dimanche 17 février 2019

[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (6)


Voir Iron Wind ; Cloudlords of Tanara ; World of Vog Mur,
4 Jaiman, Demons of the Burning night, Norek ;
Quellbourne & Sky Giants of the Brass Stairs



Les Six Couronnes (suite)

Dès le supplément Jaiman: Land of Twilight (1989), le créateur du Monde des Ombres Terry Amthor avait décrit une petite campagne utilisant quelques reliques liées aux "Six Couronnes" qui unifiaient jadis cette île (j'ai déjà expliqué comment Amthor avait inversé l'histoire des Sept Anneaux tolkiéniens). Dans le sens des aiguilles d'une montre, on avait en effet six pays et six "totems" : (1) le Griffon de Zor, (2) le Cheval Ailé de Tanara, (3) la Licorne d'Urulan, (4) le Phénix de Rhaakan au centre, (5) le Serpent de Mer pour U-Lyshak,  et enfin (6) la Vouivre de Saralis.



En dehors de la Couronne du Phénix, les cinq autres semblent avoir été détruites ou avoir disparu (Griffon et Serpent de Mer subsisteraient encore). Seule (je crois) la Couronne du Griffon pouvait transformer littéralement son porteur dans la créature liée (idée qu'on retrouve dans les Chroniques des Féals de Matthieu Gaborit). L'île de Jaiman est prise en étau à l'ouest par les forces maléfiques du Vent de Fer et du Sorcier elfe corrompu Lorgalis (dont on ne comprend d'ailleurs pas pourquoi il n'a pas encore réussi à tout conquérir depuis des siècles) et au nord par les hordes du Seigneur-Dragon rouge Sulthon Ni’shaang (sans parler du Seigneur-Dragon Blanc alchimiste Oran Jatar, encore plus au nord).

Après avoir aidé le Collège du Griffon (en délivrant une druidesse capturée par des prêtres), les personnages pouvaient explorer les anciens mausolées des rois de Zor et retrouver l'épée du Griffon. Puis ils sont contactés au Collège par Kier Ianis, prince d'Helyssa (un des restes de l'U-Lyshak) qui fuit les Prêtres de Yaathrak et qui recherche le Pendentif du Serpent de Mer, une des parties du trésor de l'U-Lyshak. Ils doivent ensuite découvrir que la Couronne du Serpent de Mer est gardée par le Seigneur-Dragon rouge (voir aussi Sky Giants of the Brass Stairs pour une description qui n'est plus "canonique" d'une partie du Wuliris au nord-est). Une fois la Couronne retrouvée, cela doit conduire à une transformation du Prince Kier Ianis et un final dans l'île d'Arion où les Six Couronnes furent jadis forgées par Tethior (qui n'est autre que la version kultheane d'Ilmarinen ou Celebrimbor).

Ce sont de longs donjons qui ne m'enthousiasment guère, en dehors peut-être des interactions avec le Prince d'Helyssa (qui est encore un Aragorn mais les PJ peuvent craindre qu'il ne soit un Boromir). Certains des adversaires de cette campagne ont des niveaux ridiculement divins (Andraax le seigneur des essences est au "120e" niveau, je ne sais pas si cela a encore un sens). Les très nombreux détails historiques sur le Royaume détruit de Zor ne me semblent pas enrichir vraiment l'expérience de ces successions de Portes-Monstres-Couronnes

The Grand Campaign

Terry Amthor avait commencé par écrire des suppléments sur Jaiman et sur Emer (le continent où se trouvent divers mystères dont l'île volante d'Eidolon) mais il préparait depuis la fin du siècle dernier une campagne qui devait consister en un grand périple visitant ces deux régions à la fois. Il mit en forme la première partie sur le Jaiman (A Gathering Darkness, aussi sous-titré Shadows Lengthen) mais en voyant qu'elle ne serait jamais publiée officiellement,  offrit gratuitement en ligne ce "prélude" (une centaine de pages environ), en annonçant que la Grand Campaign de Shadow World ne serait sans doute jamais achevée pour le second volet émerien. Sur le forum de I.C.E., il a encore précisé que cela ne lui paraît plus d'actualité par rapport aux publications contemporaines sur ces deux régions depuis vingt ans.

6 Couronne + 8 Cercles

Je suis assez circonspect sur l'idée d'une campagne comme un "Grand Tour" qui parodie les romans de fantasy et qui épuise un peu une par une toutes les pistes de scénario disposées par l'auteur. Cela transforme directement le décor qui pourrait servir à un bac-à-sable en une intrigue linéaire uniforme. Tout le mythe de Jaiman est centré sur ses Six Couronnes et on sait que le scénario va donc en réutiliser au moins une. L'histoire de l'ancien Empire émerien, elle, est centrée sur les "Huit Ordres" qui ont survécu à la chute de l'Empire qu'ils servaient et ont évolué en des sociétés secrètes rivales, souvent corrompues loin de leur fonction initiale et manipulées par diverses factions du Monde des Ombres, que ce soient les Seigneurs-Dragons ou les forces de l'Anti-Vie : Les Epées de Feu (guerriers magiques), Les Capes Rouges (sorciers du feu), l'Anneau (mages des essences), le Soleil (druides), les Quatre Vents (messagers et mages de l'air), l'Oeil (voyants), les Serpents (espions) et la Flamme Blanche (artisans).

10 Personnages

La campagne propose 10 personnages pré-tirés d'importance assez différente. Sur les dix, au moins quatre ont des origines elfiques (dont une Dryade), ce qui rappelle l'obsession "elfocentriste" d'Amthor (et on pourrait même compter les Duranaki ou les Itanis comme des humains qui se prennent pour des variantes d'elfes).  Beaucoup ont des noms que je trouve trop peu discernables comme "RaekTorren" et "RaelenThirok" (au moins on peut dire que cela donne une phonétique assez cohérente).

Je crois ne compter que trois seulement sur 10 qui viennent de Jaiman :
  -- Un Prince (non-héritier) de l'Empire du Phénix (Rhaakan). Cela pourrait faire un peu double emploi après le Prince exilé d'U-Lyshak dans la campagne précédente. Il semble être un guerrier assez primaire mais a en fait une éducation érudite impressionnante sur les données historiques ou géographiques.
  -- Un Mystique non-xénophobe du peuple duranak (despotes albinos New Wave sous-terrains décrits dès Cloudlords of Tanara), qui a aussi accès à une relique essentielle de l'Empire du Phénix.
  -- Un Moine Guerrier d'un peuple demi-elfe né dans les îles du nord de Jaiman mais qui a été formé dans les monastères du nord d'Emer (dont il s'est enfui).

Et donc sur les dix, les sept autres viennent d'Emer, ce qui montre bien que la Grand Campaign n'avait pas pour but de se centrer sur Jaiman :
  -- Un Mentaliste aux pouvoirs mystérieux venu du peuple itanien, au sud d'Emer, près de Lys. Il est à la recherche de son vrai père, ce qui recèle un des plus grands secrets du Monde des Ombres. S'il est PJ, il passerait vite pour le chouchou du MJ.
  -- Une Barde elfe venue de Lys, l'île au sud d'Emer.
  -- Une Dryade de la Forêt d'Emeraude, à l'ouest, près de la Mer intérieure de Votania.
  -- Un Guérisseur venu de Kaitaine, la ploutocratie du sud-ouest et qui doit plutôt être partisan de la République homosexuelle de Komaren. Il est lié, sans le savoir, à une des organisations secrètes de l'ancien Empire d'Emer (les Capes cramoisies).
  -- Un Mage haut-elfe technophile des îles de Namar-Tol (à l'est d'Emer). Ce sera lui qui donnerait accès à l'aspect "science fantasy" de cet univers (les Seigneurs des Essences n'étant en réalité que des extraterrestres à très haute technologie).
  -- Un Voleur du Nuyan Khôm (au nord-est d'Emer)
  -- Une Amazone venue du Directoire de Sarnak, la république athée et gynocratique dans la Baie d'Izar à l'ouest d'Emer.


Les étapes de Jaiman
Les personnages se rencontrent dans la grande cité de Lethys à Rhaakan (Partie V). Le Moine découvre des sources (rédigées par Elor le Ci-Devant Ténébreux, un des Maîtres du Savoir) sur les complots de Prêtres de l'Anti-Vie (dont les différentes sociétés vont être les ennemis récurrents de la campagne).

Le Mentaliste aura diverses visions qui doivent guider la quête, ce qui peut paraître un peu trop direct sans doute. De là, ils doivent donc partir vers la Grande Bibliothèque de Nomikos (Partie VI), qui se trouve être gardée par l'Ordre ascétique que le Moine cherche à fuir. Ils doivent y trouver de nombreuses pistes sur les reliques du Phénix (que se trouve porter le Mystique) mais aussi sur le Cercle Secret (la plus puissante organisation maléfique de tout le Monde des Ombres), sur Elor le Ci-Devant Ténébreux qui aurait perdu la raison et vivrait dans le Saralis, pays de la Vouivre mais aussi sur d'autres Maîtres du Savoir moins isolés qui serait en Tanara, pays du Pégase.

Mais une tempête des Flux d'essaence les jette dans les ruines du Royaume de Zor (Partie VII). Il s'enfuient vers Haalkitaine, la capitale de Rhaakan où ils auront l'épée du Phénix en plus du Pendentif (VIII) puis enfin en Tanara (IX) avant de se téléporter à nouveau vers Zor dans le Collège du Griffon (X), où les mages zoriens vont les aider et les guider pour retrouver Elor en Saralis (XI - Terry Amthor a depuis publié un autre supplément The Land of Xa-Ar and Northern Saralis). Ils partiront vers le nord à travers les Forêts bleues de Lu'nak et ensuite contre le Vent de Fer en Mur Fostisyr d'où vient le Moine (parties XII-XIII). Après avoir traversé l'île d'Urulan (l'ancien royaume elfique de la Licorne), ils doivent tomber sur divers secrets des anciens Seigneurs de l'Essence (partie XIV) et cette première partie se termine quand ils prennent un vaisseau volant vers l'île aérienne d'Eidolon en Emer.

Conclusion
En résumé, sur les six royaumes, on en visite cinq, plus une longue partie plus au nord en revisitant le premier supplément Iron Wind, et il semble qu'on évite justement les parties (U-Lyshak, royaume du Serpent de Mer et le Seigneur-dragon rouge) qui étaient au centre de la mini-campagne précédente dans le supplément Jaiman de 1989. Il y a tellement d'échos que si on jouait les deux campagnes, il faudrait sans doute pratiquer quelques fusions pour éviter des répétitions entre Prince du Serpent de Mer et Prince du Phénix.

Un des éléments importants du Monde des Ombres est le problème des Tempêtes d'essence qui gênent les voyages mais les téléportations à répétition dans plusieurs chapitres (grâce à la Guilde des Navigateurs) peuvent aussi finir par gâcher l'importance du voyage. La Partie VII est un détour contraint un peu inutile et il pourrait être plus amusant de laisser davantage les PJ choisir l'ordre de leur itinéraire après la Bibliothèque ou après le Collège (qui a l'air d'être un peu le "Rivendell" de Jaiman). Je ne sais comment éviter l'impression que les PJ se sentent comme des pions des PNJ "Maîtres du Savoir" (même si on changeait les PJ pour que l'un soit lui-même un disciple de cette organisation). Je me demande si je ne donnerais pas un vaisseau volant bien plus tôt aux PJ, au risque de leur donner beaucoup plus de mobilité.

Terry Amthor a toujours de l'attachement au demi-elfe Elor (qui fut, je crois, le PJ de Pete Fenlon ?) qu'il a mis au centre de la quête, ce qui est plus original qu'un McGuffin comme l'épée, le pendentif et la couronne du Phénix. Elor était le narrateur depuis les premiers suppléments originels et cela flatte bien entendu tout auteur de module que ce soit ici un Auteur du sourcebook qui soit le personnage le plus recherché ! Et je dois reconnaître que j'aime beaucoup le fait qu'on insinue toujours ("Elor Once Dark") qu'il a eu l'évolution inverse des ennemis de fantasy : il fut jadis lui-même un sorcier maléfique avant de passer dans le Côté Lumineux, une inversion de Saruman (alors que le Monde des Ombres est rempli d'autres "Saruman" clandestins). Comme Elor n'a plus toute sa raison (on ne devient pas spécialiste des sociétés de l'Anti-Vie sans quelques risques pour sa santé mentale) mais qu'il connaît quasiment tous les complots du Monde des Ombres, il est un PNJ plus inquiétant que l'habituel Gandalf et doit donc être un allié qui suscite beaucoup de paranoïa chez tout personnage-joueur.

L'homosexualité d'un des personnages (et la possibilité d'une sous-intrigue romantique à ce sujet entre les pré-tirés) n'aurait peut-être pas beaucoup d'originalité aujourd'hui mais si la campagne était parue il y a 20 ans je pense que cela aurait pu suffire à bien distinguer ces pré-tirés des nombreux clones de DragonLance.

Sans la seconde partie, la campagne ne peut pas exploiter la majorité des personnages et de leurs secrets. Si on ne veut pas ajouter la partie en Emer, il faudrait donc aussi modifier les pré-tirés et se recentrer entièrement sur Jaiman pour un grand final en Mur Fostisyr ou contre les factions qui contrôlent l'U-Lyshak.

Amthor a bien laissé un petit synopsis de sa vision de la suite (qu'il présente même comme deux autres volumes, The Fall of Night et The Hope of Dawn après A Gathering Darkness) et il a même écrit un roman (The Loremaster Legacy) qui traite en partie de cela. Le début commençait des allusions à l'organisation du Cercle secret dans le préambule et dans les déclarations vagues d'Elor mais la suite centrée sur la guerre contre l'organisation paraîtra assez peu directement issue de ce début. Le fil directeur de l'intrigue est peut-être plus clair si on fait une lecture attentive des détails mais mon expérience des scénarios d'enquête me laisse penser qu'il faudra des . Un autre défaut est que les ennemis du final sont d'une puissance tellement divine que la victoire des PJ aurait quelque chose d'un peu "forcé" ou au contraire ne sera qu'un simple ralentissement pour les méfaits de certains des pires membres du Cercle secret.

Le Monde des Ombres est fondé sur les intrigues secrètes mais je ne suis pas sûr que les personnages-joueurs puissent arriver à faire assez confiance à certains ennemis de leurs ennemis. A force de multiplier les ombres à l'intérieur des secrets (où les méchants ambitieux peuvent aussi avoir des plans pour exposer les pires-méchants nihilistes), je crains qu'on n'arrive à un résultat assez obscur en termes de jeu (alors que cela pourrait fonctionner dans l'arbitraire du roman).

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