mercredi 6 janvier 2016

[JDR] [Mystara] Thunder Rift II : Quelques aventures


Bien que le cadre de Thunder Rift qu'on a présenté hier n'ait pas duré très longtemps en 1992-1993, il eut quand même au moins une douzaine d'aventures. Comme d'habitude avec la plupart des produits TSR, ce sont des scénarios assez oubliables (des donjons classiques) mais qui ont une belle présentation des cartes, surtout qu'à cette époque, ils tentaient d'inclure dans chaque scénario des plans grand format et des figurines de carton pour les créatures rencontrées (il est d'ailleurs dommage qu'ils aient perdu cette habitude).

Un autre défaut est qu'ils ne me semblent pas ajouter grand-chose au cadre de cette Combe du Tonnerre (en dehors de quelques PNJ) et qu'ils pourraient souvent se dérouler n'importe où, à part à la rigueur The Haunted Tower, qui se sert vraiment du contexte. C'est un peu l'inverse des meilleurs cadres de Mystara comme les Principautés de Glantri où le lieu est tellement particulier qu'il suscite des aventures originales sans effort. Presque toutes les aventures sont aussi prévues pour de bas Niveau. Thunder Rift est donc conçu comme un bac-à-sable d'entraînement, un berceau mais pas un monde complet.

Un des rares scénarios qui me paraît avoir une bonne idée fut celui publié dans Dungeon Magazine ("A Way with Words") mais il aurait pu être facilement mis dans n'importe quel univers. Bizarrement, l'étrange Monolithe n'est jamais utilisé par exemple.

Voici la liste de la douzaine d'aventures officielles publiées pour Thunder Rift (je ne compte pas celles qu'on a artificiellement intégrées rétroactivement par la suite) :

Goblin's Lair (1992) était une boite avec trois mini-scénarios de 16 pages chacun (Niveau 1-3) : Red Hand Trail, Trouble Below, Palace of Dread. Cette mini-campagne par Graeme Davis se déroule à Kleine, le village au nord de la Vallée, près des Cataractes. Il faut lutter contre la tribu des Gobelins de la Main rouge et aider les Nains voisins. La boite a de jolies cartes des bâtiments mais peu de détails sur l'arrière-fond, à part peut-être l'épisode chez les Nains.

The Haunted Tower (1992) suivait le même format avec à nouveau trois mini-scénarios (Niveau 3-5) : "The Fighters' Academy", "Towers of Evil" et "Vampire Lord". L'auteure, Julia Martin, a bien plus nettement ancré l'aventure dans le Thunder Rift. Les PJ sont recrutés par le Maire de Melinir, le Champion Valum, pour mettre fin aux spectres qui hantent l'ancienne Académie. Les trois scénarios sont plutôt trois parties de l'Académie et non trois Actes.

Quest for the Silver Sword (William Connors, Niveau 2-3, 16 pages, 1992) : Un Donjon dont le titre n'est pas bien choisi car l'Epée d'argent en question n'est pas du tout le but initial de la quête. Les PJ sont recrutés par le bourgmestre de Torrlyn, au sud de la Vallée. Depuis deux ans, le village est pris dans un Hiver perpétuel. Ils ont déjà envoyé un groupe d'Elfes qui n'est jamais revenu. Le vrai responsable est un Rat-garou qui occupe l'ancienne forteresse du Mage Barrick. Ils devront donc affronter non seulement les Rats mais aussi des pièges laissés par Barrick.

Dragon Quest Adventures (William Connors et David Wise, Niveau 1-2, 26 pages, 1992) : Dans cette version en boite tardive de Basic D&D (et sans rapport avec le jeu DragonQuest), on trouve trois petits modules d'introduction qui se trouvent se dérouler aussi autour du même bourg de Torrlyn en plein hiver et le même bourgmestre envoie les PJ en mission. Dans "A Call to Glory", ils vont inspecter une mine naine abandonnée qui avait trouvé un gisement de "lune de fer" (Eisenmond, les Nains parlent donc Allemand ?). Une statue naine leur dit que s'il ne retrouvent pas le Noyau de Fer, une bête emprisonnée dans les Mines sera libérée. Dans "The Eisenmond Blade", ils retrouvent les traces du Noyau de fer de lune qui a été vendu par un Hobgobelin à un Minotaure qui veut s'en servir pour se forger une épée magique. Dans "Jaws of Flame", ils doivent se servir de cette épée pour tuer le Dragon Estorax Rex qui a été libéré sous la Mine (l'eisenmond leur donne un bonus +4 contre lui).

Assault on Raven's Ruin (Tim Beach, Niveau 2-3, 16 pages, 1992) : Corbeau, un Maître Voleur, avait fait construire une forteresse dans les Collines Brulantes en amont de la Vallée et il a ensuite disparu. La ville de Kleine engage les PJ pour retrouver le Sceptre de Vérité qui a été enlevé. Ils doivent aller dans la Forteresse pleine de Gobelins et découvrir qui a volé le Sceptre même si le bourgmestre soupçonne que c'est simplement Corbeau qui est de retour. Le MJ dispose du Journal de construction du Fort par Corbeau, qui explique la fonction de chaque piège, mais il aurait pu être plus amusant que les PJ en aient une version qui les rende paranoïaques.

Sword and Shield (John Terra, Niveau 2-3, 16 pages, 1992) : L'auteur dit lui-même que l'aventure est difficile pour un PJ débutant et j'ai l'impression sans tester que ce n'est pas bien adapté à l'introduction. Cette histoire est à Avenal, dans le Château du Chevalier Noir, survivant de la Guerre de l'Epée et du Baton et le Chevalier lance un grand Tournoi où il invite les Guerriers de la Vallée. Bien qu'il soit décrit comme "Chaotique" (Basic D&D n'ayant que 3 alignements, pas 9), le Chevalier Noir est clairement "Loyal mauvais", honorable et chevaleresque, et celui qui porte l'Armure actuellement (je ne vais pas dévoiler son identité) reste à un Niveau accessible.

The Knight of Newts (Slade Henson,  Niveau ?, 16 pages, 1993) : Les PJ sont engagés à Melinir pour explorer les ruines du Fort de Kraal, dans le Marais noir, sur la rive sud du Lac Ganiff. Le Fort est en fait occupé par une espèce d'hommes-lézards mutants inconnus, les Salamandres (Newts). La motivation est assez faible et on vient un peu déranger ces pauvres tritoniens isolationnistes pour rien. C'est assez décevant comme le livre de base semblait laisser ouvert l'idée que les Hommes-Lézards avaient finalement plus à craindre des Goblinoïdes et qu'on aurait pu s'imaginer s'allier à eux.

Rage of the Rakasta (William Connors, Niveau 2-4, 16 pages, 1993) : La culture japonisante des Rakasta, les félins de Mystara, et leur Lune Invisible vient de l'article de Bruce Heard dans les Voyages of Princess Ark, dans Dragon n°160 (août 1990). A Torrlyn, le mage rakasta Kaminari engage les PJ pour découvrir pourquoi leur daimyo, Dame Kamagi, a changé et veut prendre le contrôle du Creux du Tonnerre. Kaminari les envoie dans le Palais des Rakasta et ils y découvrent qu'en effet quelqu'un d'autre a remplacé Dame Kamagi mais il restera à découvrir pourquoi. Une des idées étranges de ce module (comme du suivant) est qu'il est présenté pour que des joueurs débutants puissent se passer d'un vrai MJ : un des joueurs (le "Porte-Parole") lit les descriptions à voix haute et ne doit lire le reste que si le texte le lui autorise. L'idée ne dura pas longtemps.

In the Phantom’s Wake (Slade Henson, Niveau 3-5, 16 pages, 1993) : C'est censé être lié au Thunder Rift mais les PJ sont téléportés dès le début in medias res dans un vaisseau fantôme directement inspiré du Hollandais Volant. Pourtant, dans Thunder Rift p. 25, cette aventure était annoncée comme se déroulant dans le Pic des Sorciers contre le fantôme du "Mage Fou". J'ai l'impression qu'il y a eu un problème de communication et que l'auteur a recyclé un scénario sans aucun rapport. Les PJ devront chercher à sortir du Vaisseau fantôme grâce à un astrolabe magique.

"A Way With Words" (Teeuwyn Woodruff & Tim Beach, Niveau 1-3, Dungeon #41 (mai-juin 1993) p. 28-35). Sur la rive nord-est du Lac Ganiff, dans le village d'Edgewater (pas loin de Melinir), un érudit gnome engage les PJ pour récupérer son anthologie de poésie amoureuse, volé par une belle barde, Rhiannon. Mais le livre a depuis été volé par une bande de Kobolds du Marais noir (comme dans Knight of Newts) qui croient que c'est un livre de sortilèges. Les malheureux essayent d'ailleurs de réciter ces poèmes en les prenant pour des formules magiques. Une très bonne idée de départ mais la réalisation sur quelques pages reste assez prévisible.


Enfin, le scénario ultime qui clot ce cycle fut publié dès le début de l'année 1993 : "Escape from Thunder Rift" (février 1993) par la même Teeuwyn Woodruff (inclus dans un supplément avec l'écran de Maître de jeu DMR-1). Mais je ne l'ai pas et tout ce que j'en sais est que c'est le seul qui fait un lien explicite clair avec le cadre de Mystara. Le module est en effet fait pour que les PJ qui dépassent le niveau 3 aient envie de dépasser la Combe vers le Monde de Mystara utilisé à cette époque par la D&D Rules Cyclopedia. Ils s'enfuient de la Combe par un Portail Magique qui laisse donc la position de la vallée indéterminée et ils arrivent à Bywater dans le domaine de Penhaligon en Karameikos, village qui venait d'être décrit dans le roman de "DJ Heinrich", alias Dori Jean Watry, The Tainted Sword. et qui est censé être au nord de la Forêt Dymrak près du Fort de Guido du B5. On remarquera que ce Bywater a un nom proche du village d'Edgewater que Teeuwyn Woodruff utilise aussi dans son scénario dans la Combe du Tonnerre. 

2 commentaires:

  1. Merci pour ces derniers articles sur Mystara. Une question que je me posais mais peut-être n'ai pas assez butiné sur le blog : est-ce que la Cote Sauvage (notamment avec la gamme Red Steel) a aussi été abordée ?

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    1. Non, je n'ai fait que lire ces suppléments mais c'est en effet un cadre intéressant dans son mélange de superhéros (les pouvoirs produits par le cinabryl) et d'aventures de mousquetaires/conquistadors.

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