dimanche 7 décembre 2008

Tribe 8, Portrait de Famille (2)



Après avoir décrit un peu l'univers de ce jeu de rôle, je commence à lire la gamme.

  • Le Livre des règles (1998)
    Il fait environ 200 pages, dont 109 pages de Background et 100 pages de règles.

    Le Background est surtout représenté de manière "subjective" par des récits de personnages, ce qui laisse la possibilité de partialité et de secrets à dévoiler par la suite (qu'est-il arrivé à Joshua ? pourquoi Jehanne ne parle-t-elle plus ? quelle est la vraie origine des Z'Bri et des Sept Mères ?), mais il y a aussi dedans quelques descriptions détaillées de Personnages qui auraient pu être réservés à une partie pour le "Tisseur" (nom du Narrateur dans T8). Ces Personnages non-joueurs sont une des grandes forces de ces descriptions mais il serait curieux que les joueurs débutants connaissent déjà certains secrets sur la gallerie des figures principales du monde.

    L'ordre sera le même dans le premier supplément sur Vimary : Histoire, Description des Sept Mères et des Sept Tribus, les Z'bri (spectres de passions qui sont eux-mêmes divisés en quatre Maisons correspondant aux quatre Humeurs, Sanguins, Colériques, Mélancoliques et Flegmatiques), les Proscrits Déchus et la géographie de Vimary (p. 88-109).

    Les Déchus sont eux-mêmes divisés en plusieurs factions : les Prophètes de la Fatalité (Doomsayers, qui tentent de prévenir un sombre futur), les Illuminés (Lightbringers, qui pensent que la Huitième Tribu va sauver le monde), les Jackers (qui veulent relancer la lutte contre les Z'bri) et les "Herites" (qui veulent surtout détruire les Sept Mères ou les "Sept Morts" comme ils les appellent).

    Tout cela me semble assez complet pour jouer sans supplément et contrairement à de nombreux autres jeux, il me semble qu'ils ont mis assez de descriptions pour que les suppléments soient bien optionnels, sauf si vous voulez suivre la campagne officielle bien entendu où Vimary devient indispensable.

    Je n'ai pas testé les règles et je suis un peu sceptique de prime abord même si le système Silhouette a plutôt une réputation de simulationnisme bien testé.

    Je rappelle le principe : on lance X dés de six et on prend le résultat Maximum, mais s'il y a plusieurs "6", chaque "6" supplémentaire donne un +1 au résultat, et si on n'obtient que des 1 c'est une Maladresse.

    Le nombre de dés X est égal au score dans la Compétence (souvent 1 ou 2 pour des personnages débutants), et on additionne au résultat maximum un bonus égal à la Caractéristique (souvent entre +0 et +2). Donc un personnage avec 1 dans la compétence et +1 dans la caractéristique pertinente a 33% de chance de réussir une Action difficile (seuil de difficulté 6). Un personnage avec 2 dans la compétence et +0 dans la caractéristique reliée a aussi 33% de chance de réussir la même action (et 2,78% de chance d'obtenir un 7 alors que le précédent avait 16,66% de chance).

    Elevé dans le système "linéaire" de pourcentages du Basic System de Chaosium, j'ai des réticences sur la vogue actuelle des probabilités moins intuitives avec "tas de dés" (dice pools, depuis Shadowrun et World of Darkness). Je ne saurais calculer les probas mais cela m'a l'air très "écrasé", avec une différence importante entre un score de 1 en compétence et un score de 2 mais ensuite une différence de plus en plus faible. L'avantage est que c'est assez rapide puisqu'il y a peu d'additions (contrairement au système d6 de Star Wars).

    A noter : une option proposée dans l'édition francophone du jeu (par Francis Larose de SteamLogic en 2004), utiliser un d8 à la place du d6. C'est une excellente idée pour l'atmosphère (obtenir un "8" devient un excellent présage, conformément à la Prophétie de la Huitième Tribu) même si cela réduit la chance des réussites critiques (par exemple : 1,56% pour deux d8 au lieu de 2,78% pour deux d6, mais cet écart ne fait que s'accroître : 0,2% pour trois d8 contre 0,46% pour trois d6).

  • L'écran et les Conseils au Tisseur (1998)

    L'écran me laisse un peu froid mais je ne suis pas trop sensible à l'esthétique gothic-punk/indus du jeu, j'aurais préféré une simple Carte de Vimary à ce mur rouillé.

    Les conseils pour faire une campagne m'ont semblé être un peu du remplissage.

    Le scénario "L'ennemie de mon ennemie" a l'avantage de fournir de nouveaux PNJ et de commencer la campagne, mais il me semble présenter plusieurs défauts un peu difficiles à éviter dans une module.

    Les personnages risquent d'être un peu spectateurs des événements qui leur échappent et certaines des situations sont parfois difficiles à rendre cohérentes. Il y a quelques bonnes idées mais je ne suis pas sûr qu'elles soient bien exploitées. Je n'ose pas en dire beaucoup plus, de crainte de gâcher l'intrigue, mais une des idées intéressantes était qu'un personnage était (plus ou moins) un agent double mais dès le début du scénario il va être mis dans une situation peu explicable qui va l'obliger à tout révéler.

    De plus, les personnages-joueurs sont des membres de la Tribu des Proscrits qui viennent au Bazar, qui est censé être un peu le "terrain neutre" de ce cadre de campagne. Or le Bazar y est présenté comme un lieu hostile où les Sept Tribus hystériques peuvent lyncher les Proscrits. Cela contredit la fonction de ce carrefour dont ont besoin les PJ pour en apprendre plus. Après une telle scène, je ne suis pas sûr que les PJ oseraient y retourner.

  • Vimary (1998)

    Le premier supplément important de Tribe 8 décrit plus en détails l'univers, ajoutant 140 pages aux 100 pages du livre de base.

    Cela réussit à ne pas modifier totalement l'atmosphère de départ mais on dévoile de nombreux secrets et complots, des organisations et plus de Personnages non-joueurs dans tous les camps, dans les Sept Tribus mais aussi chez les Bannis, chez les "Gardiens" (ceux qui gardent des reliques du Monde d'Avant) et chez les Z'Bri. On peut jouer à Tribe 8 sans ce supplément mais il ne serait pas possible de bien exploiter la campagne officielle.

    On peut être un peu submergé par la quantité de personnages, même s'il y a un Index et des renvois aux personnages déjà introduits dans le Livre des règles et dans l'Assistant au Tisseur. En cas de campagne, il faudrait savoir résister à l'envie d'introduire trop de ces personnages sans quoi les joueurs risqueraient de s'y perdre et de se sentir un peu "dé-protagonisés" comme on dit, ce qui est un défaut inhérent aux jeux "narrativistes".

    On a quelques plans en plus, comme celles de l'ancien Métro de Montréal où vivent les Gardiens du Monde disparu et d'autres secrets.

    On en apprend plus aussi sur les liens complexes entre les Sept Tribus et les Bannis. On savait déjà que certains des Deux Piliers (Tera Sheba, qui a asservi Jehanne) voulaient lancer une croisade contre les Bannis et que les deux Danseuses Agnès et Dahlia (de manière ambiguë) étaient plus ouvertes à la Huitième Tribu mais on découvre des factions, notamment chez les Destinées Baba Yagans et les Evans qui soutiendraient en secret les Bannis.
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