dimanche 19 avril 2009

Review: Savage Worlds





In Medias Res

La vitre de la nacelle explosa avant que nous ne puissions arrimer notre dirigeable à ma base de l'Empire State Building.

"La sécurité du Damoclès est compromise, Phersu, cria l'ingénieur en chef, Gwendolyn Skłodowska. Le détecteur radio-magnétique indique toute une escadrille qui tire autour de nous, venant du nord-nord-est.

"Je prends l'Autogyre ! Mais allumez le dictaphone ! Je dois aussi écrire ma recension du jeu de rôle Savage Worlds: Explorer's Edition. Vite !"

Elle prit un air exaspéré.

- Croyez-vous vraiment que le moment soit idéal ?

Nous nous jetâmes au sol pour éviter une salve de balles.

- Spem longam reseces, Docteur Skłodowska ! J'essayerai d'aller vite !

- Vos recensions le sont rarement, Phersu... prenez garde à vous !

  • Présentation

    Je bondis vers le hangar de l'autogyre de Tesla et remis le Masque étrusque que nous avions volé à Arezzo aux Légionnaires de Mussolini. C'est sans doute ce Masque que cherchent les sbires qui nous attaquent.

    Savage Worlds Cover "Savage Worlds: Explorer's Edition est la nouvelle édition (2008) d'un jeu de rôle générique universel écrit par Shane Hensley. Le but du jeu est d'avoir un système "ludiste" cherchant à représenter surtout rapidement l'action mais sans sacrifier trop de possibilités tactiques pour autant puisque le jeu est adapté d'un jeu de combat entre miniatures. Il faut donc évaluer quels sacrifices cette simplification peut autoriser et si le jeu réussit vraiment à être un jeu de rôle satisfaisant pour les genres d'aventure."

    Le rotor de l'autogyre - oui, je mets un y, je suis un rebelle - commença à vrombir et je décollai hors de la passerelle. Je criais plus fort pour que le dictaphone puisse saisir mes mots couverts par les hélices.

    "La nouvelle édition est au format de poche (22cm x 16cm, 160 pages, 10$) et dispose de nombreuses illustrations tirées des divers suppléments déjà parus comme la variante superhéros Necessary Evil ou la variante puritain du XVIIe siècle Solomon Kane." Il n'y a pas d'Index (sauf un à télécharger) mais un ridiculement bref scénario d'introduction avec des pirates sur deux pages."

    L'autogire s'écarta du Damoclès et je commençais à voir l'escadrille qui nous mitraillait. Ce n'était pas des avions, mais de grandes formes ailées comme les ptérosaures que j'avais combattus sur l'Île du Crâne. Des rhamphorhynchoidea. Plus exactement, des Langschwanzflugsaurier robots dont je reconnaissais bien le brevet.


    "Doktor Totengott !"

    Pourquoi fallait-il que ce soit toujours le Docteur Totengott ?



  • Le système de jeu

    Les automates volants du savant fou m'avaient repéré.

    "Toutes les caractéristiques et compétences sont représentées non pas par un score mais par un type de polyhédrique : d4 (tétraèdre) pour les humains les plus faibles et jusqu'à d12 (duodecahèdre) pour les plus puissants.

    Pour réussir une action, il faut dépasser un seuil, par exemple 4. Mais si un dé fait son maximum (ce qu'on appelle faire un "As"), on peut retirer le dé une nouvelle fois et ajouter le nouveau résultat. Par exemple, quelqu'un qui a un score de d8 et obtient un 8 au dé peut relancer le d8 et ainsi "exploser" son résultat, potentiellement à l'infini à chaque fois qu'il retire un 8. Par tranche de 4 points au-dessus du seuil, on obtient une "Remontée" de qualité du résultat."

    Un rhamphorhynque se mit à me parler par télégraphe sans fil, dans une voix métallique mais reconnaissable :

    "Das ist dumm! Un d4 a donc plus de probabilité de faire un As qu'un d8 !"

    "J'ignorais que vous vous intéressiez aux systèmes de jeu de rôle, Totengott. Oui, c'est un paradoxe. Mais les personnages-joueurs et les personnages les plus importants ont deux Atouts supplémentaires. D'abord, ils lancent toujours en plus un d6 à leur dé normal et peuvent choisir le meilleur résultat. Ensuite, ils ont un stock de points appelés Points d'adrénaline (enfin, je suppose que c'est l'idée de Bennie Points) qu'ils peuvent dépenser pour relancer un dé. Ils peuvent en regagner à chaque action héroïque. "

    J'actionnais la mitrailleuse au milieu de l'essaim et descendit deux ptérorobots.

    "Les personnages sont créés rapidement avec 5 caractéristiques : Agilité, Astuce (Smarts), Esprit (Spirit, force d'âme, volonté), Force et Vigueur. Le personnage a par défaut d4 dans les 5 caractéristiques et a 5 points pour remonter d'un cran le type de dé : un point pour d6, deux points pour d8, trois points pour d12.

    Puis il se choisit des compétences avec 15 points, sachant qu'elles sont égales par défaut à la caractéristique reliée, sauf s'il dépense plus d'un point par compétence. Cela avantage d'ailleurs l'Agilité et l'Astuce - de même que GURPS avantage le QI et la DEX. Le jeu a fait un effort pour réduire le nombre de compétences à seulement 24, mais j'imagine que selon les mondes où on veut adapter le jeu, il faut en ajouter. Un détail amusant est qu'il y a une compétence "Tripes" (Guts, Courage), dont je ne suis pas sûr de voir l'intérêt comme il y a déjà une caractéristique Esprit, mais cela agit comme un niveau de "Moral" en cas de combat ou de scène effrayante, et c'est un des aspects importants pour un scénario d'horreur.
    On complète surtout par des Avantages et Désavantages qui modifient les caractéristiques et les compétences. Les personnage débutants me paraissent relativement faibles par rapport à l'idée de départ d'un jeu heroïque."

    L'essaim des rhamphorhynques commença à virevolter autour de l'autogyre pour m'attaquer sur plusieurs angles à la fois. Leurs gueule crachait une grêle bourdonnante de métal et le revêtement de l'autogyre ne tiendrait pas longtemps.

    "Par exemple, voici les caractéristiques de mon amie, la savante Gwendolyn Skłodowska, l'inventeur du célèbre rocketpack Cavor-Skłodowska, si elle était créée comme un personnage novice.

    Agilité : d6
    Astuce d12
    Esprit d6
    Force d4
    Vigueur d4

    Parade : 5
    Endurance : 5
    Charisme : +2

    Compétences : Combat d6, Connaissance générale d12+2, Conduire d6, Dissimulation d6, Enquêter d12, Escalader d6, Nager d6, Piloter d8, Remarquer d12, Réparer d12, Soigner d12, Survie d12, Tirer d6, Weird Science d12.

    Avantages : Inventeur (Gadgeteer), Charmante, Improvisation (McGuyver), Scientifique (Physique/Ingénieure).
    Désavantages : Code de l'Honneur, Curieuse, Obstinée, Trop Confiante.

  • Combat !

    Le fuselage fumait et l'autogyre commença à partir en vrille. Je ne pourrais pas le faire voler bien longtemps, même avec des Points d'Adrénaline.

    Je redressai pour que le véhicule tombe dans l'Hudson sans atteindre de bâtiments, et je fis tourner mon rocketpack de cavorite avant qu'il ne chute. Merci, encore mademoiselle Skłodowska pour cet engin !


    "Savage Worlds a commencé comme un jeu de combat de figurines et utilise donc une carte tactique avec quelques options mais essaye de gagner du temps, notamment en éliminant le décompte des points de vie et en le remplaçant par un système simple où on est soit intact, soit blessé, soit évanoui.

    Il y a toute une dimension de jeu de société en utilisant un jeu de cartes normal en plus des dés. Chaque groupe de personnage reçoit une carte pour l'Initiative de ce tour, sachant que l'As agit avant le Roi, et que le Joker permet d'agir quand on le veut.

    Pour toucher l'adversaire, le dé de Combat doit dépasser un seuil de "Parade" (égal au score maximum de combat divisé par 2, plus 2, donc entre 2 et 14)."

    J'étais invisible tant que je portais le Masque étrusque - si les robots sont bien guidés visuellement - et je tentai de me dissimuler dans la fumée, mais les ptérorobots tiraient à la mitraille et je fus éraflé au bras droit. Il était temps d'en finir.

    "Les dégâts sont simplifiés. Si le coup porte, on tire un certain nombre de dés de dégâts (par exemple 2d6 pour les balles des robots qui me canardent en ce moment) et cela peut augmenter de +1d6 par tranche de 4 dans le succès.

    Si le score des dégâts est supérieur au seuil de l'Endurance, cela donne deux résultats possibles. Si la cible est un simple "figurant" (Extra), elle s'évanouit. Si c'est un personnage important, il a une "éraflure", ou bien une "blessure" s'il y avait eu une Remontée au-dessus du seuil. Il n'y a donc que trois états : "ébranlé" (Shaken), "blessé" ou bien "hors combat" (Incapacitated). Il y a en plus une table de localisation, mais seulement pour ces Blessures importantes."

    Je me laissai tomber sur le dos d'un des automates volants. Je pris à pleine main la tête de la machine et tournai son canon pour viser les autres, qui s'effondraient dans la Baie avant que leur pilote ne comprenne ce qui était arrivé.

    "Ces règles sont complètement... irréalistes !" s'exclama le Doktor Totengott dans le télégraphe sans fil.

    "Ce n'est pas le but, Totengott !" dis-je avant de détruire ma monture et redémarrer le rocketpack.


  • Bilan

    J'atterris sur le toit de l'Empire State Building et retirais le Masque d'invisibilité.

    Je n'avais plus vraiment le temps de fignoler ma critique sur les règles spéciales pour les Pouvoirs.

    On accuse parfois Savage Worlds d'être trop générique sur ce point parce que les pouvoirs se ressemblent un peu tous, que ce soit un Pouvoir de superhéros, un Pouvoir psionique ou un Sortilège magique. Mais j'imagine qu'il faut, comme pour tout jeu de rôle universel, savoir adapter le système aux mondes particuliers. Et les campagnes toutes faites de Savage Worlds me semblent être un des grands avantages : ils fournissent non seulement des cadres d'univers mais des campagnes presque clef en main (qu'ils appellent les "Plot Points").


    Gwendolyn m'attendait dans le Salon bleu en réparant notre Automajordome, Jeeves.

    "J'ai reçu votre recension du jeu, Phersu. Il faudrait quand même tester le système avec un des suppléments. Mais vous m'avez attribué "d4" en Vigueur ? Un dé à quatre faces ? Vraiment ??

    - Ce n'était qu'une évaluation subjective, Docteur Skłodowska. Je ne demande qu'à réviser ces données."

    Rideau.


  • Le site a une version simplifiée des règles gratuite. Voir aussi la review par Sophie "Méchante Anémone".

    3 commentaires:

    1. Présentation complète et vivante!

      Au final, tu en penses quoi de Savage Worlds?
      Pour ma part, j'ai tendance à y voir une sorte "d'Arkeos à l'américaine", un jeu avec une prise en main rapide et des campagnes clef-en-main. Mais bon, je n'ai fait que parcourir rapidement les règles...

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    2. En fait, il allait y avoir une seconde partie !

      Je n'ai jamais lu Arkeos et la campagne pulp Indiana Jones ne me tentait pas tellement (j'ai le supplément Cirkus en revanche, où on joue des agents secrets camouflés dans un cirque, mais je ne l'ai pas joué).

      J'étais assez peu enthousiasmé par le côté très simplifié et générique de Savage Worlds (il y a souvent une sorte de "fadeur" insipide des systèmes universels) jusqu'à ce que je lise Necessary Evil (2nde édition), la campagne superhéros, qui m'a vraiment plu.
      Ce n'est pas vraiment l'idée de départ (une Terre où tous les superhéros ont été tués par les extraterrestres et où les personnages des joueurs sont des supervilains) mais surtout quelques PNJ que j'aurais envie de voler vers d'autres campagnes (je ne vais pas spoiler mais il y a quelques bonnes surprises). Pour une fois, ils donnent vraiment l'impression d'avoir fait des efforts sur le background.

      Il faudrait peut-être que j'abandonne l'idée de faire les jeux de rôle de superhéros dans l'ordre chronologique pour arriver plus rapidement à Necessary Evil, With Great Power ou Mutants & Masterminds.

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    3. Excellente review ! Plaisante et agréable à lire et assez complète en sus.

      Pour aller plus loin, les règles d'essai de Savage Worlds v6 sont disponibles en français sur torgan.net

      Stay Savage !

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