mercredi 27 mars 2013

Exégèses de Greyhawk (2) : Lynn et l'Ouest d'Oerik


1 L'Empire de Lyn(n) avant la fusion avec Greyhawk (1982)

François Marcela-Froideval (le créateur de Casus Belli) avait sans doute déjà créé son univers de campagne d'AD&D avant de partir pour les USA rejoindre TSR vers 1982 (comme le fit aussi Bruce Heard). On en voit déjà des aspects dans son wargame de fantasy paru cette même année 1982 (chez Dragon Lords, réédité en 86 chez Descartes), Ave Tenebrae, et dans un scénario Casus Belli  n°9, qui mentionne "Helldrum, Vice-Roi de l'Empire Tharque" (qui est très clairement un équivalent de l'Empire romain). Quant au nom de "Lyn" (ou plus tard Lynn, Lhynn ou Lyhnn), j'imagine que c'est une coïncidence si Fabrice Cayla avait choisi le même pour son propre continent pour le jeu l'Ultime Epreuve (1983) car je ne vois pas tellement d'inspiration commune en dehors de quelques références à Moorcock (et peut-être un souvenir du Cycle de Linn de Van Vogt).



Je n'ai que la seconde édition d'Ave Tenebrae de 1986 chez Jeux Descartes, trois ans avant la sortie du premier volume de la série de bandes dessinées Chroniques de la Lune noire.

Le wargame oppose l'Alliance des peuples libres (sujets de l'Empire tharque - allusion à la race de martiens chez Burroughs ? - dans la "Troisième province") aux Forces des ténèbres dirigées par le Magiocrate Orvarth (réminiscence de Horváth ?). Selon les scénarios, Orvarth est l'envahisseur ou bien au contraire a déjà gagné et doit écraser les rébellions. Les échos que j'ai eus sont que ses forces sont d'ailleurs plutôt avantagées et qu'il est difficile à l'Empire de gagner contre le Magiocrate. Comme l'indique le titre, l'ambiance est faite pour être "sombre et désespérée".

Parmi les alliés d'Orvarth se trouve Whismerhill, Empereur de Lynn (qu'il vient de conquérir en tuant l'ancien Empereur). C'est justement ce Whismerhill qu'on voit sur la couverture de la boite, chevauchant un dragon. Il a pour sorcier Hazolim, fils d'Asmodée. Contrairement à ce que j'avais écrit, c'est clairement cet Hazolim qui est le demi-dieu Haazeel Thorn dans la bd Chroniques de la Lune Noire, et non Orvarth. Mais curieusement, le chef magicien du camp impérial adverse s'appelle "Thornz". Un autre allié de Whismerhill s'appelle "Wuthering Height" mais je ne vois pas qui c'est par la suite (on remarque qu'entre Helldrum ou Dreamrift, FMF aime bien inclure l'anglais directement dans sa fantasy). Un des scénarios prévoit après la victoire des forces du mal un combat entre Orvarth et les démons de Whismerhill. Du côté de l'Empire, les troupes humaines comprennent aussi l'Ordre des Templiers avec Parsifal de Sisigye, qui réapparaît dans la BD, mais FMF ne semble pas avoir encore distingué l'Ordre des Paladins de Justice (Parsifal, Lawful Good) et l'Ordre des Chevaliers de la Lumière (LN, inspirés de la Théocratie du Pal de Pholtus). Et la Sisigye est ici alliée de l'Empire tharque et non de l'Empire de Lynn, comme dans la BD (il est vrai que les Chevaliers de Justice abandonnent Lhynn dans le volume 10).

Cette province des Dreamrifts a pour capitale Morgenstern. L'usage de noms germaniques, et non pas latins, sera constant. Quand Lynn sera intégré dans le monde de Greyhawk, il sera dit que les habitants de Lynn sont donc d'origine "oeridienne", l'équivalent germanophone, mais on voit aussi un territoire des Orques nommé "Orcreich". Un des sites de la carte s'appelle "le Val de Froy", en signature directe par l'auteur.

2 L'intégration du monde de Froideval sur Tærre/Œrth (1982-1985 ?)

Froideval a pu devenir proche de Gygax pendant sa période américaine et celui-ci lui confia même la rédaction de l'Oriental Adventures de 1985. Ce supplément fut finalement entièrement rédigé par Dave "Zeb" Cook, qui jugeait la version de FMF insatisfaisante, même si Gygax pensait qu'il avait tort. FMF écrit dans Casus Belli n°25 ("Mort aux grosbills !", avril 1985, p. 43) qu'il a eu l'occasion de jouer avec Gygax "toutes les semaines pendant deux ans".

Il ajoute toujours dans ce même article :

Parlons de mon cas personnel : après 7 ans de jeu assidu (souvent 40 heures par semaine), mon plus haut personnage est un paladin du 17e niveau qui est devenu Commandeur de l'Ordre des Templiers. Il a perdu 3 fois tous ses objets magiques et n'a pas réussi à garder plus d'une des trois reliques sacrées de l'Ordre du Temple qui lui avait été confiée. Et je suis pourtant loin d'être considéré comme un mauvais joueur. Mais les reliques sont comme le miel, elles attirent les mouches, et quand ces mouches sont au-dessus du 15e et des non-players de surcroît, vous n'avez généralement pas fini d'y prendre du plaisir.

Mon personnage le plus puissant est, quant à lui, devenu empereur après plus de deux années d'une course politique intense et la clôture de deux monstrueuses batailles d'armées où, dans le dernier cas, plus de 300 000 créatures se sont affrontées et où je n'ai gagné que de justesse, perdant plus de 300 de mes grands nobles dans le combat. Ce personnage devenu Lord of the Vardrants (notre équivalent des nazguls) est un des plus puissants que je connaisse qui soit monté normalement. Il possède en outre toutes les dents de Dalvenart, mais il les a conquis qu'au travers de plus de 25 donjons qui ont fait perdre la vie à plus de 45 personnages joués par des joueurs amis ; car une quête de relique n'est pas une partie de plaisir. En outre, le simple fait de détenir les dents de Dalvenart a fait subir à mon personnage plus de soixante tentatives d'assassinat !
Quant aux Dieux, il s'y est attaqué une seule fois en détruisant un temple de Râ et croyez-moi, il n'est pas prêt de recommencer.
Ce Paladin du 17e Niveau pourrait-il être une version du personnage de Parsifal le Paladin de Justice ? On n'en saura pas plus sur ces "Vardrants" "équivalents des Nazguls" ([correction via Paiji dans les commentaires] ce "Dalvenart" vient du DMG 1e édition p. 161) mais on remarque que ces campagnes devaient avoir des personnages assez maléfiques, ce qui sera conforme aux aventures dans la série de BD. L'allusion aux dieux égyptiens se retrouvera ensuite dans la série dérivée Metrathon (le contexte habituel du wargame Ave Tenebrae renvoie plutôt au monothéisme, il est dit que Orvarth sert le "Malin").

En tout cas, il semble bien que la campagne de FMF ait été intégrée dans le monde de Gary Gygax, comme il le faisait souvent. Il avait déjà absorbé Blackmoor de Dave Arneson en en réduisant les dimensions à une petite province nordique et la campagne de Len Lakofka avait été mise à l'est, dans les îles. Aquaria/Empyrea, la campagne de Frank Metzner, était mise comme un nouveau continent encore plus à l'est. Et la même chose va se faire pour Lynn mais de l'autre côté occidental. Gary Gygax confirme dans un dialogue en 2005 qu'il voyait Lynn et le territoire de Metathron bien comme une partie du même continent d'Oerik sur son monde.

3 La carte du Monde de 1996

Dix ans après le départ de Gary Gygax, dans le numéro Annuel de 1996 du magazine Dragon, le vieil employé de la compagnie Skip Williams publia cette version de la carte du Continent de Greyhawk (en la présentant comme une reconstruction faite par le mage Heward pour Mordenkainen). Gygax n'avait jamais publié que l'est du continent d'Oerik et il a par la suite considéré cette version comme en partie apocryphe.

Or c'est une des rares traces où on voit clairement que toutes les créations de FMF étaient préservées comme partie d'Oerth (la "Taerre" de Greyhawk). On retrouve Lynn et les territories voisins, l'Empire Tharque ou "l'Orcreich". L'Elflandsis devient la Forêt Elvanienne. Sur les rives de l'Océan Titanique, entre Lynn et l'Empire Tharque se trouve maintenant l'Ishtarland (Mésopotamie) et on trouve plus loin une pseudo-Egypte (l'Erypt, peut-être pour Métathron), une pseudo-Chine (l'Imperium Céleste, qui a fait une Grande Muraille contre l'Orcreich), une pseudo-Inde (Zindia) et un pseudo-Japon (Nippon), et on sait que Froideval se servait aussi de personnages japonais, comme le samourai Murata dans Les Chroniques de la Lune noire).


 
Image via ce site

Skip Williams décrit Lynn ainsi : "une mer de sables brûlants, avec la cité fabuleuse de Lynn, peut-être fondée par des marins venus des Flanaess, qui s'est enrichie grâce au commerce sur les côtes et aux richesses minérales du désert". Cette dernière remarque sur des "richesses des sables" explique pourquoi le module Expedition to Castle Greyhawk fera une allusion aux "Maîtres des Miroirs de Lynn" (et Rob Kuntz cite aussi un Dragon Rider of Lynn dans un scénario). Il est aussi dit que l'Empire "Tharquish" est composé de navigateurs (ce qui n'est plus très romain) mais qu'ils contrôlent les Domaines de "Tarquis" sur le continent.

Mais FMF avait repris son monde de Lynn avec lui. Il commença à sortir sa série de bandes dessinées Les Chroniques de la Lune noire en 1989 (la série raconte la conquête de Lynn par Wismerhill et se situe donc des années avant le wargame) et la même année le jeu d'aventure sur ordinateur Drakkhen (très vaguement relié aussi dans certaines références, une guerre entre les Seigneurs des Quatre Eléments). Récemment, il y a eu aussi en 2004 une adaptation au jeu d'escarmouche avec figurines Retour des dieux, qui disparut avec la faillite d'Ilyad Games.

En passant, on dit aussi que la carte globale de Mystara dans la boîte Master Set de Frank Metzner de 1985 fut aussi réalisée par Froideval. Elle ajoutait au Monde Connu centré sur les Empires de Thyatis et Alphatia un immense Empire de Dorfin IV et une Matriarchie de Pelatan.


Mais cette carte a été ensuite annulée comme apocryphe par Monsieur Mystara, Bruce Heard. (Mais je vois que selon Frank Metzner, ce serait en fait plutôt la carte d'origine du Monde Connu dans la boite Expert qui viendrait de Froideval).

La carte de 1996 pose plusieurs problèmes et elle sera sans doute annulée aussi. La taille des Flanaess (à l'est d'Oerik) a peut-être été sous-évaluée (voir les articles sur la taille réelle d'Oerth dans Oerth Journal n°3-4, et ces remarques sur Canonfire). La forme de l'Ouest est trop géométrique et simple par rapport aux Flanaess. Et les noms évoquent trop directement un équivalent terrestre (Zindia, Nippon...) et certains n'aiment pas les noms comme "Orcreich". Beaucoup l'ont donc corrigé, comme par exemple Erik Mona (fan de Greyhawk qui devint ensuite un des fondateurs de Paizo) qui propose sa propre version de l'Empire céleste dès 1996 (repris récemment dans Oerth Journal n°26). On peut aussi penser que la carte (pourtant censée être écrite à Mordenkainen) est archaïque et représente Oerik avant les Cataclysmes Jumeaux, comme les Empires suelois et baklunis y sont encore mentionnés.

Le nouveau Chainmail de 2001-2002

Peu après la sortie de D&D 3, WotC tenta brièvement de lancer son propre jeu de combat de figurines, baptisé aussi Chainmail (comme le jeu fondateur avant D&D), et utilisa comme arrière-fond le nord-ouest du continent d'Oerik, au-delà de l'Empire de Lynn : c'est le cadre de l'Empire Brisé (Sundered Empire), développé par Chris Pramas dans plusieurs numéros de Dragon Magazine.


Cette région est marquée par une guerre perpétuelle causée par un Dieu du conflit, Stratis, qui vient d'être tué par un héros et qui laissa ses armes divines pour que les peuples mortels se déchirent pour toujours. A l'ouest, Thalos y est une nation d'Humains et de Gnomes loyaux, dirigés par des paladins, anciens sujets de Ravilla. Les Etats libres sont une confédération de mercenaires eux-mêmes divisés. Mordengard est une nation de Nains socialistes et Ravilla la nation des Elfes Gris qui régnait auparavant sur les autres. La Horde de Drazen est une armée hobgobelin et Drazen possède une des reliques, la Hache de Stratis. La Légion d'Ahmut est une nation de Nécromants, dirigée par une Liche qui possède la Lance de Stratis. Naresh est une nation de Gnolls, dirigée par Jangir le Gnoll Demi-Démon, qui possède le Fléau de Stratis. Il y a en plus une nation souterraine, les Drows, mais tout le sud de cette région est laissée comme un simple désert, comme si Lynn, Tharquish, Ishtarland et Erypt avaient été détruits.

Depuis, certains ont donc tenté d'intégrer les deux cartes, celle du Dragon Annual de 1996 et celle du wargame Chainmail, tout en changeant parfois certains noms.

On peut voir une version chez Greyhawk Grognard mais aussi sur le forum de CanonFire où BlueBomber4ever commente et traduit longuement des morceaux sur la Lynn de Froideval pour la rendre compatible. On a par exemple cette proposition de carte qui mélange plusieurs sources plus ou moins "canoniques", en mettant des noms plus indirects, tirés d'Oerth Journal n°26 : Telchuria à la place d'Hyperborée, Ryujin à la place de Nippon, Khemit à la place d'Erypt...

Bien entendu, comme Froideval a continué à développer son Lynn comme partie du monde de "Terra Prima" (nom du monde des aventures de Wismerill jusqu'à l'Apocalypse du tome XIV), la distance avec Oerth s'est accrue mais il est amusant de se dire que sa bande-dessinée française a gardé (peut-être même à l'insu de Froideval) un "point d'ancrage" officiel dans le célèbre univers de jeu créé par Gygax.

samedi 23 mars 2013

Exégèses sur le monde de Grisfaucon (1)

Les vieux modules de Gary Gygax sur Greyhawk ont beau ne pas avoir toujours beaucoup de cohérence, ils peuvent d'autant plus faire l'objet d'une exégèse infinie sur chaque petit détail trivial.

1 Le Hameau Générique de "Hameau"
Timrod (qui a aussi un site sur la série L, dont j'avais aussi parlé) relit le vieux T1 The Village of Hommlet avec tellement de soin qu'il a pu déterrer différentes strates oubliées entre la version publiée et des versions jouées antérieurement. On savait déjà que les PNJ du village sont d'anciens PJ de la campagne de Gygax : Rufus le Guerrier (l'ami de Burne) était par exemple le personnage de Skip Williams. Mais il montre de manière plausible que le monastère cité en exemple de scénario dans le vieux DMG se retrouve aussi en filigrane dans la douve du T1.

* Ce même monastère a d'ailleurs été développé aussi par des amateurs sur Dragonfoot mais en utilisant plutôt les Moines écarlates (voir aussi la review chez Bryce).

En passant, cet article de Timrod sur la Saint Cuthbert (qui fut Prieur de l'Abbaye de Melrose) m'a fait comprendre pourquoi l'équivalent du christianisme dans le Monde du Dodécaèdre de Snorri s'appelle "Melrose".

* Ce site espagnol a accumulé plusieurs cartes nouvelles de diverses sources pour ce même vieux module T1. J'ignorais que ce vieux module avait même été adapté sur ordinateur.

2 Des Monts Lortmil aux Monts Yatil

Mortellan et Greyhawk Grognard sont revenus cette semaine sur le fait que ce T1 The Village of Hommlet (qui fut ensuite achevé par Frank Metzner avec le mégamodule si ennuyeux T1-4 Temple of Elemental Evil) devait en fait ouvrir un "arc" qui fut dispersé en plusieurs modules, le S4 The Lost Caverns of Tsojcanth puis le WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun.

Cela explique pourquoi il n'y eut jamais de modules WG1, WG2 et WG3 : ce sont les T1, puis ce qui aurait été le T2 théorique (mais fut étendu dans le mégamodule) et ensuite le S4 The Lost Caverns of Tsojcanth qui aurait précédé le WG4. Le T1 est près des Monts Lortmil dans le Vicomté de Verbobonc alors que le S4 et le WG4 sont beaucoup plus à l'ouest, dans les Monts Yatil, près du Perrenland.

En gros, on aurait donc eu un lien vague fondé sur le demi-dieu Iuz l'Ancien, sa mère la sorcière Iggwilv, (dont on sait qu'elle fut aussi Tasha l'apprentie de Zagyg), sa fille Drelzna la Vampire, son ex-amant le Prince démon Graz'zt, le démon Frazb-Ur-Iuu, son fils Tsojcanth,  la déesse des champignons Zuggtmoy et le dieu oublié Tharizdun. Mais ensuite, la version officielle a considéré le T1-4 comme une introduction qui devait précéder la série A (les modules sur les Esclavagistes, que j'avais eu tendance à surévaluer, je crois), et ensuite la série GDQ (en Sterich contre les Géants, les Kuo-toa et les Drows).

Gygax était très productif mais il semble y avoir une sorte de malédiction sur certains Donjons qu'il n'arrivait pas à achever lui-même : il eut besoin de Metzner pour finir le Temple du Mal élémentaire et il n'arriva jamais à finir le Château de Greyhawk qu'il annonçait depuis trente ans. [En un sens, tous les problèmes récents de Grognardia qui a finalement dû abandonner son mégadonjon de Dwimmermount sont peut-être aussi un blocage inconscient en hommage à cela !]

* Dans les commentaires chez Greyhawk Grognard, fluxisrad a quelques idées intéressantes sur le lien possible entre T1, S4 et WG4 : Iggwilv (auquel il est fait allusion dans le S4) peut souhaiter délivrer Zuggtmoy (alliée de son fils dans le T1) et peut souhaiter se servir de la tentative échouée de délivrer Tharizdun (WG4).

* Le problème de toute cette succession est que la libération de divinités oubliées risque d'y devenir vite un cliché. Le module de 2007 de Jason Bulmahn, James Jacobs et Erik Mona, Expedition to the Ruins of Greyhawk (dont Zak est en train de se moquer cette semaine) a rendu explicite un présupposé que j'aime bien pour tenter de justifier tous ces cas répétitifs de dieux emprisonnés : Zagyg (le mage qui a créé le Château Grisfaucon) avait inventé un rituel pour devenir un dieu à condition d'enfermer différentes divinités de divers alignements dans son "Piège à Dieux".
La liste d'origine ne couvrait pas tous les 9 alignements et comprenait Iuz CE, Erythnul CE, Olidammara CN, Ralishaz CN, Trithereon CG, Obad-Hai N, Celestian N, Hextor LE et Heironeous LG, mais depuis Erik Mona a changé cette liste en neuf demi-dieux plus mineurs Iuz CE, Rudd CN, Tlazoteotl CG, Chitza-Atlan NE, Zuoken N, Xilonen NG, Wastri LE, Stern Alia LN, Merikka LG.

mercredi 20 mars 2013

The Unknown Gods (1980)

Comme Gorgonmilk a annoncé qu'il reprenait le vieux projet d'un supplément collectif "Petits Dieux" qui avait été lancé par Grognardia, c'est l'occasion de relire le vieux supplément de Judges Guild qui devait servir de modèle, The Unknown Gods (écrit par divers auteurs comme Bob Bledsaw ou Paul Jacquays). Unknown Gods était un livret de 46 pages décrivant 83 dieux nouveaux, avec leurs caractéristiques D&D à la manière du vieux Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes, 1976, de Rob Kuntz et Jim Ward qui était devenu ensuite le Deities & Demi-Gods la même année 1980.

Le Supplément IV GDG&H avait 9 panthéons historiques (Aztèque/Maya, Celtique, Chinois, Egyptien, Finlandais, Grec, Japonais, Scandinave, Védique), plus deux panthéons fictifs (le cycle de Conan par Howard et le cycle d'Elric par Moorcock). Le Deities & Demi-Gods avait seulement retiré les références à Conan mais ajouté quatre panthéons historiques (Amérindien, Arthurien, Babylonien, Sumérien), plus trois panthéons fictifs supplémentaires (le mythe de Cthulhu par Lovecraft - qui fut ensuite retiré avec les références à Moorcok -, le cycle de Nehwon par Fritz Leiber et les Panthéons des races non-humaines de D&D créées par Jim Ward).

Entre ces deux livres, en passant de Original D&D à AD&D, les dieux principaux avaient un peu augmenté leur puissance relative : les chefs de chaque panthéon étaient à 300 points de vie dans GDG&H et 400 points dans le Deities & Demi-Gods.

Comme le fait remarquer Geoffrey dans un commentaire chez Grognardia, les Dieux Inconnus de ce supplément de Judges Guild ne dépassent pas 200 points de vie et semblent avoir eu moins d'inflation (les demi-dieux tournent souvent ici autour de 50-75 points - après tout un guerrier d'OD&D du 10e Niveau n'était censé n'avoir que 40 points de vie). Cette caractéristique est d'ailleurs un des meilleurs moyens pour comparer et hiérarchiser ces divinités comme il n'y a pas encore la distinction entre Demi-Dieux, Dieux Mineurs, Dieux Majeurs (ni bien sûr la gradation à 6 niveaux qu'utilisera Immortals entre Initié / Temporel / Céleste / Empyréal / Eternal / Hiérarque).

Un des défauts de ce livre est son absence totale d'Index. Les dieux sont énumérés sans aucun ordre, ni alphabétique, ni de fonctions ou de puissance. Il n'y a aucune tentative de les systématiser, aucun monde commun d'arrière-fond, aucun renvoi entre eux et certains peuvent même se répéter un peu comme ils ont dû être créés séparément par les quatre auteurs.

Voilà la liste des 83 Dieux, avec leurs points de vie donnés par Geoffrey (si ce n'est que je les ai remis en ordre décroissant, et n'ai précisé les alignements que pour les 25 plus puissants) :

210 Shashuk, the Great Red Dragon (servant of Kala Kala, CE) p. 39
200 Dacron, God of Craftsmen (N) p. 27
200 Margonne, God of Evil Plans (LE) p. 10
180 Trameron, God of the Five Seas (N) p. 12
175 Alinah, Goddess of the Moon (LN) p. 35
175 Umannah, the Sun God (LN) p. 3
175 Tardome, God of Aerial Warfare and Falcons (N) p. 39
175 Ostyed, God of Natural Disasters (CE) p. 40
160 Zarkon, God of Long Rivers (N) p. 7
160 Coriptis, Goddess of Battle (CN) p. 37
160 Mesha, Bringer of the Seasons (CG) p. 44
150 Eqni, the Earth God (N) p. 37
150 Kala Kala, the Fire God (CN) p. 38

135 Aladantle, Goddess of Beauty (LG) p. 34
130 Jedahad Bird, God of Summer Storms (CE) p. 24
130 Ragtha, God of the Waters (LN) p. 38
85-175 (130 average) Xirchiriog, Chaos Unbounded (CN) p. 43
125 Kadrim, God of Small Birds (LN) p. 7
125 Limtram, Goddess of Meadows (N) p. 8
125 Aniu, God of Time (N) p. 36
120 Rashtri, Goddess of Strength in Revenge (NE) p. 4
120 Bukera, God of Desert Mountains (LN) p. 4
120 Montintra, Goddess of Lightning and Mirrors (LE) p. 24-25
120 Kazadarum, God of Dwarves (N) p. 31
120 Ayu, Goddess of the Winds (CG) p. 36
120 Thanatos, God of Death (LE) p. 44

110 Rhiannon, Goddess of Witches p. 6
110 Vivistat, God of Doom Unexplained p. 13
110 Erion, Dog God p. 45
108 Lord Skortch, God of Pillage & Thoughtless Acts p. 33
105 Pasperus, God of the Southern Stars p. 3
100 Bandorack, God of Feline Animals p. 10
100 Sashu, God of Justice and Blind Beggars p. 13
100 Teth Tufa, Gnome Goddess p. 46
95 Vicon, Goddess of Visions p. 6
95 Tangadorn, God of the Sky Dwellers & North Star p. 9
95 Ihlwynd, God of Pestilence p. 42
90 Partressa, Goddess of Deep Water Fish p. 16
90 Grismal, Guardian of the Underworld p. 29

80 Bachontoi, God of Red Wisdom p. 9
80 Tika-Nahu, God of Campfires p. 12
80 Tyrebill, God of Light p. 15
80 Cilborith, God of the Elves p. 16
80 Mosinylo, God of the North Wind p. 20
80 Hei, God of Giants p. 23
80 Midor, Orc God p. 26
80 Dorak, God of Peace p. 26
80 Kolrak Mar, Troll God p. 28
80 Molna, God of Travellers p. 32
80 Teros, God of the Forest p. 34
80 Rahda, the Child God p. 45

76 Phelonious, God of Ancient Kings p. 30
75 Shindra, Goddess of Dancing Girls p. 5
75 Sinakad, God of Mercy for the Trapped p. 5
75 Frantilla, Goddess of Flying p. 15
75 Mondorent, Goddess of Tombs p. 18
75 Beytnorn, God of Trees p. 22
75 Pernatem, God of Sculptures p. 42
75 Phread, God of Unseeing p. 45
74 Losborst, God of Wine p. 19
73 Tel Star, God of the Northern Stars p. 29
72 Dyrantil, God of Alchemy p. 35
70 Hercon, Goddess of Directional Magic p. 11
70 Scodem, God of the Hunt p. 19
70 Tar-Ark, God of Invisible p. 23

65 Promehene, God of Time p. 21
65 Corrno, God of the Thief p. 22
65 Suthak, Goddess of Fertility p. 28
65 Kuvartma, God of the Moon p. 33
60 Crondussa, Goddess of Eagles p. 14
60 Bondorr, God of Swords p. 17
60 Mabont, God of Sight p. 41
60 Selyton, God of Pain p. 41
56 Mungo, God of Nightmares p. 30
50 Vernaha, Pixie Goddess p. 11
50 Torrchas, God of Fools p. 15
50 Feninva, Goddess of Blood p. 16
50 Codeus, God of Dexterity p. 17
50 Mururlu, God of Assassins p. 20
50 Braz-Kazen, God of Smoke p. 21
50 Vidmor, Bee Goddess p. 27
50 Penelopania, Goddess of Music p. 31
40 Mawdorn, God of Shadows p. 18

On pourrait user de plusieurs manières pour classer un peu ces dieux créés au hasard.

Comme d'habitude, on retrouve en haut du classement des Dieux liés aux éléments et beaucoup sont d'alignement neutre : Trameron (Mer), Zarkon (Rivières - on remarque que Poseidon a été divisé en deux dieux, eau salée et eau douce), Eqni (Terre), Kala Kala (Feu), Ragtha (Eaux), Ayu (Vents). Plusieurs dieux peuvent être liés à la fécondité comme Suthak (Fertilité), Beytnorn (Arbres), Teros (Forêt), Limtram (Prairies).

Plusieurs dieux sont liés aux phénomènes du ciel. Montintra est la déesse maléfique de la foudre (mais c'est l'Oiseau Jedahad qui déclenche les Orages d'été). Alinah est la déesse Loyal-Neutre de la Lune, en lutte à la fois contre le dieu mineur de la Lune Kuvartma (un Gorille monstrueux) et contre le Dieu solaire Umannah (aussi Loyal Neutre). C'est Mesha, déesse de la Nature (Chaotique Bonne), qui fait se succéder les Saisons. On a d'ailleurs deux dieux du Temps différents : le petit Promehene (dieu des commencements, de l'année nouvelle) et l'éternel Aniu. Au moins trois dieux sont liés aux étoiles. Tangadorn (Neutre, p. 9) vit dans l'Etoile du Nord mais doit s'opposer à deux divinités stellaires, Tel-Star du Nord (Chaotique neutre, p. 29) et Pasperus du Sud (Chaotique mauvais p. 3).

Il y a aussi, comme souvent dans D&D, des dieux dits "raciaux" (liés à des espèces, plutôt) : Vernaha (Pixies), Kolrak Mar (Trolls), Hei (Géants), Midor (Orcs - mais Mururlu est aussi Orc), Cilborith (Elfes), Teth Tufa (Gnomes), Kazadarum (Nains - qui semble plus puissant que les précédents), et pas mal de dieux liés à des animaux Vidmor (Abeilles), Crondussa (Aigles), Partressa (Poissons des profondeurs), Bandorack (Félins), Erion (Chiens), Kadrim (Petits Oiseaux), Tardome (Faucons). Les Oiseaux semblent jouer un rôle particulier, peut-être en lien avec le maléfique Oiseau Jedahad déjà cité.

D'autres sont liés à des professions comme Mururlu (Assassins), Codeus (Voleurs), Corrno (Voleurs) et le Dieu Majeur Dacron (Artisans). Il y a aussi une obsession sur la vue, à la fois Tyrebill (dieu de la lumière), Mabont (dieu de la vue), Phread (dieu qui ôte la vue), Tar-Ark (dieu protecteur de l'invisibilité), Sashu (dieu de la justice et des aveugles).

Une bonne idée de ce supplément est d'avoir donné une table de réaction différente pour chacun des 83 dieux, mais ils sont limités à chaque fois à six possibilités.

Un fait rare pour l'époque est que tous ces Dieux ont droit à une illustration. Elles font très comic books de cette période (notamment celles de Paul Jaquays - je croyais que Tel Star venait du Trigon de New Teen Titans mais ce dernier n'apparaît qu'un an après ce supplément). Ces images évoquent aussi des panthéons pour Doctor Strange (Hercon, la Déesse de la Magie à Distance). Mais la plupart de ces idées ne semblent guère être lancées que pour une utilisation pour un scénario, il n'y avait pas de volonté d'en faire émerger ce qui aurait pu être un Panthéon original pour le monde des Wilderlands de Judges Guild.

La compagnie de Bob Bledsaw préféra utiliser des variantes des panthéons historiques (surtout scandinaves ou égyptiens par exemple). Mais ils ajoutèrent aussi au moins un autre panthéon tiré d'une source littéraire, les Dieux de Pegāna de Lord Dunsany. Les principaux Dieux dans ces histoires sont :




  • Dorozhand, Dieu du Destin
  • Kib, Créateur de la vie,
  • Limpang-Tung, Dieu de la joie et de la musique
  • Mung, Seigneur de la Mort
  • Sirami, Seigneur de l'Oubli
  • Sish, Destructeur du Temps
  • Slid, Seigneur des eaux
  • Roon, Dieu du Départ
  • Yoharneth-Lahai, Dieu des Rêves

  • Ces Dieux du poète Dunsany - qui influencèrent le Mythe de Cthulhu - formeraient un système plus cohérent (autour de la Mort, de l'Oubli et du Temps) que la liste rhapsodique des "Dieux Inconnus".

    mardi 19 mars 2013

    [JDR] Les Hsiao

    En fait, l'ébauche de Pallas: Owlquest (version 0.1) n'était pas le premier jeu de rôle où on pouvait interpréter des rapaces nocturnes. Dès 1989, D&D avait déjà eu une extension pour le monde de Mystara, Tall Tales of the Wee Folk (qu'on pourrait traduire, de manière assez inexacte, "Histoires Hautes En Couleurs du Petit Peuple" ou alors "Histoires Hénaurmes du Petit Peuple") qui était consacré à divers peuples sylvestres (ici en l'occurrence surtout la forêt d'Alfheim, principale forêt féérique du Monde connu). Parmi les créatures jouables, il y avait notamment les Centaures, les Dryades, les Faunes, les "Treants" (Ents sans copyright), les Wood Imps (50 cm, assez malveillants mais sans pouvoirs magiques), plus diverses races de Fées (dans l'ordre de taille : Leprechauns & Cluricauns, 20 cm, Pixies & Sprites volants, 30 cm, Brownies & méchants Red Caps 75cm, Pooka animaux, Woodrakes draconiens & les Sidhe). Mais surtout ce supplément comprenait les Hsiao (p. 14-15) ou "Hiboux Gardiens".

    Les Hsiaos sont des Hiboux Géants (grands comme des Halflings, environ 1,20m-1,50m, 3 mètres d'envergure) qui sont tous des Prêtres-Philosophes d'alignement très Loyal. Certains sont des Sages érudits (comme le grand Tyrk-Tyrk-Hsuu, Hsiao du 8e Niveau, p. 59) mais d'autres des sortes de Paladins ailés.

    Ils ne peuvent pas porter d'armes (leurs griffes font quand même 1d6 points de dégât) mais certains ont des armures. Ils peuvent quand même saisir de petits objets pour écrire ou tenir des livres. Ils sont de puissants lanceurs de sorts, souvent liés à des Immortels de la Loi, et comme les races sont des classes dans cette version de D&D, les Hsiao sont plus puissants que des Clercs ou des Druides de même niveau (c'est pourquoi pour équilibrer un Hsiao personnage-joué doit commencer à un Niveau négatif -2 avant d'avoir droit d'arriver au Niveau 0). Ils peuvent aussi appeler à l'aide d'autres créatures de la forêt.



    Ils vivent plusieurs siècles et ne se reproduisent que rarement (en donnant 1d4 oeufs dorés). Le Monstrous Compendium Appendix: Mystara (vol. 19, adaptation à AD&D, 1994) précisera que leur société est matrilinéaire. (Voir aussi cette autre version)


    Le nom reprend un terme chinois, ch'ih-hsiao ou en retranscription pinyin xiāo, 枭 ou 梟. Mais chez les Chinois, ce "faucon à tête de chat" est plutôt maléfique. Wolfram Eberhard dit dans The Local Cultures of South and East China p. 161 que ce sont plutôt les Mongols que les Chinois qui avaient des associations positives avec cet oiseau. Une légende parlerait aussi d'un "singe volant" comme d'un hsiao [il faudra vérifier si ce lien est crédible, d'autres sources donnent plutôt hsigo].

    Le hsiao est sans doute l'une des espèces les plus étranges dans toutes celles qu'on peut jouer dans D&D (même si le Flumph le bat sur ce point) et les espèces volantes posent parfois un problème pour un certain type de jeu fait pour l'exploration de tunnels, mais c'est un des charmes du monde de Mystara que d'avoir multiplié des options exotiques, que ce soit des Tortues (dans Red Steel), des Tabi (Chats ailés, dans Top Ballista), des Géants des Fonds sous-marins volcaniques (dans Sea People) ou des Phoques-Garous (Nighthowlers).

    [Hârn] Post-Jeu

    Nous avons donc joué ce samedi une version du scénario Les Morts de l'Hiver (1993) de Frank Bohnsack et Oliver Kapp (deux auteurs allemands de Hârn qui ont aussi réalisé le fanzine Var-Hyvrak). On considère souvent que c'est le meilleur scénario publié pour l'univers de Hârn, au point qu'il a ensuite été traduit en anglais.

    Il y a un élément que j'aime beaucoup qui est directement repris à son modèle chez Umberto Eco dans le Nom de la Rose : l'apophénie ou la surdétermination des signes. Chez Eco, le meurtrier profite d'une sur-interprétation apocalyptique pour cacher le vrai motif de ses meurtres (liés à complètement autre chose que la dispute Franciscains-Dominicains qui intéresse les autres). De même ici, le scénario inverse en quelque sorte les attentes puisque la Bibliothèque et le Scriptorium serviront surtout à lancer des fausses pistes. Cela joue sur une connaissance des poncifs du jeu de rôle et les joueurs expérimentés seront donc encore plus manipulés : une Bibliothèque implique d'habitude forcément depuis Cthulhu un manuscrit vraiment central pour l'histoire, une Prophétie a toujours un sens et il ne peut pas y avoir de coïncidences, le sang dans la neige est lu vite comme un présage apocalyptique. Cela agit donc comme une sorte de commentaires sur nos propres clichés. Tout joueur va réagi de même en faisant du "méta-jeu" à partir de ses expériences antérieures, et l'écriture du scénario doit maintenant tenir compte de ces conventions.

    J'ai un peu modifié le scénario. Normalement, les personnages-joueurs tombent par hasard dans l'abbaye et n'ont rien à voir avec les négociations qui y ont lieu, ce qui doit ajouter un niveau de confusions inutiles. Mais je trouvais peu crédible qu'une réunion si secrète tolère des personnages étrangers, même en plein hiver et même si l'Auberge est pleine. Et les one-shots sont justement faits pour qu'on puisse interpréter des personnages un peu plus influents que d'habitude, même si j'aurais dû développer un système plus précis sur les avancées dans ces discussions. Ils en sont arrivés à proposer un mariage/ prise d'otage entre la nièce du Comte de Tormau et Anaflas Kand.

    Dans le vrai scénario, le meurtrier et ce qui fait disparaître les cadavres n'ont aucun rapport, c'est encore une pure coïncidence, ce que je trouvais un peu trop bizarre. J'ai donc beaucoup plus insisté sur un vrai complot pour que les joueurs puissent avoir des raisons de chercher plus loin qu'un simple monstre. Pour simplifier, j'ai retiré les références à Morgath pour ne garder qu'un seul ennemi avec Agrik, et j'ai enlevé aussi l'action du Conseil de Melderyn (l'équivalent hârnien, disons, de Gandalf, qui ne prendrait sens que dans une campagne, pas dans un scénario isolé). Le Prince Anaflas Kand risque parfois de basculer vers un personnage du genre d'Aragorn ou Faramir avec ce Conseil de Shek-Pvâr derrière lui.

    Mais les joueurs avaient envie d'avoir plus de factions et ils projetaient déjà des complots supplémentaires qui viendraient soit du Roi de Kanday, soit même de la République thardique (idée à laquelle je n'avais même pas pensé). En relisant le HârnPlayer (p. 50), je vois qu'il aurait été aisé d'ajouter des rumeurs concernant Asagran le Roi-Goule de Dyrisa.

    Il y a beaucoup trop de PNJ, environ une trentaine rien qu'à l'Abbaye (on a complètement laissé de côté le village), et je conseillerais de réduire un peu (surtout si on veut avoir de la place pour les PJ d'ailleurs). Au-delà de 12 PNJ, cela devient trop longs pour nos capacités de mémoire, même avec des illustrations (car je ne sais pas vraiment "faire des voix" différentes). Ou alors il faudrait vraiment imprimer des cartes pour suivre et bien distinguer les intrigues de tous ces PNJ comme le conseille justement ce blog aujourd'hui.

    Les indices visant le vrai coupable sont beaucoup trop légers et discrets. S'ils n'attirent pas l'attention, le meurtrier pourrait avoir des chances considérables de réussir (surtout s'il avait l'idée de mettre des fausses preuves incriminant d'autres moines de Larani).

    Enfin, j'ai utilisé une version de Runequest à la place de HârnMaster et je pense avoir eu raison car le système des blessures de HM est aussi lourd que sa réputation le dit.

    Retour sur Hârn en général
    Le monde de Hârn prétend être peu manichéen mais cela a des limites (je répète ce que j'ai déjà écrit il y a 7 ans).

    Agrik est clairement un dieu maléfique et je crois qu'on devrait le changer en une divinité du Châtiment, Dieu de Colère, et pas seulement une brute épaisse. J'avais cru d'abord que l'opposition Larani-Agrik était encore Athéna-Arès (comme Hurrian-Nier dans Arcanis ou Heironeous-Hextor dans Greyhawk) mais Agrik a des Balrogs sous ses ordres (les "Vhir") et semble correspondre plutôt à un démon destructeur encore pire que Vimúhla.

    Les 10 Dieux de Hârn (qui sont pourtant censés ne pas former un système s'ils viennent d'origines distinctes sur le continent, seul Ilvir le Père des Monstres, légèrement lovecraftien, étant un "dieu" autochtone) correspondent assez directement au système des 9 vieux "Alignements" d'AD&D (bien que Hârn ait dû naître dans une campagne de Chivalry & Sorcery) :

    Loyal Bon
    Larani
    Loyal Neutre
    Save K'nor
    Loyal Mauvais
    Agrik
    Neutre Bon
    Peoni
    Neutre
    Ilvir ; Sarajin ?
    Neutre Mauvais
    Naveh
    Chaotique bon
    Siem
    Chaotique neutre
    Halea
    Chaotique Mauvais
    Morgath

    Certes, c'est une simplification. Je ne sais pas du tout où mettre Sarajin. Ilvir et Halea pourraient peut-être intervertir leurs places ? Je mets Siem en Chaotique Bon parce qu'il s'occupe des Elfes mais c'est discutable. En gros, les Agriki sont vraiment tous mauvais mais il y a aussi quelques Laranistes qui glissent au minimum vers le Loyal-Neutre et massacrent les barbares indigènes. Morgath vient du Morgoth de la Terre du Milieu mais est aussi passé par le monde d'Archaeron de C&S sous ce nom.

    En passant, le monde des Scarred Lands avait fait le même tableau des 9 pour son Panthéon des Neuf Dieux (avec l'originalité que tous ces alignements, des Loyaux-Bons aux Chaotiques-Mauvais, étaient tous alliés contre les Titans Neutres, à part Denev-Gaïa qui est plus "neutre" que Peoni sur Hârn).

    Loyal Bon
    Corean, 
    Paladin
    Loyal Neutre
    Hedrada, 
    Législateur
    Loyal Mauvais
    Chardun, 
    Tyran
    Neutre Bon
    Madriel, 
    Rédemptrice
    Neutre
    Denev
    la Terre
    Neutre Mauvais
    Belsameth, 
    Assassin
    Chaotique bon
    Tanil, 
    Chasseresse
    Chaotique neutre
    Enkili, 
    Trickster
    Chaotique Mauvais
    Vangal, 
    Massacreur

    Larani est décrite comme une Déesse venue d'Emelrene (un royaume médiéval qui semble assez utopique ou arthurien) alors qu'Agrik vient de beaucoup plus loin en Orient, ce qui me ferait donc plutôt penser à une religion à mystères du type Mithra. Agrik continue d'ailleurs à protéger en Rethem des coutumes d'Arènes et Jeux de Gladiateurs peu médiévaux. 

    Pour rendre Agrik moins caricatural, on pourrait leur attribuer un élément de mobilité sociale. Larani serait certes la Justice, le Droit des Faibles, alors qu'Agrik est la Force mais la "Justice" dans une société féodale est aussi d'accepter sa position alors que le côté "cratocratique" spartiate d'Agrik (ou de Cersei, Power is Power) le rendrait plus ouvert à l'ascension sociale de ceux qui auraient "fait leurs preuves" (certes, ce n'est pas non plus exactement une méritocratie, si ce terme a un sens). On aurait alors, de manière surprenante, l'inverse de la situation de Glorantha où les idéalistes Loskalmi hrestoli sont contre les classes rigides et les immondes Rokari sont complètement castistes. 

    Ilvir est l'une des meilleures idées de Hârn puisqu'il a engendré toutes les créatures bizarres de Hârn (en dehors des Orcs/Garguns), ce qui unifie d'un coup tout le bestiaire de l'île. Les Trolls, les Gargouilles, Harpies, ou ce que vous voulez sont des créations imparfaites de ce demi-dieu raté.

    Appendices : 
    Voici les personnages que nous avions utilisés. Les caractéristiques sont un peu trop élevées par rapport au vrai Hârn où tout le monde est souvent assez maladif ! Owain et Dalan sont prévus dans le scénarios (Dalan a même le sort Détecter Mensonge, ce qui me donnait envie de voir comment cela agirait dans un scénario d'enquête où l'assassin peut y échapper). Kay est directement imité de Fitz de Robin Hobb et Peleos est resté PNJ et a donc perdu ses capacités de Shek-Pvâr de Save K'nor.





  • Sire Owain Chahryn
    Second fils des Chahryns (son frère aîné est Grolis l'Ancien, Baron de Selvos), conseiller du Prince Anaflas Kand au Conseil privé du Roi.

    Caractéristiques
    Charisme 14
    Constitution 13 (Points de vie 14)
    Dextérité 12
    Force 16
    Intelligence 15
    Pouvoir 13
    Taille 16

    Compétences :
    Equitation 75%, Escalader 75%, Se cacher 65%, Percevoir 70%, Persuader 65%, Histoire du Kanday 50%, Héraldique 70%, Premiers soins 65%, Droit 50%, Chasser 60%, Jouer aux échecs 80%, Chanter 50%
    Combat épée 80%, Esquiver 55%, Bouclier 70%
    Langues : Hârnique, quelques bases en Emela (langue rituelle de Larani), bribes d'Orbaalais (nord de Hârn)
    Pouvoirs particuliers : Aucun.

    Equipement : Cottes de maille + tabard, casque nasal, épée, bouclier avec la devise des Chahryn ("Juste sentier"),


  • Kay le Veneur, le "Bâtard des Chahryns"
    Le Maître des Chasses du Baron de Selvos est un fils illégitime et traditionnellement le titre de "Veneur" est en réalité l'exécuteur des basses oeuvres des Chahryns.
    Caractéristiques
    Charisme 11
    Constitution 15 (Points de vie 14)
    Dextérité 15
    Force 14
    Intelligence 13
    Pouvoir 15
    Taille 13

    Compétences :

    Equitation 65%, Escalader 80%, Se cacher 80%, Percevoir 80%, Persuader 60%, Héraldique 40%, Premiers soins 60%, Chasser 80%, Fauconnerie 80%, Poisons 50%
    Combat épée 70%, Esquiver 75%
    Langues : Hârnique, bribes d'Emela (langue rituelle de Larani)


    Pouvoirs particuliers : Peut projeter son esprit dans un animal dressé 70% (mais cela coûte 1d6 points de POUVOIR, qui ne se régénère qu'un point par heure). C'est plus difficile avec un animal non-dressé. En cas d'échec catastrophique, risque de rester bloqué dans l'animal pendant 1d6 x heures.

    Equipement : Tenue de cuir rembourré et cape, gant de fauconnerie, cols et lacets, un peu de poison liquide et en poudre, crochets, épée.

  • Dalan Eristern de Yorn
    Adepte de Notre-Dame de Larani, fidèle agent de Sire Owain Chahryn et du Prince royal Anaflas. Il est le plus pieux du groupe mais ne met quand même pas les intérêts de l'Eglise de Larani au-dessus d'une victoire diplomatique sur le Rethem haï et contre les fidèles du Cavalier du Jugement dernier.
    Il a un vieil ami dans l'Abbaye de Saint Aedan à Chendy, l'érudit Catelain Alean, qui a justement étudié les documents sur Agrik et y dirige la Bibliothèque.

    Caractéristiques
    Charisme 14
    Constitution 13
    Dextérité 13
    Force 14
    Intelligence 15
    Pouvoir 15
    Taille 14

    Compétences :

    Equitation 50%, Escalader 40%, Se cacher 60%, Percevoir 60%, Persuader 60%, Héraldique 60%, Premiers soins 70%, Chasser 50%,  Chanter 60%
    Combat épée 60%, Esquiver 60%
    Bouclier 70%
    Langues : Hârnique, Emela (langue rituelle de Larani)


    Pouvoirs particuliers :
    Dalan Eristern peut invoquer la Dame des Paladins surtout pour faire des rituels liturgiques et ce sont ces cérémonies qui lui servent à faire revenir le POUVOIR magique qu'il dépenserait.
    Miracles :
    Messe de Larani (80% redonne 1d6 points de POUVOIR dépensé mais nécessite un cérémonial d'au moins une heure)
    Impressionner (70% coûte 1d6 points de POUVOIR, augmenter le Charisme de 1d6 points pendant 30 minutes)
    Soigner (70%, coûte 1d6 points de POUVOIR, guérit 1d6 points de vie)
    Don de l'Esprit des Langues (60%, coûte 1d6 points de POUVOIR, permet de parler une autre langue)
    Lire la Loyauté (70%, demande une prière d'au moins 20 secondes, permet de détecter un mensonge dans une phrase prononcée, mais ne permet pas de lire l'esprit ou normalement pas de détecter les mensonges par omission, sauf si le jet donne une Réussite Critique).
    Bouclier Hyvrik (60%, coûte 1d6 points de POUVOIR, transforme un bouclier échiqueté en une incarnation temporaire de l'écu de la déesse, indestructible et avec +20% aux chances de parade).

    Equipement : Tenue de cuir rembourré, cape, épée, bouclier échiqueté, Codex de Prières à Larani, cartes de Hârn,

  • Peleos Andyr, Juriste auprès du Comte Ranald de Sarkum
    Peleos est à la fois juriste et un apprenti mage de l'ordre de Savenor (la divinité de la Connaissance)

    Caractéristiques
    Charisme 13
    Constitution 13
    Dextérité 14
    Force 11
    Intelligence 17
    Pouvoir 16
    Taille 13

    Compétences :

    Equitation 50%, Escalader 30%, Se cacher 70%, Percevoir 70%, Persuader 70%, Héraldique 30%, Premiers soins 70%, Chasser 20%,  Droit 80%, Histoire du Kanday 70%,
    Combat dague 50%, Esquiver 60%
    Bouclier 60%
    Langues : Hârnique, Bribes d'Orbaalais (langue du nord de Hârn).


    Pouvoirs particuliers :
    Peleos Andyr peut invoquer un Sortilège, Les Yeux Violets, (60%, 1d6 Points de Pouvoir) qui augmente de manière anormale tous ses sens et permet même de poser une question de divination (sauf sur le futur). Mais le désavantage est que les Yeux Violets ne sont pas discrets et sont mal vus comme un signe diabolique par certains paysans intolérants.
    Equipement : Tenue de cuir rembourré, cape, dague, cartes de l'ouest de Hârn.

  • lundi 18 mars 2013

    Argô ne lavait plus sa proue aux flots amers




  • Comme j'en avais assez de chanter avec Mellon la très répétitive "Bateau, // sur l'eau, // la rivière, la rivière", la variante locale sur le même air ici sera désormais :
    Ja-son, sur l'Hellespont,
    Avec tous ses Argonautes,
    Ja-son, sur l'Hellespont,
    Rapportera la Toison
  • Osprey vient d'annoncer un nouveau livre d'illustrations sur la légende de Jason.

    Une des raisons pour lesquelles les Argonautiques peuvent paraître plus vivantes dans notre culture populaire même que les Chevaliers du Roi Arthur est que les membres ressemblent vraiment à une équipe de superhéros, avec des pouvoirs bien distincts (Lyncée a une vision à rayon X, Calaïs & Zétès volent, Héraclès a bien sûr une superforce...). Les Chevaliers de la Table ronde sont certes mieux individualisés psychologiquement mais en dehors de l'étrange pouvoir solaire de Gauvain dans certaines versions, ils ont tous des capacités similaires.

  • Via Perdustin, voici une universitaire en histoire romaine évoquant le film Jason & les Argonautes (1963), (écrit par Beverley Cross), sans doute le meilleur film du genre Sword & Sandals jamais réalisé.

    Elle commente notamment comment le film a choisi d'utiliser les dieux en prenant la thématique (qui n'est pas très antique, malgré Héraclite) d'un "jeu" dans le jeu du spectacle. Zeus ne fait pas que servir le Destin, il est un Enfant qui joue aux dés avec les mortels.


    Je me demande d'ailleurs pourquoi les Argonautiques ont eu droit à un film aussi bon alors que l'Iliade attend encore une bonne adaptation à ma connaissance (le récent Troy est surtout gâché par ses Atrides ridicules et un siège de dix ans réduit à une semaine). Pour l'Odyssée, l'Ulysse italien de 1954 n'est pas mauvais. IMDB n'attribue que 37 adaptations pour Homère (dont certaines très libres comme Ô Brother des frères Coen).
  • mercredi 13 mars 2013

    [Hârn] Introduction au Kanday


    Voir l'introduction générale au monde Hârn
    TL;DR : Hârn est à peu près un équivalent de l'archipel britannique pendant le Haut Moyen-Âge, entre l'Heptarchie saxonne et la Conquête normande, mais avec des dieux polythéistes et quelques créatures exotiques (même si on ne les voit que très rarement et que la magie y joue un rôle relativement discret).

    Comme je vais faire un petit scénario one-shot dans le Royaume de Kanday, voici une première version de l'Introduction au scénario.


    Le Royaume de Kanday
    A l'ouest du monde connu, au sud-ouest de l'île de Hârn, le Royaume de Kanday (environ 100 000 habitants) est en guerre avec ses deux voisins, l'expansionniste Royaume de Rethem et la Ligue Thardique (des cités ploutocratiques). Mais pour l'instant, la Ligue Thardique refuse de s'allier avec le Rethem.

    Le long conflit politique et territorial entre Kanday et Rethem se double d'une Guerre de Religion.

    Le Kanday s'appuie en effet depuis des décennies sur le culte de Larani, Notre Dame des Paladins, Gardienne de la Justice, Protectrice des Faibles, et soutient donc l'Ordre de l'Écu Échiqueté, Ordre militaire de Chevaliers dévoués à Notre-Dame des Paladins. Le Rethem suit au contraire un culte à mystères orientaux millénariste dont la vision de l'aristocratie féodale est diamétralement opposée, Agrik le Cavalier Rouge du Jugement Dernier, l'Ordalie pour qui la Force fait le Droit, qui brûlera ce monde et ne laissera comme élus que les plus résistants (Ordre du Crochet de Cuivre). Les deux cultes ennemis de la Justice et de la Force mènent une Guerre Sainte qui dépasse la rivalité entre les deux Etats féodaux.

    Le Roi du Kanday, Andasin IV, fils de la défunte Reine, a pour père le plus puissant de ses féodaux dans le Conseil Privé, le Comte de Sarkum, Sire Ranald Milaka, qui est plus partisan que son fils de se préparer à une nouvelle guerre contre le Rethem. Le Roi Andasin IV redoute qu'une intervention contre le Rethem ne jette la Ligue Thardique dans une alliance commune contre le Kanday. Il n'est pas encore marié et n'a pour l'instant pas d'héritier et son frère, le Prince Anaflas Kand, Bailli de Peris, mène, avec l'Ordre de l'Écu Échiqueté, la faction en faveur de la préparation de la guerre parce qu'ils se défient de la violence du Roi de Rethem.



    Or, un des espoirs pour le Kanday est que le Rethem a des possibilités de sédition. Un des vassaux du Roi de Rethem, le Comte de Tormau, a hébergé et adopté ses deux neveux, les jeunes enfants héritiers du précédent Roi de Rethem, qu'il espère bien pouvoir mettre sur le trône - si les assassins du Roi Chafin III n'accèdent pas aux deux enfants. Si le Kanday réussissait à obtenir que le Comte de Tormau se soulève - en échange d'un soutien symbolique aux héritiers - cela changerait toute la donne. Le Comte de Tormau serait prêt à cette alliance car il sait que Chafin se méfiera toujours de lui, mais le Comte craint non seulement ses rivaux féodaux de Rethem mais aussi les Temples du Cavalier Rouge du Jugement dernier, qui ne seront jamais prêts à accepter un monarque qui aurait reçu l'aide des Paladins à l'Écu Échiqueté.

    Le Comte de Sarkum et son fils Anaflas ont donc préparé des négociations secrètes cet hiver de l'An 720 - sur la côte sud de Kanday et loin des frontières avec le Rethem, pour éviter des espions du culte d'Agrik - avec un petit nombre d'envoyés du Comte de Tormau. Les réunions auront lieu dans une Abbaye de l'Eglise de Larani dans le village de Chendy. Les messagers de Tormau - hommes de confiance choisis parmi ceux qui n'ont pas de loyauté excessive en faveur d'Agrik - se feront passer officiellement pour des messagers venus de la Ligue Thardique et ils séjourneront dans l'Abbaye alors que vous - choisis aussi pour votre souplesse diplomatique parmi la famille de Chahryn - pourrez demeurer la nuit dans l'unique Auberge du village, au Cheval roux.



    Glossaire

    Aedan : Un ancien Saint de Larani qui mourut jadis à Chendy pour en chasser l'ancien temple agrikien. Ses anciennes reliques, en dehors d'un bouclier cabossé, furent enlevées par les Agrikiens.

    Aelis : Abbesse Supérieure de Chendy (Larani, Saint Aedan), cousine de la Maison Milaka, soeur de Carlen Milaka, l'Evêque de Ternula à l'Abbaye de Korri.

    Agrik : Cavalier Rouge du Jugement Dernier, Culte militaire, incarnation de l'Ordalie, de la Colère divine et du Châtiment par le Feu. Ennemis jurés de Larani. Armoiries : un Crochet de Cuivre sur champ de sable.

    Anaflas Kand : Bailli de Peris, frère du Roi de Kanday et second fils du Comte de Sarkum. Il est partisan d'une intervention contre le Rethem et pour soutenir les prétentions du Comte de Tormau.

    Andasin IV : Roi de Kanday (30 ans) depuis 13 ans, fils du Comte de Sarkum et de l'ancienne Reine défunte, Mirelael Kand.

    Chafin III : Roi de Rethem, il aurait fait assassiner tous ceux qui étaient entre lui et le trône.

    Chendy : Village du Sud du Kanday (Baillage de Selion, près du Comté de Sarkum). Siège de l'Abbaye larani de Saint Aedan. L'Abbesse Aelis Milaka est de la même famille que le Comte de Sarkum.

    Dolithor : Château mythique de Larani.

    Larani : Notre Dame des Paladins, Gardienne du Château de Dolithor, Culte militaire, incarnation de la Justice. Ennemis jurés d'Agrik. Armoiries : échiqueté de gueules et d'argent (ce qui représente le bouclier de la Déesse, nommé Hyvrik). On y ajoute parfois d'autres symboles comme l'épée ou un Lion.

    Milaka : famille noble des Comtes de Sarkum.

    Peoni : La Déesse-Mère de la Terre et de la Santé. Larani est considérée comme une fille de Peoni et sa protectrice.

    Rethem : Royaume au nord de Kanday. La religion officielle est le culte d'Agrik le Cavalier Rouge.

    Sarkum : Cité au sud-ouest de Kanday. Le Comte de Sarkum, Ranald Milaka, est le père du Roi actuel. Armoiries : A moitié d'or, d'hermine et de sable, avec un coq.

    Savenor : Dieu de la Connaissance, culte assez confidentiel en dehors de quelques érudits.

    Selion : Baillage (Domaine royal) auquel appartient le village de Chendy (sauf l'Abbaye de Saint Aedan, domaine de l'Eglise de Larani, Evêché de Ternula).

    Tharda  (ou Ligue Thardique) : Ligue de plusieurs Républiques ploutocratiques sur la rivière Thard. Connues pour leur corruption et leurs mercenaires. Ils ont forcé le Roi Andasin IV (qui fait tout pour éviter une alliance entre Rethem et Tharda) à céder des territoires à la frontière il y a 8 ans.

    Tormau : Comté de Rethem. L'actuel Comte Lynnaeus de Tormau prépare sa rébellion contre son suzerain, le Roi Chafin III, et protège les deux enfants héritiers de Rethem, ses neveux par sa soeur, Saval (11 ans) et Herela.

    (Certains détails ont été changés par rapport à la version officielle, j'ai un peu tenté d'atténuer le côté diabolique d'Agrik et modifié le prénom de l'abbesse, qui aurait créé des fausses pistes)

    Add. Cette Vertu de la Force morale par Giotto (Padoue, 1305) pourrait faire une bonne Larani, si elle n'avait pas une Masse d'arme. 

    Certes, il y a aussi Sainte Catherine, qui est représentée avec une épée, mais c'est l'épée qui l'a décapitée, l'instrument de son martyre, ce n'est pas sa propre arme. Même chose pour Sainte Lucie (qui tient d'habitude plutôt ses yeux).

    lundi 11 mars 2013

    Cent Plateaux



  • Via Kotaku, l'artiste Fay Helfer n'était pas satisfaite du vrai plateau du jeu de Game of Thrones (et de plus elle avait reçu une commande d'un joueur pour en changer).



    Sans doute inspirée par la grande table en forme de carte à Dragonstone (celle sur laquelle Stannis Baratheon et Melisande font l'amour dans la Saison 2 de la série), Helfer a donc réalisé en bois cette reproduction en relief, avec une énorme boîte et des bourses aux couleurs des différentes Maisons pour les pions (voir son site).



  • Je me contenterai de mon beau Cyclades mais ces deux jeux (via Quintin Smith) ont l'air assez jolis dans le même genre.

    Clash of Cultures est une nouvelle adaptation/imitation sur plateau du célèbre jeu informatique Sid Meier's Civilization : le nouveau plateau est à découvrir à chaque partie, et le même genre de Cités à développer que dans Cyclades. Cela a l'air nettement plus lourd et compliqué en incorporant différentes réalisations et progressions sur l'échelle des civilisations (voir en français la longue critique chez Bazinga).



    Et dans un genre aussi très proche de Cyclades dans son côté surtout offensif, voici Kemet, où les Dieux égyptiens se disputent les rives du Nil. Les deux auteurs, Jacques Bariot et Guillaume Montiage, ont décidément une égyptomanie ludique puisque J. Bariot avait déjà fait Nefertiti (jeu qui serait très joli dans son utilisation des dessins égyptiens mais qui est desservi à mes yeux par un thème assez peu exaltant, où chaque joueur est un serviteur de la Reine qui doit lui apporter le plus joli cadeau) et G. Montiage avait aussi fait la murder party Mort sur le Nil.

    Kemet est avant tout un jeu de combat avec relativement peu de hasard (les trièdres d4 sont utilisés pour décompter des points, non comme des dés) et peu de mouvements, où on doit optimiser ses cartes et ses monstres égyptiens (Scarabée Géant, Scorpion Géant, Cobra Géant, Colosse Momie, Eléphant, Phénix) pour accumuler le plus de Points de victoire. Le plateau est un peu abstrait comme celui de Cyclades pour permettre l'équilibre, mais les figurines de plastic sont encore somptueuses, et plus personnalisées que dans Cyclades (Momies de Sobek, Chacals d'Anubis, Félines de Sekhmet ou Bastet, Faucons d'Horus, Reptiles d'Ouadjet). Tom Vasel dit dans sa critique qu'il a préféré Kemet à Cyclades parce que ces monstres y jouent un rôle plus important et durable (certaines créatures de Cyclades sont parfois des pouvoirs qui disparaissent après une utilisation).


    (Photos toutes tirées de Boardgame.geek, sauf celle de F. Helfer)
  • dimanche 10 mars 2013

    ... de cartes et d'estampes

  • J'avais déjà mentionné plusieurs fois vers 2008 les cartes du monde de Sorol, dessinées par un certain "Handsome Rob", avec le style ultra-réaliste des cartes habituelles du magazine National Geographic. L'équivalent approximatif de l'Europe y est le Faridar, de population surtout humaine, et il y a un Etat qui semble y être une contre-partie de la France, le Royaume de Roux, entre le Granadar (qui doit être à peu près l'Espagne) et la Confédération de Gildarem (Allemagne). Une île correspondant à peu près à la Corse, Selessea, est le principal centre de magie.



  • Anna Meyer prépare depuis des années son magnifique Atlas complet des Flanaess, le monde de Gygax. Voici par exemple sa 9e version de la carte aux alentours de la cité de Grisfaucon, avec héraldique et détails des cités tirées de toutes les sources disponibles. J'aime beaucoup l'idée de mettre l'héraldique sur la carte mais la fonte des noms de pays ne me plaît pas entièrement. L'auteur semble aussi commencer à prendre certaines distances avec les noms "canoniques" (je n'ai pas compris pourquoi le Geoff s'appelle maintenant le Tjalf).



  • J'ai souvent été trop critique à l'égard du célèbre monde de Hârn, dont les cartes sont détaillées (d'une manière presque maniaque) mais sans vraiment avoir à mes yeux beaucoup de charme dans leur fonctionnalisme. Comme je suis en train de regarder un peu plus de renseignements sur un éventuel one-shot dans le Royaume de Kanday, je vois qu'ils continuent à détailler de plus en plus l'échelle de l'Atlas Hârnique jusqu'au moindre nom de hameau. Ces cartes sont hélas assez hors de prix.

    Voici par exemple la carte E8 (capitale Dyrisa et métropole d'Aleath en Kanday oriental), aussi dense qu'une vraie carte routière de chez Michelin.


  • lundi 4 mars 2013

    Extraterritorialité

     
    Illustration par Donato Giancola (via)


    Une jolie devinette islandaise, citée en exergue du roman d'Auður Ava Ólafsdóttir, L'Embellie :
           Où trouve-t-on des routes où nul ne marche jamais ?
           Où trouve-t-on des villes sans qu'elles aient de maisons ?
           Où trouve-t-on des forêts mais sans aucun arbre ?
           Où trouve-t-on des montagnes mais sans aucun rocher ?

    La réponse devrait être claire (même au cas où le libellé ne la gâche pas déjà).

    Je voudrais parfois imiter des messages de blog comme par exemple celui-ci de Yawning Portal ou celui-là de Tour du Sourcelier, qui ne consistent qu'en listes de ces illustrations.

    Une des cartes qui m'a le plus plu enfant, en dehors de la célèbre "carte de Thror", fut celle de WeirdWorld publiée dans Marvel Super-Special #11 (Printemps 1979).



    Mon tout premier "jeu de rôle" (alors que je n'en avais jamais lu les règles d'aucun) au début des années 80 consistait alors uniquement à imaginer se promener sur ces endroits non-visités dans cette bande-dessinée. On voit mal sur cette reproduction les détails mais on remarque la forme de Dragon du continent, avec l'Anneau volant de Klarn comme l'Œil du Dragon. L'auteur Doug Moench commente d'ailleurs que les habitants de ce monde ne sont pas conscients de cette forme significative de leur monde qu'ils ne pourraient voir qu'en le survolant (Tyndall finira par trouver une carte du WeirdWorld par la suite). Le Pays des Morts à l'ouest est aussi en forme de crâne.

    Je ne sais pas si ce dessin de 1979 a influencé ou a été influencé par la carte du Trollworld de Tunnels & Trolls. T&T eut un module (Solo #6) du même nom Weirdworld en 1977 (par un certain "Keith Abbott"), mais le scénariste Doug Moench avait utilisé ce terme dès la première aventure de ses Elfes Tyndall & Velanna, dans Marvel Super Action #1, Jan. 1976 - soit deux ans avant Elfquest dont les personnages sont si similaires à certains points de vue, et avant que Ralph Bakshi n'illustre le LotR).

    La même année 1979, Liz Danforth avait dessiné la carte de "Kaball/Trollworld", avec un continent en forme de Dragon (qui fait presque aussi "canidé" que dans la version de Weirdworld - le continent a le nom hautement évocateur de "Ralph"...) et un autre en forme de tête de Licorne. Voici la nouvelle version en couleurs pour l'édition DeLuxe prévue cette année.



    C'est d'ailleurs un type de carte assez ancien et on avait déjà évoqué l'an dernier dans cette même rubrique la carte d'Asie en forme de Pégase du XVIe siècle.

    Kant explorateur

    Wir haben von der Metaphysik als von einem unbekannten Lande, auf dessen Besitz wir bedacht sind, zuerst die Zugänge fleißig untersucht. Es liegt in der Halbkugel der reinen Vernunft. Wir haben so gar den Umris davon gezogen, wo diese Insel von Erkenntnis mit dem Lande der Erfahrung durch Brücken zusammenhangt, oder wo sie durch ein tiefes Meer davon abgesondert ist; wir haben so gar den Umris davon gezeichnet und kennen gleichsam die Geographie desselben, wissen aber noch nicht, was in diesem Lande, welches einige vor unbewohnbar vor menschen gehalten, andre als ihre wirkliche Niederlassung angesehen haben, angetroffen werden möge. Nach dieser allgemeinen Geographie dieses Vernunftlandes wollen wir die allgemeine Geschichte desselben in Erwägung ziehen. Kant: AA XVII, Reflexionen zur Metaphysik, p. 559

    «  Nous avons d'abord cherché avec soin comment accéder à la Métaphysique comme si elle était un Pays Inconnu que nous nous soucierions de posséder.

    Ce Pays est situé dans l'hémisphère de la Raison pure.

    Nous en avons tracé le contour et repéré par où cette Île de la Connaissance est reliée par des ponts au Pays de l'Expérience, ou bien par où elle en est séparée par une mer profonde.

    Nous en avons dessiné le contour et nous connaissons pour ainsi dire sa géographie mais nous ne savons pas encore ce qu'on peut rencontrer dans ce pays que certains hommes considèrent comme inhabitable alors que d'autres le tiennent comme le véritable lieu où s'établir. Après cette géographie générale de ce Pays de la Raison, nous voulons en considérer l'histoire générale.  » (Kant, Réflexion 4458, vers 1772)

    vendredi 1 mars 2013

    [Mondes] Minaria

    De même que Glorantha est d'abord apparu comme univers d'un wargame, White Bear & Red Moon (1975), le monde de Minaria fut créé pour le jeu Divine Right (paru en 1979 chez TSR, sans doute d'ailleurs sur le modèle du wargame de Stafford) par les frères Glenn et Kenneth Rahman (avec des illustrations de ce dernier, signées "Elladan Elrohir").



    Chaque joueur de Divine Right prend un des Rois de Minaria (il y a 13 Royaumes mais le jeu est prévu pour 2-6). Chaque Monarque a en effet la possibilité non seulement de lancer des armées ou des flottes mais d'envoyer des Ambassadeurs pour attirer des alliés et des pays neutres. Cet aspect diplomatique a retiré beaucoup du manichéisme habituel des mondes de fantasy. Comme dans Dragon Pass ou surtout Nomad Gods, les règles prévoient de nombreux Héros individuels qui ont leurs particularités, des mercenaires, des créatures, des événements aléatoires, des cartes d'objets magiques et divers lieux spéciaux (comme par exemple le monolithe du Bâton Gris tout au sud, qui exige des sacrifices pour envoyer des séismes contre une cible, ou le Temple des Rois tout au nord qui peut conférer certains dons et reliques). On joue d'ailleurs plus une dynastie qu'un Monarque car on tire une personnalité ou des talents particuliers pour le Roi ou la Reine mais on doit en changer s'il meurt.

    Glenn Rahman développa plus Minaria dans des articles réguliers de la revue Dragon de TSR (Minarian Legends, du n°34 au n°57, 1980-1982) et il y aurait d'ailleurs encore plus de chroniques réunies dans une réédition récente de 2002 (édition dite "des 25 ans"). On y voit que Glenn Rahman a lu non seulement Stafford ("la Légende de Juulute Coeur-de-Loup", Dragon #39, est vraiment digne de Glorantha) mais aussi de l'anthropologie et certains récits (par exemple sur le royaume d'Immer) font référence par exemple aux théories mythologiques de Robert Graves. Les illustrations par son frère Kenneth (toutes faites dans un style interne au cadre du jeu, vingt ans avant que Dario Corallo ne fasse de même pour Glorantha) sont une très grande réussite.

    Voici la carte d'origine multicolore de Divine Right (où les hexagones sont assez grands, environ 80km, ce qui fait que chaque Royaume minarien a la taille d'un Etat moderne de dimension moyenne), et voir aussi les commentaires qu'en donnait Jeff Rients :



    Et voici une carte encore plus vaste décrivant aussi le sud de Minaria autour de Girion (décrit dans le wargame inédit de Glenn Rahman Scarlet Empire, qui est la suite de Divine Right). La carte a été réalisée pour une campagne de jeu de rôle par B. Scot "Kellri" Hoover.


    Le monde de Minaria a un calendrier qui démarre "Après le Cataclysme", datant de la chute de l'Empire des Lloroi. Les Lloroi étaient une espèce cruelle et non-humaine (ancêtres des Elfes) qui régnait sur cette région avant d'être complètement détruits. Ils ont eux-mêmes exterminé les humains de Khos (à l'est du Royaume de Pon) et les dernières légions de Khos sont composées de spectres et de vampires (ce doit être eux qu'on voit sur la couverture du jeu ; le Bois des Fantômes est en revanche composé de victimes sacrifiées par les Khosites à l'Homme-Arbre). Ce n'est que depuis le Cataclysme que le monde a acquis une Lune, nommée "le Loup céleste" par les légendes des Nains.

    Nous sommes au milieu du XIVe siècle mais l'histoire a été marquée il y a 300 ans par un fléau plus récent, les Abominations des Terres et des Airs, une invasion de monstres ou démons. Chaque culture a un mythe différent sur l'origine réelle de ces Abominations. Les Elfes croient que ce fut une punition envoyée par leurs dieux contre les Humains. Les Mivioriens craignent que cela ne vienne des nécromants qu'ils avaient tenté de fuir. Les Immeriens se demandent si cela ne viendraient pas d'expériences ratées du Collège Invisible et ces derniers justifient leurs interventions dans le cours de la politique justement pour empêcher un retour de ces Abominations.

    Description des principaux royaumes, en partant du Nord-Ouest jusqu'au Sud-Est

    Neuth (voir Dragon #37) est une vaste forêt appelée simplement "Terres des Elfes" par les Humains. La capitale est sur le Lac de l'Etoile fondue, formé par le Cataclysme. Les Elfes dérivaient en partie des Lloroi mais ils en ont gardé un aussi mauvais souvenir que leurs cousins Humains. Contrairement aux Lloroi, les Elfes sont inter-fertiles avec les Humains mais les Demi-Elfes, les Ercii, ont été ostracisés et sont devenus un peuple nomade. Les Elfes de Neuth sont avant tout marqués par la revanche contre leurs voisins. Adorateurs de la déesse de la mer Miodmuiri, ils ont perdu tout accès à la Mer des Noyés et à leur site sacré quand les Mivioriens leur ont pris la côte. Ils ont encore le souvenir d'avoir été vaincus et occupés par la coalition des Royaumes humains (et des Gobelins) il y a un demi-siècle après l'échec de leur prince Boewenn. La Forteresse d'Aws Noir est d'ailleurs toujours aux mains des Nains de Ghem, alliés de l'Empire de Muetar. Oggsbog l'Ogre Géant (plus de 6 mètres, voir Dragon #56) vit avec d'autres Ogres mercenaires exilés au sud de Neuth et vend ses services aux plus offrants.

    Immer, le Royaume du Nord (Dragon #36), ancienne alliance des tribus conodras et vidarnas, était une société matrilinéaire (adorant la Déesse Triple Elhalyn) jusqu'à ce que (sans doute sous intervention des Mangeurs de Sagesse du Collège Invisible de Thaumaturgie) un certain Teredon remplace les anciens cultes par celui du dieu céleste Anshar. Le Collège invisible a subtilement manipulé le Royaume pour unifier les tribus. C'est au nord d'Immer que se trouve l'antique Temple des Rois, des Dieux du Destin, qui remonte au temps des Lloroi.

    Le Collège Invisible de Lered (Dragon #49) fut fondé il y a cinq siècles par l'ordre des Marcheurs (ou "Epées du Destin", appelés vulgairement les "Mangeurs de Sagesse"), ancienne scission hérétique des Prêtres du Temple des Rois, plus contemplatifs. Le Collège de Thaumaturgie forme non seulement des Mages mais aussi des princes voisins et fournit donc une aide militaire à plusieurs monarques, par exemple contre les Gobelins de Zorn, avec son Château Enchanté ou son Miroir Réfléchissant. Le Collège fut brièvement saccagé par les Elfes pendant la Guerre de Boewenn et contribua ensuite aux représailles contre Neuth.

    Zorn (Dragon #50) est le pays montagneux des Gobelins. Les Gobelins de Minaria sont de grands carnivores (2 mètres, certes plus petits que les Trolls), éleveurs de chèvres et anthropophages. Société de chasseurs, ils pratiquent une certaine égalité entre les sexes, et ont des sociétés de Guerrières. Ils adorent le dieu cornu Nergill. Les chefs de tribus ont peu de pouvoir et Zorn est donc relativement "démocratique", même si la monarchie traditionnelle commence à se renforcer sur le modèle d'Immer et Muetar. Zorn a un peu amélioré ses relations extérieures depuis la grande coalition des Humains de Mivior et Immer contre Neuth, et ils font maintenant commerce de sel. Le Dragon Aérien Hamara (Dragon #56) vit en Zorn, à Refuge Hivernal.

    A l'est de Zorn, aux frontières du monde se trouvent les mystérieuses Tours des Fragments de Lor, siège du nécromancien maléfique connu seulement sous le nom de La Main Noire. Il possède des légions de morts-vivants, des démons, des bateaux fantômes mais aussi le Colosse fait de divers corps assemblés. Juste à côté, le Bouillon des Sorcières est une zone volcanique avec des geysers et sources magiques fréquentées par de nombreux mages venus de tout Minaria.

    Mivior (Dragon #38) est la thalassocratie de la côte occidentale, fondée par des réfugiés de Reiken, de l'autre côté de l'Océan, qui étaient venus sur ce continent pour fuir les nécromants du Chaos de leur pays d'origine. Ils ont apporté un culte étranger, le dieu Tukultae. C'est une aristocratie élective et les Archontes de Mivior sont les plus riches princes de la Mer des Noyés, grâce au commerce et au monopole des relations avec le Reiken. Ils sont en conflit sur terre non seulement avec les Elfes de Neuth (qui veulent récupérer les côtes d'Addat pour leurs pèlerinages) mais aussi avec les Ogres, les Trolls et Urmoff le Grand Serpent de Mer. Mais leurs autres ennemis sont leurs concurrents de Shucassam et les Pirates de Rombune.

    La Forêt des Trolls (Dragon #41), entre les comptoirs de Mivior et la Forêt des Elfes, est le principal centre de leur culture à "Face de Pierre" (mais on trouve aussi d'autres tribus au nord de Zorn, dans "les Rocs", au sud de Pon, dans "l'Assemblée", et au sud de Shucassam dans le "Val Banni"). Les Trolls mesurent trois mètres et sont en guérilla permanente contre Mivior et Hothior (qui ont annexé une partie de leurs terres). Ils adorent un dieu unique, Mnugu, et divers totems animaux.

    La Confédération de Hothior (Dragon #35) est une monarchie qui était limitée par une Diète des nobles, mais le pouvoir féodal est en déclin. Ils luttent non seulement contre les Trolls à l'ouest mais aussi contre l'Empire de Muetar.


    L'Empire de Muetar (Dragon #34), autour du grand Lac de Carth et la capitale Pennol-sur-le-Lac, est la plus grande puissance de Minaria (dans le jeu Divine Right, les Muetar commencent avec 13 Armées contre 7 pour Hothior ou 9 pour Immer).

    L'Archiduché de Pon (Dragon #42) serait assez désolé s'il n'avait les ressources des mines d'étain à côté des grandes mines des Nains de Ghem à Alzakk et Rozengg (Dragon #45). Les Gobelins de Zorn ont tenté vainement de prendre certaines de ces mines. Les Nains occupent aussi un fort au nord de Neuth et ils adorent le dieu de la Justice, le sévère Wynnebalt, qui envoie ses anges punir les différents péchés.

    Le Royaume de Shucassam (Dragon #52) a unifié les diverses Cités-Etats rivales des plaines sèches du sud. Les marchands de Zefnar-sur-la-Mer rivalisent avec les flottes de Mivior et l'Ordre des Moines-Lépreux est l'organisation militaire la plus crainte de tout Minaria. Les Shucassamites sont peu religieux mais d'abominables divinités pré-humaines y seraient encore connues.

    Entre l'Empire de Muetar et Shucassam se trouve le Château du Moignon, domaine de l'immortel Morholt, dit le Chevalier Noir (Dragon #44 - il est clairement imité de Sir Ethilrist et le Comté du Cheval Noir dans Dragon Pass), le plus célèbre de tous les mercenaires, qui a vendu ses services à des cités de Shucassam, à l'Archiduché de Pon ou à d'autres royaumes. Il a été maudit par l'Ordre des Hippogriffes pour avoir trahi l'Empire Lloroi. Il garde dans son Château le Moignon du Bâton comme le talisman qui protège son âme mais il ne pourra enfin trouver le repos que lorsqu'il aura rassemblé les "109 Lentilles" qui permettraient de contempler le Multivers. Les Chevaliers des Hippogriffes vivent toujours au sud de Shucassam, dans les Pics du Soleil. Ils continuent à adorer Taquamenau, l'ancien dieu solaire des Lloroi, ainsi que l'ancien "Flux", la source qui leur donne leurs pouvoirs (Dragon #55).

    Rombune (Dragon #54) tout au sud-ouest, est aussi une puissance navale, comme le port de Zefnar-sur-la-Mer et les flottes de Mivior. Rombune abrite sur l'île de Golkus ("les Pâles") un hâvre de pirates redoutés sur toute la Mer des Noyés.


    On le voit, même s'il n'y a peut-être pas assez pour un cadre de campagne, le monde est déjà très détaillé par rapport à la plupart des wargames classiques. Je regrette quand même que les mythologies soient moins développés que les histoires. Des dieux comme Nergil ou Anshar semblent directement repris à des noms mésopotamiens.

    (Les illustrations de la carte viennent de la version en ligne de Divine Right)