dimanche 17 février 2008

Une introduction à Grisfaucon

Note : Greyhawk (ainsi nommé à cause d'une cité dans ce monde, que j'appelle "Grisfaucon", même si ce devrait plutôt être une sorte d'épervier) est le plus ancien monde de Donjons & Dragons. La traduction française de 2000 disait "Faucongris". La version que je propose n'est pas entièrement officielle et c'est une légère simplification pour les joueurs débutants. Le monde s'appelle Oerth (Taerre) et la région équivalent à l'Europe s'appelle les Flanaess, du nom des indigènes flans.




  • Présentation générale

    La région des Flanaess (ou Flannesse) est à peu près à un niveau technologique médiéval, avec des zones urbaines qui atteignent la Renaissance et des régions rurales plus arriérées avec un culte de la nature par les Druides. Il y a des écoles de magiciens mais la magie reste rare.

    La race principales des Flanaess sont les Humains (de race flan, suel, baklunie ou oeridienne). Les Flans (ou Flannas) sont la population indigène des Flanaess (un mélange de celtes et d'amérindiens) et ils forment souvent les populations nomades ou roturières. Les Suels sont un ancien peuple pâle, aux cheveux clairs qui avait un grand Empire corrompu et qui sont devenus barbares (ce sont aujourd'hui l'équivalent des Scandinaves). Les Bakluni à l'Occident sont l'équivalent des peuples du Moyen-Orient (ou d'Asie centrale). Les Oeridiens à l'Orient sont les envahisseurs qui ont constitué la classe féodale et le Grand Royaume d'Aerdie, ils sont basanés de peau mais plutôt germaniques dans leur langue (formant la noblesse saxonne/normande). Le Grand Royaume d'Aerdie est en déclin depuis plusieurs siècles et on dit que son Grand Sur-Roi est corrompu par le commerce avec les démons.

    Il y a aussi des races non-humaines qui ont des enclaves importantes dans plusieurs royaumes comme les Olve (Elfes), les Dwur (Nains), les Uroz (Orcs), les Hobniz (Demi-hommes) et les Noniz (Gnomes).

  • Géographie

    Au centre des Flanaess se trouve la cité-Etat de Grisfaucon, Etat neutre, capitale de la diplomatie et université de magie (le Gris Collège) qui domine la bande entre le grand Lac des Profondeurs Inconnues au nord et la Baie laineuse au sud, entre la chaîne des Abbor Alz à l'est et la Forêt noueuse à l'ouest. La Cité Franche de Grisfaucon appartenait jadis au Grand Royaume d'Aerdie, loin à l'orient, mais a déclaré son indépendance il y a 80 ans. La population y est un mélange de plusieurs peuples, surtout oeridiens et suelois, avec des éléments flans. La Cité a environ 50 000 habitants (plus cent mille dans le domaine autour de la ville), dont 80% d'humains, 10% de Hobniz, 5% de Noniz, 3% d'Olves, 2% de Dwurs. Le Conseil oligarchique de la Cité Franche est dirigé par le Lord Maire Nerof Gasgal.

    Au nord de Grisfaucon se trouve le Royaume de Furyondie. Les Furyondiens sont en guerre depuis des siècles contre les marches du nord peuplés de divers petits Etats barbares dont celui d'Iuz le Vieux. A l'ouest de la Furyondie se trouve l'Archevêché de Véluna, siège de l'Eglise du dieu de la Raison Rao. Plus loin au nord-ouest se trouvent la Lande Noire, la terre de Neige Noire et les domaines barbares glacés des descendants des Suels, exilés de leur antique Imperium écroulé.

    A l'est de Grisfaucon, au-delà des Abbor-Alz se trouve le Duché d'Urnst, le Comté palatin d'Urnst et le Royaume de Nyrond. Au nord de Nyrond se trouve la sévère Théocratie Pâle qui adore Pholtus l'Aveuglant, un aspect oeridien plus inflexible de Pelor. Au-delà de Nyrond se trouve ce qui reste du Grand Royaume d'Aerdie qui gouvernait jadis tous les Flanaess et qui est tombée en déclin en perdant successivement la Furyondie, Grisfaucon et le Nyrond.

    Au sud-est de Grisfaucon il y a le Désert Brillant et au sud-ouest la Côte sauvage avec de petits Etats comme la gynocratie d'Âprebaie (Hardby) et plusieurs enclaves de monstres comme la Marche de Pomarj, peuplée d'orcs.

    A l'ouest, c'est la cité de Dyvers, une rivale de Grisfaucon. Au-delà de la Forêt noueuse se trouve le Royaume elfique de Célène. Plus à l'ouest, au-delà des Monts Lortmil, c'est les trois Etats d'Ulek, un Duché olve, un Etat dirigé par les Druides de l'ancienne religion et le Prince d'Ulek qui est un Dwur. Au-delà, c'est le Royaume de Kéolande, autour de la vallée de la Sheldomar, l'un des plus grands Etats et l'un des seuls qui ne soit pas issus du déclin du Grand Royaume d'Aerdie. Loin au nord-ouest sont les anciens Califats des Baklunis comme Ekbir, et la Mer de Poussière qui était l'ancien Empire déchu des Suels.

  • Histoire

    Nous sommes environ en l'an 580 depuis la fondation du Grand Royaume d'Aerdie.

    Il y a environ 1000 ans, 500 ans avant le Grand Royaume : Les Cataclysmes Jumeaux. L'Imperium des Suels et le Califat Bakluni s'entredétruisent. Les Suels invoquent des démons qui ravagent les Baklunis et les Baklunis maudissent leurs ennemis par leur déesse Istus, la Tisseuse du Destin. Les Baklunis survivants fondent les Califats d'Ekbir, les Suels rescapés s'enfuient plus loin dans les terres désolées du nord (mais certaines branches sont aussi allées ailleurs comme en Kéolande).

    Après le Cataclysme Jumeau, c'est une phase de migrations avec de nouveaux Etats. Un Flan nommé Vecna invente la nécromancie et se transforme en un Mage mort-vivant, une Liche, qui domine les Flanaes pendant quelques années, détruit les Etats des Olves avant d'être finalement assassiné.

    An 1 : Le premier Sur-Roi d'Aerdie est couronné à Rauxes. Le Grand Royaume domine toutes les Flanaess lors de la Grande Paix.

    250 : La Vice-Royauté de Furyondie devient indépendante du Grand Royaume. La démonologie commence à se répandre dans le Grand Royaume.

    350 : Le magicien Zagig devient Lord-Bailli de Grisfaucon (vassale du Grand Royaume) et commence à développer la ville. Il fonde la Château de Grisfaucon un peu au nord de la ville et y fait ses expériences démentes.
    A la même époque, le Nyrond fait sécession du Grand Royaume. Urnst et la Théocratie Pâle font de même.

    420 L'Archimage Zagig, Landgrave de Grisfaucon disparaît. Le Conseil de Grisfaucon devient de facto la force dirigeante et le Grand Royaume d'Aerdie ne peut pas vraiment intervenir avec le Nyrond et l'Urnst indépendants.

    430 La Maison de Naelax gagne la guerre civile dans le Grand Royaume et remplace la Maison des Rax sur le Trône de Malachite. Ils auraient eu le soutien de démonologues. Le Sud du Grand Royaume fait sécession et fonde la Ligue de Fer.

    498 La Cité Libre de Grisfaucon, dernier vassal d'Aerdie à l'ouest, déclare son indépendance du Grand Royaume.

    Vers 500 Le Dieu vivant Iuz unifie des tribus au nord de la Furyondie mais est vaincu par la mage Zagig, qui disparaît ensuite. L'Archimage fou Zagyg serait lui-même devenu un demi-dieu.

    526 La cité de Dyvers à côté de Grisfaucon devient indépendante du Royaume de Furyondie.

    556 Ivid V devient Grand Roi, après avoir assassiné son père. La rumeur dit qu'il est insensé et dévoré par la maladie.

    Il y a dix ans, vers 570, le demi-dieu Iuz le Vieux réapparaît et recommence à former son domaine au nord de la Furyondie.
    Une société de puissants magiciens nommés le Cercle des Huit s'installe à Grisfaucon. Le Cercle compte quelques mages célèbres comme Mordenkainen, son apprenti Bigby, Drawmij de Kéolande ou Rary de Ket.
    Une rumeur parle d'autres sectes adorant les anciens dieux suelois (la "Fraternité Ecarlate") et même le nécromancien Vecna la Première Liche.

  • Mythologie

    Les panthéons humains sont divisés selon les principaux groupes ethniques mais à présent ces panthéons, notamment flan et oeridiens, ont eu tendance à se mélanger.

    Les anciens Flannas adoraient des dieux de la nature comme Beory (la terre), Obad-hai (force neutre de la végétation), Pelor (le soleil), Rao (Raison, dieu principal de la théocratie de Veluna), Nerull (la mort), Berei (foyer). Les Druides de l'Ancienne religion adorent l'Obad-Hai, qui est aussi populaire chez les Olves des bois.

    Les Oeridiens du Grand Royaume ont Procan (océans), Zilchus (prospérité), Velnius (ciel), Heironeus (Vaillance), Hextor (Haine), Pholtus (Lumière de la Loi, dieu de la Théocratie Pâle d'Arbonne), Celestian (étoiles), Ehlonna (forêts), Fharlanghn (voyages). Depuis la corruption morale du Grand Royaume, la Maison du Grand Sur-Roi se tournent plus vers le cruel Hextor que vers son frère le noble Heironeus ou l'inflexible Pholtus.

    Les Baklunis étaient plutôt des astrologues fatalistes et adorent la Dame Istus l'Incolore, Tisseuse du Destin.

    Les Suels avaient un panthéon assez différent, avec des dieux souvent inflexibles, avec Lendor (le Temps), Cyndor (l'Eternité), Boccob (magie - il est devenu un dieu universel) mais ils adorent à présent des dieux plus martiaux comme Kord (force), Wee Jas (mort et magie), Bralm (travail), Osprem (mer), Syrul (mensonges).

    Les Olves adorent les Seldarine (dont Corellon Larethian). Les Dwurs adorent Moradin le Forgeron des âmes. Les Hobniz adorent Yondalla (fécondité). Les Noniz adorent Garl Or-brillant le Tricheur.

    [J'aime bien cette mythologie, une bonne variante de Hadès/Perséphone où dans le panthéon oeridien Velnius le Ciel épouse successivement les trois filles de Telchur (hiver), Atroa (printemps), Sotillion (été) et Wenta (automne) - l'hiver est la saison où Telchur garde ses filles. Atroa enfante les frères Celestian et Fharlanghn, puis Delleb et Pholtus. Sotillion enfante les frères Heironeous et Hextor. Wenta enfante Zilchus et Erythnul. Mais la version n'est pas officielle et dans la description canonique, Procan est le père à la fois de Velnius, Telchur et des trois autres saisons.]

  • Calendrier

    Le monde a deux lunes, la plus grande la pâle Luna a un cycle de 28 jours, la plus petite Célène (qui a donné son nom au royaume des Olves) a un cycle plus lent.
    Le calendrier suit un cycle de 12 mois de 28 jours avec une semaine intercalaire de festival à la fin de chaque saison, soit 364 jours.
    Doufoyer (janvier)
    Semailles (février)
    Froidure (mars)
    Regain (équinoxe vernal)
    Plantain (avril)
    Migreplume (mai)
    Coeurazur (juin)
    Chaudenoce (solstice d'été)
    Moissonier (juillet)
    Moibéni (août)
    Vendangier (septembre)
    Brassine (équinoxe automnal)
    Soufflebise (octobre)
    Closeporte (novembre)
    Longuenuit (décembre)
    Froidenoce (solstice d'hiver)

2 commentaires:

  1. Excellente présentation, comme d'habitude!
    J'ai découvert cet univers l'année dernière via la version D&D 3 du décor de campagne, acheté d'occasion.
    Loin d'être un ancêtre décrépit des Royaumes Oubliés, Greyhawk présente une histoire intéressante ( bien que très guerrière), basée sur les migrations de deux peuples ennemis et leurs interactions avec les autochtones.
    Mais j'apprécie surtout l'équilibre entre le détail dans la description du monde et la liberté laissée au MJ pour le personnaliser. Si l'on dispose des grandes lignes du cadre historique et religieux, on garde une marge de manoeuvre très large : détails culturels, origine du monde...
    Bref, sans aucun doute un de mes gros coups de coeur 2007!

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  2. Greyhawk me paraît un bon milieu entre le low fantasy (Hârn, ou même le très beau Artesia) et le high fantasy de haute puissance des Royaumes oubliés (où je ferais plutôt des campagnes de superhéros) ou de Mystara. Il a un vrai charme médiéval plus cohérent en n'ayant pas mélangé autant de choses.

    Mais un autre charme nostalgique particulier est lié à l'histoire du jeu de rôle. On sait que ces lieux sont ceux des premières campagnes D&D. Chaque nom peut évoquer un vieux scénario des années 70. Gary Gygax a de nombreux défauts (prose pompeuse, mégalomanie, conception antagoniste du MJ dans le dungeon-crawling) mais il avait réussi à installer un univers complexe (même si la mythologie laisse vraiment à désirer par rapport à Glorantha).

    En revanche, je préfère jouer vers 580, avant les Grandes Guerres de Greyhawk, que dans la date actuelle du Living Greyhawk de 591, parce que j'aime bien avoir encore l'Empire aerdien corrompu d'Ivid (Ahlissa n'est pas aussi amusant).

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