mardi 29 avril 2014

lundi 28 avril 2014

Les héros de Raj Comics


Raj Comics est un éditeur indien de bandes dessinées à New Delhi qui s'est spécialisé dans sa propre version d'un Univers de superhéros depuis 28 ans (même s'ils publient aussi de l'humour, de l'heroic fantasy et aussi de la mythologie hindoue). Ils sont très prolifiques et ont déjà accumulé en un quart de siècles des douzaines de personnages et plusieurs douzaines de milliers de numéros différents.

Les plus populaires semblent être Nagraj (qui serait leur Superman dans l'inflation des superpouvoirs) et Super-Commando Dhruva (qui serait leur Batman, même s'il ressemble plus à Robin). Comme ils se fichent un peu du copyright, ils ont d'ailleurs croisé une fois au moins des héros DC et Marvel. De même que DC a Metropolis et Gotham, Raj a aussi des villes fictives comme Rajnagar (pour Dhruva) et Mahanagar (pour Nagraj).



Anthony : une imitation de The Crow, c'est un mort-vivant qui occupe de jour le corps de son petit-fils et de nuit qui réanime son cadavre pour lutter contre le crime.

Bheriya : homme-loup, qui a été divisé en deux êtres physiquement distincts, Kobi, sa partie purement bestiale et Bheriya, sa partie plus humaine et rationnelle. Sa petite amie, Jane, est une espionne française mariée à Kobi et amoureuse de Bheriya.

Chandika : alias Shweta Mehra, la fille de l'Inspecteur Mehra qui a adopté Dhruva. Tous ignorent (à part la copine de Dhruva) qu'elle lutte aussi contre le crime. C'est donc un peu comme si Robin avait été adopté par l'Inspecteur Gordon et se retrouvait frère adoptif de Barbara Gordon (Batgirl).

Dhananjay : Roi de Swarn Nagari, une cité mythique sous la mer. Il a un lasso magique (comme Wonder Woman) et a donné à Dhruva le pouvoir de respirer sous l'eau. Clairement un Aquaman/Namor. Il a aussi créé les Fighter Toads, qui sont l'équivalent des Tortues Mutantes Ninja Adolescentes.

Dhruva (ou SCD "Super-Commando Dhruva") : acrobate de cirque à l'agilité surhumaine, adopté par le chef de la police, l'Inspecteur Mehra, quand sa famille d'acrobates fut assassinée. Il a aussi le pouvoir de communiquer avec les animaux. Sa petite amie, Natasha, est la fille d'un de ses pires ennemis (comme Talia pour Batman) mais il est aussi poursuivi par Black Cat, une criminelle amoureuse de lui (comme Cat-Woman pour Batman ou Black Cat pour Spider-Man).

Doga : vigilante masqué de Mumbai. Histoires semi-réalistes.

Inspector Steel : leur Robocop, un cyborg.

Jingalu : Prince des Yétis de l'Himalaya.

Nagraj (Nagaraja, "Roi des Serpents") : Surhomme ophidien qui a le corps empli de serpents et qui peut les propulser et les commander. Sa morsure contient toutes les toxines imaginables et la liste de ses pouvoirs semble de plus en plus sans limites. Il avait d'abord des origines plutôt science-fiction (créature artificielle d'un savant fou) et a eu une révision plus religieuse hindoue et de plus en plus mystique où il est réincarnation d'un prince mythique.


Parmanu ("Atome") : Humain avec une tenue spéciale qui lui donne des superpouvoirs comme de voler, de se téléporter ou de se miniaturiser.

Samri : un Yaksha (Génie) de feu, qui garde le pays de Jwallok, qui se trouve dans un volcan. Ami de Dhruva.

Shakti : ancienne humaine normale (nommée Chanda) qui a reçu la shakti, l'énergie de la Déesse Kālī pour venger les femmes opprimées. Quand son mari tua leur fille, elle devint Shakti et tua son mari. Sans doute la plus puissante des héros de Raj Comics, elle est une version plus radicale de Wonder Woman dans sa lutte contre les violences envers les femmes (ironiquement "Wonder Woman" est d'ailleurs le nom d'une de ses ennemies à elle et à Super-Indian).




Super-Indian : Aman ("Paix") est un clone d'un criminel (qui l'avait fabriqué comme corps de substitution) et qui a été changé par le trident de Shiva en un saint mystique.

Tirangā ( तिरंगा "Tricolore") : Il porte les trois couleurs du drapeau indien, Saffran, Blanc et Vert et peut contrôler des boucliers tricolores. Son vrai nom est Abhay "Bharat" Deshpande et ses pouvoirs ont l'air bien plus étendus que ceux de Captain America.

Vanputra : un humain vivant dans la jungle, il a le pouvoir de contrôler les plantes.

samedi 26 avril 2014

King of Dragon Pass en soldes ce week-end

Je sais qu'une nouvelle version est prévue dans le futur mais comme j'ai perdu la disquette du jeu acheté en 1999, je crois que je vais racheter le jeu King of Dragon Pass qui n'est qu'à 2,39$ pour ce week-end.

Sur les cendres des astres


L'auteur de science-fiction Carolyn Cherryh a publié en 1978-1979 une série de romans appelés The Faded Sun et depuis, un célèbre jeu de rôle de space opera néo-gothique de 1996 a pris aussi pour nom Fading Suns, "soleils qui s'éteignent" sans qu'il y  ait de rapport avec le précédent.

Cela n'a quasiment rien à voir non plus, en dehors de l'oxymore du Phénix ou du Soleil Noir, avec Ashen Stars, Astres de Cendre, le jeu de rôle de Robin Laws de 2011 mais je ne choisis plus vraiment d'accroches pertinentes et j'écris un peu en libre-association en ce moment. Et le titre se retrouve par hasard chez Mallarmé.

(On voit par la quantité de messages que je mets en ligne sur lui que je suis frustré et jaloux de ne pas pouvoir aller aux Chimériades de ce moi de mai 2014 où Robin Laws sera justement l'invité principal.)



Ashen Stars est la reprise du système que Laws a créé pour l'enquête, Gumshoe (appelé système "Détective" dans la traduction française), et qui a été adapté pour le mystère lovecraftien (Trail of Cthulhu, 2008), le fantastique d'horreur paranoïaque (Esoterrorists, 2007), l'horreur avec personnages plus ordinaires (Fear Itself, 2007), le superhéros policier (Mutant City Blues, 2009) et l'espionnage contre les Vampires (Night's Black Agents, 2012).

Robin Laws se fonde souvent sur le succès des séries TV actuelles (c'était aussi une référence dans la structure des épisodes dans son HeroQuest). Son modèle direct semble plutôt être la série récente de Battlestar Galactica, reprise plus sombre d'un space opera et il présente Ashen Stars comme si c'était une "reprise" plus cynique et désenchantée d'un Ashen Stars utopique et un peu désuet qui n'a jamais eu lieu. Le but est d'avoir des avantages opposés comme dans l'oxymore du titre : le souffle candide ou Pulp sous une ironie plus moderne. L'idée d'un jeu d'enquête dans l'espace peut en fait recouvrir de nombreuses séries de SF car la plupart reposent sur un mystère à élucider, même les vieilles séries avec un "Monstre Chaque Semaine".

Policier des Planètes sans Polis
On joue des "policiers sous contrat" (appelés des lasers ou L.A.Z.E.R.s, Licensed Autonomous Zone EffectuatoRs), plus autonomes que des policiers normaux ou que des officiers militaires mais plus liés à leur image de représentants de la Loi que de simples chasseurs de primes. La SF populaire américaine a deux modèles opposés : le contrebandier indépendant Han Solo, individu capitaliste, de Star Wars et le capitaine James Kirk, militaire communiste, de Star Trek.  La plupart des séries entrent dans la première catégorie (comme Firefly, avec son univers de Western qu'Ashen Stars pastiche aussi).

Le "policier semi-autonome" d'Ashen Star n'est pas ici un fantasme libertarien mais il est plus proche d'un Mercenaire avec un Code Moral tout en ayant quand même certains des avantages d'une structure et d'une reconnaissance officielle derrière lui. Il a besoin de soigner sa Réputation qui compte autant que ses ressources matérielles en affectant la possibilité de trouver de nouveaux contrats. A cause de cette économie de la Réputation, le laser du joueur sera donc moins amoral sans doute qu'un Shadowrunner ou que certains personnages de Traveller.

Contexte 
On a la même synthèse de dystopie à la mode et d'utopie plus ancienne dans le contexte général. Le "Combinat" du XXVe siècle était une fédération très avancée mais elle vient de s'écrouler il y a seulement quelques années dans une terrible guerre. Il en reste des liens interplanétaires pour les communications ou la monnaie mais plus de gouvernement interstellaire. En effet, il y a 17 ans, une espèce inconnue nommée les Mohilars a commencé une Guerre totale contre toute autre forme de vie (et a par exemple détruit la Terre) et fut finalement vaincue d'une manière tout aussi inconnue (ce qui rappelle le début de Babylon 5 quand les Terriens ignorent pourquoi les Minbaris n'ont pas continué leur offensive victorieuse). Il s'est passé quelque chose mais tout le monde a oublié quoi (même les Durughs qui disent avoir sauvé les autres espèces en découvrant le plan génocidaire des Mohilars). On ne se souvient même pas de leur apparence. C'est ce qu'on appelle l'Enigme (the Bogey Conundrum) et Laws laisse à chaque MJ le choix de décider ce qui s'est vraiment passé.

Si on ne veut pas d'explication psionique (les souvenirs de tout le monde ont été altérés) ou un complot trop prévisible (nous sommes les Mohilars ou bien ils sont toujours là déguisés en d'autres espèces), il reste une hypothèse d'antinomie cosmologique ou paradoxe temporel (les Mohilars ou les Vas-Mal ont fait quelque chose à la Causalité ?). Quelqu'un sur une liste proposait de reprendre le scénario de Greg Egan dans Quarantine où une espèce vit dans un multivers différent qui ne connaît pas l'Effondrement de la Fonction d'Onde que produisent les espèces avec une conscience : les Mohilars nous auraient attaqués parce que notre conscience effondre leurs existences et nous serions maintenant dans un univers différent à cause de ce conflit entre plusieurs Univers (ce qui cadre bien aussi avec les pouvoirs des Durughs).

On joue sur la "Plaie" (the Bleed - la Brèche peut-être ?), les Frontières barbares de cette civilisation où les planètes sont redevenues indépendantes, ce qui explique le besoin de "policiers sous contrat".

Les Sept Espèces
Par ordre de distance croissante avec notre espèce.


(1) Les Humains
(2) Les Cybes sont d'ex-Humains devenus cyborgs et qui se sont parfois séparés de l'Humanité.
(3) Les Balla (qu'on peut appeler les Elfes de l'Espace) ressemblent à des spécimens parfaits de l'Humanité, d'une beauté anormale. Leurs émotions sont tellement violentes et intenses qu'ils s'obligent par ascèse à les repousser toutes. Il suffit en effet d'un peu de peine pour qu'ils s'effondrent en sanglot ou d'un soupçon de colère pour qu'ils partent en rage furieuse. On aura reconnu une variante décalée des Vulcains, stoïciens mais par excès de pathos.
(4) Les Durughs (Gnomes de l'Espaace) sont de petits bossus bleus assez repoussants pour nos critères mais qui ont un pouvoir extra-dimensionnel de passer à travers les murs matériels. Cela en fait de parfaits espions et ils ont aussi travaillé pour les Mohilars avant de se rallier à l'Humanité. Laws s'est peut-être inspiré de certaines espèces de Legion of Superheroes comme les Durliens ou surtout les Bgztlites, à moins qu'il n'ait pensé aux Changeformes / Métamorphes de Star Trek Deep Space 9.
(5) Les Tavaks (Tatous de l'Espaaace) ont une carapace et une culture guerrière. De Super-Klingons en somme.
(6) Les Kch-Thks sont des insectes froids et calculateurs qui ont quatre membres pour saisir les objets. Ils ressemblent à des criquets et sont des omnivores au métabolisme constamment affamé. Si leur enveloppe meurt, ils peuvent transférer leur conscience dans un nouveau corps qui est un clone du précédent (mais au risque de perdre leur santé mentale).
(7) Les Vas-Mals (encore des Elfes ?) ressemblent maintenant aux habituels "Petits Gris" de l'ufologie (ou les Fraals d'Alternity/Star*Drive) mais ils sont une forme de vie qui avait transcendé la biologie mortelle avant que les Mohilars ne les fassent déchoir et les enferment dans des corps moins évolués. Ce sont donc le Bébé de la fin de 2001 à l'envers et ils ont une conscience douloureuse de cette régression. Ils ont encore de puissants pouvoirs psychiques mais ne sont plus que l'ombre fragile de ce qu'ils étaient quand ils étaient des Dieux formés d'énergie.



Oui, à part peut-être les Kch-Thks (qu'ils ont bien fait de mettre sur la couverture même si Star Frontiers avait déjà les Vrusks), c'est assez stéréotypé, ce qui est bien sûr voulu par Robin Laws pour que les joueurs reconnaissent le type de clichés tout de suite pour mieux entrer dans le jeu.

Et bien que je sois amateur de jeux de superhéros, on peut trouver cela trop "fantasy" dans les pouvoirs pour de la science-fiction : les Durughs peuvent passer à travers les murs, les Kch-Thks envoient leur esprit dans leur corps de rechange sans instrument technique, les Vas-Mal peuvent non seulement lire les émotions ou avoir de la Clairvoyance mais même, pour certains, communiquer avec des morts récemment décédés. La Nécromancie ressemble un peu trop à un sortilège mais on avait certes le même genre d'idées dans Babylon 5. C'est un problème assez général des pouvoirs Psioniques des jeux de rôle. On reprochait à Space Master d'avoir trop directement traduit les sortilèges magiques de RoleMaster mais je ne suis pas sûr que ce défaut soit évitable dès qu'on introduit ces pouvoirs parapsychiques (sauf si on leur donne vraiment une explication quelconque comme l'Affinité chez Peter Hamilton).

Les Rôles des personnages
Dans les jeux du système Gumshoe, il est clair qu'on doit créer les personnages de manière complémentaire pour couvrir les différents types d'information disponible.

Une idée qui vient plutôt de Star Trek est de distribuer à chacun une fonction dans le vaisseau et dans les opérations hors-vaisseau sur le sol des planètes pour que chacun puisse se sentir utile dans chacun de ces types de scénarios.

Laws a divisé six "classes" dans ces deux domaines et on peut avoir une combinaison originale entre les deux. Le Médecin peut bien sûr servir dans les deux cas.
* Sur le Vaisseau, il faut en plus (1) quelqu'un qui s'occupe des Communications, (2) un Pilote, (3) un Coordinateur Stratégique, (4) un Officier des Systèmes (un Ingénieur, quoi) et (5) un Officier de l'Armement (un Cannonier).
* Hors du Vaisseau, les fonctions sont le (1) Médiateur culturel (xéno-ethnologue, interprète et diplomate pour discuter avec les ETs), (2) un Chargé des Opérations (Logistique et finances), (3) un Spécialiste d'Exploration (cartographie et environnement), (4) un Technicien et (5) un Officier de Sécurité.

Rien n'oblige à faire correspondre ces fonctions de façon automatique (même si j'imagine qu'il serait naturel que l'Ingénieur du vaisseau soit aussi le Technicien en extérieur, non ?). Et sans vouloir insulter le Lt. Nyota Uhura, je doute que le rôle des Communications attire autant que Pilote, StratCo, Ingénieur ou Cannonier.

Ce Vas-Mal aux Communications est inquiet.


Exemple de personnage : Le "Capitaine" Gz-Rzd
Gz-Rzd est un Kch-Thk (au cas où vous ne l'auriez pas deviné). Sa spécialité, en bon pragmatique, est StratCo à bord (pour ne pas dire "Capitaine") et Chargé des Opérations au sol.

On va considérer qu'il s'intègrera dans une équipe de 4 personnes, ce qui lui donne 24 points pour les Compétences d'enquête et il a droit à 75 points pour les autres. C'est toujours la partie que je déteste le plus dans la création de personnage mais au moins ici, c'est linéaire (1 point = +1, pas de tableau). En tant que Kch-Thk, il se choisit trois bonus en Histoire des Kch-Thk, Tir et Pugilat ("Scuffling"), plus la capacité spécifique de Migration de Conscience (qui, à bas niveau, risque de ne lui donner qu'une seule vie supplémentaire).

Je *crois* que j'ai le droit de répartir aussi des points de Compétences générales dans les Compétences d'enquête, sinon cela fait un peu maigre.

Après distribution des points, cela donne (avec une astérisque là où il a un Bonus) :
Enquête : Comptabilité 4, Histoire des Kch-Thk* 4, Droit 4, Bureaucratie 4, Négociation 8, Détecter Bobards 4, Inspirer 4, Récupérer données 2
Général : Athlétisme 8, Affaires 8, Être Prêt 4, Timonier 4, Tactiques Navales 8, Migration de Conscience 4, Santé +4, Relations publiques 4, Sentir Danger 4, Tir* 8, Pugilat* 6, Console de combat 4, Véhicule planétaire 4.

Ensuite, il faut choisir sa Motivation (Drive) et ce sera Chroniqueur : Gz-Rzd veut écrire une oeuvre sur la Reconstruction des Mondes de la Brèche pour les générations futures, pour montrer comment les Espèces Intelligentes se sont relevées après l'Enigme Fantôme. Il conçoit sa fonction de Laser comme un moyen de mieux connaître l'envers du décor. Pendant la Guerre, il exerçait une fonction politique dans l'administration du Combinat et il a vu directement les échecs de la Flotte stellaire pour arrêter les Mohilars, même s'il a du mal à reconstituer certains des détails. Il cache cette ambition littéraire derrière un cynisme terre-à-terre et prétend ne faire qu'écrire un Guide des nourritures interplanétaires pour les Kch-Thk.

Il faut aussi décrire un "Arc narratif" (comme dans le DramaSystem) et je popose que Gz-Rzd est pris dans un conflit entre le réalisme financier de sa fonction de "Capitaine" et son romantisme d'historien qui souhaite tirer une sorte de leçon morale de l'Enigme.

En revanche, je renonce pour l'instant à la partie Equipement et matériel du vaisseau comme c'est la partie qui serait gérée collectivement par l'équipe.

Leur Vaisseau sera de construction kch-thk (tant pis pour les autres PJ), de Classe Mandibule (p. 108) et sera donc surnommé en langue terrienne La Mante religieuse comme le vrai nom (Zzk-Rktz) est trop imprononçable. Je ne suis pas emballé par le design très abstrait dans le jeu mais j'imagine vaguement quelque chose qui pourrait ressembler en plus petit au Lexx ou bien aux bugships des Shi'ar dans les X-Men.


Ce message est déjà trop long. Je reviendrai sur le reste du système une autre fois peut-être dans cette série de robin-lawsolâtrie. Voir aussi la review faite par Kobayashi. A l'heure actuelle, autant que je sache, le Guide du Rôliste Galactique n'a pas encore de fiche sur le jeu. Si j'étais seulement aussi industrieux qu'un Kch-Thk, je leur proposerai de le ficher, tiens.

jeudi 24 avril 2014

[Vie brève] Charles Curtis (1860-1936) "From Kaw Teepee to Capitol"


Charles Curtis fut le Vice-Président (républicain) des USA de 1928 à 1932 et le premier et, à ma connaissance le seul dirigeant national américain à être d'origine amérindienne. Sa mère Ellen Papin (orthographié aussi Pappan), d'origine indienne et française, appartenait à la tribu des Kaw du Kansas et descendait du chef Plume-Blanche qui avait rencontré l'expédition de Lewis & Clark. Les Kaw, qui ont donné leur nom au Kansas, appartiennent au même groupe linguistique que les Osage d'Oklahoma et les Sioux ou Lakota.

Sa mère était morte quand il était encore très jeune et son père l'avait laissé seul pendant la Guerre civile pour se remarier, mais il avait été éduqué par ses grands-parents maternels de Topeka, Kansas, qui avaient rejoint la Réserve indienne (il apprit le kaw et le français avant l'anglais). Enfant, malgré sa stature, il fut champion d'équitation et aurait même assisté à un conflit entre les Kaws et un groupe de guerriers nomades cheyennes venus de l'Oklahoma. Par la suite, ses grands-parents paternels, de stricts Républicains, soutinrent son ascension de cette origine modeste vers la politique. Dans les années 1880, Charles Curtis devint avocat sans avoir fait d'université et fut élu Représentant républicain de Topeka en 1892 (à une époque où le Kansas soutenait plutôt les candidats dits "Populistes" defendant les agriculteurs contre les lois de libre-échange et le passage au "bimétalisme" pour augmenter la masse monétaire).

Peut-être à cause de sa propre expérience des Réserves, Curtis avait une position ambiguë sur la question des Autochtones et était en faveur d'une intégration totale dans la société américaine avec la fin des Réserves et des Gouvernements traditionnels. En 1897, il fit voter le Curtis Act qui devait contribuer à intégrer complètement la tribu Kaw (au point que leur langue ne survécut pas) et de même pour les Cinq Tribus Civilisées de l'Oklahoma (Cherokees, Choctaws, Creeks, Chickasaws et Seminoles). Un effet pervers de cette Loi est qu'on usa aussi de contrainte pour mieux forcer les tribus traditionnelles à se fondre dans la société urbanisée américaine, y compris en séparant les familles dans des pensionnats.

(A la même époque, le Sénateur Robert Owen de l'Oklahoma (élu de 1907 à 1925) est d'origine cherokee et était plutôt à la gauche du Parti démocrate, il obtint certaines réparations en faveur des Cherokees)

A partir de 1907, Charles Curtis devint un des deux Sénateurs du Kansas et il proposa en 1923 un Amendement sur l'égalité des sexes qui ne fut jamais ratifié. En 1924, sous Calvin Coolidge, les Indiens obtinrent tous la nationalité américaine. En revanche, sur les questions économiques, Curtis appartenait clairement à l'aile droite du Parti républicain qui commençait à contrôler le Parti depuis le départ des "Progressistes" de Theodore Roosevelt. C'est à cette époque qu'en tant que Chef de la Majorité républicaine au Sénat, Charles Curtis l'Indien fait cette couverture du TIME Magazine.


Il fut battu aux Primaires républicaines de 1928 mais choisi par Herbert Hoover comme co-listier - même si Hoover, intellectuel et peu partisan, n'avait aucune estime pour lui, si ce n'est pour son talent de négociateur politicien. Ils furent élus assez triomphalement avant d'être brisés par la Grande Dépression et battus en 1932 par Franklin Delano Roosevelt.

Comme Hoover et Curtis se détestaient, son rôle de Vice-Président fut purement cérémoniel. Il fut vite ridiculisé pour son penchant à insister sur son rôle protocolaire de Président du Sénat et pour sa panique face à une manifestation de vétérans à Washington où il aurait demandé l'intervention de l'armée. Il incarnait bien cette transition du Parti républicain, fondé sur l'émancipation et le libre-échange mais qui n'était pas encore marqué par le racisme (en dehors de lois contre les Immigrés surtout juifs ou catholiques). Depuis la grande inversion qui s'est produite au XXe siècle entre FDR, LBJ, Nixon et Ronald Reagan, le GOP actuel a hérité des vieux fonds racistes des "Dixicrates" sudistes mais le GOP de 1928 était capable encore de se vanter d'un métis indien.

Actuellement, il y a deux membres du Congrès qui sont officiellement inscrits comme appartenant à des tribus indiennes et ils sont tous les deux des Représentants républicains hyper-conservateurs de l'Oklahoma : Tom Cole de la tribu Chickasaw et Markwayne Mullin, de la tribu Cherokee.
L'Oklahoma a une tradition d'avoir des élus indiens mais ils étaient au début du XXe siècle plutôt démocrates, puisqu'en plus du Démocrate cherokee des années 1910-1920 Robert Owen déjà cité plus haut, de William Hastings, Représentant démocrate de 1915 à 1925, Cherokee, de Charles Carter, d'origine chickasaw, et William Stigler, en partie chocktaw, il y a eu plus récemment le quadragénaire Brad Carson, ancien Représentant démocrate et lui aussi membre de la Tribu Cherokee (que Barack Obama vient de nommer comme sous-secrétaire à la Défense).

En dehors de l'Okahoma, on comptait aussi récemment (pour ne parler que des vivants) Travis Childers, Représentant démocrate conservateur du Mississippi battu en 2010 qui a des origines Chickasaw / Chocktaw et Ben "Nighthorse" Campell, ancien Représentant républicain du Colorado, membre de la tribu Cheyenne, battu en 2004. Ben Reifel, Républicain du Dakota dans les années 1960 était en partie un Sioux Lakota.

Les Cinq Tribus dites civilisées comme les Cherokees sont bien entendu sur-représentées et on remarque dans cette liste beaucoup d'absents. Les USA ont aujourd'hui environ 3 à 4 millions d'Amérindiens au sens large (2 millions sont enregistrés dans des tribus officiellement reconnues). Le plus grand groupe, les Navajos (Arizona et Nouveau Mexique), n'a jamais eu d'élus au niveau fédéral à ma connaissance mais c'est aussi en partie parce qu'ils ont de grands territoires autonomes. Le second groupe, qui est parmi les Cinq Tribus civilisées, les Cherokees à l'inverse ont été mieux représentés dans l'Oklahoma (Robert Owen, William Hastings, Brad Carson, Markwayne Mullin). Le troisième groupe, les Sioux/Lakota, a eu Ben Reifel mais Charles Curtis se rattache au même groupe linguistique. Le quatrième groupe, les Chippewa / Ojibwe n'a pas eu d'élus importants non plus.

mercredi 16 avril 2014

[GoT] Moratoire sur les SPOILERS

Dans ce post (intitulé "SPOILERS", qui -SPOILER !- contient des SPOILERS!), MightyGodKing se défend de l'accusation d'avoir gâché trop vite l'épisode 2 de la Saison 4 de GoT vis-à-vis de certains de ses amis et rappelle un fait chronologique que j'avais complètement oublié :

Bluntly: I am far less concerned about spoiling an original work than I am about spoiling an adaptation. Game of Thrones is especially noteworthy with respect to this rule because it is a TV adaptation of books which have been in print literally for years; [THE EVENT I WON'T SPOIL IN THIS QUOTE], in print, predates George W. Bush becoming President. 

Le 3e volume d'A Song of Ice and Fire, Storm of Swords (dont la fin vient d'arriver dans cette 4e saison de la série) est publié en août 2000, il y a près de 14 ans.

Et pourtant, je ne ferai pas de compte-rendu de cet épisode parce que je ne vois pas trop comment le faire sans gâcher par accident la surprise des spectateurs. Dans le doute comme en médecine, mieux vaut finalement s'abstenir pour quelques temps.

mardi 15 avril 2014

[Review] Robin Laws, The Worldwound Gambit

Pourquoi des mondes partagés ?
La fantasy a remplacé depuis quelques années la science-fiction comme genre dominant. Les fans de sf estiment souvent que c'est mauvais signe, signe d'une grande désillusion généralisée contre la Science, le Progrès voire contre la Raison, ou bien un déclin des références culturelles suffisantes pour se retrouver dans un roman de sf. Les lecteurs de fantasy ont d'autres modes de lecture que pour la sf : ils s'attendent à ce que le roman construise lui-même ses références peu à peu, sa géographie, sa politique, sa magie... et ils n'ont guère besoin que d'un vocabulaire de contes de fées pour apprendre à s'y retrouver petit à petit, même si les appendices aiment développer une illusion de profondeur en désorientant un peu le lecteur au début pour qu'il y ait une "courbe d'apprentissage" gratifiante du monde fictionnel.

Mais certains aiment aussi se retrouver d'emblée dans un jeu de références encore plus faciles à identifier grâce au principe d'un univers partagé.

Dans la fantasy "commerciale", un des sous-genres est le roman dans un cadre d'un éditeur. De même que les scénaristes de comic-books doivent écrire dans un contexte plus large auquel ils doivent s'adapter, les jeux ont maintenant leurs propres séries de romans "sous licence", des centaines pour D&D (depuis le succès de Dragonlance), Vampire, Shadowrun, Warhammer (Dan Abnett est passé de là aux comics), Das Schwarze Auge et maintenant pour Pathfinder (qui est le zombie de D&D 3e édition).

La série Pathfinder
Pathfinder a son propre univers, Golarion, et a pris l'habitude depuis le début d'inclure des nouvelles dans ses campagnes. Il y a eu pour l'instant environ 20 bouquins, notamment le cycle des quatre romans de Dave Gross (avec son héros le Comte Varian Jeggare, Prince of Wolves, Master of Devils, Queen of Thorns et King of Chaos), deux romans de Howard Andrew Jones (la ranger Elyana dans Plague of Shadows et Stalking the Beast).

Robin Laws est avant tout un célèbre auteur de jeux mais il a aussi écrit plusieurs nouvelles et deux romans dans Golarion : The Woldwound Gambit (2011) et Blood of the City (2012).

Le Genre de la Mission Impossible en Enfer
The Worldwound Gambit est un peu un exercice de style parodique puisque Laws s'amuse à mélanger les clichés du romans à cambriolage (cf. Heist Film ou bien ce qu'on appelle The Caper) du genre d'Ocean's Eleven, Now You See Me ou Leverage et les clichés de la fantasy. C'est donc un peu du Shadowrun rétro-injecté dans la fantasy D&D. Laws l'a déjà utilisé avec certains des mêmes personnages dans une nouvelle, The Ironroot Deception et ajouté une suite incluse dans la campagne Wrath of the Righteous, Sweet Ichor que je n'ai pas lue.

Fritz Leiber, Vlad Taltos de Steven Brust ou plus récemment Locke Lamora de Scott Lynch avaient déjà tous repris ce modèle (Brust pastichant plutôt les stéréotypes du roman noir). Une autre série qui était partie de la même idée d'un Caper de Fantasy était Brandon Sanderson dans ses romans Mistborn. Sanderson a expliqué que s'il prenait tant de temps pour développer un système de magie, c'était pour avoir des règles rigides et pour que la structure de sa fantasy ne puisse donc pas utiliser d'arbitraire. C'est ce qu'il a appelé de la "Hard Magic" qui se donne des axiomes ou des prémisses détaillées qui sont des "contraintes" pour l'auteur.

Croisades et Trahisons en Mendev
Le cadre est au nord de Golarion, dans la "Blessure du Monde" d'où entrent les Démons dans le Mendev.


Depuis plus d'un siècle, les "Croisades" religieuses se succèdent autour de ce Portail vers l'enfer et le Mendev a eu le temps de s'habituer à être ce territoire liminaire entre des armées de Paladins & Pénitents et des démons et il faut donc imaginer un mélange d'ordres militaires intolérants et d'accoutumance à un Mal objectif omniprésent digne de l'ambiance dite "grimdark" de Warhammer FRP.

Le Héros et le Pícaro
On ne peut normalement pas imaginer plus manichéen alors que Laws va au contraire prendre des héros qui sont des escrocs professionnels désireux de se débarrasser d'une invasion démoniaque sans se prendre pour des héros désintéressés pour autant. Le Genre "épique" (au sens vague et courant : des Héros sauvent le Monde contre le Mal) est ainsi mélangé avec son inverse, le Genre "picaresque" (des individus ambigus tentent de survivre et de s'enrichir pour un temps).

On a ainsi un résumé de toute l'histoire du jeu de rôle puisque le picaresque Old School a eu une tendance à évoluer vers la narration épique et que ces conventions inverses sont souvent maintenant des évolutions internes à chaque personnage de jeu de rôle (et Laws a beaucoup médité sur cette évolution comme il a créé les jeux Dying Earth ou Skullduggery pour faire passer le jeu de rôle de la résolution de confrontation aux joutes avant tout verbales).


Gad est le Beau-Parleur et le Cerveau du groupe (en termes du jeu Leverage, c'est à la fois un Grifter et un Mastermind). C'est un manipulateur avec sans doute un Charisme de 19 mais comme dans toute fiction de ce Genre, il se soucie vraiment de l'équipe qu'il recrute et est un excellent juge de leurs vraies motivations. Tiberio le demi-orque est le Muscle (le Hitter) mais il est devenu totalement pacifiste, ce qui est une légère complication pour sa fonction. Calliard le Barde a des pouvoirs de détection des Démons mais il a aussi le handicap de se droguer au Sang de Démon pour mieux les influencer (c'est la grande trouvaille de l'histoire car même si on ne doute pas de leur succès on craint vraiment pour la santé mentale de ce héros). Vitta la Halfling (représentée ci-contre) est la Voleuse et elle tient presque de Houdini dans son goût compétitif pour le crochetage et l'évasion. Hendregan le sorcier est un bon pyromancien mais aussi un pyromane qui ne se contrôle pas bien dans son désir d'auto-crémation.

L'histoire a un peu brouillé les pistes grâce aux Démons mais on retrouve les mécanismes habituels de ce genre d'histoire à la Mission Impossible : le Cerveau a conçu un Plan mais il ne nous le révèle pas entièrement, ce qui signifie qu'il doit à peu près marcher (si le Cerveau révèle son Plan à l'avance dans une fiction, c'est qu'il va y avoir un Grain de Sable, comme dans la plupart des épisodes de Barbe Rouge).

C'est distrayant (le modèle principal me semble être Ocean's Eleven) même si une telle infiltration dans un endroit rempli de Démons violents paraît peu crédible même pour un Genre surnaturel. On n'échappe pas à certains clichés comme le Paladin Intolérant qui cache en fait sa propre dépravation. Quelques scènes sont restées dans mes cauchemars comme l'Enfer particulier pour Claustrophobe que les Démons conçoivent contre Vitta l'Escape Artist. J'aime beaucoup ce passage sartrien où Gad explique qu'un Pacte avec un Démon ne marche que si on est assez de mauvaise foi pour nier qu'on pourrait le rompre.

[GoT] Savoir se retrouver dans Essos


Dans l'univers de Song of Ice & Fire, les Royaumes de Westeros sont faciles à identifier avec leur blason : Pays du Nord farouche (Loup), Pays des Vikings (Kraken), Pays des Montagnes et des Vaux (Faucon), Pays des Rivières (Poisson), Pays des Riches Manipulateurs (Lion), Pays des Puissants arrogants (Cerf), Pays fleuri et courtois (Rose), Pays du Sud exotique et matriarcal (Soleil). Presque trop faciles en fait.

Mais le continent oriental d'Essos (qui serait l'Eurasie si Westeros absorbe une Grande-Bretagne géante enveloppant l'Islande et l'Espagne) a beaucoup de cités qui apparaissent un peu interchangeables dans la série comme autant d'ombres vagues de l'Orient, de Byzance à Samarcande.

Une des frustrations sur Daenerys est qu'on commence un peu à confondre toutes ces villes d'Essos et qu'elle est donc très loin de l'action sur Westeros : un peu comme si on lisait une histoire sur la Guerre des Roses et qu'un des prétendants avaient ses aventures en Perse pendant ce temps-là. La déstabilisation qu'ont apporté Daenerys et ses dragons dans l'Orient a l'importance historique des conquêtes d'Alexandre le Grand.

Je vais rappeler juste quelques villes importantes qu'on a déjà vues surtout dans la série télévisée (les romans ayant déjà plus détaillé d'autres villes) :



  • Les Neuf Cités libres sont (en allant du nord au sud) Braavos, Lorath, Norvos, Pentos, Qohor, Tyrosh, Myr, Lys et Volantis.


  • Braavos est la cité la plus riche et la plus au nord (donc, disons, une Amsterdam ?), siège de la Banque de Fer et des Assassins Sans Visage. Cité lacustre comme Venise, elle est aussi connue pour son Colosse dans son port comme la Rhodes antique. Elle fut la seule cité à ne pas être conquise par les Valyriens et leurs dragons. La Cité va jouer un rôle croissant comme Westeros est leur débiteur. Ils soutiennent Stannis et sans vouloir trop spoiler on va vite revoir leurs Assassins Sans Visage. Le maître d'escrime d'Arya, Syrio Forel, était de Braavos (en bon spadassin, il semblait plutôt Italien ou Espagnol dans la série de HBO).

    Lorath : je n'en connais rien (et même GRR Martin s'amuse à écrire qu'il n'y a rien à en dire).

    Norvos n'est pas un port et on n'en connaîtrait pas beaucoup si le prince actuel de Dorne n'avait épousé une dame de Norvos, qui l'a depuis quitté.

    Pentos était le port occidental où tout avait commencé dans le roman pour Daenerys Targaryen quand le marchand Illyrio Mopatis avait persuadé Viserys de vendre sa soeur au Khal Drogo des Dothraki. C'est une ploutocratie.

    Qohor est une cité dans l'intérieur des terres, connue pour ses forgerons.

    Tyrosh est un port sur une île occidentale, une des plus proches de Dorne. Le flamboyant mercenaire Daario Naharis vient de Tyrosh.

    Myr, une rivale de Tyrosh, est notamment citée comme la ville d'où vient le prêtre rouge Thoros, fidèle de R'hllor qui est devenu le seul capable de ressusciter un défunt.

    Lys la licencieuse a une querelle locale entre sa déesse de l'amour et le nouveau culte des flammes de R'hllor. C'est de là que viendrait Lord Varys l'Araignée (mais c'est à Myr qu'un sorcier l'aurait émasculé). Les trois villes avec des y, Tyrosh, Myr et Lys avaient naguère une alliance qui a cessé d'exister.

    Volantis est la plus au sud et la plus ancienne des Cités libres, la première fondée par les Valyriens. C'est une république aristocratique (dont les Triarques sont partagés entre les Tigres militaristes et les Eléphants plus commerciaux). Dans la série télévisée, la défunte Talisa Stark venait de Volantis (alors que dans le roman Jeyne Westerling était une famille liée aux Lannisters).
    Volantis est un des rares endroits où on a une échelle approximative. Elle est en effet à 2500 km de Meereen (enfin, en supposant qu'une "lieue" a bien la valeur normale bien sûr). Pour comparer, la distance Rome-Damas est de 2300 km et la distance Rome-Baghdad est de 2900 km, Meereen et sa Baie des Esclavagistes serait donc au "Proche-Orient".


  • L'Orient


  • Mantarys est une cité dont on ne sait pas grand-chose à part qu'elle va s'allier à Yunkai contre Daenerys.

    Les Cités esclavagistes
    Meereen est la plus grande des cités esclavagistes. Elle est connue pour sa Grande Pyramide (240m, alors que celle de Cheops en fait environ 140m, c'est plus un Palais en ziggourat qu'un tombeau) et son symbole est une Harpie (qui ressemble aussi à une Manticore avec sa queue de scorpion).

    Yunkai entre Meereen et Astapor a aussi comme emblème une Harpie, mais qui tient des chaînes pour symboliser l'importance de l'esclavage dans l'économie.

    Astapor était la cité qui formait les Immaculés (Unsullied), sortes de Mameluks eunuques. La chute du régime des Maîtres a conduit à une ruine de la cité et la prise de pouvoir par un nouveau despote, Daenerys ayant complètement échoué dans sa vague tentative d'émancipation.

    Qarth était la riche cité qui abritait les Immortels (Undying), les sorciers chez qui Daenerys a eu des visions de son avenir et qui continuent à tenter de l'assassiner.

    vendredi 11 avril 2014

    Superman & the Underground World


    Via le tumblr des aventures chronologiques de Superman (par le même auteur, Jon Morris, que l'excellent Gone & Forgotten), ce dessin animé, daté du 18 juin 1943 (le nom de Fleischer apparaît encore dans le générique mais les frères Fleischer avaient en fait déjà été chassés de leur propre studio par Paramount), The Underground World a une série de cartes qui font très jeu de rôle je trouve. Mais cela me fait penser que les oubliettes d&desques n'utilisent peut-être pas assez les cours d'eau dans les grottes (sauf pour y mettre des lacs).

    Au-delà des Chutes de ces grottes vit une espèce non pas d'Hommes-Taupes mais d'Hommes-Faucons. Ils ont divinisé un explorateur humain qui les aurait découverts vers 1900 mais cela ne les empêche pas de vouloir sacrifier leurs prisonniers à cette statue (depuis au moins Cortez, l'imaginaire occidental pense toujours que le voyageur étranger sera pris soit pour un Dieu soit pour une victime à offrir au Dieu, il n'y a pas de milieu dans ce mécanisme de bouc-émissaire).

    Le héros Hawkman de l'Âge d'Or rencontrera trois ans plus tard une peuplade très similaire de petits Horus vivant au Groenland, la Cité cachée de "Feithera", dans Flash #71, mai 1946 (et Roy Thomas se souviendra de cette histoire pour créer un autre héros membre d'Infinity Inc, Northwind).




    jeudi 10 avril 2014

    Vous avez dit que vous n’étiez que trois, mais il me semble, à moi, que nous sommes quatre.

    N'est-ce pas étrange que Sans Détour ait choisi de se concurrencer soi-même en sortant à la fois la vf de Tous pour un : Régime Diabolique, le jeu américain sur Richelieu (avec une touche de sorcellerie) et son propre jeu Les Lames du Cardinal sur les romans de Pierre Pevel (où le fantastique est plus accentué, je crois, et uchronique mais qui se passe exactement à la même époque) ?

    mardi 8 avril 2014

    [GoT] S4E01 Les Deux Epées


    SPOILERS bien entendu, sinon à quoi cela sert d'en parler. 
    Mais SPOILERS modérés ou ambigus

    Le titre renvoie à l'humiliation finale de la Maison Stark quand Glace, la Grande épée valyrienne d'Eddard Stark (et qui avait servi pour le décapiter), est fondue par Tywin pour donner deux épées de taille plus convenable. On a aussi une inversion du cliché tolkienien de l'épée reforgée, c'est l'épée dissoute. C'est parce qu'elle est en acier valyrien qu'elle n'est pas intégrée au Trône, sans doute. Cela fait aussi une belle unité avec la fin où Arya récupère Aiguille (surtout que le forgeron qui modifie Glace était aussi l'ancien maître de Gendry, le bâtard de Robert Baratheon et l'ami d'Arya).

    à King's Landing
    Oberyn Martell est un des personnages les plus intéressants de la série, à la fois sinistre et assez sympathique, ce qui est assez rare (à part Jaime Lannister). La Vipère rouge pique presque la vedette à Tyrion.  Dès le début, ils veulent nous rappeler la tradition de Sexposition dans les Lupanars de cette série mais ils y vont un peu lourdement dans cette scène.

    Je n'avais pas clairement associé le Royaume de Dorne à cette Espagne mauresque mais c'est assez évident dans les descriptions.


    Sansa est toujours aussi peu intéressante. J'espère qu'ils réussiront à en faire un Bildungsroman plus développé. Mais ici, un de ses rares actes courageux et complètement désintéressés (quand elle avait sauvé la vie de Ser Dontos Hollard) ne va même pas lui profiter - on a un peu l'impression de lire Justine ou les Infortunes de la Vertu. On a aussi deux inversions de clichés : le Fou est généralement un personnage sympathique (par exemple dans les romans de Robin Hobb) et quand un personnage se fait ainsi sauver, il doit normalement dans une fiction tenter de payer sa dette en devenant un allié inconditionnel.

    L'autre Pistolet de Tchekhov de l'épisode lié à cela, c'est ce déjeuner de la future Reine Margaery Tyrell et de la Reine des Epines. Cela n'a l'air de rien et ils cachent dans la rencontre avec Brienne de Tarth le noeud de ce qui va se passer.

    J'ai enfin compris pourquoi ils ont fait rentrer Jaime Lannister plus tôt dans la série que dans la fin du 3e roman, A Storm of Swords : c'est pour qu'il ait plus de raisons de détester son fils-neveu le roi Joffrey. Cersei, en revanche, paraît un peu simpliste dans son égoïsme et on ne comprend pas bien sa relation avec Qyburn.

    Sur le continent, près de Meereen
    Le nouvel acteur qui joue Daario Naharis (le Néerlandais Michiel Huisman à la place d'Ed Skrein) est bien meilleur même si le personnage continue à être agaçant. Il est curieux qu'ils n'aient fait aucune tentative de ressemblance entre les deux acteurs, passant d'un glabre au look de Fabio ou de Conan à un barbu (qui se rapproche certes un peu plus du Daario du roman, où il a une barbe à trois pointes violettes).

    Heureusement qu'il y a les Dragons, sinon cette longue marche continentale à travers Qarth, Astapor, Yunkai puis Meereen paraît interminable et finalement assez vaine - si ce n'est pour ironiser sur la difficulté à "libérer" une nation de l'extérieur par la guerre.




    Au bord du Mur
    La tentative de rendre les Free Folks aussi intéressants que les Fremen de Dune a plutôt échoué dans la série, non ?

    Les spectateurs qui n'utilisent pas Internet ont quand même peu de chances de reconnaître l'agent de Tywin et Cersei, Janos Slynt, dans les nouveaux chefs de la Garde de Nuit.

    Jon Snow est enfin un peu meilleur mais il faudrait que Sam Tarly évolue aussi comme maester avec Aemon (sa ressemblance avec Samwise Gamgee dans sa bromance avec le Héros me le rend de plus en plus pénible).

    à l'Auberge de la Croisée des Chemins (entre Harrenhal et le Nid d'Aigle)
    Arya continue de glisser vers une vie d'assassin. Le sadisme de cette série me fatigue un peu mais j'aime assez peu le drame du revenge porn quand il n'est pas aussi humoristique que du Inigo Montoya.

    samedi 5 avril 2014

    Divers liens rôludiques





  • Pour l'Alphabet d'avril de cette année, Jeff Grubb a choisi d'énumérer des Mondes et non plus des jeux.

  • Une discussion intéressante (podcast) avec Ryan Dancey (ancien créateur de l'Open Gaming License du d20, qui est maintenant passé plutôt vers les jeux en ligne car il pense que l'industrie du jeu de rôle n'est plus viable). Il discute l'économie actuelle du jeu de rôle depuis la victoire surprenante par KO de D&D3.75 contre D&D4. Dancey peut paraître dogmatique dans certaines opinions (encore qu'il s'appuie quand même sur des études de marché et pas seulement sur ses propres impressions) mais je n'ai jamais compris le niveau étrange de haine des Geeks contre lui comme bouc-émissaire de tous les problèmes du jeu de rôle (même s'il a l'air de faire plus de marketing que de création). Oui, l'OGL eut de nombreux effet secondaires (le raz de marée des mauvais produits d20 vers 2000 et l'effondrement d'une bulle) mais je ne vois pas ce qu'il y avait d'anormal à ce que D&D (à l'époque très mal en point) tente de reprendre une position hégémonique par ce moyen.

  • J'aime bien dans la discussion du lien précédent ce commentaire très désabusé et trop amer de mobunited contre le courant du rétro et sur le déclin du côté commercial. Je défendrais au contraire le rétro pour sa créativité et sa tentative de réappropriation individuelle de ces activités ludiques mais il y a un peu de vrai dans l'idée qu'il y a aussi beaucoup de ressentiment dans ce groupe (il suffit de voir la violence des flamewars inutiles et des Guerres entre les Editions) :

    I think at this point WotC has realized that it has a greying audience with a large contingent of nostalgic folks (see the retro-D&D movement) who want to be served D&D that feels like what they think D&D was when they started, and want to feel like they're part of a semi-official creative community that can influence game design (many gamers generally believe that RPG designers are either more successful than they are, or are parasites who should step aside for True Fans/Independents, or in a display of neurological flexibility, both at the same time). The new version of D&D is there for them, and I think WotC desperately wants that audience to take ownership of it. Accordingly, it is aggressively non-innovative and has no enduring aesthetic framework except what can be applied post hoc after everyone has their say. But at this point does it really matter? Virtually every conceivable variant of the rules can be acquired free or cheaply, and that's before we get into the scans/ebook sales-->/tg/-->torrent piracy cycle that the most desired market segment might be going to *first*.
    Une compagnie comme Sans Détour en France (qui a la license de Call of Cthulhu et lance maintenant les Lames du Cardinal sur de l'uchronie XVIIe fantastique) a compris que l'évolution actuelle du marché est que n'importe qui peut produire des jeux intéressants très économiques voire gratuits et donc qu'une compagnie commerciale doit produire des livres plus luxueux qui visent un public plus restreint de collectionneurs ou fétichistes qui ne seront pas tentés simplement par un pdf piraté.

  • Le forum de RPG.net a joué à la Carte d'Univers de fantasy pour remplacer toutes les autres et à la Carte d'Univers de Space Opera pour remplacer toutes les autres.

    Et puisqu'on parle de cartes, cette carte historique du Royaume archéo-arménien d'Urartu (Ararat) au VIIIe siècle avant notre ère (sous le règne de Rusa, vaincu par l'Assyrien Sargon II, avec les vrais Cimmériens proto-historiques) est si obscure qu'elle pourrait servir de carte fantastique assez facilement.
  • Les 30 Contextes de base pour le DramaSystem

    Comme je l'ai mentionné hier, Hillfolk a un contexte par défaut (décrit en quelques pages assez habiles sur le Levant archaïque de l'Âge de Bronze) mais ils ont ajouté 30 autres contextes résumés à chaque fois en 4 pages par des auteurs différents.

    Je vais à chaque fois donner une Note subjective reflétant plus mes propres désirs que la qualité du prototype : A (j'ai envie d'essayer) B (Pourquoi pas ? Bof) C (Non).

    Hollywoodland (Jason Morningstar) A
    Un de mes favoris car les personnages sont à la fois assez connus et en même temps mystérieux : les débuts du cinéma à Hollywood en 1914, où on peut jouer les premiers producteurs, réalisateurs ou les premières stars autour de Lillian Gish, Mary Pickford ou Charlie Chaplin (zut, Douglas Fairbanks n'arrive que l'année suivante). Je vois immédiatement comment ce cadre s'offre très bien à des tentatives de pressions pour réussir à produire un film ou bien renégocier un contrat. En revanche, il faudrait plus de supports visuels pour une telle série.

    Mad Scientists Anonymous (Michelle Nephew) A
    Un asile psychiatrique spécialisé sur les Savants fous et les joueurs interprètent les internés et leurs intrigues. Un mélange intéressant de Vol au-dessus d'un nid de coucou et de Dr Mabuse, Lex Luthor ou Dr Horrible. Les joueurs doivent aussi décider qui est le vrai organisateur de cet asile (la CIA ? un autre Savant fou ?).

    Moscow Station (Kenneth Hite) B
    Je serait très curieux de jouer des espions dans un cadre réaliste à la John LeCarré (ici, la base de la CIA à Moscou dans les années 1970 en plein sous la reglaciation brejnevienne) mais je ne vois pas bien en quoi cela s'ouvre particulièrement aux types de négociations émotionnelles du DramaSystem. Ne serait-ce pas plutôt pour Gumshoe ?

    World War 2.1 (Matt Forbeck) B
    Des voyageurs dans le temps bloqués à Paris au moment de la Chute de la France en 1940 vont aider la Résistance naissante avec leurs connaissances anachroniques ou bien tenter de trouver un moyen de fuir cette période. Le cadre de la Résistance est une bonne idée pour un drame interne. Mais les joueurs doivent aussi décider les Lois du Temps : les paradoxes sont-ils vraiment possibles ou bien les personnages vont-ils faire face à une fatalité inévitable. Je crois que je le préférerais dans le contexte plus exotique de Brigade ci-dessous en Espagne à la place de la France.

    Malice Tarn (T. S. Luikart) B
    On joue des Lapins dans le Grand Terrier, donc une sorte de Bunnies & Burrows comme dans Watership Down, mais plus fondé sur les dialogues de Tricksters que sur le seul thème de la Survie.

    Inhuman Desires (Jason L Blair) C
    En gros, du Stephenie Meyer ou de la fanfic World of Darkness, on joue des vampires amoureux de loups-garous ou des fantômes amoureux de changelins. Non.

    Brigade (Chris Pramas) A
    En 1936, on joue des membres des Brigades Internationales en pleine Guerre d'Espagne. Le contexte me paraît excellent pour la juste distance entre familiarité et exotisme ou bien pour la probabilité de mélodrame interne. Je crois qu'on pourrait aussi un peu diluer le thème réaliste avec WW2.1 ci-dessus.

    Colony Wars (Emily Care Boss) C
    Des colons de planètes proches à l'époque de la colonisation du Système solaire doivent choisir s'ils vont tenter une guerre d'indépendance vis-à-vis d'une corporation terrienne. Mais ils sont aussi divisés par leurs origines diverses avant de créer une nouvelle Nation.

    Mafia Century (Rob Wieland) C
    Interpréter l'histoire d'une dynastie de la Mafia comme les Corleone du Godfather pendant tout le XXe siècle, de la Prohibition à nos jours. Là, je vois très bien le lien avec le système mais le thème ne m'intéresse pas du tout.

    4 Motion (Steven Long) B
    Les personnages sont des dignitaires aztèques qui vont assister à la Conquête espagnole et à l'effondrement de leur univers. Difficile à improviser sans documentation plus abondante sur les Aztèques.

    Deadweight (Eddy Webb) C
    Une petite organisation de catch professionnel et ses problèmes. Original mais cela ne m'attire pas du tout, il faut vraiment s'intéresser à ce genre de spectacles, j'imagine.

    The White Dog Runs at Night (Jesse Bullington) C
    Une famille de bouilleurs de cru, distillateurs clandestins (moonshiners) et trafiquants d'alcools (bootleggers) dans les années 1920 au fond des USA. Légèrement plus attirant que le précédent sur le catch, et j'arrive à imaginer quelques histoires distrayantes dans un genre de l'ironie des Frères Coen mais... bof.

    Henchmen (Gene Ha and Art Lyon) C
    Tiens, c'est c-écrit par le dessinateur de l'excellent Top Ten ! On joue un gang d'humains normaux servant un supervilain (à créer) dans un univers de comic book. Je préfère vraiment l'idée de l'asile pour savants fous plus haut.

    Battle Of Wits (James Wallis) B
    On joue des cabales d'écrivains à Londres au milieu du XVIIIe siècle autour des plus grands ironistes de la littérature comme Jonathan Swift ou Samuel Johnson. Intéressant (Wallis est aussi l'auteur du jeu Münchhausen et il a l'air de recycler un peu son époque favorite) mais intimidant : j'aurais du mal à rivaliser avec la vraie Verve & l'Esprit de tels Scribes historiques. On pourrait plutôt l'adapter dans la direction du film Ridicule mais cela resterait difficile.

    The Whateleys (Chris Lackey) C
    On joue une famille dont le noir secret est qu'ils sont des Cultistes de Dieux Anciens du Mythe de Cthulhu. Oh, je commence à ne plus supporter l'omniprésence de Lovecraft dans ce hobby (mais je dois reconnaître qu'au moins là, on joue les Cultistes)...

    Horns in the Hill (John Scott Tynes) C
    Vous jouez des fourmis guerrières dans une fourmilière d'Amérique du Sud. Soudain des zombies attaquent. Autant je comprenais la possibilité avec des lapins intelligents mais là... Il faut peut-être avoir lu du Bernard Werber ?

    Tesseract, WY (Ryan Macklin) C
    Du Cyberpunk un peu remanié puisqu'on utilise une ville-champignon du Wyoming à la place d'une métropole habituelle un peu exotique comme Tokyo ou Shanghai. On mélange donc les tropes de la Mégalopole du Futur avec celle du show sur un village provincial comme Picket Fences ou plutôt comme Eureka. La petite ville du Wyoming abrite en effet la découverte d'une invention géniale de téléportation et est soudain devenue la capitale technologique de la planète. Vous jouez des immigrés pauvres (qui peuvent venir de partout, notamment de Chine, qui est la Superpuissance mondiale) dans ce lieu étrange qui était encore récemment provincial et qui a maintenant des Portails menant au monde entier. Malgré ce cosmopolitisme soudain, cela reste trop américanocentrique pour moi (et je n'imagine pas trop de le transplanter non plus en "Hypercube, Lozère" ou "Cosmosophia-Antipolis" sans devenir ridicule, c'est un peu intraduisible).

    Pyrates (Graeme Davis) B
    Tout est dans le titre, des Pirates britanniques des Caraïbes à la fin du XVIIe siècle, mais Davis (l'auteur de GURPS Viking et ancien historien) a quand même quelques bonnes idées de scénarios ajoutés pour relancer l'intérêt de ce thème archi-classique (par exemple la paranoia après la Chasse aux Sorcières). Et un navire est un bon lieu clos pour ce genre de jeu.

    Shakespeare, VA (Dave Gross) B
    Un village de Virginie entièrement centré sur son Festival de théâtre shakespearien et les intrigues entre divers acteurs ou lettrés. Gross (qui abandonne là ses romans de fantasy) a grandi en Virginie et on sent donc une affection pour ces ploucs du Sud qui n'en reste pas aux clichés. J'adorerais regarder une telle série mais j'aurais du mal à y jouer, je pense.

    Bots (Allen Varney) B
    On joue des petits robots dans une vaste cité robotique après l'extinction du Genre humain. Les "Rouillés" comme les PJ sont le prolétariat robotique dans la cité de Bobo et ils dépendent d'un système d'échanges de bons procédés. Pas très intuitif.

    Under Hollow Hills (Meguey Baker) B
    Vous êtes des membres de la Cour des Êtres féériques. Là aussi, le thème est bien choisi pour le jeu mais il est quand même un peu rebattu ou devenu assez traditionnel.

    First Contact (Sarah Newton) B
    Vous êtes une équipe d'astronautes qui revient de Mars après un événement étrange qui semble vous avoir laissés tous amnésiques. Que s'est-il vraiment passé et pourquoi un astronaute manque-t-il ? Qu'est-ce que ce Dome ? Oui, on a déjà vu ce genre de série TV ces dernières années. Désolé, mais si j'avais envie de jouer cela, cela devrait être plus une investigation que du dramatique.

    Clockwork Revolver (Kevin Kulp) C
    Du Western, mais avec du steampunk. Ma sympathie pour le second Genre est largement compensée par ma phobie pour le premier (quel que soit le charme luckylukien de Wild, Wild West).

    By This Axe (Mac Sample) A
    Le Grand Chef des Orcs vient de mourir et vous êtes tous un héritier potentiel d'une des cinq clans (avec la complication que chaque clan cache un secret aux autres : le clan des Steppes commerce avec les autres peuples, le clan des Plaines s'est mis à l'agriculture, le Clan du Fleuve a développé l'art de la forge, le Clan du Marais s'est urbanisé dans des ruines et le Clan de l'Eau salé a développé la magie). Le scénario le plus fantasy devrait être le plus cliché et pourtant je le trouve en fait plus intéressant que celui de Hillfolk dans le même genre (mais c'est peut-être un reflet de mon trop grand traditionalisme). L'auteur réussit en seulement quelques stéréotypes à faire vivre ses Orcs.

    Shuriken in Shadows (Jason Pitre) C
    Vous jouez un Clan de ninjas dans le Japon du XVIe siècle. Je me demande si les mécanismes de Hillfolk ne demanderaient pas plus d'ajouts sur l'Honneur ? Et pour un tel jeu sur des super-voleurs/assassins, je voudrais un système de résolution des scènes procédurales moins abstrait.

    Teatime for Elephants (Wolfgang Baur) B
    Vous êtes un groupe de colons britanniques dans le Raj indien à la fin de l'époque victorienne. Il y a vraiment du potentiel pour une très bonne série historique. Là aussi, je crois qu'il faudrait quand même plus de documentation.

    Dreamspace (Keith Baker) A
    Vous êtes l'équipage de l'Endymion, une onironef (dreamship) qui voyage dans l'Inconscient collectif (mais sous l'influence de l'Inconscient du ou de la Capitaine) mais votre navire des songes semble s'être perdu en chemin pour une raison inconnue. A l'origine, votre voyage était commercial (car le Plan des Rêves est un moyen de contourner l'Espace réel) mais à présent vous explorez malgré vous ces Songes. Un mélange de Star Trek et de Alice in WonderlandInception, ou La Méthode du Docteur Chestel, de loin mon favori car je vois vraiment comment une campagne pourrait se dérouler sans trop de risque de répétition et en se contentant de ces quatre pages d'introduction comme piste de départ. Il faudra certes décider des secrets de chaque membre de l'équipage (que refoulent-ils au juste ?) mais c'est normal dans toute création de personnage de ce type de jeu.

    Intelligence (Will Hindmarch) B
    Vous êtes des androïdes intelligents qui doivent se cacher dans une Amérique de la fin du XXIe siècle, poursuivis par le FBI qui veut vous déconnecter. C'est donc Blade Runner à l'envers, comme dans la série Real Humans ou dans AI.

    Maroons (Rob Heinsoo) A
    Vous êtes des esclaves africains évadés d'une plantation du Brésil ou de la Guyane Néerlandaise qui avez formé votre mocambo, village isolé, dans la jungle avec quelques Indiens Tupi et éventuellement quelques métis et Européens. Vous suivez un animisme de culture yorùba mélangés avec ceux des esprits totémiques des shamans tupi. L'auteur de 13th Age a cherché peut-être le thème le plus original de tout la bouquin. Je ne comprends en revanche pas trop qu'il veuille appeler le mocambo "New Angola" si les évadés sont de culture yoruba et non bantu (et le nom même d'Angola est une déformation portugaise d'un roi local, même des angolais de cette période ne l'auraient donc sans doute pas utilisé). Je serais très curieux de voir ce que cela pourrait donner mais cela demanderait vraiment du travail de préparation.

    For Queen or Country, or: Dead Mens’ Chests (Ed Greenwood) C
    Sous la Reine Elizabeth Ie, la Guerre entre les Services secrets de la Reine-Vierge et les créatures féériques qui tentent de déstabiliser son royaume, sous la direction de Lorlorn le Cornu. Pas assez de pistes pour que ce soit vraiment jouable.

    Si je récapitule, cela donne quand même pour moi au minimum six contextes que j'aurais vraiment envie de jouer : Hollywoodland, Mad Scientists, Brigade, By this Axe, Dreamspace et Maroons. Il y en a encore 30 de plus dans le supplément Blood on the Snow (dont une campagne de vampires immigrés aux USA par notre compatriote Cédric Ferrand), mais j'ai vraiment la flemme de lire cela aujourd'hui.

    vendredi 4 avril 2014

    Hillfolk et le DramaSystem, premières impressions


    Hillfolk est un jeu de rôle de Robin Laws sorti en 2013, avec une souscription Kickstarter, et qui se veut un changement significatif du modèle du jeu. Le monde proposé (tribus des collines du Proche Orient au début de l'Âge de Fer) n'est pas ici l'essentiel et d'ailleurs Laws a inclu des "pitchs" de 30 autres auteurs pour jouer dans des douzaines d'univers à partir du même système de règles baptisé DRAMASYSTEM. Je vais donc pour une fois parler plus de système que de contexte d'arrière-fond.

    La Pluralité des Jeux de Langage
    Robin Laws est un des meilleurs designers de jeu de rôle parce qu'il a réfléchi plus que d'autres aux contraintes et limites des types de jeu. Cela l'a conduit à créer des jeux très opposés. Son Feng Shui (1996) devait pousser à simuler les films d'action de Hong Kong, Heroquest (2000) était le comble du jeu "narrativiste", se tournant plus vers un héros épique inséré dans toute une société, alors que son Rune (2001), par exemple, était un jeu qui allait très loin dans le ludisme (avec l'idée que les jeux de rôle sont souvent écrits plus pour les MJ que pour les joueurs : au contraire Rune visait un joueur un peu "tacticien" qui voulait "gagner" et affronter des défis sans s'intéresser à un monde d'arrière-fond aussi complexe que dans Heroquest). Sur le Grand Modèle LNS (Ludisme/Narrativisme/Simulationnisme), voir notamment le dossier traduit de Ron Edwards sur Places to Go, People to Be. Puis Robin Laws créa le système Skullduggery (pour Dying Earth RPG 2000), centré sur les négociations entre personnages et intrigues, puis le système Gumshoe (pour Trail of Cthulhu 2008), fait pour simuler plus les enquêtes que les combats en insistant plus sur l'acquisition d'informations pertinentes.

    J'ai déjà exprimé mes réserves sur le système de Gumshoe (même si j'aime beaucoup la version superhéros de Mutant City Blues ou la science-fiction de Ashen Stars) : parfois un système bien adapté pour représenter des conventions formelles d'un genre narratif sans prétendre simuler quoi que ce soit de "réaliste" peuvent au contraire trop rappeler que ce sont des outils ludiques artificiels et abstraits et donc encore plus faire sortir du jeu (ce qu'on appelle parfois faire du "méta-jeu").

    Mais j'admets que c'est (1) une question de goût et (2) une question d'habitude (si j'avais plus d'expérience des Story Games actuels, je finirais par perdre mes réflexes simulationnistes où j'attends un peu d'immersion et le moins de "mécanismes dissociés").

    Procédural / Dramatique
    Le DramaSystem de Hillfolk est un pas de plus dans la représentation des interactions entre personnages par rapport à celui des intrigues de Skullduggery puisque la confrontation entre personnes est explicitement le coeur du jeu. Les jeux de rôle se sont historiquement centrés sur une opposition entre les personnages des joueurs et LE MONDE (monstres, pièges, obstacles externes - ce que Robin Laws appelle "scènes procédurales") alors qu'ici c'est secondaire par rapport aux interactions entre les personnages autour d'enjeux qui sont souvent plus émotionnels que concrets : obtenir quelque chose de quelqu'un, gagner la confiance, le faire changer son opinion, l'intimider, l'humilier, l'insulter ou le séduire (scènes dites "dramatiques" - mon modèle en tête de scène "dramatique" en ce sens est Richard III, Acte I, scène 2 quand le Duc de Gloucester arrive non seulement à séduire Anne Neville mais en plus au moment même où elle est écoeurée et horrifiée qu'il ait tué son mari). La scène procédurale n'a plus dans ce type de jeu le plus souvent qu'une fonction secondaire pour renforcer ensuite une scène dramatique, acquérir un moyen pour mieux faire pression sur un autre personnage.

    (Le mot drama en anglais a gardé des connotations différentes du drame en français, à la fois plus générales, celui de représentation théâtrale quelle qu'elle soit, comme dans le sens grec originel, mais aussi, dans l'usage courant, plus restreintes et finalement plus proches de ce que nous appelerions plutôt le mélodrame dans l'exagération du pathos.)

    Le problème est donc de savoir comment pousser un joueur à laisser céder son personnage sur ce genre de disputes dramatiques là où lui, le joueur, n'aurait aucune raison de céder. Laws se sert donc de ressources limitées qui sont appelées les Jetons de Drame (drama tokens) : si je refuse de céder dans cette scène, je perds des possibilités de résister dans une scène future. Ce genre de ressources n'a pas de sens à l'intérieur de la réalité mais doit contraindre le joueur à mieux endosser le rythme d'un jeu "dramatique" où je ne dois pas toujours gagner et où toute interaction est une étape.

    Laws fait aussi la synthèse de plusieurs de ses idées antérieures. Dans Rune, le pouvoir du Meneur de Jeu était limité : il avait une ressource finie d'adversaires contre les joueurs puisque c'était clairement un jeu agonistique entre les joueurs contre le MJ. Ici, le pouvoir du MJ est aussi limité mais dans un but opposé de celui de Rune, pour que les interactions entre les personnages-joueurs comptent plus que ces adversaires externes du MJ.


  • (I) Créer les Personnages (p. 8-19)
    Les personnages-joueurs sont créés ensemble comme un groupe mais les joueurs tirent un ordre de priorité pour que chaque joueur doive s'insérer dans ce qui a été établi par les joueurs précédents (notamment le rôle dans le groupe, les Relations familiales ou sociales entre les personnages).

    Chaque joueur a un Désir fondamental comme d'être aimé ou de trouver l'approbation du groupe, de se faire pardonner ou au contraire de se faire châtier. Ce Désir doit être plus fondé sur des émotions intérieures que sur un McGuffin extérieur (donc plus "prouver à Papa qu'il devrait quitter le Côté obscur" que "Détruire l'Etoile de la Mort"). Les deux Pôles dramatiques représente un conflit intérieur à résoudre entre deux tendances opposées que le joueur choisit lui-même (comme honneur/amour, chasteté/luxure, pouvoir personnel/vertu morale, famille/profession, indépendance/respect social, etc.).  Et enfin, chaque personnage a aussi une demande plus individualisée vis-à-vis de plusieurs autres personnages avec lesquel il est en relation, et ce qui doit définir son "arc narratif" ("Mon histoire est celle d'un jeune homme qui va monter à la capitale pour prouver à tous qu'il est un grand artiste").

    Enfin, chaque personnage reçoit deux types d'actions où il a un point fort et deux où il a un point faible parmi les 7 types d'action à préciser (parmi Endurer, Combattre, Connaître, Fabriquer, Se Mouvoir, Discuter, Dissimuler).

  • (II) Mise en place des Episodes (p. 20-21)

    Chaque Episode a un Thème qui noue ensemble plusieurs Scènes. Le MJ donne à nouveau un Ordre de Priorité des joueurs pour déterminer l'ordre des scènes et le premier joueur choisit aussi le Thème unificateur de l'épisode suivant.

  • (III) Les Scènes (p. 22-48)

    Chaque joueur à tour de rôle va lancer une scène avec un lieu, une situation et certains des autres personnages (un personnage peut y être un PNJ du MJ, à condition qu'il soit un PNJ important, mais il doit y avoir au moins un PJ). La scène ne doit pas être une simple redite ou correction d'une scène déjà jouée. Mais en cas de conflits entre les joueurs sur la scène, il est possible de faire voter tous les joueurs pour déterminer si le joueur peut la maintenir. On commence le premier épisode avec 0 Jeton de Drame mais avec 3 Jetons d'Action procédurale (de trois couleurs différentes). Chacun peut dépenser un Jeton de Drame soit pour esquiver d'être présent ou au contraire pour s'imposer dans la distribution de la scène (le joueur qui déclenche la scène a alors aussi le droit de faire une surenchère et de dépenser un Jeton pour éviter cette intrusion). On peut aussi décider d'une ellipse entre les scènes.

    Il y a donc deux types de Scènes : dramatiques (p. 26- 36) ou procédurales (p. 36 - 47), qui utilisent des règles différentes et des types de Pions différents (bleus pour les Jetons de Drame, par exemple, vert, orange, rouge pour les Jetons d'Action procédurale).

    La Scène dramatique distingue un Demandeur (qui attend une récompense émotionnelle) et un Donateur (qui a le pouvoir d'accorder ou non une requête du Demandeur). A la fin de l'interaction verbale et des arguments, si le Donateur cède, il gagne un Jeton de Drame soit du Demandeur (s'il en avait), soit de la Pioche. Si le Donateur refuse, c'est le Demandeur qui gagne un Jeton de Drame soit du Donateur (s'il en avait), soit de la Pioche. En cas de refus, le Demandeur peut forcer par une surenchère en payant au Donateur 2 Jetons au lieu d'un et le Donateur a encore la possibilité de résister en payant au Demandeur 3 Jetons (maximum). D'autres personnages présents dans cette Scène peuvent soutenir par leurs propres Pions de Drame l'un des deux camps.

    La Scène procédurale oppose certains PJ et des adversaires ou obstacles déterminés par le MJ. Cet autre système utilise les types de Pions d'Action procédurale et un paquet de jeu de cartes (Laws explique que c'était pour contraindre le joueur à sortir d'une habitude de quantification simulationniste) . Chaque joueur reçoit au départ 1 Jeton vert (qui permet de tirer deux cartes), 1 Jeton orange (qui permet de tirer une seule carte) et 1 Jeton rouge (qui permet de tirer quand même une carte mais permet aussi au MJ de rejeter une carte du groupe). Ces Jetons d'Action procédurale se rechargent tous quand ils sont épuisés tous les trois. Le MJ aussi reçoit trois jetons de couleurs différentes pour les adversaires des personnages-joueurs : Vert (Opposition forte), Orange (Opposition modérée), Rouge (Opposition faible). Le MJ tire une carte qu'il montre aux joueurs et les personnages présents dans la Scène obtiennent leurs cartes selon le Pion d'action procédurale qu'ils dépensent.  Une Opposition faible est battue si les PJ ont obtenu au moins la couleur rouge ou noire de la carte d'origine (50% sur une seule carte), une Opposition modérée est battue s'ils ont obtenu la forme précise de couleur (trèfles, piques, carreaux, coeur, 25% sur une seule carte), une Opposition forte est battue s'ils ont obtenu la Figure précise d'origine dans leur tirage indépendamment de la couleur (donc seulement 7,7% sur un paquet de 52 cartes si on ne tire qu'une seule carte). Si les PJ échouent dans leur action, le MJ détermine ensuite les conséquences à payer.

    On remarque que dans ce système de résolution de base, les niveaux des sept types d'action (Faible, Modéré, Fort) n'entre pas encore en jeu. Ce n'est qu'avec les Règles optionnelles que je n'ai pas encore lues qu'on en prend compte. Voir notamment Kalysto (bien plus au courant des jeux indies) qui détaille l'analyse des scènes procédurales et propose même des amendements.

  • Récompenses
    A la fin de chaque Episode, les joueurs doivent expliquer en quoi ils ont contribué au Thème par leurs propres Pôles. Les joueurs et le MJ votent ensuite en ordonnant chacun des joueurs : 1 point pour le meilleur, 2 pour le second etc. On additionne les votes et on soustrait pour chacun le nombre de Jetons de Drame qui lui restait. Le gagnant est celui qui a le score final le plus faible et il reçoit un "Atout" (en anglais un Bennie) qui lui permettra dans une autre partie de le dépenser pour divers gains possibles (comme par exemple le changer en un Jeton de Drame ou bien en un Jeton d'Action procédurale, ou changer l'ordre de Priorité).

  • Le reste du livre
    Pour l'instant, je ne vais pas analyser les conseils de jeu ou le cadre spécifique du Peuple des Collines du Levant (p. 66-77). Le point le plus important est qu'on joue dans un cadre semi-réaliste, sans aucune magie, pour pousser les joueurs à abandonner l'idée qu'ils doivent avoir des superpouvoirs pour affronter des scènes avant tout procédurales. Le niveau primitif, avec très peu de ressources matérielles, accentue encore cette dépendance sur les relations interpersonnelles. Laws conseille donc vraiment de tester le jeu avec ce contexte avant de varier.

    Un des aspects les plus intéressants du livret est en effet la liste des 30 autres brefs cadres proposés par d'autres collaborateurs de Robin Laws (près de 150 pages, p. 78-229, mon favori est, je crois, Dreamspace de Keith Baker, p. 211-214, où on joue, comme dans une sorte de série de science-fiction, l'équipage d'un Onironef défectueux, l'Endymion, voyageant à travers le Plan des Rêves).


  • Premières critiques subjectives

    Il y a eu quelques critiques intéressantes de Hillfolk et du DramaSystem. Celui-ci exprime certains de mes propres doutes sur le risque d'un méta-jeu dans chacun des deux systèmes, dramatique ou procédural. Pour le Drame, un joueur avec ses 2 Pions de drame peut donc contraindre quelqu'un à accepter un résultat et à l'inverse un joueur qui n'a plus qu'un Pion rouge d'Action ne sert plus qu'à nuire au groupe pour l'action qu'il utilisera. Donc même s'il est un joueur honnête, il a des chances de ne pas intervenir ou d'être dans l'attentisme jusqu'à une action peu significative pour se débarrasser de son Pion d'action rouge.

    Lowell Francis est beaucoup plus positif sur son site et dit avoir été converti par ce système "dramatique".
    Robin Laws lui-même mentionne des risques de "system gaming" (p. 37) mais les écarte en disant qu'il suffit de bien vouloir jouer sans trop de mauvaise foi (en gros, si vos joueurs abusent du système, ils n'ont qu'à jouer à autre chose qu'au jeu de rôle et après tout on ne peut rien faire contre des tricheurs qui font de l'anti-jeu").

    Pour l'instant, après une première lecture rapide, malgré la qualité de certains des contextes proposés, je ne suis pas encore convaincu. Je reconnais que c'est en partie à cause d'un relatif  "conservatisme" ludique de ma part comme j'ai très peu essayé les créations indépendantes de ces dernières années (et mon essai de Breaking the Ice ne fut pas complètement concluant).

    Robin Laws dans ses conseils parle (p. 60 "Les Immersionnistes confrontent leur Zone de Confort") de certaines difficultés d'appréhension. Le problème ne paraît pas vraiment d'apprendre à penser comme des auteurs de la scène et non plus seulement des personnages (des jeux plus anciens des années 1980 comme Ars Magica ou même des jeux de superhéros depuis DC Heroes et son système de sous-intrigues personnelles nous ont déjà habitués à faire cela).

    Non, le problème dans mon cas (qui n'ai pas tellement aimé les essais sur Castle Falkenstein et n'ai jamais essayé Deadlands) est plus lié aux accessoires extérieurs, de passer des dés (qu'on a appris à oublier comme une sorte de représentation de l'adversité du Monde) à ces ressources de jeux de société, des jetons (qu'on peut certes considérer simplement comme des points d'action) et des cartes à jouer (qui me semblent toujours impliquer trop de distance avec le récit).

    En un sens, c'est un peu mystérieux. Il est normal qu'un jeu de rôle soit un jeu et j'ai donc pour l'instant un peu de mal à rationaliser (en dehors des habitudes) pourquoi ces systèmes qui doivent pousser le joueur à faire du Drame interpersonnel me paraissent au contraire trop abstraits. En un sens, même le système d'enchères des Points d'Action de Heroquest qui est censé être le jeu narrativiste par excellence, me faisait parfois trop sortir de l'immersion dans l'histoire en me donnant l'impression de compter des ressources symboliques dans un jeu de plateau - au point que j'avais toujours une impression de légère déception dès que le système allait faire intrusion dans une confrontation un peu longue. 

    Mais Laws assure que ce n'est qu'en cours de jeu que ce genre de réticences des joueurs traditionalistes sont peu à peu surmontées et que graduellement l'appui sur les scènes procédurales commence à décroître par rapport aux scènes dramatiques qui sont mieux intériorisées.