dimanche 28 juillet 2013

[Ecailles] Lizardmen (1991)


La compagnie de Chicago, Mayfair Games, n'avait pas eu, contrairement à Judges Guild dans les années 70, le droit de faire des suppléments "officiels" pour D&D mais avait quand même sorti plusieurs "Role Aids" après un premier contentieux en 1984, (en précisant sur la couverture : "This use of TSR's trade mark is not approved by TSR") sur diverses espèces fantastiques : Dwarves (1982), Dark Folk (1983), Elves (1983), Dragons (1986), Giants (1987) et enfin ce Lizardmen (1991). Ce dernier était écrit par William Tracy, qui avait aussi travaillé comme free-lancer pour TSR. Mayfair gagna d'ailleurs le procès intenté par TSR en 1993, avant d'abandonner le jeu de rôle pour se concentrer sur les jeux de plateau depuis son rachat.

Sur les 128 pages de Lizardmen, environ 95 (très aérées) décrivent sept "sous-espèces" ou cultures d'Hommes-Lézards et la fin est composée d'une aventure de niveau 6-8 pour des personnages pré-tirés Hommes-lézards, "Rédemption et Renaissance".

Le guide est présenté par un narrateur humain, Will Argus, Apprenti-Sage envoyé par une Académie avec un guide et informateur mystérieux nommé Hisspek pour étudier les diverses branches de l'espèce des Hommes-Lézards. Une bonne idée est d'insérer une intrigue progressive dans chaque chapitre où on découvre le vrai but de cet homme-lézard Hisspek derrière cette mission de recherche ethnologique.

Mythologie et Histoire
Surtak (qui semble un peu inspiré par le dieu Semuanya neutre de D&D) est à la fois le créateur des Hommes-Lézards et via une rencontre avec Groola la Mère des Dinosaures, le père de Takmut le premier Dragon. Il enfanta aussi, avec la divine mère Rega plusieurs divinités mineures et demi-dieux lézards : Twillus le Tyran, le dieu de la Guerre ; Sliash le Chasseur et Hsrara la Sage. Sliash et Hsrara ont pour enfant Ssshish le Fripon (dieu des plaisanteries et des fêtes du Solstice). Sliash a fini par se substituer Twillus comme protecteur des Guerriers quand Twillus évolua vers son aspect de conquérant.

Surtak guida le héros Mertak à unifier toutes les tribus des Hommes-Lézards sous l'Empire de Meraska et ce fut l'Âge d'or de la civilisation saurienne, autour la capitale nommée d'après son fondateur. Mais les Prêtres de Twillus, le dieu de la Guerre et de la Conquête, ancien fils de Surtak corrompu par sa violence et par les différends tribaux, renversèrent la dynastie impériale de Mertak dans une Guerre civile et installèrent une théocratie sanglante. Les autres peuples assujétis se soulevèrent contre la théocratie et finirent par massacrer indistinctement les Prêtres de Twillus que les autres Hommes-Lézards qui s'étaient opposés à eux. Mais on dit que certains Prêtres de Twillus occupent encore les ruines.

Ce fut la chute de l'Empire de Meraska et la grande dispersion des sept tribus : (1) les Coureurs des Marais, (2) les Nomades des Plaines, (3) les Monteurs du Désert, (4) les Lézards de Tek, (5) les Lézards de la Toundra, (6) les Hommes-Lézards Fous de Pang-Leng et (7) les Hommes-Lézards de la Jungle du Crépuscule. On verra que les 5 premiers sont prévus pour être jouables comme PJ mais pas les deux derniers (Neutres-Mauvais).

Biologie générale de l'Homme-Lézard "commun"
Contrairement aux Hss'Taathi décrits dans Saurians, les Hommes-Lézards des Role Aids sont généralement ectothermes (sauf l'espèce mutée des Lézards de la Toundra). Ils commencent à avoir des malus en dessous de 10° Celsius, ils perdent même 1 point de vie par heure en dessous de 0°. Ils ont une protection naturelle écailleuse et une queue assez massive dont ils se servent aussi comme arme.

Seulement 25% de l'espèce est femelle et elles ont donc plusieurs partenaires de fécondation. Ils sont ovipares et la femelle pond 6 oeufs par an, à la fin de l'hiver après seulement trois mois. Après l'éclosion, les petits restent dans un endroit chaud et humide, comme un bain bouillonnant, le temps de finir leur développement. Un passage semble parler d'une phase de lactation, ce qui est curieux, mais rapidement les petits, carnivores, apprennent à se battre pour leur nourriture.


  • L'Homme-Lézard commun : Force +2, Constitution +1, Intelligence -1, Taille : d'1,70m à 2,70m. Le supplément décrit trois classes de personnage (qui seront répétées de manière assez similaire pour les Sept nouvelles sous-espèces), Guerrier, Shaman-Mage et Shaman-Prêtre (mais en termes de jeu, ils sont limités au 9e Niveau maximum au nom du principe de la domination humaine). Le Shaman de Surtak, Sliash et Hsrara joue un rôle fondamental. Ce sont les Shamans qui intègrent les petits dans la tribu et ce sont aussi eux qui organisent les Compétitions pour choisir le chef de tribu. Les nouveaux sorts sont assez peu originaux. Le sort de Divination pour baptiser le personnage (Nom d'enfant et Nom d'adulte) est peut-être inspiré par l'Oomancie de Saurians.
  • Les Coureurs des Marais : Force -2, Sagesse -1, Dextérité : +2, Taille : 90cm-1m. Leurs écailles et leur crête sont plus colorées. Ils vivent dans le Marais Puant aux gaz de méthane chaud. Ils peuvent courir sur l'eau comme les basilics et arrivent à flotter sur les courants chauds de leur Marais avec des sortes de "capes" ou petites membranes artificielles, comme les draco. Leurs huttes flottent aussi, accrochées au-dessus de ces vapeurs. Ils adorent Ssshish le Trickster, ce qui explique qu'ils deviennent souvent Voleurs.
  • Les Nomades des Plaines : Force +1, Constitution +1, Sagesse +2, Taille : 1,80m. Ils élèvent dans les Plaines de Lémurie des lézards géants intelligents à cornes avec lesquels ils ont un rapport de symbiose mystique : les nomades morts se réincarnent en Lézards géants, et vice versa, ce qui fait qu'ils traitent leurs bêtes avec un grand respect même s'ils ont droit de manger leur chair. Les réincarnations de lézards lémuriens en homme-lézards ont aussi de petites cornes, mais ils les greffent parfois sur leur queue. Ce cycle de transmigration empêche le sort de Résurrection sur les Nomades. Le Shaman détermine à l'éclosion de l'oeuf si l'enfant a une âme d'Homme-Lézard ou de Lézard Géant. Il y a cinq tribus nomades, Anguus, Gekkonus, Lacerus, Varanus, Iguanus et une ville neutre, le Nexus, qui était l'ancienne capitale lémurienne des Lézards Géants et qui est un lieu où les cinq tribus n'ont pas le droit de s'affronter, pendant un festival un mois par an. Chaque tribu a un chef nomade et un représentant des montures intelligentes. 
  • Les Cavaliers du Désert de l'Oasis Bénie : Constitution +1, Dextérité +1, Intelligence -1. Taille : 1,70m. Cette tribu du Désert de Tempus élève des chevaux et connaissent plusieurs étendues d'eau secrètes sous le désert, dans les ruines de cités ensevelies. La tribu des Cavaliers a la curiosité d'avoir une dynastie de chef humains, les fils de Lanar-sin, qui règne sur la majorité saurienne depuis l'adoption de Lanar-sin. Ils ont gardé la coutume de la Compétition pour sélectionner le chef mais les princes humains de la même famille ont toujours battu les candidats hommes-lézards et gardé le pouvoir depuis que la tribu s'est installée là à la chute de l'Empire de Meraska. Les autres tribus humaines ont des relations hostiles avec ces Cavaliers car la famille princière avait coutume d'enlever leurs épouses chez les tribus voisines. Ils ont une classe à part, les Derviches, qui sont des Rangers et Druides du Désert. Ils ont aussi d'étranges armes, les Chakras, trouvées dans les ruines du désert. 
  • Les Lézards de Tek : Sagesse +2, Dextérité +1, Taille : 1,50-1,70m. Du temps de l'Empire de Meraska, les Sentinelles de Surtak étaient un ordre méditatif semblable aux Moines et cette colonie arboricole s'est adaptée à la vie au sommet des arbres de la jungle du Tek. Leur queue est devenue beaucoup plus souple et flexible pour s'accrocher aux branches et ils ont des sortes de setae aux pattes comme les geckos ou les anolis pour mieux grimper sur la surface des troncs (ils n'ont en revanche plus les griffes habituelles de leurs origines). Contrairement aux Coureurs des Marais (cf. supra), ils peuvent aussi planer dans leurs sauts sans utiliser de cape artificielle et ont une petite membrane comme les draco volants. Ils contrôlent aussi une forme de mimétisme avec chromatophores comme les caméléons. Ils sont devenus entièrement végétariens. Comme dans tout monde de D&D influencé par les films d'arts martiaux des années 70, leur aspect monastique en fait plus des sortes de "ninjas" orientaux (leurs armes sont japonaises). 
  • Les Lézards de la Toundra : Force +1, Constitution +2, Dextérité -2 ; Taille : 1,40-1,60m. Ces hommes-lézards sont devenus endothermes et ont été adaptés par Surtak au milieu froid, avec une enveloppe blanche. Ils ont de solides griffes et plus de palmes. Le Shaman est en même temps le chef de tribu. Nomades, ils suivent des troupeaux de caribous ou même pour certains clans, des animaux arctiques comme des phoques, éléphants de mer et même baleines. Ils élèvent aussi des lézards appelés Malaki qui tirent leurs traineaux et les aident dans la chasse. Ils ont une classe de Rangers des Neiges. 
  • Les Hommes-Lézards Fous de Pang-Leng : Ce groupe profondément muté et à l'esprit dégénéré, issu de l'Empire de Meraska, a adoré des êtres d'une autre dimension appelés "Grands Anciens" et a évolué en deux espèces distinctes, les Artificiers et les Gardiens. Les premiers, Artificiers, sont très petits et géniaux (Chaotiques Neutres, Force : 1d6, Intelligence 4d6, Taille 80cm-1m) et ils manipulent une technologie d'un autre Plan, avec des machines qu'ils ne comprennent pas toujours. Les seconds sont l'inverse, très grands et stupides, serviteurs des premiers (Neutres Mauvais, Force et Constitution 4d6, Intelligence et Dextérité 1d6+2, Taille 3 à 5m). Les Artificiers sont des savants sadiques et ils ont accès à des robots et certaines machines qui peuvent stimuler des pouvoirs psioniques. Les deux groupes ont des pouvoirs de régénération qui les rendent quasiment immortels. Ces sauriens (qui sont prévus pour être PNJ) sont une allusion aux "hommes-serpents de Valusia" chez HP Lovecraft dans le Mythe de Cthulhu (et aux Hommes-Serpents de Robert Howard), et le nom de Pang-Leng est une reprise du Plateau de Leng
  • Les Hommes-Lézards de la Jungle du Crépuscule : Caractéristiques semblables aux Hommes-Lézards communs, mais ce sont en fait (en dehors de ceux de Pang-Leng) les plus malveillants puisqu'ils sont les descendants des anciens Prêtres-assassins de Twillus. La Jungle du Crépuscule cache les ruines de Mertak, l'ancienne capitale de l'Empire de Meraska qu'ils avaient abattu et les Assassins de Twillus gardent avec leurs venins et leurs poisons les anciens secrets de la civilisation. 


  • L'aventure à la fin du supplément exploite directement la progression du guide en utilisant une coalition de PJ hommes-lézards (dont un Shaman de la Toundra, un Voleur Coureur des Marais, une Sentinelle du Tek, un Ranger des Plaines) qui partent vers la "Jungle du Crépuscule" pour retrouver les ruines originelles de la civilisation des Hommes-Lézards. Le défaut est qu'il ne me semble pas qu'il y ait une révélation ou un secret qui nous fasse vraiment changer notre vision des Hommes-Lézards, si ce n'est pour dire qu'ils ont été plus avancés dans le passé.

    En conclusion, certaines de ces nouvelles espèces ne sont pas sans intérêt - j'aime surtout les Coureurs des Marais ou les Nomades des Plaines (avec leur relation à de paisibles lézards géants intelligents, plus compréhensible que la réincarnation chez les Dragonewts). Les données techniques de D&D ne sont souvent pas très intéressantes, ne servant qu'à dupliquer des classes de personnage assez habituelles, ou à donner quelques armes de diverses cultures humaines (Japonais, Lapons, Amazoniens, etc.). Mais il reste quelques idées inspirées de sauriens ou reptiles de notre faune réelle pour faire varier un peu plus nos vieux amis à écailles. J'avais reproché au supplément Saurians de ne pas avoir assez distingué plusieurs cultures dans l'espèce (en dehors de la division entre Hss'Taathis terrestres et Kulun'Ssaathas marins) et ce livre comble au moins ce défaut en proposant des mutations régionales.

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