lundi 16 septembre 2013

[Ecailles] Portals of Torsh


Ce petit module (48 pages) chez Judge Guild, 1980, est passé dans l'oubli et on peut le comprendre car il manque de détails, même si on aime les "bacs-à-sable" à développer soi-même (l'auteur tient même à préciser qu'on n'a pas à craindre d'être contredit par un supplément futur car il ne reviendra jamais sur ce monde). L'auteur est Rudy Kraft, qui écrivit de nombreux suppléments D&D ou Runequest chez Judge Guild et participa ensuite au célèbre Griffin Mountain avec Paul Jaquays et Greg Stafford.

Le concept de départ porte sur une visite d'autres mondes par des Portails inter-dimensionnels. Les personnages trouvent un Portail qui les conduit dans le monde de Lazan, sur l'île tropicale de Torsh, dont la population autochtone est composée d'Hommes-Lézards civilisés (mais qui gardent un certain goût pour l'anthropophagie) et d'innombrables dinosaures. Ces Hommes-Lézards ne sont pas vraiment détaillés, mais ils ont quand même quelques relations commerciales avec des groupes humains arrivés sur Torsh, dans la cité saurienne de Gnitrax, au nord-est de Torsh.

En effet, cette île de Torsh a deux particularités.

Premièrement, même si la population est avant tout reptilienne, l'ile a été aussi colonisée par un groupe d'humains venus par un Portail (aujourd'hui détruit), et on trouve encore de nombreux autres Portails de téléportation à travers l'île, dont certains ne fonctionnent plus très bien et ont des effets aléatoires (le plus souvent légèrement négatifs) sur ceux qui les empruntent. On tire 1d20 et on obtient la "couleur" actuelle de la Porte, couleur brumeuse (comme dans Rêve de Dragon) qui a une durée variable et qui détermine s'il marche et comment il agit. Les personnages devront apprendre à retenir la signification des couleurs, qui ne sont pas toujours claires. Il existe des clefs spéciales, amulettes serties de plusieurs gemmes, qui permettent de mieux les détecter et de les faire mieux fonctionner. Certaines Portes sont à sens unique et d'autres sont à destination aléatoire.

Les Humains sont arrivés dans les ruines de la cité de l'Ancienne Neshfal, au sud-ouest de Torsh, qui reste encore aujourd'hui en majorité inoccupée. Ils ont dû user de magie (en sacrifiant leur chef, le Mage Iormand) pour réussir à transformer les végétaux de la région en plantes comestibles car toutes les formes de vie indigènes étaient toxiques pour leur espèce. Les quelques douzaines de milliers d'Humains de Torsh dépendent donc de cette zone viable autour du Plateau de Neshfal, qui est gouverné par une puissante Illusionniste, Naji, descendante d'Iormand. Mais les personnages des joueurs, allogènes, risquent fort de s'empoisonner petit à petit en ignorant ce péril de l'environnement.

La seconde particularité est que Torsh est très pauvre en métal - cela, plus la végétation toxique, rappelle bien entendu le monde de Tékumel, que les Humains avaient dû (partiellement) terraformer. Le fer y est une matière précieuse et les Hommes-Lézards n'ont quasiment accès qu'à l'os ou au bois, sauf dans une cité mythique, la Cité de Métal, hantée par des Hommes-Lézards maudits qui sont devenus intangibles au fer.

Selon le principe des "bacs-à-sable", il n'y a pas de scénario mais juste des tables de rencontres (des tas et des tas de dinosaures), quelques pistes, des cartes au trésor, quelques Personnages Non-Joueurs comme la Reine Naji de Nashfal, un Homme-Lézard sorcier (anonyme) qui contrôle les Dinosaures ou un Homme-Lézard vampire (comme dans le module Tomb of the Lizard King, 1982). Le but des personnages-joueurs peut être aussi simple que de trouver un Portail pour rentrer chez eux, ou bien de chercher quelques reliques magiques dans la Cité de Métal. Pour pousser les personnages à emprunter ces Portails, il serait peut-être mieux de mettre plus de sites sur la carte, un peu trop vide (il n'y a quasiment que les deux villes de Gnitrax et Nashfal).

Rudy Kraft a d'ailleurs écrit une sorte de suite, Portals of Irontooth (1981), qui inversait ce contexte de Torsh. Ce second monde est tout aussi couvert de Portails de téléportation, laissés par une mystérieuse civilisation (les Mnorens de The Fantasy Trip?) mais est au contraire extrêmement riche en fer. L'air y est saturé de limaille de fer, le sol est rougi par les dépôts ferreux et même les formes de vie, appelées "Dents de Fer", sont affectées. La flore comprend des arbres à l'écorce de fer, mais aussi des Dryades de fer ou des Ents de fer. De même, la faune a de nombreux animaux au squelette de fer, des Limons de rouille, des Gorgones qui transforment en statue de fer à la place de la pierre, ou un clan de Dragons de Fer (mais les Constructeurs des Portails auraient bloqué d'autres créatures qui se nourrirait de métal). Ce Fer crée une résistance totale à la magie (du moins à ses effets directs, y compris le Soin), ce qui devrait compliquer le passage de personnages de D&D dans cet univers (sauf si les personnages trouve une relique magnétique qui peut annuler cette résistance). Des Gnomes y exploitent les mines et n'apprécient pas l'arrivée de prospecteurs humains (même si le Fer est facile à trouver dans les os de toute la faune pour les mineurs-trappeurs).

Il serait peut-être tout aussi simple de situer ce second univers des Dents de Fer dans la Cité de Métal mentionnée plus haut. Il resterait alors à expliquer pourquoi les ancêtres reptiliens ou les Constructeurs de Portails ont ainsi concentré le Fer. Etait-ce parce qu'il gênait le réseau des Portails ? Avaient-ils pillé magnétiquement tout le Fer pour bâtir un projet précis dans cette Cité de Métal, qui contient peut-être un Dieu-Golem, à la manière de la Cité Cliquetante de Glorantha ? Ou bien étaient-ce des Êtres féériques qui redoutaient le Fer ("froid") ?

3 commentaires:

  1. Un cross-over Torsh/Carcosa pourrait ma foi être fort intéressant. Trouve-t-on d'autres détails sur Torsh en ligne ?
    /Gianni

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    1. Il y a une analogie dans l'atmosphère Sword & Sorcery /Pulp en effet mais Torsh est quand même moins "gonzo" et moins horrible que la Carcosa de M. McKinney.

      Je n'ai rien vu de plus en tout cas.

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  2. J'aurais dû mentionner un chouette objet magique dans les deux suppléments : les cristaux de temps.

    Chaque cristal brisé permet de rejouer le dernier round.

    C'est un moyen de matérialiser comme une ressource objective dans le monde fictif ce qui devient en ce moment plutôt des mécanismes de "métajeu" narratif comme des Points de destin.

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