Cf. modules M1 Dans le Tourbillon ; M2 La Vengeance d'Alphaks ; M3 L'Appel du Crépuscule ; M4 Cinq Pièces pour un Royaume.
Talons of Night (1987, Niveaux 25-30, et non 20-25 comme marqué sur la couverture) est la dernière aventure de la série M, écrite et illustrée par Paul Jacquays (qui co-créa notamment la campagne Griffin Mountain pour Runequest). Le module prend clairement la suite des modules M1 et M2 sur la situation politique autour du Norwold - la connexion est très légère avec le M3 (surtout que le rôle d'Alphaks est finalement négligé dans le scénario) et il n'y en a aucune avec le M4. Ce dernier module est aussi le plus long de la série (54 pages au lieu de 38).
Alors que les modules M1 et le M2 étaient avant tout plusieurs Guerres fomentées par l'Immortel Alphaks, le M5 tourne autour de tentatives de pourparlers pour mettre fin à cette Guerre. On retrouve donc l'opposition centrale entre Alphaks, qui espère détruire l'Alphatie, et l'Immortel pacifiste Koryis. Les PJ vont devoir mener leurs quêtes dans le but de ramener un armistice entre les deux Empires ennemis, la magiocratie alphatienne et l'Empire de Thyatis.
Traités de paix et Hiéroglyphes
Je ne sais si c'est le contexte d'actualité de la fin de la Guerre froide et l'époque du sommet de Reykjavik entre USA et URSS (octobre 1986) mais le Traité de paix doit se tenir à Helskir, au nord de l'Île de l'Aurore. Helskir, comme l'île nordique de Qeodhar des M1 & M2, est un domaine de l'Alphatie mais qui cherche à déclarer sa neutralité dans le conflit.
Comme souvent dans la mosaïque qu'est Mystara, cette vaste Île de l'Aurore a des régions très hétérogènes comme des comptoirs de pirates aux noms anglo-saxons ou écossais, de vikings et un royaume, la Thothie, qui est un équivalent d'Egypte pharaonique. Mystara avait en effet au minimum deux ou trois "pseudo-Egypte" : la Nithie sur le continent (qui a été transformée en désert par les Immortels pour leur démesure, mais dont un double, Nouvelle-Nithie, a été préservé ensuite comme un musée sous Mystara dans le Monde Creux, les ruines désertiques de la surface étant devenues les Emirats d'Ylaruam) et la Thothie, ancienne colonie nithienne sur les rives du Fleuve de l'Aurore, qui a préservé ses anciennes coutumes millénaires tout en étant sous la domination des Mages d'Alphatie. Le Pharaon actuel est Ramenhotep XXIII.
On pourrait croire avec un tel nom que la Thothie va être liée au dieu Thoth (et que la Nithie serait liée à Neith, la Grande Déesse de Saïs, comme le nom d'Egypte viendrait peut-être du dieu Ptah) mais il n'est pas mentionné, même si la Thothie semble rivaliser avec l'Alexandrie hellénistique pour ses Bibliothèques. Le dieu créateur de l'écriture sur Mystara est un certain Ssu-Ma et Thoth pourrait être un de ses noms. Mais on verra que dans un souci louable de ne pas reprendre simplement Horus et Seth (Judges Guild ayant déjà sorti en 1979 un donjon nommé Temple of Ra Accursed by Set), Paul Jacquays a ajouté en arrière-fond une mythologie différente, avec l'Immortel Rathanos(Mystara hésite souvent entre créer ses propres mythes et reprendre directement les noms terrestres, comme dans le cas scandinave). Son nom ferait penser à Ra mais cet Immortel du Feu (et non du Soleil) est comparé ici à Mithra et au culte des Feux chez les Mages zoroastriens (même si le Codex of Immortals p. 35 précisera qu'il était d'origine azcan et donc plus proche d'un Xiuhtecuhtli). Wrath of Immortals fera ensuite de ce Rathanos un des alliés de l'Immortel du Rayonnement contre la Hiérarchie de l'Energie. Un autre dieu local est Pflarr, le dieu à tête de chacal des Hutaakiens (voir module B10), qui est une version d'Anubis (sa fonction psychopompe est moins utilisée ici malgré sa lutte contre Thanatos). Noumène, dieu des Enigmes et Hiérarque de la Sphère de la Pensée, est aussi un ancien Pharaon nithien et sera bien adapté pour le scénario, et le Codex of Immortals mentionne au moins un nom réellement égyptien, Maat, Immortelle de la Justice.
Dans la première partie, un ministre du Norwold et fidèle de Koryis appelle les PJ pour leur dire que les gardiennes du Norwold, les Trois Sorcières de Crystakk ont prédit une apocalypse générale si la Paix n'était pas obtenue. Il les envoie donc en navire (peut-être qu'un aéronef serait vu comme une provocation) dans la Bibliothèque de Thothie, à Edairo, pour y retrouver non seulement des anciens Traités et accords internationaux mais aussi la trace de l'Amulette de la Paix (Periapt of Peace), une Colombe magique, pour protéger les négociations.
Dans la Toile
Dans ces Bibliothèques qui ressemblent plus à des tombeaux ou des Pyramides hermétiques, les PJ vont tomber sur d'autres secrets de la Thothie, de ses anciennes religions et notamment des secrets des Araignées de la Nuit. La religion thothienne a en effet une division ancienne entre l'ancien culte des feux de Rathanos et la mystique nocturne et occulte de l'Arachnè de l'éclipse, dans les ombres des sépulcres. Les PJ vont devoir donc à la fois mener une enquête et fouiller quelques anciennes pyramides (pleines de Momies et des Sphinx, bien entendu) avant de découvrir la vérité. Même si ce mélange de role-play, d'investigation et de dungeoncrawling est parfois artificiel, il faut avouer qu'on n'est pas seulement dans un donjon traditionnel et que Jacquays a su renouveler les poncifs prévisibles sur les Momies.
Jacquays a conçu un système assez compliqué où l'Araignée de la Nuit défie les PJ dans un jeu de société sur une Toile arachnéenne (qui est l'antique Jeu du Moulin ou de la Marelle). Ce n'est qu'en apprenant les règles et en gagnant à ce jeu qu'ils peuvent accéder à des indices et vaincre Arachnè. Ce détail de la Toile empêche de remplacer l'Araignée par un autre arachnide plus "égyptien" comme une Reine-Scorpion.
Si tu veux la Paix, Prépare la Guerre
La deuxième partie passe à nouveau au conflit de masse, comme dans tous les modules de la série M. Les PJ devront réussir à obtenir des alliés non-humains (ces Phanatons me rappellent un peu les Yazirians de Star Frontiers) et lever une armée disparate contre la Cité perdue des Araignées. Mais ce scénario a des parties plus subtiles et même certaines des factions des Araignées ne sont pas nécessairement toutes des ennemies des PJ. Bruce Heard a développé cette ambiguïté en ajoutant sur Mystara une autre nation entière d'Arachnéens intelligents et paisibles, malgré leur apparence effrayante pour les Humains.
Une fois qu'ils auront trouvé la Colombe de la Paix chez les Ibis de Thothie, les PJ devront revenir au lieu des pourparlers et sauver les deux Empereurs ennemis d'un complot fomenté par Alphaks et Nyx. Cette opération de sauvetage est un problème difficile à résoudre comme les deux chefs d'Etat (Thincol le Brave de Thyatis et Eriadna la Sage d'Alphatie) auront eu largement le temps de devenir des morts-vivants pendant leur capture - le temps passant des milliers de fois plus vite dans la dimension où ils ont été enlevés. Selon ce qui leur est arrivé dans le scénario, votre Mystara pourrait être radicalement changé (je n'avais jamais pensé à une intrigue amoureuse entre les deux Empereurs ennemis par exemple - peut-être auront-ils eu le temps de faire un enfant ou plusieurs enfants qui pourraient unifier les deux Trônes et qui deviendraient une autre source de scénarios ?).
La conclusion du module est vraiment de haut niveau en un sens complètement différent puisque c'est la négociation du Traité de paix lui-même, qui est laissé ouverte selon ce qu'arriveront à faire les PJ. En plus des deux Blocs, les Royaumes de l'Île de l'Aurore ont aussi leurs propres intérêts et exigences territoriales qui viennent agréablement compliquer la situation. Par exemple, l'Archiduc Donegal de Westrourke est un neveu de l'Empereur de Thyatis et il aimerait créer son propre domaine en absorbant la République des Provinces Confédérées de Dunadale.
Paul Jacquays a inclus six PJ pré-créés qu'il a aussi illustrés. Knolimer Knolin le Mage (de Darokin, a créé un sort nouveau de clonage instantané presque indispensable pour une des parties de l'aventure), Ethendril h'Caramore le Paladin (exilé des Principautés de Glantri, peut-être ami d'Arian le Prêtre glantrien du M3, cette campagne a décidé qu'il venait des Collines noires), Unice la Guerrière (elle a une violente arachnophobie qui devrait la gêner dans ce scénario), Shebb le Voleur (venu de Karameikos), Kavva de l'Orme-Tilleul (veuve d'un seigneur elfe de Karameikos) et Wooster l'Aveugle (Prêtre d'Ierendi aux yeux artificiels magiques). Tous les PJ de la série M ont été placés comme divers seigneurs de Norwold dans la carte réalisée par LoZompatore et la liste italienne sur Mystara.
Conclusion
Je suis d'accord avec Delta dans son appréciation, le M5 est sans doute le culminant de cette série, une sorte de petite campagne. Comme j'ai peu de goût pour les jeux de réflexion sur plateau, je ne suis pas vraiment emballé par le thème récurrent du Jeu du Moulin comme épreuve "égyptienne" mais Jacquays a fait des efforts pour que ce Jeu s'intègre dans le scénario à plusieurs niveaux comme une toile et pas seulement un plateau. Sa déesse Arachne me paraît d'ailleurs plus intéressante que ne l'est la célèbre Lolth dans les modules GDQ.
En revanche, le McGuffin, l'Artefact Majeur Peaceful Periapt of Pax, paraît artificiel, comme d'habitude dans toutes ces quêtes. J'ai du mal à admettre que le meilleur moyen trouvé par l'Immortel de la Paix pour garantir des négociations n'est que de rapporter une colombe qui lance des effets de Calme, de Clairvoyance et de Guérison. Mais je ne trouve pas de meilleur moyen de pousser le groupe à fouiller dans les Bibliothèques de Thothie - si ce n'étaient que pour rapporter des textes, les PJ pourraient avoir du mal à accepter qu'on les utilise comme des archivistes.
Hélas, l'histoire "officielle" ou "canonique" de Mystara a rendu par la suite ce scénario un peu moins pertinent. Alors que le but de l'histoire était de signer la paix entre les Empires ennemis en Helskir, Dawn of the Emperors (1989) propose un scénario où la Guerre éclate dans ce territoire et finalement Wrath of the Immortals (1992) racontera le déroulement de la Guerre totale et la victoire d'un des deux camps. C'est le problème des "méta-intrigues" car cela rendrait la victoire des PJ un peu caduque après coup. Même s'ils obtiennent la paix à Helskir, ils n'auront fait que retarder l'inévitable bataille finale entre les deux blocs.
Le scénario prévu pour Mystara s'adapterait très bien pour Glorantha au Second Âge. Par exemple, un grand conseil est prévu dans le Royaume de la Nuit d'Ezkankekko entre des plénipotentiaires de l'Empire des Amis des Wyrms et de l'Empire des Divins Erudits, sur les questions des frontières, sur Zistor et Pavis/Volberceau.
RépondreSupprimerUne étrange secte de Trolls adorateurs d'Aranea et d'Arkatis illuminés a un plan pour faire échouer la rencontre et amener les deux Empires à la guerre.
C'est pour moi que tu as écrit ce commentaire ? :-)
RépondreSupprimerCela dit, ça ferait vraisemblablement une campagne du tonnerre.