lundi 22 octobre 2012

[JDR] Archworld (1977)

Source de l'image : Tome of Treasures

Chivalry & Sorcery a eu plusieurs cadres de campagne que j'ai déjà évoqués, dont le monde fictif d'Archaeron (supplément Arden) pseudo-médiéval, créé par Ed Simbalist. Mais pendant l'année même de préparation de C&S en 1977, l'illustrateur du jeu Mike Gilbert (1947-2000) publia (avec sa compagne Sheila Gilbert) son propre univers de campagne, Archworld, avec des règles de combats terrestres et maritimes. Cet univers n'était pas utilisé pour le jeu de rôle mais pour des campagnes de wargames avec figurines (tout comme C&S prévoyait d'ailleurs de maintenir les deux types de jeu en parallèle). Le livre passe donc presque tout son temps à décrire les peintures des drapeaux ou l'organisation des bataillons et pas les sociétés ou l'histoire. Il n'y aurait sans doute pas assez d'informations pour y faire un jeu de rôle mais cela reste quand même un des premiers univers fantastiques de jeu publiés après Glorantha, Tékumel ou Magira/Midgard (qui commencèrent tous pour des wargames ou des jeux de gestion de royaumes).

Archworld n'est pas très "médiéval". Même s'il y a les habituelles influences tolkieniennes, des Nains (les Terakyn), des Elfes (les Wodkyn), des Gobelins (les Ashkara), des Trolls (les Undra) avec en plus des Centaures (qu'on voit en armure médiévale sur la couverture face à un Terakyn), le modèle semble souvent aussi s'inspirer partiellement des figurines de Tékumel de MAR Barker, avec un mélange d'art d'Amérique pré-colombienne pour les divinités et de technologies militaires européennes du XVIe-XVIIe siècle (poudre à canon, armures de plaques des Guerres d'Italie jusqu'à la Guerre Civile britannique). Gilbert aimait tant ce concept qu'il réalisa la même année le wargame Down Styphon! sur les romans de H. Beam Piper sur Lord Kalvan, qui opèrent le même mélange de fantasy et d'armées du XVIIe siècle.



On est censé être sur une Terre parallèle mais Archworld a eu de très nombreuses Lunes et même un Anneau brillant d'astéroïdes appelé "l'Arche" qui donne son nom à ce monde. Encore aujourd'hui, les cieux ont gardé 42 Lunes (7 "Grandes Lunes" et 35 "Petites Lunes") qui font le cycle du calendrier : les principales sont par exemple Oltmanus de l'Eclipse, le Spectre sauvage, Sans-Visage ou le Petit Crâne. Les seules divinités mentionnées sont "la Mère de Tout" (déesse de la fécondité et de la vie), Almack (Dieu du Changement) et le sinistre "Sans Nom".

Le Monde de l'Arche sort d'un cataclysme où plusieurs de ses satellites sont tombés sur la planète, où des astéroïdes et des éruptions volcaniques ont détruit des continents entiers. Cela entraîna une ère glaciaire qui commence à peine à reculer dans les zones équatoriales de ce qui aurait été à peu près notre Afrique. Au nord dans les Détroits des Glaciers de Basum, des hordes de peuples inhumains surnommés l'Eternelle Tempête adorent l'Innommable et menacent de venir détruire les civilisations des zones plus hospitalières pour les sacrifier à l'Innommable. Le chef de ces hordes est Caer Carenna et il s'est allié à une confédération des Sept Sorciers Exilés de Car-Muth-Mey (Elcor, Halvar, Jasmin, Kelvar, Ormund, Naumun et Zengar).



La grande Baie à l'ouest du continent africain (de climat méditerranéen) s'appelle le Bassin des Métaux et c'est là que se trouvent les cinq grands Etats qui ont pu développer la métallurgie, les mousquets et les bombardes : l'Empire de Palladius (le Roi Malantine Meleadar), Abayados, Emania, l'Electorat de Pedryvan et Xelha. Les autres Etats plus éloignés de cette Baie sont demeurés plus archaïques. L'Electorat de Pedryvan est sous le contrôle réel de l'Ordre religieux et militaire des Mains Argentées qui adore le cycle de l'Arche et des Petites Lunes. Les dix Monastères de l'Ordre des Mains Argentées organisent les Légions des Etoiles Filantes (les illustrations semblent en faire à peu près des Ottomans).



Plusieurs cités-Etats ont encore gardé leur indépendance : la Cité des Tours Blanches (alliée de l'Empire Palladien et de certaines tribus de Centaures des Plaines de Cil, leurs chevaliers évoquent des Hussards Ailés polonais mais ils ont aussi surtout des hallebardes), les Principautés Atelkine (alliées de Zelha) et l'Ordre des Chevaliers de Cil (à l'est des Etats Atelkins), dirigé par le Primat Serre-d'Oiseau. L'Ordre des Etoiles, lui, a ses douzaines de châteaux plus au nord et mène une Croisade religieuse contre les Hordes de l'Eternelle Tempête et son équivalent adorant l'Innommable, l'Ordre des Sceptres du Nord. Enfin, le Sorcier Leymer est une force à lui seul, qui a organisé la résistance contre la Ligue des Sept Sorciers exilés de Car-Muth-Mey.


Archworld montre l'esprit de ce qu'un artiste "hobbyiste" figuriniste pouvait faire dans les années 1970 en créant ses propres références fantastiques pseudo-historiques. Archworld ne me semble pas avoir eu d'influence claire sur d'autres cadres fantastiques. Les 7 Lunes et leur cycles ne sont qu'une coïncidence avec l'univers de Jorune (c'est un thème habituel de la fantasy) et j'imagine que les armures Renaissance de Palladius ne ressemblent aux armures ouvragées de Palatia (dans l'univers d'Artesia) que par une ressemble superficielle (même si l'auteur Mark Smylie est un amateur de jeu de rôle des années 1970 comme les Wilderlands of High Fantasy).

Bien qu'Archworld n'ait rien à voir avec l'univers d'Archaeron, j'avais cru d'abord à un lien possible. Mais Archaeron est vraiment une Europe parallèle alors qu'Archworld a des influences nettement plus hétéroclites avec ses cités-Etats olmèques en armures européennes. Une adaptation à C&S demanderait donc sans doute beaucoup de travail, notamment parce que la Magie d'Archworld me paraît un peu vague : relativement faible en combat terrestre (parce que l'auteur ne voulait pas déséquilibrer la partie tactique) mais assez puissante pour les combats maritimes.

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