lundi 25 novembre 2013

Mummy (2)


Tout autour de leur coeur sont debout les momies,
Et l'on y reconnaît les figures blémies
De leurs amours anciens.

Dans un pur souvenir chastement embaumée
Ils gardent au fond d'eux l'âme qu'ils ont aimée ;
Triste et charmant trésor !

La mort habite en eux au milieu de la vie ;
Ils s'en vont poursuivant la chère ombre ravie
Qui leur sourit encor.

Théophile Gautier, La comédie de la mort, 1838

Au lieu d'arriver directement à Mummy: The Curse, je vais remonter à la généalogie des autres suppléments de la compagnie White Wolf sur les Momies. Le premier supplément fut écrit dès l'origine du Monde des Ténèbres il y a plus de 20 ans, en 1992. Cela faisait 85 pages et était conçu par Stephan Wieck, frère de Stewart Wieck et co-fondateur de la compagnie White Wolf Game Studio (actuel White Wolf Publishing) l'année précédente.

A World of Darkness: Mummy (1st Edition, 1992)

Le Monde des Ténèbres de White Wolf est aujourd'hui tellement surchargé de centaines de suppléments (au point qu'ils ont déjà fait table rase une fois) qu'il est difficile d'imaginer cette période où Vampire 1e édition était encore le seul jeu de la gamme (même si ce Mummy annonce déjà des cross-overs possibles avec le deuxième jeu à paraître Werewolf: The Apocalypse). Mummy peut d'ailleurs être vu comme une sorte de milieu entre les deux premiers jeux : les Momies sont immortelles comme les Vampires (et encore plus anciens) mais ils défendent l'équilibre du Monde des Esprits, un peu comme les Loups-Garous. Cela les rend assez déséquilibrés, encore plus superhéroïques que ces lycanthropes mais moins tourmentés que les autres créatures surnaturelles. Il y a peu d'influence directe du roman The Mummy (1989) d'Ann Rice, où la Momie est un "Vampire inversé" qui se nourrit du Soleil au lieu de le craindre.

On joue donc des Egyptiens de l'Antiquité qui sont renés dans leur propre corps de multiples fois et ont reformé une vie dans le temps présent. Ils ne peuvent pas vraiment mourir, même s'ils doivent entreprendre une quête à chaque "mort" pour que leur Ba revienne occuper leur Khat. Ils sont des adversaires de certains Vampires (qu'ils appellent les Sangsues), surtout du lignage des Sétites, mais ils peuvent s'allier à certains Vampires individuels. La Tribu égyptienne des Silent Striders d'Anubis ne semble pas avoir été déjà imaginée au moment de la rédaction du livre.

Le récit qui encadre le livret a comme narrateur le vampire Edward Hollister qui devient mort-vivant à la fin des années 1920 et l'ami d'un scribe immortel affable nommé Sahura, spécialiste en ushabtis. Il lui fait rencontrer un grand mage Tchatcha-em-Onkh (renommé Tchatcha-em-Ankh ensuite) pour l'initier et Edward visite le Monde des Esprit avec la sensuelle Reine Hetephras (alias Hetepheres), qui regrette sa vie mortelle.

Dans les années 1970, une autre Momie, le très âgé Mestha lui raconte une version de l'histoire d'Osiris où il aurait été en fait un Vampire ancien. Osiris fut vaincu par Set et le Culte d'Isis a inventé le Sortilège de la Vie éternelle pour former un groupe d'Immortels qui vengeraient son mari contre les Setites. Cela fait des Momies de sortes de super-Vampires qui auraient dépassé les limitations des Vampires. Khetamon créa les Enfants d'Osiris et la discipline de Bardo après cela pour soigner les Caïnites de leur Malédiction sanguinaire.

Bien plus tard, dans Mummy: The Resurrection (2002), ce mythe de l'univers World of Darkness fut réinterprété et en partie rectifié avec deux homonymes : il y avait eu un "vrai" Dieu ou esprit chtonien nommé quelque chose comme "Wsr / Asar / Ausir" et un Vampire d'origine humaine qui prit le même nom d'Osiris et sur qui le mythe divin fut ensuite superposé. 

Création d'une Momie
On choisit son Vrai nom (le Ren, à déterminer soi-même, il y a une liste de noms p. 71 mais ce sont en fait les différents monarques ayant régné sur l'Egypte, y compris des rois perses, et donc pas une liste très adapté) et une Occupation d'origine qui va décider des compétences (une douzaine d'exemples, Architecte, Artisan, Artiste, Guerrier, Magicien, Marchand, Médecin, Mendiant, Pêcheur, Pharaon, Prêtre). 

On répartit ensuite 15 points entre les 9 caractéristiques habituelles du système à cette époque (Force, Endurance, Dextérité, Charisme, Manipulation, Apparence, Perception, Intelligence et Astuce - elles ont peu changé entre temps si ce n'est qu'Apparence est devenue Assurance et Perception est devenue Résolution). On a 45 points pour les Compétences, Avantages et la Magie (+ à la fin 30 points de personnalisation qui peuvent aller n'importe où). Les Avantages comprennent les Alliés, les Contacts et les Vertus (Honneur, Amour, Compassion, Contrôle de soi, Vérité, Courage...). 

La Magie
La Magie est divisée en cinq catégories : Alchimie, Amulettes, Figurines, Hekau (Magie des "Vrais Noms") et Magie Céleste.  Cette division est demeurée assez stable à travers les différentes éditions par la suite. L'Alchimie et les Amulettes comprennent surtout des bonus qui peuvent rendre le personnage très puissant. Les Figurines animées (Effigies, Ushabtis) peuvent être de niveau croissant et peuvent abriter le Ka gardien d'un fantôme comme dans une sorte de Golem. La Magie des Vrais Noms est l'une des plus puissante en attaque directe, comme par exemple Effacer le Nom de quelque chose. La Magie céleste est plus indirecte, elle permet de lire le destin d'un individu dans les étoiles mais aussi d'agir sur la météo ou même des météores. Ils peuvent aussi apprendre certaines Magies déjà décrites dans Vampire, comme de la Nécromancie

L'Âme est divisée en trois facteurs. Le Sekhem est l'énergie magique et était égale à 10x le score en Compétence de Magie. Le Ba est la force vitale qui s'épuise quand le personnage doit retourner s'endormir et elle est égale à 1d10. Le Ka sera la force du double astral qui protège le corps "inanimé" et elle commence à 5 pour un personnage.

Le livret précise que les autres parties de l'Âme comme l'Ab (Coeur moral), le Sahu (Enveloppe spirituelle) ou le Khaibit (l'Ombre) ne jouent pas de rôle en termes de jeu, ce qui sera rectifié dans d'autres éditions. Un autre Avantage, la Volonté, est calculé à partir de la Vertu de Courage et c'est un paramètre important pour éviter les échecs critiques en Magie.

Les Momies de 1992 ne peuvent pas être vampirisées et n'ont pas de Sang "potable". Ils n'ont pas d'amnésie automatique comme dans Mummy: the Curse mais font quand même un jet à chaque Renaissance pour ne pas perdre un point d'Intelligence, ce qui finit par les plonger progressivement vers les brumes de l'oubli. 

Le contexte
Les Momies ne luttent pas seulement contre les Vampires de Set car ce dernier a aussi créé "7 Fléaux" (Bane Mummies) en corrompant le rituel du Sort de Vie : Amam le Dévoreur, Hau-Hrah à la Face Inversée, Hemhemti le Rugissant, Kharebutu le Quadruple Démon, Qetu le Malfaisant, Saatet-ta l'Obscurcisseur de la Terre et Tutu le Doublement maléfique. 

Les autres PNJ principaux qui peuvent faire des alliés sont Horus le Vengeur (99 points de Sekhem), Amen Khal, soldat et chef des troupes d'Horus et deux personnages évoqués dans la nouvelle qui encadre le supplément, la Reine Hetephras (mère de Khufu de la 4e Dynastie, qui n'a pas l'air très satisfaite de son immortalité) et le scribe Sahura.

Scénario : Autoroute vers l'Enfer
Le scénario, assez habile, mélange deux époques : (1) un road trip au Nouveau-Mexique sur l'ancienne Route 66 (ici l'Interstate I-40) où les PJ retrouvent leur vieil ami momie dit "Bacchus" (le bon vivant facétieux mais excentrique Khonseru, qu'ils revoient à peu près tous les siècles) pour une ballade, et (2) un flash-back 200 ans avant où ils rejouent des souvenirs communs.  Le flash-back se déroule en France pendant la Terreur en 1793 (une erreur dit 1783 dans le livre) quand ils avaient dû retrouver la tête décapitée d'une autre momie nommée Serentu avec l'aide de Bacchus. Le lecteur attentif aura reconnu un scénario directement inspiré du comic-book Sandman et par le film Highway to Hell qui venait de sortir la même année. Dans le temps présent, ils enquêteront sur une entrée dans le Tuat infernal dans l'Autoroute "666" que tente d'ouvrir le Démon Karamemti. Les démons ont un péage qui exige des sortes d'épreuves de Conscience ou de Mystères. Certains de ces défis ou dilemmes sont bien faits même si je ne serais pas toujours d'accord sur certaines interprétations de la solution correcte. 

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