samedi 30 mai 2015

[JDR] Monsters & Magic


Sarah Newton est une de nos plus prolifiques auteurs de jeux en ce moment. En plus de quelques romans, elle a déjà créé plusieurs jeux de rôle comme Mindjammer (Space Opera transhumaniste, règles tirées d'une version du système de FATE, qui vient d'avoir une 2e édition luxueuse) ou Chronicles of Future Earth (dans le genre Dying Earth, avec un mélange de l'Urth de Gene Wolfe et de la Tékumel de MAR Barker, règles tirées du Basic Role-Playing System). M&M a un but différent, de faire une synthèse entre FATE et du vieux D&D classique telle que tous les scénarios de D&D pourraient être (presque) directement adaptés de manière "rétrocompatible", tout en gardant un système plus souple et plus "moderne". Ce n'est donc pas exactement un "rétroclone" mais une sorte d'émulateur "quasi-clone".

Il y a d'autres jeux qui font semblant de reprendre le même système que le vieux D&D mais en lui donnant un sens assez différent, que ce soit Searchers of the Unknown de Snorri (qui inverse le procédé de D&D3 en attribuant aux PJ les règles simplifiées faites pour les PNJ - voir aussi une déclinaison plus complexe avec Oltréé!) ou plus récemment Exemplars & Eidolon de Kevin Crawford (qui accentue la différence PJ/PNJ pour rendre les premiers héroïques dès le 1er Niveau, en gros les Dés de Vie deviennent les points de vie des PNJ secondaires et à l'inverse les PJ ont des dégâts qui fauchent des hordes).

Comme j'aime bien faire de la généalogie des "Lignages" de règles (pour utiliser une expression du philosophe Gilbert Simondon sur l'évolution des objets techniques), il y a aussi quelques traces qui font penser à Tunnels & Trolls comme le fait d'unifier jet d'attaque et jet de dégât, comme on le verra ensuite (bien qu'il puisse s'agir aussi d'évolution parallèle - il faudra demander aussi à Gianni, qui est fan des deux jeux et qui contribue aussi à M&M).

Le système général M&M
Le système unifié dit des Effets consiste à lancer 3d6, y additionner des bonus et accumuler des points égaux à la différence entre le résultat et le seuil à atteindre (ce sont des Effets si c'est positif, des Conséquences en cas d'échec). 5 points d'Effets est un Effet Mineur, 10 points d'Effet est un Effet Majeur, etc. L'usage de 3d6 pourrait rappeler ce que font d'autres quasi-clones comme HackMaster ou Dragon Age. (ce dernier gère différemment le degré de réussite en ne le faisant dépendre que d'un seul dé, le "Dé Dragon", parmi les 3d6). Le fait qu'on accumule les points d'Effets peut rappeler plus l'économie des "Points d'action" dans Heroquest.

Dans M&M, le jet est modifié par les caractéristiques pertinentes et par la classe de personnage. Contrairement au D&D classique, les bonus de caractéristiques sont multipliés par deux si c'est la caractéristique principale de la classe (donc un Mage avec 18 en Intelligence a un bonus +8 là où le Guerrier avec 18 en Intelligence n'aura que +4).

Les personnages disposent de plus de "Traits" qui peuvent être plus ou moins spécifiques (comme des Aspects de FATE), ainsi que de ressources de quelques Points d'Héroïsme, qui sont peu nombreux (1 seul par Niveau, plus quelques cadeaux du MJ).

Le nombre important de bonus fait penser qu'au bout d'un moment quand les niveaux montent, les 3d6 vont jouer un rôle assez "neutre" (ce qui est peut-être une intention tirée de FATE).

Combats, Physiques ou Pas
Dans le combat, ce qui était d'habitude le "Dé de dégât" d'une arme devient en fait un bonus offensif (ce point me paraît finalement plus proche de T&T que de D&D, même s'il permet quand même d'utiliser des caractéristiques de scénarios D&D sans trop de modifications). C'est l'Effet qui décide du dégât et en dépensant des "points d'Effets", on peut aussi déclencher des Conséquences négatives sur l'adversaires ou gagner des avantages. La "Classe d'Armure" ascendante est égale à la Dextérité plus la valeur de l'armure.

En plus des Points de Vie "Physiques" (Constitution + le maximum de son Dé de vie), il y a des Points de "Résistance Mentale" (Sagesse + un Dé de résistance mentale) qui servent non seulement dans des combats magiques mais aussi dans des "combats sociaux" pour persuader quelqu'un. Cela donne une distinction intéressante où les Guerriers ont le plus de Points de coup physique mais le moins de Points de résistance mentale (et vice versa pour les Magiciens).

Cette différence fait que les scénarios anciens exigeraient un peu d'adaptation pour déduire des Points de résistance mentale ou bien des Traits en plus. L'inflation des Points de vie des PJ a eu aussi son effet pour les PNJ.

Certains objets peuvent avoir des "Dés de Dégâts mentaux" pour aider à impressionner (des vêtements nobles par exemple), alors que le statut social pourrait donner une "Classe d'armure mentale" contre certains types de persuasion.

[Je remarque que c'est notamment l'idée de "combat social" qui avait irrité RPGPundit et lui avait fait refuser de reconnaître un aspect "OSR" de ce jeu.]

La Personnalité et son évolution
Une grande partie d'AD&D a été conservée telle quelle, comme les 6 caractéristiques habituelles, des espèces ("races"), les classes ou les alignements (qui ont certes de nouveaux effets quantifiables). Un des changements dans l'Alignement est le double Alignement : un centre (Focus, une explicitation de l'interprétation de cet Alignement) et une tendance à dériver (Drift, un autre Alignement vers lequel on pourrait aller - un Loyal Bon peut indiquer s'il a des tendances Chaotiques Bonnes ou "Neutre absolu" par exemple). Un des nouveaux systèmes est que le personnage peut gagner des points d'Alignement central (qui lui donnent des bonus dans son intégrité et qui peuvent même en faire un Champion ou un Parangon de cet Alignement) ou des points de "dérive" (qui le font changer d'Alignement). On a en plus un But qui donne des Points d'expérience si on le réalise au cours de l'Aventure.

Un léger regret que j'aurais est de ne pas avoir abattu la "Vache Sacrée" des Points d'Expérience (ce qu'a fait Exemplars & Eidolons en divisant au moins par 100 les anciens seuils de Points d'Expérience). Cela a toujours été la partie administrative de D&D que je ne me vois pas utiliser sérieusement en jeu.

Les échelles de haut niveau
Une des originalités de M&M (1e édition) est qu'il a prévu dès le début des adaptations à la montée en niveaux, depuis les échelles "héroïque" (5e), "épique" (10e), légendaire (15e) et mythique (20e) - cela doit venir en partie de D&D4.

Le concept de "Construction" devient ici assez abstrait car le personnage de haut niveau peut "construire" aussi bien un Golem qu'une forteresse ou même un groupe de PNJ, une guilde, une société, une armée, voire un Plan entier au 20e Niveau. On reconnaît là la tendance dans les jeux FATE de quantifier de nombreux aspects hétérogènes de la réalité.

Comme dans d'autres jeux Indies, les possessions matérielles sont aussi traitées de manière plus abstraite et synthétique avec des "points de trésor" au lieu du détail de chaque pièce d'or (Oltréé aussi utilise un système de ce genre).

La Magie
Pour l'instant, j'ai eu l'impression que la Magie classique de D&D avait été peu modifiée (en dehors des jets d'opposition qui fonctionnent comme un Combat mental). Sur ce point, l'avantage de l'originalité reste du côté de LotFP parmi les clones qui ont réinterprété les sortilèges classiques.

Il y a un supplément Aperita Arcana de Travis Casey et Julian Stanley pour compenser en partie cela. C'est une extension assez générale avec aussi de nouvelles races originales mais il y a une partie sur la magie avec des classes comme Elémentaliste, Invocateur, Enchanteur ou "Mage de Sang", et de nombreux nouveaux sorts (p. 177-250).

Conclusion générale

Joli système hybride Indie-OSR, assez souple (l'auteur précise d'ailleurs que c'est assez modulaire pour qu'on sépare des parties qu'on préfère), avec une belle présentation (et des illustrations de gens comme Jennell Jaquays ou Eric Lofgren).

J'ai lu sur le forum CasusBelliNO l'opinion que le jeu risquait de s'écarter trop de ses deux modèles opposés à la fois, mais si on ne le compare pas seulement à FATE (que je ne connais certes pas bien), il occupe une position qui reste intéressante comme "émulateur" original.

Il n'est peut-être pas si rétrocompatible avec D&D sans travail que cela car il faudra ajouter des Traits aux PNJ pour connaître leurs caractéristiques. Dans la gamme des jeux Indies qui tentent de capter les conventions de D&D, la rupture paraît moins profonde par exemple qu'avec Dungeonworld (qui utilise le système d'Apocalypse World).

4 commentaires:

  1. Merci pour cette recension en langue française. Je suis toujours aussi désespéré de constater à quel point le monde rôludique français est davantage fermé aux jeux en v.o. qu'à mon époque.

    Je ne pense pas que l'unification des jets d'attaque et de dégât ait été consciemment inspirée de T&T ; comme Sarah est aussi fan de T&T, il peut s'agir d'une influence involontaire.

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    1. En un sens, c'est assez logique : les Français produisent aussi beaucoup plus de jeux que dans les années 1980 et ont donc constitué leur propre "écosystème". C n'est donc pas que du provincialisme linguistique car il doit y avoir plus de lecteurs potentiels.

      Mais je suis presque étonné de voir souvent dans les forums francophones des jeux que je croyais très obscurs et qui ont des fans. Mais ils ne prennent parfois qu'après une traduction, c'est vrai (Fiasco a l'air déjà traduit, mais pas FATE). Le Grümph, par exemple, fan de Barbarians of Lemuria, a l'air de connaître aussi bien des jeux très indies, voire "forgiens", et des jeux OSR (si du moins on peut toujours distinguer les deux).

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  2. « Il n'est peut-être pas si rétrocompatible avec D&D sans travail que cela »... Oui et non... Je vais reprendre un commentaire que j'avais publié à ce sujet sur G+ :
    In a nutshell— I convert *D&D NPCs using a few easy rules (for example I compute M&M AC from *D&D AC with a set formula rather than re-calculate it per the rules, etc). I only really calculate PHPs and MHPs. For monsters, however, I prefer using the ones from Collectanea Creaturae (from scratch, not converting) because they're really tailored for M&M and because of all the nifty ideas in that supplement. For spells, I often improvise on the spot. And since my games are low on magic I haven't really had any issues with converting magic items yet.

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  3. Merci pour ta recension française de Monsters & Magic, Phersv. Profonde et détaillée, je l'ai lue avec un très grand plaisir!

    All the best,

    Sarah

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