J'en ai profité pour acheter du Empire of Petal Throne (A Jakallan Intrigue, Mitlanyal 1 & 2) et un vieux monde, Arduin dans la version étendue de 821 pages (!) chez Emperor's Choice. Ils devraient arriver dans environ 4d12 + 10 jours (tiens, je n'utilise jamais le d12), soit entre mai et juin.
Les frais de port minimaux sont quand même assez importants (autour de 20$) mais c'est proportionnel au poids, la masse du tout doit être assez lourde avec le livre de 821 pages. C'était déjà chez eux que j'avais acheté Glantri quand je vivais aux Etats-Unis et j'en étais très content.
Une des différences est dans l'univers. Gamma World 1 & 2 supposaient une Apocalypse dans un lointain futur (XXIVe siècle) pour expliquer comment on pouvait trouver des vaisseaux, des robots et androïdes dans les ruines. Gamma World 5 utilise une autre solution, un Armageddon dans un futur proche au XXIe siècle (peut-être pour garder un cadre plus familier), mais déclenché par une invasion extra-terrestre (ce qui permet de garder des ruines de haute technologie si elles viennent de ces envahisseurs).
En seulement 190 pages, le livret a des règles complètes (adaptation d'Alternity) et une brève description de "Gamma Terra" centrée autour des ruines de "Settle" (Seattle, WA., l'Etat où se trouve la compagnie Wizards of the Coast) et même une suite de scénarios de 30 pages dans ce cadre détaillé. Le seul défaut que je vois à cette édition pour l'instant est le logo assez moche qui fut réutilisé dans la 6e édition (qui se prend trop au sérieux et perd l'esprit assez délirant du jeu).
Alternity a 6 caractéristiques (Force, dextérité, constitution, intelligence, volonté, personnalité), 4 classes de personnages (Combat Spec, Diplomat, Free Agent et Tech Op) et des compétences (les points de vie sont calculés à partir de la constitution). Le système est universel et utilise un d20 : il faut faire moins qu'un score et on a un bonus/malus qui est exprimé comme un second dé (de type divers, par exemple -1d4) à ajouter (malus) ou retirer (bonus) au résultat du dé (le mécanisme est donc l'inverse de celui du système actuel de D&D où il faut faire le plus haut avec un d20 + un additif).
Le jeu propose soit des Humains Purs, soit des Mutants, soit des Androïdes (pas de Robots). Au lieu d'avoir la catégorie large des "Animaux mutants", qui restait complètement ouverte dans les premières éditions, le jeu propose 3 espèces d'animaux intelligents humanoïdes de la région : les Dabbers (Raccoons d'1 mètre avec télékinésie et autres mutations psi), les Sasquatchs (Grandes brutes de 2,20m primitives et griffues) et les Sleeths (sages sauriens civilisés). Il n'y a donc pas de Plantes intelligentes (qui datent de Gamma World 3).
Ce monde d'animaux mutants doit être inspiré notamment par le succès de La Planète des singes (le film de 1968) ou l'univers de Kamandi, the Last Boy on Earth, la bd post-désastre de Jack Kirby en 1972-1978 (voir la carte du monde de Kamandi - Bonparr l'Ours bonapartiste de Gamma Terra est sans doute un hommage aux Loups bonapartistes de Kamandi ; le dessin animé Thundarr au thème similaire n'apparut qu'en 1980).
Gamma World a accumulé plusieurs noms pour les diverses espèces mutantes dites Furries (les zoomorphes ou plutôt animaux anthropomorphes). Il y a par exemple les Arks (grands canidés de 3m), les Badders (blaireaux intelligents maléfiques, comme les Tanuki), Brutorz (grands chevaux intelligents), Carrins (vautours), Gators, Hawkoids, Hissers (Hommes-serpents), les Hoops (ou Flopsies, de féroces lapins hauts de 2,50m, intelligents comme les Bunrabs de Swordbearer ou les Tabbits de Sword World, voir aussi cette illustration de Hoops), Lils (humains minuscules de 20cm, puissants télépathes), Menarls (cobras géants dotés de 10 bras - les premières éditions disaient entre 5 et 16 bras) et Orlens (humains bicéphales).
(Voir aussi ce thread sur les illustrations de Gamma World)
Un des gags auquel j'avais pensé était de jouer sur le nom de Paris confondu avec le fils de Priam du célèbre "choix de Paris" : il n'y aurait alors que trois déesses, du genre Héra, Athéna et Aphrodite. Une autre idée est de donner de l'importance à des thèmes pseudo-égyptiens (Métro Pyramide avec influence d'un Belphégor du Louvre ?).
Le risque en multipliant trop de clins d'oeil à diverses époques (un Acéphale à Saint Denis, un Démon à Denfert...) est d'arriver à une macédoine hétéroclite (un "effet Xanadu" où l'agrégat devient kitsch à force de vouloir tout mélanger).
Je suis aussi encore hésitant entre un post-apocalyptique pseudo-réaliste (avec par exemple un Virus de Nanomachines pour expliquer des mutations) et un post-apocalyptique complètement magique (démons, complot templier/nephilim, mutations alchimiques issues de Nicolas Flamel !, etc.), qui permet de ne plus chercher d'explication cohérente : everything goes.
Si je prends la variante magique, j'aimerais en faire en quelque sorte un reflet inversé de Vermine. Vermine est un très bon jeu post-apocalyptique mais c'est un jeu d'horreur sombre où l'humanité doit vivre en symbiose avec des insectes géants et divers rats et charognards (le désastre est un peu inspiré d'une Gaia autorégulant son écosystème en éliminant les humains). Je verrais plutôt une sorte de jeu optimiste peu réaliste (à la Animonde) avec des Druides hippies ou New Age qui peuvent faire refleurir les plantes dans un terrain vitrifié ou des jungles mutantes grâce au retour de l'Espoir (qui pourrait être au jeu ce que la Santé mentale est à Cthulhu). En même temps, il faudra bien quelque chose sur des Rats si on joue dans les égoûts et catacombes de Paris.
La plupart des jeux post-apocalyptiques sont sinistres (voir par exemple le jeu allemand Degenesis qui fait plus mediévalpunk) et il est difficile de dépasser l'effet psychologique du massacre qui a précédé l'univers du jeu - à moins de dire que la majorité de la population mondiale a fui sur des Arches spatiales. Morrow Project était trop militariste mais il avait plus nettement encore que Gamma World le thème de la reconstruction, pas seulement de la survie, des Cultes du Cargo ou du pillage.
Il y a quelques années, j'avais moi aussi connu ma période post-apo : je voulais faire un mélange post-apo + cycle de ténébreuse ! ça a donné Ameyca, un de ces nombreux JDRA de l'ombre.
RépondreSupprimerL'univers a peu de chance de t'intéresser : c'est plus de la fantasy post-apo ( à la Hawkmoon ou Dark Sun) que du post-apo classique.
Regarde plutôt du côté de JAGS Have Not : c'est un supplément gratuit pour le JDR JAGS ( un GURPS gratos de très bonne tenue). L'univers n'est pas précisément riant mais c'est bien moins sombre que Tribes8 par exemple.
En JDRA, tu trouveras aussi Diesel & Dust : Bitume puissance 100!
Oui, l'idée de pouvoir utiliser le monde actuel comme base pour les ruines a quelque chose de tentant. Merci pour les liens. Je ne connaissais pas tous ces liens de JDRA. Ameyca a l'air impressionnant et en fait j'hésite encore entre fantasy (magie druidique) et science-fantasy (nanomachines). Je vole l'idée du Roi des Rats pour mes skavens/nezumi parisiens.
RépondreSupprimerJe voudrais plutôt l'Europe mais il y a aussi un risque que ce soit un cadre trop familier (les grands espaces américains semblent en effet mieux adaptés pour l'exploration). Je n'avais pas trop accroché à Hawkmoon parce que je trouvais les Granbretans un peu caricaturaux (plus une blague de Moorcock sur son pays - de même que Degenesis semble accumuler des clichés sur les pays européens).
Dark Sun en revanche est justement une inspiration pour un monde de Druides & Rangers tentant de revitaliser le monde blessé (sauf que je voyais plutôt une flore de jungle mutante trop envahissante à la place d'un désert, ce qui permet aussi de recycler les Plantes intelligentes de Gamma World).
Une autre inspi que j'attends avec impatience est le retour d'Animonde, qui semble (d'après le peu que j'en connais) correspondre à l'ambiance d'un post-apo "positif" (un peu comme la faction des Protecteurs et des Alters d'Ameyca).