"Welcome to the land of imagination." (p. 2)
Le B2 The Keep on the Borderlands (décembre 1979) de Gary Gygax est sans doute le plus célèbre scénario de D&D. Cela n'a bien entendu rien à voir avec sa qualité - ils ont fait nettement mieux - mais ce module d'introduction était inclus dans toutes les premières versions de D&D Basic à partir de la seconde version (édition de Tom Moldvay), en remplacement du B1 de Mike Carr.
Il est difficile d'en parler de manière neutre. Il y a des fanatiques qui le sur-évaluent comme un chef d'oeuvre parce qu'on enjolive toujours ses premières fois. J'ai au contraire une tendance à en vouloir un peu à Gary Gygax de ne pas avoir assez adapté ce scénario à l'introduction. J'ai été émerveillé en ouvrant ce premier scénario quand j'avais 13 ans mais je vois davantage maintenant ses lacunes, notamment le choix particulièrement agaçant de ne mettre aucun nom propre (le Châtelain s'appelle juste le Châtelain, le Prêtre juste le Prêtre, le Tavernier le Tavernier etc, je l'ai déjà raconté). Certes, on pourrait dire qu'il n'est pas difficile d'ajouter des noms en personnalisant ainsi l'aventure. Gygax dit même que dans les premières parties de D&D, les joueurs ne pensaient pas encore à nommer leurs propres personnages et qu'ils utilisaient directement les noms des joueurs. Mais il s'agit ici d'un module commercial pour débutants. Même en 1979, on savait qu'un scénario professionnel pourrait se permettre de donner des noms aux personnages de l'histoire (comparez les modules B au scénario d'introduction à Runequest Apple Lane de 1978). Même Gygax avait créé la même année 1979 un lieu un peu plus humanisé et approfondi dans son module T1 The Village of Hommlet. L'absence de noms paraît donc inexplicable ou bien un peu condescendante. Mais elle accentue une impression un peu onirique de silhouettes anonymes.
Le scénario n'est pas sans certaines qualités. Il n'est pas linéaire, et semble même bien plus ouvert que les tunnels du B1. On a pu y voir un modèle de ce qu'on appelle aujourd'hui une campagne "Bac à Sable" (sandbox) où les personnages peuvent se promener librement en cherchant des mystères à explorer. Cette liberté est parfois assez illusoire comme dans les jeux vidéos où le libre choix se réduit aux divers donjons à fouiller. (Sur les bacs à sable, voir ce que dit plus positivement Imaginos sur le B2)
Ici, Gygax décrit d'abord un petit Château-fort (the Keep) dans les montagnes, qui doit servir de base arrière (de "camp de base") aux aventuriers, pour se reposer entre leurs quêtes et expéditions aux alentours . Le Château n'a bien sûr pas de nom. C'est juste le Château. Cela sonne un peu Kafkaïen ou bien dans les Formes Génériques d'un conte de fée. Les salles du Château sont détaillées (je crois compter tout au plus 60-75 personnes selon le nombre de familles ou d'hôtes de passage) mais en théorie les personnages ne doivent pas le traiter comme un autre Donjon à piller. Le Château n'a d'ailleurs guère de secret intéressant (si, il y a quand même une petite intrigue qui pourrait surprendre un personnage débutant qui ne serait pas encore assez méfiant). Il y a quand même une auberge, une taverne, des commerces et même une Banque dans ce petit "Fort de la Frontière", avant-poste de la Civilisation face aux Terrae Incognitae.
Autour du Château se trouve un marais, une forêt (peu décrite, en dehors de quelques personnages qui s'y promènent) et deux ensembles de Cavernes : les Cavernes du Chaos (assez détaillées) et les "Cavernes de l'Inconnu" (que le Maître du Donjon doit créer lui-même, s'il n'est pas déjà lassé de répéter les grottes précédentes ou d'y remettre les Cavernes de Quasqueton du B1).
Les Cavernes du Chaos font coexister dans le même complexe des tribus qui se détestent, des douzaines de Kobolds (environ 40), d'Orcs (30), de Gnolls, de Hobgobelins et Bugbears ("Goblours" comme disait la première traduction française). On nous dit que ces tribus sont en conflit (les Orcs et les Gnolls sont en gros alliés contre les Gobelins et Hobgobelins) mais même pour un joueur expérimenté, je trouverais un peu improbable qu'une bande d'humains arrive à monter un groupe contre un autre. Certains des monstres y sont peut-être relativement puissants pour un module d'introduction : il y a un Hibours (5 dés de vie) et un Minotaure (6 dés de vie). Il y a aussi un petit culte du Chaos mais on ne comprend pas bien le rapport qui est censé exister entre cette petite chapelle isolée (pleine de zombies et squelettes) et ces tribus de monstres humanoïdes. De quoi vivent-ils au juste ? Vont-ils piller plus près de la Civilisation ? Le Château est trop petit pour leur fournir beaucoup de proies. Participent-ils tous à ce petit Temple du Chaos ? N'ont-ils pas des shamans de leur espèce ? Le Temple peut-il réussir à les unifier ou même les contrôler ?
Les seuls conseils donnés aux joueurs débutants est d'être prudents. Cela paraît assez insuffisant. Les joueurs qui ne trichaient pas ont dû se faire massacrer plusieurs fois avant de réussir à vaincre ne serait-ce qu'une seule tribu de ces Cavernes du Chaos.
Les motivations sont aussi un peu maigres. Vous êtes aux frontières de la Civilisation et vous allez consacrer vos semaines à lancer des assauts de préemption pour aller génocider des Kobolds. Pourquoi ? Parce qu'ils sont des menaces potentielles ? Ne faudrait-il pas étoffer un peu cela ? Mais d'un autre côté, s'ils ont déjà attaqué le Château-fort, ne pourrait-il pas fournir plus d'aide pour les expéditions des personnages des joueurs ? En revanche, si on combine le B1 et le B2, on peut partir de la Carrotte du B1 (il y aurait une demeure cachée de Rogahn et Zelligar) vers le secret du B2 (il y a une secte chaotique sous des cavernes de monstres troglodytes).
Un bonus amusant de ce scénario est une petite table aléatoire pour former aussitôt les personnalités de personnages non-joueurs rencontrés avec un d20 :
Cela n'a l'air de rien mais cela pourrait presque compenser la description quasi-inexistante des personnages. Je me demande même si cette liste de 1979 a pu inspirer Greg Stafford quand il créa sa liste des Traits de Personnalité (par paires d'oppositions) pour les personnages de Pendragon.
Le "Château aux Confins du Pays" (pour reprendre le titre de la traduction française) n'était situé en aucun monde précis. Le texte parle seulement d'un "Realm of mankind" (Domaine de l'Humanité, p. 6), à plusieurs jours de marche, et Gary Gygax n'essaye donc pas de l'insérer précisément dans son univers de Greyhawk (il l'exclut même en 1983 dans le supplément World of Greyhawk des aventures "canoniques" grisfalconiennes). Plus tard, quand D&D Basic et D&D Expert vont développer un nouvel univers propre (le "Known World", qui sera finalement nommé par Bruce Heard "Mystara"), le module B2 sera rétroactivement situé dans le "Fort du Châtelain" (Castellan Keep) dans la chaîne des Altan Tepes au Nord-Est du Grand-Duché de Karameikos.
L'anthologie B1-9 In Search of Adventure de Jeff Grubb a inclus une partie du B2 (seulement les Cavernes du Chaos) comme 5e chapitre (p. 35-45). Dans cette version, ce n'est qu'après être passés par le B9 que les aventuriers peuvent découvrir une Prêtresse corrompue qui est alliée à un Temple du Chaos située à des centaines de kilomètres de là dans ces Cavernes du Chaos. Les personnages doivent donc venir depuis leur base de Threshold (Seuil) vers le Fort du Châtelain dans le but de trouver ce Temple. Une idée originale est que le Château est surtout bâti dans cette version pour lutter contre la menace des Géants des Glaces des Monts Altan Tepes. Les habitants ignorent donc les Cavernes du Chaos, ce qui explique qu'ils ne se soient pas occupés eux-mêmes de ces colonies de Kobolds. Mais on précise que les Orcs de ces Cavernes sont aussi alliés à quelques Géants (ce qui paraît un peu difficile pour des personnages débutants).
Il y a eu aussi récemment en 1999 (pour les 25 ans de D&D, juste avant la publication de D&D3.0) un hommage au B2 nommé Return to the Keep on the Borderlands par John Rateliff. Je ne l'ai pas lu mais j'ai juste entendu dire (par exemple dans cette version corrective) que (1) le Château était cette fois situé dans le monde de Greyhawk, au sud-ouest des Franches-Terres montagnardes ; (2) mais que l'auteur avait dû au début travailler avec l'hypothèse que cela serait sur Mystara, car presque toutes les références renvoient à des noms de dieux ou de lieux de Mystara, notamment ceux des scénarios B4 et le X2 ; (3) les personnages du Château obtenaient enfin le droit de recevoir un Nom propre (vous saurez donc que le nouveau Châtelain s'appelle maintenant "Devereux" par exemple...). L'auteur a fait un effort pour développer le Château mais les Cavernes restent presque aussi peu équilibrées que dans les premières versions.
En conclusion, il paraît toujours difficile de juger ce module antique. Il fut sans aucun doute incroyablement influent et c'est lui qui a fait entrer des myriades de joueurs dans le jeu de rôle (dont le critique qui écrit ces lignes). Mais cela n'enlève pas que même pour 1979 et même dans son format modeste de 36 pages, il aurait pu éviter cette impression de schématisme, ne serait-ce que par quelques lignes de description supplémentaires sur les principaux personnages ou la vie quotidienne dans ce Château-fort, qui sans cela ressemble trop à du carton-pâte ou à un arrière-fond vide.
Ici, Gygax décrit d'abord un petit Château-fort (the Keep) dans les montagnes, qui doit servir de base arrière (de "camp de base") aux aventuriers, pour se reposer entre leurs quêtes et expéditions aux alentours . Le Château n'a bien sûr pas de nom. C'est juste le Château. Cela sonne un peu Kafkaïen ou bien dans les Formes Génériques d'un conte de fée. Les salles du Château sont détaillées (je crois compter tout au plus 60-75 personnes selon le nombre de familles ou d'hôtes de passage) mais en théorie les personnages ne doivent pas le traiter comme un autre Donjon à piller. Le Château n'a d'ailleurs guère de secret intéressant (si, il y a quand même une petite intrigue qui pourrait surprendre un personnage débutant qui ne serait pas encore assez méfiant). Il y a quand même une auberge, une taverne, des commerces et même une Banque dans ce petit "Fort de la Frontière", avant-poste de la Civilisation face aux Terrae Incognitae.
Autour du Château se trouve un marais, une forêt (peu décrite, en dehors de quelques personnages qui s'y promènent) et deux ensembles de Cavernes : les Cavernes du Chaos (assez détaillées) et les "Cavernes de l'Inconnu" (que le Maître du Donjon doit créer lui-même, s'il n'est pas déjà lassé de répéter les grottes précédentes ou d'y remettre les Cavernes de Quasqueton du B1).
Les Cavernes du Chaos font coexister dans le même complexe des tribus qui se détestent, des douzaines de Kobolds (environ 40), d'Orcs (30), de Gnolls, de Hobgobelins et Bugbears ("Goblours" comme disait la première traduction française). On nous dit que ces tribus sont en conflit (les Orcs et les Gnolls sont en gros alliés contre les Gobelins et Hobgobelins) mais même pour un joueur expérimenté, je trouverais un peu improbable qu'une bande d'humains arrive à monter un groupe contre un autre. Certains des monstres y sont peut-être relativement puissants pour un module d'introduction : il y a un Hibours (5 dés de vie) et un Minotaure (6 dés de vie). Il y a aussi un petit culte du Chaos mais on ne comprend pas bien le rapport qui est censé exister entre cette petite chapelle isolée (pleine de zombies et squelettes) et ces tribus de monstres humanoïdes. De quoi vivent-ils au juste ? Vont-ils piller plus près de la Civilisation ? Le Château est trop petit pour leur fournir beaucoup de proies. Participent-ils tous à ce petit Temple du Chaos ? N'ont-ils pas des shamans de leur espèce ? Le Temple peut-il réussir à les unifier ou même les contrôler ?
Les seuls conseils donnés aux joueurs débutants est d'être prudents. Cela paraît assez insuffisant. Les joueurs qui ne trichaient pas ont dû se faire massacrer plusieurs fois avant de réussir à vaincre ne serait-ce qu'une seule tribu de ces Cavernes du Chaos.
Les motivations sont aussi un peu maigres. Vous êtes aux frontières de la Civilisation et vous allez consacrer vos semaines à lancer des assauts de préemption pour aller génocider des Kobolds. Pourquoi ? Parce qu'ils sont des menaces potentielles ? Ne faudrait-il pas étoffer un peu cela ? Mais d'un autre côté, s'ils ont déjà attaqué le Château-fort, ne pourrait-il pas fournir plus d'aide pour les expéditions des personnages des joueurs ? En revanche, si on combine le B1 et le B2, on peut partir de la Carrotte du B1 (il y aurait une demeure cachée de Rogahn et Zelligar) vers le secret du B2 (il y a une secte chaotique sous des cavernes de monstres troglodytes).
Un bonus amusant de ce scénario est une petite table aléatoire pour former aussitôt les personnalités de personnages non-joueurs rencontrés avec un d20 :
PERSONALITIES
1. Brave 11. Kind
2. Careless 12. Lazy
3. Cautious 13. Modest
4. Cheerful 14. Nosy
5. Courteous 15. Prankish
6. Dishonest 16. Rude
7. Forgiving 17. Suspicious
8. Friendly 18. Talkative
9. Helpful 19. Trusting
10. Honest 20. Wasteful
Cela n'a l'air de rien mais cela pourrait presque compenser la description quasi-inexistante des personnages. Je me demande même si cette liste de 1979 a pu inspirer Greg Stafford quand il créa sa liste des Traits de Personnalité (par paires d'oppositions) pour les personnages de Pendragon.
Le "Château aux Confins du Pays" (pour reprendre le titre de la traduction française) n'était situé en aucun monde précis. Le texte parle seulement d'un "Realm of mankind" (Domaine de l'Humanité, p. 6), à plusieurs jours de marche, et Gary Gygax n'essaye donc pas de l'insérer précisément dans son univers de Greyhawk (il l'exclut même en 1983 dans le supplément World of Greyhawk des aventures "canoniques" grisfalconiennes). Plus tard, quand D&D Basic et D&D Expert vont développer un nouvel univers propre (le "Known World", qui sera finalement nommé par Bruce Heard "Mystara"), le module B2 sera rétroactivement situé dans le "Fort du Châtelain" (Castellan Keep) dans la chaîne des Altan Tepes au Nord-Est du Grand-Duché de Karameikos.
L'anthologie B1-9 In Search of Adventure de Jeff Grubb a inclus une partie du B2 (seulement les Cavernes du Chaos) comme 5e chapitre (p. 35-45). Dans cette version, ce n'est qu'après être passés par le B9 que les aventuriers peuvent découvrir une Prêtresse corrompue qui est alliée à un Temple du Chaos située à des centaines de kilomètres de là dans ces Cavernes du Chaos. Les personnages doivent donc venir depuis leur base de Threshold (Seuil) vers le Fort du Châtelain dans le but de trouver ce Temple. Une idée originale est que le Château est surtout bâti dans cette version pour lutter contre la menace des Géants des Glaces des Monts Altan Tepes. Les habitants ignorent donc les Cavernes du Chaos, ce qui explique qu'ils ne se soient pas occupés eux-mêmes de ces colonies de Kobolds. Mais on précise que les Orcs de ces Cavernes sont aussi alliés à quelques Géants (ce qui paraît un peu difficile pour des personnages débutants).
Il y a eu aussi récemment en 1999 (pour les 25 ans de D&D, juste avant la publication de D&D3.0) un hommage au B2 nommé Return to the Keep on the Borderlands par John Rateliff. Je ne l'ai pas lu mais j'ai juste entendu dire (par exemple dans cette version corrective) que (1) le Château était cette fois situé dans le monde de Greyhawk, au sud-ouest des Franches-Terres montagnardes ; (2) mais que l'auteur avait dû au début travailler avec l'hypothèse que cela serait sur Mystara, car presque toutes les références renvoient à des noms de dieux ou de lieux de Mystara, notamment ceux des scénarios B4 et le X2 ; (3) les personnages du Château obtenaient enfin le droit de recevoir un Nom propre (vous saurez donc que le nouveau Châtelain s'appelle maintenant "Devereux" par exemple...). L'auteur a fait un effort pour développer le Château mais les Cavernes restent presque aussi peu équilibrées que dans les premières versions.
En conclusion, il paraît toujours difficile de juger ce module antique. Il fut sans aucun doute incroyablement influent et c'est lui qui a fait entrer des myriades de joueurs dans le jeu de rôle (dont le critique qui écrit ces lignes). Mais cela n'enlève pas que même pour 1979 et même dans son format modeste de 36 pages, il aurait pu éviter cette impression de schématisme, ne serait-ce que par quelques lignes de description supplémentaires sur les principaux personnages ou la vie quotidienne dans ce Château-fort, qui sans cela ressemble trop à du carton-pâte ou à un arrière-fond vide.
Le B2 a été pour mon groupe une pierre angulaire… Mais avec le recul, l'absence d'arrière-plan, le fait que les tribus humanoïdes restent rencognées dans leur ravin sans vraiment faire de mal dans la région, ça peut susciter un malaise: les aventuriers s'invitent chez les gens, pour tuer tout le monde! Quand j'ai fait jouer le "Return of…" j'ai veillé à ce que les monstres & la "secte" soient plus actifs, sortent de leur repaire, se vengent, & conspirent vraiment contre le Chateau: ça a fini par un siège en bonne & due forme de celui-ci…
RépondreSupprimerOui, il faut vraiment que ce Temple du Chaos soit plus menaçant.
RépondreSupprimerEn même temps, si les Cavernes du Chaos étaient trop bien organisées ou unifiées des personnages débutants n'auraient plus aucune chance.
Encore une excellente analyse d'un autre module de la serie Bx.
RépondreSupprimerMerci.
Le B2 est effectivement un module de type "bac à sable" hélas pas forcement approprié comme choix de premier module à fournir dans une boite de base à l'époque.
Sans réelle expérience préalable, difficile pour un DM débutant de réaliser immédiatement le potentiel de la bestiole.
Son grand frère le X1 accomplissait, à mon avis, bien mieux cette tache et était clairement un excellent choix de module pour accompagner la boite expert.
L'X1 Isle of Dread me semble aussi un peu plus divers que le B2 où on risque de s'ennuyer un peu dans son Far West isolé à génocider des Orcs.
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