mercredi 16 décembre 2015

Space Quest (3) LE VOYAGE SPATIAL !

Plan des chapitres déjà vus :
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique et du Combinat des Vingt Soleils
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages

Chapitre 7 Equipement (p. 37-46)

19 Il y a surtout des armes, armures et des drogues, dont une drogue puissante pour les pouvoirs des trois classes de "Magiciens" technopsi. Ce qui m'a le plus amusé dans la liste d'équipement est la possibilité de laisser un "Clone" de soi pour se restaurer dans une version antérieure si jamais on meurt sans espoir de résurrection (qui, rappelons-le, plusieurs douzaines de milliers de crédits). L'enregistrement coûte 1000 Crédits avec un coût de 100 Crédits par "mois" pour le stockage de ces données ontogénétiques (donc 1000 Crédits par "an"). C'est donc un investissement coûteux pour avoir une vraie forme d'assurance-vie. Il est précisé que le "Clone" (en fait un double adulte, bien sûr, pas un vrai clone juvénile) sera à l'état exact du prélèvement. Si le PJ a gagné en expérience dans ses caractéristiques physiques depuis le prélèvement, il vaut mieux sacrifier ce dernier et repayer un nouveau car il est bien précisé qu'on peut transférer des informations par enregistrement ou implant pour "remettre à jour" le nouveau Clone mais cela ne lui donnera pas l'expérience acquise pour autant.

Chapitre 8 LE VOYAGE SPATIAL !(p. 46-65)

20 Rappelons les conventions du Standard Galactique déjà évoquées : comme un "an" galactique fait 10^3 "jours" et qu'un "jour" fait 10^5 secondes, un "an" fait 10^8 "secondes". Comme la lumière va à une vitesse de 10^5 km par "seconde", cela veut dire que la distance d'une "année-lumière" (qui s'appelle une "lite" - on pourrait appeler cela une "lux" si ce n'était pas déjà une unité d'éclairement) est égale à 10^13 km tout rond. Donc la "lite" galactique de Space Quest est plus longue que notre année lumière (qui, elle, fait 9.4607 × 1012 km). Comme un Parsec fait 3,26 de nos années-lumières, cela correspond à 3,08 "lites". Quand un Vaisseau entre dans le N-Space, il compte cette fois en "hyperkilomètres" (hyperklicks) dans cet autre espace dimensionnel mais cela correspond à 1 "lite" dans l'espace normal (donc un "hypermètre" correspondrait à 10^10 km). Un Vaisseau moyen fait du 1 hyperklick par "heure" dans le N-Space, donc 10 lites (plus de 3 parsecs) par "jour", 100 lites par "semaine".

21 Pour comparer de manière croissante (comme je l'avais déjà fait), les Vaisseaux de Traveller ne vont souvent qu'à environ 3-20 années-lumière (1-6 parsecs) par semaine. Ceux de Star Frontiers font des sauts qui deviennent plus dangereux quand ils dépassent 15 années-lumière (si j'ai bien compris Knight Hawks Campaign Expansion p. 31). Les plus gros Vaisseaux de l'univers de Star*Drive pour Alternity peuvent atteindre 50 années-lumière par semaine, moins que la moyenne de Space Quest de 100 lites par semaine. Les Vaisseaux de Space Opera vont à 15-30 années-lumière par jour (donc autour de 1 année-lumière/heure). Un petit chasseur dans Empire Galactique peut aller jusqu'à 50 années-lumière par heure et le Scattership d'Other Suns va jusqu'à 60 années-lumière heure. Enfin, les Vaisseaux du jeu CORE Command sont faits pour le domaine intergalactiques et certains peuvent faire des milliers d'années-lumière par heure.

22 La vitesse en dessous de la Célérité de la lumière c se compte en "centi-c" (1% de c) et l'unité de distance, elle, se compte en Unités Astronomiques (environ 1,5 x 108 km soit 500 de nos secondes-lumière, ce qui doit faire 1500 des "secondes-lumières" du jeu, mais le jeu utilise plutôt une "demi-seconde-lumière", une "det" qui fait environ 5 x 10km - 3000 det font 1 UA). Le Q-Drive des Vaisseaux dans l'espace normal a besoin d'une accélération n^2 pour atteindre une augmentation de n centi-c.

23 Les règles de dépenses énergétiques ont l'air tellement précises que j'ai un peu peur de ce que cela pourrait donner en termes de jeu (mais même Traveller me donne cette impression pour être franc, ce sont les parties de comptabilité que je n'ai jamais voulu lire sérieusement).

24 Là où on quitte le plus Traveller, ce sont les Tables de Rencontre dans l'Espace et le N-Espace. Alors que celles de Traveller étaient simplement d'autres Vaisseaux, ici, cela ne se limite pas aux autres Vaisseaux comme des Marchands ou des Pirates (auquel il faut ajouter les véhicules des Sniiz, l'espèce insectoïde qui a détruit l'ancien Empire, les Hagnagai, une espèce extraterrestre de chenilles géantes qui vit dans le N-Espace uniquement de pillage et d'esclavage, et les "Robokillers" (Berserkers - on peut aussi rencontrer des Robots individuels qui font penser par anticipation aux Cylons car ils ont été créés par les Humains avant de se rebeller contre eux). On peut aussi rencontrer non seulement des épaves, de nombreux phénomènes physiques et anomalies spatiales étranges mais aussi des êtres plus baroques qui vivent dans ce milieu comme les immenses "Requins du Vide" (Voidsharks, qui aspirent les quelques sources d'énergie qu'ils trouvent dans le N-Espace), diverses étoiles pensantes, des êtres d'énergie PSI qui peuvent s'attaquer spécifiquement aux puissances des Mutants ou des Technics, les Gromnons (sortes de Dieux transhumains qui ont dépassé l'existence matérielle) et d'autres dangers plus ctulhuoïdes comme des Vampires ou des Raies spatiales qui se nourrissent de la Folie qu'elles provoquent sur les esprits Mutants. Là encore, si vous voulez de la Hard Science, cela ne peut que déplaire mais je trouve cette ambiance résolument fantasy très attirante. Space Quest avait déjà tout le baroque de Warhammer 40K sans le côté désespéré.

25 Le seul reproche que je ferais à ce genre de Table aléatoire (il y en a aussi une semblable dans l'Encyclopedia Galactica (vol. 1, chap. III) d'Empire Galactique) est que cela risque d'être très dangereux. Il y a des rencontres intéressantes avec lesquelles on peut négocier (comme ces mystérieux dieux transhumains) mais il y en a trop qui risquent d'être juste des accidents destructeurs qu'on n'accepterait plus aujourd'hui dans un jeu de rôle. "Vous partez en mission. Voyons ce que vous rencontrez en chemin. Oh, désolé, votre vaisseau est détruit dans un Trou noir. Retirez des personnages." Mais après des rencontres aussi étranges avec des créatures aussi inhumaines, on risque de trouver les autres Voyages spatiaux un peu banals ou mornes.

4 commentaires:

Alea iactanda est a dit…

À propos de Star Frontiers, vous avez bien compris : il y a 10 % de chance par année-lumière de Misjump au dessus de 15. Mais l'astrogateur le plus habile (niveau 6) n'a que 35 % de tracer une nouvelle route de 15 a.l., et la route la plus longue que l'on connais (Prenglar – Gruna Garu) n'est que 14 a.l. C'est un très petit morceau de l'univers, qu'est la Frontière.

Phersv a dit…

Mais ils ne précisent pas combien de temps relatif passe pendant le Saut. C'est instantané, peut-être.

Alea iactanda est a dit…

C'est pire. Dans Alpha Dawn, il dit qu'un voyage spatiale dure un jour par année-lumière traversée, mais il ne précise plus que c'est un voyage FTL (de vitesse supraluminique). Knight Hawks précise que le vaisseau saut lorsqu'elle atteint .01c, et que le saut ne dure que 3 à 15 secondes. Le vrai temps d'un voyage est pour accélération avant le saut et décélération après. Il devrait être basé sur le ADF (facteur accélération-décélération) du vaisseau, et l'habileté de l'astrogateur, mais les règles n'explicitent pas de raison sous-jacente. Une lecture approfondie révèle qu' 1 jour par année-lumière représent un astrogateur qui travaille 10 heures par jour -- mais ça ne tient pas compte d'accélération.

J'adore Star Frontiers, mais je ne suis aveugle sur ses défauts.

Stéphane a dit…

Le chasseur-courrier type Alumette d'Empire Galactique monte jusqu'à 90 EAL/h (équivalents année-lumière par heure) -- mais il n'a ni armement, ni écran de défense, un confort spartiate et 1/2 heure d'autonomie, soit un rayon d'action de 45 AL seulement avant ravitaillement :)