jeudi 5 juin 2014

[Semaine Jorunienne] La première édition de Jorune

La couverture d'origine renvoie plus à Burroughs et à John Carter de Mars
(Celle de la 2e édition me fait plus penser à la Mort de Socrate de David)

Le Vaisseau Warden, Tékumel et Jorune

Andrew Leker a raconté dans son fanzine Sholari #1 (automne 1993) comment Skyrealms of Jorune s'était développé. Il était parti à l'origine d'un jeu de science-fiction apocalyptique se déroulant à l'intérieur d'un vaste vaisseau-colonie, Metamorphosis Alpha, auquel il jouait en classe de Cinquième, avec son ami Miles Teves (qui devint l'illustrateur du jeu et le co-créateur) et il le rédigea même comme un projet d'oeuvre de science-fiction pour son cours de littérature en Quatrième. En 1979-1980, le jeu ne se déroulait plus dans le vaisseau de Metamorphosis Alpha (même si l'idée de plusieurs espèces d'animaux mutés vient sans doute de là) mais sur Terre, tout comme Gamma World.

Cette version s'appelait encore Earth 2220 et en 1981, à la manière de Tékumel, le jeu post-apocalyptique avec sa faune étrange fut déplacé sur le nouveau monde extraterrestre de Jorune  et acquit ses "îles flottantes" qu'on retrouvera vingt ans après dans Avatar. 3 ans plus tard, grâce à l'aide de sa soeur Amy Leker, le jeu fut finalement édité professionnellement (même si la seconde édition est bien plus connue).

On compare souvent Jorune et Tékumel (l'Empire du Trône du Pétale) et Jorune et Andrew Leker prétend que la différence principale serait que Jorune est moins "sombre" et plus "optimiste", ce qui ne me saute pas vraiment aux yeux (même si, officiellement, la haute technologie est en effet mieux conservée et a moins ce caractère de Cargo Cult que dans l'Empire du Trône du Pétale). Tékumel aussi était en quelque sorte post-apocalyptique pour expliquer comment les Humains et les autres espèces avaient oublié leurs origines et s'étaient peu à peu adaptées à leur nouveau monde. Mais dans le cas de la première édition de Jorune, la dimension post-apocalyptique de Jorune était bien plus accentuée : les Humains (et les autres espèces) avaient commencé à muter à cause des radiations étranges et des flux d'énergies magiques mais il était aussi impliqué que toute "magie" était en réalité une forme de ces mutations. Jorune est certes de la fantasy mais contrairement à Tékumel il n'a jamais eu d'usage pour d'autres dimensions ou des Démons (même si dans quelques sources rares, on trouve maintenant des religions).

Jorune I et Jorune II : les Espèces Oubliées

D'habitude, les différences d'édition affectent surtout les règles mais dans le cas de Jorune, il y a des divergences importantes aussi sur l'arrière-fond. Le calendrier de Jorune I n'est pas complètement en accord avec celui de Jorune II et le présent est très vague : les dates sont assez détaillées pour 2906, ce qui fait donc penser à une campagne à cette époque mais curieusement la première aventure publiée, The Lair of Maustin Caji (1984), précisera que le présent est 3500 (la 2e édition donne comme présent 3484 et la 3e édition évolue de huit ans pour 3492).

Mais la plus grande divergence est les Espèces oubliées. La seconde édition a fait tout un travail de purification pour retirer plusieurs éléments plus baroques ou bizarres de la Jorune originelle.

Je crois compter au moins 8 espèces qui n'apparaissent plus ensuite officiellement dans Jorune II (même si on peut toujours les remettre dans des zones isolées de Jorune si on le désire). En revanche, les artisans forgerons Trarchs (qui ressemblent beaucoup à des Trolls) ont été réintroduits dans la 3e éditions et les Togars ont été modifiés (sans ailes) et changés en simples variantes d'espèces félines (les Tologras). Il y a hélas assez peu de détails, notamment sur les tailles respectives de ces 8 espèces.


  • Les Bouders ressemblent à des êtres fées, petits humanoïdes isolés mais paisibles avec de puissants pouvoirs énergétiques et qui vivent assez longtemps pour être des encyclopédies vivantes dans leurs silos de pierre (notamment experts sur les Ramiens). La 3e édition fait référence à de mystérieux et antiques "Gens des Pierres" qui auraient vécu naguère en Thantier et qui me semblent bien être une référence allusive aux Bouders.
  • Les Daegons sont de petits humanoïdes seulement "semi-intelligents", velus mais dotés de bec et ailés.


  • Les Demoors sont de grands humanoïdes ailés qui peuvent vampiriser l'énergie vitale et paralyser leurs ennemis.
  • Les Kniks sont des humanoïdes ailés plus petits et assez agressifs.
  • Les Pocnots sont des humanoïdes nains et assez paisibles qui vivent dans la forêt et ont plusieurs mutations qui leur permettent par exemple de grimper comme des araignées.
  • Les Pundits sont de petits humanoïdes qui ont leur propre Etat indépendant depuis 2800. Cet Etat est le Drail loin au sud-ouest de Burdoth. Ils ont de bonnes relations avec les Humains qui les ont aidés contre les Crugars et ils commercent avec le Burdoth. Ce sont de bons guerriers avec quelques mutations de magie offensive et ils se font donc souvent engager comme mercenaires. La 2e édition dit que le Drail a des populations humaines et des Thriddles, la 3e édition (p. 28) parle de gardes Trarchs mais on ne mentionne plus de Pundits, peut-être parce qu'ils n'apportaient rien d'assez distinctif et faisaient même penser un peu d'après cette illustration à des Hobbits génériques !

  • Les Togars sont des humanoïdes ailés à tête de lions, ce qui fait très flash-gordonien (les Lion-Men étant voisins des Hawk-Men sur Mongo). Ils ont leur propre royaume, loin à l'ouest, au-delà de Voligire, Sharden. Comme je l'ai dit plus haut, les Togars (dont le nom deviendrait vite gênant autour d'une table francophone qui les appellerait "les Tocards") ont été adoucis en Tologras sans ailes dans la 3e édition.

  • Les Wallusks sont des créatures très intelligentes mais placides qui ressemblent un peu à des Paresseux mais avec des sortes de défenses sortant des narines. Cette ossification rappelle un peu les défenses des Trarchs ?



  • Oui, globalement, ils ont eu plutôt du bon goût dans leur sélection et ces 8 espèces retirées étaient en effet assez oubliables. Ils ont notamment eu quelque chose contre toutes les espèces volantes (Daegons, Demoors, Kniks et Togars), peut-être parce qu'ils pensaient qu'elle seraient avantagées contre les Vaisseaux volants ? On pourrait peut-être restaurer certains Togars comme une mutation des Tologras.

    On pourrait aller plus loin en disant que Jorune aurait peut-être aussi gagné en cohérence en retirant les Thivins (les marchands à cornes de bélier) ou les Trarchs (brutes artisans) qui n'apportent pas grand-chose, mais on les a rationalisés de manière plausible comme de simples mutations de ces osseux et longiformes Ramiens. (Un détail de la 1e édition est que les Muadras étaient appelés des Caji, alors que "Caji" devient par la suite seulement un titre pour certains Muadras pratiquant la manipulation d'Isho et non pour toute cette "race" humaine - même si le glossaire de la 2e édition hésitait encore et remplaçait parfois Muadra par Caji).



    Je l'ai déjà dit dans d'autres posts mais une rationalisation possible des 20 autres espèces de Jorune est la suivante en seulement 3 grands groupes : Autochtone (1 espèce), Terrien (11 espèces) et Empire Lamorri (8 espèces) :

    Principales espèces de Jorune II et III



  • 0 Espèce autochtone de Sho-Caudal
    01 Les Shantas



  • 1 Espèces terrestres
    11 Humains
    12 Humains mutants (Muadras, Boccords, Salus, Acubons)
    13 Animaux manipulés (les six "Espèces d'Iscin" : Blounts, Bronths, Crougars, Cygras, Tologras, Woffens)



  • 2 Les Espèces apportées par les Lamorri et leurs alliés Cleash
    21 Les Ramiens (qui seraient des Lamorri mutants)
    22 Les Ramiens mutants (Thivins et Trarchs ?)
    23 Les Cleashs (et les Scarmis ?)
    24 Les Corastins (et les Croids)
    25 Les Thriddles

  • Bien sûr, les Joruniens ne sont pas du tout conscients de cette classification. Les Humains ne savent même plus pour la plupart qu'ils ne sont pas autochtones et ils doivent ignorer complètement que par exemple les Acubons (qui ressemblent à la Créature du Lagon noir, comme les Gnydrons de Glorantha) sont plus proches d'eux que ne le sont les Trarchs ou les Thivins (c'est d'ailleurs une hypothèse assez hasardeuse pour ces derniers qui semblaient être parfois assimilés à des mutants d'origine humaine). Et à part les érudits bibliothécaires Thriddles et bien sûr les sages Shantas, tout le monde a oublié l'existence des Lamorri, les grands rivaux des Humains dans la colonisation de Sho-Caudal. En revanche, il est clair pour tout le monde (même pour les fanatiques anti-mutants de l'Empire de Thantier) que les Boccords et les Muadras sont des mutants humains puisqu'ils peuvent naître dans des familles humaines et sont encore inter-fertiles.

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