mardi 16 juillet 2013

[JDR] Shadowrun : scénarios de la 1e édition (1989-92)


Il y a environ 10 mois, j'avais décrit un peu l'univers de Shadowrun, le jeu de fantasy où la Magie revient à partir de 2011-2012. Une 5e édition vient de sortir chez Catalyst en ce mois de juillet 2013 (pour profiter à la fois de plusieurs jeux informatiques et d'un nouveau jeu de cartes) et la chronologie fictive continue d'avancer dans le temps mais c'est l'occasion de revenir sur le meilleur aspect de ce jeu (aux règles un peu lourdes), ses scénarios.

La première édition de Shadowrun (1989) a eu, si je compte bien, au moins dix aventures officielles (dont deux gros modules-campagnes) qui se déroulent vers 2050. Le passage à la seconde édition de 1992 se marque surtout par les événements d'Universal Brotherhood vers 2053 où les PJ doivent découvrir une nouvelle faction d'ennemis à Seattle.

Le premier scénario paru (en dehors de "Silver Angel" dans l'écran de la première édition), DNA/DOA (par le célèbre Dave Arneson) ne vaut pas la peine qu'on en parle comme cela semble être simplement un Donjon, avec des égouts d'Orks et une clinique à la Docteur Moreau de la Corporation Aztechnology à la place des Oubliettes. Mais je ne l'ai jamais lu comme les critiques le présentent comme le plus mauvais scénario de la gamme.

[L'Univers de Shadowrun comptait 8 Grandes Mégacorporations plus ou moins multinationales à cette époque : une est aztlan (Aztechnology), une seule plutôt nord-américaine (ARES, leader de l'armement), une est Européenne (Saeder-Krupp, dont un actionnaire principal est le Dragon Lofwyr), et les cinq autres sont dominantes en informatique et d'origine japonaise (Fuchi, Mitsuhama, Renraku, Shiawase, Yamatetsu). Ces compagnies sont surtout industrielles et technologiques alors que dans notre réalité les groupes les plus importants seraient encore surtout dans les secteurs de l'Energie (Shell, Exxon, BP...). On a du mal à se souvenir à quel point les Américains de la fin des années 1980 croyaient que les Zaibatsu allaient racheter le Monde (c'est la raison pour laquelle la monnaie du jeu est le NuYen ¥).
Dans la version actuelle du jeu, ils ont diversifié et nettement réduit le nippocentrisme : Yamatetsu est devenue la compagnie EVO (leader en biotech) et elle a son siège en Asie centrale, Fuchi est devenue Neonet, aux Etats-Unis d'Amérique et Canada. Ils en ont ajouté deux autres : Horizon (Nord-Américaine) et Wuxing, la seule Mégacorpo chinoise à côté des trois japonaises Mitsuhama, Renraku et Shiawase.]


Le second scénario, Mercurial (Paul Hume, Tom Dowd, 1989), est déjà nettement plus intéressant et introduit certains des thèmes du jeu sur les Médias comme les Dreamchips, ces implants à souvenirs qui agissent comme une drogue virtuelle dans l'Amérique des années 2050. Maria Mercurial est une chanteuse de rock d'origine aztlan et l'aventure se déroule à Seattle. Le récent supplément sur 2050 énumère la chanteuse parmi les vedettes des Médias (page 44) mais elle ne doit pas être aussi célèbre que la Star de Simsens, Queen Euphoria (p. 41). Les Runners sont engagés comme gardes du corps de la rock star mais cela va être compliqué par son psyché fragmenté (on peut même imaginer une dimension quasi-thérapeutique de rehab dans le scénario) et divers complots d'Aztechnology, de la compagnie Horizon ou de gangs yakuzas. La difficulté pour le MJ est qu'il faudrait sans doute que les personnages-joueurs trouvent Mercurial charmante et attirante sans quoi ils seront plus préoccupés par leur salaire que par sa santé mentale et physique. Bien que le contrat soit sur la protection de la vedette, il y aura aussi ensuite de quoi faire pour un Decker capable de fouiller les archives secrètes de plusieurs intervenants. Les PNJ comprennent un Dragon fan de rock, et j'aurais aussi du mal à faire des dialogues convaincants d'un tel connaisseur.

Le troisième scénario est Dreamchippers (James Long, Sam Lewis, 1989). Il reprend le concept de ces "narcopuces" (Dreamchip) qui donnent une impression totale de réalité. La Corporation Global Tech s'est fait voler trois de ses nouveaux implants psychocybernétiques qui donnent des personnalités simulées fondées sur des personnes historiques : "Cléopâtre" (pour former des sortes de Mata Hari), "Jack l'Eventreur" (pour développer l'agressivité) et "Gengis Khan" (personnalité faite pour des cadres dynamiques mégalomanes). On a un peu de mal à admettre que la Corpo aurait choisi ces personnalités comme prototypes mais on devine aussitôt que ces puces (et notamment celle de Jack) vont être dangereuses. Il y a moins de pièges et révélations que dans Mercurial mais la partie d'enquête reste assez développée.


[Ce thème des Puces et des réalités virtuelles pourraient aussi donner d'autres pistes de scénarios. En s'inspirant du récent Holy Motors de Leos Carax (où un acteur polymorphe s'incarne en divers humains pour de puissants spectateurs), les personnages pourraient d'ailleurs se faire filmer en caméra subjective pour vendre les Simulations de ce qu'ils voient et vivent. L'idée existait aussi dans Planescape où la faction des Sensates peut louer les PJ pour vivre leurs sensations par procuration. Cela rendrait d'ailleurs leurs implants encore plus dangereux s'ils assistent à quelque chose "qu'ils n'auraient pas dû voir". ]

Queen Euphoria (Stephan Wieck, Tom Dowd, 1990) est encore plus complexe que Mercurial. On peut même considérer que c'est un tournant dans la gamme car il pose les bases de ce qui deviendra tout un metaplot et une campagne avec Universal Brotherhood. Il s'agit cette fois d'un scénario d'horreur, inspiré d'Alien. Les Shadow-runners sont engagés au départ pour enlever une célèbre actrice de SimSens et sex symbol. L'enlèvement n'est fait que pour être temporaire, pour l'empêcher de participer à une campagne publicitaire pour un nouvel aliment au succès impressionnant. Mais cet enlèvement n'est que le début de l'arrivée d'un Mal bien plus dangereux pour l'Humanité que les Dragons. L'ennui est que c'est un Mal avec lequel on ne peut pas vraiment négocier et que cela devient donc plus manichéen que l'ambiance habituelle de Shadowrun faite de retournements et de coups fourrés. Si vous n'avez pas envie d'envoyer la campagne dans cette direction d'horreur, ce module devrait être modifié.

Universal Brotherhood (1990, Nigel Findley pour la partie background, Chris Kubasik pour la partie scénario, "Missing Blood") est une campagne qui développe les complots annoncés dans Queen Euphoria et a les mêmes éléments d'horreur. Les PJ sont recrutés au début seulement pour une mission d'apparence banale, retrouver une maîtresse disparue et un cadeau que veut récupérer son amant. Mais la disparue était membre de la Confrérie Universelle, une ONG à buts "charitables" qui peut faire penser à la Scientologie de prime abord mais qui cache une nouvelle sorte d'entités magiques. L'effet d'étonnement sera moindre si les PJ ont déjà découvert ces complots dans l'aventure précédente et la coïncidence serait un peu curieuse. On pourrait donc toujours inverser la progression en disant que c'est parce qu'ils enquêtent déjà sur la Confrérie Universelle qu'ils vont tomber sur la piste de la malheureuse sectatrice. Les infos sur la secte et ses vrais dirigeants sont présentées entièrement sous forme de documents réunis par des journalistes avec donc des sources incomplètes et contradictoires. L'aventure de 1990 n'a été traduite que récemment en 2010 par Black Books dans une anthologie au titre qui révèle déjà les secrets. L'intrigue se prolonge dans Double Exposure (1994, traduit en français Glow City Blues), le roman de Tom Dowd Burning Bright (1994, tr.fr. Feu d'Enfer) et Bug City (1995, traduit dans la même anthologie de 2010). En passant, je me demande si ces histoires ont pu influencer le jeu post-apocalyptique d'horreur de Julien Blondel, Vermine (2004).


Bottled Demon (James Long, Tom Dowd, 1990) commence par un quiproquo. Les personnages ont été engagés pour protéger un vendeur d'artefacts magiques, mais au moment où ils doivent marchander une étrange relique avec des érudits elfes de Tir Tairngire, leur patron est tué par la Police privée Lone Star, qui est à la recherche d'un assassin et qui va finir par confondre l'équipe des PJ avec le vrai meurtrier. Maintenant qu'ils ont la relique, la question va devenir : que doivent-ils en faire ?
Il y a une fin déterminée par le scénario mais je crois qu'il serait mieux de laisser les options plus ouvertes pour l'équipe et assumer les conséquences de leurs choix sur cet objet dangereux. Le problème est qu'ils risquent de ne jamais comprendre ce qu'il en est réellement du MacGuffin, ce qui est assez frustrant. De plus, si jamais ils connaissent déjà un Dragon dans un scénario précédent, cela pourrait dévier toute l'aventure : en effet, comme dans le Seigneur des Anneaux, le feu des Dragons est efficace contre les artefacts magiques.

La parution suivante fut à nouveau plus ambitieuse (comme Universal Brotherhood) avec une campagne en 152 pages et non pas un simple scénario de 80 pages, Harlequin (1990). J'hésite à en parler sans l'avoir joué car les avis sont assez divergents, certains parlent d'une des meilleures (dans son originalité) ou des pires (dans son dirigisme étouffant) campagnes. La campagne est écrite par 8 auteurs différents (W.G. Armintrout, Tom Dowd, Jerry Epperson, John Faughnan, Paul R. Hume, James D. Long, Lester W. Smith & Ken St. Andre) et doit donc admettre des atmosphères aussi disparates ou hétéroclites qu'une mosaïque bariolée d'Harlequin. Elles sont assez inégales et l'histoire en Allemagne par exemple a quelques éléments simplement absurdes qui ne cadrent pas nécessairement avec la description de l'Allemagne dans les suppléments suivants.
On est d'ailleurs supposé espacer les aventures entre d'autres histoires sans rapport pour que les joueurs croient à des épisodes rhapsodiques et ne devinent pas directement que chaque mission a un lien dans le plan secret d'Harlequin. Mais dans ce cas, ils risquent de se lasser sans même avoir pu apercevoir qu'ils étaient dans une campagne !
Cette intrigue d'arrière-fond eut une grande importance pour définir l'univers de Shadowrun comme c'est elle qui établit un peu le fait que certains Elfes immortels vivent en fait depuis le Quatrième Monde de la Préhistoire (l'univers d'Earthdawn).
Globalement, cela ne me semble pas vraiment avoir si bien vieilli. Harlequin semble être le PNJ Deus ex Machina qui dirige tout en cachette et ne laissera plus assez d'espace libre aux PJ. La conclusion, notamment, a l'air plutôt décevante comme "anti-climax" et c'est une mauvaise idée que les PJ assistent à une scène sans pouvoir y faire quoi que ce soit. C'est donc à réécrire profondément pour approfondir la relation avec Harlequin. Tel qu'il est, il vole la vedette aux PJ, est omnipotent et agaçant, son plan n'est même pas assez intéressant pour eux une fois qu'ils l'auront compris (s'ils le comprennent !). Il faudrait qu'il apparaisse moins casse-pied pour les joueurs et donc un peu moins obscur, tout en gardant un peu de son exotisme d'Immortel millénaire et sa folie de Trickster. Si un des PJ est un Elfe, il pourrait avoir plus de raisons de comprendre les motivations à long terme d'Harlequin.

Dragon Hunt (1991, traduction française Tirez sur le Dragon) est écrit par un nouvel auteur, Michael Lee. C'est un bon scénario d'enquête à Seattle avec encore une fois, comme dans Mercurial, des problèmes d'identité personnelle. On retrouve un jeune Dragon amnésique mais technophile sur qui une corporation a fait des expériences étranges. Les aventuriers sont engagés par le Dragon et vont devoir déterrer son vrai passé, qui a plusieurs niveaux secrets (dont certains peuvent paraître peu crédibles dans leurs enchevêtrements).  On retrouve au passage un assassin samourai elfe de Tir Tairngire qui était déjà l'adversaire des PJ dans Bottled Demon.
Hélas, la conclusion programmée par l'aventure tombe un peu dans un cliché frustrant de ce jeu, où les PJ risquent de se dire qu'ils ont tout fait pour rien et que tout s'est passé en dehors de leurs propres actions.

Ivy & Chrome (1991, traduction française "La dame de Cœur") est une aventure plus classique par Thomas Kane où les PJ sont engagés par ce qui semble être un fantôme d'une Intelligence artificielle pour retrouver sa nièce, Fayette, jeune fugueuse d'un pensionnat de luxe près du Lac Washington, le Conservatoire Rhododendron (le "lierre" du titre est une référence à ces écoles de prestige, même si on est sur la Côte Ouest). Les complications comprennent des racistes d'Humanis qui ne supportent pas que Fayette sorte avec un gangster elfe, une clinique, le vrai père de la jeune fille qui est un sorcier (et qui a un nom qui suggère déjà trop qu'il sera inquiétant) et des complots internes à Aztechnology (et qui, cette fois, renvoient aux Dieux aztèques et à leurs sanglants sacrifices). Il faudra donc un peu de subtilité pour la retrouver.
Les PJ sont assez libres dans leur enquête si ce n'est qu'ils peuvent ne pas se rendre compte qu'il y a une course contre la montre si certaines autres factions trouvent la fugueuse avant eux.

Elven Fire (1992, James Reichstadt & Tom Dowd) doit être, je crois, la dernière aventure publiée uniquement pour la première édition des règles (Total Eclipse et Imago glissant vers la seconde édition). Un troll membre de la police engage les PJ pour enquêter sur une guerre entre les gangs elfes de Seattle, dont les "Anciens", et une organisation radicale, le "Feu Elfique" du titre. Alors que les aventures de Shadowrun avaient une tendance à révéler ensuite des secrets du contexte, les vraies causes de cette guerre des gangs sont pour une fois relativement banales. C'est la 4e fois que des Elfes de la Côte Ouest sont au centre de l'histoire après Le Démon en bouteille, Harlequin et Ivy & Chrome.

2 commentaires:

  1. Réponses
    1. Merci ! Il faudrait que je m'y remette pour continuer le descriptif des scénarios (à l'origine parce que je cherchais par quoi commencer).

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