Version Alpha-Test 0.1 (Premier jet, 4 janvier 2008)
Critiques & Commentaires bienvenus, il manque encore la plupart des chapitres et le détail du système.
Bharatavarṣa est un jeu de rôle fantastique épique, librement inspiré des itihāsa or mahākāvya (épopées) indiennes védiques et hindouistes comme le Rāmāyaṇa et surtout le Mahābhārata.
L'adaptation est très libre. On abandonne notamment l'idée fondamentale de la morale éthico-sociale de ces textes. Contrairement à la réalité du système rigide des Classes (varṇa) et des Castes, le jeu laisse ouverte la possibilité de la mobilité inter-classes ou de personnages féminins un peu plus divers que dans les textes traditionnels. Si vous exigez plus d'exactitude ou que vous êtes membres du BJP, créez votre propre jeu de rôle. Bharatavarṣa ne simule pas la réalité de l'Inde ancienne mais plutôt la façon dont les épopées (y compris des versions tardives et anachroniques) représentaient ce passé.
Le système de règles est également inspiré du jeu épique mythologique Heroquest, le jeu créé par Robin Laws et édité par Issaries Inc. Je n'ai aucune autorisation pour utiliser ce système et il n'est pas Open License. Cette version "Alpha" sera éventuellement adaptée à un autre système.
Le jeu est aussi inspiré du projet de Kali Yuga, le jeu de rôle non édité annoncé par RiP il y a plusieurs années. C'est mon impatience en attendant ce jeu qui me pousse à tenter une autre version.
Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?
Gourou (Narrateur) et Personnages-joueurs
Le système ॐ résumé
Dans le jeu Bharatavarṣa, un "personnage" a des caractéristiques qui peuvent être n'importe quels aspects, vertus, talents, équipement. Ces caractéristiques ont un score numérique. Ce score peut s'écrire de 1 à 20 dans les cas ordinaires, et s'il dépasse 20 (maximum "normal" pour un humain du commun), on utilise alors le symbole de la Syllabe Mystique : ॐ (AUM, si vous ne voyez pas le symbole Dévanagari ॐ vous pouvez juste utiliser la lettre A). Un score noté xॐy signifie x + 20y. Par exemple : "14ॐ2" est équivalent à 54 (on n'a pas besoin d'écrire y s'il est = 1).
En gros un score de 1ॐ (21) est celui d'une personne bien entraînée, remarquable, un score de 1ॐ2 (41) commence à devenir héroïque au niveau de la région, 1ॐ3 (61) est héroïque au niveau national de tout un Royaume, et à partir de 1ॐ4 (81) on arrive aux demi-dieux et aux Avatars divins connus dans tout le monde de Bharatavarṣa. Seuls les Dieux et les plus grands Asura dépassent le score de 20ॐ4 (100).
Réussir une action simple
Il faut lancer un dé à vingt face (d20). Si le résultat du dé est inférieur au score, c'est une réussite, sauf si le résultat est un 20, qui est une Maladresse. Si c'est un 1, c'est une Réussite exceptionnelle. Un personnage à partir du score de 1ॐ (21) échoue encore sur un 20 mais ne fait plus de Maladresse. A partir de 1ॐ2, il réussit toute action simple et il n'y a pas à lancer de dé.
Réussir une action opposée
Si un score s'oppose au score d'un adversaire ou au score d'une difficulté, on soustrait d'abord la différence dans le nombre de "AUMs" et on simplifie ainsi l'opposition. Ainsi un personnage qui a 3ॐ2 (43) contre un personnage qui a 16ॐ (36) revient donc à 3ॐ (23) contre 16. Les deux adversaires lancent un dé et celui qui a le résultat le plus élevé mais quand même inférieur à son score a gagné. Chaque AUM permet de monter le degré de réussite : au lieu d'une maladresse, on a un échec normal, au lieu d'un échec, on a une réussite normale, au lieu d'une réussite normale, on a une réussite exceptionnelle, au lieu d'une réussite exceptionnelle, on a une double réussite exceptionnelle, etc.
Oppositions dramatiques
Lorsque le conflit est d'importance, les joueurs peuvent prendre plus de temps et détailler le conflit en plusieurs tours.
(a) Leur score est alors compté comme un nombre de points d'action : le personnage qui a un score de 3ॐ2 a 43 points de Karman (action).
(b) Chaque camp doit miser une partie de ces points d'actions avant le jet de dé.
(c) Les scores sont ensuite comparés comme dans un conflit. Chacun lance un d20.
(d) Mettre ici le tableau des résultats des oppositions et les gains de points d'action.
(e) Il a la possibilité d'augmenter son score via un autre score une fois par tour. L'augmentation automatique est égale au score divisé par 10 (arrondi au 0,5 supérieur). Exemple : Rama a un score de 18ॐ2 (58) à l'Arc et un score de 6ॐ2 (46) en Méditation, il peut s'augmenter ce tour-ci au score de +5 (46 divisé par 10), ce qui le fait passer à 3ॐ3 (63), mais il garde toujours le nombre de points d'action initial dans le conflit.
Le Bharatavarṣa est le nom traditionnel de tout le sous-continent, lui-même composé de multiples royaumes. Il signifie "le Versant de Bharata", du nom d'un des ancêtres dynastiques Bharata ("Celui qui maintient").
Le monde connu est divisé en Neuf Versants de montagne autour du Mont Merou : celui de Kuru, celui des Kiṃnara (les centaures descendant des Gandharvas gardiens du Soma, serviteurs de Kubera), Ketumāla (l'Occident), Bhārata, Bhadrāśva (Cavaliers du Nord), Ramyaka, Hari (Fauves), Hiraṇmaya (Pays doré), Ilāvṛta (le Bassin central).
Description rapide des Varṇa et du Dharma
Vie quotidienne
La Ville et la Forêt
Sannyasa (renoncement dans la forêt)
Rituels, ascèse et sacrifices
Méthode Narrative
La méthode la plus simple pour créer un personnage est d'écrire un court texte racontant ses origines. Cela permet ensuite au Gourou de déterminer les scores.
Méthode par combinaison
Cette seconde méthode est conseillée pour le débutant. Il faut suivre les différentes étapes pour constituer un personnage, et l'une des plus importante est la Classe sociale (Varna) et les Vertus. Le Héros, pour simplifier, a des scores de 17 dans tous les traits, vertus et compétences associés à son score. Il peut choisir deux scores qui seront au niveau 1ॐ (Expert), et un score qui sera au score 1ॐ2 (Expert célèbre).
- Nom
On peut utiliser cette liste. - Espèce
- Humain.
Choisir aussi si le personnage vient plutôt du nord Ārya ou du sud Dravida (et autres indigènes Dāsa / Dasyu). La distinction "ethnique" dépend en un sens moins que la Classe sociale. - Amanusha (Non-Humains)
- Apsara & Gandharva
Nymphes et esprits de la nature.
Mots-clefs : Beauté, Chanter des hymnes.
Pour les Gandharva : Parler aux Chevaux. - Asura
Les Asura sont des êtres proches des Dieux, des "démons" qui ne sont pas tous nécessairement maléfiques. Certains Asura sont même de sages et pieux rishis. Ils adorent souvent Śiva ou des forces telluriques ou chtoniennes comme Kubera. On compte les Bhūta (Esprits des morts), Daitya (génies), les Dânava, les Dâsyu, les Kalañjaka, les Khalin, les Nâga, les Nivatakavacha, les Pauloma, les Pishacha (les Ogres), les Rā́kṣasaḥ (anthropophages polymorphes) et les Yakṣha (Fées).
Ghatotkacha est un exemple de héros à demi Rakshasa et à demi humain.
Mots clefs : Asura, Voir dans le noir, Manger de la chair humaine, Force, Connaissance des profondeurs, Mâyâ. - Gaṇa
"Hordes, assemblées" (aussi appelés bhutagana, troupes des esprits). Nains difformes qui servent Śiva et son fils Gaṇeśa.
Mots clefs : Dévotion à Shiva, Aspect effrayant.
Parmi eux se trouve (dans le jeu Bharatavarṣa) le groupe des Gajānana, les Eléphantocéphales.
Mots clefs : Dévotion à Ganesha, Défense, Trompe, Poids lourd 1ॐ2, Parler aux Eléphants. - Vānara ("Sylvains")
Les Vânara sont un peuple de singes intelligents, ou d'humains à queue de singe. Leur Roi est Sugrīva, fils du Dieu du soleil Surya, mais le plus connu des Vânara était le divin Hanumān, fils du Dieu Vayu et parfois considéré comme un des aspects de Śiva lui-même.
Mot-clefs : Queue, Agile, Espiègle, Connaissance de la forêt.
- Apsara & Gandharva
- Humain.
- Parenté, Gotra et avatāra
Les héros des mythes de Bharatavarṣa sont souvent des enfants de Devas ou d'Asuras. Les Brahmanes ont même des rituels magiques pour appeler les Dieux et faire naître un enfant d'un Dieu, qui peut dès lors être un Aspect ou une Incarnation de cette divinité.
Voir la liste des Deva au Chapitre 3.
Il est déconseillé que le personnage soit un Avatar de Brahma (il n'a généralement pas d'avatar même si certains Brahmane peuvent l'appeler), Vishnou (parce que Parashurama et Krishna sont déjà présents - même si les Dieux peuvent bien se multiplier) et de Rudra. Il n'est pas recommandé non plus qu'il y ait un Avatar de Dharma et Indra puisqu'il y a déjà les Pandava, mais métaphoriquement le Dharma peut être présent chez tous les justes.
Le joueur doit obligatoirement mettre son score de 1ॐ2 en "Relation avec [le Dieu choisi]" s'il veut être l'Avatar de ce Dieu. - Saṃsāra, Incarnations passées
Le joueur peut aussi choisir d'être la réincarnation d'un héros mort. Il peut alors avoir des pouvoirs et des buts issus de son ancienne incarnation, comme Shikhandi. - Relations, alliés
Bhakti : dévotion envers une divinité particulière. - Varṇa
- Brahmane (Brāhmaṇa)
Les 4 étapes d'une vie de Brahmane peuvent être Brahmacharya (étudiant), Grihastha (vie dans le monde), Vanaprastha (vie sacerdotale) and Sannyasa (ascèse et renoncement).
Mots-clefs : Veda (connaissance théorique des quatre recueils de Veda), Yajna (sacrifice), Dhyana (Méditation).
Option : Brahmane-Guerrier
De rares Brahmane peuvent apprendre les arts martiaux, à condition de mettre leur score de 1ॐ2 en "Enseignement de Parashurama" (le Brahmane qui a massacré les Kshatriya au Second Âge). - Kshatriya (Kṣatriya)
Les Princes (Rajaputra) appartiennent à trois lignages : les Chandravanshi (descendants de Chandra la Lune), Suryavanshi (descendant de Surya le Soleil) et les Agnivanshi (descendant d'Agni le Feu).
Mots-clefs : Kshatra (Vertu chevaleresque), Chasse, Conduire char, Tir à l'arc, Combat, Etiquette de Cour. - Vaishya (Vaiśya)
Mots-clefs : Un Artisanat, Négocier. - Shudra (Śūdra)
Les Shudra n'ont pas le droit d'assister aux Sacrifices accomplis par les Brahmane.
Le sage Vidūra, fils du sage Vyāsa et d'une servante, était Shudra et pourtant l'un des plus grands rishis, considéré comme une Incarnation de Yama et capable de converser avec Brahma lui-même.
Mots-clefs : Culte des Gramadevata (Dieux du village). - Multi-classes
Suta : Classe intermédiaire, enfants de kshatriya et de brahmane, considérés comme inférieurs aux deux. Ils sont des conducteurs de char, des hérauts et des messagers.
Mots-clefs : Conduire char.
- Brahmane (Brāhmaṇa)
- Compétences et Pouvoirs
voir chapitre sur le Sacrifice et la Magie
Les Rishis (sages) peuvent être Brahmanes, qui connaissent les Véda, mais aussi appartenir à d'autres classes parfois, s'ils ont appris à méditer.
Ascèse
Dhyana (méditation), yoga
Mâyâ ("Illusion") : la Magie
Mantra
Vara : Un Voeu spécial accordé par un Dieu comme récompense pour la piété ou l'ascèse. Cela peut compter aussi comme une Relation privilégiée avec un Dieu. Les Démons obtiennent souvent des Souhaits de Brahma, Shiva et même Vishnou, que les Dieux regrettent ensuite. - Vertus
- Le Tejas
Le Tejas est le Feu sacré, la flamme intérieure, l'Aura héroïque. Le Tejas ne peut être supérieur au score le plus élevé du personnage. - Les 4 Purusharthas
- Kāma : l'Amour sensuel
- Artha : la Prospérité
- Dharma : la Loi et la Justice
- Le Dharma des Kshatriyas s'appelle plus précisément le Kshatra.
- Le Dharma des Kshatriyas s'appelle plus précisément le Kshatra.
- Moksha : la Libération du cycle des Incarnations
- Kāma : l'Amour sensuel
- Le Tejas
- Equipement
La Fortune peut être égale au score en Vertu Artha. Les Royaumes de Bharatavarṣa n'utilisent pas souvent de la monnaie ouvragée mais surtout des bijoux, notamment aux oreilles, et les bracelets, qui sont des signes de Statut. Il y a des pièces d'argent et d'or irrégulières, qui sont évaluée non à l'unité mais au poids total.
Les Héros ne se soucient pas de la Fortune (surtout s'ils sont Brahmane), mais elle peut être augmentée par leur statut social et le score de leurs relations (s'ils demandent le soutien de quelqu'un d'autre).
Mais la Fortune ne représente pas que des bijoux, elle s'incarne surtout dans les vaches. Même un Brahmane peut avoir besoin de Vaches pour ses sacrifices et pour le lait, ce qui peut les conduire dans la voie de la cupidité.
Une Fortune de 1ॐ est celle d'un Vaishya ou Brahmane prospère ou d'un Kshatriya normal.
Une Fortune de 1ॐ2 est celle d'un seigneur Kshatriya ou d'un Rishi célèbre qui attire de nombreux dons en vaches.
Une Fortune de 1ॐ3 est celle d'un Roi.
Une Fortune de 1ॐ4 est celle d'un Roi d'un Royaume particulièrement prospère et paisible, qui respecte le Dharma et qui est favorisé par la Déesse Lakshmi.
Une Fortune de 1ॐ5 existait du temps du Premier Âge, elle peut être celle du seigneur Krishna lui-même s'il demande à la Déesse Lakshmi de l'aider.
Objets magiques
Certains Objets ont des noms propres et sont souvent associés aux Dieux.
Format :
- Capacités
- Vertus
- Affinités
- Secret
- Rites et représentations
- Aspects et avatars
- Vehicule
- Adorateurs
- Relations
* les Aditya
* Agni
* Ashwins
* Brahma
* Chandra
* Ganesha
* Kubera
* Indra
* Karttikeya ou Skanda
* les Marutas
* Prithvi
* Soma
* Savitr
* Shiva / Rudra
- Capacités : Ascèse, Danse, Méditation, Vie en Forêt, Sexe.
- Vertus : Kâma et Moksha
- Affinités
Destruction (Troisième Oeil, Violence, Nécromancie)
Lingam (Sexe et créativité) - Secret : Tamas (Ignorance mystique, permet de dissiper Mâyâ l'Illusion et donc toute magie).
- Rites et représentations
- Aspects et avatars
Rudra
Bhairava
Nataraja
Le Vanara Hanuman serait un de ses Avatars. - Vehicule : Nandi le Taureau
- Adorateurs
- Relations : Parvati / Durga est son épouse, Ganesha et Kartikeya sont ses enfants. Agni est considéré comme proche de son aspect destructeur.
* Surya
* Tvashtri
* Ushas
* Varuna
* Vayu
* Vishnu
* Yama / Dharma
Les Devi et la Shakti
* Sarasvati ou Vac
* Lakshmi
* Parvati, Durga et Kali
Dieux locaux
Himavant (Mont neigeux, l'Himalaya)
Déesse du Fleuve : Ganga et Yamuna
Naga et Gamadevata (Dieux du village)
- Cosmogonie
- Satya Yuga (Âge de la Vérité)
Le Premier Âge, Kṛta Yuga ("Âge Parfait") ou Satya Yuga ("Âge de Vérité") est celui où les Dieux vivaient encore sur Terre. C'est l'Âge des quatre premiers avatāra de Vishnu, sous forme animale pour stabiliser les origines du monde : le Poisson, la Tortue, le Sanglier et l'Homme-Lion.
1. Matsya le Poisson
Un Démon avait volé à Brahma les quatre Véda de la Révélation et avait enfermé la sagesse dans une conque au fond des Eaux. Vishnou devint alors un Poisson pour dévorer le Démon et libérer des profondeurs les quatre Véda.
Le roi Satyavrata de l'ancienne Dravida, l'un des premiers humains, trouva un jour un petit poisson dans une rivière et le poisson lui demanda de le sauver. Satyavrata accepta et le Poisson grandit. Il dit au Roi qu'un Déluge allait tout inonder et qu'il pourrait le sauver, lui et sa famille. Satyavrata construisit un navire et suivit le Poisson vers une Montagne de l'Himalaya, avec les Rishis et les germes de la vie. Satyavrata survécut et devint ainsi le nouveau Manu, le Premier Homme.
2. Kûrma la Tortue et le Barattage de l'Océan
Les Deva cherchaient le moyen d'obtenir l'immortalité et Brahma leur dit de faire une trêve avec les Asura pour le rituel du Barattage de la Mer de Lait (Samudra Manthan), qui pourrait produire l'Amrita et le Soma. Les Deva et Asura prirent le mont Mandara pour baratter l'Océan, ils enroulèrent le grand roi des Naga, Vasuki, autour du Mont. Vishnou devint une Tortue pour servir de support et stabiliser l'axe du Mont Mandara.
Mais le Barattage produisit d'abord un poison toxique nommé Hâlahala qui menaçait de détruire toute vie. Le dieu Shiva accepta de se sacrifier en absorbant le poison. C'est pourquoi il a une marque bleue sur la gorge. Le poison explique le mal physique et le venin des animaux nuisibles.
Puis le Barattage produisit des bienfaits : Surabhî, la vache d'abondance, source de lait et de beurre pour les Sacrifices, Sura Vârunî, la déesse du vin, fille de Varuna, Shrî Lakshmî, la déesse de la fortune, assise sur un lotus, épouse de Vishnou, Kalpavriksha Pârijâta, l'arbre du paradis, Chandra, la lune, Ucchaisshravas, le cheval blanc à 7 têtes, Airâvata, l'éléphant blanc qui devint la monture d'Indra, les Apsarâs ou nymphes célestes, Kaustubha, la conscience sans défaut, le joyau qui orna ensuite la poitrine de Vishnu, mais aussi de Krishna, la conque, l'arc, le poisson, et enfin Dhanvantari, le médecin des Deva tenant dans ses mains une coupe, kumbha, pleine d'amrita, le nectar d'immortalité.
Les Asura tentèrent de garder tout le Nectar et l'Ambroisie pour eux mais le dieu Vishnou-Kurma se transforma alors en déesse, Mohini qui vint séduire les démons Daitya et leur reprit l'Amrita pour le médecin Dhanvantari.
Kurma tient toujours sur son dos tout Bharatavarṣa.
3. Varaha, le Sanglier.
Le démon Hiranyaksha avait enlevé la Terre (Prthivi) et l'entraînait au fond des océans. Vishnu devint le sanglier Varaha qui vint faire ressortir la Terre des profondeurs.
4. Narasimha, l'Homme-Lion.
Le démon Hiranyakashipu, frère de Hiranyaksha, devint un ascète pour obtenir des pouvoirs mystiques et venger son frère. Brahma lui accorde alors le présent de ne pouvoir être vaincu par aucun Deva. Hiranyakashipu a un fils, Prahlada, qui est dévoué à Vishnou et lorsque Hiranyakashipu veut le sacrifier, Vishnou vient sous la forme d'un sauvage Homme-Lion pour vaincre le démon mystique. Mais après avoir vaincu le monstre, le féroce Homme-Lion ne peut plus être arrêté. Seul le dévoué Prahlada peut arrêter l'aspect bestial. - Tretā Yuga
Le Second Âge, Ere de la Triade, est notamment l'époque de trois avatars humanoïdes de Vishnou, dont le héros Rāma.
5. Vamana, le Nain.
Le démon Daitya Bali était le fils de l'asura Virochana et le petit-fils de Prahlada (voir le 4e Avatar). Il était un grand ascète et fit un grand sacrifice pour vaincre Indra et les Devas. Vishnou devint alors un Nain brahmane et demanda à Bali de lui accorder comme territoire l'espace qu'il pourrait franchir en trois pas. Bali, qui était hospitalier, l'accepta mais les trois pas de Vamana enveloppèrent toute la Terre, les Cieux et au-delà. Bali reconnut sa défaite et se mit sous le troisième pas. Vishnou remercia le charitable Bali en lui accordant un des enfers, Patala, où vivent des Asura moraux.
6. Parashurama, Rama à la Hache.
Le 6e Avatar sert à rétablir la hierarchie des Classes, contre la domination des Brahmanes par les Kshatriya. Parashurama naquit comme le fils d'un sage brahmane, Jamadagni mais il avait hérité des pouvoirs d'un kshatriya et appris les arts martiaux auprès de Shiva comme un Moine-Guerrier. Jamadagni avait hérité de la Vache céleste Surabhi issue du Barattage la Mer de Lait (voir le 2e avatar). Le roi Kartavirya Arjuna, de la classe Kshatriya, vint lui voler la Vache. Parashurama récupéra la Vache et tua le Roi mais les princes tuèrent alors Jamadagni. Alors Parashurama, furieux, massacra tous les Kshatriya de sa hache et il fallut du temps pour que la classe chevaleresque se recrée.
Parashurama a aussi créé la côte du sud-ouest de Bharatavarṣa (Konkan, Karnataka et Kerala) en taillant l'océan de Varuna de sa hache. Il enseigna les arts martiaux à de nombreux héros qui ne sont pas membres de la classe kshatriya comme le brahmane Drona et le suta Karna pendant le Dvāpara Yuga, puisqu'il vit toujours.
7. Rāma, Shri Ramachandra.
Rama est considéré comme l'un des plus grand Avatar de Vishnu et comme l'Homme Parfait.
Le Roi Dasaratha (dynastie solaire) d'Ayodhyā, capitale de Kosala, fit un grand sacrifice pour obtenir des enfants. Il eut quatre fils de ses trois femmes, dont son favori Rama, qui avait la couleur bleue-nuit, signe qu'il était un Avatar de Vishnu. Rama gagna la main de Sita pendant un rituel de svayamvara où il brisa l'Arc de Shiva, ce qui intimida même Parashurama, le 6e Avatar, qui le reconnut comme supérieur. Mais ensuite la mère de Bharata, un de ses frères, obtient de Dasaratha qu'il exile Rama pour 14 ans dans la forêt. C'est alors que le démon invincible Ravana, roi de l'île de Lanka, enlève Sita. Avec l'aide des singes Vanara et de leur mage Hanuman, Rama arrive sur Lanka et terrasse Ravana, délivrant l'univers - il fait ensuite passer à Sita une ordalie du Feu sacrificel pour prouver sa pureté. Il revint à Ahyodhya où il règna jusqu'à la fin de cet Âge. - Dvāpara Yuga
Le Troisième Âge, "Âge du Double" est l'époque actuelle dans le jeu Bharatavarṣa, marquée par la Guerre entre les nations humaines (notamment le conflit entre les Kaurava et leurs cousins les Pandava pour le royaume de Kuru) et le 8e avatāra de Vishnu, Krishna. On dit que lorsque Krishna mourra commencera le quatrième Âge, Kali Yuga, l'Âge Sombre, et ce sera la fin des épopées héroïques.
8. Krishna Vāsudeva (le Sombre).
Le roi Vasudeva, fils de Śũrasena, de la lignée des Yadava, règne sur le royaume de Dvaraka, à l'ouest sur le Sindhu. La soeur de Vasudeva, Kunti, est la mère des Pandava. Vasudeva épousa Devaki, soeur du roi Kamsa de Mathura mais Kamsa apprit que le fils de Devaki la tuerait. Il emprisonna Devaki et tua ses sept premiers enfants. Le 8e fut Krishna (qu'on nomme aussi d'après son père Vāsudeva), qui fut éloigné et élevé comme un garçon vacher. Par une autre femme, Vasudeva eut Balarama qui est aussi une incarnation d'un aspect de Vishnu, le serpent Ananta Shesha (qu'on compte parfois comme un 9e Avatar). Krishna revint à Mathura et tua son oncle Kamsa. Il épousa plusieurs femmes dont Rukmini, fille de Bhishmaka, roi de Vidarbha. Krishna eut de multiples aventures contre les démons, notamment quand il délivra son fils Pradyumna et son petit-fils Aniruddha, séquestré par le roi démon Bana, fils de Bali (voir 5e Avatar). Maintenant que la Guerre entre les Pandava et les Kaurava va éclater, quel parti prendra le Seigneur de Dvaraka entre les deux branches de ses cousins ? Une prophétie dit qu'il agira de manière juste mais qu'il y laissera la vie.
Dynastie lunaire de Soma Chandra
Dushyanta
Bharata
Dvaraka
A l'extrême ouest, cité dirigée par le Seigneur Krishna, 8e Avatar de Vishnou et plus grand héros mortel de tout Bharatavarsa.
République (Gana / Sangha) de Kamboja
Assemblée républicaine au nord de Gandhara. Leur capitale est Rajapura (la cité des Rois). Ils envoient des mercenaires dans les royaumes aryens. Ils ont en effet une aristocratie kshatriya mais plus de Brahmanes, ce qui fait qu'ils sont méprisés par les royaumes qui respectent le Dharma et qui les considèrent comme des barbares dignes d'être des Shudras.
Royaume de Kalinga
Le Kalinga est un royaume sur la côte oridentale, à l'embouchure des fleuves Mahanadi et Vaitarani. Il y a de nombreux monarques et les métropoles principales sont Rajapura (cité des rois, comme dans la République de Kamboja) et Dantapura. Le pays a été conquis par le héros à l'origine obscure Karṇa pour le roi Duryodhana.
Royaume de Kosala
Capitale : Ahyodhya
La dynastie solaire de Raghu et du héros Rama y règne.
Royaume de Kuru
Principal puissance de Bharatavarsa. Les autres Etats sont souvent des alliés ou des vassaux.
Hastinapura (Cité des Eléphants) : Cité sur la Ganga, capitale du royaume de Kuru, actuellement contrôlée par les Kaurava.
Indraprastha : sur l'Ouest du Royaume de Kuru, sur la rivière Yamuna. Elle a été construite par l'architecte divin Viśvákarman lui-même pour les frères Pandava.
Mahisha
Le royaume à l'ouest était dirigé par un puissant Asura à corps de buffle nommé Mahisha, du clan des Danava. Il ne pouvait être tué par un homme ou par un dieu et il fut finalement vaincu avec son armée de Daityas par la Déesse Durga, aidée de Skanda Mahasena. C'est encore aujourd'hui un royaume barbare qui ne pratique pas le Dharma.
Matsya
Royaume au sud de Kuru et à l'ouest de la Yamuna et du Panchala. Le nom signifie "poisson" en sanscrit. C'est une nation de pêcheur sur la rivière Saraswati. Le roi s'appelle Virata et est un allié des Pandava du Kuru. Sa fille Uttara a épousé Abhimanyu, fils d'Arjuna et neveu de Krishna. C'est de Matsya que viennent la nymphe Satyavati, aïeule de la Maison royale de Kuru, et surtout son fils, le plus illustre sage Vyāsa, scribe des Veda et auteur des épopées.
Viratanagari : Capitale.
Panchala
Royaume à l'est de Kuru, dans la même vallée entre les fleuves Yamuna et Ganga.
Il a la particularité d'avoir été divisé en deux, le Royaume de Panchala-Sud et Panchala-Nord, dirigée par un Brahmane.
Le roi Drupada Yajnasena est le père du stratège Dhristadyumna et de Draupadi, l'épouse des Cinq Frères Pandavas qui l'ont gagnée grâce à Arjuna dans un Svayamvara. Son fils Shikhandi est la réincarnation d'Amba, une femme qui a juré de tuer l'invincible Bhisma de Kuru.
La capitale du nord est Ahichatra.
Le Brahmane Drona et son fils Ashwatthama, règnent sur cette partie mais prêtent allégeance aux Kuru.
La capitale du sud est Kampilya. C'est là que règne Drupada.
D'autres cités importantes sont Kanhiyapura et la splendide Kāśī (Vārāṇasī), la cité des Temples sur la Ganga.
Vatsa
Royaume de la plaine du Gange. Le roi a échoué pendant le Svayamvara de la princesse de Panchala.
Capitale : Kausambi.
Acheri : fantôme d'une petite fille mort de maladie et qui transmet la peste.
Apsaras
Asura
Bhuta : esprits
Cheval
Dâkinî
Dund (Skandhahata) : fantôme sans tête.
Eléphant
Ghandarva
Gramadevata
Jalpari : esprit maléfique féminine des eaux
Makara
Maruts
Naga & Sarpa
Nivata-Kavacha : Géants des mers
Panchajama : Pieuvre géant vivant dans une conque
Preta : fantômes minuscules et difformes, qui peuvent posséder des corps morts.
Rakshasha
Sarameyas : deux Chiens à 4 yeux qui gardent le domaine de Yama.
Serapendya : oiseau à tête d'éléphant.
Tigre
Vetala : Vampire.
Vidyadhara : esprits polymorphes bénéfiques, qui apparaissent souvent comme des Cygnes. Elles s'unissent parfois aux humains.
Yaksha
Yech : petits esprits farceurs qui aime égarer les voyageurs.
Bhisma
Drona
Duryodhana
Karna
Krishna
Les 5 Pandava (Pāṇḍavaḥ) :
- Yudhishtira
- Bhima
- Arjuna
- Nakula et Sahadeva
Vidura
Vyasa
Le Mahābhārata, GF, 2 volumes (édité par Madeleine Biardeau, traduit Jean-Michel Péterfalvi), 1985.
Alain Daniélou, Mythes et dieux de l'Inde. Le polythéisme hindou, Champs-Flammarion, 1992.
ça m'a l'air très intéressant, tout ça!
RépondreSupprimerPar contre, serait-il possible de faire une version PDF, histoire qu'on puisse lire et imprimer plus facilement ton travail?
En fait, je ne sais même pas faire de .pdf. :)
RépondreSupprimerMais de toute façon, c'est encore très incomplet. C'est juste un premier brouillon encore inutilisable. Je le rends public pour me motiver à aller plus loin.
Quand j'aurais enfin fait des Mots-clefs pour au moins quelques cultes et détaillé la création de personnage, je tenterais un test, et ensuite seulement j'essayerais de rédiger une version "imprimable".
Ah, réaliser un PDF est très simple, ne t'inquiète pas : si tu as Open Office, une fonction pour créer un PDF est disponible. Sinon tu n'as qu'à télécharger le logiciel PDF creator qui fera office d'imprimante virtuelle.
RépondreSupprimerJe viens justement de mettre ton texte en PDF pour pouvoir lire ça tranquillement hors-ligne cette semaine.
Etant totalement inculte en mythologie indienne ( entre autres!), je ne risque guère de pouvoir te donner d'avis constructifs sur les meilleures façons d'adapter le système d'HQ aux épopées indiennes. Mais j'ai l'impression que HQ est fait pour ça! Si tu n'as pas Herowars, je pourrai te livrer un petit récapitulatif des règles de mysticisme le prochain WE. Elles pourraient te servir...
Merci ! J'ai déjà Hero Wars en anglais et en français, Heroquest et Mythic Russia. Ca me paraît en effet bien adapté pour les superpouvoirs très larges des héros hindouistes. Je ne mettrai peut-être pas en public toutes les règles de résolution (le tableau pour l'opposition dramatique) à cause du copyright.
RépondreSupprimerLe seul défaut de travailler sur Bharatavashtra est que ça me gâche un peu le pays gloranthien de Vithela. :)
J'adore que le MJ s'appelle Gourou! ;)
RépondreSupprimerpour moi, il faudrait passer le chapitre "Histoire" à la fin, parce que c'est très décourageant à lire ;)
Il faudrait le plus tôt possible une aventure d'introduction, et puis après les annexes sur le bestiaire, la géographie, l'Histoire.
Comment faire progresser cette oeuvre? Ben il faut trouver des repreneurs! ça va mieux en équipe... Peut-être passer une annonce sur la mailing-list Glorantha tant qu'elle existe? :)