mardi 24 juin 2014

[Semaine Jorunienne] Innocents of Gauss



Ce court scénario de 1993 (une trentaine de pages seulement) par Mark Frein fut l'un des premiers pour la troisième édition de Skyrealms of Jorune. (Comme le fait remarquer Soner Du sur le Grog, personne ne comprend pourquoi Batig, ce Corastin sur la couverture, porte un pagne, même si après tout on a peu de détails sur les sous-vêtements de cette espèce de sauriens). Il s'agit d'une brève introduction avec des personnages pré-tirés. On est dans le petit village de Tibadi Lerrin, à deux heures de marche de Khaun Gauss (ville de 50 000 habitants, Vallée de Gauss, la zone agricole à l'ouest du Royaume de Burdoth).

C'est un endroit où vivent aussi pas mal de Boccords (les sources sont d'ailleurs contradictoires sur le fait de savoir si Khaun Gauss, fils de Gauss, le re-découvreur du durlig, un des fondateurs mythiques du premier royaume humain, était un Muadra ou un Boccord), quelques Woffens et bien sûr de dangereux pillards Crugars (cf. le supplément Burdoth p. 24).  Ce n'est pas très loin de Cosahmi où se déroulait le premier scénario publié, The Maustin Caji.


Ce kholkoze/kibboutz/fief de Tibadi Lerrin (lerrin veut dire "ferme" en burdothien) n'a qu'une centaine d'habitants (dont 60 adultes) et un petit Conseil dirigé par deux citoyens, le vieux Yinsai Tibados (surnommé "Bouchon"), chef de la coopérative agricole et héritier des fondateurs éponymes de cette communauté, et le brillant scientifique spécialisé en agronomie et biotechnologie Nisol Tibadi (qui a quelques "reco" biotechnologiques). Presque tout le monde à Tibadi Lerrin doit travailler pour la coopérative en récoltant le durlig (et les feuilles de crethin qui adoucissent l'amertume du durlig) qui est vendu à Khaun Gauss - sauf un éleveur de thombo, un épicier et un tavernier. Le défaut de la petitesse de cette structure sociale est que de nouveaux PJ n'auront pas l'occasion d'explorer le système djorounien des "klade" (qui sont les guildes et communautés éducatives de Djoroun).

Les quatre PJ pré-tirés sont tous liés à ce village agricole : Drethro Tibadi (commerçant - maintenant je comprends pourquoi le joueur du jeu vidéo Jorune Alien Logic avait appelé son personnage "Drethro"), Jan Tibadi (éclaireuse), Kellin Tibadi (agriculteur) et Sash Tibadi (apprentie docteur). Les illustrations des PJ sont un peu trop similaires et schématiques (en revanche, j'aime bien les illustrations intérieures de George Barr, même si cela n'atteint bien sûr pas du Teves).

Deux jeunes gens de la coopérative, Nial et Shorlen, ont successivement disparu et on soupçonne un enlèvement par des hordes de Crugars. Les PJ vont être envoyés pour les retrouver mais les indices peuvent paraître un jeu de pistes relativement visible. Ils vont se rendre compte que curieusement, les Crugars aussi cherchent certains de leurs jeunes qui ont été également enlevés. (Mais certains joueurs risquent d'attaquer ces Crugars si agressifs sans s'être rendus compte qu'ils avaient en fait le même objectif).

Arii Stef (qui a un blog sur les jeux de rôle avec plusieurs scénarios de Jorune) est sévère avec Innocents of Gauss notamment sur la conclusion qu'il trouve trop peu crédible (dans sa critique sur le GRoG). Effectivement, le secret final me paraît un peu tiré par les cheveux mais on est dans des conventions de pseudo-science fiction ou science fantasy. Mon problème n'est pas tellement que des Grands Méchants de Fin de Scénario fassent ce genre de choses mais que l'intérêt qu'ils sont censés avoir paraît assez vague. Je ne vois pas bien quels gains réels ils pourraient en tirer, et il faut donc plutôt croire qu'ils ont un but plus théorique.

Mais le scénario réussit quand même à faire une petite introduction avec du role-play. Les tables de rencontre ne sont que proposées en option et elles rendraient en effet le scénario bien plus axé sur le combat.

Je serais assez tenté de reprendre un des objectifs du scénario (que je n'ose pas trop révéler) mais avec une autre espèce intelligente de Djoroun. J'avais en effet une idée de scénario avec des médecins Shantas (sans doute Ca-Launtra) qui pourraient avoir des objectifs proches sans prétendre en faire un marché lucratif.

vendredi 20 juin 2014

[Semaine Jorunienne] The Skyrealm Kolovisondra (1985)



L'Anabase vers la Célesterre, ou le "Donjon Inversé"

Une des particularités de Jorune est les "Célesterres" (Sky Realms - j'utilise ce néologisme qui avait été proposé il y a quelques temps dans une version française qui ne vit jamais le jour, même si je crois que je préfère quelque chose de moins ingénieux comme "Domaine céleste") Ce sont des terrains de diverses tailles (quelques kilomètres généralement, jusqu'à 15) qui peuvent, pour une durée variable, flotter de manière stationnaire ou errer sur les courants d'Isho et sur les zones cristallines de Jorune. Le Roi de Burdoth a colonisé son propre Domaine Céleste pour y installer sa base. Le petit domaine de Helmer tourne autour du Doben-Al en un cycle de trois ans et est peuplé d'une colonie de Croids, ces sauriens géants et barbares.

On risque d'être un peu blasé par les Îles Volantes dans les jeux de rôle. C'est devenu un cliché des mondes imaginaires depuis au moins la cité de Coucou-les-Nuées (Νεφελοκοκκυγία) dans les Oiseaux d'Aristophane, ou depuis Laputa de Swift, un peu comme le dirigeable est devenu le cliché de l'Uchronie. Le comic Weird World avait l'île flottante de Klarn, l'Oeil du Continent-Dragon. Sur Mystara, l'Empire magique d'Alphatia avait sa province d'Ar-la-Flottante (et par la suite, dans un des futurs possibles, tout Alphatia devint un continent flottant dans le Monde Creux). Le jeu Sundered Skies est entièrement sur des îles volantes. En français, on a Palimpsestes/Terres Suspendues (dont je veux faire une review depuis déjà des années). Et depuis les Montagnes Volantes du film Avatar, je crains que Jorune, qui évoque souvent beaucoup Pandora par anticipation (la référence commune étant Barsoom), ne fasse croire que Jorune n'en est qu'une imitation (c'est le même problème pour Shaan).



Les auteurs de Jorune ont eux-même commenté (cf. préface de Gire of Sillipus) qu'ils avaient voulu inverser l'atmosphère du jeu de rôle tel qu'il se pratiquait dans les années 1970, notamment par ces Célesterres. Au lieu d'une Catabase en Enfer, on a une Anabase vers le Ciel. Ou en termes un peu jungiens / campbelliens, au lieu de plonger dans les profondeurs obscures et claustrophobes pour affronter les secrets enfouis, les monstres de son inconscient refoulé dans le Donjon, on fait une ascension, on part s'élever, se purifier vers les hauteurs en plein air, sous le soleil et les sept lunes pour sonder les songes, explorer des écosystèmes isolés et ramener le progrès vers la civilisation blessée [le médecin et philosophe François Dagognet avait fait en 1958 sa thèse sur la généalogie alchimique de la "Cure d'air" du XIXe, où il propose une sorte de psychanalyse de l'imaginaire ou du mythe pseudo-médical de "l'Air vivifiant de la Montagne", qui n'avait pas vraiment de base scientifique].

Même si certains scénarios de Jorune utilisent souvent la cupidité comme motivation, une originalité est qu'on est plus souvent guidé par le désir d'explorer que par celui de piller. C'est assez ambigu pour les Célesterres car elles ont souvent une ressource rare (cristaux ou herbes médicinales) en plus d'être une Île Mystérieuse : comme le conquistador, l'explorateur est aussi un exploiteur. "Une Célesterre vaut TOUJOURS la peine qu'on y met à y aller" dit un proverbe jorunien, ce qui doit favoriser les espérances des aventuriers.



Le scénario sur Kolovisondra [SPOILER]
Skyrealm Kolovisondra est très court (20 pages) et fut le seul scénario publié pour la luxueuse seconde édition de Skyrealms of Jorune.

Les PJ sont recrutés à Ardoth par deux humains, Naubi et Shelker. Ils ont trouvé une Célesterre qui était auparavant fixée dans la Jungle du Trinnu et qui erre maintenant vers l'est (à une vitesse d'environ 10 km / jour, soit environ 7 mètres par minute, et une altitude d'environ 1000 mètres, avec une taille approximative d'environ 3 km de long et 2 km de large). Les indigènes des Jungles de Trinnu l'appelaient Kolovisondra, la Protectrice de la Vallée. L'écosystème y est très étrange et les insectes bleus y sont dangereux pour leurs Talmarons volants (mais moins pour les Humains). Ils n'ont donc pas pu y revenir facilement mais y ont trouvé du shirm-eh, cette plante si rare et si indispensable pour les Ramiens. Les PJ seront payés 2 gemmes par brin de shirm-eh. En revanche, ils devront emmener leur nourriture comme il n'y a aucun durrig dans ce coin. (Et si jamais leur moyen d'accès meurt sur l'île, il faudra trouver un moyen de redescendre de cette hauteur de 1000 mètres).

Ils vont prendre un bateau d'Ardoth pour l'Anasan au sud (qui a une population Woffen). S'ils n'ont pas de magie de téléportation (Lune Tra), ils devront tenter d'y aller sur un Talmaron mais ces bêtes sentiront vite que c'est un endroit dangereux pour leur espèce. Ils pourront y trouver des ruines Shanta d'un temple ou plutôt observatoire dédié à Shal, la Lune bleue, et devront bientôt affronter d'autres rivaux : des Ramiens attirés par le shirm-eh mais aussi des militaires Burdothiens servant le Roi. Mais il n'y a plus de Shanta sur l'île et des cristaux peuvent déséquilibrer l'Isho et éventuellement faire tomber toute l'île.

Ce scénario réussit à montrer certains aspects originaux de Jorune mais l'intrigue se limite un peu trop à l'étrangeté de l'exploration. C'est censé être une introduction mais il faudrait sans doute déjà un peu connaître la Jorune normale au sol pour trouver cette Jorune aérienne plus exotique. C'est l'atmosphère propre à ce monde, le mystère principal est de comprendre les multiples milieux de Jorune plus que de résoudre des questions politiques, même si les PJ inexpérimentés devront apprendre à fuir vite devant la conquête du Royaume par l'armée burdothienne.

On pourra comparer à l'aventure sur une Célesterre sous contrôle ramien dans le Segment Jorune n°7 de White Wolf.

mercredi 18 juin 2014

[Semaine Jorunienne] Les Sept Lunes


Quand on compare Jorune et la Terre, la différence majeure est bien sûr l'Isho, cette sorte de "fluide" magique qui est la force vitale qui explique les violations des lois physiques comme la "magie" (manipulation des énergies), les cristaux (solidification de pôles de l'Isho), les tempêtes, les distorsions spontanées et les "Domaines Célestes" si emblématiques. Mais tout cet Isho a plusieurs pôles et dépend aussi de manière importante du cycle des 7 Lunes et de leur 7 couleurs (chaque couleur correspond aussi à un des 7 types de forces magiques). Bien que le jargon de Jorune ne me gêne pas tellement, je dois avouer que je ne retiens pas tellement les noms joruniens de ces 7 lunes et que j'ai donc tendance à substituer les 7 couleurs (du moins avant d'écrire cette note qui a fini par m'obliger à les distinguer mieux).

Si vous utilisez la 3e édition de Skyrealms of Jorune, les données sur les 7 Lunes sont surtout en deux points : dans le chapitre sur l'Isho, les 7 sectes des Shanta et les couleurs p. 88, et pour les données plus astronomiques du calendrier p. 191. L'ordre traditionnel (qui doit être d'origine shanta et ne correspond ni à une progression claire des couleurs ni à l'ordre des cycles astronomiques) est toujours donné comme (1) Shal, Bleue (2) Ebba, Argentée (3) Du, Ambrée (4) Gobey, Noire (5) Desti, Rouge (6) Launtra, Verte (7) Tra Blanche.

(illustration par SholariJames)

Pleines Lunes
Du point de vue astronomique, on a la progression suivante, qui était donnée comme le temps de la révolution autour de Jorune (mais une interprétation différente que je reprends à un jorunologue français, Ugul d'Ysengrin, est que c'est plutôt la durée entre deux pleines Lunes vue de Jorune) :
(1) Tra, Blanche 2 jours (162 pleines Lunes par an)
(2) Ebba, Argentée 4 jours (81 pleines Lunes par an)
(3) Launtra, Verte 7 jours (environ 46,3 pleines Lunes par an)
(4) Gobey, Noire 17 jours (environ 19 pleines Lunes par an)
(5) Shal, Bleue 40,5 jours (8 pleines Lunes par an)
(6) Desti, Rouge 55 jours (environ 5,9 pleines Lunes par an)
(7) Du, Ambrée 81 jours (4 pleines Lunes par an)

Cela donne ce schéma des orbites lunaires par Ugul d'Ysengrin pour son programme de calcul des sept lunes :


Visibilité
Gobey, la Lune noire (le "Protecteur") est presque invisible du sol jorunien. Tra (Blanche, la Distorsion spatiale) a des nuées et tourbillons chaotiques qui changent sans cesse et Ebba (Argentée, l'Emetteur) a au contraire des structures fixes très visibles qui correspondent à un paysage lunaire plus stable. Desti est lointaine, avec ses cycles de 55 jours, mais elle est aussi une des plus grandes et les plus brillantes.

Calendrier lunaire
Comme l'année jorunienne fait 324 jours (89% de la nôtre), elle se divise en quatre saisons de 81 jours, ce qui correspond au cycle de Du, la Lune ambrée, même si l'usage était plutôt de diviser en 8 cycles de 40 jours de Shal, la Lune bleue (plus un jour intercalaire).

Les 4 saisons ont pour noms Eris (Printemps), Mullin (Eté), Auss (Automne) et Crith (Hiver) et les 8 "mois" de Shal ne sont que des divisions de ces 4 saisons. Shal et Du sont synchronisées et leur pleine lune coïncide au début de chaque saison et donc aussi au début de l'année.

Dans le Sholari Pack, il y avait un calendrier de l'année 3493 avec le cycle de 6 des Lunes (mais Desti la Rouge y avait été oubliée).

Il y a en plus une "semaine" de 7 jours, qui correspond au cycle de Launtra mais qui ne coïncide pas avec le cycle annuel et le cycle de Shal et Du. Il est proposé que l'ordre traditionnel évoqué plus haut (Shal, Ebba, Du, Gobey, Desti, Launtra, Tra) soit aussi celui des noms des jours de la semaine mais cela a le désavantage d'être purement conventionnel sans aucun rapport symbolique ou réel avec la pleine Lune : il y aurait alors ambiguïté entre les sept noms de la semaine et les sept lunes qui ne suivent pas du tout ce cycle à part Launtra.

Les 7 types d'Isho
(1) Shal, Bleue : agit sur le système nerveux
(2) Ebba, Argentée : force et mouvement
(3) Du, Ambrée : chaleur et lumière
(4) Gobey, Noire : protection
(5) Desti, Rouge : électricité
(6) Launtra, Verte : agit à la surface du corps
(7) Tra, Blanche : distorsion de l'espace

Les 7 sectes Shanta
(1) Ca-Shal : ils stockent l'Isho et fabriquent les crundorra (sortes de gobelets qui peuvent actionner des dyshas, il faut un "liseur" pour le lancer)
(2) Ci-Ebba : ils stockent les connaissances dans les sarceens (sortes de torques qui servent de bases de données)
(3) Ca-Du : ils forgent et manient les épées shantiques, domptent les bêtes sauvages.
(4) Ca-Gobey : ils construisaient les cités des Shantas et fabriquent les cartes.
(5) Ca-Desti : ils maniaient les grands canons à Isho (thosks) et créaient des formes agressives.
(6) Ca-Launtra : ils s'occupaient de botanique et de médecine.
(7) Ca-Tra : ils géraient la circulation de l'Isho (via les magnificateurs cle-eshta) et la téléportation.

Les Ca-Shal, Ci-Ebba et Ca-Gobey sont plus courants à l'ouest dans le Lundere. Les autres ont exploré le continent central aussi.

mardi 17 juin 2014

[Semaine Jorunienne] Index de quelques articles de magazines II (Sholari)


La "Semaine Jorunienne" va continuer finalement encore un peu au-delà d'une semaine. J'avais déjà fait la liste des Segments Joruniens dans White Wolf.  Nous pouvons passer maintenant aux fanzines. Voir aussi cette liste des Fanzines Joruniens. Le premier grand fanzine jorunien dans les années 1980 fut Sarceen's Knowledge mais je n'en connais pas le contenu.

En 1993, à partir de la 3e édition, Joseph Steven Coleman (qui a édité le Sholari Pack de la 3e édition et a tant fait pour maintenir en vie cet univers de Jorune) créa un fanzine baptisé Sholari, The Magazine For Gamemasters of Skyrealms of Jorune (Sholari étant à la fois le terme en Shanta pour "maître, enseignant" et le terme du jeu de rôle pour le "meneur de jeu").



  • Sholari n°1 (1993, "Auss" = Automne dans le calendrier jorunien)
    Les premières pages sont des reviews des derniers suppléments, Innocents of Gauss et Sholari Pack (où l'auteur, ancien éditeur de la 3e édition, critique l'aventure par J. Coleman en disant que c'est plus un supplément sur Jasp qu'un scénario).

    Andrew Leker, "History of the Game" (p. 8-9) Des premières versions à la première édition publiée (avec quelques illustrations de la 1e édition)

    Joe Coleman, Zannir: The Rising Land (p. 10-22) C'est la description d'un archipel isolé qui est en quelque sorte un petit condensé de certaines des espèces de Jorune. L'archipel, parcouru par des tempêtes d'Isho, a en effet été peuplé depuis plusieurs milliers d'années par des navires transportés par des distorsions. Il y eut d'abord des Humains très mélangés venus de Jasp (250 000 personnes aujourd'hui, 2/3 de l'archipel si on inclut les mutants Boccord ou Muadras, plus des nautes Salu), des Woffens (50 000 aujourd'hui) et, plus surprenant, une colonie de Ramiens (30 000 du clan des "Chods", avec environ 50 000 alliés Thivins) qui ont plutôt réussi à s'assimiler depuis deux mille ans avec les autres réfugiés (malgré les périodes de rage des Ramiens). L'archipel est si riche en Isho que cela peut en devenir dangereux (il faut se vider de son Isho ou on risque de s'y bruler). La religion humaine dominante (monothéiste, et avec des souvenirs terriens) est devenue plus violemment anti-Shanta que les traditions joruniennes habituelles, les considérant comme des démons. A l'insu de la plupart des habitants, un groupe de Shanta du Ca-Shal (les Gardiens de l'Ordre Anciens, la secte de la Lune Bleue, créateurs des réserves d'Isho et de plusieurs reliques puissantes) a créé cet alignement d'Isho (et leur but est assez intéressant puisque c'est une expérience pour voir s'ils peuvent faire vivre ensemble les Humains et les Ramiens).

    The Ca-Du Shanta & their Acolytes (p. 23-25). Rappel : il y a 7 sectes shantas qui correspondent aux 7 lunes de Jorune (Ca-Desti, Ca-Du, Ci-Ebba, Ca-Gobbey, Ca-Launtra, Ca-Shal & Ca-Tra). Les Ca-Du ("Illuminateurs", Lune d'Ambre) sont des maîtres d'arts martiaux (ce sont aussi des dompteurs d'animaux et ceux qui gardent les anciens bâtons de conservation). Comme les Ca-Tra (Blancs/Multicolores) et Ca-Shal (Bleus) et contrairement aux plus offensifs Ca-Desti (Rouges) et gardiens protecteurs Ca-Gobbey (Noirs), les Ca-Du (Ambrés) acceptent de prendre des élèves non-shantas dans l'espoir d'influencer philosophiquement ces peuples. Mais ces divergences entre les 7 sectes sont plus vues comme des "phases" ou des "rythmes" complémentaires que des oppositions statiques. Les Ca-Du enseignent l'art martial et la méditation d'Ebidu, qui dans ses mouvements récapitule successivement les visions des 7 sectes.

    Character Generator (p. 26-30). Cela contient une table de générateur de personnage par ville humaine avec certaines professions spéciales de Jorune (dont "Acolytes des Ca-Du").

    Crystal Weapons (p. 31). Des armes à distance, conçues par les Thivins et qu'ils vendent à tous les peuples.

    Quick NPCs (p. 33). Fournit un prénom, un nom et une description rapide d'un PNJ (humain, mutant ou Iscin).

    Corastin Naming Traditions (p. 34). Saviez-vous que les Corastins ont des noms compliqués comme Adapa Ke-Kosindraulla ou Draubbit Re-Apprill ? Non ?

  • Sholari n°2 (1994, "Auss")
    Andrew Leker, "History of the Game 2: The Road to Gen-Con" (p. 4-6) L'évolution entre la 1e et la 2e édition.

    Alex Blair, "Money, Money, Money" (p. 9-11).  Des détails illustrés sur la forme des Gemules. Il y a des pièces de 5, 10, 25, 50 Gemules, le Gemlink (de 100 Gemules) et la rare Gemme.

    Joe Coleman, "The Art Lovers" (p. 12-15). Une brève aventure pas très originale où les PJ sont engagés pour aller voler des tableaux chez des nobles (les tableaux sont des reliques puisqu'ils ont été peints par Iscin lui-même). C'était à l'origine l'introduction retirée du scénario dans le Sholari Pack.

    Joe Coleman, "The Somar" (p. 16-24) Une aventure bien plus intéressante que la précédente, à utiliser avec le Sobayid Atlas. Un Thriddle nommé Hon Todo (parfois orthographié Ton Hodo ?) le Somar ("spécialiste des Shanta") engage les PJ pour aller fouiller dans une nouvelle ruine étrange qui draine l'Isho. Il affirme que ce doit être lié aux antiques Shanta mais le secret est plus complexe et la secte des Seytra (les Muadras séparatistes qui veulent créer un foyer national muadra dans le Doben-al, décrits dans le Sobayid Atlas) s'intéresse également à cet effet sur l'Isho.
    Cela comprend aussi une description de la cité de Gralis (Khodre du Sud).

    Joe Coleman, "The Crystal Tarro" (p. 29) Description d'une inclep (auberge) tenue par un citoyen Cygra.

    Chris Pound, Générateur aléatoire de sons joruniens obtenus par combinaisons de phonèmes (p. 30)

  • Sholari n°3 ("Mullin" = été 1995)

    Dans ce numéro commence ce qui aurait dû devenir une nouvelle rubrique régulière, Team Heridoth qui devait décrire l'autre Royaume humain de Heridoth. Cela décrit d'abord longuement la province de Koistra (p. 6-12) puis plus rapidement Ellemin (p. 13-15), avec quelques illustrations de la mode assez audacieuse de Heridoth. Bob Dowling fait un guide détachable avec une carte de la cité de York (côte est de Heridoth), connue pour sa laïcité militante (interdiction totale de toute prédication) suite à une théocratie violente dans son lointain passé (mais une secte de "bouddhisme lunaire" vaguement d'inspiration shanta existe encore).

    Joe Coleman, "Slam Desti, Boy Yord" (p. 20-28). L'aventure aborde les inégalités de la société burdothienne puisque les PJ sont engagés par une organisation nommée "Justice pour les Toths" (les Non-Citoyens). Il s'agit de retrouver un enfant disparu à Miedrinth et le seul indice est qu'il collectionnait des histoires d'aventure bon marché (des pulps en gros qui ont le même nom que l'aventure). Cela doit les conduire à des indices vers d'anciens tunnels creusés par les Seytra (voir Sobayid Atlas). La conclusion de l'aventure est on ne peu plus épique puisqu'elle révèle carrément un des plus grands secrets des Shanta de Jorune, dont le Grand Shanta Rouge, le fondateur de la secte des Ca-Desti (voir aussi les Ca-Du de Sholari n°1).

    John Snead, "Shantic Skills & Structures" (p. 29-32). Les deux talents nouveaux sont l'Ebitra (un art martial, voir l'Ebidu dans le n°1) et l'Ebilaun (une technique de méditation). Les quatre structures sont la Chambre de Gérison (Ca-Launtra), la Chambre des Portes (pour des distorsions des Ca-Tra), la Forteresse noire (Muraille Ca-Gobbey) et le Théâtre du Tra-Sens (qui permet de projeter des pensées sous formes d'images pour le Tra-Sens, Ca-Shal).

    Joe Coleman, "Ramian Social Structure" (p. 35-37). La gradation sociale est la suivante : (1) Les Thivins (non-Ramiens, mutants commerçants), (2) Chiveer (Ramiens trop sensibles au cycle de Shal, la Lune bleue, qui passent du temps dans l'état de rage), (3) Gire (pirates), (4) Ramis (Ramiens communs), (5) Zhon (cultivateurs et enseignants en agronomie, qui ont un haut statut chez les Ramiens comme ils ont encore plus de mal que les Humains à trouver les végétaux dont ils ont besoin pour survivre - le shirm-eh, indispensable pour la cicatrisation ramienne, n'existe qu'à l'état sauvage et ne peut pas être ensemencé), (6) Urat (noblesse martiale, se considèrent comme supérieurs aux sages Chiven Rachu-eh), (7) Chiven Rachu-eh (les Sages qui ont réussi à contrôler en eux la rage de Chiveer). Il y a des Ramiens en partie acculturés et amicaux en Jasp et on trouve aussi une secte de Ramiens convertis par les Ca-Du shanta (les Ramiens ne peuvent pas user de dysha mais ils peuvent apprendre les méthodes de méditations et de danse du sabre).

  • Il y eut aussi par la suite la Danstead Society, et dix ans plus tard, en 2005, Joe Coleman fit un seul numéro d'un nouveau fanzine appelé "The Journal of the Tan Soor Historical Society".

    samedi 7 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] Le Repaire des Maustin Caji


    The Lair of the Maustin Caji, scénario de 48 pages fut la première aventure publiée pour Jorune en 1984. Il est noté comme de "Complexité 4/10" mais je n'ai pas d'idée très précise sur la signification en termes de jeu en dehors du fait que c'est un scénario d'introduction.

    CONTEXTE GENERAL

    Les personnages sont des Humains qui vivent à Cos-Sahmi, dans la vallée de Gauss, à l'ouest du Royaume de Burdoth. Dans la première édition, il était dit que la ville avait des Humains, des Thriddles (en anglais, il est dit que le terme est invariable mais je préfère quand même mettre le pluriel) et des Pundits (les petits humanoïdes qui ont l'air de ressembler à des Hobbits mais ont des pouvoirs énergétiques violents comme des Muadras et viennent de Drail). Il était aussi dit que la ville jouxtait la mer, ce qui n'est pas du tout le cas dans les cartes actuelles. Le Mor (Seigneur - c'est un terme qui disparaît de la seconde édition comme trop féodal) est un Kesht (Noble) humain nommé Dhar-Chadri Tid-Istrow. et le Conseil de la ville comprend 4 Humains, 2 Muadras, 1 Boccord et 1 Pundit (ils n'avaient prévu aucun Thriddle).

    C'est une région assez isolée de la vallée de Gauss comme les autres villes du coin comme Ninindrue ou Kaigon furent toutes les deux dévastées par des invasions crugars au cours du siècle dernier. Le scénario mentionne d'ailleurs le fait qu'il y a encore des hordes crugars cachées dans les environs.

    Le Gauss est le Grenier du Burdoth et doit son nom au légendaire sage qui retrouva (il y a environ 3000 ans) les racines d'une plante, le durlig, qui pouvait enfin être suffisamment nutritive tout en étant compatible avec l'écosystème de Jorune (les Humains qui n'ont pas de formation scientifique et historique doivent croire qu'il y a un bouc-émissaire Shanta qui avait rendu les autres plantes toxiques avant cette date). Dans le supplément Burdoth (p. 24-25) et Jorune 3 (p. 196), Cosahmi (orthographe corrigée) est décrite comme un village peuplé de Thriddles . Il se spécialise dans la culture de coditch, la plante consommée par les Thriddles, mais qui sert aussi au textile pour les Humains. Mais pour une raison inconnue, tous les Thriddles passent leur temps disponible à faire des calculs mathématiques compliqués. J'imagine que c'est un signe qu'ils ont prévu une nouvelle grande Distorsion des courants d'Isho dans la région (comme lors de la grande Déflagration de 3475, il y a près de dix ans, dans la Forêt de Glounda, quand est réapparu Eelshon She-evid, une créature d'Isho fabriquée par les Shantas il y a des milliers d'années et que les Thriddles intervinrent pour refermer les Distorsions).

    Petit rappel de la chronologie récente (dans la 2e édition, présent en 3484) :
    Il y a 40 ans, après les grandes invasions des Crugars, les Humains de Burdoth avaient obtenu des armes technologiques et avaient commencé une expansion vers leurs voisins. Ce fut la Guerre des Armes Energétiques. Les autres nations, notamment les Bronths, les Woffens mais aussi des forces de Muadras et des Thriddles se sont coalisés contre Burdoth et ont finalement contraint le Roi de Burdoth à un Accord où il devait négocier désormais avec un Conseil composé des autres puissances et laisser l'indépendance du Royaume humain de Heridoth. Le Burdoth accorde certains droits aux Muadras mais se méfient d'eux.

    Il y a 30 ans, un ordre militant de Muadras qui pratiquent les anciennes techniques enseignées par Caji Gends, les Maustin Caji, est chassé de Burdoth et les membres partent piller l'Anasan, le Thantier et finissent devant Tan-Iricid. Les Thriddles, aidés par une expédition de Burdoth, arrêtent les Maustin Caji.

    Il y a 20 ans, le Roi Khodre meurt et son fils Dhardrenn lui succède. Bien qu'élevé par un Maître thriddle, il se méfie toujours des Muadras et continue la politique secrète avec les Ramiens pour pouvoir repérer ceux qui manipulent l'Isho. Il exile les Thriddles pour ne pas avoir révélé les caches d'armes technologiques. Le Thantier, qui n'a aucune tolérance envers les Mutants et ferait passer le Burdoth pour un refuge sans discrimination, commence à obtenir ses propres Armes et commence une Guerre froide contre Burdoth.

    Il y a 9 ans, la Grande Déflagration d'Isho. Ardoth est ravagée et les Thriddles sont rappelés pour aider à la stabilisation de la Distorsion.  Certains notables Muadras commencent à être mieux acceptés dans la politique burdothienne.
    Il y a 7 ans, nouvelles invasions crugars en Khodre. Le Burdoth envoie des troupes en Khodre, malgré l'avis du Conseil.

    A présent, le Roi Dhardrenn Khodre de Burdoth a lancé un vaste programme de recherches technologiques, notamment pour obtenir lui aussi des Goélettes de cristal, comme celles dont dispose la nation nordique de Jasp depuis déjà quelques décennies.

    L'ACCROCHE

    Le village de Cos-Sahmi voit arriver un jeune homme hagard, qui tombe inanimé et avec des bandages (après avoir été ramené là par des gardes d'Ardoth montés sur un Bochigon éléphantesque qui disent seulement qu'ils l'ont reconduit à son adresse). Après l'avoir soigné et avoir interrogé des anciens comme le savant Yirni Hautill Lumbro ou la soigneuse Tusic Attri, on apprend qu'il est Ransly Creb qui avait disparu il y a 30 au moment des raids des Maustin Caji. Il ne pourra pas expliquer pourquoi il a un tatouage sur lui qu'on identifie comme un symbole des Maustin Caji. Mais ce Ransly Creb ne semble pas avoir vieilli du tout, il fait 20 ans alors qu'il devrait en avoir 50. Il était le fils des anciens Mor (Seigneurs) de Cos-Sahmi qui sont partis après sa disparition. Le jeune Kesht citoyen engage donc les PJ pour comprendre ce qui lui est arrivé mais aussi comment retrouver ses anciennes possessions de Citoyen (malgré son jeune âge, il avait acquis son propre médaillon personnel de Citoyen et un fusil énergétique, field ram rifle, voir Jorune I 3322.03, illustré dans Earth-Tec p. 23).

    Troubles chez les Thriddles
    Cos-Sahmi est un port de mer dans les cartes de cette version. Ils donc prennent un navire Pundit (il faudrait aussi remplacer cela !) pour aller jusqu'à Tan-Iricid, la capitale des Thriddles et un Thivin leur vend un giddyne (Jorune 2, Sholari p. 59), une carte d'entrée dans la Couronne Montagneuse, qui contient les grandes Archives des Thriddles. Les Thriddles ne sont pas seulement des érudits sur Jorune, ce sont avant tout des médiateurs, linguistes et interprètes. Une des mésaventures dans le coin est de croiser un Crugar devenu fou parce qu'il tentait de prendre des cours de Triddis (la langue si complexe des Thriddles qui peut provoquer un "Syndrome de Trouble Syntaxique") en même temps que des cours de Boru (la langue des Bronths). [Je me demande si ce n'est pas presque une meilleure accroche de scénario que celle qui a été choisie.]

    Ils rencontrent le célèbre sage Kirra-Hotrid qui leur révèle que Ransly Creb avait été capturé par erreur et pris pour un muadra à cause de sa taille, il avait été enfermé dans un "Bâton de Conservation" (Keeper Rod) pendant ces 30 ans. On le prenait en effet pour un complice d'un certain Vorneer Cascin , qui dirigeait ce groupe des Maustin Caji. Mais leur repaire secret n'a jamais été retrouvé même après leur capture. La seule manière d'en apprendre plus est de ressortir des Archives d'autres Bâtons Gardiens anonymes qui sont censé contenir d'autres complices.

    La Quête pour Rassembler les Points d'Intrigue
    Si les PJ ont la bonne idée d'accepter, la première est une fausse piste très peu claire (une Humaine dont les souvenirs ont été influencés par les Muadras pour dire que le Thriddle Salrough Gomo - celui qui a vaincu les Maustin Caji vers 3445 - était en réalité leur allié secret  (les PJ vont sans doute en déduire que Ransly Creb pourrait bien être contrôlé lui aussi). Le second (Dalspo Didispa le Pundit de Drail) a été manipulé aussi mais il est très confus (un sondage télépathique révèle qu'il pourrait en savoir plus malgré cet effacement). Le 3e est un Ramien mais il ne sait rien. Comme on le voit, la secte muadra était assez ouverte dans ses recrutements.

    Les PJ sont censés comprendre d'après la discussion que seul le puissant Salrough Gomo peut farfouiller dans l'esprit de Dalspo Didispa. On leur explique qu'il faudra traverser un territoire Corastin qui protège le domaine de Salrough Gomo et il faudra qu'ils se procurent par un moyen ou un autre un sauf-conduit pour la demeure de ce Thriddle. .

    Mais cette libération de 3 Bâtons va déclencher d'autres essais par les Thriddles et rapidement un Boccord violent est libéré qui en profite pour faire s'évader 5 autres membres du Maustin Caji, tous manipulés mentalement. Cela fournit des adversaires supplémentaires en plus des Corastins.

    Une fois qu'ils sont chez Maître Yoda Salrough Gomo, il pourra farfouiller dans l'esprit du Pundit et retrouver le chemin du Repaire des Maustin Caji. La suite est un Donjon prévisible, un ancien Temple shanta qui a l'exotisme d'avoir plusieurs Distorsions qui peuvent les envoyer vers divers endroits de Jorune.

    Quelques problèmes du scénario

    (1) Je n'ai pas compris pourquoi Ransly Creb n'est libéré que maintenant, 30 ans après et pourquoi il est libéré sans explication, juste pour contraindre les PJ à revenir à sa prison pour les demander. Le fait qu'il soit tatoué du symbole des Maustin Caji est encore une fausse piste.

    Si les parents de Ransly Creb engageaient les PJ pour le retrouver, on perdrait certes tout le début énigmatique et le fossé des 30 ans du Dormeur.

    (2) A moins que j'aie raté une salle en lisant trop vite, je ne trouve pas dans le Repaire des Maustin Caji le fameux médaillon de Citoyen que recherchait tant le Kesht Ransly Creb et qui était le point de départ. La Quête paraît alors décevante ou frustrante dans sa résolution. Tous ces voyages n'auront pas eu d'autres résultats que de voyager et de croiser des êtres étranges.

    (3) On nous parle des plans tortueux de Vorneer Cascin (le chef des Maustin Caji) qui avait contrôlé tous ces Humains comme agents de la secte muadra mais il est sans doute déjà mort depuis 30 ans, ce qui enlève une part de toute la tension. Les fausses pistes sont vite écartées.

    Le Repaire a certes été envahi par quelques Distorsions mais les Caji ont bien disparu sans laisser un secret très intéressant. Je me demande s'il n'aurait pas été mieux que le plan de Vorneer Cascin ait réussi en partie à l'époque et que les faux témoignages des prisonniers aient vraiment incriminé un Thriddle innocent (pas aussi célèbre que Salrough Gomo) qu'on pourrait alors libérer grâce à cette expédition).

    (4) C'est une coïncidence fâcheuse que personne n'ait réussi à sortir pendant 30 ans et qu'il y ait soudain ces évasions quand les PJ sont là. Certes, l'explication est que les Bâtons ouverts par les PJ étaient assez inoffensives et que les Archivistes les ont donc sous-estimées.

    Ce scénario a instauré un cliché des scénarios joruniens du Bâton Gardien dont on libère quelqu'un, que ce soit un monstre oublié (voir L'idée brillante de Theebur K'Mono), un ancien Shanta (dont on ne comprend pas toujours pourquoi les Shantas l'ont laissé en stase ainsi) ou un Humain de la période de la Colonisation qui aurait donc encore les connaissances technologiques.

    Cela me fait d'ailleurs penser qu'on pourrait imaginer un mélange de Jorune et du jeu post-apocalyptique Morrow Project où on jouerait des Humains du temps de la Grande Catastrophe il y a 3500 ans qui se réveillent sur Jorune pour recréer la Civilisation terrienne, en ayant manqué ces trente cinq siècles d'adaptation et de mutation. Ils auraient alors sans doute les préjugés anti-Shantas du temps de Bomoveris (le savant qui créa le Virus pour éradiquer le peuple indigène).
    On y perdrait certes beaucoup en dépaysement et il faudrait beaucoup de temps pour que les PJ puissent apprendre les diverses langues en étant tous étrangers (y compris les langues humaines qui ont dû devenir complètement différentes en un temps si long).

    vendredi 6 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] Index de quelques articles de magazines I (White Wolf)


    Les informations sur Jorune sont parfois un peu plus dispersées peut-être que celle d'autres mondes de jeu de rôle qui eurent plus de présence continue dans l'édition.

    Jorune n'a eu en effet que la 1e édition de 1984, la 2e de 1985 (avec important erratum de 1987) et enfin la 3e édition de 1992 (avec quelques suppléments en 1993-1994). Jorune a donc été publié depuis 30 ans mais cela fait 20 ans que rien d'officiel n'est plus sorti (comme on le sait, les droits sont divisés maintenant entre les co-créateurs, ce qui a empêché la 4e édition). Heureusement, les auteurs, qui sont passés à autre chose, sont très tolérants sur les publications non-lucratives de fans. Internet a donc permis de remettre dans la circulation ces anciennes sources obscures.

    Du n°8 au n°16 (1987-1989) de White Wolf Magazine, Jorune a eu une rubrique régulière, les "Segments Jorune", avec au total quatre aventures, plus quelques erratas et conseils. Dans son site, R. Dushay en a fait aussi une description partielle.

    Insects of Jorune (WW n°8 p. 2-9)
    Une introduction à Jorune et un article décrivant 9 insectes de cette planète (darrit, fak, kalan, klavik, loosh, lyracs, malar, sakas et seevid).

    Gaming on Jorune (WW n°9 p. 49).
    A quoi joue-t-on sur la planète Jorune ? Cela comprend les sports (le loopball, le pancrace, les Trois-Anneaux qui consiste à essayer de s'enfuir sans être capturé dans trois zones concentriques et le boshball, sport magique pratiqué par les Muadras) et des jeux (comme le Foru, une sorte de Puissancex4 en 3D ; le Brazer un wargame simple des Bronths entre les échecs et le Risk ; le Mofra, jeu de hasard pratiqué par les Woffens). Si l'espèce des Pundits existait encore dans les éditions actuelles, il faudrait ajouter le hudrij, sport mentionné (mais non expliqué) dans Maustin Caji p. 21.

    Segment 1 (WW n°10)
    C'est le début de la rubrique officielle régulière. Réponses à quelques questions de lecteurs. Par exemple, les Ramiens n'ont plus accès aux technologies de leurs anciens cousins Lamorri, contrairement aux Humains qui parviennent parfois à retrouver des reliques et des caches de la Colonie "Lagus".

    Une mini-aventure envoie les PJ pour un klade (un clan socio-professionnel) spécialisé dans les médicaments pour trouver dans la Forêt de Glounda de la racine de diazon, un calmant. Après avoir affronté des tarro, un Mandare Gris et quelques insectes kalvic (voir #8), ils tombent sur une tribu sauvage qui a une étrange relique terrienne qui pousse des sons stridents qui éloignent les tarros (c'était en réalité un simple juke box désaccordé). Il est clairement impliqué que les PJ voleront la relique à cette pauvre tribu pour y gagner du prestige.

    Segment 2 (WW n°11)
    Un article sur l'Isho et les Muadras (avec une petite histoire sur Nandreth, un caji d'Ardoth formé par un thriddle nommé Benna GiRomo et un Boccord nommé Pleator). Un court article sur Iscin (le biotechnologue qui a créé les Espèces d'Iscin et le durlig comestible) et sur Gauss (qui a redécouvert le secret d'Iscin). Un court article sur la nourriture explique que le durlig est frit et peut être accomodé de diverses manières (les commerçants itinérants Thivins sont les spécialistes de la cuisine du durlig pour les Humains).

    La mini-aventure, L'idée brillante de Theebur K'Mono, se passe à Ardoth. Deux notables muadras se disputent aux enchères pour l'acquisition d'un meuble antique (un canapé) qui leur paraît très chargé en Isho et les PJ sont engagés par l'un d'eux pour essayer de l'obtenir, mais s'ils enquêtent auprès du Bazar, ils vont découvrir que des Thriddles, dont un certain Theebur K'Mono venu de Tan-Iricid, s'étaient en fait débarassés de ce meuble parce qu'ils savent que les Shantas y ont enfermé il y a des milliers d'années un énorme Bochigon de Guerre de 9 tonnes (qui remonte à l'époque des Lamorri) et que la cellule (une "baguette gardienne" ou "baton de conservation") qui le contient va très bientôt ne plus avoir de quoi le maintenir. Il restera à savoir ce qu'ils vont faire de ce danger potentiel pour Ardoth, sachant qu'il risque de rematérialiser de manière imminente. Le scénario ne me paraît pas très cohérent : les Thriddles seraient-ils assez stupides pour rester à Ardoth après avoir tenté de gagner un peu d'argent tout en entraînant un tel danger ? Le scénario évoque aussi un peu certains éléments d'une autre aventure, Maustin Caji, où un Humain a été libéré d'une baguette du même type.

    Un article sur la faune distingue quatre variétés de tarro : tarro commun (gris/vert, peut devenir violent), tarro à dos dur (gris/noir, absolument non-domestiques), tarro de poche (bleu clair, les moins agressifs et utilisés comme animaux de compagnie) et tarro borkelbey (noir/vert, les plus grands mais relativement placides).

    Segment 3 (WW n°12)
    Après la richesse du numéro précédent, c'est plus décevant. Une très courte introduction au monde de Jorune, plus quelques articles (un sur la technologie terrienne, un interview d'un Humain décrivant les Crugars, plus trois PNJ jeunes Tauthers pour avoir une idée à quoi ressemblent les concurrents moyens des PJ).

    Segment 4 (WW n°13)
    Un article par Amy Leker sur Gauss (orthographié Guass tout au long de l'article), sa femme Maytrish et leur enfant boccord Khaun (Michael) Gauss (suite des notes du Segment 2).
    Dans les réponses aux questions, on prétend que l'énigmatique compétence "Frapper dans les Mains" (Slap Hands) n'est pas un gag ou une faute de frappe (Sleight of Hands ?) mais bien un jeu jorunien d'adresse (à rajouter à la liste du n°9 ?)... Sur les Lamorri, une réponse rappelle qu'ils ont VRAIMENT tous disparu depuis des milliers d'années et qu'ils ne comptent pas en faire revenir certains. C'est la seule espèce que les Shantas ont exterminée jusqu'aux derniers alors qu'ils ont choisi volontairement de laisser vivre toutes les autres espèces extra-joruniennes (même les cruels Cleash ou même après que les Humains avaient fabriqué la Peste shanta qui a en partie détruit leur civilisation).

    Segment 5 (WW n°14)
    A nouveau une introduction à Jorune mais plus intéressante que dans le Segment 3, qui part de l'idée que les PJ seront non pas des Humains nés sur place mais des explorateurs venus d'un autre monde, ce qui change la perspective.
    Un article sur la faune ajoute une nouvelle espèce intelligente créée par un lecteur, les Kantiss, des créatures aquatiques autochtones qui ressemblent à un mélange de Shantas et de sirènes et qui vivent dans les eaux chaudes au sud d'Anasan. Ils ont besoin pour se reproduire de manger une algue médicinale qui arrête la stérilité causée par l'ancienne Peste shanta.

    Segment 6 (WW n°15)
    Après une introduction au système de règles (pour adapter l'aventure à d'autres jeux), une courte aventure, "A la Rescousse d'un Scarmis" par le même auteur que l'espèce des Kantiss dans le numéro précédent, Geoff Gray. A Ardoth, un Scarmis, cette espèce de Mante religieuse intelligente, engage les PJ pour retrouver son frère disparu, Gee Och'o, un champion de chasse aux Beagres. Ils seront payés en oeufs de Cleash. Ils vont découvrir une secte religieuse, les Mundells, qui enseignent que les Ramiens, Cleash et Scarmis sont des espèces diaboliques et qui les persécutent dans la Cité sans que la noblesse urbaine ait vraiment pris conscience du problème (ce qui explique que le Scarmis fasse appel à un agent humain et non à la Garde de la cité). Ils ont prévu de le faire partir dans une caisse pour l'exécuter (mais je ne comprends pas bien pourquoi ils ne l'ont pas tué tout de suite dans ce cas).

    Segment 7 (WW n°16)
    Une autre aventure par le même Geoff Gray, "La Nef de Cristal échouée". La Cassandra, une Nef volante venue d'Aylon (Jasp) a disparu au large de Voligire (pays des Ramiens) avec son équipage pour des raisons inconnues, et les PJ sont engagés pour la retrouver. Ils prennent un second vaisseau, une "goélette de cristal",  La Fille de Maytrish. Mais dès qu'ils s'approchent d'une "Célesterre" (Skyrealm) flottant à cet endroit, ils sont à leur tour attaqués par des Ramiens sur des Talmarons. Ils vont tomber dans cette Célesterre et l'explorer. Les Ramiens y exploitent des mines avec des prisonniers capturés mais ils trouveront aussi un ancien sanctuaire des Shantas, ce qui pourrait être une solution pour prendre le contrôle de l'Île Volante. Cela ressemble un peu trop peut-être à l'exemple d'Île, Kolovisondra, déjà donnée dans la boite de la 2e édition et il faudrait sans doute développer plus le sanctuaire shanta.

    jeudi 5 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] La première édition de Jorune

    La couverture d'origine renvoie plus à Burroughs et à John Carter de Mars
    (Celle de la 2e édition me fait plus penser à la Mort de Socrate de David)

    Le Vaisseau Warden, Tékumel et Jorune

    Andrew Leker a raconté dans son fanzine Sholari #1 (automne 1993) comment Skyrealms of Jorune s'était développé. Il était parti à l'origine d'un jeu de science-fiction apocalyptique se déroulant à l'intérieur d'un vaste vaisseau-colonie, Metamorphosis Alpha, auquel il jouait en classe de Cinquième, avec son ami Miles Teves (qui devint l'illustrateur du jeu et le co-créateur) et il le rédigea même comme un projet d'oeuvre de science-fiction pour son cours de littérature en Quatrième. En 1979-1980, le jeu ne se déroulait plus dans le vaisseau de Metamorphosis Alpha (même si l'idée de plusieurs espèces d'animaux mutés vient sans doute de là) mais sur Terre, tout comme Gamma World.

    Cette version s'appelait encore Earth 2220 et en 1981, à la manière de Tékumel, le jeu post-apocalyptique avec sa faune étrange fut déplacé sur le nouveau monde extraterrestre de Jorune  et acquit ses "îles flottantes" qu'on retrouvera vingt ans après dans Avatar. 3 ans plus tard, grâce à l'aide de sa soeur Amy Leker, le jeu fut finalement édité professionnellement (même si la seconde édition est bien plus connue).

    On compare souvent Jorune et Tékumel (l'Empire du Trône du Pétale) et Jorune et Andrew Leker prétend que la différence principale serait que Jorune est moins "sombre" et plus "optimiste", ce qui ne me saute pas vraiment aux yeux (même si, officiellement, la haute technologie est en effet mieux conservée et a moins ce caractère de Cargo Cult que dans l'Empire du Trône du Pétale). Tékumel aussi était en quelque sorte post-apocalyptique pour expliquer comment les Humains et les autres espèces avaient oublié leurs origines et s'étaient peu à peu adaptées à leur nouveau monde. Mais dans le cas de la première édition de Jorune, la dimension post-apocalyptique de Jorune était bien plus accentuée : les Humains (et les autres espèces) avaient commencé à muter à cause des radiations étranges et des flux d'énergies magiques mais il était aussi impliqué que toute "magie" était en réalité une forme de ces mutations. Jorune est certes de la fantasy mais contrairement à Tékumel il n'a jamais eu d'usage pour d'autres dimensions ou des Démons (même si dans quelques sources rares, on trouve maintenant des religions).

    Jorune I et Jorune II : les Espèces Oubliées

    D'habitude, les différences d'édition affectent surtout les règles mais dans le cas de Jorune, il y a des divergences importantes aussi sur l'arrière-fond. Le calendrier de Jorune I n'est pas complètement en accord avec celui de Jorune II et le présent est très vague : les dates sont assez détaillées pour 2906, ce qui fait donc penser à une campagne à cette époque mais curieusement la première aventure publiée, The Lair of Maustin Caji (1984), précisera que le présent est 3500 (la 2e édition donne comme présent 3484 et la 3e édition évolue de huit ans pour 3492).

    Mais la plus grande divergence est les Espèces oubliées. La seconde édition a fait tout un travail de purification pour retirer plusieurs éléments plus baroques ou bizarres de la Jorune originelle.

    Je crois compter au moins 8 espèces qui n'apparaissent plus ensuite officiellement dans Jorune II (même si on peut toujours les remettre dans des zones isolées de Jorune si on le désire). En revanche, les artisans forgerons Trarchs (qui ressemblent beaucoup à des Trolls) ont été réintroduits dans la 3e éditions et les Togars ont été modifiés (sans ailes) et changés en simples variantes d'espèces félines (les Tologras). Il y a hélas assez peu de détails, notamment sur les tailles respectives de ces 8 espèces.


  • Les Bouders ressemblent à des êtres fées, petits humanoïdes isolés mais paisibles avec de puissants pouvoirs énergétiques et qui vivent assez longtemps pour être des encyclopédies vivantes dans leurs silos de pierre (notamment experts sur les Ramiens). La 3e édition fait référence à de mystérieux et antiques "Gens des Pierres" qui auraient vécu naguère en Thantier et qui me semblent bien être une référence allusive aux Bouders.
  • Les Daegons sont de petits humanoïdes seulement "semi-intelligents", velus mais dotés de bec et ailés.


  • Les Demoors sont de grands humanoïdes ailés qui peuvent vampiriser l'énergie vitale et paralyser leurs ennemis.
  • Les Kniks sont des humanoïdes ailés plus petits et assez agressifs.
  • Les Pocnots sont des humanoïdes nains et assez paisibles qui vivent dans la forêt et ont plusieurs mutations qui leur permettent par exemple de grimper comme des araignées.
  • Les Pundits sont de petits humanoïdes qui ont leur propre Etat indépendant depuis 2800. Cet Etat est le Drail loin au sud-ouest de Burdoth. Ils ont de bonnes relations avec les Humains qui les ont aidés contre les Crugars et ils commercent avec le Burdoth. Ce sont de bons guerriers avec quelques mutations de magie offensive et ils se font donc souvent engager comme mercenaires. La 2e édition dit que le Drail a des populations humaines et des Thriddles, la 3e édition (p. 28) parle de gardes Trarchs mais on ne mentionne plus de Pundits, peut-être parce qu'ils n'apportaient rien d'assez distinctif et faisaient même penser un peu d'après cette illustration à des Hobbits génériques !

  • Les Togars sont des humanoïdes ailés à tête de lions, ce qui fait très flash-gordonien (les Lion-Men étant voisins des Hawk-Men sur Mongo). Ils ont leur propre royaume, loin à l'ouest, au-delà de Voligire, Sharden. Comme je l'ai dit plus haut, les Togars (dont le nom deviendrait vite gênant autour d'une table francophone qui les appellerait "les Tocards") ont été adoucis en Tologras sans ailes dans la 3e édition.

  • Les Wallusks sont des créatures très intelligentes mais placides qui ressemblent un peu à des Paresseux mais avec des sortes de défenses sortant des narines. Cette ossification rappelle un peu les défenses des Trarchs ?



  • Oui, globalement, ils ont eu plutôt du bon goût dans leur sélection et ces 8 espèces retirées étaient en effet assez oubliables. Ils ont notamment eu quelque chose contre toutes les espèces volantes (Daegons, Demoors, Kniks et Togars), peut-être parce qu'ils pensaient qu'elle seraient avantagées contre les Vaisseaux volants ? On pourrait peut-être restaurer certains Togars comme une mutation des Tologras.

    On pourrait aller plus loin en disant que Jorune aurait peut-être aussi gagné en cohérence en retirant les Thivins (les marchands à cornes de bélier) ou les Trarchs (brutes artisans) qui n'apportent pas grand-chose, mais on les a rationalisés de manière plausible comme de simples mutations de ces osseux et longiformes Ramiens. (Un détail de la 1e édition est que les Muadras étaient appelés des Caji, alors que "Caji" devient par la suite seulement un titre pour certains Muadras pratiquant la manipulation d'Isho et non pour toute cette "race" humaine - même si le glossaire de la 2e édition hésitait encore et remplaçait parfois Muadra par Caji).



    Je l'ai déjà dit dans d'autres posts mais une rationalisation possible des 20 autres espèces de Jorune est la suivante en seulement 3 grands groupes : Autochtone (1 espèce), Terrien (11 espèces) et Empire Lamorri (8 espèces) :

    Principales espèces de Jorune II et III



  • 0 Espèce autochtone de Sho-Caudal
    01 Les Shantas



  • 1 Espèces terrestres
    11 Humains
    12 Humains mutants (Muadras, Boccords, Salus, Acubons)
    13 Animaux manipulés (les six "Espèces d'Iscin" : Blounts, Bronths, Crougars, Cygras, Tologras, Woffens)



  • 2 Les Espèces apportées par les Lamorri et leurs alliés Cleash
    21 Les Ramiens (qui seraient des Lamorri mutants)
    22 Les Ramiens mutants (Thivins et Trarchs ?)
    23 Les Cleashs (et les Scarmis ?)
    24 Les Corastins (et les Croids)
    25 Les Thriddles

  • Bien sûr, les Joruniens ne sont pas du tout conscients de cette classification. Les Humains ne savent même plus pour la plupart qu'ils ne sont pas autochtones et ils doivent ignorer complètement que par exemple les Acubons (qui ressemblent à la Créature du Lagon noir, comme les Gnydrons de Glorantha) sont plus proches d'eux que ne le sont les Trarchs ou les Thivins (c'est d'ailleurs une hypothèse assez hasardeuse pour ces derniers qui semblaient être parfois assimilés à des mutants d'origine humaine). Et à part les érudits bibliothécaires Thriddles et bien sûr les sages Shantas, tout le monde a oublié l'existence des Lamorri, les grands rivaux des Humains dans la colonisation de Sho-Caudal. En revanche, il est clair pour tout le monde (même pour les fanatiques anti-mutants de l'Empire de Thantier) que les Boccords et les Muadras sont des mutants humains puisqu'ils peuvent naître dans des familles humaines et sont encore inter-fertiles.