Voir 1 Iron Wind ; 2 Cloudlords of Tanara ; 3 World of Vog Mur, 4 Jaiman, Demons of the Burning night, Norek.
Je tombe sur deux suppléments sur le Monde des Ombres et j'en profite pour en parler ici.
Résumé : Le Monde des Ombres (Shadow World) est le monde créé surtout par Terry Amthor pour faire du quasi-Tolkien (on y retrouve des aspects entiers du ton tolkiénien, des Elfes immortels mélancoliques, des palantiris, des Istaris et l'inexorable corruption par l'Ennemi) mais avec plus de liberté que ce qu'ils devaient faire sur leurs produits officiels pour la Terre du Milieu (même s'il y eut des interférences : les Umli demi-nains des glaces par exemple). Dans ce monde fragmenté (chaque île est parcourue de tempêtes magiques presque infranchissables sans magie), je me concentre sur le continent de Jaiman, qui me paraît l'un des plus intéressants parce que Amthor y a un peu plus systématisé l'histoire de la mosaïque des cultures par l'histoire du déclin et de la chute des Six Couronnes (la Vouivre, le Griffon, le Pégase, la Licorne, le Phénix, le Serpent de Mer). Jaiman, Terre du Crépuscule, apparut en fait dès le premier scénario de chez ICE, Iron Wind (extrême nord-ouest de Jaiman) mais vient surtout de Cloudlords of Tanara (sur le Royaume du Pégase au sud, même si ce dernier supplément n'est plus considéré comme strictement canonique).
Les deux suppléments en question, le médiocre Quellbourne et le "professionnel" Brass Stairs se situent tous les deux au nord, soit nord-ouest soit nord-est.
Quellbourne est une péninsule froide au nord-ouest de Jaiman (au sud-est de Mur Fostisyr). Mais malgré cette intégration dans le contexte, hélas, les auteurs ont été peu inspirés. La région a des ruines de réfugiés de Zor (le Royaume détruit à la Chute du Griffon). Il y a la description d'une petite colonie nordique (Kelfour), quelques factions de sectes fanatiques (des moines ultrapacifistes et des moines berserks), des adorateurs d'Araignées géantes et un Mage amnésique qui est encore une imitation de Saruman comme la moitié des Mages de cet univers. Il y a un peuple non-humain de plus, les "Gnolls", qui ont l'air d'être à peu près ce qu'on appelle des Gnomes dans les autres jeux et qui n'ont donc guère d'intérêt (je ne crois d'ailleurs pas qu'Amthor les ait conservés dans son Monde des Ombres).
Le joli titre poétique fait allusion à une formation construite par les anciens Nains et qui est maintenant habitée par des Orcs et pas très loin d'un peuple de Géants sauvages. Un proverbe dit que ces antiques Marches sculptées représentent à la fois la Montée héroïque vers la gloire et la Descente vers le déclin et elles jouent à peu près le même rôle qu'Erebor le Mont Solitaire (des Orcs et un couple d'anciens Dragons, Harkor et Marakor, occupent maintenant ce qui était la Cité du Feu au fond de ce grand escalier). Il faut ajouter que le Seigneur-dragon Sulthon Ni’shaang n'est pas très loin, à l'ouest dans les terres volcaniques, dans la région de Ja'miil Targ et la Griffe du Dragon (décrite dans le supplément Jaiman p. 39-42). Malgré l'isolement des territoires, on mentionne même qu'on aurait vu passer des Griffons ou des Seigneurs des Nuées volant sur leurs montures ailées depuis la lointaine Tanara.
Ces Géants des Monts Lotshaw font environ 4,5m de haut en moyenne. Ils ont leur propre culture de razzias et rapines mais commercent depuis des années avec les Humains de Tharn, même s'ils les considèrent toujours plus comme des proies à dévorer que des partenaires égaux. Ils sont dirigés par un Géant avatar divin qui se réincarne, nommé Cucunain le "Cornu" (il porte des "bois"). Ce personnage est une des réussites un peu "mythique" dans ce supplément avec sa référence implicite à Cernunnos ou à Herne le Chasseur. Ses motivations ne sont pas très claires mais il semble feindre d'accepter l'acculturation des Hordes de ses Géants et l'atténuation de leur sauvagerie que de manière stratégique avant de pouvoir se retourner ensuite contre le Tharn.
Les Elfes et les Nains ont perdu leur prépondérance passée, mais la cité marchande d'Onopole, au centre du Narlshaw, vient de faire une révolution en plaçant Dunel, un Roi des Nains, à sa tête contre l'ancien tyran humain. Dunel (qui doit être un ancien PJ) fait vraiment penser à l'employeur typique pour les personnages avec sa volonté de réformer la région.
Les Humains sont divisés dans les cités-états démocratiques des Alarons, peuple moral, proche des Elfes mais fataliste, sur le littoral et la vallée centrale de l'Orflot (dont les Prophètes Noirs disent qu'ils n'existent que pour endiguer temporairement et vainement l'Anti-Vie qui mine le Monde des Ombres), le royaume impérialiste des Tharns au nord, les tribus des Collines de Garlon au sud (qui sont partagés entre les influences démocrates des philosophes alarons et les traditions patriarcales, et des traces d'alliances avec les Orcs) et les pêcheurs de l'île de Belgor. Officiellement, ces peuples partagent la mythologie des Seigneurs d'Orhan, mais chacun a ses préférences dans le Panthéon (les Alarons se vouant à Jaysek l'Artiste, les Tharns à Kuor le Roi Céleste, et les Garlons à Cay le Guerrier ou Phaon le Solaire).
La Guerre est imminente à travers le Narlshaw, même si nul ne veut attirer l'attention du Seigneur-Dragon. Les Alarons, très divisés, et leurs alliés nains du Roi Dunel d'Onopole (ainsi que certains des derniers Elfes ou des tribus barbares de Garlon) seront sans doute face aux Chevaliers Léonins de Malkus de Tharn et aux Hordes des Géants (même si cette alliance est fragile). Mais ce seront peut-être les Orcs sous les Marches qui servent plus ou moins le Seigneur-Dragon Sulthon Ni’shaang qui en tireront profit. Les scénarios tournent autour de ces jeux d'alliance, notamment à Onopole où Dunel doit lutter contre la criminalité organisée qui tente de piller les trésors des Marches d'Airain (le voleur Rochelame).
Ce supplément n'est pas très original mais il a du moins l'intérêt d'être un bac-à-sable un peu moins manichéen que d'habitude. Au lieu d'avoir des sombres agents de l'Anti-Vie partout derrière tous les complots pour affaiblir les sociétés de Jaiman, les factions sont un peu plus "réalistes", plus motivées par l'impérialisme ou des motivations plus humaines que par le MAL abstrait ou le nihilisme de l'Anti-Vie. Certes, il y a les Orcs, les Géants cannibales qui esquissent à peine un début de vernis de civilisation, ou à l'inverse, les Alarons qui sont un peu un mélange de Dunedains tolkiéniens et de citoyens grecs utopiques mais j'imagine que les personnages-joueurs doivent aussi voir comment convaincre des clans barbares de Garlon de s'opposer à l'expansion du Tharn. Il y a même des factions cachées d'Elfes xénophobes un peu déments (mais dans le Monde des Ombres très elfocentriste, les Elfes sont souvent dans les deux extrêmes à la fois, les adjuvants et les opposants).