jeudi 9 juin 2011

[JDR] Bref survol de DCC



Dungeon Crawl Classics est encore un nouveau jeu "néo-rétro", qui cette fois n'est pas vraiment un "clone" de D&D mais plutôt un jeu "moderne" original tentant d'imiter ou de radicaliser certains traits des vieux jeux. Il est disponible en version Beta incomplète (seulement le Niveau 1).

Cela ressemble un peu aux vieux Basic D&D (notamment l'idée des Races comme Classes de personnage) mais il y a quelques idées assez originales et qui sont même intentionnellement faites à rebours de la plupart des modes actuelles du design. Lisez plutôt les reviews détaillées que va faire Rob Conley.

Pour l'instant :
  • J'aime bien :
    - les illustrations, qu'elles soient des hommages ou des parodies explicites (p.49), des dessins inquiétants très détaillés de Doug Kovacs (notamment p. 91) et ceux psychédéliques de Peter Mullen, ou les illustrations d'authentiques artistes Old School comme Erol Otus ou (feu) Jim Rosloff,
    - le système de Magie plus original qui ruisselle de petits détails "atmosphériques" brillants comme le fait ("Mercurial Magic") qu'à chaque sort appris le magicien peut avoir une idiosyncrasie étrange sur ce sort, ou bien qu'il peut booster ses sorts par des sacrifices de son propre corps, ou le fait qu'il peut se souvenir de son sort après l'avoir lancé s'il réussit un jet,
    - le fait que DCC ait déjà un univers par défaut (avec ses Dieux, dont Cthulhu p. 24).

  • J'aime assez peu :
    - Devoir utiliser tant de dés polyhédriques différents, y compris les d24 et d30.
    - Devoir utiliser tant de Tables, qui vont sans doute conduire à des "Cartes" à jouer puisque chaque Sortilège a sa propre Table et chaque Classe a sa propre Table de combat... On glisse donc un peu plus vers RoleMaster que D&D ou Earthdawn, mais c'est justement voulu (parce que la Table est plus surprenante dans ses résultats qu'une simple équation).
    - l'insistance sur un monde amoral de Pícaros des Pulps Grim & Gritty à la Fafhrd & Souricier Gris et pas de Héros, contre la tendance actuelle "épique". Les personnages débutants sont donc très fragiles et faibles comme dans un vieux jeu Old School (ils conseillent même de jouer à une manière "Sélection Naturelle" avec des douzaines de personnage par joueur dans l'espoir qu'il y en ait un qui survive assez longtemps pour gravir un niveau). Je préfère commencer au niveau 3 sans suivre l'austère voie de l'ascension à partir des haillons.





  • Je ne pense pas l'utiliser mais le système de Magie peut vraiment donner des idées de complèments de règles "maison" pour d'autres jeux.

    Add. Akrasia a déjà fait presque les mêmes arguments que moi.

    2 commentaires:

    1. J'aime assez peu l'insistance sur un monde amoral de Pícaros

      Mon Dieu... Qu'est-ce que tu dois penser de LotFP, alors ?!

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    2. Oui, j'ai suivi la polémique "morale" dans les blogs Old School. Au moins, les scénarios de LotFP ont une indéniable richesse d'atmosphère - même si c'est toujours dans le même genre où tout le monde est piqué, pourri ou pervers.

      Le défaut du ton dans DCC n'est pas tellement cette neutralité morale (on en fait ce qu'on en veut), plutôt ce qu'Akrasia appelle très bien dans sa review le "Machisme Old School" : "De mon temps, mon personnage n'avait qu'1 point de vie, on mourait 42 fois avant de passer au Niveau 2 et ON AIMAIT CA !".

      Même à l'époque où je ne connaissais que D&D, il y a près de 30 ans, je n'aimais déjà pas les règles de points de vie dites Old School et on ne me convaincra jamais du contraire.

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