Je me suis déjugé. J'avais dit que j'éviterais de lire un comic-book écrit par Ron Marz parce que je n'aimais ni ses histoires de superhéros comme son passage sur Green Lantern, ni ses précédentes tentatives de fantasy comme Scion. Mais les dessins saisissants de Dragons de l'illustrateur croate Stjepan Šejić m'ont quand même poussé à essayer le nouveau titre de chez Image, Ravine et je suis globalement agréablement surpris (même si l'artiste court parfois le risque d'avoir des poses aussi figées que celles de Greg Land).
Scion (43 numéros, 2000-2004) était d'un manichéisme très pénible et illustrait bien comment on doit éviter de faire une histoire de fantasy. Le Gentil Prince de la Nation des Hérons doit lutter contre le Méchant Prince de la Nation des Corbeaux et tombe amoureux de la Princesse des Corbeaux que son frère veut aussi éliminer. Le Gentil Prince, aidé de son ami, un gentil gobelin, acquiert des superpouvoirs sur l'eau. Les histoires avaient aussi peu d'intérêt que ce contexte sans originalité.
Mais il faut reconnaître avec Ravine que Ron Marz a dû progresser en regardant Game of Thrones et qu'il s'est dit que les lecteurs blasés de la fantasy demandent des mondes légèrement plus compliqués. Mais n'exagérons pas, on arrive au degré de complexité d'une campagne moyenne de jeu de rôle dans le genre de DragonLance (qui, j'ai l'impression, doit être une influence), pas à celui d'une série aussi réussie qu'Artesia. Mais il y a quand même des annexes, un glossaire, des légendes supplémentaires. L'ennui de la narration est qu'il faut quand même une centaine de pages rien que pour que les personnages commencent à faire quelque chose dans ce premier volume d'exposition.
Le Continent du Grand Ravin
La Déesse Aertes, gardienne cornue du Destin, a fait pousser l'ancien Féerarbre (Faetree) cosmique dont les racines plongent jusqu'aux enfers et dont les "fruits" sortant de ses branches sont des armes magiques. Tout le monde, même les roturiers, a le droit d'aller passer l'ordalie en tentant de retirer une pour voir s'il en est digne, mais on ne peut se lier qu'à une seule. Les armes les plus puissantes sont occupées et guidées par l'esprit d'anciens héros et ce sont ces Armes du Destin (grimlas) qui choissent ceux qui sont destinés à les porter. Ceux qui sont sélectionnés par des grimlas sont appelés les "Errants" car ils sont destinés à couper tout lien avec leur nation et deviennent généralement des héros si légendaires qu'on les considère aussi comme des sources de péril ou de déstabilisation.
Les premiers occupants du monde étaient les Eani immortels (les Elfes) mais la plupart ont quitté ce monde [ils sont d'ailleurs moins puissants en magie que les Humains].
Les Humains mortels leur ont succédé mais rencontrèrent les Trois Dragons (cf. vol. 1, p. 56-57).
Le Père des Dragons Mergarand proposa une alliance avec certains Humains et ceux qui acceptèrent ce pacte furent transformés et devinrent les trois races de mortels sauriens: les Sardaheims (puissants en magie et qui ont gardé un Empire indépendant au nord-ouest du monde, Saradrion), les Shivas (guerriers à quatre bras, comme les Martiens Verts de Barsoom, ils sont devenus des nomades) et enfin les Mesadee, les plus humains de forme, à la longue vie (réduits en esclavage par l'Empire humain d'Areni, ils se sont libérés après une longue Guerre conduite par leurs femmes, et sont désormais animés par le ressentiment).
La Mère des Dragons Barahea transmit à un groupe d'Humains la Flamme de Corredan, le pouvoir de créer un lien si étroit avec les Dragons qu'ils pouvaient même apprendre à prendre leur forme. Le Duché de Dregya a gardé un Ordre de cavaliers-dragons. L'héroïne Lynn de Luctes appartient à ce Duché de Dregya et son ami Valerius a hérité du pouvoir de se transformer en dragon.
Enfin, le Prince-Dragon Baran enseigna un troisième secret d'élite, la Magie. Elle demande un prix à payer lourd puisqu'on y dépense sa propre force vitale et sa longévité, sauf si on a soit un grimlas soit un instrument en tellas (écailles de dragons) qui permet de filtrer en partie ces effets. La "Guilde des Forgerons" a le monopole du tellas et limite intentionnellement la puissance qui peut passer pour éviter des catastrophes magiques comme celle qui créa le Grand Ravin qui déchire le continent. Certains mages très rares, les Nécrytes, peuvent tirer leur puissance d'ailleurs que d'eux-mêmes, mais ont pour désavantage de ne pas pouvoir contrôler les effets destructeurs. Le héros Stein Phais est un Nécryte, bien qu'il n'ait pas d'intention maléfique.
Histoire récente
Il y a quelques années Nebezial Asheri, roi d'Aphelion, héros de la Guerre contre le Nécryte maléfique Varda Ballahad, vit sa femme, Freya (une Eani) assassinée à sa place. Il perdit la raison et décida d'aller chercher des secrets nécromantiques ce qui le conduisit à partir en guerre contre sa fille Calisto Asheri et son fiancé Eani Azriel Sanreya. Nebezial tua finalement involontairement sa fille et s'allia avec un mystérieuse princesse eani, Delphi Bellarya, pour trouver ce qu'il croit être le salut.
Le frère de Nebezial, Melchial Asheri, tua le Nécryte maléfique Varda Balahad et renonça au trône d'Aphelion. Il prit les ordres des Prêtres Badrunim. Ils adorent Dieu vivant de Palladia, Azhi Damanul le Croissant à Quatre Yeux. Damanul est un Dieu ancien qui est enfermé sous la Montagne de Paladia pour une raison inconnue. Il ne peut pas sortir mais parle à ses fidèles. Il protège ce territoire et explique pourquoi Palladia est considéré inexpugnable. Melchial Asheri finit par être élu Rimad (Pape) de l'Eglise de Damanul et c'est sous sa direction qu'elle a connu un essor et une influence nouvelle, qui remet en cause le pouvoir laïc.
Les Royaumes humains (d'ouest en est, Wranthorm, Paladia, Areni, Dregya et Kaddain) ont constitué une Alliance dont le Roi de Paladia, Godwyn, est le chef symbolique (même si ce dernier voit bien que son pouvoir menace d'être remplacé par les manoeuvres du Pape de Damanul).
Au début de l'histoire, Stein Pais le Nécryte a déjà été choisi pour porter l'arme contenant l'âme d'Azriel Sanreya et Lynn de Luctes vient de prendre l'arme contenant l'âme de Calisto Asheri.
Stein, culpabilisé par son pouvoir de Nécryte qui a déjà détruit une ville, prétend n'être qu'un cynique qui voudrait voler au Cimetière des Dragons leurs gisements d'écailles de tellas. Quant à Lynn, son nouveau statut d'Errante à la fin du Volume 1 lui interdit d'accéder au statut d'héritière de Dregya et gardienne de la Flamme de Corredan, alors que le Régent de Dregya ne peut plus contrecarrer l'influence de l'Eglise du Dieu vivant Damanul. De plus, la déflagration quand Lynn a pris l'Arme du Destin semble avoir détruit le Féérarbre, ce qui va la faire accuser d'un sacrilège contre l'ordre même de l'univers.
Mais quel est le vrai danger : le plan de Nebezial Asheri, qui a manipulé des oeufs de Wyverns avec la sorcière elfo-ophidienne Delphia Bellarya pour créer une armée reptilienne, ou bien cette Eglise d'Azhi Damanul dirigée par Melchial Asheri ? Et quelle faction vont servir Ceux Qui Murmurent, ces spectres qui occupent les cadavres des défunts ?
3 commentaires:
Pour Scion c'est beaucoup moins manichéen que tu le dis. Le gentil prince découvre que sa nation est corrompue et finit par prendre conscience de la politique de ségrégation envers les espèces non humaines. Il rejoint le mouvement, une organisation qui se bat contre les deux royaumes et qui souhaitent imposer des changements politiques.
Je ne sais pas comment ça a continué ensuite puisque la publication n'a pas continué en France où les tous derniers épisodes sont inédits.
Oui, il y avait le gentil Gobelin/Troll génétiquement modifié et on découvre que l'Avalon est plus proche d'un Brave New World avec les classes prolétariennes d'Epsilons.
Mais je ne connais pas la fin, qui a dû être trop abrupte comme toutes les séries de chez CrossGen, interrompues par la faillite (les scénaristes et dessinateurs ne furent même pas payés pour les dernières histoires en 2003-2004). Ron Marz est parti au n°39 (Septembre 2003) et il y eut donc encore 4 numéros écrits par Ian Edginton. Dans les derniers numéros de Marz, Ethan découvrait que le roi des Hérons, Dane, qui a forcé sa fille Ylena à épouser Bron des Corbeaux, avait été remplacé par un usurpateur. Ethan part en quête de son père disparu. La série se termine avec l'invasion par la nation technologiquement plus avancée de Tigris sur l'île du Sanctuaire où Ethan et Ashleigh voulaient abriter les espèces non-humaines.
Il y a d'autres séries de CrossGen que j'aimais plus comme le wuxia Way of the Rat (écrit par Chuck Dixon), Brath (avec un barbare celte luttant contre un Empire romanoïde) ou la parodie de Holmes, Ruse (par Mark Waid et Butch Guice).
En y repensant, il y a quelques analogies possibles entre Scion et Ravine :
Dans les deux cas, le jeune homme a soudain un pouvoir dont il ne veut pas vraiment et qui se retourne en partie contre lui (Ethan se déshonore en gagnant le duel grâce à son pouvoir, Stein Phais détruit une ville).
Dans les deux cas, il y a eu discrimination : les nations d'Avalon exploitaient les races non-humaines et ceux d'Areni avaient réduit en esclavage les Mesadee.
Mais je ne sais pas si c'est l'action de Stjepan Šejić, qui participe au scénario, Ravine est quand même nettement plus riche.
A la décharge de Ron Marz, je crois que Scion était fondé sur un postulat de départ créé par le patron de CrossGen, c'était donc moins personnel.
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