- Une Rose par tout autre Nom
Le contexte principal de L'Œil Noir a un nom qui sonne peut-être trop directement lié à l'idée même de jeu de rôle, l'Aventurie (Aventurien en allemand), comme si cela ne devait être qu'un cadre pour des aventures. Le nom ne vient pas du créateur, Ulrich Kiesow (1949-1997), mais de son associé Hans-Joachim Alpers (1943-2011), qui écrivit certaines des premières aventures (B3, B4, B7) et dans le premier projet, l'Aventurie faillit même être le nom du jeu et pas seulement de son contexte.
Je me souviens que lorsque j'étais adolescent, ce nom si "naïf" était un obstacle que je ne prenais pas au sérieux. Il me faisait presque penser à mes premiers essais de cosmogonies où j'avais créé à 14 ans un monde au nom aussi idiot que "Cantina" (parce que nos parties étaient jouées pendant l'heure de la cantine scolaire). (Ce qui est bien pire que Rappar se plaignant aujourd'hui que son syncrétisme d'heroic fantasy s'appelait Dragona)
En allemand, Aventurien peut moins choquer comme le mot paraît plus exotique (le lien avec le mot "Abenteuer" n'est pas aussi évident qu'en français) ou même archaïque (Âventiure signifiant en vieil allemand "romance chevaleresque"). Les traductions anglaises avaient d'abord révisé complètement ce nom en "Arkania" avant de se résoudre à Aventuria et je vois que certains fans français sont encore aujourd'hui gênés par le nom et proposent de le changer en "Avesturie" (par exemple dans cette très bonne introduction Sur les Chemins de l'Aventure sur le site Aventurie.com).
En français, le mot "aventure" venait à l'origine d'un futur (Ce qui doit arriver, ce qui adviendra, ad-ventura) et donc implique un Destin, une Fatalité ("lire la Bonne Aventure à quelqu'un), alors que cela a pris au contraire le sens d'événement imprévisible, surprenant, extraordinaire (notamment au sens d'intrigue amoureuse ou de liaison éphémère, "avoir une aventure", mais on avait aussi gardé le sens médiéval de roman chevaleresque, "roman d'aventures"). En anglais, le terme "aventure" (et non adventure) a pris un sens plus négatif de mésaventure alors que venture tout court insiste plus sur le risque (dans l'investissement).
[Si on voulait imiter les traductions incompréhensibles de Martin Heidegger (qui rendent "Ereignis", littéralement "événement", par d'obscures circonlocutions comme "l'Advenance" parce que Heidegger fait des jeux de mots en clins d'œil sur "Ereignis" et "Augen", "L'Œil", ou avec "eigen" propre, approprié), on pourrait chercher dans cette direction bizarre (L'Eureygnis ???). Non, rassurez-vous, c'est absurde. Mais bien que je n'aie pas trop envie de suivre tous les choix de traduction de Schmidt France en 1985 (notamment sur l'Albernie, choix qui sont assez aberrants), je vais simplement reprendre "Aventurie".]
De manière interne à l'Aventurie, Aves est le nom d'un demi-dieu, un fils de Phex le Trickster et de Rahja le Désir (mais une autre tradition myranorienne en fait le fils de Chrysir, dieu des Airs). Aves est un Dieu-Oiseau (du latin "avis", oiseau) et il est le protecteur des Voyageurs et des Aventuriers.
- Questions de comparaisons
L'Aventurie est le nom du continent originel du jeu, non de toute la planète (qui s'appelle Dere, anagramme de Erde, Terre, un peu comme Gary Gygax avait appelé son monde de D&D Œrth). Il y a un plus vaste continent occidental, le Myranor ou Terre de l'Or (Gyldenland), et une sorte d'Afrique, Uthuria. L'Aventurie correspond donc à peu près à un morceau de Terre parallèle mais ce n'est pas l'Europe. C'est plutôt un tronçon bien plus étroit que l'Europe, peut-être seulement une bande de la Mitteleuropa qui irait de la Scandinavie à la Grèce, si ce n'est qu'à partir des Balkans, il faudrait remplacer toute l'Europe du Sud par le Moyen-Orient. Voir cette carte de comparaison entre les deux continents où on voit la taille réduite de l'Aventurie.
Ou pour le dire autrement, il faudrait imaginer que toute l'Europe occidentale et la liaison eurasienne ont été submergées mais qu'on a tiré le Moyen-Orient au sud, avec un Désert à la place de nos Balkans (ils ont justifié ce Désert par le fait que ce Continent est bien plus proche des Tropiques que l'Europe). On a donc un fragment d'Europe centrale greffée sur la péninsule arabe, sans aucune Méditerranée pour les séparer et avec plus d'interactions directes avec ce monde pseudo-arabe malgré les chaînes de montagnes. Certains Empereurs du Saint Empire du Centre ont dans l'Aventurie des liens familiaux avec des Califes, malgré les différends religieux (l'Empire suit le Panthéon des Douze alors que les Tulamides et Novadis sont monothéistes). Leur opposition "nord-sud" est donc nettement moins prononcée que notre opposition "occident-orient" : les Mille et Une Nuits jouxtent directement Wolfram von Eschenbach au sud des Alpes ou des Carpathes, ou tout le Saint-Empire Romain longerait la frontière ottomane.
Malgré la "petitesse" de l'Aventurie (3000 km de long sur 2000 de large dans sa plus grande étendue, en gros donc plus petit que l'Australie mais plus grand que l'Union indienne), les auteurs y ont collé plus d'analogues de cultures européennes qui deviennent donc des régions de cette grande Allemagne. L'ouest de l'Aventurie a un quasi-Pays de Galles celtique (l'Albernie), des quasi-Pays-Bas plus montagneux (le Windhag), une quasi-France-Italie (le Horasreich), une quasi-Espagne (l'Almada, qui semble tout aussi occupée par son opposition aux califes voisins). Au nord, l'Andergast a l'air d'avoir un petit côté écossais et si on va jusqu'au nord-est, on trouve un pays slave.
Du point de vue historique, peut-être sous l'influence de Warhammer (?), l'Aventurie centrale semble plus proche de notre XVIe siècle que du Moyen-Âge dans les illustrations ou l'évolution de l'impression.
- Le Nouveau Monde
L'opposition principale entre notre Europe et l'Aventurie est dans le rapport historique avec le grand continent de l'Ouest. L'Aventurie EST le Nouveau Monde, colonisé depuis plusieurs siècles. Elle n'était peuplée il y a quelques milliers d'années que d'Elfes, de Nains, des Hommes-Lézards et d'un peuple humain indigène appelé "Hommes des Bois" (décrits comme des Indiens d'Amérique avec certains aspects africains mais aussi, de manière plus originale, indonésiens). Ces derniers ont été soit asservis soit marginalisés, et on les trouve surtout dans les régions méridionales. Les peuples urbanisés descendent de colons du continent ouest de Myranor (qui joue donc le rôle de métropole antique perdue, une sorte d'Egypte ou Grèce avec laquelle les civilisations d'Aventurie ont globalement perdu tout contact). Après la Colonisation, le dieu des Océans Efferd aurait pour une raison inconnue fermé la voie entre les deux continents dans la Mer des Sept Vents, qui n'a été que très récemment rouverte du côté aventurien par le grand marin Asleif Phileasson (pour les Gloranthiens parmi vous, cela fait d'Asleif leur Dormal).
Le présent est aux alentours de 1030 depuis la Chute de Bosparan et les premiers colons seraient arrivés depuis déjà de Myranor vers 1500 avant la Chute de Bosparan (le gag étant que cette colonisation commence en -1492...). Avant même cette colonisation organisée de Myranor, des voyageurs nordiques avaient déjà exploré le continent de l'Aventurie et des peuples du désert avaient fondé la culture tulamide (où le culte de Rondra la déesse de la Guerre et des Tempêtes va donner un aspect plus gynocentrique en créant des sociétés d'Amazones, avant que les nomades du Désert ne se convertissent au monothéisme).
- Le Panthéon des Douze
Les Douze Dieux sont censés former un groupe systématique avec des fonctions bien réparties mais certains auteurs ont au contraire évoqué le fait que le groupe avait été constitué tardivement sous des influences disparates. Le Myranor (ou Gyldenland) avait développé progressivement un Panthéon appelé l'Ogdoade : Braian (Roi), Gyldara (Reine, fille de Sumu et épouse de Braian), Nereton (Mort, père de Braian, Gyldara, Chrysir et Satura), Chrysir (Tempêtes), Satura (Nature vivante), Shinxir (Guerre), Simia (Renouvellement) et Raja (Amour). Mais en dehors de ces Huit, un courant appelé les Hexathéistes s'était concentré sur un groupe plus restreint : Brajan ( = Praïos), Travina (= Travia, à la place de Gyldara), Pravina ( = Peraine, à la place de Satura), Boron ( = Nereton), Raja et Effard (Eau) à la place de Chrysir (Air), et en laissant de côté Shinxir et Simia (qu'on retrouve plutôt dans des peuples non-humains comme les Hommes-lézards ou les Elfes).
Le Panthéon des Douze (qui n'est devenu officiel que vers l'an 100 avant la Chute de Bosparan) aurait mélangé ces Six de Myranor avec un dieu des Nains (Angrosch le forgeron qui donne Ingerimm chez les Humains), un dieu nordique (Firun, dieu de l'Hiver et de la Chasse, qui a été supplanté depuis dans le nord par son fils le léviathan Svafnir) et quatre dieux qui viendraient plutôt des peuples Tulamides avant qu'ils ne deviennent récemment monothéistes depuis trois siècles (Rondra la déesse de la Guerre et des Tempêtes, Phex le Médiateur lunaire, Hesinde la Savante et Tsa la déesse du renouvellement qui ne correspondrait pas aux origines elfiques de Simia). Mais cela contredit en partie le fait que Boron, par exemple, est maintenant le dieu dominant tout au sud dans la Théocratie d'Al'Anfa.
On remarquera que cette distinction ethnologique ou historique entre origine myranorienne et emprunts à d'autres sources sur le continent aventurien ne recoupe pas la division à l'intérieur du mythe entre les cinq Enfants Titans de Sumu (Efferd, Ingerimm, Peraine, Tsa et Firun) et les sept Enfants Divins de Los (Praïos, Travia, Boron, Rondra, Hesinde, Phex et Rahja).
- Histoire rapide
L'Ancien Empire (-1000 - 0)
Il y a environ deux mille ans, la cité de Bosparan, bâtie dans les terres fertiles de l'Ouest, unifie presque tout le Continent aventurien (à l'exception du Grand Nord, de la Grande Île de Maraskan et du Marais des Lézards) sous l'Empire de Horas.
Horas, le fondateur de l'Empire de Bosparan, est divinisé comme un demi-dieu, fils d'Ucuri le dieu-faucon, lui-même fils du dieu du Soleil Praïos, mais les Aventuriens ont oublié que "Horas" signifiait seulement "satrape, gouverneur régional" dans l'Imperium de Myranor, ce qui met un sens plus ironique dans les origines réelles, un "Horasiat" signifiant une province impériale.
L'Empire de Bosparan s'écroule dans l'hubris quand l'arrogante Impératrice Héla-Horas prétend abolir l'ancien culte des Douze Dieux et invoquer des Démons pour la servir. Un seigneur régional, Raul de Gareth, plus au centre du continent, se révolte contre Bosparan et vaincra l'armée démoniaque de la Dernière Horas. Depuis mille ans, la capitale impériale Bosparan a été détruite et bien plus tard la cité de Vinsalt se développe sur ses anciennes ruines (Vinsalt a été changé en "Saltes" dans la traduction française, ce qui ne me paraît pas vraiment nécessaire).
L'histoire linguistique de l'Aventurie est à éclaircir : si Bosparan parlait une langue qui est parfois rendue comme une sorte de Latin (les illustrations font plus mésopotamienne ou parthe), on peut se demander pourquoi la langue moderne est devenue si germanique alors que tout le continent avait pu être homogénéisé par Bosparan pendant mille ans.
Le Nouvel Empire (0- Aujourd'hui)
J'aurais une question pour les amateurs de l'Aventurie plus érudits que moi sur une coïncidence trop visible pour être innocente.
(1) Le Titan mythique, père des Trolls s'appelle "Rashtul".
(2) Le fondateur légendaire de la société humaine tulamide vers -2000 s'appelle aussi Rashtul, et des théories disent qu'il s'est allié aux Trolls face aux diverses espèces des Reptiliens qui occupaient le sud de l'Aventurie (une des plus vieilles cités tulamides et centre académique s'appelle d'ailleurs Rashdul).
(3) Le fondateur du Nouveau Saint Empire en l'An 1 (donc leur équivalent de Charlemagne/Otton, si Horas est leur Jules César) s'appelle "Raul ibn Rashid" et a des origines tulamides issues des Sultans des Diamants (ce qui en fait donc un Charlemagne/Otton d'origine sarrasine).
(4) Enfin, le Dieu unique des Tulamides (qui tient parfois plus d'un mélange entre Allah et Iahvé pour ce qui est du nombre d'interdits) s'appelle depuis seulement le VIIIe siècle, Ras(h)tullah (ce qui est un jeu sur la chahâda musulmane). Des indices laissent penser que ce Dieu unique a absorbé de nombreuses divinités et personnages historiques (notamment les "Epouses de Rastullah").
De là à penser que les auteurs ont voulu laisser penser à une origine secrète de ce nom où un Rashtul serait un titre d'origine troll ?
Raul rétablit le culte des Dieux, prend Gareth pour capitale et fonde le Nouveau Saint-Empire du Trône des Griffons (animal saint de Praïos, mais on remarque que cette force léonine est aidée d'un Renard, symbole de la ruse de Phex), plus connu sous son nom actuel de l'Empire du Centre (Mittelreich).
Le Saint Empire a failli avoir une évolution inverse de l'Ancien Empire et sa propre querelle du rapport césaro-papiste. Alors que Bosparan avait dégénéré en démonolâtrie impie, le Pape de Praïos (le Héliodan) a tenté de changer le Mittelreich en une Théocratie, allant même jusqu'à mettre le culte du Dieu solaire au-dessus de tous les autres Dieux au IVe-Ve siècle après la Chute de Bosparan en persécutant les sectes de sa rivale Rondra (déesse de la Guerre et des Tempêtes).
L'autorité impériale fut en fait rétablie par des Magiciens contre la tutelle des Prêtres. Le plus grand Empereur après Raul fut Rohal le Sage (règne de 466 à 589), que certains considèrent comme un nouvel Avatar divin de Nandu, le demi-dieu de la Connaissance. Il commença la tradition de la Gémellité dans la famille impériale de Gareth, avec un frère jumeau nommé Borbarad. Rohal organisa les Guildes magiques qui avaient été persécutées pendant la période des Pontifes-Empereurs, mais Borbarad développa les connaissances interdites de la Démonologie tirées de Bosparan. C'est le début de la Guerre des Mages. Rohal finit par vaincre son frère mais il disparaît lui aussi et le culte des Borbaradistes prophétise le retour de leur fondateur, qui devrait cette fois rétablir l'équilibre au nom des "Douze Archi-Diables", qlippoths inversés des Douze Dieux.
Après la disparition de Rohal le Sage, l'Empire a commencé un long déclin, parcouru d'inter-règnes et de Guerres civiles. Le récent Empereur Hal (règne de 994 à sa disparition en 1010) perdit de nombreux territoires impériaux : les "Champs Charmants" sur le Yaquir ("Fertilia" dans la traduction française) reprennent leur indépendance comme "Empire Restauré de Horas" et l'Aranie matriarcale quitte le pouvoir de Gareth.
Depuis les pertes récentes de territoires, le Nouveau Saint Empire a encore conservé quatorze provinces qui en font toujours la plus grande entité politique de toute l'Aventurie : le Royaume de Gareth (la capitale impériale), trois Principautés (Albernie, Almada, Kosch), trois grands Duchés (Nordmarken, Weiden, Tobrien) et sept Comtés des Marches (Windhag, Greifenfurt, Perricum, Warunk, Rommilys, Rabenmark, Sonnenmark).
Les années récentes, comme déjà racontées, voient de nombreux événements tragiques : plusieurs guerres civiles, les Invasions Orques et le Retour annoncé de Borbarad, après cinq siècles, qui annexe plusieurs territoires dans ses Sombres Royaumes, comme la Grande ïle de Maraskan, et on peut se demander si l'Impératrice Rohaja actuelle saura mettre fin au déclin.
Je suis décidément passé à côté de l'Oeil noir. Quad j'étais lycéen, je jouais au "vrai jeu", alors l’œil noir c'était bon pour les débutants. Je devrais m'y plonger un peu.
RépondreSupprimerJ'avais aussi l'impression à l'époque que L'Oeil Noir était plus "condescendant" que le ton de Basic D&D et c'était en partie vrai pour les premières boites de 1984 (Gygax, Moldvay ou Mentzer n'écrivent pas autant comme des instituteurs enthousiastes et faussement naïfs qu'Ulrich Kiesow).
RépondreSupprimerLa seconde édition de 1988 est en revanche bien plus adulte, tout en conservant un humour décalé qui me fait penser à la Mystara de Bruce Heard.
Mais il y a aussi des défauts. Casus Belli avait eu tort à l'époque de trouver l'extension sur la Terre creuse quasi-crypto-nazi mais c'est plutôt médiocre quand même. D'ailleurs, cette Terre creuse a été longtemps écartée comme non-canonique (même si on vient de la rééditer en allemand en la remettant au goût du jour).
Très sympa. :) Je suis intrigué par l'épisode "Asleif Phileasson, commence sa grande expédition autour de l'Aventurie et gagne son pari.", surtout que pour faire le tour de l'Aventurie par la mer, il doit franchir l'infranchissable chaîne de montagne de l’Épée d'Airain... et d'ailleurs qu'y a-t-il de l'autre côté? 8)
RépondreSupprimerJe ne connais pas les détails. Cela fait l'objet de toute une campagne où les auteurs se sont ainsi permis d'introduire de nouveaux lieux inconnus qu'Asleif découvre en Aventurie (dont une civilisation de Hauts-Elfes en plus, je crois). L'Oeil Noir a un côté plus lié à l'exploration que D&D, je trouve (la série aux Pays des Orks avait certes des donjons mais il y avait aussi un côté plus Marco Polo).
SupprimerIl y a eu, si j'ai bien compris, deux expéditions du Fils de Phileas Fogg : la première, celle de la campagne, est en effet en temps limité (80 jours ?) autour de l'Aventurie pour obtenir le titre envié de "Roi de la Mer", la seconde est plus Leif Eriksson avec une Grande Traversée où il reprend contact avec le Myranor.
Mais je ne sais pas pourquoi le Myranor était fermé par le Mur d'Efferd dans la Mer des Sept Vents (il semble d'ailleurs que ce soit à sens unique, les armadas de l'immense Myranor ne peuvent pas envahir la petite Aventurie, mais les Aventuriens peuvent encore revenir dans la terre de leurs ancêtres) et je ne sais pas pourquoi personne avant Asleif Phileasson n'avait encore repris ce contact.