lundi 19 janvier 2015

Calidar


Calidar: in Stranger Skies est le nom du nouveau supplément (132 pages) de Bruce Heard, un des principaux créateurs de Mystara. Comme Mystara est restée la propriété de Wizards of the Coast, ce nouvel univers de Calidar permet à Bruce Heard de continuer à développer ses propres arrières-fonds si détaillés sans craindre que cela ne soit ensuite renié par le cadre "officiel".

Sur Calidar, on a du Pétrole mais on a aussi des Esprits

Calidar est le nom d'un continent en forme d'immense caldeira. L'ambiance générale est une sorte de fantasy spatiale comme dans le module M1, dans Princess Ark ou Spelljammer. Le fait que Calidar appartienne à un système solaire (décrit comme "l'Ephéméride" des positions) n'est pas qu'un décor mais est un trait essentiel de la cosmologie.

L'univers de Mystara avait un de ses Grands Secrets sur la Source de la Magie, et la Côte sauvage de Mystara (Red Steel) avait introduit un élément rare comme nouvelle source d'une Magie exotique mais ici un des thèmes est tout un "écosystème" magique.

En effet, chaque planète, chaque lune et le soleil de ce système possède sa propre "Âme du Monde" avec sa propre source de Magie et un lien avec l'eschatologie et la mythologie.

Calidar a ainsi une sorte d'Hypothèse Gaïa où l'Âme du Monde tend à protéger sa nature en intervenant contre toute altération profonde de l'état naturel. Le processus de Civilisation ou d'exploration coloniale s'est donc fait contre ces zones hantées par des contre-coups des esprits de l'Âme du Monde, les "Terres de Terreur" (Dreadlands) où la Nature peut se défendre contre la Culture.

Ces effets et fantômes jouent un rôle essentiel puisque certains spectres maudits sont prisonniers d'une substance matérielle présente comme "sang du monde", le seitha, le "pétrole" magique qui permet, après combustion, de faire fonctionner les Nefs volantes (mais en libérant donc des spectres hostiles comme "pollution" de l'environnement).

C'est un peu la ruée vers l'Or noir de ce sang du monde car Calidar est un "Nouveau" Monde colonisé par ses trois Lunes, et qui vient à peine d'obtenir son indépendance depuis quelques siècles. Les principaux gisements disponibles sont maintenant sur Calidar comme les Lunes ont épuisé leurs ressources et que le reste du Monde est encore dans des Terres de Terreur. Le Vol spatial est donc à la fois la cause et le but de l'exploitation de ce Nouveau Monde.

Chacune des trois Lunes avait sa propre espèce (Humains, Elfes, Nains) et l'espèce autochtone de Calidar ressemblerait plus à des sortes de Halflings sauvages et animistes nommés les Déchus (Fellfolks). Il y a d'autres planètes d'où viennent les autres espèces majeures : Dragons (qui viennent d'une planète creuse), Goblinoïdes (qui viennent d'un astre errant dirigé par de Grands Anciens), Félins et Canidés plus quelques autres astres dont une Barsoom plus orientale.

Cartographie
Thorfinn Tait a commencé comme cartographe amateur sur Mystara mais ses réalisations me semblent meilleures et plus détaillées que celles qu'on trouve dans la plupart des produits professionnels.



Calidar a dix territoires principaux. Le Royaume par défaut tout au sud du Caldeira de Calidar est l'archipel de Meryath, une "hérocratie" qui ressemble un peu à un mélange de Polynésie et de pays féodal de fantasy avec une hiérarchie de Tueurs de Dragons.

Si on suit l'ordre des aiguilles d'une montre, Meryath est lié à l'Empire d'Ellyrion au sud-ouest du cratère (Byzance), qui a imposé une religion "monolâtre" de l'Âme du Soleil, Teos.
A l'ouest du cratère se trouvent les forêts elfiques d'Alfdaín,
Au nord-ouest, c'est la République de Belledor qui abrite encore beaucoup des autochtones Déchus ainsi que des Gnomes persécutés par les Nains et les Elfes.
Au nord, c'est le Nordheim avec ses Vikings (et ses Ours-Garous), puis au nord-est, la Magiocratie de Caldwen et ses nécromanciens.
A l'est, c'est la République ploutocratique d'Osriel. Au sud-est, ce sont les étendues désertiques de Narwan, avec d'autres monothéistes qui tiennent plus du Proche-Orient (et qui adore aussi un autre aspect du même dieu solaire unique).
Enfin, au centre de tout ce grand atoll se trouve les Monts des Nains d'Araldûr et une théocratie demi-elfe dirigée par les Oracles ("Sémocratie", pouvoir des présages et des devins) de Phrydias.



En très gros, cela peut faire d'abord penser à des analogies mystariennes. Alfdaín serait Alfheim, Araldûr serait Rockhome, la magiocratie de Caldwen serait les principautés de Glantri, Ellyrion serait Thyatis, Narwan l'Emirat d'Ylaruam, Nordheim les Northern Reaches, Osriel Darokin (avec quelques touches de Glantri aussi). Le Royaume de Meryath comme cadre conventionnel de départ tient plus de l'archipel d'Ierendi que de Karameikos.

Les planètes avec des Canidés et des Félidés font aussi penser à des Royaumes de l'ouest de Mystara. Les armées draconiques joueraient un peu le rôle des Chevaliers Heldanniques et de leurs Nefs volantes. Je ne vois en revanche pas d'analogues clairs pour la République de Belledor (Five Shires ?) et Phrydias. Je suis un peu surpris qu'il n'y ait pas vraiment d'équivalent des Broken Lands si ce n'est sur une autre planète qui peut venir frôler l'orbite quand le MJ le désire.

Pourquoi des Aventuriers ?

Une des questions que posent les mondes de jeu de rôle est de justifier l'existence d'Aventuriers comme un des groupes de personnages les plus courants pour les joueurs. Dans un univers proche de nos conceptions d'une réalité, l'Aventurier serait soit très rare, soit un simple brigand ou mercenaire peu héroïque. [J'avais bien aimé la solution imaginée par exemple par Gargentihr avec son organisation de Chevaliers Errants / Explorateurs / Illuminati.]

Mais Calidar a une explication interne pour le Royaume de Meryath qui adore comme divinité principale une protectrice des Aventuriers. Un des effets magiques créés par une notoriété légendaire - si on est assez chanté par des Bardes - est d'arrêter le viellissement. [Pour les fans de Glorantha, cela reviendrait à imaginer que les Brithini aient une caste d'Aventuriers puisque les commandements de chaque caste rendent immortels si on les suit bien.]

Woody Allen était connu pour avoir dit "I don't want to achieve immortality through my work; I want to achieve immortality through not dying", et la solution du jeu relie donc immortalité métaphorique par la mémoire et la Gloire et une (relative) immortalité ou du moins une longévité accrue des Héros. Il faut que cette notoriété soit positive et elle ne peut pas être obtenue non plus simplement par des actes de philanthropie, il faut une part d'exploration du Mystère et de l'Inconnu. Oh, et il faut aussi occire du Dragon, on ne sait pas pourquoi le dracocide a l'air particulièrement efficace pour ne pas vieillir, ce qui doit créer des vocations malgré les risques (bien que Meryath soit désormais vidée de la plupart de ses Dragons). Les Héros courent certes plus de périls que la normal mais ils ont aussi des chances de connaître une forme de canonisation ou d'apothéose de leur vivant, et le Royaume de Meryath donne même des avantages politiques pour cette nouvelle aristocratie de Héros quasi-immortels.

Pour en savoir plus, le blog de Bruce Heard explore en ce moment les différents panthéons des Colonies de Calidar et il y a aussi un forum sur The Piazza.

1 commentaire:

  1. Excellent résumé! Très approprié. Merci! Je vais signaler l'article de mon côté.

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