dimanche 24 janvier 2016

Lands of Adventure (1983)


Lands of Adventure (FGU, 1983) écrit par Lee Gold (la légendaire éditrice du doyen des fanzines de jeu de rôle Alarums & Excursions, aussi auteur de la version japonaise de Chivalry & Sorcery, Land of the Rising Sun, 1980) est un jeu de rôle qui prétend être "générique" pour plusieurs univers (certains passages sur le Niveau Technologique semblent même faire penser que ce ne serait pas seulement pour de l'heroic fantasy même si ce sont les exemples privilégiés dans tout le livret).

La version de base contenait deux exemples très brefs d'adaptation baptisés "Pack Culturel" : la Grèce antique et l'Angleterre médiévale, mais les exemples étaient si peu développés que c'étaient presque des pistes dignes d'un simple article de magazine. Il n'y eut jamais d'autres extensions à ma connaissance (à moins qu'il n'y en ait eu dans Alarums & Excursions ?).

LoA est bien plus simple que C&S (dont la 2e édition venait de sortir aussi en 1983) mais on sent quand même un lignage et il doit donc plus ou moins s'agir à l'origine de règles simplifiées à partir de C&S. (FGU était une compagnie étrange qui éditait souvent des jeux concurrençant leurs propres productions, comme Space Opera et Other Suns ou comme Land of the Rising Sun et Bushido). Je soupçonne aussi une influence partielle ou indirecte de RuneQuest 3. Le livret de règle ne fait que 32 pages. La couverture assez énigmatique par Bill Willingham a une femme qui semble assez mélancolique après avoir peut-être elle-même tué une sphynge mais j'ignore si elle est censée être dans la Grèce antique (la sphynge) ou dans l'Angleterre médiévale (la jeune fille).

Livre de règles génériques

(1) Les Caractéristiques

Il y a au total 11 caractéristiques, mais parmi elles, 4 sont "primaires" (tirées sur 1d20) et 7 dérivées (à base d'une ou plusieurs des autres plus un élément aléatoire). Une autre option est de repartir 110 + 2d10 points et j'imagine que cela a l'avantage de ne pas tenir compte de toute l'architecture complexe de dépendance entre les caractéristiques.

Les 4 caractéristiques originelles sont Artisanat, Talent (sous-entendu Talent magique), Apparence et Force. Il faut dire quelques mots sur cette caractéristiques d'Art (Craft). Dans certains cas, l'Art a l'air de s'étendre à l'utilisation de tout objet artificiel (y compris par exemple le fait de se servir d'un arc dans les compétences) et il y a même des exemples de science fiction où elle serait la Technique en général. Je vais cependant garder la traduction Art.

Les 7 caractéristiques dérivées sont Dextérité, Voix, Intelligence, Prudence, Agilité, Constitution et Charisme.

Les choix de caractéristiques "dérivées" paraissent parfois peu intuitifs : la Dextérité dépend du score en Art (mais les règles précisent que ce n'est vrai que pour les Humanoïdes et pas pour les bêtes - on aurait pu imaginer à l'inverse que l'Art puisse dépendre de la Dextérité), l'Agilité dépend de l'Apparence (parce qu'une "belle Apparence rend gracieux"), la Voix dépend du Talent magique (c'est un présupposé particulièrement peu "générique"), l'Intelligence dépend à la fois de l'Art et du Talent magique, la Prudence dépend de l'Intelligence, la Constitution dépend de la Force et le Charisme est la caractéristique la plus synthétique puisqu'elle dépend à la fois de la Voix (et donc du Talent), de l'Apparence, de l'Intelligence (et donc de l'Art) et de la Force.

Le choix de la valeur de la caractéristique Piété n'est pas tiré au sort (contrairement à C&S) et est laissé libre mais plus elle est élevée, plus elle crée aussi de contraintes pour le comportement du PJ (comme des devoirs réguliers au Temple). La capacité de base en Intervention Miraculeuse dépend du Charisme mais est ensuite modifiée par ce score de Piété. La Piété variera ensuite suivant les actes du personnage et peut décroître à chaque transgression des commandements de son culte. [Dans Fight On! n°6, Lee Gold dit qu'elle utilise beaucoup les règles de Passions et de Vertus de Pendragon pour lui donner des idées sur les PNJ.]

Il y a trois sortes de points de vie : les Points d'énergie (EP, la Fatigue = Prudence + Agilité + Force, donc autour de 30 en moyenne), le Corps (BP, les Blessures légères, Poids en livres divisé par 10, donc autour de 15 en moyenne) et la Vie (LP, les Blessures graves, égale au score en Constitution, 10 en moyenne).

Pour comparer, Chivalry & Sorcery 2e édition, paru la même année 1983, avait 9 caractéristiques (Apparence, Constitution, Dextérité, Férocité, Force, Intelligence, Piété, Sagesse, Voix Bardique). On remarque que la Voix de Land of Adventure vient directement de C&S mais que la Prudence doit être l'inverse de la Férocité de la 2e édition. Le Charisme était dérivé aussi à peu près comme dans LoA mais C&S ne distinguait que Fatigue et Points de Corps, pas un troisième niveau de Points de Vie. Lands of Adventure n'a en revanche pas précisé de caractéristique de Statut social en disant que cela dépendrait de chaque Culture.

Comme C&S, Lands of Adventure propose aussi comme options quelques autres Espèces jouables : Elfes, Nains, Ogre et Géant (le livret sur la Grèce ajoute le Centaure, le Satyre ou la Nymphe et le passage sur l'Angleterre médiévale propose comme option de traiter les Pictes comme des "Faeries").

Le jeu générique donne un équipement avec un prix en "Crédits" en disant que chaque CulturePack adaptera sa propre liste de prix et de devises (où le "Crédit" vaut une pièce d'argent).

(2) Les Compétences

Ce début ressemblait plutôt à C&S mais la suite revient plus vers RuneQuest et le BRP. (et là encore, j'aimerais avoir pu lire Alarums & Excursions pour voir les discussions au début des années 1980 comme certains des auteurs de Chaosium écrivaient parfois dans le fanzine). Lands of Adventure n'a ni Classe de personnage ni Niveau. Les Compétences sont en effet des pourcentages et sont groupées en 10 catégories qui décident des bonus à partir des caractéristiques (en moyenne, ce bonus sera donc autour de 20%) :

Communication : Voix x2 + (Intelligence + Charisme - 20)
Connaissance : Intelligence x2 + (Prudence + Talent - 20)
Magie : (Talent/2 au carré + Intelligence)
Manipulation : Art x2 + (Intelligence + Dextérité -20)
Miracle : (Charisme/2 au carré + Talent)
Mouvement : Agilité x2 + (Prudence + Force -20)
Observation : Prudence x2 + (Intelligence + Art -20)
Persuasion : Charisme x2 + (Voix + Apparence -20)
Mélée : Force x2 + (Agilité + Art -20)
Missile : Art x2 + (Dextérité + Force -20)

Sandy Petersen a dit un jour (sans doute pour critiquer certaines règles de RuneQuest 2) que des Bonus devraient faire une vraie différence et on a dans ce système l'illustration de calculs trop longs et qui ne donnent au final que des bonus assez faibles sauf les scores en Magie et en Miracle où le score au carré peut monter très haut : un personnage avec 20 en Talent a une Base de 100% en Magie (sachant qu'ensuite, la difficulté du Sortilège est un Malus x5 soustrait à ce score).

Un personnage commence avec un nombre de Compétences (et de Sortilèges) égal à son score en Prudence et au début ne peut pas avoir plus que x Compétence(s) d'une Catégorie par 10% de bonus dans cette catégorie. Même avec l'expérience, on ne peut pas avoir plus que 2 x Prudence nombre de Compétences.

En plus de leur score de base, les personnages commencent avec 900 points d'expérience pour acheter des scores dans leurs Compétences et ces Compétences ne sont guère que des descriptions d'une ligne. Dans tous les jeux de rôle, l'achat des Compétences a toujours été la partie que j'aime le moins et le système proposé ici est particulièrement lourd dans ses calculs : le coût de chaque Compétence varie selon la Catégorie et devient de plus en plus coûteux quand on passe des seuils. Je ne pense pas que le simulationnisme recherché vaille la peine de cette difficulté mais il n'y a guère que le vieux Call of Cthulhu qui avait simplement pris un achat linéaire direct des points de Compétences.

(3) Le Combat

Pour l'instant, Lands of Adventure n'avait après tout pas si mal vieilli. Cela se gâte avec ces règles de Combat que j'ai du mal à interpréter. Les équations choisies par Lee Gold sont à nouveau plus proches de C&S et elles sont assez lourdes. L'économie des points de fatigue (et de l'encombrement) a l'air de jouer un rôle assez essentiel si on veut faire la moindre charge ou manoeuvre. Il faut au contraire ralentir ses attaques si on veut garder des points d'énergie et je crains que cela ne devienne un cauchemar de comptabilité pour le MJ et ses PNJ.

Les scores d'attaque sont des compétences, ce qui est assez simple. Les armes de mélée (je ne vais même pas m'aventurer dans l'énergie cinétique des armes de jet) font un score de dégât fixe égal au poids de l'arme en livres multiplié par 2 (donc une dague de 0.5 livre fait 1 point de dégât) et j'ai l'impression que la Force ou le talent du personnage n'y ajoute rien (contrairement à C&S qui utilisait aussi des dégâts fixes, mais multipliés par un facteur tiré du Niveau du combattant). Les vieux jeux Old School ont d'habitude trop peu de points de vie mais ici, c'est l'inverse, il paraît impossible de mourir d'un seul coup. Les combats doivent être terriblement longs tant qu'on n'a pas de réussite critique. Un humain normal doit avoir environ 15 Points de Corps et environ 10 Points de Vie. Un bébé Dragon, en revanche, a 250 Points de Corps, en tenant compte de son armure, mais le Dragon âgé a près de 9000 Points de Corps et son Souffle fait 300 points de dégât (p. 29)...

Les armures ont l'ambiguïté d'être fatigantes à porter (et donc elles coûtent des Points d'Energie) tout en multipliant les Points de Corps. C'est un dilemme tactique mais le système accorde tant d'importance aux Points d'énergie que je me demande si cela ne dévalorise pas les armures lourdes (ce qui serait peu "simulationniste"). Les Points d'Energie interviennent tout le temps puisqu'il faut pouvoir en dépenser pour accomplir des actions comme des attaques mais aussi des parades ou une esquive. La parade est un malus à l'attaque de l'adversaire proportionnel à la moitié de son score de base en Mélée et au nombre de Points d'Energie investis. Les Echecs critiques font perdre des Points d'Energie ou bien ont une chance de casser l'arme.

En cas de réussite critique (moins de 10% du score d'attaque), les dégâts passent des Points de Corps au Points de Vie et on peut tirer la localisation des coups uniquement dans ce cas. On récupère environ 3-5 Points d'énergie par heure de repos et ensuite, le joueur doit choisir s'il "convertit" ses Points d'Energie récupérés en Points de Corps (2 points d'Energie pour un Point de Corps) ou en Points de Vie (5 points d'Energie pour un point de Vie). C'est un mécanisme de guérison que je n'avais jamais vu dans un jeu : cicatriser fatigue dans Lands of Adventure et on peut choisir son énergie à court terme au détriment de sa santé à long terme.

(4) La Magie et les Miracles

Les règles de Magie sont en revanche plus élégantes, bien que très uniformisées, limitées et peu génériques encore une fois. Les Sortilèges sont construits avec une combinatoire de plusieurs facteurs dans les effets (Intensité, Portée, Durée, Volume, un peu comme la Sorcellerie de RuneQuest 3e édition).

Il y a seulement 4 types de Sorts : Compulsion (manipuler les émotions), Illusion (manipuler les perceptions), Amélioration (augmenter une Compétence ou une capacité) et Energie (effets physiques quels qu'ils soient). De nombreux Sorts déjà pré-construits sont en fait des combinaisons de plusieurs de ces types à la fois. Pour d'autres types d'effets plus puissants, il faut plutôt passer aux Miracles.

Si on rate son jet de compétence, on a une chance de Contre-coup (Backlash, encore un terme de C&S) et la sévérité du malus en Points d'Energie ou dans les capacités est proportionnelle à la marge d'échec sur 1d20 (système que le jeu ne généralise d'ailleurs pas, contrairement à Bushido ou à Légendes). Une table que j'adore (p. 21) est celle des effets indirects d'atmosphère qui entourent la magie. Jolie idée sans effet mécanique : votre sort peut aussi s'accompagner d'un parfum ou d'une musique particulière.

Les Miracles sont des interventions de divinités ou démons et ce sont eux qui peuvent par exemple créer des Métamorphoses, des Soins ou des manipulations d'Esprits immatériels, qui n'existent pas en Magie simple. Les Divinités sont catégorisées en spécialités appelées "Aspects" et un Dieu Majeur a plusieurs Aspects à la fois.

Il y a aussi (p. 22) une table de génération aléatoire de Noms de Divinité. Exemples de résultats : Aynaynay, Brohsmeenieg, Deva, Ednoh, Oormegow. Oui, c'est soit moche soit peu original.

Une prière peut être longue (1d3 Rounds) et fatigante (1d10 Points d'Energie dépensés, sauf si on a le temps de lancer un plus long rituel, qui coûtera alors plus de sacrifices matériels que de fatigue). Si on réussit l'Invocation, on sait seulement que le message a été envoyé mais la réponse peut être aussi décevante qu'un simple Oracle, sans Intervention réelle. Lee Gold tente d'avoir un système uniforme pour ce type de Magie divine et la Démonologie et le résultat me semble moins heureux que les différentes écoles de C&S.

Le Livre sur les Cultures : Grèce mythique & Angleterre médiévale


(1) Les Enfants des Dieux (p. 2-13)

La description de la Grèce de l'Âge de Bronze n'est pas historique. Elle est très fortement axée sur les théories mythologiques imaginatives du poète Robert Graves (inspirées des vieilles interprétations de Bachofen et Frazer) et insiste donc sur une opposition culturelle entre des "autochtones", les Pélasges, et des envahisseurs récents indo-européens, les Hellènes. Les Pélasges sont donc décrits comme une matriarchie adorant la Triple Déesse de la Lune (et Ophion), sacrifiant encore un "Roi de l'Année" (comme dans le Rameau d'Or) et les Hellènes adorent les Olympiens patriarcaux (et la divinité n'a donc pas exactement le même "aspect" selon ces cultures, même si le nom est le même : l'Artémis, par exemple, devient un visage de la Grande Déesse si on est un Pélasgien).

Le statut social donne obligatoirement une ascendance royale, héroïque ou divine, plus des espèces comme Centaure, Satyre ou Nymphe. La table doit inclure des adoptions et pas seulement des parents stricts puisqu'il y a des divinités comme Athéné, Artémis ou Hadès. Les règles de magie ajoutent aussi des règles sur la Divination, l'Herboristerie (enfin de la magie de soins plus simple que l'Intervention divine) et l'artisanat à la Dédale.

Il y a une deux petites pistes de scénario, "Les Ruines de Xenia et le Chien d'Or", et "La Mission Nuptiale", qui se fonde encore une fois sur la reconstruction Gravesienne de la mythologie grecque, ce qui peut donner quelques péripéties amusantes pour quelqu'un qui connaît la Grèce sans connaître ces interprétations. Des idées de scénario très standards deviennent plus originales en exploitant cet arrière-fond du Rituel dans le jeu.

Les cartes du livre sont trop schématiques et celle de Grèce a un choix curieux des cités (pourquoi mettre Vapheio et pas Lacédémone ? Kakovatos ? Corinthe est enlevée ?). Bien qu'on soit censé être à une époque archaïque, il y a déjà une unité monétaire de la Drachme, par simplification.

(2) L'Angleterre en 1070 (p. 16-27)

La noblesse est Normande et leurs sujets Saxons ou Celtes et la Conquête ne doit donc pas être si récente que cela si les seigneurs parlent tous français. Mais il y a peu d'informations historiques (voir plutôt la fin sur la féodalité, p. 26). Ce sont surtout des bestiaires fantastiques.

Sur cette Angleterre "médiévale" aussi, on a des influences de Robert Graves et les Celtes ou Pré-Celtes (les Faeries) adorent encore la Grande Déesse à travers les rituels de la Sorcellerie. Les conseils sur le Druidisme  viennent de Graves et reprennent donc le modèle des Pélasges. Ce jeu aurait dû s'appeler The White Goddess Role-Playing Game. (Une option propose de mettre la campagne sous le Roi Arthur gallois et pas sous Guillaume le Conquérant, mais le jeu n'a pas vraiment l'ambition de concurrencer Pendragon ou le récent Keltia).

Cela donne finalement pas mal de continuité avec le chapitre sur la Grèce antique (on retrouve les mêmes ajouts de Magie qui auraient donc pu être mis directement dans les règles de base). Les idées de scénario paraissent être encore une transposition de la même intrigue que dans le chapitre précédent (remplacez les Pélasges par des Celtes et les Hellènes par des Normands).

Conclusion

Lands of Adventure est un "crève-coeur" d'un autre type. Non, ce n'est pas du tout un clone de D&D et l'auteur montre au contraire un désir d'innovation et a annoncé en introduction une liste de ses désidérata en game design : (1) un système qui n'ait pas besoin qu'on utilise le livre de règles en cours de jeu, sauf pour le MJ, (2) un combat qui puisse être rapide, pas nécessairement fatal et qui offre beaucoup d'options tactiques aux différents types de personnages (3) une magie qui soit souple tout en donnant une impression de mystère, avec un rôle de la religion qui donne plus d'importance à la volonté divine. Mais on voit qu'il y a quelques idées originales qui ont été négligées dans ce jeu de rôle. J'ai beau critiquer la comptabilité de la fatigue, on pourrait y voir un effet finalement assez peu pris en compte en dehors des jeux de superhéros. FGU n'avait vraisemblablement pas de relecture ou d'édition du manuscrit, ce qui doit expliquer la densité un peu abstraite de ce jeu si rapide. Lands of Adventure mériterait sans doute d'être assoupli encore si Lee Gold avait pu développer plus d'extensions (par exemple en réadaptant son propre Land of the Rising Sun).

Tel qu'il est, cela me paraît difficile d'y jouer, à moins de simplifier grandement les Compétences et le système de combat.

LoA a parfois quelques ressemblances avec Légendes, publié l'année suivante mais il doit s'agir de coïncidences. Les deux mettaient un système de règle de fantasy et des livrets de Civilisation. Certaines caractéristiques générales comme Art ou Technique s'y retrouvent. Légendes aussi distingue la Fatigue et le Souffle dans le combat. La Magie de LoA utilise des "Marges d'échec" sur 1d20 comme Légendes qui l'utilise pour tout son système - mais ce détail me semble venir plus du système de Bushido.

Dans le numéro 6 (été 2009) de Fight On! dédié à Lee Gold, elle raconte quelques-unes de ses campagnes. Dans l'une, l'Angleterre de Richard Coeur de Lion, l'Aragon et une Castille particulièrement tolérante commencent la colonisation du Nouveau Monde. Une autre est une guerre dans un Japon alternatif du XIVe où l'Empereur Go Daigo s'est allié, après sa destitution, à des Dragons et des forces obscures contre le shogun Ashigaka Takauji. Dans une autre en Islande au Xe siècle, les personnages sont des amis de Loki qui forment un front de païens contre la transformation du Plan mythique par la victoire du Christianisme. Elle continue donc aujourd'hui à jouer avec l'Histoire et j'imagine qu'elle joue encore avec des variantes issues lointainement de Lands of Adventure.

Autres recensions :
White Dwarf #58 (octobre 1984) : Noté 5/10 (ouch !).
Curieusement, le magazine californien Different Worlds n'a fait à ma connaissance aucune recension de LoA alors qu'ils avaient un article de Lee Gold dès leur numéro 1 et sur le game design de Land of the Rising Sun dans DW #8.
Chroniques d'Outre-Monde n°6 dit que c'est "le plus mauvais jeu de FGU".

Chez Voyages in Eternity (chez qui j'ai pris l'illustration de couverture)
Chez Faoladh, que je trouve un peu sévère.

5 commentaires:

  1. Au final ça m'a l'air assez sympa (en supposant, en effet, que l'on simplifie les règles). Quand est-ce que tu nous fais jouer un one-shot ? :-)

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    1. Sur la Grèce antique, je crois que je préférerais Kosmos de Tybalt, bien plus complet et au bon vieux Basic System.

      Mais la campagne de Conquête du Nouveau Monde au XIIIe siècle m'attire en effet (il y a déjà le monde Northern Crown dans ce genre-là, où les Vikings et les Indiens ont tous des pouvoirs magiques). :-)

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  2. Connaissez vous le cycle de Shannara?

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    1. Oui. Je n'ai lu que The Sword of Shannara. Ce fut un des premiers clones de Tolkien et c'est vraiment trop proche. Les pays (en tout cas dans ce premier volume) sont simplement "le Pays du Nord, le Pays de l'Est, le Pays de l'Ouest et le Pays du Sud"... A la fin, le héros sort son Epée d'Espoir et le méchant Druide meurt aussitôt. Je n'ai pas lu la suite.

      La seule originalité que j'avais vue à l'époque était que c'était en réalité un monde post-apocalyptique dans le futur (les personnages traversent une ruine et on comprend que c'est une cité contemporaine).

      La nouvelle série télévisée (qui, je crois, insiste sur le post-apo) vaut-elle quelque chose ?

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