samedi 26 juillet 2014
Mennara / Terrinoth
Même si ce sont les jeux de rôle qui ont développé le plus des cosmogonies imaginaires, les jeux informatiques et les jeux en ligne ont pu susciter quelques univers fictionnels assez élaborés (comme Tamriel pour Elder Scrolls ou Thedas pour Dragon Age) et il y a quelques wargames fantastiques qui ont eu de tels univers (comme Minaria, l'univers de Divine Right ou Lyn l'univers d'Ave Tenebrae).
Le monde de Terrinoth (en fait l'univers s'appelle "Mennara" - orthographié parfois "Mannarra" au tout début, mais Terrinoth est la région qui a été la plus développée) est l'univers de beaucoup des jeux de plateau de la compagnie Fantasy Flight Games depuis maintenant 15 ans. Il ne semble pas y avoir eu beaucoup d'efforts pour échapper à un côté très générique et l'arrière-fond n'a pas encore l'air très approfondi ou cohérent puisque ce n'est pas vraiment son but.
(1) Battlemist
Fantasy Flight Games (FFG) avait été fondé en 1995 dans le Minnesota par Christian T. Petersen. A l'origine, Petersen le faisait surtout pour son énorme jeu de plateau de science fiction Twilight Imperium. Ce jeu est un peu le sommet du Jeu-Monstre "Ameritrash" (par opposition aux jeux "Euro" à l'allemande), qui demande des douzaines d'heures avec des centaines de pions et d'options. Mais immédiatement après le succès de Twilight Imperium (1997), Christian Petersen créa une version de fantasy un peu différente baptisée Battlemist (1998).
L'univers de Battlemist était encore très vague comme la carte était modulaire : on changeait la disposition des hexagones à chaque partie (comme dans Kings & Things de Tom Wham, 1983, ou bien le plus connu jeu Euro de Siedler von Catan, 1995, de Klaus Teuber). Ce n'était pas seulement un wargame puisqu'on devait aussi envoyer des Héros individuels faire des quêtes en plus des conflits directs. Il y avait un aspect de jeu de gestion où il fallait rassembler des ressources (Grains, Bois, Fer...) pour se développer et la ressource la plus convoitée pour gagner était les quelques "Etoiles" magiques du mage et demi-dieu Timmoran Lokander. Le premier à trouver cinq Etoiles de Timmoran est en effet le gagnant car il contrôle ainsi tous les autres porteurs d'Etoiles, comme l'Anneau Unique. Timmoran Lokander régnait sur Mannara jusqu'à ce que son disciple Waiqar Sumarion le tue pour lui prendre les Etoiles magiques. Elles furent dispersées par Lumii Tamarr, fondateur de la Guilde Grise des Sorciers, et Waiqar devint un Mort-vivant qui continue de les chercher. Les six factions de Battlemist étaient beaucoup plus génériques et tolkiéniennes que la SF de Twilight Imperium : les Humains chevaliers de Daqan, les Elfes de Lotharia, les Humains neutres barbares de Loth'Kar, les Nains de Dunwarr, les Orcs de Zul et enfin les hordes du Seigneur des Ténèbres (Waiqar Sumarion).
L'année suivante, Battlemist eut droit à un supplément avec des hexagones de Mer, The Sails of War.
(2) Diskwars
Battlemist était un jeu de plateau complet mais DiskWars (1999) était un jeu de combat qui utilisait des pions circulaires à la place de figurines (sans doute pour concurrencer le succès des jeux de cartes). L'univers était le même mais les factions furent bien plus développées. Les Chevaliers s'appelaient Falladir et non Daqan mais cette modification ne subsistera pas, les Loth'Kar devinrent les Uthuks (qui étaient bien plus corrompus et violents), les Elfes s'appelaient désormais Lathari au lieu de Lotharians. Il y avait en plus des Dragons (Dragonkins), des Hommes-Lézards à quatre bras (les Makhim), des Demi-démons (les K'Ryths). Une grande modification était les Acolytes de Timmoran, des sortes de prêtres du Dieu-Mage. Ils ont un côté plus "moyen-oriental" (avec des djinns) mais surtout ils comprenaient encore Waiqar Sumarion avant sa "chute". L'histoire de Waiqar va devenir plus ambiguë par la suite que dans Battlemist et on apprendra qu'il a basculé du côté obscur non pas par simple ambition mais suite à un traumatisme, après avoir été lui-même capturé et torturé par les hordes maléfiques. Un autre aspect qui apparaît est l'importance des Runes pour lancer des sortilèges.
La première version de DiskWars ne fut, je crois, pas un succès mais FFG a persisté en donnant d'autres versions du même concept de wargame dans d'autres mondes. Récemment, depuis qu'ils ont obtenu les droits de développer des jeux avec les propriétés intellectuelles de Game Workshop, ils ont sorti un DiskWars Warhammer. Mais la première version semble bien avoir simulé le lointain passé des Guerres de Terrinoth.
(3) RuneBound et Descent
Runebound (2004) et Descent (2005) sont tous les deux des jeux de plateau qui simulent ou représentent ce qui serait une expérience du jeu de rôle. Le nombre d'extensions énorme semble faire penser que ce fut un très gros succès et que c'est là que Terrinoth est vraiment devenue connue.
Dans Runebound (créé notamment par le célèbre Martin Wallace), on joue un Héros, on l'entraîne, on l'envoie dans des Quêtes et il progresse. Il y a pour la première fois une carte de Terrinoth (dont voici une autre version dans Descent). La version ci-dessous est moche mais plus fonctionnelle.
On y voit la cité principale de Greyhaven (avec son Université des Mages runiques), Frostgate (Nord-est), Nerekhall (Nord-ouest), Tamalir (la cité de départ des personnages), Forge (la cité des Nains), Dawnsmoor (sud-ouest, cité des Orcs civilisés), Riverwatch et Vynelvale (théocratie de la Cathédrale, centre religieux de Terrinoth, sans doute dédié au dieu Kellos). L'ancienne capitale de Daqan, Archaut, n'est pas représentée sur la carte.
Dans Runebound, tous les héros sont en compétition mais sans être en conflit direct, ils luttent tous contre les Quêtes du plateau : il y aura un gagnant qui aura surmonté le plus de Quêtes et accumulé des talents et des Runes.
Dans Descent (qui reprend le mécanisme d'un autre jeu de plateau, Doom), on joue plus précisément une mission précise, un dungeoncrawl et non pas toute la formation du Héros. Le jeu devient compétitif, en deux groupes, avec un joueur qui joue le "Seigneur" ou "Suzerain", le Maître de ce Donjon qui tente de réduire le plus possible les victoires des Héros. Une extension, Descent: Road to Legend, permet une sorte de combinaison de Descent et de Runebound en jouant aussi en campagne à travers Terrinoth.
Il y aura d'autres suppléments décrivant d'autres régions à l'extérieur de Terrinoth dans Mennara : les îles à l'ouest (Torue Albes dans Island of Dread), les déserts d'Al-Kalim à l'est, Isheim (Frozen Wastes) et enfin les jungles de Zanaga loin au sud (supplément qui, pour la première fois, développe un peu la mythologie en ajoutant un nouveau panthéon qui fait un peu égyptien ou sud-américain : Arachné l'Araignée créatrice, Hamzah le Lion protecteur, Harridan l'Oiselle qui sélectionne, Jarrar la Panthère chasseresse, Ravin le Crocodile, Gor Borgor le Gorille). Dunwarr, le pays des derniers Nains est situé au sud-ouest, et les Elfes Latari ont leur dernière forêt au sud-est.
(4) RuneWars et RuneAge
En 2010, Corey Konieczka fait une mise à jour de Battlemist, Rune Wars, avec les nouveaux moyens plus luxueux de FFG. La carte reste modulaire, ce qui contredit donc souvent la carte de Runebound.
Cette fois, les Héros de Runebound rejoignent des nations entières avec leurs armées, et on joue donc 4 factions : les Chevaliers Daqan, les Elfes Latari, les Uthuk Y'llan des Déserts (au lieu d'être des barbares neutres, ce sont maintenant des Humains transformés par le Chaos) et les Morts-Vivants de Waiqar. On remarque que, par rapport à Battlemist, les Nains ont disparu et que les Uthuk Y'llan jouent à la fois le rôle de barbares humains et d'Orcs. Nains et Orcs réapparaissent en revanche dans Rune Age (2011), la version jeu de constructions paquets de cartes.
Au lieu de chercher les Etoiles de Timmoran Lokander, fragments de l'Orbe céleste, on cherche maintenant les Runes draconiques (il en faut 8 pour gagner dans les règles épiques) et l'histoire a donc un peu évolué avec l'apport des légendes de Runebound et Descent.
(5) Dungeonquest
Dungeonquest a connu de nombreuses incarnations : il a commencé comme un jeu suédois en 1985, Drakborgen, puis traduit en anglais en 1987 chez Game Workshop sous son nom de Dungeonquest (ils ne sortiront le jeu de plateau Heroquest, dans l'univers de Warhammer, qu'en 1989). En 2010, FFG, suite à son accord avec Game Workshop, l'a repris (tout comme Talisman) mais adapté officiellement dans Terrinoth, comme le Château Dragonfire du Seigneur Dragon Kalladra. La différence avec Descent est qu'on peut jouer en solo et que le plan du Donjon est créé aléatoirement à chaque fois avec une croissance des dangers et de l'or jusqu'au Dragon final. Le but du jeu est de sortir vivant avec le plus d'or possible.
(6) BattleLore
BattleLore est un wargame tactique par le talentueux Richard Borg qui a aussi commencé chez un autre éditeur et un autre univers. Le jeu d'origine (2006) utilisait l'Europe du XIVe siècle mélangée avec des créatures fantastiques comme des Nains ou des Gobelins. FFG a repris le jeu, a fait une adaptation aussi sur Westeros et vient d'en sortir une deuxième édition en 2013 qui est sur Terrinoth : pour l'instant dans la boite de base, c'est une suite de bataille entre seulement deux armées, Chevaliers Daqan de la cité de Riverwatch et des barbares maléfiques Uthuk Y'llan. Donc si RuneWars est stratégique (et pas seulement militaire), Battlelore devient la version tactique.
Cela fait donc au moins 8 jeux différents dans le même univers. Les deux premiers, Battlemist et Disk Wars 1e édition) ne sont pas encore officiellement dans "Terrinoth" mais se déroulent dans le passé. Ensuite on a des jeux qui représentent la formation d'un Héros (Runebound), l'exploration d'un donjon (Descent et Dungeonquest), les batailles (BattleLore) et enfin la Guerre (Rune Wars et Rune Age).
La Chronologie actuelle du monde de Terrinoth
Pour simplifier on peut diviser l'Histoie de Terrinoth en 4 Ténèbres : le Mal, la Chute, les Dragons et le retour de tout cela à la fois.
Première Ténèbre (plusieurs milliers d'années)
Llovar Rutonu des Sauterelles, de la Tribu des Loth'Kar corrompt son peuple et le change dans les Uthuk Y'llan. Mais cette nation vouée à la destruction est vaincue par l'Archimage Timmoran Lokander et son disciple Waiqar Sumarion.
Seconde Ténèbre (plusieurs milliers d'années, la Chute de Waiqar et la disparition de Daqan)
Waiqar est capturé et torturé par les Uthuk Y'llan qu'il combattait. Il trahit la cause des Sorciers, se révolte contre son ancien maître Timmoran et le Conseil des Sorciers pour prendre le contrôle de l'Orbe céleste et des Etoiles de Timmoran. Waiqar devient le Nécromancien immortel. Le Mage Timmoran est mort et du point de vue politique, le Roi Daqan de Terrinoth disparaît soudainement sans qu'on sache ce qui lui est arrivé, mais un oracle annonce son retour. Ses lieutenants, les Anciens Rois, battent Waiqar mais se divisent les Treize Cités de Terrinoth. Terrinoth a définitivement perdu son unité politique.
Troisième Ténèbre : la Guerre des Seigneurs-Dragons (tout le siècle dernier)
La lignée des Anciens Rois a disparu à son tour, chaque Cité de Terrinoth est devenue un Etat indépendant et on attend toujours le retour du Roi Daqan (d'où le nom de "Chevaliers de Daqan"). Les Seigneurs Dragons profitent de ce vide et prennent le contrôle de Terrinoth, avec l'aide au départ de Waiqar, qui finit par se méfier de cette alliance. Les Dragons retrouvent les anciennes Etoiles de Timmoran Lokander et les transforment dans les Runes draconiques. Les Seigneurs Dragons se divisent à leur tour et luttent entre eux en deux factions principales, le violent Margath contre Korrina,. La cité de Thelsvan, capitale de Korina, est détruite et l'Ordre du Griffon qui le défendait devient des Chevaliers Errants. Avec l'aide des Gardiens des Runes, la Grande Dragonne Korina sacrifie sa vie contre les hordes de Margath. Les lieutenants de Margath sont vaincus et emprisonnés dans les Runes qui deviennent une des sources de la magie. Les Elfes Latari et les Nains de Dunvarr déclinent mais les Orcs obtiennent enfin une place légitime à la surface dans la Cité de Dawnsmoor grâce au rôle de certains contre Margath. Un dernier Seigneur Dragon, Kalladra, tient encore, caché dans la Forteresse de Feudragon.
Quatrième Ténèbre : la Guerre des Runes
Terrinoth s'est à peine guéri des Guerres draconiques finies il y a une génération. Plusieurs Sorciers, dont Waiqar et d'autres plus fidèles aux Dragons, sont en fait déjà repartis en quête des Runes, soit pour en prendre les ressources, soit pour libérer leurs puissances. Les sinistres Uthuk Y'llan, qui adorent des abominations du Chaos, reviennent pour se venger. Des prophéties annoncent aussi que non seulement certains des Seigneurs Dragons peuvent revenir mais que les Anciens Rois de l'époque de la Seconde Ténèbre seraient bientôt réincarnés dans les plus grands Héros qui auraient retrouvé leurs Runes.
vendredi 25 juillet 2014
[Brève capsule] Warbirds
Warbirds (2013) est un jeu de rôle qui choisit de mélanger deux thèmes sans grand rapport apparent :
(1) les combats d'aviation du genre de la Seconde Guerre mondiale et (2) les Pirates des Caraïbes.
L'Azur
Le cadre donc une Terre parallèle où au XIXe siècle (en pleine révolution haïtienne), les Caraîbes (avec un bout de Floride et du Mexique) ont été séparées et emportées dans une autre dimension. Ces territoires se retrouvent sur l'Azur, un monde de terres volantes et d'hydrocarbures. Les Caraïbes ont donc été redistribuées en trois dimensions à cause de ces îles flottantes et après une phase d'adaptation, les Humains exilés ont inventé des aéronefs (depuis les années 1850) et l'aviation (beaucoup plus récemment, avec des porte-avions volants) pour communiquer entre ces îles (il fallait bien justifier l'importance centrale de l'aviation).
Ces terres flottantes tournent autour d'un Oeil du Maelstrom et la zone du "sol" est trop dangereuse pour y voler (mais contient pas mal d'hydrocarbures que se disputent les nations). Les plus vastes masses comme la Floride et le Yucatan sont restées près de la surface brumeuse, avec des populations indigènes qui ont pu se libérer de la colonisation européenne grâce à cet exil, les grandes îles comme Cuba, Haïti et Puerto Rico volent plus haut et tout en haut se trouvent d'innombrables archipels autour de la Jamaïque, de Trinidad et des Keys (ainsi que les petites îles des Pirates, dont certaines sont encore non-explorées depuis l'isolement dans l'Azur).
Avec le développement de l'aviation au XXe et XXIe siècle à la place des dirigeables à vapeur, la Jamaïque est devenue la nation dominante (même si ce sont surtout les armées de Cuba, Haîti ou de la Fédération Maya qui règnent plus en "bas"). Ces pays ne ressemblent plus tellement aux nôtres (Cuba est devenue une théocratie dirigée par le Saint Siège de La Havane mais une dictature héréditaire fascisante règne sur une autre partie de l'île).
Les Personnages
Ce qui est assez dépaysant par rapport à beaucoup de jeux de rôle eurocentriques est que les descendants de Mayas du Yucatan, de divers Créoles et d'Afro-Caraîbéens sont la culture de base mais avec une technologie de "dieselpunk" (pseudo-années 1940). Le jeu ne se veut pas fantastique (en dehors de l'uchronie de départ) mais il y a des options (le chapitre 7) pour incorporer aussi un peu de surnaturel (magie vaudou et maya, notamment - ce qui pourrait expliquer la distorsion dimensionnelle et la physique étrange de l'Azur).
On joue par défaut des as, des pilotes d'une compagnie de mercenaires, la Guilde, dont les chasseurs sont engagés pour lutter contre les contrebandiers ou les avions pirates et protéger les lourds aéronefs qui transportent tout entre les îles. Les personnages doivent tous appartenir au même "Escadron" et chacun a une certaine identité qui peut faire penser aux collèges de Hogwarts.
On doit aussi ajouter des avantages et désavantages qui rendent le pilote plus "héroïque", sachant que sa Renommée est importante pour continuer à avoir des contrats de mercenaire.
Le Système
Les règles, baptisées "Rapidfire" (aussi utilisées dans un jeu de Mécha post-apo, Remnants), se veulent simple. Pour résoudre une action, on lance un seul d6 + des bonus. Il n'y a que trois caractéristiques : Corps, Intellect et Âme, qui vont de -3 à +3 (on ne commence guère qu'avec un +1 à distribuer mais on peut moduler en se mettant en négatif quelque part), plus des compétences et des points appelés "Réserve" qu'on peut ajouter au dé (avec un maximum de +3 par action).
On ne joue pas seulement un Pilote mais aussi son avion qui a ses propres caractéristiques (Performance, Défense, Structure, Armement) qui s'ajoutent à celles de son pilote pour les différentes possibilités de dogfight. Un des deux auteurs, Steve Bergeron, a été un militaire canadien et les règles de combat aérien ont beaucoup d'options tactiques malgré la simplicité et l'abstraction du système de base.
Premier survol
L'addition de ces deux thèmes est relativement originale et bien que je n'aime pas tellement les clichés des Pulps et que je ne trouve pas très crédible que ces Pirates puissent tenir très longtemps, mon goût d'enfance pour les Tigres volants m'attire plutôt vers ce monde assez élaboré. Ce monde volant peut paraître pourtant plus plausible que l'uchronie de Crimson Skies (qui était en gros, l'Amérique désintégrée avec une Guerre civile dans les airs en 1936). Le wargame Crimson Skies avait déjà exploré un même thème de Pirates + Pulps de pilotes, avec le même type d'avions, mais en restant plus américanocentrique et sans avoir eu un vrai jeu de rôle officiel.
En revanche, je crains que la structure organisée des Mercenaires ne finisse vite par me lasser, mais les auteurs proposent aussi une option où on peut jouer des avions marchands ou "courriers".
mercredi 23 juillet 2014
Fusion musicale
Un jeu d'arrangement, hybrides ou collages (mash-up) de Neil Cicierega que j'avais manqué dans Mouth Sounds, fusion de la musique d'Imagine (1971) de John Lennon et des paroles de All Star (1999) de Smash Mouth (qui est surtout, dans les références clins d'oeil de Cicierega, la musique de Shrek). Imagine est devenue tellement inaudible à force d'être omniprésente qu'elle devient plus mystérieuse avec ces paroles faussement enjouées, transformées par le pathos de l'air.
Daft Mouth, fusion de Daft Punk (?) et de Walkin'on the Sun (avec quelques morceaux d'All Star) des mêmes Smash Mouth est pas mal aussi, rendant même Smash Mouth supportable.
En revanche, j'ai été très déçu par Love Psych, sa fusion de Bernard Herrman (Psycho) et de Loveshack des B52 dans son nouvel album, Mouth Silence peut-être parce que je les apprécie séparément.
Daft Mouth, fusion de Daft Punk (?) et de Walkin'on the Sun (avec quelques morceaux d'All Star) des mêmes Smash Mouth est pas mal aussi, rendant même Smash Mouth supportable.
En revanche, j'ai été très déçu par Love Psych, sa fusion de Bernard Herrman (Psycho) et de Loveshack des B52 dans son nouvel album, Mouth Silence peut-être parce que je les apprécie séparément.
jeudi 17 juillet 2014
[Été jorunien] Religions de Jorune
Imaginos m'a fait remarquer que contrairement à ce que je disais, il y a quand même des sources officielles sur les religions pratiquées sur Jorune, dans le supplément sur la capitale du Royaume de Burdoth, Ardoth p. 39-41.
En voilà donc un bref résumé.
La Cité d'Ardoth n'a aucune religion officielle et est connue pour sa tolérance religieuse, où les cultes ne relèvent que du privé. Le Conseil urbain doit donner une autorisation pour construire un nouveau temple et ils n'ont pas droit de reclamer des fonds sur la voie publique.
Les religions les plus populaires sont :
(1) Sho-Caudal (le nom shanta pour Jorune) : Religion directement inspirée de la philosophie shanta et pratiquée aussi, dans une version très simplifiée, par quelques convertis humains et muadras. Elle est fondée sur le cycle du Fluide (l'Isho) et des Sept Lunes.
(2) Les Religions Terriennes : culte des ancêtres fondateurs du peuple humain. Ils se divisent en deux sectes principales sur le statut des reliques de Technologie terrienne. Les Ettons condamnent l'ancienne technologie comme tabou et péché, et comme la cause de l'exil des Humains sur Jorune. Ils interdisent son usage et luttent même contre le Roi de Burdoth, qui cherche à les retrouver. Les Kerells valorisent au contraire la Technologie terrienne comme les reliques sacrées du Genre humain avant que les Shantas ne les "trahissent". Ils cherchent donc tous à en retrouver le plus possible, ce qui les oppose donc aussi au Roi de Burdoth mais pour des raisons opposées, par "technophilie". Il y a une version des Ettons modérés, les Sansters, qui vouent un culte aux ancêtres mais tolèrent quand même l'usage de la Technologie, leur "pasteur" s'appelle d'ailleurs un "Ingénieur".
(3) Les Religions des Iscin : les espèces d'animaux modifiés anthropomorphes vouent un culte à Iscin, leur créateur (mais ils ne le divinisent pas). Ils se divisent entre les Crugars (qui admettent que ce fut un des leurs, Choundra, qui tua Iscin alors qu'il visait un autre Humain, l'Anti-Humain, qui voulait les tuer) et les autres (qui accusent les Crugars d'être une espèce maudite par Iscin pour ce "parricide", et qui ne leur pardonnent pas d'avoir été asservis par eux aux origines de ces groupes). Les Crugars cherchent le Stocha Acurr, le Journal d'Iscin, dont ils disent qu'un jour ces Ecritures innocenteront Choundra et leur espèce.
(4) Autres religions moins répandues :
- Le Dypra ou religion des Dysha : une religion dérivée de la philosophie de Sho-Caudal mais qui le personnifie comme un Dieu.
- L'Eglise Plurane : une vieille religion anthropocentrique qui considère que seuls les Humains Purs (et non les Mutants et les Non-Humains) ont le droit d'exister. Interdite dans la plupart des royaumes civilisés. [J'imagine que l'Empire de Thantier doit être plus affecté et que les Ettons ci-dessus ont eu des influences pluranes comme ils voient la vie sur Jorune comme une condamnation.]
- Les Mundells : une religion monothéiste un peu moins intolérante que les Pluriens car ils n'excluent du droit à l'existence que 3 espèces considérées comme "démoniaques" et essentiellement mauvaises : les Ramiens, les Cleash insectoïdes et les malheureux serviteurs de ces derniers, les Scarmis (voir le scénario dans White Wolf #15, d'autres sources ajoutent les Croids parmi les espèces honnies).
- Même si des milliers d'années ont passé, on trouve aussi des traces du Christianisme, du Judaïsme, de l'Islam et du Bouddhisme. [Le fanzine Sholari 3 mentionnait dans sa description de la cité de York une "abbaye" intolérante avec un certain "Abbé Benoît" comme Savonarole, avant que York ne se soulève contre eux. Le même numéro a aussi un costume des Croisés Mundells.]
Le Sobayid Atlas a ajouté une organisation politique et religieuse importante, les Seytra, des muadras séparatistes et "messianiques" qui veulent créer un foyer national sacré pour ces Mutants (comme les Boccords dominent déjà le Ros Crendor).
Sources non-officielles (je n'ose pas dire dans ce contexte non-canoniques !)
Le célèbre fan Sholari James a écrit un document de 37 pages, Religions of Jorune. Il mentionne non seulement les cultes ci-dessus mais beaucoup, beaucoup d'autres qu'il a inventés ou développés dans sa campagne, non seulement pour les Humains mais aussi pour certaines autres espèces comme les Ramiens, les Thivins, les Trarchs.
C'est là que j'avais pris pour mon introduction les "Enfants des Etoiles" de Sobayid, un culte des ancêtres humains qui ressemblerait à peu près aux Kerells ou aux Sansters. Il précise que les Thriddle sont athées (comme les Cleash ou les Scarmis) mais qu'ils ont gardé un souvenir confus des Lamorris comme des Démons démiurgiques proches des Ramiens.
En voilà donc un bref résumé.
La Cité d'Ardoth n'a aucune religion officielle et est connue pour sa tolérance religieuse, où les cultes ne relèvent que du privé. Le Conseil urbain doit donner une autorisation pour construire un nouveau temple et ils n'ont pas droit de reclamer des fonds sur la voie publique.
Les religions les plus populaires sont :
- Le Dypra ou religion des Dysha : une religion dérivée de la philosophie de Sho-Caudal mais qui le personnifie comme un Dieu.
- L'Eglise Plurane : une vieille religion anthropocentrique qui considère que seuls les Humains Purs (et non les Mutants et les Non-Humains) ont le droit d'exister. Interdite dans la plupart des royaumes civilisés. [J'imagine que l'Empire de Thantier doit être plus affecté et que les Ettons ci-dessus ont eu des influences pluranes comme ils voient la vie sur Jorune comme une condamnation.]
- Les Mundells : une religion monothéiste un peu moins intolérante que les Pluriens car ils n'excluent du droit à l'existence que 3 espèces considérées comme "démoniaques" et essentiellement mauvaises : les Ramiens, les Cleash insectoïdes et les malheureux serviteurs de ces derniers, les Scarmis (voir le scénario dans White Wolf #15, d'autres sources ajoutent les Croids parmi les espèces honnies).
- Même si des milliers d'années ont passé, on trouve aussi des traces du Christianisme, du Judaïsme, de l'Islam et du Bouddhisme. [Le fanzine Sholari 3 mentionnait dans sa description de la cité de York une "abbaye" intolérante avec un certain "Abbé Benoît" comme Savonarole, avant que York ne se soulève contre eux. Le même numéro a aussi un costume des Croisés Mundells.]
Le Sobayid Atlas a ajouté une organisation politique et religieuse importante, les Seytra, des muadras séparatistes et "messianiques" qui veulent créer un foyer national sacré pour ces Mutants (comme les Boccords dominent déjà le Ros Crendor).
Sources non-officielles (je n'ose pas dire dans ce contexte non-canoniques !)
Le célèbre fan Sholari James a écrit un document de 37 pages, Religions of Jorune. Il mentionne non seulement les cultes ci-dessus mais beaucoup, beaucoup d'autres qu'il a inventés ou développés dans sa campagne, non seulement pour les Humains mais aussi pour certaines autres espèces comme les Ramiens, les Thivins, les Trarchs.
C'est là que j'avais pris pour mon introduction les "Enfants des Etoiles" de Sobayid, un culte des ancêtres humains qui ressemblerait à peu près aux Kerells ou aux Sansters. Il précise que les Thriddle sont athées (comme les Cleash ou les Scarmis) mais qu'ils ont gardé un souvenir confus des Lamorris comme des Démons démiurgiques proches des Ramiens.
lundi 7 juillet 2014
[Été jorunien] Jorune sans Jargon
Un ami m'a redit qu'il ne se voyait pas jouer à Skyrealms of Jorune parce que le jargon de ce monde était inaccessible. C'est la réputation tenace de ce jeu. Le glossaire important peut en effet freiner (de même que le nombre de dieux peut aussi détourner certains nouveaux joueurs de Glorantha). Il y a certes des glossaires mais cela a l'effet contraire de sembler trop long. Dans le Sholari Pack, ils ont donc séparé un glossaire plus court pour les joueurs et un glossaire distinct qui couvre tout pour les MJ. Le jargon fait bien sûr partie du plaisir de Jorune pour le dépaysement mais il entraîne aussi ce qu'on appellerait en anglais une "courbe d'apprentissage" où le début du jeu paraît rebutant avant qu'on ne s'habitue.
Voilà donc une version avec le moins de jargon jorunien possible. J'ai laissé seulement quelques noms d'espèces, les autres sont de libres traductions qui choisissent des approximations greco-latines à la place du vocabulaire authentique. Cela change certes l'atmosphère mais peut permettre une entrée en douceur avant d'avoir envie d'ouvrir un glossaire. Je reprends, comme je l'avais fait pour Tékumel, le modèle gloranthien des introductions subjectives. Je précise aussi que c'est ma vision ou ma réappropriation de Jorune (que j'appelle désormais "Djoroune" puisque la planète a été découverte par une éclaireuse nommée Khadidja Djouroun), un monde de jeu de rôle ne pouvant jamais se limiter à une version stable, générale et "canonique". VDV, Votre Djoroune Variera.
Ce que m'a appris la Principale du Phalanstère
Qui es-tu ?
Je suis la Pédagogue et Sophroniste Maylis Vanaterin et je suis Citoyenne du Royaume de Burdoth. Je suis la Principale de ce Phalanstère scientifique "Renouveau" dans la ville de Cosahmi. Tu peux m'appeler Citoyenne Vanaterin.
Qui sommes-nous, Citoyenne Vanaterin ?
Nous sommes le Phalanstère scientifique "Renouveau" de Cosahmi. Ta famille était composée de laborantins du Phalanstère "Renouveau" depuis plusieurs générations et tu a été éduqué en commun avec tous les autres enfants du Phalanstère pour t'enseigner ce que nous faisons pour le Royaume de Burdoth.
Et je t'ai sélectionné pour ce cours plus avancé à cause de ta curiosité qui fera de toi un excellent érudit en médecine. Je crois trouver en toi un potentiel pour devenir Citoyen. Ne déçois pas les espérances de ton Phalanstère.
Qu'est-ce qui fait notre valeur, Citoyenne Vanaterin ?
Notre Phalanstère "Renouveau" est spécialisé dans les "Simples et Plantes médicinales" pour le Royaume mais nous étudions aussi les sciences de la flore et de la faune en général et tous les anciens documents que nous pouvons obtenir des Ancêtres sur la Science médicale. Les autres Phalanstères des environs ne s'occupent généralement que d'agriculture ou d'artisanat. Les autres Phalanstères de médecine sont bien plus traditionalistes et fermés d'esprit que le nôtre.
Le Phalanstère a une bonne relation avec la colonie des Thriddles de Cosahmi. Tu les as déjà vus souvent. Ils ne sont pas Humains, ils ont l'air chétifs et étranges avec leurs yeux pédonculés, mais ne les sous-estiment jamais, malgré leur manière de parler et leurs tremblements qui semblent si timorés. Aucun Humain ne dépasse leur zèle, ils excellent dans les sciences et certains d'entre eux ont même obtenu la Citoyenneté de Burdoth. Le Phalanstère "Renouveau" a pour but de monter un projet collaboratif avec cette colonie de Thriddles, même si la plupart ici s'intéressent plus aux sciences mathématiques et à la géométrie des distorsions qu'à l'histoire naturelle.
Notre Royaume de Burdoth est le centre de la Civilisation dans le monde. Bien sûr, il y a d'autres Etats comme la République de Jasp, qui est pour l'instant plus avancée que nous pour la construction de Nefs volantes, mais c'est le Burdoth qui possède les preuves de la naissance de notre Civilisation et aucun autre Etat ne consacre autant d'efforts aujourd'hui pour le progrès des sciences et pour retrouver les secrets des Ancêtres.
Être sujet du Royaume de Burdoth est une chance et devenir Citoyen de Burdoth est un grand honneur dont il faut être digne.
Nos Ancêtres Fondateurs, dans leur Sagesse, ont su que le pouvoir ne devait ni être donné aux moins méritants ni transmis héréditairement et c'est pourquoi les Phalanstères éduquent en commun et pourquoi les sujets les plus vertueux peuvent postuler pour obtenir un jour la Citoyenneté dans le processus des épreuves. Notre Roi et les plus hauts seigneurs sont une exception car ils appartiennent à des familles héroïques qui ont sauvé nos communauté et fondé ce Royaume en réunifiant les divers Phalanstères et Cités.
Où vivons-nous, Citoyenne Vanaterin ?
Ouvre ton Atlas de Burdoth, page 8.
Notre ville de Cosahmi est à l'ouest de Burdoth, dans les monts de Gauss avant les terres sauvages du Doben-Al, où vivent des monstres. Le grand et saint Gauss, qui a donné son nom à notre région, fut l'un des plus grands savants de l'Histoire (après Iscin) et c'est lui qui mit fin à la Grande Disette de l'Antiquité en retrouvant le secret de l'Herbe amère. Notre région est l'une des plus fertile du monde, même si on trouve plus de diversité de végétaux dans la Forêt de Glounda ou dans les T.J.O.T. (Terres de la Jungle Orientale de Trinnus).
La capitale de Burdoth et plus grande métropole du monde, Ardoth, est sur la côte est dans la Grande Baie, au sud de Glounda et c'est là que tu devras aller si tu veux espérer un jour devenir Citoyen toi aussi, comme je l'ai été il y a des années.
Comment vivons-nous ?
Depuis les temps de la Grande Disette, il y a de cela plusieurs milliers d'années, nous n'arrivions pas à trouver de nourritures assez saines. Beaucoup de plantes et de bêtes étaient toxiques ou au moins indigestes et la chasse était quelque chose de vain et dangereux. Les Humains étaient malingres et maladifs et la plupart mouraient jeunes sans avoir pu faire autre chose que chercher à survivre. Certains racontent que ce sont les Sans-Visages qui avaient empoisonné toute la nourriture du monde suite à la guerre antique contre nous. C'est pourquoi les Phalanstères agricoles et médicaux fabriquent l'Herbe amère qui sert de base à toute l'alimentation quand le grand Gauss nous a sauvés. Mais quand on trouve, on peut aussi traire les derniers "Conteneurs Incubés" fabriqués par nos Ancêtres.
Le Royaume de Burdoth est Humain mais il est ouvert à tous les êtres vivants de bonne volonté. Les Mutants sont sujets chez nous, contrairement à notre voisin de l'Empire de Thantier qui ne leur accorde aucun droit, et certains peuvent même devenir Citoyens. Même les Mutants qui ont des pouvoirs liés au Fluide sont protégés par nos Lois, tant qu'ils se vident de leurs énergies périodiquement et ne demeurent pas chargés à l'intérieur de la Cité.
Qu'est-ce qui est important dans ma vie, Citoyenne Vanaterin ?
C'est simple. Devenir Citoyen.
La vie d'un sujet est digne mais rien n'atteint la Citoyenneté. Même un enfant de citoyen n'est encore sujet tant qu'il n'a pas passé les épreuves.
Pour ce faire, tu dois obtenir de la capitale royale une plaque. La Citoyenneté est un système de co-optation au mérite. Chaque fois qu'un Citoyen vient te recommander, on ajoute sa marque à ta plaque sur le grand Hall des Citoyens à Ardoth. Cela ne fait pas de toi le serviteur de tous les Citoyens pendant ta phase d'initiation mais il faut souvent plusieurs années avant d'obtenir le statut. Bien sûr, un enfant (ou un "client") de Citoyens peut parfois être avantagé au départ par ses connaissances même s'il a été élevé dans un Phalanstère avec les autres comme toi. Mais ils sont rares, les Citoyens qui accepteraient de recommander sans raison valable.
Ton propre mérite en tant que disciple et enfant du Phalanstère "Renouveau" portera sans doute sur la science. Le Saint Iscin (béni soit son nom) a apporté les sciences pour soigner le monde à l'époque de la Grande Disette et tous les scientifiques du monde sont ses disciples. Tu apporteras le prestige à notre Phalanstère en faisant progresser les sciences au-delà de ce que les Ancêtres ont pu connaître.
Les explorateurs des Terres Flottantes sont ceux qui rapportent à notre Phalanstère de nouvelles plantes médicinales et parfois de nouvelles formes de vie que nous ne connaissions plus au sol.
Qui nous dirige, Citoyenne Vanaterin ?
Le Grand Roi Khodre Dhardrenn, de la Dynastie Khodre, est notre monarque, Souverain de Burdoth et Protecteur de Heridoth. Aujourd'hui, en l'An 3484, cela fait près de vingt ans qu'il est devenu Roi quand il avait seulement une vingtaine d'années. Il est connu à la fois pour son soutien aux sciences (il a été élevé par un Pédagogue Thriddle) et pour son audace qui fait qu'il est prêt à conduire Burdoth à la domination sur les alentours. La Reine Saress du Khodre Méridional est sa demi-soeur.
Le Royaume de Burdoth a des lois anciennes. Chaque Phalanstère et chaque Cité a un Conseil des Citoyens et chaque région a un Gouverneur nommé par le Roi et son Conseil. Depuis la Guerre des Armes Anciennes qui s'est conclue il y a environ 40 ans sous le prédécesseur du Roi actuel, le Burdoth fait partie d'une Coalition avec nos voisins mais n'est plus complètement autonome comme ses voisins voulaient aussi surveiller l'usage des Armes Anciennes.
Qu'est-ce qui nous rend supérieurs aux autres Nations ?
Le Burdoth est le sanctuaire originel de l'Humanité, Terre Natale de nos Ancêtres à tous. Même les Hommes-bêtes furent créés par Iscin ici dans la Vallée de Gauss. Aucune nation n'a plus de reliques des Ancêtres. Aucune nation n'est plus éclairée. Aucune n'a su accorder une place aussi juste à tous, qu'ils soient Humains ou Mutants. Je te vois sceptique. Oui, la République de Jasp a accordé des droits aux Mutants avant nous, c'est vrai, et le Vieux Crendor est même passé sous le contrôle des Grands Mutants.
Qu'est-ce qui est mal ?
1 Porter atteinte à l'Humanité.
2 Nuire à ton phalanstère
3 Trahir le Burdoth
4 Traffiquer avec les peuples les plus hostiles comme les Félins, les Ramiens furieux ou les Cleash et risquer de déclencher une nouvelle Guerre.
Qu'est-ce qui fait la différence essentielle entre les deux sexes ?
Question judicieuse, petit Initié. Notre Phalanstère ne croit plus à ces traditions qui voudraient que les scientifiques soient seulement des hommes comme Iscin ou Gauss. De nombreuses sociétés ont donné une place subalterne aux femmes mais cela n'a pas lieu d'être. Des documents semblent même montrer que nos Ancêtres étaient en réalité plus égalitaires que notre condition actuelle.
Quelles sont nos relations avec les autres ? Quels sont nos ennemis ?
Je te l'ai dit, notre Nation est ouverte et laisse même à des non-humains le droit de concourir pour devenir Citoyen.
Depuis la fin de la Guerre des Armes anciennes, le Burdoth n'a pas du moins d'ennemis déclarés parmi les nations civilisées. Traditionnellement, nos pires ennemis sont les tribus des Félins qui pululent à notre frontière occidentale, vers les plaines de Temauntro. Parmi les autres Etats humains, nous nous méfions de l'Empire de Thantier et de leur intolérance.
Nous craignons les Ramiens même si les corsaires ramiens représentent aujourd'hui plus un danger pour le Crendor ou le Dobre que pour nous. Nous essayons d'éviter les Cleash, ces créatures qui dévorent leurs propres enfants.
Nos relations sont assez bonnes avec les Thriddle si érudits mais aussi avec la plupart des hommes-bêtes, comme les Ursi ou les Lupi.
Quant aux mystérieux Sans-Visages ou "Shanta", on peut en trouver parfois dans le Burdoth. Ils ont le droit d'enseigner leurs méditations étranges ou même parfois leurs épées.
Que m'est-il permis d'espérer et quelle religion suivons-nous ?
Le Burdoth est, dans l'ensemble, très tolérant. Le Phalanstère "Renouveau" a pris pour coutume de vouer un culte à nos Ancêtres, et notamment bien sûr à Iscin le Savant, héros et prophète de la recherche scientifique. L'Humanité prendra son essor aussi à partir de ses morts. Plus au sud, on trouve un culte des Ancêtres qui les associe avec les étoiles visibles et les appelle "Enfants-Dieux des Etoiles" mais cela me semble être une métaphore.
Il y en a, sans doute sous l'influence du mysticisme des Sans Visage, qui adorent les Sept Lunes (Blanche, Argentée, Verte, Noire, Bleue, Rouge et Ambrée) et le Fluide comme si ces phénomènes étaient une matérialisation du Divin.
D'où vient le Fluide ?
Nul ne le sait, surtout pas nous, Humains, qui ne le percevons que très indirectement par ses effets physiques. Notre monde, Djoroune, baigne dans le Fluide. Certains êtres peuvent puiser dans les cycles de Fluide et le transformer en énergies.
J'ai entendu parler d'autres espèces. Peux-tu m'en parler, Citoyenne ?
1. Les Humains et les Mutants
Nous sommes Humains mais certains d'entre nous peuvent parfois donner naissance à ceux qu'on appelle "les Mutants". Ils furent exterminés comme des monstruosités, voire une nouvelle malédiction des Sans-Visages, mais nous avons appris à les accepter comme de simples déviations à partir de l'Humanité.
Les Mutants se divisent en deux groupes : les Grands et les Petits.
Les Grands (aussi appelés "Boccords") mesurent souvent près de 2 m, et ils montrent une sorte de rejet du "Fluide" énergétique. Comme nous les Humains, les Grands ne peuvent pas du tout manipuler le Fluide mais ils peuvent du moins le sentir et même y résister.
Les Petits Mutants (qu'on appelle aussi "Muadras") sont de taille assez courte mais ils emmagasinent le Fluide en eux. La plupart n'arrivent pas à s'en servir et sont simplement contraints de s'en décharger. Mais d'autres ont appris à manier le Fluide comme un arme ou bien même pour la médecine. Ils sont souvent craints et détestés pour cette capacité paranormale qu'aucun Vrai Humain n'a.
Il existe d'autres Humains mutants, notamment ceux qui vivent dans l'eau.
2 Les Hommes-Bêtes
Pendant la Grande Disette, Iscin le Savant crut que l'Humanité allait disparaître et il créa les Hommes-Bêtes, les féroces Félins, les solides Ursi et les loyaux Lupi. Les Félins assassinèrent Iscin et réduisirent les autres en esclavage jusqu'à ce qu'ils obtiennent leur indépendance. Depuis, les Ursi et les Lupi sont plutôt nos alliés alors que les Félins ont souvent des hordes hostiles. Les Ursi règnent sur le Dobre et les Lupi sur le Lundere, ancienne terre des Sans-Visage.
3 Les Sans-Visage
Les êtres les plus mystérieux et, dit-on, les plus anciens de tout notre monde, potentiellement en voie de dégénérescence. Ce sont eux qui auraient enseigné aux Petits Mutants la méthode pour manipuler le Fluide. On dit qu'ils ont failli massacrer toute l'espèce humaine il y a des milliers d'années et que certains en caressent encore le rêve. Méfie-toi des grandes théories mystiques ou romantiques sur les Sans-Visages. Ils ont un savoir que leur envient même les Thriddles mais nul ne peut se targuer de comprendre leurs vraies motivations.
4 Les Thriddles
Je t'en ai déjà parlé. Certains sont nos alliés dans la recherche de connaissance. Certains sont si orgueilleux que tu ne pourras jamais en espérer quoi que ce soit. Ils se voient parfois plus comme nos tuteurs ou nos instructeurs que comme nous égaux.
5 Les autres espèces
Elles sont assez rares ici, même dans la métropole d'Ardoth.
Les grands Corastins sont un peuple de sauriens gigantesques qui mesurent environ 3 mètres. On les engage parfois comme gardes du corps.
Les Ramiens, longiformes et presque aussi grands que les Corastins, sont justement craints. Un Ramien individuel peut être charmant pour un temps mais la plupart traversent périodiquement chaque année des phases de violence frénétique où ils ne reconnaissent même plus leurs meilleurs amis. Cette instabilité les rend trop dangereux pour qu'on puisse avoir confiance en eux. Heureusement pour nous, les Ramiens montrent une fragilité vis-à-vis de l'alimentation et ont besoin de certains médicaments pour cicatriser leurs plaies.
Les Cleash vivent loin au nord. Ils existent vraiment. Crains les Cleash. Ils n'ont pas la fureur des Ramiens mais sont si froids qu'ils peuvent être plus cruels à l'état normal qu'un Ramien devenu fou.
Appendice :
Je reprends ici une brève chronologie déjà indiquée.
(1) Haute Antiquité. Il y a 3484 ans, dans les temps sombres où l'Humanité faillit mourir. : la Grande Disette.
Iscin crée les Hommes-Bêtes qui se déchirent entre eux.
(2) Antiquité. Il y a environ 3000 ans, les premières Mutations commencent et les enfants mutants sont persécutés. Gauss découvre l'Herbe amère et met fin à la Grande Disette. Il a un fils mutant qui mettra fin à cette période obscure des Grandes Persécutions où les Mutants étaient souvent exécutés à la naissance si on détectait une déviation par rapport au type "normal".
(3) La Naissance de la magie. Il y a environ 1000 ans, certains Petits Mutants s'initient, autour d'un certain Caiji Gends, pour la première fois à la Magie.
(4) Il y a 200 ans, la dynastie Khodre réussit à changer la magistrature du Grand Stratège de Burdoth pour la rendre héréditaire.
(5) Il y a 40 ans, après les grandes invasions des Félins (Crugars), les Humains de Burdoth avaient obtenu des armes technologiques et avaient commencé une expansion vers leurs voisins. Ce fut la Guerre des Armes des Anciens. Les autres nations, notamment les Ursi, les Lupi mais aussi des forces de Mutants et des Thriddles se sont coalisés contre Burdoth et ont finalement contraint le Roi de Burdoth à un Accord où il devait négocier désormais avec un Conseil composé des autres puissances et laisser l'indépendance du Royaume humain de Heridoth. Le Burdoth accorde certains droits aux Petits Mutants mais se méfient d'eux.
(6) Il y a 30 ans, un ordre militant de Petits Mutants (Muadra) qui pratiquent les anciennes techniques enseignées par Caji Gends, les Maustin Caji, est chassé de Burdoth et les membres partent piller l'Anasan, le Thantier et finissent devant Tan-Iricid. Les Thriddles, aidés par une expédition de Burdoth, arrêtent les Maustin Caji.
(7) Il y a 20 ans, le Roi Khodre meurt et son fils Dhardrenn lui succède. Bien qu'élevé par un Maître thriddle, il se méfie toujours des Muadras et continue la politique secrète avec les Ramiens pour pouvoir repérer ceux qui manipulent l'Isho. Il exile les Thriddles pour ne pas avoir révélé les caches d'armes technologiques. Le Thantier, xénophobe et intolérant, commence à obtenir ses propres Armes et commence une Guerre froide contre Burdoth.
(8) Il y a 9 ans, la Grande Déflagration de Fluide. Ardoth est ravagée et les Thriddles sont rappelés pour aider à la stabilisation de la Distorsion. Certains notables Muadras commencent à être mieux acceptés dans la politique burdothienne.
(9) Il y a 7 ans, nouvelles invasions de Félins en Khodre. Le Burdoth envoie des troupes en Khodre, malgré l'avis du Conseil.
(10) A présent, le Roi Dhardrenn Khodre de Burdoth a lancé un vaste programme de recherches technologiques, notamment pour obtenir lui aussi des Goélettes de cristal, comme celles dont dispose la nation nordique de Jasp depuis déjà quelques décennies.