vendredi 6 mars 2009

Reviews: Ruins of Glorantha ; Fronela




Mongoose, l'éditeur britannique de la nouvelle édition de Runequest, a une stratégie d'inonder le marché de suppléments et c'est un des éditeurs les plus prolifiques pour faire vivre ses gammes et rivaliser avec les plus grandes compagnies comme Wizards of the Coast. Le problème est que la qualité peut être inégale et qu'il y a du déchet. Cela finit hélas par se retourner contre l'intention initiale et dessert la compagnie. Mongoose a un peu acquis une réputation de produire le pire - notamment pour ce qui est de la présentation graphique ou des problèmes matériels d'impression - comme le meilleur : ils ont de très bons auteurs comme Gareth Hanrahan et Lawrence Whitaker, certes un peu surchargés puisqu'ils écrivent à la chaîne pour toutes les gammes à la fois. Il faut donc trier car il y a quand même quelques petits joyaux dans la masse.

J'ai décrit Glorantha au Second Âge (pour débutants) et les suppléments pour Runequest Magic of Glorantha, Dragonewts et Elfs. Je reprends ici deux nouveaux suppléments qui viennent de sortir : Ruins of Glorantha et Fronela.



* Ruins of Glorantha, 108 pages

C'est écrit par un nouvel auteur, Joshua Cole, qui a commencé sur le magazine Dragon en 2004-2006 et ce supplément cherche de toute évidence à attirer un public un peu plus "donjonneur". Je dois signaler mes biais tout de suite : je n'aime pas vraiment les "Donjons" et autres labyrinthes ou oubliettes, qui sont tout au plus pour moi un "mal nécessaire" en jeu de rôle pour simplifier les ramifications des choix en enfermant les personnages dans un cadre délimité mais souvent ennuyeux.

Cela commence par un système de création de ruines (42 pages), qui est repris au jeu Conan du même éditeur, mais avec des adaptations culturelles au monde de Glorantha. C'est très "Old School" que de vouloir tirer ainsi toute la génération d'un cadre de scénario mais c'est assez bien fait et comme le dit l'auteur, cela peut surtout donner des idées plus que de faire tout le travail clef en main.

Allez, on va le tester en lançant les dés.

  • D'abord, le lien runique entre la Ruine et un élément : 18 le Son. Intéressant, peut-être un instrument de musique géant, un cri de Banshee, un ensemble de tunnels d'une cornemuse ou d'un Orgue où vient souffler le vent, ou bien un Glas sinistre avec une Cloche spectrale. Puis on tire le "Climax' de la ruine car Cole conseille de commencer par la fin et le but du scénario pour que ce soit le plus excitant : j'obtiens un Combat sur un Plan incliné. Un peu classique comme dans la Moria. La Ruine est peut-être au bord d'une falaise ?

    On va détailler la Ruine. J'aurais bien aimé qu'elle date de l'Âge des Dieux mais au contraire, elle est relativement récente, datant du Second Âge, plus précisément d'origine "stygienne" (les Stygiens sont l'Empire Humain/Troll en Ralios fondé par les Arkatis après la Guerre du Chaos contre Gbaji). S'il y a des influences trolls, comme on a dit que l'association runique était le Son, il faudrait voir le lien avec le Sonar des Trolls (ou bien leurs instruments de percussion).

    Cherchons maintenant la fonction originelle de la Ruine : 11, c'était un Monastère. Peut-être une Chorale ? Sa fondation aurait été faite sous une "initiative divine" et son événement marquant a été une figure légendaire. Zut, je ne connais pas assez Ralios pour avoir une idée d'un Saint arkati qui aurait pu fonder ce Monastère de musiciens.

    Maintenant, l'événement qui causa l'abandon de ce Monastère : 16 "un Scandale". Pas étonnant avec les sombres pratiques trollesques qu'on prête aux Stygiens. Peut-être rendaient-ils aveugles des enfants moinillons pour développer l'ouïe ? Que faisaient-ils des yeux ? Peut-être faisaient-ils des sacrifices à des Ombres et des Dehoris, les esprits des Ténèbres ? Son histoire après l'abandon donne "Démantèlement". Donc une partie des ruines furent détruites et récupérées. S'il y a un Instrument de musique, le but pourrait être de le réparer ?

    Tirons sa forme : j'obtiens un Pentagone. Cela peut suggérer des liens avec la sorcellerie. La taille de ce qui reste est assez petite : celle d'une Maison. Zut, je voyais plus grand. La ruine a été très légèrement enterrée (5%) par rapport au niveau du sol. Voyons maintenant les défenses : 17 des pièges non-magiques. Tiens, les pièges ont-il été mis par les Moines ou par ceux qui ont démantelé la ruine ? Voyons ce qu'il reste dans le Monastère Pentagonal : juste des squelettes (des reliques ?). Tirons le Trait particulier du petit monastère : 02 un (Grand) Aqueduc détruit. Peu probable pour une petite maison au bord d'une falaise, peut-être plutôt un puits ou une fontaine, surtout s'il faut un plan incliné ? Tirons la décoration : 23 Hiéroglyphes. Peut-être plutôt des pictogrammes en relief pour être lus par le Sonar troll. Enfin, on arrive aux détails un peu rigolos : les traits magiques particuliers : Piège à Esprits. Donc des fantômes qui passaient ont été capturés là. Et maintenant le Gardien principal de la ruine est un peu trop classique : un Démon.

    Tout cela est amusant (surtout l'association runique et les traits magiques particuliers) mais cela n'empêche qu'il faudrait maintenant inventer une histoire de la Ruine. Par exemple, un ordre de Moines arkatis du Sens des Ténèbres est venu fonder le Gong du Pentagone au bord du Gouffre des Echos, où souffle le vent et les voix des défunts du temps de la Guerre du Chaos, mais ce glas lugubre déclenchait des folies furieuses et les voisins tuèrent les Moines et piégèrent le Monastère. Pourtant, on entend encore le bruit du Démon qui vient frapper le Gong et attirer à lui les esprits des alentours.

    Je n'ai pas tellement d'idée pour un motif pour y aller. Arrêter le Gong ? Délivrer un des esprits piégés ? Ce pourrait être par exemple un ancêtre des PJ ou bien un esprit dont ils espèrent un renseignement, peut-être un Saint proche d'Arkat pour retrouver les anciens secrets de l'Autarcie stygienne ?


  • Revenons au livret sur les autres Ruines.

    Le second chapitre (20 pages) décrit de manière très rapide des ruines significatives à travers tout Glorantha. Certaines pourraient être intéressante comme la Cité des Miracles, l'ancienne capitale de Dorastor (la description se limite presque à "n'importe quoi peut arriver dans le centre du Chaos", et il faudrait être fou pour y aller), ou une ancienne Forteresse mobile des Nains qui était utilisée dans la Guerre entre la Décamonie Nidane et des nains hérétiques. Curieusement, comme nous sommes au Second Âge, la Passe des Dragons n'a pas encore ses ruines les plus célèbres. Toutes ces idées sont trop brèves pour servir à quelque chose.

    Puis, le livre décrit un peu plus environ 8 ruines, mais cela se fait à chaque fois en 3-5 pages, ce qui ne suffit donc pas à faire un scénario.


    • Aruna Brol en Pamaltéla enfermait des secrets anciens fouillés par les Erudits jrustelis. Il y a notamment un ver géant intelligent capable de prendre le contrôle de ses proies.

    • Astorwal est un fort volant, peuplé de statues animées. On ne sait pas qui l'a construit.

    • Cholsel, au nord de Loskalm en Fronéla, est un ancien château de sorcellerie qui a deux formes : lumineuse le jour et sinistre la nuit. L'origine serait un mage brithini et un sorcier troll, mais on pourrait peut-être y voir aussi un lien carmanien ?

    • Svalwal est une cité jrusteli qui a été submergée par les Waertagi. Teratport est un autre port jrusteli en Wénélie qui a été détruite par l'armada elfe d'Errinoru et recouverte de plantes géantes et d'algues.

    • Où les Pierres Ont Craqué est un ancien sanctuaire orlanthi tabou, abandonné et hanté.

    • La Colline du Grand-Nez est le reste d'un antique géant sans doute détruit par les armées de Gbaji. Des odeurs puissantes et pestilentielles y règnent.

    • Le Plateau des Statues et les Collines tunnelées sont des ruines à l'est de Prax.

    • L'Abbaye de Saint Thuciber est un ancien monastère malkioni hanté qui aurait eu une révélation particulière où Le Livre Persistant de Malkion serait enluminé de runes païennes. On peut le placer où on veut, il n'y a pas de localisation.


    Toutes ces idées sont amusantes mais aucune n'est vraiment assez détaillée pour donner une aventure.

    Le bilan est donc assez mitigé. Cela peut être suggestif et vous inspirer mais 25$ (mais 15£) est trop cher pour n'avoir sur 100 pages que des ébauches et des bases d'idées à développer. En fait, avec ce survol, je trouve que vous avez déjà presque tous les éléments, à part quelques cartes rapides et quelques PNJs.



    *




    * Fronela, 102 pages

    Ce supplément régional est par Lawrence Whitaker, qui a aussi écrit Dragonewts: A Guide to the Eravssarr, le scénario Dara Happa Stirs, ainsi que le nouveau supplément de règles Empires pour jouer des domaines.

    Fronéla correspond au Nord-Ouest de Genertela, en gros l'équivalent du Nord-Ouest de l'Europe atlantique, ambiance scandinave et allemande (si on imagine que Seshnela serait un peu plus l'Angleterre et la France et Ralios l'Italie). J'ai des préjugés contre l'Ouest de Glorantha parce que comme la plupart des joueurs de Runequest j'ai commencé dans la Passe des Dragons, qui n'a pas d'équivalents directs terrestres et cultivait une atmosphère antique, alors que l'Ouest fait un peu trop penser à une sorte de version parallèle de l'Europe médiévale, en globalement moins intéressante et moins riche que la Passe des Dragons. Glorantha est le meilleur monde de fantasy mais certaines régions n'ont pas assez échappé à ce syndrome de la Terre parallèle.

    La présentation est un peu decevante, comme souvent chez Mongoose avec leur choix des couleurs grises sur gris (la couverture avec ses problèmes de perspective fait un peu amateur comme dans un fanzine). Cela dit, il y a quand même une carte globale de la région (mais il y a une meilleure version en couleurs dans le supplément Glorantha), avec échelle métrique et non en Miles, grand avantage d'un jeu britannique, ainsi que trois cartes de cités sur le fleuve Janube : Eastpoint (p. 45), Galastar (p. 48) et Sogolotha (p. 56 - en gros il me semble qu'ils ont repris la carte de Byzance). Un des gros problèmes est que les tribus de barbares non-urbanisées ne sont pas sur la carte régionale et donc qu'il faudra du boulot si vous vouliez jouer des Orlanthis en Charg.

    Fronéla est un peu à la marge de l'histoire des deux grands Empires des Apprentis Divins et des Amis des Wyrms. La seule importance de la région est en tant que point d'origine du Hrestolisme, une des variantes de la religion monothéiste dont le messie Hrestol est en quelque sorte une fusion de Jésus Christ (un peu protestant ou Baba Cool peut-être) et du Roi Arthur très idéalisé, à la fois un prophète religieux et un Réformateur politique et social qui a créé la vision d'une Chevalerie égalitaire dont la noblesse serait acquise par le mérite et non par la naissance.

    Après le martyre en l'an 33 de Hrestol à Sogolotha par les Brithinis (qui sont un des aspects problématiques de Glorantha : en gros les juifs pharisiens mais en Sorciers athées et rationalistes), Fronéla a été occupée par les Erudits Apprentis Divins (Malkionis réformateurs eux aussi) qui luttèrent contre le puritanisme hrestoli et les cités viennent de s'en délivrer.

    Depuis le déclin des Erudits jrustélis, il y a des influences diverses avec des Missionnaires de l'Empire des Amis des Wyrms qui ont créé des Orlanthis draconisés et même des Malkionis draconisés (l'Ouromalkionisme étant une synthèse du monothéisme et du draconisme).

    Les deux zones les mieux détaillées sont le nouveau Royaume hrestoli de Loskalm, dirigé par le Roi Gwainric et sa Garde d'Azur, et les cités-Etats malkionies sur le fleuve Janube.

    Une des idées amusantes est par exemple cette Cathédrale malkioni de Saint Herigian à Pomona (dans le royaume de Loskalm, p. 24) dont les Vitraux sont une porte vers le Plan héroïque mais qui ont été tellement manipulés par les Erudits de l'Ambigu qu'ils montrent maintenant des images changeantes et hérétiques.

    Un détail que je ne comprends pas bien est le Duché d'Easval (p. 19), qui lutte contre les loups-garous telmori et dont l'emblême est un Loup. Si leurs ennemis héréditaires sont les Lycanthropes, ne choisiraient-ils pas d'autres armoiries qu'un Loup ? Ou bien plutôt une peau de loup ?

    Le scénario proposé (14 pages) se passe dans la cité de Galastar puis à Point-Est et propose de jouer des partisans de Saint Galastar, un saint hrestoli radical et démocrate, qui fut martyrisé par les Erudits malkionis. Le but est de retrouver les reliques de Saint Galastar cachées par les Erudits pour enfin permettre sa pleine canonisation.

    Une des innovations du supplément est la description de cinq figures, les "Cinq Horreurs de Fronéla", des diables-sorciers immortels quasi-divins qui sont des sources anciennes de malfaisance et peut-être un aspect du Chaos chez les monothéistes : la Voix des Mensonges, la Main qui Prend, le Visage invisible, l'Oeil Aveuglant et le Nom Indicible. Les Cinq Horreurs n'étaient apparus que dans un obscur fanzine Codex #2 de Mike Dawson en 1994 et me paraissent plus intéressants que le Royaume de la Guerre qui forme le nouvel ennemi du royaume de Loskalm au Troisième Âge (et qui sera en fait une émanation du Nom Indicible).

    Le supplément décrit aussi un peu Charg, pays orlanthi en proie à une guerre entre la tribu draconisée et une tribu traditionnaliste qui a choisi de s'allier aux Carmaniens (Monothéistes manichéens avec quelques influences trolls) contre les Wyrmophiles. Mais il n'y a pas assez d'informations pour y jouer des PJs, Charg reste presque aussi indéterminé que par le passé.

    Il y a aussi des tas et des tas de Hsunchens (les Hommes-Bêtes de Glorantha), pas seulement la célèbre nation des Rathori de l'Ours blanc (qui donnera ensuite le superhéros berserk Harrek au Troisième Âge) mais aussi Rennes, Blaireaux, Porcs-épics, Gloutons, Chats sauvages, Ratons laveurs, Putois, Hibous et même quelques Hsunchens-Mammouths. Mais il n'y a aucun détail (à part que ce serait très X-Men que de jouer un Barbare de la tribu des Gloutons, snikt).

    Mon principal reproche serait que l'ambiance de Chevalerie arthurienne idéalisée de Loskalm n'est pas assez rendue dans le chapitre qui est pourtant le plus détaillé. J'ajouterais sans doute une ambiance plus "merveilleuse" et féérique avec des clins d'oeil à la Quête du Graal et à différents ordres de Chevalerie. Le seul bon exemple donné, qui évoque bien les Chansons de Geste, est Hernies le Chevalier d'Ivoire (p. 35), un vieux paladin hrestoli qui a basculé dans l'hubris et le ressentiment et terrasse tous les Chevaliers parce qu'il les juge tous indignes de leur titre.

    Fronéla est encore une introduction en 100 pages à cette région occidentale mais malgré mes préjugés en faveur de la Passe des Dragons (qui est la zone la plus familière), il y a quelques idées qui pourraient donner envie d'y jouer si on veut avoir une sorte de terrain neutre entre les deux Empires (tout comme en Ralios) mais avec le charme pseudo-médiéval de l'Idéalisme hrestoli en plus à la place de l'ambiance de cités de complot trolls en Ralios. Mais si vous ne voulez pas jouer en Loskalm ou dans la ville de Galastar, attendez-vous à du boulot pour rendre cela jouable.

    4 commentaires:

    1. Merci pour ces critiques!
      Je crois bien que je vais craquer pour Fronela...

      Quand même, le boulot abattu par des types comme Whittaker m'épate: comment font-ils pour garder une telle constance dans la qualité malgré leur rythme démentiel de publication?

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    2. Oui, exactement, j'ai du mal à imaginer comment ils font pour devenir professionnels et écrire à ce rythme - cela doit aller encore plus loin que notre Tristan Lhomme.

      Whitaker a l'air d'avoir des préférences pour les mondes de Moorcock (il a beaucoup publié pour Elric et c'est lui qui a fait la nouvelle version de Hawkmoon) mais il a quand même une érudition gloranthienne (le fait d'avoir même synthétisé le Codex sur Fronéla le prouve).

      En 2008-2009, en plus des suppléments gloranthiens comme Dara Happa Stirs et Fronela, il aura publié deux suppléments pour Conan (Cimmeria & Khitai), deux aventures pour Hawkmoon (Castle Brass, Hunters of Granbretan), trois suppléments pour Elric (Elric Companion, Cults of the Young Kingdoms, Magic of the Young Kingdoms), trois suppléments pour Runequest (Game Master's Handbook, Land of the Samurai, Empires), plus une réactualisation d'un livre de règles de Traveller (Book 2: High Guard) et d'une aventure (Beltstrike).

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    3. La nouvelle version de Hawkmoon a en fait été realisée par Hanrahan, mais il me semble que Whittaker avait réalisé la deuxième version Chaosium, qui reprenait le système de la cinquième édition de Stormbringer.
      Mais il est vrai que ce brave Whittaker semble vouer une grande affection à l'oeuvre de Moorcock.

      Si on prend une moyenne de 100 page par ouvrage, Whittaker aura tout de même écrit près de 1300 pages!
      Quand je pense au travail de recherche nécessaire pour certains ouvrages, je reste pantois!
      Mine de rien, au fil des années, rédiger un ouvrage gloranthien demande en amont un travail digne d'un historien: recherche documentaire, confrontation des sources,etc.

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    4. Oui, et cela devient parfois aussi aride qu'une vraie recherche avec les contradictions et les sources multiples. Cela dit, la complexité d'un univers n'est pas toujours une garantie de qualité : je suis sûr que les Forgotten Realms ont maintenant bien plus de millions de signes publiés que Glorantha mais ils restent dans l'ensemble moins intéressants pour l'instant malgré la diversité des auteurs.

      Dans le cas de Glorantha, malgré tous les auteurs secondaires (notamment Sandy Petersen, Peter Metcalfe, Stephen Martin, John Hugues, Jeff Kyer, Nick Brooke, Jamie Revell, etc.), c'est quand même toujours un peu Greg Stafford qui aura le dernier mot. Cela reste son bébé, pas celui d'un éditeur, même si les Gloranthophiles ont su se le réapproprier.

      Oh, je viens de retrouver un petit texte gloranthien que j'avais écrit en mauvais anglais il y a 6 ans. Dommage que je ne sache pas versifier, ça aurait été plus joli.

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