vendredi 24 juin 2011

[JDR] Aventures officielles pour Space Opera


Je vais continuer l'examen de l'univers de Space Opera. On voit ci-dessus la liste des emblèmes et vaisseaux des Grandes Puissances (dans Seldon's Compendium to Starcraft, vol. 2, avec en haut les vaisseaux d'Azuriach et de la Ligue Mercantile et en bas ceux de la GPR et de la Fédération Terrienne).

A ma connaissance, FGU n'a publié que 10 scénarios entre 1980 et 1983, le plus souvent des modules très brefs d'une vingtaine ou trentaine de pages. Ils sont faciles à trouver comme FGU les a réimprimés récemment (pour éviter que les auteurs n'en récupèrent le copyright, dit-on). La plupart des modules ne se situent pas clairement dans le même Univers Officiel, à part Agents of Rebellion, Fasolt in Peril et Casino Galactica et ils ajoutent donc peu de choses au "Canon", si ce n'est peut-être la série Incedus/Rowsion de Kenneth Campbell qui était censée introduire une nouvelle puissance spatiale, le Saint Empire Catholique.

Martigan Belt - An Adventure in the Asteroïds 7111 Stephen Kingsley 1981
Ce premier scénario, ultra-bref (20 pages) se situe dans un "secteur" appelé Procyon, mais qui n'a rien à voir avec le système Procyon de l'Atlas I. Il décrit une petite planète, Martigan III et fait allusion à une ceinture d'astéroïdes. C'est surtout une colonie minière de plusieurs Corporations et chaque Corporation a une spécialisation correspondant aux classes de personnages de Space Opera. Il y a une vague idée de départ de scénario (un message d'alerte d'un vaisseau de prospection minière Janus) mais elle n'est pas vraiment développée (le Starmaster ne sait même pas ce qui est réellement arrivé au vaisseau disparu et doit le déduire de la table des rencontres en astéroïdes). L'essentiel du module est quelques PNJ pour accompagner ceux des joueurs, s'il leur manquait une classe, et la faune de Martigan III s'ils s'y promènent (la faune fait penser à de simples variantes un peu mutées de la faune terrienne mais au moins elle est illustrée). On pourrait s'attendre à des détails sur la vie de "Belters" et il n'en est rien (il vaudra mieux alors prendre les modules de Classic Traveller Tarsus pour une description de planète et Beltstrike pour les astéroïdes).

Probe NCG 8436 - A Survey and Contact Mission 7112 Stephen Kingsley 1981
Ce deuxième scénario se situe dans le même "secteur Procyon" et envoie les personnages explorer un autre système inconnu à 57 années-lumière de Martigan III, dans un grand vaisseau Outreach (400 personnes d'équipage, c'est donc plutôt un scénario Star Trek). Je ne gâcherai pas ce qu'ils vont y trouver mais cela n'a rien de très fascinant, même si les illustrations de Jeff Dee sont toujours pas mal. Le module décrit une planète habitée, avec sa faune et une civilisation primitive. Il y a certes une trace d'un passage des Anciens (encore un Monolithe Noir à la 2001), mais l'absence de tout contexte rend cela moins intéressant que l'aventure Twilight's Peak (1980) par exemple.

Vault of the N'ier Queyon. A Sector Spanning Quest 7113 Stefan Jones 1982
Cette aventure fait allusion à la Ligue Mercantile (Atlas II) mais n'est localisée à aucun endroit précis (si possible très LOIN de tout, c'est tout ce que dit le module, ce qui demandera donc au StarMaster à créer lui-même tout l'itinéraire et les mondes à traverser). Le scénario appartient encore au genre de la "Romance Planétaire" où l'exploration d'un monde conduit à un Secret. Ici, il s'agit d'un monde, "Fatzis", qui va conduire à un trésor caché des Anciens. Mais il ne s'agit pas pour une fois d'une objet technique, d'un vaisseau, d'une arme ou de quelque pouvoir déséquilibrant le jeu mais d'une idée intéressante sur ce groupe d'Anciens, et je n'ose pas révéler cette rare originalité (même si je ne suis pas certain que les joueurs ne seraient pas finalement déçus si on ne les prévient pas par des indices). La faune locale me paraît plus étrange, l'illustrateur a dû plus se lâcher.

Fasolt in Peril - An Anti-Terrorist Adventure 7114 Stephen J. Richardson 1982
Un module très bref (18 pages) où les personnages sont les gardes du corps qui doivent lutter dans un grand Vaisseau de luxe de classe Fasolt pris en otage par des terroristes (soutenus par la Horde Ranienne). Si le Vaisseau s'échoue ensuite, ils devront explorer la jungle d'une planète inconnue pour trouver un moyen de repartir. Là encore, le module est vaguement situé dans l'univers officiel mais sans aucune localisation précise. Il y aurait trop de combat pour moi dans la partie Die Hard mais j'aime bien l'idée dans la seconde partie, plus Lost, que les pilotes sont morts et que les personnages se retrouvent soudain investis d'une responsabilité énorme sur tout le Vaisseau.

Agents of Rebellion - C.S.A. Espionage Missions 7115 Phil McGregor 1983
C'est une série d'aventures dans l'univers de l'Alliance des Systèmes Confédérés (CSA, voir Atlas n°11), les rebelles luttant contre l'Empire korellien qui occupe le Secteur. Le premier scénario, sur Mephistophélès, conduira à une tentative d'évasion. Le second, sur Marduk, une colonie britannique, demande d'infiltrer une base korellienne. Puis, les autres notes ajoutent des complications pour pouvoir repartir de Marduk avec les codes volés sur place. Il y a quelques cartes intéressantes de ces deux mondes de Mephisto et Marduk et c'est sans doute le mieux intégrés de tous les scénarios comme c'est du même auteur que l'Atlas 11, mais je ne vois rien qui me donne envie de jouer

Alien Base - A First Contact Adventure 7121 Larry Smith 1981
Ce scénario était censé conduire à toute une série de guerres contre des extra-terrestres mais la suite (Derelict, Slaveworld, Scoutship et Starmother...) ne fut jamais publiée. Le vaisseau Timothy a disparu et les personnages sont envoyés sur Thonne, où ils vont découvrir en plus des habitants, des ichtyonides aquatiques, les "Thons", une invasion par un autre peuple inconnu de Scorpionidés, les Npurths ou "Esclavagistes", qui ressemblent aux Xenomorphes ou aux Brood et pondent leurs larves dans d'autres espèces intelligentes. Les Humains pourront s'allier avec une autre race ridicule, un exemplaire des Pnarms, qui ressemblent à des escargots géants (j'aurais presque aimé que ces gastéropodes inoffensifs soient en fait des larves des terrifiants Scorpionidés). L'aventure a été publiée la même année que celle pour Traveller, Double Adventure #5 The Chamax Plague/Horde, qui joue aussi sur des thèmes proches à la Aliens.

Incedus III - An Espionage Mission 7125 Kenneth Campbell 1982
Ce scénario de 27 pages se situe dans un secteur nouveau qui se voulait compatible avec l'Univers officiel, le Saint Empire Catholique (capitale : Terra Nova). Le module mentionne un Atlas Stellaire à venir sur cet Empire fondé par une Eglise catholique romaine exilée mais il ne fut jamais publié. Le Saint Empire Catholique lutte contre l'Union des Mondes Indépendants mais les personnages sont censés être membres de Colombe, les Services secrets de l'Empire. Ils sont modifiés pour pouvoir infiltrer la planète Incedus III (appelée Abrice par ses habitants), un monde d'humanoïdes xénophobes qui viennent d'entrer en contact avec le Saint Empire. Le régime monarchique traverse une crise politique, avec un mouvement d'insurgés et une répression de l'opposition, mais ils connaissent un progrès technologique assez soudain qui laisse penser à une intrusion d'au moins une autre puissance stellaire inconnue. Un des secrets montrerait même une technologie dépassant le niveau de la Fédération. Comme d'habitude, il y a peu de détails et beaucoup de travail laissé au Starmaster pour en faire une aventure. La race ennemie ne fut jamais plus développée que dans ce livret.

Rowsion II - A Merchant Service Adventure 7126 Kenneth Campbell 1982
Rowsion II est la suite d'Incedus III, dans le même secteur du Saint Empire Catholique. Rowsion II est un système voisin, avec une dictature théocratique et communiste et la planète est marquée par de nombreuses pluies d'étoiles filantes. Les personnages sont censés y faire un peu de contrebande et pas de l'espionnage, même si l'ambiance entre la monarchie traditionnelle d'Incedus et la dictature de Rowsion ne sont pas si différentes.

Operation Peregrine - The Quanchiovt Conspiracy. Assignment: Break a Criminal Syndicate 7128 Stefan Jones 1983
Le scénario décrit un mini-secteur "l'Octant de Gatatruit", avec de nombreuses races : les Gilas (des sauriens), les Korr (des canidés), les Szagayin (des pithécins), etc. Les personnages, dans le vaisseau Peregrine, vont mener une enquête policière dans ce secteur pour percer un réseau de trafic de plusieurs drogues illégales autour de la planète Quanchiovt. Comme dans Vault of the N'ier Queyon du même auteur, il y a des idées bizarres assez amusantes (comme cette secte de Gastronomes qui pensent que l'Univers demande à être mieux nourri).

Casino Galactica 7130 Steven B. Todd 1983
Ce scénario décrit tout un centre de loisirs sur Arcturus VI (Atlas I), dont un Casino. Il y a non seulement l'organisation de ce Casino mais divers personnages autour de son dirigeant, Cosmo Filroy. Le Casino est censé servir pour y mettre diverses affaires louches et des pourparlers diplomatiques mais aucun secret intéressant n'est révélé. Malgré tous les détails, tout cela me semble plus proche d'un scénario "réaliste" à la James Bond qu'à du Space Opera (à part le fait que ce soit sur Arcturus VI et pas à Las Vegas). Ce module devait annoncer toute une nouvelle série par Steven Todd, qui disait avoir une license Space Opera, mais elle ne se matérialisa pas.

8 commentaires:

  1. J'avais pour ma part énormément apprécié Casino Galactica. C'était même jusqu'à il y a une dizaine d'années un de mes dix suppléments de JdR préférés.
    J'ai aussi un bon souvenir de Agents of Rebellion et de Rowsion II. Les autres m'ont moins marqué.

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  2. Dans tous ces jdr de l'espace (je n'en ai joués aucun), j'ai l'impression que les enjeux sont les mêmes que dans les donjons fermés (bases, vaisseaux) ou ouverts (planète). L'espace est avant tout prétexte au combat spatial mais j'ai l'impression que le caractère sandbox, la gestion du voyage spatial, du cosmos en gros n'est guère "implémentée". Je me trompe peut-être...

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  3. @Anonyme : oh que oui, tu te trompes carrément ! Et heureusement, d'ailleurs... ;-)

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  4. > Imaginos
    Casino Galactica a au moins de nombreux PNJ. Mais c'est vraiment au Starmaster d'en faire quelque chose.

    > Anonyme
    Le voyage spatial et le commerce interplanétaire est particulièrement bien représenté dans Traveller. Par défaut, on joue des commerçants/trafiquants et les règles poussent à s'enrichir en se baladant (en tenant compte des plus-values par les différences entre les mondes). C'est vraiment fait pour du "bac à sable" inter-planétaire.

    Mais certains anciens jeux de SF comme le tout premier Metamorphosis Alpha ou bien Star Frontiers (sans Knight Hawks) n'étaient encore que du Donjon dans l'espace.

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  5. @Phersv :
    Casino Galactica a au moins de nombreux PNJ. Mais c'est vraiment au Starmaster d'en faire quelque chose.

    Oui oui, je sais bien : j'ai parlé à son sujet de supplément, pas de scénario. ;-)
    (d'ailleurs, il n'y a que deux pages d'idées de scénar tout à la fin du bouquin)
    Ce qui me plaisait justement dans ce module, c'est tout ce que je pouvais en faire, toutes les pistes qu'il m'ouvrait, tout ce qu'il y avait à développer.

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  6. @Phersv (encore) :
    Mais certains anciens jeux de SF comme le tout premier Metamorphosis Alpha ou bien Star Frontiers (sans Knight Hawks) n'étaient encore que du Donjon dans l'espace.

    Concernant Metamorphosis Alpha, je ne peux qu'être d'accord avec toi, c'est un dungeon à bord d'un vaisseau spatial immense. Par contre, je te trouve un peu injuste vis-à-vis de Star Frontiers : je ne prétends pas à une connaissance poussée de la gamme (faudra que je finisse de la lire, un jour), mais du peu que je connais, ce que tu décris ne correspond qu'à la trilogie "Volturne" (SF-0 Crash on Volturnus / SF-1 Volturnus, Planet of Mystery / SF-2 Starspawn of Volturnus), qui sont à ma connaissance les seuls modules à avoir été traduits en français.
    Or, même sans Knight Hawks, on peut faire des trucs intéressants avec ce jeu, par exemple le module SFAD5 Bugs in the System.
    Star Frontiers a surtout été dans nos pays victime d'une traduction qui s'est arrêtée à la première boîte (donc pas de règles sur les vaisseaux spatiaux) et aux trois modules sans doute les plus mauvais de la gamme.

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  7. Oui, je ne connaissais en effet que ces premiers modules très D&Dien par Tom Moldvay de la romance planétaire sur Volturnus.

    Je vois que les SFAD5-6 ont été faits par des auteurs de TSR-UK (Graeme Morris et Jim Bambra), ce qui expliquerait alors un changement de ton par rapport à ceux de Moldvay.

    Je me souviens d'une remarque par Pierre Zaplotny dans un Rune qui disait de ne pas suivre les règles d'exploration "suicidaires" de Knight Hawks mais je ne sais pas à quoi il faisait allusion.

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  8. @Phersv :
    Je me souviens d'une remarque par Pierre Zaplotny dans un Rune qui disait de ne pas suivre les règles d'exploration "suicidaires" de Knight Hawks mais je ne sais pas à quoi il faisait allusion.

    Avec si peu de détails, je ne saurai te renseigner. Je n'ai jamais utilisé les règles de Star Frontiers, qui dans mon lointain souvenir n'étaient pas franchement à mon goût (mais c'est peut-être plutôt que la SF de Star Frontiers était moins "cohérente" et plus "Guerre des Étoiles" que celle de ses concurrents, et que le SF-0 m'avait fortement déplu (et déçu) à la lecture ; toutes choses qui ont fait que le jeu a mis longtemps à trouver une quelconque grâce à mes yeux) : j'en restais à la trilogie Space Opera / Traveller / SpaceMaster (et Runes était introuvable au fond de ma brousse).

    Sinon, oui, la vision d'un auteur peut faire beaucoup pour la qualité d'une gamme de JdR. C'est peut-être ce qui s'est passé ici.

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