai vérifié).

    Régis Debray est invité pour une de ses interventions les plus drôles dans les médias. Il explique avec un air désolé que les médias adorent inviter de faux intellectuels qui répètent des thèses simplistes avec un air convaincu et pontifiant, mais en suivant une idée fixe facile à intégrer et qui ne dérange pas tellement. L'ironie de ses propos semblait complètement lui échapper ou alors il a beaucoup plus le sens de l'humour que je le pensais.

    Il s'appropriait aussi des thèses qui sont des clichés depuis au moins un siècle, le désenchantement du monde (Weber), le temps linéaire judéo-chrétien contre le temps cyclique oriental (au moins depuis Hegel), la valeur informationnelle de l'imprévu (Popper).

    Lancelin devrait arrêter de commenter la philo



    Une loi sur Internet dit qu'un commentaire désobligeant sur l'orthographe aura une faute d'orthographe. Aude Lancelin pouvait se moquer de la stupidité d'un écrivain sur Botul, mais confondre le plus grand philosophe de la logique du XXe siècle Quine et l'ancien vice-Président abruti Dan Quayle, cela prouve qu'elle n'a rien à faire sur le sujet, surtout alors qu'elle prétend ironiser sur son objet :

    Un public épars d'étudiants, de geeks et de retraités, deux cents personnes peut-être, écoute dans un silence religieux ses considérations sur «l'irréalisme pluraliste» de Goodman ou la «relativité ontologique» chez Quayle.

    Oui, elle présente même Nelson Goodman comme une référence obscure alors qu'il n'a été que trop à la mode depuis au moins une douzaine d'années en traduction française.

    De plus, elle connaît tellement mal le "champ" en question comme dirait l'autre, qu'elle interroge Christiane Chauviré, wittgensteinienne rivale de l'intéressée, qui a déjà publié un pamphlet contre l'Institut Jean Nicod, comme si elle était une sorte d'observatrice neutre.

    Et aller pleurer avec Q.Meillassoux qu'il doit aller s'exiler aux USA, dernier abri de la philosophie continentale du CIEPFCWXYZ fera rire tout le monde...

    Je ne parle même pas des témoignages anonymes...

    Add. : Discussion sur philotropes. Marie-Anne Paveau, une linguiste, commente certains choix d'expression de l'article ("Barbarella" !) qui semble charrier un certain sexisme.

    mardi 14 juin 2011

    L'Euro et son Horizon



    Ce schéma montre de manière incisive le problème : la BCE de Francfort a continué depuis 2008 une politique de taux que la France et l'Allemagne peuvent supporter mais qui était intenable pour la "Périphérie", pour la Grèce ou le Portugal (même si ces pays avaient pu en profiter avant cette date). La BCE annonce une montée des taux pour juillet et doit penser en priorité au risque d'inflation en Allemagne, même si cela doit sacrifier encore plus la compétitivité des "PIGS" (il est vrai que Schäuble, le ministre des finances allemand, demandait encore plus de "punitions" pour la Grèce).

    [comics] L'illusion de changement (Bis)



    Stan Lee avait déclaré dans les années 60 qu'un an passait dans l'Univers Marvel pour 3 ans dans la réalité. Ce n'est sans doute qu'une boutade mais cela aurait été une idée amusante qu'exploite cette chronologie des X-Men. Comme ils existent depuis 48 ans, cela fait 16 ans fictifs et leur création de 1963 (comme dans le film récent qui se passe en pleine Crise des Missiles) revient donc rétroactivement 1995. Au lieu d'avoir été créés sous JFK, ils remontent donc maintenant à Bill Clinton.

    Voilà un résumé :

    1995 Xavier, en chaise roulante, crée l'Ecole des Mutants.
    1996 Xavier meurt une première fois. Ah, ce n'était pas lui en fait.
    2000 Jean Grey meurt, ressuscite comme le Phénix et est tuée une seconde fois.
    2001 Xavier remarche ! Cyclope épouse Madelyne Pryor (clone de Jean Grey).
    2002 Jean Grey ressuscite !
    2003 Madelyne Pryor devient folle et se suicide.
    2004 Cyclope perd son fils Nathan, fils de Madelyne. Xavier reperd l'usage de ses membres. Wolverine tue son ex-fiancée Mariko.
    2005 Illyana Rasputin meurt du Sida des Mutants. Cyclope épouse Jean Grey.
    2007 Peter Rasputin meurt pour trouver l'antidote au Sida des Mutants. Psyloke et Moira meurent.
    2008 Xorn redonne l'usage de ses membres à Xavier puis révèle qu'il est Magneto et le rend paralytique à nouveau. Wolverine tue Jean Grey. Peter Rasputin ressuscite.
    2009 Psyloke ressuscite.
    2010 Nightcrawler et Nathan Cable meurent. Illyana Rasputin ressuscite.

    Ainsi condensée, la chronologie devient encore plus ridicule, surtout que la liste a dû oublier quelques morts et résurrections dans le tas.

    [Review] Jeux de SF Basic System (5) Autres jeux

    Après les 4 jeux de SF fondés sur le système BRP, je trouve quelques traces d'autres jeux, mais qui ne semblent pas complets.

  • Black 9 Ops (2003) était un jeu cyberpunk dans un futur proche, co-développé par une compagnie de jeu informatique (Taldren) et le célèbre Steve Perrin (créateur de Runequest). Taldren a fait faillite et le jeu n'a jamais été publié, même s'il existe une version Alpha. Le monde est la Terre en 2076 et les personnages sont des agents au milieu de la lutte entre 9 Organisations Secrètes et Mégacorporations du genre "Illuminati" : (1) Genesis (technologie), (2) Glimmer AG (armement), (3) Les Mogols des Médias, (4) Banchou Tech & autres compagnies du Pacifique (zaibatsu nippo-chinois, contrôlés par des alchimistes immortels des "Buveurs de Thé"), (5) Zubrin (compagnie martienne, leader dans l'astronautique), (6) Les Dragons Noirs (Pègre asiatique), (7) EarthNow (éco-terroristes, dirigés par une secte druidique), (8) MPM-DGP (ancien cyber-anarchistes cryptographes devenus banquiers du blanchiment), (9) New World Order (Société secrète des Templiers). En passant, la chronologie écrite en 2003 est vraiment curieusement bushienne, attribuant tous les problèmes à une hausse des impôts en 2004... Le système BRP a été modifié puisqu'on a enlevé toutes les caractéristiques mentales : il n'y a plus que Force, Constitution, Dextérité et Agilité et l'échelle devient plutôt entre 20 et 40 au lieu de 10-20. Les personnages peuvent être soit humains soit GeneMods (dont les Nekkos femmes-chats ou les Ogres modifiés pour être plus forts). Les Compétences sont fondées sur les caractéristiques et il y a un système de Désavantages pour acquérir plus de Compétences. Les personnages ont de plus des nanotechnologies qui agissent en fait presque comme de la Magie, ce qui fait ressembler le jeu plus à Shadowrun ou à un shonen qu'à un jeu de SF.

  • Je ne compte pas vraiment comme de la science-fiction Chronicles of Future Earth, qui est de la fantasy particulière dans un lointain futur post-apocalyptique de la Terre, "Urth", avec une inspiration surtout du cycle du Nouveau Soleil de Gene Wolf mais aussi de Tékumel de Barker et Dying Earth de Vance.

  • Outpost 19: An Archaeological Research Station on the Frontier of Space (2008, 64 pages) est seulement un scénario à la Alien pour le système BRP, où les personnages doivent aller enquêter sur une station de recherche. Cela pourrait faire penser au vieux scénario CoC "The Last Log" de White Dwarf #56 ou à l'univers SF de Cthulhu Rising (Cthulhu au XXIIIe siècle). Mais c'est surtout une remise à jour plus détaillée de l'univers de Future*World, rebaptisé ici "Gate Warden Universe". La Terre (et ses colonies proches) a été perdue (consumée par une éruption de nanomachines). Les colonies lointaines sont donc devenues plus isolationnistes et paranoïaques (il y a d'ailleurs une Eglise hégémonique, un peu comme dans Fading Suns) à cause de ce risque de NanoFléau. Les voyages exigent les Portails contrôlés par la Guilde des Gardiens, les seuls à avoir le pouvoir psi pour les utiliser.

  • Operation Ulysses: Journey to the Gammadon Fields (publication prévue pour 2011 ou 2012?) est une mini-campagne militaire clef en main pour le système BRP, où les personnages sont engagés par une corporation pour partir à la recherche du vaisseau Ulysse, perdu dans un secteur mystérieux, empli de mines spatiales et d'épaves d'une guerre entre des civilisations disparues. L'auteur a promis une douzaine de races jouables mais avec un format de 180 pages et une campagne, j'imagine que le background et les règles de SF seront plutôt légers.

  • lundi 13 juin 2011

    [Review] Jeux de SF Basic System (4) Worlds Beyond

    Après Future World, Other Suns et Ringworld, voici un quatrième jeu de science-fiction fondé sur le système BRP, Worlds Beyond (1989), par Frank S. Shewmake (qui, à ma connaissance, n'a hélas plus publié d'autres suppléments par la suite).

    Worlds Beyond est un livre de 158 pages mais il constitue pourtant un jeu complet, avec même un scénario.

    Les règles sont inspirées du Basic Role-Playing System mais avec des modifications comme pour Other Suns. Au lieu des 7 caractéristiques habituelles (Force, Intelligence, Pouvoir, Constitution, Dextérité, Charisme, Taille), Worlds Beyond a 9 caractéristiques : Physique, Intelligence, Sens (Sensitivity), Santé, Dextérité, Agilité, Leadership, Apparence et Taille, et elles sont soit tirées avec 4d6 (en gardant les 3d6 meilleurs), soit en répartissant 90 + 4d10 points. Les Points de vie ne prennent pas en compte la Taille et sont égaux à Physique+Santé (donc comme la Fatigue de Runequest III, autour de 24-30). La localisation des coups est aussi très proche de Runequest (1d10 au lieu d'1d20 et les coups portent surtout sur le torse/abdomen non-distingué).

    Il y a quatre Espèces possibles, et pour une fois les Humains ne sont pas la base neutre :

  • Les Humains sont les plus costauds des quatre espèces (+1 en Physique et en Santé). Leur Etat s'appelle la Confédération Géosynk et leur langue est l'Esperanto (comme dans le jeu récent Thousand Suns de Maliszewski). Ils sont surtout en relation avec les commerçants Dolfs et leurs économies sont reliées.

  • Les Dolfs (+1 en Int et Leadership, -2 en Agilité) sont des humanoïdes bleus qui semblent ricaner en permanence parce que leur bouche ne ferme pas. Ce sont des marchands calculateurs et corrompus mais très superstitieux, pour qui tout est fondé sur l'argent et les accidents de la Fortune (peut-être inspirés des Ferengi de Star Trek, qui venaient d'apparaître deux ans avant en 1987 ?).

  • Les Sher'tazis sont grands (Taille +2, Sens +2) mais minces (Physique -1, Leadership -2). Ils ressemblent un peu à de grandes mantes religieuses, avec quatre pattes arrière et quatre bras. Ils sont plutôt mystiques et passent leur vie à passer des épreuves et à voyager pour se prouver leur progression et leur prestige (ils portent des masques quand ils sont en "Quête"). Ils construisent notamment des vaisseaux et des "Génies" (des êtres génétiquement modifiés).

  • Les Swars sont agiles (Agilité +1, Sens +1) mais plus petits (Taille -2, Physique -1). Ce sont des sortes de félinoïdes léonins inspirés d'une culture "japonisante", obsédés par l'Honneur de leurs Clans (ce qui les rend proches des Aslans de Traveller, ou un peu des Klingons). Il y a 8 Clans swars, certains sont isolationnistes mais certains fournissent des mercenaires aux autres Etats de l'Univers.



  • Il est permis d'acheter des Robots mais pas d'en jouer.

    Ensuite, le personnage doit choisir une des 8 Professions qui vont lui faire accéder à des Compétences : Adexec (Administrateur), C-tek (Informaticien), En-tek (Ingénieur), Med-tek (Médecin), Merk (Mercenaire), Monitor (Agent secret), Spacer (Pilote), Startrader (Marchand).

    On commence avec ce qui me paraît très peu de Compétences : INTx10 à répartir, avec une base dans les compétences égale à INTx1 et un maximum qui dépend des moyennes des caractéristiques associées à chaque Profession. Cela signifie sans doute seulement 150 points au total, alors que Ringworld en offrait 4 à 40 fois plus. Other Suns aussi avait le défaut de rendre les personnages sans doute trop hyperspécialisés et il faudrait sans doute un système offrant plus d'expérience préliminaire sans arriver aux écarts aléatoires énormes de Ringworld.

    On tire ensuite sur des tables d'Evénements aléatoires pour déterminer l'enfance, les contacts et les ennemis (avec des chances assez élevées d'avoir des parents à venger comme Batman...).

    Après avoir décrit les Compétences et l'Equipement, le livre décrit une région, la Fissure (The Rift), à la frontière entre les Quatre Espèces de l'Espace connu, avec une douzaine de colonies. Comme dans Space Opera ou Alternity Star*Drive et contrairement à Traveller, la carte est tri-dimensionnelle, ce qui est assez agréable pour une atmosphère SF, même si cela complique un peu les calculs des distances entre les mondes. La plupart des vaisseaux ont un "Glissement" hyperspatial qui leur permet de franchir environ une année-lumière par 24h (avec peu de différence, entre 0.8 a.l. et 1.2 a.l.). On est donc entre la vitesse moyenne de Traveller (si ce n'est qu'on n'a pas à s'arrêter chaque semaine pour se réapprovisionner) et celle de Space Opera (qui tourne plutôt autour de 20 années-lumière par jour).

    Il y a tout un système de création de mondes, assez standard. Ce qui s'appelle d'habitude "Niveau Technologique" dans les autres jeux est ici le "Niveau de Sophistication", avec un pourcentage : 50%-70% est le Niveau moyen pour une colonie et 90% est le maximum dans les capitales. Le Niveau de Sophistication donne notamment le développement des véhicules spatiaux, les colonies peu visitées n'ayant souvent que de vieux rafiots plus lents.

    Le guide des Vaisseaux n'a que 7 vaisseaux pré-générés mais les illustrations (par James B. King) sont très réussies et 5 d'entre eux ont même des plans. Mais il y a aussi des règles pour créer son propre vaisseau et pour le combat spatial.

    Le scénario, The Last Run (p. 139-150), est une bonne introduction à l'univers de Worlds Beyond. Il suppose que les personnages sont les membres d'équipage d'un vaisseau commercial de fabrication Dolf Vi'tawn gi et qu'ils vont devoir enquêter, tout en voyageant dans la Fissure, sur un crime qui menace leur vaisseau.

    Worlds Beyond est, comme Other Suns, très proche d'un jeu de SF complet à la Traveller. Il rend peut-être les personnages moins dépendants d'un gouvernement assez militariste et le jeu est donc plus "Han Solo" ou "Firefly" que "Star Trek". Une des particularités est l'absence totale de pouvoirs psioniques, ce qui en fait donc le jeu le plus "Hard SF" (alors que les pouvoirs Psi ont une importance énorme dans Other Suns, à condition qu'on ne joue pas un être humain). L'univers me paraît politiquement un peu moins original que celui d'Other Suns mais quand même plus détaillé dans les positions des planètes.

    Un des choix intéressants peu manichéen est qu'il n'y a pas une race de "Méchants" comme les Saurikis de Future*World, les Kafers de 2300AD ou les Sathars de Star Frontiers : les trois espèces extra-terrestres des Dolfs, Sher'tazis et Swars peuvent être un peu caricaturales (les Marchands cupides, les Mystiques exotiques, les Guerriers farouches) mais elles sont toutes assez compatibles pour permettre une équipe multiraciale.