mardi 15 mai 2012

[JDR] Un personnage pour Tales of Gargentihr


Un deuxième épisode sur Tales of Gargentihr. Hier, on a pu survoler les peuples civilisés d'Agasha mais aujourd'hui, je voudrais passer vers les règles, avec un exemple de personnage (j'imite ici MadCat, qui avait créé un marin-bateleur en suivant le système des carrières).

Autant que possible, je vais essayer de créer un "Kyromancien".




  • Nom
    Il y a une liste p. 265 dans le Library Data Digest. Il sera de l'éthnie Karro (les colons) et s'appellera Vylan Suvall.

  • Caractéristiques
    Il y en a dix (notées 1-10) : Force, Santé, Agilité, Manipulation, Discrétion, Combat, Sens, Connaissance, Kai et Dalshra. Le Kai est en gros l'empathie, l'estime de soi, la "santé mentale" et le charisme (on gagne du Kai en faisant des actions honorables) et le Dalshra est la capacité à manier les courants de "Sa", l'énergie magique de Gargentihr.

    En tirant les caractéristiques, on doit choisir lesquelles sont favorisées ou défavorisées (sachant que le Dalshra est automatiquement "défavorisé" par défaut pour les Humains). Chaque caractéristique favorisée se paye par une autre défavorisée. Vylan va se spécialiser vriament, on va donc favoriser deux fois le Dalshra, favoriser la Connaissance, et défavoriser la Force, la Discrétion et le Combat. Voyons le résultat des d20.

    Force 4
    Santé 6
    Agilité 6
    Manipulation 4
    Discrétion 2
    Combat 2
    Sens 3
    Connaissance 8
    Kai 8
    Dalshra 8

    De bons tirages en moyenne, même si je suis un peu inquiet pour le score en "Sens" (Perception). Vylan doit être très myope (même s'il a une bonne empathie vu son Kai). Heureusement, cela ne semble pas être un pré-requis par la suite, sinon j'aurais été refusé dans les promotions de Kyromanciens. Contrairement à Traveller, on ne tire pas son engagement, il suffit d'atteindre un score minimal.

    En tant que Karro, Vylan a les compétences culturelles de départ suivantes : Parler Gévurien 6, Alphabétisation (Lathmirien) 4, Connaissance de la culture gévurienne 2.

  • Origines sociales
    Résultat du d20 : 6. Zut, Vylan Suvall est un orphelin abandonné dans les taudis des marais de Rol-Katel (une des villes les plus polluées de la République gévurienne, à l'entrée du pays ha'esh). Compétences : Se mouvoir en foule 3, Se faufiler 2, Se bagarrer 1. Fortune de départ 2 (Pauvre).
    Il est très jeune, seulement 13 ans au départ.

    Plutôt de bonnes origines si je voulais en faire un voleur dickensien. Mais on a décidé d'en faire un Magicien et avec son 2 en Discrétion il serait refusé par n'importe quel gang. Il va falloir expliquer comment il a été remarqué par l'Ecole de Kyromancie à Jevin (à l'est de la République alors que Rol-Katel est au nord). Et Vylan n'a que 6 périodes d'apprentissage pour y parvenir.

  • Apprentissage

    1er cycle : 3 ans à Rol-Katel (40 points de compétences).
    Evénement : Explosion dans l'Académie des Sciences Nouvelles. Un Prêtre dément de l'Eglise de Sanctologie, qui hait les valeurs représentées par l'Académie, est le vrai responsable mais il réussit à faire accuser Vylan qui risquait de le dénoncer. Le Prêtre le soupçonne aussi - à raison ! - de montrer les premiers signes d'un Syndrome de Dyce, la terrible maladie magique qui risque de désintégrer l'organisme.
    Il faut dire qu'avec un score en Manipulation de 4, Vylan avait d'abord été refusé à l'examen d'entrée de l'Institut et qu'on pouvait donc le soupçonner d'avoir été maladroit dans ce laboratoire. Il a donc dépensé 8 points de compétence pour passer à 5 en Manipulation et être accepté. Mais après cette explosion, il garde une mauvaise image dans l'Académie. Il faut dire qu'il commence à souffrir des premières phases du Syndrome de Dyce. Il décide de partir pour être soigné (le seul endroit valable étant à Jévin) mais part d'abord sur la route de Treth, la Capitale de la République au sud. [Note : Il aurait le droit d'aller directement à Jévin, je crois, mais je veux un peu varier]

    Bibliothèque 4
    Science 3
    Parler Gévurien 6

    2e cycle : 2 ans à Treth (32 points)
    Evénement : Vylan fait la connaissance d'un chercheur, membre de la Société Chronologique. Mais cet Historien se révèle aussi être un drogué (aux baies de Bonrêve p. 185) et devient un rival de Vylan à l'Ecole des Erudits de Treth dans l'étude du peuple des Myrdalls. A nouveau, Vylan s'est fait un ennemi adversaire !
    La célèbre Ecole des érudits de Treth est plus centrée sur l'histoire et la géographie de l'Agasha et moins sur les sciences naturelles. Vylan, après ses études de physique, avait rencontré des Myrdalls dans la ville cosmopolite de Rol-Katel et il commence à étudier plus sérieusement leur langue rocailleuse à Treth.
    Mais le Syndrome de Dyce de Vylan s'aggrave et il n'a plus le choix quand les Chasseurs de Sorciers de l'Eglise lui font passer une épreuve. Les Chasseurs le jugent valide et l'envoie en thérapie à Jévin pour ne pas tomber dans le plan spectral.

    Connaissance de la culture gévurienne 5
    Cartographie 2
    Connaissance des Gemmes 2
    Parler Myr 2
    Lire/Ecrire Myr 2

    3e Cycle : 2 1/2 ans à Jevin (36 points)
    Evénement : Vylan  devient l'ami d'un intrépide marin Chinté F'har, un peu irresponsable mais qui lui apprend la Navigation du Limon au niveau 3.
    Après l'inspection par l'Eglise de Sanctologie, les Grands Chirurgiens de Jevin soignent Vylan à 18 ans. Il commence son apprentissage avec la Kyrotechnologie, la greffe aux ondes-Sa qui lui permet de ne pas succomber à son Syndrome de Dyce. Il reçoit son Kyroscaphandre en cuirasse de sarakern et commence à manier les premiers Kyroéquipements. Il rejoint la faction du Kyros Ebon, faction minoritaire qui cherche surtout à soigner les fléaux de leur condition.
    En plus de son Kyroscaphandre, il apprend à se servir du Filtre Optique (pour voir dans le monde physique) mais surtout du Transformateur de Dyce qui lui permet de manier le Sa.
    Contrôler - Transformateur de Dyce 6
    Connaissance des Gemmes 4

    4e Cycle : 1,5 an à Jevin (28 points)
    Evénement : Pendant une grande mutation magique, Vylan se lie d'amitié avec plusieurs "Clondis". Hélas, il n'arrive pas à les sauver tous face à des créatures mutées mais il commence à fréquenter cette Société secrète de Clondis et leur promet de les aider.
    Il se fait installer le "Sous-vocaliseur" qui permet de servir de la "Voix" pour manipuler les émotions. Il apprend aussi à mieux connaître les Ha'esh des jungles.
    Contrôler - Sous-vocaliseur 5
    Parler Ha'esh 4

    5e Cycle : 1 an à Jevin (24 points)
    Evénement : Cette année-là, les Marchands des Vents descendent de leur sarakern volante sur Jevin et Vylan protège leur Marché d'un voleur. Pour le remercier, ils lui offrent une gemme, une "Pierre-Kra" (p. 281, détecte les gemmes à moins de 2 mètres).
    Il apprend à se servir de l'Interprète Hassique, le module de traduction.
    Contrôler - Interprète Hassique 5
    Rhétorique 2

    6e Cycle : 1,5 an (28 points)
    Evénement : Dans un tripot de Jevin, Vylan joue avec un Ja'Hansh farceur qui lui promet un sauf-conduit dans la Cité de la Connaissance de Ne'Hal.
    Il reçoit un ultime Kyroéquipemetn, la Distorsion de Tyson, qui permet de la télékinésie.
    Contrôler - Distorsion de Tyson 5
    Parler Jerrick (langue des Ja'Hansh) 3

  • Voilà, c'est terminé. Vylan Suvall a plus de 23 ans et il a terminé ses études de Kyromancie. Il n'a que peu d'économies (170 Cyls), mais plusieurs Kyroéquipements : Kyroscaphandre, Filtre Optique, Transformateur de Dyce, Sous-vocaliseur, Interprète Hassique, Distorsion de Tyson (il a droit d'en greffer encore plus jusqu'à un maximum égal à son score en Dalshra).

    Cela donne le résultat final :


    Vylan Suvall, Kyromancien

    Force 4
    Santé 6
    Agilité 6
    Manipulation 5
    Discrétion 2
    Combat 2
    Sens 3
    Connaissance 8
    Kai 8
    Dalshra 8

    Initiative : 13

    Langues et cultures
    Parler Gévurien 6, Alphabétisation (Lathmirien) 4, Connaissance de la culture gévurienne 5, Parler Ha'esh 4, Parler Jerrick (langue des Ja'Hansh) 3, Parler Myr 2, Lire/Ecrire Myr 2

    Kyromancie
    Contrôler - Transformateur de Dyce 6, Contrôler - Sous-vocaliseur 5, Contrôler - Interprète Hassique 5, Contrôler - Distorsion de Tyson 5

    Autres
    Bibliothèque 4, Connaissance des Gemmes 4, Navigation du Limon 3, Science 3, Cartographie 2, Rhétorique 2, Se mouvoir en foule 3, Se faufiler 2, Se bagarrer 1 


    Pour se faire une idée du score, il suffit d'additionner la caractéristique et la compétence sur 20. Par exemple, il a 14 (Dalshra + Compétence) en Contrôler-Transformateur mais seulement 3 en Combat à mains nues. Le jeu a le défaut d'avoir beaucoup trop de compétences.

    Ce qui est agréable est qu'on se retrouve avec un personnage qui a déjà un passé assez fouillé, avec deux ennemis (le Prêtre fou à Ro-Katel et un Historien toxicomane à Treth), et plusieurs alliés (un marin Chinté Fahr, un Jan'Hansh joueur et la société Clondis). En revanche, il est absolument nul en combat et je ne lui ai même pas donné une "Kyrolame" pour se défendre.

    5 commentaires:

    Rappar a dit…

    ouais, ben c'est exactement comme je disais jeudi 10 ;), en citant Steve Darlington. Il signale le fait, quand c'est compliqué de rassembler des joueurs pour jouer, que l'on peut quand même tirer du plaisir solitaire (no pun intended ;)) d'un Jeu de Rôles; p.ex. en créant un perso qu'on ne jouera jamais :) "Les jeux de super- héros ont aussi tendance à se focaliser sur la création de personnage et cela, je me risquerais à dire, fait aussi en grande partie leur popularité" (extrait de l'autre article)

    Phersv a dit…

    C'est vrai mais je dois dire qu'à présent, je n'aime plus vraiment créer des personnages dans la plupart des jeux.

    Quand je pense que j'ai pu créer 30 personnages pour Superworld par répartition de points il y a 20 ans alors que maintenant, je suis vraiment fan de la méthode narrative de Heroquest...

    L'idée du "mini-jeu dans le jeu" est surtout venue de Traveller. Mais il faut des tables d'événements aléatoires assez longues ou bien on a souvent des événements semblables.

    Anonyme a dit…

    Personnellement je trouve ça génial ! (après, il faut avoir du temps à consacrer à la création de persos !)
    Phersu, quelle est la partie vraiment issue telle quelle du jeu, et quelle est celle qui vient de ton interprétation, dans la narration des années de formation de ton perso ?

    Je rêverais de ce genre de chargen pour un jeu gloranthien
    /Gianni

    賈尼 a dit…

    Un tel système de chargen serait à mon avis particulièrement adapté à des persos de type God Learners : 3 ans d'université dans telle ville, puis deux ans de stage dans la Clanking City, embrouille avec un ponte, exil discret à Téléos, apprentissage à Umathela après que cette dernière a rompu les ponts avec Jrustela...

    Phersv a dit…

    Il y a pas mal de liberté d'interprétation et le livre conseille d'ailleurs d'adapter si cela n'a aucun sens.

    Mais les tableaux aléatoires donnent à chaque fois (1) un événement (dépendant de la ville), plus (2) un PNJ (qui ne précise le plus souvent qu'une culture ou une des factions) avec (3) un descriptif de caractère (fou, farceur...), et (4) un résultat de l'événement (allié, ami, objet, compétence apprise...).

    Oui, très bonne idée pour ces tableaux jrusteli. On pourrait même adapter les tables de Mongoose Traveller.