dimanche 6 janvier 2013

[Review] BareBones Fantasy



BareBones Fantasy (2012, par Larry Moore & Bill Logan, DwD Studios, €7,64 en PDF) est un nouveau jeu simple de fantasy qui, pour une fois, ne prend pas sa base de D&D ou du d20, ni même de RuneQuest, mais du vieux jeu de rôle de science-fiction de Steve Winter, Star Frontiers (1982), dont les éditeurs ont autorisé la diffusion légale (et qui a encore un fanzine fertile, le Star Frontiersman).

Star Frontiers avait un système entièrement fondé sur le d100 (même les caractéristiques, contrairement au Basic System de Chaosium et aux diverses versions de RuneQuest) et le nouveau système de DwD baptisé d00Lite en est une nouvelle version (avec son propre magazine, Decahedron). En revanche, ce système a quelques ressemblances légères avec celui utilisé par Eclipse Phase (les doubles dans les dizaines et unités au d00 comptent comme des critiques et le 00 est une réussite critique, contrairement au 99 qui est un échec critique).

En seulement 80 pages, BareBones Fantasy couvre toutes les règles et 6 pages d'un univers de fantasy vaguement "tolkiénien", les Royaumes de Keranak.

Système général et création de personnage
Star Frontiers avait de nombreuses compétences plus un vague cadre à la création (Spécialisation militaire, Tech ou Bio-sociale), un peu comme les professions dans Space Opera ou dans Alternity. L'idée simple de BBF est de traiter les anciennes Classes de personnage des dérivés de D&D comme des bonus de compétences. Un vieux White Dwarf #49 (1984) avait déjà fait une proposition proche pour RuneQuest de regrouper les compétences vers des classes donjonnesques.

Le joueur fait donc un jet avec sa caractéristique (généralement entre 35 et 80), ou bien plus souvent sa caractéristique divisée par deux plus un bonus de la Classe (entre +10 et +80). Les trois Compétences générales par défaut (qu'on peut utiliser avec un niveau 0) sont Guerrier, Eclaireur (ou "Ranger") et Voleur. Les règles de base ajoutent 5 autres "Compétences" plus spécialisées : Clerc, Jeteur de sort, Enchanteur (pour créer des objets magiques, potions alchimiques, runes et Familiers), Leader et Erudit (dont je soupçonne qu'il absorbe un peu trop de compétences distinctes dès qu'elles ne sont pas directement liées à l'aventure). On commence avec une Compétence à +20 et une Compétence secondaire à +10, plus un Niveau 1 dans une Compétence (qui donne accès à des avantages précis en plus des simples bonus dans cette spécialité).

Star Frontiers avait 8 caractéristiques par paires : Force/Endurance, Dextérité/Vitesse, Intuition/Logique, Personnalité/Leadership. BBF les a divisées par deux : Force, Dextérité, Logique et Volonté (tirées avec 5d10+30, donc un score moyen de 60, plus quelques bonus pour les espèces non-humaines).

La Force agit pour le Guerrier en Mêlée (et détermine le bonus aux dégâts et les Points de Corps égaux à Force/2), la Dextérité pour le tir à distance du Guerrier ou pour le Voleur, la Logique intervient pour l'Eclaireur, l'Erudit, l'Enchanteur et le Jeteur de sort, la Volonté pour le Prêtre ou pour le Leader.

On ajoute simplement à ces 4 caractéristiques et trois compétences deux "Descriptions" (Avantages/Désavantages à librement déterminer pour individualiser le personnage), un Code moral (plus divers que les anciens Alignements), l'équipement et quelques détails dérivés. On peut difficilement faire plus simple et rapide. Si vous n'aimez pas les longues listes de Compétences sans vouloir passer à un jeu sans aucune liste prédéterminée, dans le genre de HeroQuest ou de FATE, BBF est assez idéal.

Un personnage moyen commence avec environ 30 Points de Corps (Force divisé par deux) mais les armures peuvent absorber quelques coups (réduction de dégâts entre -1 et -10). Les armes font entre 1d10 (dague) et 3d10 (Grande Hache) dégâts.

Contrairement à ce que j'ai lu dans certaines reviews, j'ai l'impression que les règles d'Expérience peuvent permettre une ascension relativement rapide dans sa Compétence. Les règles favorisent explicitement le fait d'avoir interprété les Descriptions de son personnage et pas seulement les victoires martiales.

Une Magie superhéroïque
Une idée sans doute inspirée des jeux de superhéros est d'avoir réduit les sortilèges à 17 descriptions très générales des effets qu'il s'agit ensuite de détailler. Le système est donc complètement homogène et abstrait pour Magie cléricale et Jeteur de sorts plus "laïcs".

On n'achète pas par exemple de sorts de Boule de Feu ou d'Eclats de Foudre mais une version du pouvoir d'attaque Frappe offensive (en ajoutant la description "peut enflammer" ou bien "se transmet par le métal").

C'est très souple mais le Jeteur de sort ou le Clerc risquent de devenir rapidement beaucoup plus puissants que les autres Compétences. Un Jeteur de sort de Niveau 3 envoie des Frappes Offensives à volonté plus puissantes qu'une arbalète du Guerrier.

Mais à l'inverse, le Sort de Soin ne me paraît pas si puissant avec 2d10 x Niveau de la Compétence (Clerc ou Jeteur de sort) par jour. Un Mage de Niveau 3 ne peut donc répartir que 6d10 pour soigner des blessures chaque jour.

Le système est resté assez "Vancien" (en dehors de quelques petits sorts qu'on peut lancer sans limite) et j'aurais préféré un coût en Volonté, mais cela aurait sans doute représenté trop de décompte ou de comptabilité. On pourrait s'inspirer d'autres jeux en permettant de dépenser des Points de Corps pour continuer à lancer des sorts une fois le maximum atteint.

L'innovation pour un tel système de base est d'avoir déjà des règles sur la création d'objets magiques avec la Compétence Enchanteur - il faudrait voir en détail s'il y a beaucoup d'avantages à créer des objets au lieu de se concentrer sur la compétence directe de Jeteur de sorts. Il y a aussi une petite liste d'objets magiques déjà tout faits (ainsi qu'un Bestiaire d'une cinquantaine de créatures et un long générateur aléatoire de Donjons).

Le Royaume Désuni de Keranak
Le cadre officiel par défaut de BBF est survolé en 6 pages (dont deux pages de carte p. 70-71). Le Royaume de Keranak était un seul Etat unifié mais il est en train de se désintégrer et plusieurs Provinces ont déjà acquis leur indépendance et se sont proclamées "Royaumes". La Reine Veuve du dernier monarque a perdu la Couronne. Un Ordre de chevalerie, l'Ordre de la Rose (oui, cela sonne très proche de DragonLance), détient l'ancienne Couronne, et est le seul à préserver un peu d'unité entre les différents domaines rivaux, que ce soit l'ancienne capitale de la dynastie Keranak à Pont-au-Roi, les baronnies ou les vassaux des enclaves elfes, nains et halflings. Des brigands, rebelles et diverses créatures, dont une invasion organisée de Géants du Givre dans les Hautes-Terres du Nord, commencent à profiter de l'effondrement de l'unité centrale. Le Panthéon des Dieux (qui semble à peu près commun aux diverses espèces) joue un rôle assez mineur comme ils ont été bannis d'intervenir dans le monde par les Dragons.

Pour l'instant, on n'a donc rien qui frappe comme original, et ce n'est clairement pas le but. On est plus dans un nouveau "Grand-Duché de Karameikos" qui manque encore un peu d'âme tant que le maître de jeu ne l'aura pas fournie. On n'a pas vraiment encore les quelques aspects qui peuvent attirer le regard vers un cadre exotique de Savage Worlds comme Hellfrost par exemple, mais plusieurs aventures commencent déjà à sortir et c'est sans doute ce qui pourrait faire la différence. Un guide de Keranak de 56 pages (par Bill Logan, pour seulement €3,82 en PDF) va un peu plus loin que ces 6 pages du livre d'introduction et se concentre notamment sur la province autour de l'ancienne capitale royale.

On peut voir un petit exemple de jeu en Keranak chez Lapsus Calumni.

Conclusion
Cela semble rapide et léger, comme promis.

En fan de RuneQuest qui n'aime pas trop détailler les compétences, j'espérais trouver dans BBF une sorte de simplification élégante du Basic System. J'ai cependant l'impression que le système tel qu'il est là serait quand même trop "minimaliste" pour moi (et j'avais eu la même impression pour Barbarians of Lemuria). Par exemple, je distinguerais sans doute Intelligence et Perception dans les caractéristiques, et je pense qu'il deviendra vite indispensable d'ajouter quelques Compétences en plus de ces 8 catégories, où l'Erudit est à la fois le Sage, le Barde et même le Marchand ?

Voir aussi l'article récent de Kerlaft le Rôliste et une review chez ChaosGrenade.

2 commentaires:

  1. Merci pour cet article qui dresse un panorama étoffé du jeu.
    On peut trouver un résumé de parie ici :
    http://www.msjx.org/2013/01/barebones-fantasy-play-report-part-one.html

    RépondreSupprimer
  2. Bravo et merci pour ce bel article,
    Je pense y rejouer incessamment sous peu, je mettrai un résumé de partie, mon dernier perso étant mort je vais en tester en nouveau

    Au passage super blog, je connaissais pas...
    Je l’enregistre de ce pas dans mes favoris

    au plaisir
    Kerlaft le roliste

    RépondreSupprimer