jeudi 21 juin 2012
[JDR] [Vieille Ecole] Dungeon Crawl Classics (1) DCC #1-20
Après HackMaster Basic, je reprends mon exploration des quasi-clones de D&D, ces hommages qui ne reprennent pas exactement tel quel le système du d20 ou de ses prédécesseurs. Dungeon Crawl Classics (chez Goodman Games) a commencé à l'origine comme une série de scénarios par divers auteurs depuis 2003 (DCC #1 Idylls of the Rat King). Ils étaient faits pour les règles de D&D3e édition mais étaient censés reprendre un "esprit" nostalgique des premiers modules, ne se prenant pas trop au sérieux et valorisant consciemment le vieux Porte Monstres Trésor.
Puis au fur et à mesure des modules, ils en tirèrent après coup tout un univers baptisé Áereth (DCC #35 Gazetteer of the Known Realms par Harley Stroh, un des principaux auteurs de la série).
En 2008 (à partir du DCC #53 Sellswords of Punjar), le monde fut adapté à la 4e édition, mais devant l'échec de cette version 4, Goodman décida de recréer son propre jeu qui lui appartiendrait, une variante de D&D baptisée Dungeon Crawl Classics RPG (dont j'avais regardé la version Beta il y a un an). DCC inverse de nombreuses tendances récentes qui font des personnages des héros invulnérables de films d'action : chaque joueur doit créer plusieurs personnages au Niveau 0 et la plupart ne survivront pas les premières aventures. Le système magique (où les échecs critiques finissent par transformer peu à peu le Magicien en un monstre) me paraît particulièrement novateur.
L'instrument utile pour savoir quels modules en valent la peine est surtout cet index par Demiurge1138, qui critique de manière intelligente chaque scénario (il s'est hélas arrêté au DCC #51 Castle Whiterock). En français, le blog de Raskal est une très bonne présentation et adaptation de ce Monde Connu d'Áereth.
Avant de passer à l'univers et au jeu, je vais donc commencer par un bref survol des premiers modules de la série, avec aujourd'hui seulement les numéros #1-20. En moyenne, la plupart de ces scénarios ne sont guère originaux et semblent même être des remakes de vieux modules célèbres d'AD&D, et pas seulement dans la présentation. Mais au bout d'un moment, la quantité d'informations finit quand même par constituer une certaine identité de ce Monde Connu, créé rétroactivement un peu comme l'avait été le "Monde Connu" de Mystara par Aaron Allston et Bruce Heard.
DCC #1: Idylls of the Rat King
Niveau 1
Localisation : Silverton ("Argentville"), Empire de Crieste (Carte MM3).
La première aventure se veut on ne peut plus "basique". Les personnages vivent dans une ville près d'une ancienne mine d'argent. Ils vont devoir explorer la mine conquise par des groupes d'humanoïdes et un Rat-Garou qui veut se venger de ce village qui a persécuté ses aïeux. Oubliable, mais l'histoire a eu une "suite" officielle, le DCC #27 Revenge of the Rat King, qui a au moins un cadre plus intéressant (la cité-Etat funéraire de Soulgrave) mais qui présuppose qu'on ait vaincu le Rat-Garou du #1.
DCC #2: The Lost Vault of Tsathzar Rho
Niveau 1
Localisation : Val Perdu, près du Bois de Ronce-Noire, au nord de l'Empire de Crieste (Carte MM3).
L'aventure est écrite par Mike Mearls (qui fut un des créateurs de D&D 4 et participe maintenant à la tentative de réparation avec D&D Next). Elle a beaucoup compté dans l'atmosphère lovecraftienne de l'univers DCC comme elle est pleine de sorciers horriblement mutés par les Grands Anciens. La Sorcier Tsathzar Rho régnait là 2000 ans avant d'après la chronologie du DCC #35 et ce module fut ensuite intégré comme une base pour la campagne Saga of the Dragon Cult, avec le DCC #6, 10 et 17).
DCC #3: The Mysterious Tower
Niveau 3-5
Localisation : Sud de Val de Fer, Royaume d'Uthur (Carte MM2).
Un module écrit par Joseph Goodman, fondateur de la compagnie. On explore une Tour isolée où un Mage s'était enfermé avec des créatures.
DCC #4: Bloody Jack's Gold
Niveau 10-12
Localisation : Les Îles Barrières dans l'Océan Empyrée à l'Ouest (MM7).
On change un peu de l'atmosphère souterraine avec cette histoire de carte au trésor et de pirates morts-vivants. C'est un DCC important car avec les allusions à un "Empire" qui colonise des régions aztèques, on a le coeur du monde actuel d'Áereth, cet Empire de Crieste déclinant et ses divers comptoirs plus ou moins autonomes dans les Terres du Sud (qui sont plus l'Amérique du Sud que l'Afrique).
DCC #5: Aerie of the Crow God
Niveau 7-9
Localisation : Est de Carnelloe, Cap Gurnard, Empire de Crieste (MM3)
Les personnages sont engagés pour retrouver les bien d'un paladin, Lord Pendour, qui vient de disparaître en allant lutter contre le repaire de Goules cannibales et de Harpies qui adorent la Déesse charognarde Malotoch aux Corneilles. Certains détails sont à compléter sur les McGuffins mais le fait que certains des objets magiques de Lord Pendour puissent avoir leurs propres intrigues est intéressant. Il y a aussi une suite DCC #5.5: Seed of Evil, où un Druide corrompu adore des plantes nécrophages et cannibales qui pourront faire revivre la Déesse Malotoch (mais les critiques ne semblent pas bonnes).
DCC #6: Temple of the Dragon Cult
Niveau 8-10
Localisation : Sud du Bois des Epines, Royaume de Thire (MM4).
Le Dragon rouge Pyrexus est devenu un dieu vivant et a engendré toute une communauté de multiples hybrides draconiques. On ne peut pas faire plus classique.
DCC #7: The Secret of Smuggler's Cove
Niveau 5-7
Localisation : Sud de la Théocratie de la Lance, village de Bonport (MM4).
Ce doit être un hommage au vieux module U1 The Sinister Secret of Saltmarsh. Le village de Bonport (Fairhaven) est en danger depuis que son ancien Phare est éteint et qu'un navire chargé de trésors s'est échoué sur ses récifs. Contrairement au slogan absurde des DCC qu'il ne faut pas prendre au sérieux ("Les PNJ ne sont pas là pour qu'on négocie avec eux mais pour être tués"), il y a de la place enfin pour discuter avec plusieurs factions.
DCC #8: Mysteries of the Drow
Niveau 7-9
Localisation : Loin du Monde connu, dans le Chaudron diabolique à l'Est (MM10).
Une aventure où les personnages sont des Drows. C'est un one-shot dont l'idée de départ serait originale mais l'histoire ne semble pas vraiment en tirer une atmosphère originale sans un travail supplémentaire du Maître du Donjon.
DCC #9: Dungeon Geomorphs
Uniquement des cartes (124 plans) de Donjons, sans rien d'autre.
DCC #10: The Sunless Garden
Niveau 6-8
Localisation : Bois-Cerf, est de l'Empire de Crieste et frontière de Thire (MM3)
Un village dans la forêt commence à être envahi par diverses plantes d'un Ent (pardon, un "Treant") corrompu. Les PJ doivent intervenir avant d'être condamnés eux-mêmes à prendre racines. Ce module a été intégré (avec le DCC #2) dans la Saga of the Dragon Cult.
DCC #11: The Dragonfiend Pact
Niveau 2
Localisation : Royaume de Luithea (TM13)
Petite aventure urbaine assez proche du DCC #1 (avec un Blaireau-Garou...). Mais une bonne idée à piquer est que les personnages devront se "miniaturiser" à la taille d'un rat pour une partie du donjon.
DCC #12: The Blackguard's Revenge
Niveau 9-11
Localisation : Tout au nord, dans les Montagnes du Sang du Saint (TM8)
Il va falloir nettoyer tout un monastère de Paladins de Gorhan (dieu de la Vaillance et du Sacrifice) envahi par des morts-vivants qui cherchent une dangereuse relique capable de ressusciter les armées des morts. La suite de cette aventure, DCC #12.5: The Iron Crypt of the Heretics, a notamment une bonne idée avec une bibliothèque de livres hérétiques vivants.
DCC #13: Crypt of the Devil Lich
Niveau 15
Localisation : Au nord de la Forêt Mirdar, sud d'Elraydia, ouest du royaume de Morrain (TM13)
Un hommage au célèbre module de Gygax Tomb of Horrors, c'est un gros Donjon rempli de pièges mortels faits pour tuer des personnages de haut niveau. Les personnages ont d'ailleurs de bonnes chances non seulement de se faire tuer mais de libérer la Liche enfermée là au lieu de la tuer. Pas vraiment le genre de scénario que j'aimerais jouer mais comme il a eu 10 auteurs différents, il y a de nombreuses idées originales à voler.
DCC #14: Dungeon Interludes
Niveau Divers (de 1 à 13)
Localisation : Divers aussi (mais entre l'Empire, la Théocratie de la Lance et un final dans la jungle au sud de Jolzin dans la Province du Sud, MM8).
Plusieurs mini-scénarios reliés par une intrigue concernant un Gnome maléfique qui cherche à réunir les matériaux pour construire une Télescope maudit qui permettrait de trouver le bon alignement stellaire pour invoquer des démons. Ce n'est pas vraiment une "campagne" et la série présuppose que cette intrigue viendrait parasiter une autre histoire plus consistante pour que les personnages puissent affronter les difficultés croissantes.
DCC #15: Lost Tomb of the Sphinx Queen
Niveau 14-15
Localisation : Vallée de la Reine, sud des Collines Stériles dans l'ancienne Khonsuria, au sud de la Mer liréenne (MM9)
Un module important dans la création progressive de cet univers puisqu'il décrit l'ancienne civilisation des Sphinx qui régnaient sur l'équivalent de l'Egypte. Les personnages (de haut niveau) devront affronter une quasi-Déesse sphynge et ses énigmes, la Reine Immortelle Ankharet dans le Désert Ghetrien. Un bon module pour égyptophiles ou égyptomaniaques.
DCC #16: Curse of the Emerald Cobra
Niveau 6-8
Localisation : Île de Tlahuaco, Mer du Désespoir au-delà de Dujamar (MM6)
Retour à l'ambiance mésoaméricaine évoqué dans le DCC #4. C'est un hommage clair aux vieux module C1 The Hidden Shrine of Tamoachan (1980) et I1 Dwellers of the Forbidden City (1981). Les personnages devront lutter près de la colonie (francophone, et non hispanophone) de Voltigeur contre Tlilcohuatl, un Yuan-Ti qui veut ressusciter Xiuhcoatl le Cobra d'Emeraude, dans une pyramide perdue dans la jungle.
DCC #17: Legacy of the Savage Kings
Niveau 4-6
Localisation : le Grand Marais, est de l'Empire de Crieste (MM3)
Le Grand Marais est souillé par une nouvelle terre impure, produite par la Reine-Sorcière Baba Kyleth, une des principales puissances maléfiques de ce monde. C'est la première aventure écrite par Harley Stroh, qui développa ensuite tout le Monde Connu d'Áereth. L'arrière-fond est donc intéressant mais on dit l'aventure déséquilibrée et à réécrire pour éviter certains problèmes dans les rencontres. Le module est inclus dans Saga of the Dragon Cult. Il y a une suite DCC #17.5: War of the Witch Queen (Niveau 7-9) mais elle se situe à l'autre bout du monde, tout au nord pour affronter le Cercle des Sorcières et la Reine-Sorcière Kyleth elle-même.
DCC #18: Citadel of the Demon Prince
Niveau 12-13
Localisation : Frontière orientale de la Théocratie de la Lance (MM4)
C'est en fait un scénario prévu pour l'aide de jeu The Demon Hunter's Handbook, qui permet de jouer des Exorcistes. Les personnages devront enquêter sur une secte d'adorateurs de démons (le Culte de la Parole Violée) qui préparent comme d'habitude un grand sacrifice au "Sombre Rejeton" qui risque de détruire le monde entier.
DCC #19: The Volcano Caves
Niveau 7-9
Localisation : Volcan éteint au sud du Royaume de Morrain, près du Château Nain de Zan Tarkhaal dans le Fortin de Fer (TM13)
Les personnages vont être attirés vers le volcan apparemment éteint de Rolnith, où ils devront affronter des Klaklins (des Homards des Laves...) et diverses créatures élémentaires du feu dirigées par un seigneur Efreet. Il faut s'attendre comme dans le DCC #6 à avoir besoin d'une Immunité au Feu et à lutter contre des monstres qui se nourrissent de Boules de feu.
DCC #20: Shadows in Freeport
Niveau 6-8
Localisation : Sur un cap, au nord des Terres perdues égyptiennes (MM9)
Freeport est une cité créée par l'éditeur Green Ronin et qui peut être incorporée dans plusieurs univers. Le Monde Connu d'Áereth a eu aussi le droit à sa propre version, un mélange de l'Île de la Tortue et de ville lovecraftienne, avec des Pirates et des Grands Anciens. On pourrait éventuellement le lier avec les aventures "caraïbes" du DCC #4 qui se déroule à l'Ouest dans les îles de l'Océan, mais Port-Libre est localisé beaucoup plus loin en Orient (donc plus Malte, Al Amarja ou Chypre que la Tortue finalement). C'est surtout une histoire d'horreur avec des tueurs en série (le gros cliché des scénarios des années 2000 en ce moment).
La bonne idée du 11 est probablement tiré de Fritz Leiber (le Souricier gris avale une potion rapetissante pour infiltrer une civilisation de rats intelligents en train de planifier la révolution à Lankhmar). C'est une idée dont j'ai abusé (je l'ai fait jouer à quasiment tous les groupes qui ont fait une campagne avec moi comme MJ).
RépondreSupprimerGoodtime
Ben, au total, j'ai du en faire jouer la moitié, sur la cinquantaine, dans un esprit semi "dungeon crawl"… Certains ont été mémorables, d'autres tels qu'écrits, ont du être remaniés, ou abrégés. Mais globalement c'est du bon boulot!
RépondreSupprimerMerci pour le lien. D'ailleurs je viens de finir de masteriser Le caveau perdu de Tsathzar Rho http://theraskalrpg.blogspot.fr/search/label/Le%20caveau%20perdu%20de%20Tsathzar%20Rho
RépondreSupprimerAttention Spoiler !!!
> Goodtime
RépondreSupprimerBien vu !
Je n'avais jamais atteint Swords of Lankhmar, ce 5e volume de la série.
C'est une bonne recette générale de changer le contexte pour un donjon.
> Thierry C.
Lesquels ont été les meilleurs ?
En les lisant seulement, on n'a pas tellement une image juste (les scénarios de Harley Stroh, par exemple, ont une bonne histoire de départ mais "se jouent moins bien qu'ils ne se lisent".
> Raskal The Raskal
Et est-ce que cela va conduire à un "sentier d'aventures", à la série du Culte du Dragon ou alors Adventure Path 2 Lords of the Kingdom (The World of Aereth: GM's Guide p. 124) ?
"Lesquels ont été les meilleurs ? "
RépondreSupprimerCela bien sur dépend du groupe de joueurs, du moment, du degré aussi de réécriture pour que ça colle avec la tonalité de la "campagne" (sauf que pour ma part, pour des raisons pratiques, ça a été juste une succession de "crawls" avec des prétextes vagues pour les relier entre eux). Je n'ai presque jamais fait jouer de DCC dans son intégralité, car en général, ils sont construits en 3 "actes", & pour nous un ou deux sont largement suffisants.
Alors, donc, ont été appréciés:
DCC #3: The Mysterious Tower (lvl 3-5): fait jouer 3 fois, dont une en DD4, & une en conversion "Savage Wolrds": une bonne énigme de type "comment on entre?"
DCC #5: Aerie of the Crow God
Niveau 7-9: fait jouer 2 fois, mais seulement le piton rocheux (le temple en haut est ennuyeux) et ensuite directement le final: du coup c'est une bonne aventure d'escalade, linéaire (fatalement)
DCC #17: Legacy of the Savage Kings
Niveau 4-6 : ouverture spectaculaire, la suite ressemble au vieux module A2, & on peut faire de la "politique" entre factions
DCC #25: The Dread Crypt of Srihoz
Niveau 7-9: bon donjon mortel sur le thème "comment on ressort?" - dans ma version, la porte se referme dès qu'on entre…
DCC #28: Into the Wilds, Niveau 1-3: celui-là, fait faire en entier 2 fois: c'est comme le bon vieux B2, avec le château, la cambrousse, et des méchants sympathiques, qu'on gagne à faire intéragir d'emblée avec les aventuriers… Inusable.
DCC #29: The Adventure Begins: j'en ai fait faire plein! Parfois en les découvrant à la lecture, en semi-impro.
Je m'en arrête là, à ceux chroniqués pour le moment, mais d'autres sont réussis.
Oui, en les adaptant à une campagne individuelle, même ceux qui ont l'air un peu casse-pieds (avec trop de salles qui se ressemblent ou des pièges impossibles à résoudre) peuvent donner des séances mémorables.
RépondreSupprimerA la lecture, le DCC #34 Cage of Delirium m'a impressionné (je n'ai pas essayé le CD en revanche, bien que j'aie cette version en papier). Mais ce n'est justement plus vraiment un vrai Crawl à l'ancienne.
Le DCC #7 The Secret of Smuggler's Cove me fait de l'oeil comme j'aimais bien l'U1 The Sinister Secret of Saltmarsh.
"Et est-ce que cela va conduire à un "sentier d'aventures", à la série du Culte du Dragon ou alors Adventure Path 2 Lords of the Kingdom (The World of Aereth: GM's Guide p. 124) ? "
RépondreSupprimerOn début c'était le but mais je suis de moins en moins sur car mes joueurs ont décroché de l'histoire. Ils n'arrivent pas à suivre les intrigues lovecraftiennes, les plots dans les plots...bref j'ai vu trop haut.
C'est normal, même quand on résume l'épisode d'une aventure passée, les joueurs ont du mal à retenir les détails. C'est d'ailleurs pourquoi dans les scénarios d'enquête, on n'a généralement pas besoin d'ajouter beaucoup de fausses pistes : les PJs les inventent eux-mêmes !
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