jeudi 26 juin 2008

Randon Jdriana



  • Cette recréation de ce qu'aurait été un Traveller édition heroic fantasy est l'une des plus belles idées que j'ai vues depuis longtemps.

  • A quoi ressemblait vraiment la Magie chez Jack Vance (chez jrients, un excellent blog sur la nostalgie rôliste).

    Toute personne qui a joué à D&D a pu être étonné de son système de magie : les mages doivent ré-apprendre les sortilèges chaque jour dans leur livre des sorts et ils les oublient dès qu'ils les lancent (le mécanisme "Fire & Forget"). Gygax suivait en fait très directement Jack Vance où les mages ne peuvent apprendre qu'une poignée de sortilèges. Les Sortilèges sont décrits comme quasiment vivants, ou conscients à l'intérieur du cerveau du lanceur (un peu comme dans Terry Pratchett), comme des équations incroyablement complexes à plusieurs dimensions, ce qui explique que les Mages ne puissent pas en retenir tant que cela. Gygax avait aussi repris les noms de Sorts (Prismatic Spray) et le fait que les sorts aient des signatures ou des noms propres.

    J'aimais bien aussi la justification du système dans Earthdawn (un jeu dont tout le background consistait à rationaliser les topoi de D&D) : un sort est en fait une "structure" (pattern) complexe que l'Adepte a besoin de déployer dans le Plan astral avant de la lancer. Il ne peut donc pas retenir énormément de ces "matrices" à la fois.

  • En revanche, je ne suis pas d'accord avec cette transformation de T&T. Tunnels & Trolls, le second jeu de rôle, eut l'idée brillante d'abandonner la Magie Vancienne en prenant la caractéristique FORCE comme points de fatigue : les mages peuvent lancer leurs sorts plusieurs fois mais ils perdent des points en s'épuisant (Fantasy Trip puis GURPS ont repris le même mécanisme de Points de fatigue).

    L'effet pervers est que la FORCE est donc aussi indispensable au Guerrier qu'au Mage, le Mage a intérêt à maximiser sa FORCE pour être plus efficace et donc à faire du Body-Building, ce qui ne correspond pas vraiment à l'image du Magicien comme le frêle Elric.

    La nouvelle édition de T&T abandonne donc ces Points de Force pour une caractéristique ad hoc de Points de Mana (appelés ici la "Wizardry"), comme le POUvoir dans Runequest (qui représentait "l'aura de l'âme").

    Je n'ai jamais compris pourquoi la Fatigue physique et l'Energie psychique devrait être si distinguée - mais j'ai commencé à jouer avec Légendes celtiques où les sorts coûtaient des Points de Fatigue. L'effet pervers est maintenant qu'un Mage qui a épuisé tous ses sorts peut être encore frais et dispos physiquement (sauf si on a un système plus lourd où la baisse de Mana fait graduellement descendre des seuils de santé générale dans les autres caractéristiques).

    Cela peut se justifier dans certains univers. Stafford a dit que cela ne se justifiait pas vraiment pour sa vision de Glorantha. Tékumel, au contraire, a explicitement depuis Gardasiyal une différence entre le Pedhetl, qui est l'énergie mentale "passive", et d'autre part la Capacité psychique active ainsi que la force physique : un grand mage à forte capacité psychique peut donc se retrouver avec un Pedhetl faible et une constitution fragile.

    Une solution si on veut quand même relier les deux serait d'avoir une caractéristique qui serait la moyenne du mental et du physique, par exemple de Volonté et de Vigueur (de même que les Points de vie sont dans Basic System la moyenne de Taille et Constitution). C'est ainsi que "l'Energie" était la somme de Pouvoir et Constitution dans Superworld (ce qui ne marchait pas bien en revanche pour les personnages à source d'énergie artificielle comme Iron Man).

  • Très cool : un générateur aléatoire de scénario de D&D tiré du Basic D&D (1978)de Moldvay. Un bon exercice serait de relier chaque scénario publié à chacune de ces possibilités.

  • Un Quiz de Rients sur l'histoire du jeu de rôle m'apprend que le fabuleux Skyrealms of Jorune avait en fait commencé comme une campagne de Metamorphosis Alpha (ce qui explique sans doute les races zoomorphes dites "Iscin"). Zut, ça détruit ma théorie que Jorune et Tékumel sont la même planète !

    J'aime bien la généalogie refoulée de certains jeux.

    Rêve de Dragon est très clairement une modification graduelle de Runequest, en ajoutant une table unique de résolution (alors que Denis Gerfaud ironiquement proposé dans un vieux Casus Belli un système de Thac0 pour abolir les tables d'AD&D).

    Hârn et Ars Magica sont clairement des modifications de Chivalry & Sorcery (Hârn a gardé les noms tolkienniques des races immergées dans une Angleterre médiévale, Ars Magica a gardé la Basic Magick qui combinait des Verbes et des Compléments).

    Bloodlust reprend les races de Freedom in the Galaxy.

    Swordbearer a des hommages à Bunnies & Burrows.

    Le nouveau Mutants & Masterminds Wild Cards est un univers de romans, inspiré d'une campagne Superworld avant d'être adapté une première fois pour GURPS.

  • Un blog d'un maître de conférence en littérature classique avec un syllabus sur Homère et les Jeux vidéo...
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