mardi 21 juin 2011

[JDR] Un personnage pour Space Opera


Comme Arasmo demandait (sur l'univers de Space Opera) si le jeu était vraiment si injouable qu'on le dit, je vais imiter A Character for every Game et créer un personnage en tentant de rester entièrement fidèle aux règles.

Je vais suivre l'ordre des règles sans partir d'un concept préalable. On va y aller selon la Vieille Ecole aléatoire.


  • La Classe
    Space Opera n'est pas un jeu à "niveau" comme D&D mais il y a quand même six grandes Classes : Combattant (Armsman), Technicien (Tech), Chercheur (Research Scientist), Médecin (Medical Scientist), Ingénieur (Engineer Scientist) et Astronaute. La différence entre le Technicien et l'Ingénieur est que ce dernier a plus de connaissances théoriques et peut produire une invention nouvelle, alors que le Technicien est un mécanicien qui sait plus improviser et bricoler.

    On remarque qu'il y a de nombreuses professions de science-fiction qui n'entreraient pas directement dans ces grands archétypes. Rien n'interdit de créer un Diplomate, par exemple (c'est une filière ouverte dans les compétences), mais il devrait être Chercheur Scientifique (avec une spécialisation en Xénobiologie ou en Sciences sociales).

    Je ne sais pas si les Classes sont complètement équilibrées. Je vais choisir un Astronaute, pas par souci d'optimisation mais plutôt par paresse (les Scientifiques et Ingénieurs doivent mettre pleins de points dans des compétences ultra-spécialisées).






  • Les Caractéristiques
    Il y a 14 caractéristiques notées sur 20, et au lieu de les déterminer par 1d20 (ou 2d10 ou 4d6-3), Space Opera utilise un tableau où on lance 1d100 différent avec des modifications tirées de la Classe. Pour notre personnage, c'est donc 40 points qu'on peut répartir non pas directement dans la caractéristique mais dans le jet du d100 en Constitution, Dextérité, Agilité, Intelligence, Intuition, Bravoure, Commandement, Aptitude technique.

    Cela donne :

    Physique 15, Force 10, Constitution 13, Dextérité 17, Agilité 12, Empathie 13, Intelligence 19, Psionique 09, Intuition 06, Bravoure 11, Commandement 19, Capacité Technique Générale 09, Capacité Mécanique 09, Capacité Electronique 15

    Ce personnage a eu une erreur d'orientation et aurait dû devenir Scientifique. Il n'est pas exceptionnellement fort, courageux ou endurant, un technicien médiocre, sauf en électronique, mais il est un génie par ailleurs (on ne sait pas encore en quoi). Il ne pourra pas développer de pouvoirs Psi et il perçoit très mal son environnement (Intuition 06 !). Donc une sorte de Tournesol devenu pilote de vaisseau.






  • Planète d'origine
    Sa planète natale a une faible gravité (0.5-0.8G), ce qui donne au personnage +2 en Taille (Physique) mais -5% en Masse. C'est aussi une planète à faible pression atmosphérique (comme en haute montagne) mais un climat standard (Type Terrien I).

    Les règles ne donnent pas plus de précisions. On pourrait s'amuser à chercher dans l'Atlas de l'Univers officiel un monde qui corresponde à ces trois critères, mais ce serait un peu fastidieux.

    Donc je vais m'écarter de l'univers officiel et décider que la planète s'appelle Shí Hóu (石猴, "Singe-de-Pierre"), dans le système Guānshì Yīn dans l'univers de mon vieux Projet Œcumène (où j'avais aussi créé le Système stellaire Zhang Heng).


    Mais si vous ne trouvez pas cela assez Space Opera, il vient du monde balkanisé Kephre II (Atlas I), qui convient presque (à part l'atmosphère).






  • Espèce
    Les espèces disponibles sont (1) Humains & Humanoïdes, (2) "Transhumains" (Vulcains ou Homo Superior), (3) "Pithecins" (Simiesques), (4) Canins, (5) Félins, (6) Ursoïdes, (7) Aviens, (8) Sauriens homéothermes. Il y a d'autres espèces signalées comme étant réservées aux Personnages non-joueurs (Arachnides, scorpionides, insectoïdes, amibes, ichtyoïdes, silicates...).

    Ok, notre Astronaute s'appelle Ishmaël Zephir. Je décide que c'est un Vānara, un des simiens hominidés ("Pithecin") qui a connu une "provolution" génétiquement modifiée. La planète Shí Hóu possède plusieurs colonies de Vānaras intelligents et Ishmaël a toujours voulu explorer le Cosmos.






  • Caractéristiques dérivées
    Ishmaël est très grand (Physique 17 = 1,95m) et a une masse de 115 kg (en raison de la faible gravité de Shí Hóu). Une anomalie du système est que la faible gravité augmente le Physique sans baisser la Force et que le Physique entre ensuite comme un facteur de carrure physique alors que la faible gravité devrait être un désavantage physique.

    Sa Capacité de Port (Carrying Capacity) est égale à la moyenne de Physique, Force et Constitution multipliée par la masse et un facteur 0.07, soit 107 kg. Il commence donc à être lourdement encombré à un tiers de cette valeur (35 kg) et il peut soulever jusqu'à 214 kg.

    Son facteur de résistance (Damage Factor, DF) est égal à 42. Si, si.
    Son Facteur d'endurance (Stamina Factor, SF) est égal à 75.
    Son Souffle (Wind) est égal à 3x SF, 225. Il peut l'entraîner par des cours de fitness pour le monter jusqu'à 5d10%.

    Les règles de fatigue sont atrocement casse-pied et me rappellent Légendes (qui avait aussi la distinction Fatigue/Souffle mais le Souffle était en gros les points de vie). Au niveau stratégique, on perd des points d'Endurance (SF) par heure mais au niveau tactique, on perd des points de Souffle par minute (4 points de souffle à marche rapide, 20 points de souffle en sprintant : Ishmaël s'écroulerait donc au bout de 11 minutes de sprint et une heure de marche rapide - pas très marathonien).






  • Carrières
    Maintenant, il va falloir déterminer quels boulots a poursuivi notre Astronaute avant le commencement du jeu. Il y a de nombreuses branches possibles, Armée (dont contre-espionnage militaire), Office gouvernemental civil (Police interstellaire, Police planétaire, services secrets, Eclaireurs, services diplomatiques) et le Privé (Explorateurs Indépendants, Marchands et Mercenaires).

    On tire son expérience préliminaire et Ishmaël a passé 20 ans de service (10 "Tours"), ce qui est plutôt pas mal pour les Compétences.

    Hélas pour lui, son grand handicap est sa circonspection : il a une Bravoure trop moyenne de 11 et il faut au moins 13 pour être accepté dans l'élite des Forces Stellaires. Il ne peut pas non plus être un Eclaireur (Scout) car ce n'est ouvert qu'aux Combattants et Techniciens (ce que je trouve assez contraire à l'intuition, mais bon, ce sont les règles). Un détail amusant : l'Empathie est un désavantage pour ceux qui voudraient entrer dans les Services secrets.

    Il va donc choisir en un premier temps de rester dans le civil et d'être un Explorateur Indépendant. L'enrôlement se passe bien mais les chances de promotion sont vraiment lentes (il faut faire au moins 10 ou + sur 2d6). Il n'obtiendra pas de promotion et ne reste dans ce vaisseau d'exploration que 4 ans avant de se retrouver au chômage, malgré une bonne lettre de recommandation. Il va lui falloir changer de carrière.

    Il essaye donc la Police Interstellaire mais il ne finit guère que 2 ans de stages. Il a dû se fâcher avec ses supérieurs. Peut-être un de ces clichés de film hollywoodien de droite avec un agent trop indépendant "qui n'en fait qu'à sa tête". Son CV va commencer à apparaître très instable.

    Il essaye donc plutôt la Police Locale (Planétaire) (ce qui paraît curieux pour un Astronaute, cela doit être de la Police Orbitale) et va enfin réussir à garder un job pendant 12 ans. Il a de la chance et a une promotion assez rapide, il finit en six tours au Rang 4 (Lieutenant). Il doit partir et rejoint pendant 2 ans le privé dans une Compagnie marchande. A la fin de cette période, il peut entrer dans le jeu, à 38 ans.

    [Contrairement aux premières éditions de Traveller, on ne peut pas être tué pendant ces expériences préliminaires et on ne gagne pas de médailles. On n'a pas d'espoir d'avoir un vaisseau spatial mais seulement un rabais à l'achat, à condition d'être resté assez longtemps. Les probabilités de rester dans la même carrière me paraissent assez basses. Ses caractéristiques lui donnaient un bonus +3 sur 3d6 mais il n'avait quand même que 50% à chaque fois de rester. Les Marchands ont des chances plus raisonnables et Ishmaël aurait peut-être dû commencer par là, cela aurait ou être plus lucratif que la Police.]






  • Avantages et Emoluments

    Ca va être compliqué. On touche comme Indemnités de Licenciement 5% du salaire annuel de son plus haut niveau : cela lui a donné seulement 2400 Crédits pour les 4 ans comme Explorateur, 840 Crédits pour les 2 ans dans la Police Interstellaire, 7200 Crédits pour 12 ans dans la Police Planétaire et 1020 Crédits pour ses 2 ans dans la Compagnie Marchande, soit au total 11,460 Crédits. En plus, son épargne est égale à Intelligence% de son salaire le plus élevé sur 20 ans, soit 45,600 Crédits (plus un Plan de Retraite de la Police Planétaire qui a été versé en une fois avec 7200 Crédits). Au total, 64,260 Crédits (sachant qu'un vaisseau corvette Starfarer d'occasion coûte 80 millions de crédits).

    Il a pu aussi garder du matériel : un scaphandre et un Respirateur, un MediKit, du matériel de camping (tente, sac-à-dos, sac de couchage), une VibroLame et un Paralyseur (Stun Pistol). Les règles précisent aussi : "une montre bracelet". On est en 1979 et elle n'a pas d'ordinateur intégré.






  • Compétences

    Fini de rire, c'est là que ça va se compliquer. Je déteste acheter des Compétences.

    Un Astronaute reçoit des points de Compétences égaux à Constitution + Dextérité + Agilité + 2xIntelligence + Commandement + Bravoure + Aptitude Technique. Pour Ishmaël, cela donne 13+17+38+19+11+09 = 107 points. Au moins 50% doivent être réservés aux Compétences d'Astronautique.

    Il a droit en plus à 20 ans d'expérience qui lui donnent 100 points de compétence, plus un bonus de 20 points (6d6) de Hobbies en Compétences Générales.

    Les Niveaux des compétences (10 par compétence) ne sont pas bien expliqués. Chaque Niveau coûte souvent entre 2 et 5 points de Compétences. Je vais essayer d'embrasser large avec un niveau pas trop étendu. Voici un exemple de répartition avec le Niveau de la Compétence et ensuite le coût.

    Procédure et Opération de Vaisseau/4 20
    Activité Extravéhiculaire/3 15
    Activité Extravéhiculaire Avancée/3 15
    Ingénieurie de Propulsion Interstellaire/3 9
    Ingénieurie Informatique MkI-III/5 5
    Ingénieurie Informatique MkIV-V/5 5
    Pilote Orbital/10 30
    Pilote Interplanétaire/10 30
    Mathématiques Avancées/5 10
    Pilote Hyperluminique/7 35
    Combat de Vaisseau/5 10
    Paralysant/8 8
    VibroLame/5 5
    Combat Sans Arme/5 10

    C'est très restrictif et je crois que ce n'est vraiment pas optimisé. Je voulais qu'Ishmaël puisse être pilote hyperluminique (FTL) mais cela exige, de nombreux pré-requis et je n'avais plus vraiment de points pour acheter des choses comme Astrogateur (qui exige comme pré-requis en plus de l'Astronomie et des Mathématiques).

    L'idée qu'il faille acheter des compétences différentes pour les niveaux d'ordinateur est une complication vraiment inutile.

    On remarque que notre ex-Policier ne connaît rien en Droit après 12 ans passés à remplir des rapports. J'ai l'impression que la Milice Orbitale de Shí Hóu a dû l'entraîner plus au Paralysant qu'à lire leurs droits aux prévenus. Umm...

    Compétences Générales

    Survie/5 10
    Premiers Soins/5 10
    Natation/2 4
    Conduire Véhicule Terrestre/3 6

    Cela va vite...






  • Ex-Lieutenant de Police Ishmaël Zephir

    Vānara (Hominidé pithecoïde) né sur Shí Hóu, 38 ans.

    Physique 17
    Height 1,95 Mass 115 kg
    Carrying Capacity 107kg
    Damage Factor 42 Stamina Factor 75 Wind Factor 225
    Strength 10
    Constitution 13
    Agility 12
    Dexterity 13
    GTA 09
    Intelligence 19
    MechA 09
    Intuition 06
    ElecA 14
    Leadership 19
    Bravery 11
    Empathy 13
    Psionics 09

    Compétences
    Procédure et Opération de Vaisseau/4, Activité Extravéhiculaire/3, Activité Extravéhiculaire Avancée/3, Ingénieurie de Propulsion Interstellaire/3, Ingénieurie Informatique MkI-III/5 5
    Ingénieurie Informatique MkIV-V/5, Pilote Orbital/10, Pilote Interplanétaire/10, Mathématiques Avancées/5, Pilote Hyperluminique/7, Combat de Vaisseau/5, Paralysant/8, VibroLame/5, Combat Sans Arme/5, Survie/5, Premiers Soins/5, Natation/2, Conduire Véhicule Terrestre/3.

    Equipement
    Compte en Banque : 64,260 Crédits. Scaphandre, Respirateur, un MediKit, du matériel de camping (tente, sac-à-dos, sac de couchage), une VibroLame et un Paralyseur.
  • 7 commentaires:

    1. Space Opera... Trois plombes pour créer un perso, et au premier affrontement il était mort :(

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    2. PS-- Message adressé aux fanas de hard science/aux curieux/aux collectionneurs psychopathes: je suis prêt à me défaire de ma boîte de Space Opera.

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    3. :)

      La création est vraiment trop longue (et j'ai rarement vu des compétences aussi ridiculement fine-grained, parfois Moins c'est Mieux).

      Le pire est quand même ensuite le fait qu'il n'y ait aucun système de résolution unique. Simbalist était en retard sur le game design à cette époque (1980) et n'a de toute évidence pas été très influencé par la révolution de Basic ou même de Traveller. Chaque compétence ou presque semble avoir sa propre règle (généralement un pourcentage dépendant seulement de x (base) + y*Niveau, mais x et y changent à chaque fois et les caractéristiques sont oubliées).

      Mais sur la mortalité excessive, ce doit être un problème avec tout jeu de science-fiction un peu "semi-Hard", non ? C'est d'ailleurs un argument en faveur de jeux plus cinématiques (même si je n'aime pas tellement Star Wars).

      Un des problèmes du jeu de rôle est qu'on a du mal surtout à simuler les combats de vaisseau, sinon tous les personnages risquent de mourir en même temps. Le seul contexte où cela deviendrait possible serait donc soit un jeu de combat entre forteresses géantes (Enterprises, Destroyer, Galactica) pour que les PJ aient le temps de s'enfuir en cas de pépin, ou le contraire, de petits Chasseurs ou Mecha individuels. Mais le niveau intermédiaire du Faucon Millenium est frustrant en jeu de rôle : si Han Solo rate quelques jets, il faut recréer tous les persos ou utiliser un Deus Ex Machina.

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    4. Sur la mortalité excessive, ce doit être un problème avec tout jeu de science-fiction un peu "semi-Hard", non ?

      Certainement. Le problème c'est que, à l'époque, nous jouions tous principalement à D&D et à T&T, pas franchement des jeux réalistes du point de vue de la mortalité des protagonistes. Space Opera aurait dû être vendu avec un avertissement du style paquet de clopes "Attention faire n'importe quoi à ce jeu expose votre perso à une mort rapide et certaine" :)

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    5. Merci beaucoup Phersu,je crois que j'en resterai à Traveller, c'est déjà bien assez compliqué pour moi qui suis plutôt med-fan dans l'âme !

      Je suis toutefois assez fasciné par ce genre de système de création semi-aléatoire qui retrace tout le parcours d'un personnage.

      En effet, je trouve que c'est un bon support à l'imagination : avec ce genre de système, j'ai moins tendance à reproduire (inconsciemment ou non) les mêmes types de personnage et le niveau de détail aide à mieux "sentir" mon alter-ego virtuel, de façon à lui forger une personnalité adaptée à son historique.

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    6. << Equipement
      Compte en Banque : 64,260 Crédits. Scaphandre, Respirateur, un MediKit, du matériel de camping (tente, sac-à-dos, sac de couchage), une VibroLame et un Paralyseur.>>

      Et la montre bracelet ?

      Blague à part Space Opera m'a toujours attiré comme étant le jeu référence, genre "le jeu pour grands" quand on est jeune, vous voyez ?

      Comme quoi... Maintenant je suis attiré par des jeux simples et faciles d'accès. Alors ce mammouth antique, je ne vais pas m'en approcher. Mais merci pour la création de perso, beau boulot.

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    7. > Arasmo
      On peut d'ailleurs intégrer un genre de système de "Lifepath" dans les autres jeux. MRQII (pardon, "Legend" maintenant) a repris à MongTraveller des tables d'événements aléatoires qui peuvent être pas mal (comme le récent RQ Viking).

      Le meilleur Lifepath que je connaisse est celui de Tales of Gargentihr, qui se passe dans un monde très exotique. Non seulement on y détermine les événements et compétences mais les joueurs découvrent des choses sur le monde pendant la création, avec les régions précises où les personnages ont dû aller pour se spécialiser.

      > Fred Mestre
      Oui, le Mammouth est en effet injouable. Mais en même temps, il se dégage de la plupart des jeux FGU un charme qui donne toujours envie de les sauver malgré eux (même chose pour Chivalry & Sorcery 1e édition, au système de magie si lourd mais si plein de charme). On a toujours l'impression qu'il y a un joyau potentiel caché sous les détails inutiles.

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