mercredi 17 août 2016

Notes sur Yrth


Yrth (déformation d'Earth, comme Urth ou Oerth) est l'univers de fantasy par défaut du jeu GURPS, apparu dès le supplément Orcslayer (1985) avec la première carte du continent. (Par coïncidence, Aaron Allston, un des créateurs de Mystara, participa aussi aux premiers suppléments sur Yrth avec Harkwood).

Les Exilés et les Croisades

Ken Hite dit souvent qu'aucun monde fictif ne pourra jamais rivaliser avec la complexité et la vivacité du monde réel et la solution proposée d'habitude est de prendre une Terre parallèle ou uchronique (comme le faisait par exemple Outremer). La solution d'Yrth est différente avec un monde fictif mais colonisé par une population transférée de "notre" Terre médiévale (ou d'un analogue proche), ce qui autorise toutes les références que l'on désire au monde réel sans non plus entièrement en dépendre. (D'ailleurs, l'ancêtre de GURPS par Steve Jackson était The Fantasy Trip qui utilisait le monde de "Cidri" décrit comme un Plan de taille infini où un peuple avait disposé des portails vers tous les univers possibles).

En gros, ce monde fantastique d'Yrth et plein de magie n'avait aucun être humain jusqu'à il y a 1000 ans quand soudain un grand sortilège déclencha la Tempête du Fléau (Banestorm) qui ouvrit des portes dimensionnelles vers divers univers, dont la Terre. Les principaux immigrés semblent avoir été des Humains du Proche-Orient des XI à la fin du XIIe siècle (sans doute avant la IVe Croisade), d'où l'importance centrale des Croisades sur Yrth (le MJ peut autoriser des arrivées ou mélanges de n'importe quel endroit ou période, mais cela reste plus local que la période des Croisades). Le calendrier utilisé par les Humains reste celui qui était utilisé sur Terre, mais le "présent" au début du XXIe siècle Anno Domini ne semble pas encore être sorti d'une ambiance médiévale après mille ans d'adaptation à cette planète aux lois différentes.

Les Nations depuis la Tempête



Les Humains se divisèrent sur des critères plus religieux que linguistiques ou nationaux. Les Chrétiens se réunirent à l'Orient pour fonder l'Empire Mégalien, mélange de Byzance, du Saint Empire et des Ordres croisés. Le Schisme entre Latins et Orthodoxes a été surmonté avec l'absence de Rome et du Pontife sur Yrth, la division politique est plus entre l'Eglise impériale et les Evêques locaux (église autocéphale de Caithness) ou les Ordres religieux militaires. Tous les mondes fantastiques ont une version des Templiers mais là, il y a littéralement des commanderies de vrais Templiers exilés ainsi que des Hospitaliers (et des rumeurs disent que les Templiers seraient venus volontairement et pas seulement sous l'effet hasardeux de la Tempête du Fléau).

[Ceux qui connaissent bien Greyhawk auront reconnu des ressemblances entre l'Empire Mégalien et le Grand Royaume Oeridien : les deux représentent le Saint Empire romain, les deux ont été mis à l'extrême orient du continent dans la position de la Chine, les deux sont les ex-suzerains des royaumes du centre du continent et les ont perdu pendant les derniers siècles, les deux sont corrompus par la démonologie - mais l'Aerdie est germanique alors que Mégalos est plus byzantine ou à la rigueur romaine, ce qui la ferait plus ressembler à la Thyatis de Mystara - et comme Thyatis, Megalos semble devenir plus latine et moins grecque, ce qui lui retire beaucoup de son originalité. ]

Au contraire des Mégaliens qui avaient vite intégré la magie comme une arme de l'Etat, les Musulmans exilés sur Yrth se divisèrent sur la question de la magie locale, des Chiites fondant une grande théocratie (avec une nouvelle Mecque) critiquant la sorcellerie (al-Haz au sud - nom qui sonne peu arabe même s'il y a un lieu de ce nom au Yémen) et des Sunnites créant un Etat plus "pragmatique" ou bien plus "soufi", en distinguant la sorcellerie illicite et la magie "naturelle" alliée aux Djinns (al-Wazif au centre, peut-être en allusion au "wazifa" ou formule de prière ?).

En gros, la division des Etats est assez manichéenne : les Mégaliens sont la légende noire inquisitoriale avec une église corrompue, al-Haz a tous les aspects despotiques et théocratiques alors qu'al Wazif est plus proche d'aspects plus romanesques ou merveilleux des Mille et Une Nuits. Les populations juives existent aussi sur Yrth mais elles sont des minorités dans les divers Etats.

Depuis deux cents ans, l'Empire Mégalien, en déclin (et rongé de l'intérieur par le pouvoir des mages dans une autocratie catholique), a perdu le centre du continent, le Royaume de Caithness (plus faible en magie et qui donne un royaume moins centralisé et plus proche des clichés médiévaux) et un Etat au sud, la République de Cardiel, qui a la particularité d'avoir été sous tutelle musulmane avec une population occidentale, avant la conquête mégalienne, ce qui en fait un creuset de toutes les religions et l'Etat le plus tolérant, avec la cité de Trédroy ("Trois-Droits") qui mélange les lois de plusieurs cultures (Tredroy, la cité carrefour à cheval entre al-Wazif, al-Haz et Cardiel, a eu son propre supplément et est aussi décrite dans le supplément GURPS City-Stats). Si Cardiel correspond à l'Etat le plus "éclairé" d'Yrth, il est la synthèse du mythe andalou ou des Pays-Bas (par son pluralisme confessionnel) et des Lumières (par ses réformes politiques depuis le "XVIIIe siècle" du calendrier chrétien yrthien).

Un seul continent, grand comme l'Europe (avec 5000 km de long et 3000 km de large) a été décrit mais avec étrangement peu de nations différentes, juste une demi-douzaine. En un sens, Yrth est une Europe faite pour jouer seulement les intrigues de l'Espagne médiévale (mais l'Espagne réelle avait plus d'Etats).

Les auteurs auraient pu se passer de mettre un Etat pan-asiatique (nommé Sahud qui est surtout le Japon même si les auteurs y ont mis aussi quelques Chinois exilés pour excuser, comme ils le reconnaissent explicitement, n'importe quelle confusion sur les arts martiaux) tout au nord car il est trop générique et hors sujet par rapport aux autres thèmes. Les Îles du sud, Araterre, qui mélangent des Huguenots français du XVIe, avec des influences discrètes de l'hindouisme balinais (?), semblent une mixture un peu gratuite pour avoir un cadre de jeu pour mousquetaires et pirates. Enfin, il y a des païens celtiques et scandinaves au nord qui échappent aux Croisés et qui viennent d'un continuum sans doute antérieur au XIe siècle.

Un supplément récent, Abydos, décrit une cité byzantine hérétique (les Lazarites) qui a intégré la Nécromancie comme magie autorisée dans sa version du christianisme. Ils vivent sur le Lac du Styx entre les Mégaliens et les païens. Le fait de pouvoir utiliser des références théologiques de la Terre en les déformant rend cette ville de nécromanciens plus intéressante par exemple que Hollowfaust, son équivalent fantastique dans l'univers des Scarred Lands.

Les espèces non-humaines ont été marginalisées par les Humains : des Orcs possèdent l'ouest du continent, une population de Gobelins est devenue sujette de l'Empire Mégalien en orient, les Nains ont encore un Royaume au nord et certains seigneurs Nains se sont même alliés aux Orcs (!) contre l'expansion humaine. Les Elfes (qui ont déclenché la Tempête-Fléau) sont en voie d'extinction mais les Drows (pardon, Elfes sombres) sont demeurés une menace dans les grandes forêts d'Yrth.

Chronologie
Le problème principal d'Yrth me semble être la chronologie. En 1000 ans, la situation, la technologie ou la religion ont très peu changé et l'argument pour excuser cela est que les éléments fantastiques comme la magie auraient maintenu un statu quo médiéval.

XIe siècle : arrivée des premiers humains, surtout des Chrétiens et Musulmans du Levant.
XIIe : Les Hospitaliers fondent la Nouvelle Jérusalem (nord-est), des nomades chiites fondent la cité sainte de Gebaldin (al-Haz, sud-ouest).
XIIIe : fondation de l'Empire mégalien et essor fondé sur la magie. Ils absorbent aussi les Gobelins dans leur population comme sujets.
XVe : l'Empire lance de grandes croisades contre les Musulmans qui organisent les Etats d'al-Haz et al-Wazif (pro-magie) pour résister aux Croisés. Conquête de Cardiel par les Mégaliens.
XVIe : arrivée des Huguenots en Araterre (mais aussi de Jésuites). La cité de Tredroy (Cardiel) reçoit ses trois systèmes juridiques. Abydos développe l'Hérésie lazarite et l'usage de la nécromancie.
XVIIIe : Début du déclin mégalien, indépendance du Cardiel qui commence à introduire des réformes plus démocratiques (abolition de l'esclavage) mais reste une République aristocratique avec un Prince élu.
XIXe : indépendance du Caithness et organisation des Terres Orques en opposition avec ce dernier.
XXIe : le déclin de l'Empire s'accélère mais le Royaume de Caithness entre en guerre civile.

6 commentaires:

  1. Bien que grand amateur de GURPS, je n'ai jamais accroché à Yrth. J'ai toujours trouvé que cette importation de chrétiens / juifs / musulmans (et autres immigrés terriens, mais c'est quand même ça l'essentiel, l'introduction des trois grandes religions monothéistes dans un cadre med-fan'), d'une part faisait très artificielle, et d'autre part, était plutôt de mauvais goût.

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    1. Je suis d'accord (et le contexte actuel, contrairement aux origines dans les années 80 rend le jeu sur les croisades plus délicat) mais Abydos a quelques bonnes idées.

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    2. > Abydos a quelques bonnes idées

      Et une énorme maladresse qui vient en rajouter une bonne grosse couche au mauvais goût du contexte lui-même, que j'évoquais précédemment... :-\

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    3. Mais dans un univers où la magie et la nécromancie existent, les théologiens chercheraient n'importe quels prétextes pour pouvoir l'utiliser (au moins ils n'ont pas dit que Jésus était un zombie aussi...).

      Dans la réalité historique, les lectures des hérésies gnostiques (du genre "il faut adorer le Serpent en plus du Christ" ou les hérésies antinomiennes si elles ont vraiment existé) n'étaient pas tellement plus tirées par les cheveux.

      Vampire a imité cela aussi avec une secte de Vampires qui croient que l'Eucharistie (Ceci est mon sang) cautionne aussi le fait de boire le sang (de même que la lecture curieuse des Témoins de Jehovah de "[Tu t'abstiendras] du sang [des bêtes sacrifiées devant les idoles]" qui interdit chez eux la transfusion sanguine).

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  2. Il est dommage que les races utilisées soient celles du medfan. Ce serait plus drôle avec les races du bestiaire médiéval : Cynocéphales, panotii, Blemmyes.

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    1. On est vraiment dans le générique medfan, c'est vraiment voulu comme une variante à partir des mondes de D&D pour adapter n'importe quoi en ajoutant un peu plus de pseudo-historique.

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