vendredi 26 juillet 2013

[Ecailles] Saurians (1979)


Saurians (FGU, 1979) était un supplément pour Chivalry & Sorcery, par Wes Ives et Ed Simbalist, le créateur du jeu. Le but était de décrire en 170 pages toute une faune de Dinosaures et animaux préhistoriques, mais surtout des sociétés de quasi-Sauriens (et Archosauriens) humanoïdes civilisés et liés à ces Dinosaures. Il y a deux espèces principales : les HssTaathi et leur société hiérarchique complexe et les Kulun'Ssaatha (plus aquatiques, plus égalitaires et plus proches de Mésosuchia crocodyliformes).

Ces Sauriens et assimilés étaient plutôt censés vivre dans un monde tropical préhistorique séparé de l'univers médiéval standard de C&S (Archaeron), mais le supplément propose aussi un récit de voyage, Les Seigneurs des Dragons*, où l'Archimage Anachronus navigue jusqu'aux Îles des Dragons dans la Mer Bouillante et y trouve un Monde Perdu (colonie perdue du Monde des Sauriens, Ssk'al), le Ss'ait'Kaa, terre des " Hss'Taathi", aussi appelés par les Humains les Smaragdae (les "Emeraudes"), parce qu'une superstition croit qu'ils seraient issus de minéraux.

 * NB Il y a aussi deux courts scénarios (20 pages) de 1984 par J. Andrew Keith pour C&S 2e édition, The Dragon Lord et The Songsmith qui se déroulent tous les deux dans le même univers, mais le Seigneur Dragon du titre n'a aucun rapport avec ce supplément sur les Sauriens.

Biologie
Les Hss'Taathi sont bipèdes mais ont une longue queue et une crête. Ils sont endothermes et ont aussi un duvet. Ils ont une poche sous la gorge qu'ils enflent quand ils sont irrités et qui est souvent tatouée, teinte ou décorée. Ils ont une forme d'infravision.

Leur taille varie énormément selon la Caste, entre 1,50m pour les Serfs et jusqu'à 2,30m pour les Chevaliers. Le supplément détaille la création de personnage pour chaque Caste. Ils sont ovipares et la femelle pond 1-4 oeufs chaque été (les petits sont elevés par une nourrice d'un Domaine, et non par les géniteurs, ce qui donne une organisation sociale plus proche de certaines ruches).

Leurs "cousins" éloignés, les Kulun'Ssaatha, sont plus aquatiques et leurs sociétés a donc évolué vers la navigation.

Les Origines et les Dinosaures
Les auteurs se sont amusés à développer la langue des Hss'Taathi et cela devient parfois un peu riche en jargon avec sifflantes (ils n'ont pas pensé à faire un index).

Les Hss'Taathi ont domestiqué divers créatures appelées "Sss'Hasst" (traduits "Dragons" mais ce sont en fait divers Dinosaures) et ce sont même eux (d'après leurs récits) qui ont créé les Anciens Dragons intelligents, et non l'inverse.

Les Seigneurs chevauchent des K'Haasst (Grands Lézards de Guerre quadrupèdes et carnivores, avec souvent l'ajout d'une carapace métallique) alors que les simples Sergents ne montent que des Tss'Haasst, sauriens moins endurants. Les Soldats utilisent parfois comme montures de lourds Tha'Ssk'al'Ssa (Triceratops), comme on le voit sur la couverture. Les autres utilisent aussi des K'Sssa'Sahh (bipèdes herbivores, Yaleosaurus). On élève des troupeaux de grands herbivores (cératopsiens, apatosaures et hadrosaures) comme bétail. Les Chasseurs utilisent des Ss'iss'Kaasst (petits carnivores Dromaeosaurus) un peu comme nos chiens limiers. Le supplément donne les caractéristiques de 250 créatures au total (y compris de nombreux mammifères préhistoriques de périodes glaciaires plus tardives).

Certains mages Hss'Taathi appelés "Métamorphes" (T'Ki't'k) développent en plus des pouvoirs de se transformer en dinosaures, y compris en ptéranodons.

Ils ont aussi eu des sujets humains (les "Chairs-Molles"), dont certains furent aussi modifiés magiquement pour produire diverses espèces humanoïdes et certains peuvent être intégrés dans les Castes roturières.

Les Hss'Taathi ont un code de l'honneur fondé sur le Défi rituel mais lors de leurs premières rencontres, les Humains tuèrent le Héraut qui venait défier leur chef en prenant sa cérémonie pour une attaque, ce qui déclencha une guerre sans merci jusqu'à ce que les Hss'Taathi découvrent que le Monde des Humains n'était pas leur vrai Monde Ssk'al.

Religion
Les Hss'Taathi adorent l'Oeuf du Monde (Ssk'al), fils de la Mère-Soleil (Ssk), qui créa le Garde-Lune (Vaa'Nal'Ssst) pour surveiller son Oeuf. L'Oeuf n'est pas encore éclos à cause du "Contestataire", un astre ennemi qui vint affronter la coquille de l'oeuf. Les Humains disent que l'Ennemi est déchu dans les Enfers sous la Terre mais pour les Hss'Taathi, c'est l'inverse, c'est l'Oeuf qui est couvé en attendant le Jugement dernier contre l'Ennemi dans les cieux. Les Hss'taathi qui se comportent avec honneur rejoindront Ssk'al à son éclosion future.

Société
Les deux sexes sont complètement égaux et le sexe ne joue aucun rôle pour le rôle social.

Les Hss'Taathi sont divisés en Castes dans un Domaine et les prêtres Oomanciens déterminent pour chaque oeuf sa Caste (cette divination, l'Ooscope, remplace le rôle de l'Horoscope habituel dans C&S). Il n'y a presque pas de mobilité sociale entre les Castes après cette sélection (sauf en partie pour les Soldats T'Kah), mais il y en a à l'intérieur de chaque Caste. Comme les Hss'Taathi sont élevés par des nourrices, celles-ci, bien que roturières, jouent un rôle central dans l'éducation des individus et peuvent symboliquement garder une certaine autorité symbolique sur la progéniture.

Sur certains points, ils font plus penser à la féodalité japonaise qu'à la société occidentale et les Chevaliers sont parfois plus proches de Samurai. Certaines épées magiques et armures sont interdites sous peine de mort aux castes non-martiales, qui n'ont droit qu'à leurs griffes et leurs crocs.
  • Khuihh : Serfs, Proscrits & Roturiers (cela comprend aussi les esclaves étrangers) 
  • Ss'iss'ke : Chasseurs (ce sont les plus agiles, avec une bonne Dextérité)
  • Htikkh : Mages-Guerriers (avec une spécialisation dans la Chasse ou dans le Combat) 
  • Htlaii : Prêtres-Mages (Prêtre de l'Oeuf, Devins Oomanciens et Métamorphes). 
  • T'Kah : Soldats (en cas de déshonneur, est réduit à Khuihh, en cas de haut fait, peut devenir un Hssaikh).
  • Hssaikh : Porte-épée d'un domaine 
  • Sslissi : Héros d'élite, plus grands et plus forts que les autres.  
  • Hch'ait : Seigneurs-chevaliers d'un Domaine. Pour les plus grands Domaines, il peut y avoir une hiérarchie féodale entre plusieurs sous-domaines des Ssuustkhs (les Grands Vassaux) et le ou la Ch'aitkhe (la ou le Suzerain suprême) du Domaine. 
Comme la société Hss'Taathi est fondé sur la notion de Défi rituel, celui qui a été elevé Hch'ait ne peut espérer devenir un vrai seigneur qu'en défiant d'autres Hch'ait au-dessus de lui et peut ainsi espérer convaincre une partie de son Domaine de le rejoindre pour fonder un nouveau Domaine. Même un héritage peut être contesté par un Défi rituel.

Même dans les Prêtres Voix de Ssk'al, la hiérarchie dépend de Défis. Il y une "Voix" par Domaine mais elle est accompagnée de plusieurs assistants "Murmures".

Le supplément détaille les diverses formes de magie propres aux Htikkh et aux classes sacerdotales Htlaii et c'est un des parties les plus impressionnante dans les détails d'atmosphère comme les Magies de C&S ont été adaptées pour les Hss'Taathi. Certains roturiers ont aussi développé une profession médicale.

Les Hss'Taathi connaissent la monnaie métallique (pièces d'argent) et rien n'interdit parfois certains roturiers Khuihh de basse caste d'être plus riches qu'un chevalier mais en droit les profits commerciaux doivent revenir comme propriété du Suzerain, même s'il existe fraude et vol (le Voleur est une sous-classe du Marchand). Ils exploitent des mines et c'est même à cette occasion qu'ils ont pu entrer en conflit avec d'autres territoires.

Les "cousins" éloignés crocodiliens, les Kulun'Ssaatha, ont une société assez similaire, si ce n'est que les castes non-nobles, Khuihh et T'Kah ont quasiment le même statut, ce qui confère plus de droits et libertés politiques aux roturiers. Les Kulun'Ssaatha ont évolué dans des régions de marais mais leur civilisation s'est tournée vers les océans. Les roturiers Khuihh sont souvent marins chez les Kulun'Ssaatha et ceux-ci ont droit à un certain prestige. Ils ont des techniques maritimes assez semblables à celles des longships, knörr ou snekkar scandinaves (ce qui implique peut-être plus de raids de pirates que du commerce avec les "Chairs-Molles" ?).

Conclusion
L'histoire du jeu de rôle a des curiosités où certains des premiers suppléments sont parfois bien meilleurs que ceux qui ont suivi. Je ne suis pas sûr qu'on ait fait mieux depuis sur les Hommes-Lézards mais il faudrait vérifier.

Saurians (1979) est antérieur même au célèbre Trollpak (1982) de Greg Stafford et Sandy Petersen, qui est sans doute une des meilleures explorations d'espèces non-humaines, et les Hss'Taathi n'ont pas vraiment à rougir face aux Uz, si ce n'est bien sûr dans le domaine mythologique et religieux. Je pense qu'on peut vraiment jouer des Hss'Taathi comme personnages - et ils seraient sans doute plus jouables et compréhensibles que les Dragonewts (Eravssar), malgré une société qui peut évoquer certains Insectes sociaux.

Un défaut de Saurians est que cela reste une description générale et abstraite de la société (avec des générateurs aléatoires de Domaines) sans aucun contexte précis, aucun exemple particulier de royaumes, sans aucun PNJ et sans vraie histoire qui aurait distingué diverses cultures à l'intérieur de ces groupes. L'erreur est ici celui de la "mono-culture" où on suppose que tous les Hss'Taathi doivent suivre le même modèle, alors que le Trollpak, grâce à l'intégration dans le monde de Glorantha, pourra développer des différences régionales.

7 commentaires:

  1. franchement, non, on n'a pas fait mieux.

    En fait, je ne sais pas si on a fait mieux depuis en matière de description d'une autre espèce, avec le développement d'une culture adéquate.

    Avez vous eu l'occasion de l'intégrer dans une partie ?

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    1. Non, je n'ai jamais essayé. Je vais au moins tester les règles de création de personnage.

      Merci d'ailleurs pour la recommandation pour ce supplément la dernière fois qu'on parlait des univers de C&S. Il est en effet impressionnant (alors que je suis un peu déçu par Arden qui tient plus de l'annuaire pour wargame).

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    2. il faut que je remette la main dessus (déménagements, cartons, etc.). Je l'ai eu trop jeune en fait :) et je n'ai pas pu l'utiliser. Il fait échos à un de mes vieux fantasme de jdr, réussir à avoir un univers où chaque culture serait aussi bien décrite que dans Saurians. Bien = dépaysement/cohérence/joabilité.

      M'ouairf :)

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    3. J'anime une campagne de C&S depuis 1980 à raison d'une séance tous les quinze jours désormais. C'est sans doute la plus longue campagne de jeu de rôle jamais dirigée. Celle animée par Gary Gygax, l'auteur de D&D n'avait durée que 14 années. Même si les règles de base de Ed. Symbalist ont été largement adaptées, modernisée et modifiées pendant ces 36 années de jeu, je peux confirmer que Saurians est très complet et particulièrement amusant a utiliser pour en faire un monde à part (une autre planête par exemple) ou dans un autre plan alternatif. Il recèle d’excellentes idées que tout GM peut mettre en oeuvre. A découvrir pour les amateurs de vieilleries de qualité.

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    4. Avez-vous mis en ligne des informations sur cette campagne ? 36 ans de jeu, cela serait fascinant !

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  2. Thank you Phersv, this is the best description of this product that I have read. One day I hope to find a copy.

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  3. C'est peut-être le seul supplément pour C&S que l'idée de me procurer m'effleure occasionnellement.
    Malheureusement, je ne l'ai jamais trouvé qu'à des prix prohibitifs (et encore, pas souvent...).

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