lundi 15 juin 2015
Colloque sur le jeu de rôle (suite)
Week-end très riche. J'ai raté la journée de vendredi. Il y a quelques notes sur le twitter du GROG pour l'instant mais beaucoup de contributions iront sur des podcasts, si j'ai bien compris.
J'ai un texte à finir pour cette semaine et je n'ai donc pas vraiment le temps d'écrire, mais je ferai un compte-rendu plus long ensuite (si je ne me fais pas dévorer par le baccalauréat qui a lieu ce mercredi).
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Quelques résumés
Sébastien Delfino, "Le jeu de rôle n'est pas un art, c'est un média"
Delfino, alias Wenlock de Radio Rôliste, est à la fois illustrateur, auteur sur plusieurs suppléments (comme Nightprowler) et prof d'enseignement créatif. La thèse est un modèle de clarté : (1) la définition d'un art n'a plus d'intérêt dans l'art contemporain. (2) le jeu de rôle doit être analysé comme un medium. (Voir aussi son exposé sur les mécaniques de jeu à Orc'Idée en 2013)
Bastien Wauthoz, "Outils adaptés aux scénarios"
Acritarche (qui est géologue et paléontologue, ce qui aide à la Taxinomie) fait une typologie des types de scénarios liés aux types de présentation. Je ne résume qu'un seul point : des scénarios complexes d'enquête et intrigue s'adaptent mieux à des présentations où on détaille successivement toutes les factions avant de donner une chronologie arborescente d'événements, mais c'est plus difficile à maîtriser pour le MJ lecteur. A l'inverse, un sandbox peut mieux s'adapter soit à une présentation dite "insulaire" comme celle d'Apocalypse World (avec les Fronts de la campagne à mener). Un donjon très simple peut s'adapter bien à une présentation simplement "graphique" la plus accessible. Le défi est alors de réussir à combiner : dans quelle mesure accroître la facilité de lecture (insulaire / graphique) tout en augmentant la complexité de l'intrigue. Il y a d'autres éléments sur son blog.
Xavier de Canteloube, "Replacer les personnages au coeur de l'action"
Globo (de la Cellule) présente plusieurs arguments pour augmenter l'Agentivité des personnages-joueurs, réduire le dirigisme (ou "illusionnisme" comme on dit) tout en tenant compte du fait qu'il existe des joueurs "proactifs" (qui n'ont pas besoin d'être motivés) et des joueurs "réactifs" (qui ne deviendront agents que si le système ou la succession des événements les pousse).
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