samedi 9 mai 2015

1001 Nuits (6) : Cités d'Airain en jeu de rôle


Rappel des épisodes précédents : (1) Légendes des Mille et Une Nuits. (2) Suppléments de Légendes, (3) Al-Qadim, (4) Suppléments d'Al Qadim, (5) Autres Suppléments d'Al Qadim.
Et en dehors du jeu de rôle, voir le survol qui a été fait de la Madīnat al-Nuḥās dans les Mille et Une Nuits. La différence majeure entre le jeu et le conte est que la Cité d'Airain n'est ici pas une cité morte, un vestige crépusculaire comme une Atlantis du désert, mais une capitale encore bien vivante et maléfique, liée à l'élément du Feu.



A ma connaissance, la Cité d'Airain, en dehors de la couverture du Dungeon Master's Guide de la première édition, est apparue dans au moins ces 5 sources pour diverses éditions de D&D (Ad&d2, D&D3, Hackmaster, Pathfinder) :

NB : Il y a un vieil article sans intérêt dans Dragon Magazine n°37 (mai 1980) intitulé "From the City of Brass to Dead Orc's Pass" par Ed Greenwood mais il se contente de dire en deux pages que "les Portails dimensionnels peuvent donner des idées de scénario" et la Cité d'Airain n'apparaît que dans le titre.

(1) Secrets of the Lamp (1993) de Wolfgang Baur, déjà évoqués. Elle est construite sur une Mer de Flammes et le sultan s'appelle Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan.

(2) Sir Robilar's City of Brass (2003), un livret de 128 pages, édité par Jeff Knight à partir des notes de Rob Kuntz, un des premiers joueurs de Gary Gygax, et prévu pour HackMaster (version remaniée d'AD&D1). Dans cette version, la Cité d'Airain est dans le Plan élémentaire de Feu et il n'y a aucune mention de Salomon. La Cité fut le siège de la bataille entre l'Eau et le Feu, entre les Marids et les Efrits (combat élémentaire qui remplace donc le combat théologique avec le Roi Salomon). Quand les Marids semblaient l'avoir emporté et avaient envahi la Cité, les Efrits durent faire un Pacte avec des Mages humains. Ce Pacte commença une immigration et une croissance de populations de Mortels dans la Cité des Elémentaires de Feu, avant que les Efrits récemment ne se retournent contre eux. Après une Guerre civile entre Efrits, le nouveau Grand Sultan Hafiarz Ek Byr commença à persécuter les populations de Mortels. Il fut à son tour renversé et emprisonné dans un Songe de Grandeur par un de ses fils illégitimes, Fiarz, enfant d'une Géante de Feu, ce qui crée de nouveaux conflits entre les Maisons nobles efrits et le bâtard Demi-Géant. Un des scénarios propose que les PJ cherchent à délivrer l'ancien tyran (une prophétie dit qu'il sera délivré par la mystérieuse "Reine de Feu") mais je ne vois pas l'intérêt qu'ils y auraient comme le Demi-Géant Fiarz semble en gros moins fou que son père anti-humain.

(3) Planar Handbook (2004) est un supplément officiel pour D&D3.5 qui contient en passant une passage sur la Cité d'Airain, résumant Secrets of the Lamp (p. 138-141), à côté d'autres villes extradimensionnelle (Sigil).



(4) City of Brass (Necromancer Games, 2007) est une énorme boite avec plusieurs livres (City of Brass, 1001 Efreeti Nights, Secrets of the Brazen Throne) qui totalisent 430 (!) pages. Elle est donc bien plus développée que celle de Kuntz mais n'était pas officielle dans le Multivers D&D. Elle est encore à un confluent des plans, mais avec le Plan de la Terre cette fois. La mythologie a considérablement modifié la version originelle, même si on voit de nombreuses allusions précises au texte des Mille et Une Nuits. Sulymon n'est plus un roi humain. C'était en réalité une divinité architecte et le premier des Génies. C'est lui qui a bâti la Cité d'Airain comme un carrefour des dimensions et il finit par devenir un Prophète mortel en séparant de lui Iblis, son double maléfique et en enfermant dans des bouteilles de bronze les Efrits rebelles. Mais plus tard, les Djinns fidèles à Sulymon furent renversés par le Sultan des Efrits, dont le vrai nom est Nomylus, Ibn al Kabith, Ibn al Nar, Ibn al Shaitan, Ibn al Fajarah, Ibn al Munkar, Ibn al Maakir, Ibn al Dajjal, qui cherche encore aujourd'hui l'ancienne Idole d'Agathe rouge d'Iblis et la Fiole de Sulymon, qui contiendrait son Âme. Un des aspects intéressants de cette version de la Cité est d'avoir aussi joué sur les trois dimensions, contrairement à la version officielle. Mais dans l'ensemble, les intrigues me semblent peu riches et cela resterait un très grand Donjon.



(5) The Impossible Eye (2009), pour Pathfinder, avec des articles de Wolfgang Baur (qui avait été l'auteur de Al-Qadim: Secrets of the Lamp quinze ans avant, et qui prépare encore un nouveau supplément sur les Mille et Une Nuits, Southlands and the Arabian Nights pour son propre monde de Midgard). C'est la 5e partie (sur 6, Niveau 10-15) de la campagne The Legacy of Fire (qui a été traduite en français en 2012 par BlackBooks). Dans cette histoire, un Efrit doit réussir à accumuler 1001 Voeux pour obtenir le Sang du Feu mais il est capturé par un sorcier qui veut l'utiliser. Cela se situe au Katapesh, un pays qui est un peu le Soudan (pour la position géographique), mais avec un énorme Grand Bazar et la plaque tournante de la Drogue dans cet univers. Malgré quelques bonnes idées (les aventuriers visitent un pays magique qui est situé littéralement sur la surface d'une Carte dans la 4e partie), c'est hélas une des campagnes les plus "donjonesques" (Pathfinder ayant globalement d'habitude des scénarios légèrement supérieurs à ce que faisait Wizards of the Coast). Cet épisode est juste un donjon dans la Cité d'Airain mais il y a en plus une brève description de la ville (p. 55-59), sans carte et faite pour pouvoir éventuellement être compatible avec la version de Necromancer Games. Le Sultan des Efrits s'appelle cette fois Hakim Khalid Suleiman XXIII. Une idée nouvelle est aussi que la ville utilise comme matériau de l'Airain qui est magiquement lié à des Fantômes et des âmes liées. Chaque plaque de protection des murs est donc aussi une cellule d'un de ces défunts.

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