Partie (1) DCC #1-20
Partie (2) DCC #21-34
Partie (3) DCC #35 Gazetteer of the Known Realms
Partie (4) DCC #36-52
En 2008, D&D passa à la 4e édition de ses règles et la série DCC décida (au contraire de Pathfinder qui garda la 3e) de s'adapter au nouveau système tout en gardant le même esprit. Cela ne dura que trois ans avec 16 modules avant que Goodman Games ne décide de passer à son propre système.
DCC ajouta de nouvelles races de la 4e édition (Dragonborns, Eladrins) sans trop d'explication et il n'y eut pas trop d'effets du jeu sur le contexte. Je ne connais pas assez le système de cette 4e édition et je vais être encore plus rapide qu'auparavant. Mais au lieu de suivre les DCC dans le simple ordre de parution, je vais les regrouper par thèmes.
Harley Stroh commence la série des DCC 4e édition par un court Guide de 16 pages, Punjar: The Tarnished Jewel (il y avait déjà eu un module se passant à Punjar dans la boite du DCC #35 The Thief Lord's Vault). La seule vraie unité de la série est le lieu, car les scénarios n'ont en réalité pas grand rapport.
Punjar est la plus grosse métropole des Royaumes Connus d'Áereth (75 000 habitants). C'est une très ancienne colonie de l'Empire de Crieste juste de l'autre côté de la Mer Liréenne et elle ne connaît que la décadence depuis des siècles avec un ordre injuste et inégalitaire.
Punjar et la Province du Sud ont acquis leur indépendance depuis un siècle. C'est désormais une Cité-Etat dirigée par un autocrate (Trayr Sains, un parvenu qui a pris le pouvoir par une révolution sanglante) avec le soutien d'une oligarchie de gangs et de guildes, et avec ses féroces séides, les Janissaires aux armures draconiques. C'est le siège de toutes les activités illégales, son Souk est le Marché noir de tous les pirates qui attaquent l'Empire. Ce Souk est le siège de la "Cabale des Commerçants", dont les principaux oligarques auraient aussi des alliés surnaturels, des démons, des djinns ou des êtres d'autres plans. C'est le centre la "Guilde des Tueurs" qui fit assassiner en une seule nuit tous les ennemis du Potentat. Ses taudis délabrés sont presque aussi sinistres que ses prisons.
On pense bien entendu (comme si souvent dans les jeux de rôle) au modèle de la ville Lankhmar dans les romans de Fritz Leiber. Il y a même une analogie avec le conservatisme en matière religieuse qui se mélange avec l'amoralisme de la Cité antique. Valdreth l'Immuable, dieu du Temps, est le plus vieux protecteur de la Cité et ses "Chevaliers de Verre" gardent le quartier des Temples.
DCC #53: Sellswords of Punjar est le premier scénario de la série (Niveau 1). C'est la guerre dans les taudis du Quartier Enfumé entre la Guilde des Voleurs et le soi-disant "Roi des Mendiants". Les aventuriers vont peu à peu découvrir les armes dont veut se servir le Roi des Mendiants contre ses rivaux. La fin peut surprendre mais peut aussi frustrer les joueurs.
Dans DCC #56: Scions of Punjar (Niveau 4, par Chris Doyle), la famille noble des Dev'Shir engage les aventuriers pour enquêter dans leur mausolée et comprendre pourquoi certaines reliques familiales sont réapparues. Et c'est dans ces tombeaux que les personnages vont découvrir d'autres secrets dans le placard de la famille. Qui est cette Nécromancienne qui fouille dans leur passé et que veut-elle ? Un bon mélange d'enquête urbaine et d'exploration d'Oubliettes.
DCC #60: Thrones of Punjar (Niveau 7-9) : La fille de l'Ambassadeur de Kassantia a disparu alors qu'elle était hébergée par une famille noble de la ville. Il faudra non seulement la retrouver mais réussir à innocenter cette famille (mais il n'y a strictement aucun rapport avec la famille du DCC #56, les scénarios ont été écrits de manière indépendante). Certains veulent arriver à prendre le pouvoir mais le moyen qu'ils veulent utiliser n'est pas très clair. L'intrigue politique n'est pas du tout développée, on est très loin de Power Behind the Throne de Carl Sargent.
C'est moins urbain et plus traditionnel ou "spéléologique" que le cycle de Punjar. Le titre pourrait faire croire que les personnages vont s'opposer directement à ce "Roi des Montagnes", Oro Loroth, le Nain maléfique qui a conquis une partie des anciens royaumes de ses aïeux (Risinox, Orgemouth, MM3). Mais le Roi des Montagnes est sans doute une menace trop dangereuse et on ne lutte que contre certains de ses agents (dont un membre de sa famille quand même dans le DCC #61).
DCC #54: Forges of the Mountain King (par Harley Stroh, Niveau 1) : Dans les Monts Ul Dominor, les aventuriers doivent retrouver l'ancienne caverne du Clan Tannheim, les Forges royales des Nains, que le nouveau "Roi" recherche en vain près du Mont des Dents de Troll. Décidément, Stroh ne peut s'empêcher de mettre de la corruption démoniaque partout car même les anciens forgerons avaient un peu joué avec des Forces avec lesquelles ils n'auraient pas dû pactiser. Il y a aussi un petit élément d'horreur.
DCC #57: Wyvern Mountain (Mike Ferguson, Niveau 4) : l'ancienne caverne de la Dragonne Blanche Skelya, vide depuis des siècles, commence à être réoccupée par les agents du Roi des Montagnes et son allié Azaegal (le Dragon rouge). Le but se limite donc à récupérer les trésors avant les équipes des troupes d'Oro Loroth. Mais on n'affronte pas encore des Dragons.
DCC #61: Citadel of the Corruptor (Adrian Pommier, Niveau 7-9) : Sous le Fort Gelure, on a retrouvé d'autres traces du Clan Tannheim et du règne de la Wyrm Skelya. Qu'ont-ils déterré ? Qui a tué la garnison du Fort Gelure ? Si un Prêtre peut interroger les morts, ce sera une grande aide. Y a-t-il des survivants ? Que sont venus chercher tous ces antiquaires nains ? Il y a plusieurs strates dans l'histoire de cette Citadelle.
DCC #55 Isle of the Sea Drake (Niveau 1) : Retour dans les Îles Occidentales de la Mer du Désespoir (cf. DCC #16, 46). L'équipage est échoué dans un archipel tropical après une attaque d'un Monstre marin et devront apprendre à comprendre le secret de ce qui contrôle ce "Serpent de Mer". On reconnaît un hommage au module X1 Isle of Dread, avec les mêmes éléments "Pulps" d'un "Monde Perdu".
DCC #58: The Forgotten Portal (Niveau 4) : Toujours dans ces mystérieuses Terres du Sud, les aventuriers devront explorer une tombe xulmec.
DCC #59: Mists of Madness (Niveau 1) : Un bref module d'introduction avec une caverne d'une Liche.
DCC #62: Shrine of the Fallen Lama (Niveau 10-12) : Cela a l'air de ressembler pas mal au scénario "The Vale of the Indus" du DCC #48 : l'ancien sanctuaire d'un sage Lama qui se réincarnait est devenu corrompu. C'est aussi le scénario du plus haut niveau de la nouvelle série.
DCC #63:The Warbringer’s Son (Niveau 1) : C'est un module de "compétition" où les personnages devront terrasser un chef de brigands allié à un démon.
DCC #64: Codex of the Damned (Niveau 5) : Il faut retrouver avant vos adversaires le livre maudit dans le vieux temple.
DCC #65: Caves of the Crawling Lord (Niveau 8) : Des Fléaux divins viennent frapper une ville dans le désert (comme au début du #47), traces d'une malédiction d'un ancien royaume de Tieflings.
DCC #66: The Vampire’s Vengeance (Niveau 6-7) : Une vieille sorcière de la Maison aux Epines a préparé un plan pour détruire le village qui l'avait exilé. Les aventuriers devront donc sauver la ville avant de la retrouver.
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