lundi 22 avril 2013

Carse, la Cité Ambulante


Une des choses qui m'amuse la plus en lisant des univers fictifs est de trouver aussi des analogies ou même des intersections entre plusieurs mondes (comme on l'a déjà vu par exemple pour Blackmoor ou pour Empyrea).

Or, un des meilleurs cas de ville à cheval ou au carrefour entre plusieurs mondes - plus encore que des lieux explicitement multidimensionnels comme Tanelorn / Sigil / Nexus / Cynosure - est la cité de Carse / Karse qui apparaît sous deux formes différentes mais en plusieurs cadres différents, entre 6 ou 7 mondes selon la manière dont vous décidez d'individuer un univers.

En anglais ou plutôt en écossais, un Carse (kerse) est une sorte de vallée alluviale. Mais cela n'a peut-être pas de sens ici.




  • I Première lignée : Carse

    1 Un groupe d'étudiants de UCSD (l'informaticien Stephen Abrams, la biologiste April Abrams, le psychologue Jon Everson) avait fondé une petite compagnie de jeu nommée Midkemia Press. Une de leurs spécialités étaient de sortir des suppléments urbains, et après un premier livret général en 1979, Cities (repris en partie dans le Thieves'World de Chaosium, 1981), Stephen & April Abrams sortirent leur première ville, Carse (1980). C'était une ville relativement "réaliste", médiévale et humaine (rien à voir avec des villes fantastiques comme City-State of the Invincible Overlord où on croise des Géants ou des Centaures dans chaque commerce).

    La carte était directement inspirée de la ville galloise de Caernarvon et la Cité était conçue '"pour tout jeu que ce soit D&D, C&S ou RuneQuest".



    2 En 1982, un des joueurs les plus dynamiques de cette campagne, Raymond Feist (qui a aussi écrit une autre ville dans la même série, Tulan of the Isles, 1981) sortit son premier roman de fantasy, Magician, se déroulant dans cet univers de la campagne de Midkemia à San Diego (avec un mélange de la Tékumel du professeur Barker que Feist imita directement dans son "Kelewan"). Les cycles de Feist devinrent un tel succès que pour la plupart des gens, c'est maintenant le Carse de Feist qui est le plus célèbre (même si c'est une ville très mineure, dans le Duché de Crydee), au point que les Maîtres de jeu créateurs de Midkemia s'adaptèrent ensuite rétroactivement aux modifications introduites par le romancier.

    3 En 1986, la même équipe californienne de Midkemia réédita une 3e édition de Carse chez Chaosium, un peu plus pour le système de RuneQuest.
    La ville fut donc incluse un peu subrepticement dans le monde de Glorantha (malgré les réticences de Greg Stafford pour les "mélanges" de mondes - contrairement à la pratique "californienne" des campagnes, il déconseillait les personnages voyageant entre son Glorantha et les autres mondes).
    Rebaptisée "Karse", elle est dans le Royaume d'Heort, pas très loin de Refuge (la version gloranthienne de Sanctuary, cité de Thieves'World où j'ai fait ma campagne de Runequest). Joerg Baumgartner a un peu développé cette Karse heortienne, où les anciennes tribus polythéistes Orlanthies ont de plus en plus d'influences monothéistes.

    4 La même année 1986, le monde allemand de Magira (un des plus anciens mondes fictifs collaboratifs, même antérieur à la parution de D&D, même s'il y eut aussi une influence d'Empire of Petal Throne) absorba aussi officiellement une version de Carse, mais en changeant le nom en Corrinis.
    C'était toujours le même supplément des Abrams, traduit directement en allemand.
    Je crois que l'origine galloise de Carse était d'ailleurs assez directement utilisée dans les références - malgré cette couverture qui semblerait moyen-orientale. Le cadre qui s'appelait "Albyon" dans Magira deviendra ensuite "Alba".

    5 Mais dès 1987, le jeu de rôle allemand Midgard de Jürgen Franke se sépara du cadre de Magira et le réadapta (peut-être parce que Magira était plus utilisé pour les romans de l'auteur autrichien Hubert Strassl ?).
    Cette cité de Corrinis a été reprise et considérablement développée en 2004 dans une seconde édition de Corrinis: Stadt der Abenteuer (200 pages au lieu de 50). La couverture est par Larry Elmore mais les textes des Abrams ont été amplifiés par Heinrich Glumpler, qui y créa plusieurs scénarios. Ce site a une description avec des cartes de Corrinis dans cette version midgardienne.
    La Baronnie de Corrinis est indépendante au sud sur un fleuve entre deux Royaumes, Erainn (une Irlande avec des Elfes et des Celtes adorant les Serpents) et Alba (qui correspondrait plus à l'Ecosse).

    Donc en récapitulant, cette cité de Carse est à la fois dans Midkemia, dans Magira, Midgard et dans Glorantha.

  • II 2e lignée : Karse

    La deuxième ville, Karse, n'a pas grand-chose à voir directement avec celle de Midkemia - c'est d'ailleurs une ville en ruines - mais elle se trouve aussi se promener entre les mondes.

    1 En 1981, Paul Jaquays fut engagé par SPI pour écrire une campagne pour leur jeu DragonQuest. De même qu'il avait déjà créé la campagne Griffin Mountain pour RuneQuest (avec Rudy Kraft), Kraft créa un monde de campagne assez vide, baptisé Frontiers of Alusia et Paul Jaquays sortit The Enchanted Wood, une petite campagne "bac-à-sable" qui se passait dans les ruines de Karse, pas très loin de la ville de Stonesboro (Confédération et Baronnie de Carzala). C'est sans doute la meilleure aventure publiée pour ce vieux jeu oublié.

    La particularité de cette ville en ruines (recouvertes de forêt magique) était sa mythologie : son demi-dieu éponyme Karsus était un héros qui s'était sacrifié en tuant un monstre (le Serpent Céleste) et s'était transformé en montagne. Mais son Coeur battait toujours à l'intérieur de ce Pilier et c'était sa souffrance qui causait la corruption aux alentours. Le sorcier maléfique Wulgreth cherchait chercher à utiliser la puissance magique de ce Coeur dans le Pilier de Karsus et un des buts possibles était de soigner Karsus.

    2 SPI avait fait faillite en 1982 et avait été racheté l'année suivante par TSR (ainsi que les droits de DragonQuest). En 1987, Ed Greenwood avait publié le nouvel univers officiel d'AD&D, les Royaumes Oubliés et Paul Jaquays, qui travaillait désormais pour TSR, sortit l'année suivante un module DQ1 The Shattered Statues. Il était prévu pour être situé dans les Royaumes Oubliés (près de Cormyr dans les Thunder Peaks) mais en étant compatible à la fois avec les règles d'AD&D et DragonQuest (je crois que ce fut la seule tentative de faire vivre un peu le système qu'il avait réédité en le censurant et en retirant toutes les règles de démonologie). The Shattered Statues n'était pas la reprise de The Enchanted Wood mais Jaquays avait quand même réutilisé certains personnages de DragonQuest (l'alchimiste Amelior Amanitas). Le but de Jaquays paraissait même être plus de montrer la richesse du système de magie de DragonQuest qu'autre chose.

    Mais surtout, Jaquays intégra maintenant ses ruines de Karse dans la région du Nord-Ouest de Faerun, dans la Haute-Forêt (High Forest) en y reprenant toute la description d'Enchanted Wood dans son autre livre de 1988, FR5 The Savage Frontier p. 52 (repris ensuite dans le supplément The North (1996) p. 55).

    La Karse des Royaumes Oubliés était donc également en ruines et entourées de Chênes Géants sinistres. Mais la mythologie évolua considérablement : au lieu d'être un héros blessé, Karsus devint un très puissant mage qui avait tenté de devenir un dieu - certes, avec de bonnes intentions - et qui avait ainsi causé l'effondrement de l'Empire Magique de Netheril en volant le Mana Divin. C'est ce Karsus qui était responsable dans son hubris de la Désolation d'Anauroch. Wulgreth était toujours là comme une Liche, mais à la place du coeur de Karsus (qui n'était même plus mort à cet endroit), le vrai centre était devenu le Phylactère de Wulgreth.

    Dans Neverwinter Nights: Shadows of Undrendtide (2003), un des jeux informatiques publiés sur les Royaumes Oubliés, on trouve un épisode aux Enfers où on pouvait chercher à trouver la rédemption de ce Karsus, ce qui correspondait un peu mieux à l'intrigue originaire d'Enchanted Wood.

    Donc, pour récapituler, ce Karse est à la fois en Alusia (DragonQuest) et en Faerun (D&D), mais on remarque que la mythologie y est presque opposée, bien que l'auteur soit le même.
  • 6 commentaires:

    Unknown a dit…

    "En anglais ou plutôt en écossais..." : qu'appelles-tu "écossais" ici ? Le Scot ou le gaélique écossais ?

    Rappar a dit…

    ça me dit quelque chose, cette ville de Karse... elle apparaissait pas dans un univers de Chroniques d'Outre-mondes, ou de Dragon Radieux? :/

    Phersv a dit…

    > Unknown
    Oui, c'est en effet en Scots (donc germanique ou anglo-saxon, pas gaélique).

    > Rappar
    Est-ce que tu pensais à l'archipel du Kersh ?

    Imaginos a dit…

    Tu penses peut-être à la ville du Pays Saint (sur Glorantha), d'ailleurs évoquée dans le billet ?

    Anonyme a dit…

    Bonjour, je ne sais pas pour les autres univers de jeu, mais la ville de Karse dans les RO, vient directement de l'archimage Karsus. Pour rappel/info, la ville de Karse abrite une pyramide contenant la Pierre de Karse (cf les romans : Le retour des Archimages de Troy Denning).

    Phersv a dit…

    Oui, et ce Karsus joue un rôle important dans la chute de Netheril, l'Empire des Archimages antiques.