jeudi 4 mars 2010

Cadwallon, la Cité-Franche (2006)




  • Urbs et Oubliettes

    Comme je l'avais dit dans ce portrait de quelques Cités, l'intrigue des jeux de rôle est reliée de manière essentielle au cadre urbain, cela depuis au moins les romans de Fritz Leiber sur la cité de Lankhmar ou la campagne de D&D à Greyhawk (même s'il existe aussi une manière de jouer plus "Far West" dans l'exploration d'une Nature sauvage). Presque chaque jeu de rôle a créé sa Ville et certains jeux se sont même explicitement fondés sur le caractère central de l'aventure urbaine (un exemple serait Nexus, qui se déroulait dans une Ville à cheval entre plusieurs mondes, ou bien Vampire, où les clans de Vampires ne peuvent survivre discrètement que dans des grandes agglomérations).

    Il y a d'ailleurs un spectre continu entre les deux extrêmes du jeu de rôle, le Verbe et la Violence :
    (1) le dialogue, la négociation avec des personnages,
    (2) la confrontation uniquement agonistique avec des monstres ou des périls naturels.

    Une "Ville" est essentiellement une concentration du premier groupe, avec une part du second alors qu'un "Donjon" est essentiellement une concentration du second, avec une part du premier. La plupart des Villes de jeu de rôle sont construites juste à proximité (souvent juste au dessus) d'une forme de Donjon pour avoir les deux pôles opposés de manière contiguë.

    Cadwallon (2006) est un jeu de rôle particulier notamment parce qu'il prend son nom d'une seule Ville comme cadre pour les histoires (même si le reste de l'univers, baptisé Aarklash a pu être développé avant dans d'autres sources).

    L'autre innovation pour 2006 est que Cadwallon se situe à la frontière entre un jeu de rôle proprement dit et un jeu tactique de combat de figurines (et cela deux avant que la quatrième édition de D&D ne choisisse d'accentuer cet aspect "ludiste" à partir des figurines et de plans quadrillés). Plus encore que pour D&D4, il semble bien, même s'il est possible de jouer des jeux de rôle au sens habituel, que les scènes de combat doivent prendre une place plus détaillée et privilégiée.

    Cadwallon est en effet une adaptation en jeu de rôle du jeu de figurines français Confrontation (créé en 1998). Confrontation est un jeu d'escarmouche (combat de petites unités où chaque figurine représente un individu et non pas une unité de plusieurs hommes), comme son modèle et rival Warhammer. Bien que les deux systèmes de Cadwallon et Confrontation ne soient pas compatibles, il doit être possible de passer assez facilement de l'un à l'autre.




  • Survol de l'univers d'Aarklash

    Cadwallon décrit assez peu le reste du monde et est cadwallonocentrique (en supposant certainement que les joueurs ont déjà accès à Confrontation). Du coup, on peut avoir l'impression que la Cité est nettement plus originale que le cadre d'ensemble.

    Aarklash ressemble en effet en gros à un univers habituel de D&D, partagé en "alignements" (Lumière, Ténèbres, Destin), avec plusieurs cultures humaines dominantes, des Elfes (divisés comme d'habitude en Hauts-Elfes, Elfes sylvains et Elfes noirs), des Nains, des Orcs, des Ogres, des Gobelins. Les Gobelins me font un peu plus penser aux Gnomes de Krynn (le monde de Dragonlance), avec leurs tentatives maladroites de technologie et ils semblent aussi avoir pour specialité à Cadwallon de pratiquer la piraterie maritime.

    Une autre grande race majeure est les Wolfens, de grands et terrifiants Loups anthropomorphes dont la mythologie semble directement inspirée par celle du jeu américain Werewolf (avec des Loups écolos radicaux qui luttent contre la corruption du Démiurge technologique).

    Chaque culture est associée à un Totem, ce qui est plus facile à retenir qu'un nom de pays (je ne sais si l'idée vient des Clans de L5R). Les Elfes Darakeene du Scarabée sont les Hauts-Elfes sylvains isolationnistes, les Elfes Akkyshans de l'Araignée sont les Drows de D&D, les Elfes Cynwäll du Dragon sont l'Empire le plus proche de Cadwallon et sont des Elfes exilés non-isolationnistes, qui ont su apprivoiser certains Dragons. Les Nains vivent dans les Monts du Sanglier (sauf une tribu de Nains de l'Hydre tous sous le contrôle d'une sorte d'Esprit de Ruche). Les Wolfens sont de même divisés entre les tribus du Loup et de la Hyène (corrompus par le "Vile-Tis", qui semble correspondre au Wyrm de Werewolf).

    Les cultures humaines sont divisées en "Keltois" primitifs (druides cornus du Minotaure et du Cerf, aux noms assez gaëliques) et de grands Empires (les Nécromanciens du Bélier, l'Empire des Paladins du Lion, la Théocratie monothéiste du Griffon - qui fait un peu penser aux Yelmalions dans Glorantha comme leur Dieu unique est une divinité associée au Feu et à la Lumière -, les Alchimistes du Scorpion - qui donnent un aspect un peu plus steampunk à tout cet univers avec leurs clones mutants et cyborgs).

    Voir cette description (avec une carte).





  • La Cité des Ligues Franches

    Cadwallon est une vaste Cité-Etat indépendante au nord de l'Empire des Elfes du Dragon, entre les grandes forêts du Scarabée et de l'Araignée à l'ouest et les plaines sauvages des Keltois du Minotaure à l'est.

    Le livre l'appelle souvent la "Cité des Voleurs", ce qui ne serait guère original dans les Cités de jeu de rôle (c'est déjà le cas de Lankhmar, Greyhawk, Sanctuary, Kratas...). Il serait plus précis de décrire Cadwallon comme la Cité neutre des Mercenaires, qui peut louer ses guerriers à tous les camps opposés à la fois.

    La Cité (reconstruite sur d'anciennes ruines elfiques) a en effet été libérée d'une invasion d'Elfes-Araignées par une coalition de Ligues de mercenaires deux siècles avant, et leur a accordé un statut particulier. Les pouvoirs principaux sont partagés entre le Duc de Cadwallon, les Nobles (qui descendent pour la plupart des aventuriers qui menèrent la campagne de libération) et les Guildes, mais il faut associer des douzaines de "Ligues Franches", petites cellules de mercenaires (souvent moins d'une douzaine de personnes chacune, soit un groupe habituel de personnages).

    Les Personnages-Joueurs doivent créer une de ces Ligues Franches. Leur Ligue peut avoir des membres venus de tout Aarklash. Les Ligues Franches sont donc à la fois un groupuscule politique et une des organisations militaires de la Cité qui ont le Privilège d'aller aventurer dans ses ruines et sous-terrains. Chaque Ligue Franche reçoit une des 60 Cartes du Tarot de Cadwallon comme armoirie (10 nombres et 6 couleurs, sachant que les Arcanes Majeures sont associées à des puissances magiques des personnalités de la Cité-Franche).

    Cadwallon hésite entre plusieurs époques, avec des Barbares Keltois antiques, de lourdes et encombrantes armures du XVIe siècle mais un début de Révolution industrielle du XIXe, avec des mousquets et même un Train vapeur. Changer de quartier consiste souvent à voir diverses périodes historiques.

    La Ville a un Duc mystérieux, Den Azhir, qui a été élu par cooptation des Nobles grâce à ses manoeuvres politiques. La ville est divisée en 11 fiefs.

    Au nord se trouve le Port gobelin du Kraken.

    Au centre-est, la Haute-Ville noble, au bord de mer, compte les fief personnel du Duc Den Azhir, le quartier Cynwäll de Drakaer avec ses immenses tours pour les Dragons et ses Universités de magie, et le quartier Var-Nokt des Nains.

    La Basse-Ville a le Soma (les bas-fonds humains), le Rempart (quartier pauvre des Ogres avec des Marécages), l'Ogrokh (quartier ogre plus cossu), le Trophée (quartier des artistes), l'Automate (un quartier elfique avec une mystérieuse tête mécanique qui décide chaque jour qui des Elfes du Scarabée ou des Elfes de l'Araignée dirigera le Quartier pour ce cycle), la Hure (quartier des Wolfen), le Bosquet de Bourghieron (près du Jardin du Désir).

    Cadwallon est développée notamment par de nombreux Personnages secondaires (qui ne sont détaillés dans leurs caractéristiques et relations que dans le suppléments Secrets). En plus des Barons de chaque Quartier, il y a des ambassadeurs des différents Royaumes d'Aarklash dans la Ville Neutre et diverses Guildes plus ou moins criminelles.

    Une des coutumes les plus originales de la Ville est qu'on n'a pas le droit de porter des armes si on mesure plus de quatre pieds. Cela donne un nouvel intérêt aux races petites comme les Gobelins ou les Nains, et de nombreux aventuriers (s'ils ne sont pas membres d'une Ligue Franche) ont donc intérêt à engager des "porte-armes" nains.




  • Survol des règles

    Voir la description détaillée sur le site du GRoG et l'interview de Sébastien Célerin sur les intentions du design.

    Pour chaque action, on lance un nombre de dés à six faces égal au niveau dans sa compétence et on conserve le plus élevé, puis on ajoute le bonus de caractéristiques (souvent de +1 à +7). Les caractéristiques ont comme originalité d'être parfois plus des "attitudes" ou des postures du personnage qui peuvent moduler et varier selon les jours : ainsi on parle de la Hargne et non pas de la "force" pour désigner l'état combattif. Mais il n'est pas toujours évident d'associer une attitude claire à chaque caractéristique (Adresse, Discipline, Elégance, Hargne, Opportunisme, Subtilité).

    Après avoir déterminé la race et la culture d'origine (qui vont avoir une influence déterminante sur les caractéristiques, ce qui contraint donc à un panachage de plusieurs cultures pour avoir un éventail de capacités), on ajoute les Métiers (un peu comme les carrières de Warhammer) et des Signes particuliers (des Avantages donnant certains bonus). Avec les Métiers, on accède aux Talents. Ces compétences sont divisées en 6 groupes : Exploration, Confrontation, Interaction, Incantation, Divination (par exemple le fameux Tarot de Cadwallon) et Révolution (industrielle, l'utilisation des nouvelles Technologies steampunk).

    Je passerai sur les règles de combat, très tactiques, et qui reposent sur l'utilisation de cartes pour y disposer les figurines.

    Le Mage a besoin de Gemmes pour y puiser son Mana, ses réserves énergétiques. Les listes de sorts me paraissent relativement brèves mais il y a de nombreux collèges pour en donner un à chaque culture.

    La Magie la plus autochtone est liée aux Tarots, un jeu de cartes que détenait le premier Duc qui libéra la Ville il y a deux siècles. Les Lames des Arcanes Majeures originales sont encore des reliques très recherchées.

    Le Tarot est un élément qui rend donc la Cité franche peu directement compatible avec un autre système de jeu comme D&D, si on n'adapte pas les règles des Mages-Tarot.



  • Les Secrets

    Après le Manuel du Joueur, la compagnie Rackham a sorti deux suppléments de 145 pages baptisés "Secrets" qui sont le Manuel du Meneur.

    Le premier volume a les éléments cachés les plus importants sur l'origine réelle de Cadwallon et ses principaux pouvoirs, qui rendent le cadre légèrement moins manichéen qu'il n'en a l'air, avec des alliances parfois surprenantes. Le second volume est encore plus riche et revient sur l'arrière-fond de chaque quartier avec les détails sur les nombreuses personnalités (qui correspondent aussi à des figurines du jeu Confrontation).

    Avec ce complément, Cadwallon me semble parvenir au niveau des meilleures cités de jeu de rôle, notamment grâce aux illustrations. Je lui trouve plus de charme qu'à Laelith, la Cité du magazine Casus Belli, peut-être parce qu'elle a un cadre général plus riche.

    Cadwallon n'a certes pas autant de détails qu'une ville comme Ptolus (qui est un véritable modèle d'édition pour la présentation de l'information) et elle souffre cruellement du manque d'un Index (ce qui est très gênant) et de scénarios, surtout que Rackham semble devoir la négliger depuis quelques années (la cité infernale d'Abyme, dans l'univers d'Agone, a l'avantage sur ce point avec ses nombreuses aventures et les nouveaux plans qui viennent de sortir). Si on a le courage d'inventer ses propres scénarios et d'adapter un peu les règles tactiques, Cadwallon offre un cadre classique mais assez facilement importable comme cité sous le contrôle de compagnies de mercenaires d'origines diverses.
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