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samedi 3 octobre 2026

Le premier héros de Glorantha : le Prince Snodal

Brian Duguid a créé un nouveau blog consacré à l'étude du monde de Greg Stafford, "Gloranthology.org" et il commence par ce qu'on peut savoir sur les origines du monde avec la première fiction gloranthienne, la saga de Snodal vers l'automne 1966, il y a 60 ans, bien des années avant d'y mettre son premier jeu, le wargame White Bear & Red Moon. 

Avant de développer Glorantha, le cadre se réduisait à ce qui allait devenir la côte occidentale et le nord-ouest (Seshnela, Loskalm et Fronela). C'est assez curieux que Stafford ait commencé par ce morceau qui paraît plus scandinave qu'arthurien, et qui fut ensuite si négligé par rapport à la partie centrale du continent. 

A l'origine, Snodal semble fuir Seshnela qui serait une Lyonesse semi-engloutie mais par la suite il est clairement de Fronela ("Frontem" dans la première version) et non de Seshnela ("Seshneg").  

Snodal est devenu un personnage assez mineur de la mythologie en dehors du fait si mystérieux qu'il aurait tué le Dieu aux Pieds d'Argent (là, le nom sonne plus celtique) pour tenter d'empêcher un avenir préparé par le Sorcier Zzabur, et qu'il aurait déclenché ainsi (volontairement ou pas) le "Ban des Syndics" qui bloqua la communication terrestre comme la Clôture des Mers de Zzabur avait déjà bloqué la communication maritime. Encore aujourd'hui, on ne connaît toujours pas l'interprétation correcte de cet événement mais Snodal semble avoir réussi son plan de sauver l'Ouest en permettant à son fils le Roi Siglat de protéger et d'isoler le Royaume "méritocratique" (hrestoli) de Loskalm contre la tradition des castes fermées du malkionisme orthodoxe (où Stafford semble régler ses comptes avec toutes les hypocrisies sacerdotales à la fois, des brahmanes aux jésuites). 

Ce qui manque à la légende de Snodal est sans doute un "arc narratif" clair. La succession des événements ne résonne pas vraiment de thèmes très clairs : il va jusqu'à une terre de demi-dieux hyperboréens (il n'est pas encore clair que Snodal vienne d'un pays monothéiste), il fédère des alliés contre le Chaos et finit par se faire tuer en laissant sa place à son fils le fondateur politique Siglat. Mais cette structure mystérieuse est sans doute voulue par Stafford. Sa mythologie a des "refrains" reconnaissables comme les quêtes des porteurs de lumière, l'hubris de ceux qui veulent piller et contrôler le divin, mais elle est faite pour être pleine de mystères "numineux" comme ces scènes obscures dans les Quêtes du Graal. 

Vu l'importance de Snodal, j'espère que le Ban des Syndics était en fait justifié. Certes, un des effets secondaires fut sans doute de favoriser le Royaume de la Guerre comme une sorte d'inversion ou refoulement de l'idéal de pureté de la République Platonicienne de Loskalm. Mais il serait difficile de savoir ce que le Ban d'un siècle, 1499-1580 (c'est quand Dormal a brisé la Clôture que le Ban a commencé son déclin) a pu apporter de si important ou pourquoi le Ban aurait contrecarré le plan de Zzabur le Bleu. Le Ban a duré sous les règnes de Siglat le Sage (fils de Snodal, demi-dieu mort en 1559) puis Ampral (fils adoptif de Snodal, mort en 1573) et enfin le roi actuel Gundreken, ancien écuyer de Snodal (et fondateur de l'Ordre chevaleresque de l'Hirondelle avec le chevalier Meriatan). Jamie Revell avait mentionné dans Book of Joy p. 52  un règne de l'Evêque Svalanigos (1569-1615) entre Siglat et Gundreken à la place d'Ampral mais cela ne semble plus "canonique" (c'est le cas de le dire) car Svalanigos serait un roi seshnelien (1574-1590). 

Un détail que je n'avais pas remarqué avant aujourd'hui est l'amitié de Snodal avec un Minotaure Bleu nommé Faulani et qui est resté un Gardien magique de Loskalm (et dont on ignore s'il a aussi un lien avec Taureau Tempête comme les Minotaures de la Passe des Dragons). Mais dans le résumé de sa première version, "Faulani" est un terme collectif, un territoire en "Seshneg" : "He journeys south to the land of the Faulani. (...) He begins to train the Faulani to fight the Krjalki." A-t-il changé d'avis ou bien Faulani est-il en réalité un titre (le dernier des Faulani ?). Ont-ils un rapport avec les Tawari ("hsunchen" taureaux ?) et les Enjoreli (monteurs de taureaux en Akem) ? Un texte évoque la tribu des Losk-Alim qui auraient été à l'origine de Loskalm. 

lundi 3 août 2026

Lundi c'est Luise (12)

Suite des illustrations des différents cultes dans RuneMasters par Luise Perenne. 

Patreena d'Eschatè (Furthest), Prêtresse des Sept Mères (elle a le trait chaotique de renvoyer des sorts sur celui qui les jette) ; Quarg, un Ogre Seigneur runique du sous-culte de Yara Aranis de la Lune Montante (on pourrait le rajouter dans le nouveau scénario Stealing the Eye !) et Ran-Eel de Torang, Prêtre de Yanafal Tarnils (le texte ne dit pas s'il est censé être de la même famille de Sor-Eel, Gouverneur de Pavis). 

 

Suranna, Prêtresse naine de "Clou-de-Silex" du Vieux Pavis, Tallin Seigneur runique de Pavis, Ulfaren, Prêtre-Seigneur runique de Pavis. 


Vandar, Prêtre de la Lumière avec son casque en forme d'oiseau-vrok, Wulf, Seigneur runique sartarite de Yelmalio et Xendar, Prêtre-Seigneur et Capitaine de Lumière du Temple du Dôme solaire. Vous pouvez en apprendre davantage sur eux dans cet article de Michael O'Brien (y compris sur l'étrange casque de Vandar). 


 

jeudi 30 juillet 2026

Quelques images de ma campagne de Runequest

Avec les enfants, on a tenté une petite partie de RQ simplifié et je mets là les images pour ne pas les perdre (même si on verra tout de suite que mon dessin n'a pas trop évolué depuis que j'ai 10 ans...). 

Les Dieux dans le coin


 La région de la Passe des Dragons

 

Le pays de Sartar (oui, Boldhome est traduit Audacieux, sue me)


 


 Un petit hameau nommé "Le Sentier aux Pommes" et quelques PNJ (entre Cygne et Chênaie)

 

Il paraît que Chaosium va sortir une version d'Apple Lane avec de nombreux portraits de PNJ mais comme je ne joue pas exactement à la même période, je ne sais pas si cela va remplacer. 

lundi 6 juillet 2026

Les introductions résumées à Glorantha

Robin Laws avait résumé (dans Glorantha: Second Age, 2006, p. 3) le monde de Glorantha en 10 points avec quelques redondances pour être plus dramatique : 

 Gloranthan Themes
1. Everything is magical.
2. Myth is real.
3. The past shapes the present.
4. Myth is true, even in its contradictions.
5. Forgetting Number 4 can get you killed.
6. Truth is a matter of perspective.
7. He who embraces materialism at the expense of the
spirit can become temporarily powerful but courts
ultimate disaster.
8. War can be heroic and glorious but is always
devastating and cruel.
9. Ordinary lives are sustained by the idealism of
communal sacrifice, of love for family and clan. The
grand sweep of history is fuelled by greed, aggression
and pride.
10. History is cyclical. The world rises from the ashes of
catastrophe, recovers and prospers. People becomes
proud and complacent, tampering with cosmic forces,
visiting catastrophe upon themselves. The world rises
from the ashes of catastrophe…

2, 4, 5, 6 sont un peu répétitif. 7 et 8 ne me paraissent pas si évidents. 3 va avec 10 (qui est un point qui manque dans la seconde liste, peut-être). 

Jeff Richards dans RuneQuest: Adventures in Glorantha (p. 8-11) énumère aussi une douzaine de points que je regroupe ainsi : 

1. La violence a des conséquences plus dangereuses que dans D&D.  

2. Tout le monde a de la magie. 

3. Le monde est déterminé par de grands archétypes qu'on appelle "Runes". 

4. La réalité est plus déterminée par la mythologie que par la physique. 

5. Le héros est déterminé par des idéaux, par les relations des cultes et de sa parentèle.  

6. Le temps des PJ est censé passer rapidement : une aventure par Saison. (C'est un événement nouveau tiré de Pendragon)

7. Un aventurier est censé chercher une Quête héroïque pour devenir un vrai héros et l'échelle devient ainsi épique.  

8. N'oubliez jamais l'importance de la communauté.  

9. C'est l'Âge de Bronze, pas la fin du Moyen-Âge. 

10. La nature est magique et fantastique.  

13th Age: Glorantha (2018) regroupe un peu différemment : 

1. La vie est déterminée par les Runes. 

2. Les dieux ne sont pas que des PNJ mais les métaphores des forces de la réalité. 

3. C'est un monde de l'Âge de Bronze, pas médiéval. 

4. Les Héros représentent aussi des forces archétypales des Runes auxquels ils se dévouent. 

5. Ils sont dans une société orale communautaire et traditionnelle, même si les choses peuvent évoluer. 

6. Ils peuvent gagner de grands pouvoirs en accomplissant des Quêtes héroïques.  

Lundi c'est Luise (11)

Bill Keyes (qui participait à la campagne sartarite de Greg Stafford dans la Passe des Dragons) publia le supplément Runemasters en 1980 qui décrivait 45 PNJ pour 15 cultes (ceux de Cults of Prax). La nouvelle réédition de 2017 inclut plus de background que Keyes avait publié dans Alarums & Excursions 67 (où il était un contributeur régulier). 


 

Luise Perenne a réalisé les 15 illustrations. 

Voici d'abord les fidèles de Daka Fal, le Grand Ancêtre et Juge des Esprits défunts : Abelar, Prêtre de la tribu des Hippotragues (qui a des esprits liés dans un hippotrague et une chauve-souris), Boreek le Babouin (qui a un esprit allié dans sa lance, une chauve-souris, un lézard, une chouette et un épervier) et Camron de Nouvelle-Pavis (son esprit allié est dans un épervier, il a aussi des esprits liés dans une chauve-souris, une chouette, un lézard). 

 

Puis les sectateurs de Taureau-Tempêtes, Dieu des Vents du Désert et de la Lutte contre le Chaos : Darnor de Nouvelle Pavis, Elarona Khan des Tempêtes des Bisons et Felanor de Boldhome.  

Puis Waha le boucher, Dieu de la Culture praxienne : Gortar de la Tribu Rhino, Hessik du Haut-Lama et Inofar, Khan de la Tribu de l'Hippotrague. 


 Les Prêtresses d'Eiritha, Déesse du bétail : Jessica la Grise de Pavis, Kassea de Pavis, Lomeena de la Tribu du Rhino. 

 

Les Epées de Humakt : Mondar de Pavis, Nelkark Plume-blanche de Canardville et Ordomon de Boldhome. 


samedi 16 mai 2026

L'avenir de Glorantha

Le mois dernier, une chaîne web nommée Black Lodge (connue aussi pour des propos réacs anti-woke habituels) a fait une vidéo sur les problèmes que traverserait l'univers de Glorantha. Glorantha est le meilleur monde fantastique (si du moins on attache de l'importance à la mythologie) mais il n'arrive plus du tout à retrouver sa popularité des années 1980 (notamment à cause de plusieurs années de creux sans publication commerciale à la fin du siècle dernier). Je ne voudrais pas faire trop de publicité à des edgelords (même s'ils sont plus modérés dans leur discussion avec Sandy Petersen qui est plutôt de leur côté et semble un peu déconnecté du RuneQuest actuel) mais si on distingue le contenu et la manière insultante ou arrogante de les affirmer, cette Loge noire avait les arguments assez raisonnables suivants : 

(1) les dirigeants de Chaosium semblent penser que c'est notamment un problème de présentation des règles de RuneQuest et qu'il faudrait les simplifier et la Loge noire pense que c'est une erreur d'interprétation ("le problème n'est pas les strike ranks") ; 

(2) pour eux le problème est que le monde est devenu trop détaillé d'un point de vue anthropologique, académique, intellectuel et pas assez du point de vue ludique. 

Je pense qu'il y a effectivement quelques problèmes d'accessibilité des règles. RQ a maintenant la réputation d'un jeu simulationniste trop lourd, aux combats trop longs. Il y a aussi des cas où le fait d'assouplir un système peut ralentir le jeu et produire plus de travail pour le MJ : le fait que dans la Magie divine il y ait de nombreux sorts-miracles ouverts à tous pose des problèmes pour les nouveaux joueurs. Mais après tout, les jeux descendants de Pathfinder sont lourds et marchaient bien. 

Reste donc la complexité du monde.  

Le RQ actuel a essayé de revenir en partie sur le niveau de détails du monde qui avait été atteint dans HeroQuest au début de ce siècle (Thunder Rebels, 2000 et Storm Tribe, 2001). Jeff Richards a retiré du canon d'innombrables petits dieux mineurs qui ne sont plus que des aspects locaux d'Orlanth et son souci était clairement de rendre à nouveau le royaume de Sartar plus accessible sans trop se perdre en querelles théologiques sur Elmal (même si c'est aussi un des charmes de ce monde que ces querelles insolubles sur l'identité d'êtres fictionnels).  

Mais comme le dit Ludovic Chabant dans ce long message, les publications ont été en effet nettement moins ludiques que consacrées à l'arrière-fond et il le démontre même mathématiquement. Le problème n'est donc pas à mes yeux les descriptions anthropologiques mais plutôt par ailleurs le manque d'éléments directement applicables si on ne tient pas compte des centaines de suppléments Jonstown Compendiums. 

D'autres fenêtres sur le monde

Ludovic Chabant (du podcast Godlearners), qui n'est satisfait ni par le simulationnisme de RQ ni par le narrativisme de HQ/QW énumère plusieurs autres solutions. Il a développé son propre système Torang qui semble en effet un peu plus léger et rapide que RQ. sans perdre trop d'atmosphère. 

Il y a d'autres exemples de jeux comme Coeur de Runes d'Uzz. J'avais déjà mentionné le bien nommé Speedrune. 

Structure de mythe et structure de campagne

Uzz explique comment rendre plus mythique une campagne orlanthie en faisant une mise en rapport avec le mythe d'Orlanth et la progression d'ensemble des aventures des personnages-joueurs. 

Stonetop 

En passant, j'étais étonné en regardant cette longue vidéo de "Quinns" (Quintin Smith) sur le monde de Stonetop. Stonetop est un hameau de 300 habitants autour d'un menhir où les PJ vont mener toute une campagne pour faire évoluer leur village. Quinns connaît très bien les jeux de rôle et leur histoire et il est évident qu'il connaît Glorantha et pourtant quand il énumère les qualités originales de Stonetop qui le rendent supérieures aux clichés de la fantasy, il ne fait jamais la comparaison et fait comme si c'était une sorte de révolution totale de ce cadre pour Powered by the Apocalypse / Dungeonworld. 

Or c'est un peu curieux de le voir en parler comme une sorte d'anomalie radicale dans la fantasy alors que c'est clairement une sorte de jonction entre le lignage OSR (les tables aléatoires) et le lignage spécifiquement gloranthien (notamment quand il dit qu'on joue plus à vivre qu'à tuer). 

Points communs Stonetop / Glorantha : importance centrale du cadre de la communauté et de la culture, on est à l'âge de bronze. Apple Lane pouvait déjà servir à faire en partie la même chose que Stonetop. On a à peu près une équivalence Tor = Orlanth, Danu = Ernalda, Helior = Elmal/Yelmalio, Aratis = Lhankor Mhy/Heort. 

Différences : les joueurs ont des rôles assez originaux dans les rapports sociaux, ils créent une partie de l'univers en répondant à des questions un peu fermées (influence de PbtA mais aussi de For the Queen), il y a des ruines mais il n'y a aucune structure sacerdotale, peu de mythes établis ou de Cités, aucun Empire, ce sont les joueurs qui vont être les fondateurs de la religion, les non-humains sont des PNJ mystérieux dans la Forêt ou dans les profondeurs sous les plaines, l'ambiance est plus "celtique" avec un fantastique un peu horrible ou lovecraftien (notamment les objets magiques qui se retournent toujours en risques de malédictions à long terme). La magie est moins directement visible même s'il y a des traces quotidiennes. 

Le peu d'urbanisation fait peut-être plus Balazar que Apple Lane, ou bien comme si on jouait à l'époque de la recolonisation de la Passe des Dragons. 

vendredi 15 mai 2026

Les suppléments Jonstown Compendium : quelques Malani

Sur Drivethru, la catégorie des "Jonstown Compendiums", suppléments non-officiels réalisés par les fans pour Glorantha commence à devenir difficile à maîtriser puisqu'on arrive maintenant en 2026 à 500 suppléments. Les Index annuels réalisés par Nick Brooke vont devenir indispensables tant on risque de se perdre. 

Par exemple, moi qui suis toujours amateur du petit hameau d'Apple Lane, j'ignorais qu'Arnaud Lefébure avait réalisé ce supplément de 64 pages sur les Malani (2024), la tribu rivale des Colymar juste au nord et nord-est. 

Il a tout illustré lui-même et rien que pour cette jolie carte des clans Malani dont je mets un petit extrait autour du Sentier aux Pommes, cela vaut le coup : 

 

Et puisqu'on parle des Malani : V. Prigent a aussi plusieurs suppléments In a Merry Green Vale (2020) avec une campagne originale (dans les années 1615) pour le clan des Lysang, qui fut longtemps partagé entre les tribus des Colymars et des Malani (et tout près des Cinsina dont parle la campagne Red Cow : The Coming Storm).  

Et décidément, les Malani inspirent comme il y avait aussi une autre campagne The Red Deer Saga (2020), par Paul Baker, sur le clan des Namolding, qui sont justement les voisins des Lysang. 

jeudi 18 septembre 2025

Personnages non-humains pour RuneQuest

 Chaosium a mis sur son site 13 personnages détaillés appartenant à des "Peuples des Aînés". 

Aldryami : Finrolar, Elfe Mreli, Guerrier (Haut-Roi Elfe) du Bosquet de Tarndisi, culte du Bosquet

Aldryami : Yerema, Elfe Vronkali, Prêtresse d'Aldrya à la Crête des Deux Pins (est de Jonville)

Babouin : Diyak, Initié de Daka Fal, Guerrier de la Ruine du Singe (Erreur d'Orani)

Centaure : Maghor, Initié d'Arachne Solara, Guerrier de la Vallée des Bêtes

Durulz : Marishta, Initiée d'Issaries Langue-d'Or, du Marais des Hautes-Terres

Minotaure : Gorga Corne Brisée, Initié de Taureau Tempête (Berserk), des Etendues des Bêtes

Agimori : Pelira, Initiée de l'Enfant Trouvé, chasseresse de Prax

Mostali : Cannek, Nain de Fer

Mostali : Bellain, Naine d'Or

Trolls (Uzko) : Urza, Initiée de Kyger Litor, Clan du Roc Noir

Trolls (Uzdo) : Brog le Grand Troll, Initié de Zorak Zoran

Trollkin (Enlo) : Ragna, Initiée d'Argan Argar

Nar Sylla : Nallur l'Enfant des Vents, Initié d'Orlanth

Telmori : Ayesta, Initiée de Telmor, et son Loup Arrache-Oreille.  

 

 

lundi 30 juin 2025

[Glorantha] La Provincia Lunaris (4) : Imther


Episodes précédents : 

(1) Chronologie des 400 ans de l'Empire lunaire

(2) Provincia (1) : le Royaume de Tarsh

(3) Provincia (2) : le Reinaume de Holay 

(4) Si par hasard, en s'baladant en Balazar

(5) Provincia (3) : Le Royaume d'Aggar

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Quatrième Royaume provincial dans notre survol, Imther a une chance extraordinaire dans toutes les Provinces Lunaires : c'est la région où Harald Smith a décidé de jouer sa campagne commencée avec Runequest III en 1987 ! Or, peu d'auteurs (ou auteurs-fans) ont autant marqué une région de Glorantha. Smith a été un des créateurs les plus prolifiques et originaux, avec un des meilleurs suppléments régionaux, Edge of Empire (2022), qui donne beaucoup de mythes nouveaux et des conseils pour y jouer en "bac-à-sable". Cela fait des décennies qu'il travaille dessus. Il produisit même en 1995-1996 son propre fanzine sur cela, le New Lolon Gospel. Dans ce qui suit, je ne distinguerai pas ce qui est 100% officiel et ce qui vient de Harald "Jajagappa" Smith. 

Géographie 

Imther, au nord de Holay, est assez petit. Il y a plus d'une centaine de km de long entre Hilltown (Hougueville ? Moncelville ? Collinebourg ? Villemont ?) et le Temple Yelmalion de Kareiston ou plus au sud vers Hortugarth et plus de 200 km de large entre Nouvelle Lolon (Vanch) et Bac aux Soldats (annexée par Holay). Le pays a environ 50 000 habitants, soit deux fois moins que Sartar et trois fois moins que Vanch. 90% sont ruraux, il y a 3 000 personnes à Moncelville et 2000 à Hortugarth. A ces 50 000 humains, il faut ajouter presque autant de Mostali, 30 000 Nains dans le Montagne d'Imther (plus un royaume encore plus important de Nains plus au nord de Tork, dans le Mont Jord). Le Roi de Moncelville commerce avec les Nains de Jord et toute la richesse du Royaume dépend de cette relation privilégiée avec les Mines d'Imther (j'imagine donc un peu Imther comme "Dale" par rapport à "Erebor" chez Tolkien). Les Nains doivent pouvoir voyager aussi sous le sol et donc en dessous du Califat Dément de Tork pour passer. Le sommet d'Imther, le Mont Géant, était aussi un pic sacré d'Orlanth.

Les Orlanthis des Collines sont divisés en deux tribus : les Wilktar à l'ouest du Mont Imther (ce sont des éleveurs de bovidés laineux des montagnes et ils adorent plus Barntar qu'Orlanth aujourd'hui) et les Laramites au sud (Laram fut un époux elmali de la déesse-cheval Redaylde Crinière-Rouge et les Laramites sont des Yelmalions). Hortugarth (ancienne "Tor Vara") adorait un dieu local de la fertilité, Verhil, fils et époux d'Ernalda. Verhil est probablement une sorte de "Fils de l'Année", un Roi Sacrificiel comme cela a pu exister aussi en Esrolie. A Tor Balur, Verhil Genertsson était le fils-mari de Balurga (qui a l'air d'être une Babeester Gor locale). Harald Smith a développé toute une mythologie imthérienne centrée sur l'opposition entre divers aspects de la Terre et diverses visions du dieu Yelmalio et "Khelmal" (voir par exemple ce qu'il écrit ici sur Verhil).

Contrairement aux Orlanthis du sud qui ont des tabous sur les chèvres (associées aux Broos), les Orlanthis de la région sont des éleveurs de chèvres connus pour leurs fromages. 


 

Mythe & Histoire

Imther est classée comme une culture orlanthie mais elle est nettement moins traditionnelle qu'Aggar et avec des influences solaires plus profondes. Dans la vision de Smith, si Ernalda est toujours aussi importante (sous le nom de Nealda), Orlanth y joue en revanche un rôle plus mineur : sous le nom d' "Orlantio "("fils d'Orlanth"), il a été réduit à la figure d'Eurmal le Fripon (voire avec des aspects des mauvais vents comme Vadrus). C'est un dieu trickster qui a volé la flamme de Khelmal pour faire la foudre et c'est Khelmal, l'aspect local de Yelmalio, qui est devenu la figure centrale d'autorité de la mythologie imthérienne. 

C'est à l'époque de l'Empire Dragon il y a 600 ans qu'Imthus, un fermier et initié de Khelmal, vint fonder le Village de la Colline, épouser une Reine de la Terre et faire des pactes avec les Nains. C'est la naissance d'Imther.  

Imther fut célèbre au XIIIe siècle comme la patrie d'où venait le grand héros Jannisor. Il chevauchait un hippotrague, était allié à des Elfes et fut un des premiers à battre temporairement le nouvel Empire Lunaire naissant avec l'aide d'Onstheus (Vanch prétend que Jannisor venait de chez eux, bien sûr). Quand la Chauve-Souris Pourpre fit perdre la raison à tout le Califat de Tork, ce fut Jannisor le Lieur-du-Chaos qui enferma les Torkites déments dans son Filet avec l'aide de démons ou de Gargouilles, mais il fut finalement vaincu par les Lunaires et emprisonné sur la Lune rouge. 

Lors du Deuxième Décours (début XIVe), Hwarin Dalthippa la Fille Conquérante construisit sa Route Chantante jusqu'à Moncelville (1347). Le Roi du Village de la Colline devint un des principaux intermédiaires pour acheter des métaux et des gemmes aux Nains. La Lunarisation commence donc dès le milieu du XIVe. 

Pendant la période des invasions de Sheng Seleris (XVe), Imther redevint temporairement indépendant, comme Holay, avant de devenir officiellement une Province lunaire en 1545 (officiellement, par libre choix du Roi et sans avoir été conquis). C'est à cette période que le Roi fou des Wilktar Helegal essaye de piller les Nains et sera banni. Les Mostali envoient comme châtiment le Fléau des Gremlins mais gardent leur confiance au reste de la dynastie royale. Imther est d'autant plus dangereux que les Lunaires y laissent parfois se nourrir la Chauve-Souris Pourpre. C'est d'Imther que les Lunaires commencent à s'intaller dans la Citadelle d'Elkoi en Balazar. 

Dans les années récentes, le Royaume d'Imther a été marqué par une guerre civile (1605-1610) entre deux frères, le Roi Firon III Yeux-de-feu (qui a le soutien des Wilktar) et le Roi Margor IV le Boiteux (qui a le soutien des Laramites mais aussi des Nains de l'Armée de Fer). En 1610, Margor IV l'emporte mais le prix à payer est lourd pour le soutien des Lunaires : en 1612, Nouvelle Lolon est donnée à Vanch et le Bac-aux-Soldats à Holay. 

Dans la campagne de Harald Smith, la grande révolte des cultes de la Terre et des Tempêtes se dresse contre le Roi Margor dès 1622. Imther est déjà en rébellion avant même l'éveil du Dragon Brun ou l'arrivée d'Argrath. Les Armes divines de la Terre et la grande Epée des Vents perdue en Balazar vont déclencher la fin de la dynastie des Rois pro-lunaires d'Imther, malgré tout le soutien des Nains. Mais les Nains vont cesser dès lors tout commerce et ruiner les marchands d'Imther. 

 Autres dieux locaux en plus de Khelmal, Nealda ou Imthus : Arahar (l'Etoile polaire), Brachus (dieu de Nouvelle Lolon), Hortus (dieu de Hortugarth), Isildon & Imaron (dieux de la rivière). 


H. Smith, Edge of the Empire p. 75

 

Petite Bibliographie haraldsmithienne (sur Imther)

Runequest Con Compendium (1994) : Les combats de Yelmalio dans la Quête de la Colline d'Or (p. 9). 

New Lolon Gospel n°1 (1995) : Ralaska la déesse du Foyer (équivalent de Mahome, voir Edge of the Empire p. 48), Mythes de Khelmal, de Kareiston

New Lolon Gospel n°2 (1998) : Lokarma, dieu du commerce (équivalent de Lokarnos, il s'appelle maintenant "Alakarma" EoE p. 44), les Gemmes, les mythes de Fripon d'Orlantio.  

Runequest Con-2 Compendium (1995) : Séminaire sur Imther de Smith avec le défunt James Polk (1956-2016).  

Codex n°3 (1995) : Les fromages d'Imther, introduction générale à Imther (les noms sont assez différents de la version actuelle, plus "romains"), plusieurs factions politiques comme la Rose (pro-lunaire) et l'Orbe (pro-monarchie traditionnelle yelmalione). Le texte parle de "Lokarnus". 

Tales of the Reaching Moon n°16 (1997 : "The Singing trail" p. 44 (avec carte) + "A Storm Upon the Singing Trail" où les PJ rencontrent un rituel magique entre Imther et Jillaro p. 45-47. 

Enclosure n°2 (1998) : la Géographie de Vanch (p. 12-13), la Chute de Heliakal (une légende vanchite sur la Quête de la Colline d'Or, Heliacal est un allié de Khelmal, p. 41-42). 

Des notes de H. Smith sur Imther sur BRP Central(avec un plan de Collineville).  


dimanche 29 juin 2025

[Glorantha] Des Lignées & des Songes




Suite de notre campagne en Kralorela, où je joue Wú Áo le Chat Rêveur. 

Résumé des épisodes précédents : Nous enquêtons sur une secte, les Huit Démons de la Fertilité Perverse. Les 8 dirigeants ont des Masques leur permettant d'entrer dans les Rêves. Nous avons pu confisquer deux masques et nous avons quitté notre ville de Lur Nop. Après un voyage par terre et par mer avec les nomades yaks Lo-Fak, nous sommes partis dans la Province de Puchai ("le Pays Etroit"), à la recherche d'une certaine "Liên", une des Huit, qui a son propre Masque et résiderait dans la Cité frontalière de Jiā Yù Guān. 



La Cité de Jiā Yù Guān est sur la Rivière Teshnan. Elle garde la voie qui conduit à la Passe Xīmàn et aux Forts de Fer qui protègent l'Empire contre les Nomades Pentiens. La Cité est dirigée par le Duc Sen et nous faisons la connaissance de Sen Lim, son frère, conseiller et Illuminé de Metsyla l'Aigle-Phénix, et de son fils Sen Saw. Cette Maison Sen descend de Sen Hluh, un aventurier qui avait vaincu les Hordes de Sheng Seleris il y a plusieurs siècles et qui avait été récompensé en étant anobli. Le Duc Sen est assez indépendant dans cette frontière pour avoir peu d'égard pour le Sceau de la Grande Inquisitrice qu'avait présenté Sa Seigneurie, Notre Magistrat, le Juge Wū Láng Fāt. Le conseiller du Duc Sen Lim nous a pris toutes nos armes mais nous a laissés libres d'enquêter depuis une auberge. 

Nous avons pu voir au loin des incendies dans des villages plus à l'est mais nous avons évité d'y aller, et nous avons visité un village d'indigènes à la peau reptilienne qui adorent un dieu éléphant nommé Tchut. 

source de l'illustration

L'Aldryami Ombre Rouge, qui nous accompagne depuis la traversée des Monts Shān Shān, a repéré que la Cité a été construite par les Ducs Sen sur des carrières profondes. Officiellement, les entrées et les tunnels ont été comblés après la construction de la ville. On part sonder s'il y a des quartiers de la ville qui seraient au-dessus de parties encore creuses. Notre Apprenti Shaman Zūn Zàng demande à son épouse-fantôme A Rang d'interroger les esprits des alentours. 

Nous allons au temple de Vashanti (ou "Washangdi") , un des Grands Dragons liés aux Connaissances, et ce sanctuaire sert aussi des Archives de la ville. Dans la mythologie kraloreli, ce sont les rituels de Vashanti qui ont guéri le monde et ont distingué le Jour et la Nuit tirés des Grandes Ténèbres. 

Wū Gōng (Sire Wū Láng Fāt) croise la Dame Gwok, Grande Archiviste, et ils deviennent amis, même assez intimes (ce qui conduit à certains quiproquos quand le Chat Wú Áo croit qu'elle a enlevé le Juge et tente de fouiller sa demeure, qui est une aile des Archives). Dame Gwok lui révèle qu'elle aussi possédait dans sa famille un des Masques. L'héritier du Duc, Sen Saw, l'avait séduite mais l'a abandonnée dès qu'il lui a pris son masque. 

De retour dans l'Auberge qui nous accueille, un serveur dit que ce jeune noble Sen Saw a acquis depuis peu une mauvaise réputation et qu'on le dit en mésalliance avec une "étrangère" (au sens d'une Kralori venue de l'extérieure de cette Cité isolée). Pourrait-elle être cette Liên que nous recherchons ? Elle résiderait non loin du Temple de Washangdi. Comment a-t-elle "corrompu" l'héritier du Duc, qui a abandonné le culte de Metsyla Fènghuáng.

 ***

Petite Note sur Vashanti : Le nom de ce Dragon de Kralorela fait très indien et certes, on sait que ce n'est pas la peine de chercher une cohérence linguistique sur Glorantha, mais je trouve drôle de voir si on peut tenter de le faire un peu. 

Google me propose de "siniser "Vashanti" en 瓦尚蒂 Wǎ shàng dì. Or, il se trouve par coïncidence que cela est la retranscription en chinois de "Vishanti", la triade des Dieux "bons" dans le Doctor Strange (Oshtur, Hoggoth & Agamotto). Stan Lee avait créé tous ces noms comme son mythe lovecraftien personnel. Le Grimoire magique le plus puissant de l'Univers Marvel est Le Livre des Vishanti. Je n'ai pas l'impression que Stafford cite beaucoup de comics (à part peut-être Howard the Duck...). 

Ou alors cela peut venir du nom du dieu chinois 上帝 Shàngdì, qui, par une autre coïncidence, était l'un des dieux principaux de Viridistan ? 

[Glorantha] 5e partie de Gods War

Voir parties précédentes : (1) 5 factions : Dieu Invisible, Yelm, Kyger Litor, la Déesse rouge & Magasta. Victoire des Trolls. (2) 4 factions : Air, l'Eau, la Lune et la Terre. Victoire de Magasta. (3) 3 factions : Air, Soleil, Ténèbres. Victoire des Trolls. (4) 3 factions : Terre, Mer, Lune. Victoire de Magasta. 

Nous étions cette fois (pendant le samedi après-midi chez E.V.) 5 panthéons à nouveau : Déesse rouge, Dieu Invisible,  Kyger Litor, Magasta et Orlanth. 

On jouait aussi avec 5 factions des Races Aînées (Aldryami, Mostali, Géants, Archers de Pierrevierge et Vadeli) mais les alliances n'intéressèrent pas grand-monde, seulement deux furent activées (les Nains et les Elfes). Le Géant est puissant mais il exige de sacrifier un ambassadeur pour l'obtenir. 

Voici la carte à la fin du jeu (je ne me souviens plus, 5e-6e tour ?).  


 

Je jouais (fort mal, comme d'habitude) les Ténèbres. J'ai voulu bâtir beaucoup, assez vite pour avoir une ziggourat et un Château de Plomb (construit aux Enfers), me disant que personne ne viendrait me le prendre là. Du coup, je n'avais pas joué assez agressivement et je n'avais pas beaucoup d'unités en dehors de mes Trolls sur l'île de l'aube, une Ombre en Errinoru et Rocaraigne aux Enfers. 

Les flots furieux de Magasta ont envoyé trois Serpents de Mer aux Enfers et m'ont tout repris. Je me retrouvais assez désemparé dans ma stratégie et avec beaucoup moins de Temples que les autres comme j'avais donné la priorité aux Enfers par rapport à la Surface. Les Serpents de Mer ne pouvaient pas ressortir des Enfers mais il me faudrait beaucoup de temps pour aller reprendre les deux Temples de Magasta qui y avaient remplacé les miens.   

La Déesse rouge dominait très largement pendant presque tout le jeu et il y eut vite une grande alliance des Sorciers, de Magasta et des Orlanthis contre elle, pendant que j'essayais de survivre loin derrière. Un des pouvoirs terrifiants de la Déesse rouge est la Brulure lunaire qui détruisit bien des Temples de Magasta. 

Magasta avait submergé tout Jrustela sous les eaux et les Mostali vivaient maintenant sous des Dômes aquatiques. Les Brithini ont conclu une alliance avec les Mostali, ce qui a accéléré la construction de châteaux et cathédrales. 

J'ai donc conclu une alliance avec les Aldryami de la Jungle d'Errinoru (alliance automatique dès que les Mostali ont déjà une alliance) mais elle n'a servi qu'à protéger mon second Château de Plomb. Quand j'ai enfin réussi à invoquer ma déesse des ténèbres Kyger Litor et l'envoyer reconquérir les Enfers, je commençais ma contre-offensive contre l'Océan. Je commençais enfin à avoir assez de points de Pouvoir pour agir plus sereinement. Mais surtout, comme j'étais le dernier, je n'étais plus une menace pour personne et ce jeu a des mécanismes pour permettre au dernier de remonter un peu la pente. J'ai donc plus remonté par la pitié des autres que par une réussite stratégique. 

Orlanth reçut la Rune d'Acos, la Loi, qui permet d'interdire une action. Il interdit à la Déesse rouge de modifier son cycle lunaire alors qu'elle était en Lune mourante (sous peine de perdre un point de Victoire). Bloquée en Lune mourante, la Déesse perdit alors beaucoup de sa puissance (même si sa devise pourrait être, comme celle de Leibniz, "inclinata resurget").  

Mes troupes issues des Ténèbres, même après tous mes raids vengeurs contre l'Océan, n'auraient absolument pas pu tenir contre la puissante terrifiante des Tempêtes qui concentrait en une seule armée un Orlanth ayant accompli toutes ses quêtes et tous ses frères et fidèles et si le jeu avait pu continuer un tour de plus, Orlanth aurait sans doute déferlé sur moi. Mais les trois autres Dieux se liguèrent contre la Déesse rouge (pendant que mes Trolls envahissaient des sanctuaires de l'Air et des Eaux) et le dieu de l'Océan Magasta l'emporta, de quelques points. Nouvelle victoire pour l'Océan, décidément assez efficace dans les 5 parties auxquelles j'ai participé. 

vendredi 20 juin 2025

[Glorantha] La Provincia Lunaris (3) Aggar

Episodes précédents : 

(1) Chronologie des 400 ans de l'Empire lunaire

(2) Provincia (1) : le Royaume de Tarsh

(3) Provincia (2) : le Royaume de Holay 

(4) Si par hasard, en s'baladant en Balazar

Chaque mont de la chaîne, immense cimetière,
Cache un corps monstrueux dans son ventre de pierre

Pour aborder Aggar, parlons du rapport religieux des Orlanthis aux Montagnes. Une des bonnes idées de Glorantha est de mélanger des niveaux d'explication intra-mythique et d'éventuelles hypothèses plus sociales ou "structurales". La mythologie "solaire" et la mythologie des "tempêtes" a donc une opposition "mythique" (la domination des cieux entre l'ordre solaire et le mouvement des vents, entre loi et liberté) mais aussi une explication plus pseudo-géographico-historique : une opposition entre des cités des vallées et des habitats plus dispersés des montagnes (cela ne recoupe pas exactement agriculteurs / pasteurs puisqu'il y a une agriculture de collines chez les Orlanthis aussi). 

Cette opposition joue aussi dans toute la région autour d'Aggar dans la vallée de la rivière Forantin (qui se jette dans le grand fleuve Oslir en Saird) : les hautes-terres de Salantor, des Skanthi et Billiz sont restés des Orlanthis traditionnels et les Aggarites de la vallée d'Orenair sont presque aussi lunarisés que les Sairdites. C'est très partagé (120 000 orlanthis / 100 000 sairdites) mais la population de culture "orlanthi" reste encore à peu près majoritaire.  La partie "montagnarde" seule a donc autant d'habitants que tout le petit Royaume de Sartar. 

Les Orlanthis de tout Genertela ont plusieurs sites appelés les "Grands Pics Sacrés" et le Guide to Glorantha en cite au moins 14. En partant de l'ouest, dans la chaîne des Monts Nidan, on en trouve cinq au nord de Ralios (le Trône, le Poste de Garde, le Géant, la Vierge et le Prêtre) et surtout Sommet du Monde (ou Mont Visku, entre Brolia et Telmoria, où vivrait Orlanth lui-même). Puis dans les Monts Tobros qui séparent Dorastor des Bilini, c'est le pic du Mont Tonnerre où vit le troupeau des Béliers-Nuages. Puis dans les Monts Yolp près de Talastar, c'est le Mont Matu (où vivait Umath, le père d'Orlanth). Le pays d'Aggar est entouré au nord par les Montagnes de l'Automne où le sommet est le Mont Ours (ou Kree, résidence du dieu de la chasse Odayla) et au sud dans les Monts Rochebois Occidentaux, le Mont Soren. Au nord d'Esrolia, dans les Montagnes Touche-ciel (Skyreach) la Butte aux Flèches (Arrowmound) et Doktados où vit le peuple des Enfants des Vents ou "Nar Sylla". Enfin, plus à l'est, on arrive à la Passe du Dragon avec deux Grands Pics Sacrés : Kero Fin (Cîme-Hiver, la Mère d'Orlanth, 12 000 m de haut, le site des Tarshites Exilés) et le Mont Quivin (dans l'actuel Sartar). C'est bizarre qu'il n'y en ait pas en Heort dans la zone historique de départ (comme les Monts de la Marche des Orages, Stormwalk Mountains, où vivent des Taureaux Célestes). Il n'y a plus aucun Pic Sacré Orlanthi dans toutes les Montagnes vers l'est. La "Ceinture Barbare" s'étend en Ralios et en Sud-Peloria mais s'arrête dans la Passe de Kerofinela. 

Aggar est donc encadré par deux Grands Pics sacrés : le Mont Ours au nord et le Mont Soren au sud (plus deux autres plus loin, (U)Matu au nord-ouest et Tonnerre à l'ouest).  


Figurines de Guerriers d'Aggar (OOP)

 

L'hagard Aggar du Nord 

Au Premier Âge, les Aggarites sont issus de deux peuples héortlings, les Vestantes de Goralf le Brun au sud et les Penentelli de Kastwall Cinq. Encore aujourd'hui, Aggar est la Terre la plus sauvage dans les Provinces Lunaires du Sud, elle est moins fertile et moins riche que Tarsh ou Holay. Elle n'a même pas de routes. On aime y jouer de la Cornemuse et les figurines d'Aggar ci-dessus les représentaient avec des bonnets (vaguement phrygiens ou peut-être péruviens...). 

Au Second Âge, Aggar fut un site de bataille entre les partisans du Roi Alakoring Briseur-de-Dragon et les Prêtres des Amis des Wyrms. C'est dans les Collines de Diamant qu'Alakoring tua Drang le Dragon de Tempête de Diamant. L'ancienne Couronne de Fer d'Orlanth que possédait le Roi de Masassaker en amont du Fleuve Forantin fut volée et disparut. Une rumeur dit qu'elle serait en Balazar. 

C'est de cette époque que date la Cité des Dix Mille Magiciens qui étudiait l'ancienne magie draconique. La Cité est fermée aux extérieurs depuis des années. Une prophétie dit que lorsque la Cité laissera entrer le dix millième Magicien(ne), iel aura un café gratuit elle s'écroulera.  

Après la chute de l'Empire des Amis des Wyrms, les Orlanthis durent lutter contre les Trolls des Monts Yolp ou bien ceux venus de l'autre côté des Montagnes, depuis Halikiv. Cela explique la diffusion des Temples du Dôme du Soleil et une rivalité ancienne entre Orlanthis et Yelmalions. De nos jours, les Trolls de Yolp ont de bonnes relations avec l'Empire lunaire et ont même des rapports commerciaux (j'imagine via le culte de la Lune bleue Annilla ou Jakaleel). Il y a même des Trolls qui adorent Orlanth comme le Vent sombre (culte de Hachrat Soufflefort, qui lutta contre l'E.A.W.), ce qui conduit à penser qu'il doit y avoir quelques clans un peu trollisés quand on s'approche de Lakrene et de l'ancienne forêt brulée de Rist. 

Un autre peuple de la région est les Jolanti, des golems de pierre fabriqués par les Mostali (des Monts Nidan) mais qui ont acquis leur autonomie et se sont révoltés contre leurs créateurs (sous l'instigation d'Elfes ou bien du Bon Géant Gonn Orta). Les Marais sont connus pour leurs Grues Géantes, assez grandes pour becqueter un humanoïde. 

 


Ce n'est qu'en 1564 qu'Aggar fut annexée dans l'Empire lunaire quand le Roi-Gouverneur Phargentes de Tarsh tua le Roi Lornstal. 

La capitale d'Aggar est maintenant dans la vallée, à Eneal, où se trouve un très ancien Temple de la Vérité de Lhankor Mhy, avec des secrets qui remonteraient à l'Empire des Amis des Wyrms. 

Le Roi actuel d'Aggar est Rascius le Borgne qui tente d'éviter que le Superviseur Impérial ne surveille de trop près son règne. Son autorité est peu respectée dès qu'on s'éloigne de la Vallée et de la classe sociale des marchands lunarisés. 

Joerg Baumgartner imagine une monarchie aggarite non-héréditaire, bien plus faible que les Princes de Sartar : le Roi reste lié à une tribu dominante et les autres tribus le voient donc plus comme une menace que comme un arbitre. Cela pourrait contredire l'idée que le culte d'Orlanth Rex (des Alakoring) aurait dû avoir le temps de mieux s'implanter. 

Le culte d'Orlanth est interdit par l'Empire lunaire, remplacé par Barntar ou d'autres divinités. Un des cultes locaux est Mabar le Pêcheur de Saumons. Les Sept Mères sont pour l'instant moins bien implantées qu'en Tarsh et Holay. 

En 1590, certains dignitaires de Talastar et des Bilini plus à l'Ouest acceptèrent des conversions à la Foi lunaire mais ce ne sont pas pour autant des parties de l'Empire. Le succès de la Journée des Tuniques blanches a été exagérée par la propagande lunaire du missionnaire Varnarn ("Depone colla, Sicamber ! Adora quod incendisti, incende quod adorasti !"). Sur ces peuples orlanthis comme les Bilini, il faut lire les suppléments sur Dorastor : ce sont des peuples marqués par mille ans à côté d'un pays chaotique et Urox (Taureau-Tempête) doit donc y jouer un rôle plus important (un peu comme en Prax). Le nouveau jeu vidéo de combat au tour par tour RuneQuest: Warlords se passe justement en Talastar et on y joue Hahlgrim qui réunit des héros pour attaquer Dorastor. Ne confondez pas Talastar et la région de Tastalar tout à l'ouest du continent (Greg Stafford avait parfois des obsessions dans les sons).  

Jomes Hostralos le Fléau des Loups, vient d'Aggar. Initié de Polaris, des Sept Mères et d'Orogeria la Chasseresse, il est un vieil ennemi des Telmori d'Aggar (mais il reste encore des Telmori dans les territoires Biliz). Jomes fut donc envoyé par l'Empire lunaire détruire les Telmori de Sartar. Pour le remercier, l'Empire lui accorda des territoires telmori (le Wulfsland, Terres Lupines ?) et Jomes fit venir des colons aggarites pour remplacer les Dundealos après leur révolte ratée. 

jeudi 19 juin 2025

[Glorantha] Notes sur Balazar (suite)

(Suite des Notes sur Griffin Mountain : il y aurait de quoi jouer pendant des années...) 

(1) Donjons & Griffons

Un petit détail amusant sur Griffin Mountain (1981) est que la co-autrice Jennell Jaquays conçut quelques années plus tard un autre supplément, The Savage Frontier (1988) pour AD&D dans les Royaumes Oubliés et qu'elle y mit quelques clins d'oeil et allusions qui reprenaient certaines des idées de Griffin Mountain : il y a aussi chez les barbares uthgardt un Clan de l'Ours bleu, il est aussi maudit (mais au lieu d'avoir enfreint un tabou sur un animal, c'est sur un arbre sacré) et il y a aussi un Clan des Fantômes des Arbres contre l'Ours bleu. Et la maléfique sorcière polymorphe "Tanta Hagara" qui a corrompu le Clan de l'Ours bleu vient certes de la Baba Yaga mais elle évoque aussi directement la Granny Keeneye de Balazar. Les Royaumes Oubliés ont donc quelques fragments empruntés de Balazar et Glorantha (de même que Jaquays recycla aussi dans le même supplément la cité de Karse créée d'abord pour DragonQuest). 

Elle raconte (dans la post-face de la réédition) que certains des PNJ de Griffin Mountain étaient des clins d'oeil à des joueurs de sa campagne et que cette campagne incluait autour des trois citadelles d'autres Donjons conçus pour Judges Guild. Un des clins d'oeil est ce Nain qui s'appelle "Sandy Salpêtre" (Sandy Petersen).  

(2) Retour des personnages (bis)

Griffin Mountain continue à avoir une influence sur le Runequest actuel. L'allié des PJ et de Gonn Orta pour former des caravanes vers les années 1615, le marchand Joh Mith, est devenu un PNJ important dans le Runequest Starter Box en 1625. On peut même voir le détail de chacun de ses tatouages. 

Et à l'inverse, l'ignoble conseiller lunaire Halcyon Var Enkorth qui manipulait les PJ à Elkoi va être nommé nouveau Gouverneur de Pavis dans la nouvelle édition en remplacement de ce pauvre Sor-Eel.  

(3) Noms balazarides

En fouillant sur le site de Jon Hunter sur Balazar, j'ai trouvé ce générateur génial de noms, qui peut produire des noms balazariens mais aussi des noms carmanien, pelandien, dara happien, sartarites, hyalorings...  

(4) Les traits des PNJ

Dans Griffin Mountain, la liste des Traits psychologiques était vraiment trop longue avec 21 Traits (Agressif, Impulsif, Extraverti, Optimiste, Têtu, Physique, Patient, Emotif, Nerveux, Confiant, Dirigeant, Cupide, Energique, Honorable, Courageux, Fiable, Pieux, Honnête, Malin, Drôle, Innovant). Pendragon en a gardé 13. La psychologie moderne propose souvent d'en rester à 5 : Ouverture au changement, Contrôle de soi, Extraversion, Bienveillance, Névrose. On pourrait lancer 1d20 pour en tirer un seul Trait. Le supplément propose le système mais ils n'ont pas donné ces traits au PNJ même pour les Leaders principaux, ils laissent les MJ le faire eux-mêmes... 

Il y avait en plus une liste d'une vingtaine d'Intérêts et ils conseillent d'en prendre 1d6 Intérêts par PNJ comme Alimentation, Armes, Artefacts, Bijoux, Boisson, Chasse, Chevaux, Chiens, Commerce, Connaissances, Criminalité, Jeux, Légendes, Magie, Pays lointains, Plaisir, Politique locale, Politique générale, Religion, Techniques, Végétaux, Vêtements... Et ensuite de préciser d'un adjectif leurs opinions sur les elfes, les dragonewts, les géants, les lunaires, les Porteurs de lumière, etc... 

Sans un ordinateur pour le faire automatiquement, chaque PNJ deviendrait un projet à lui tout seul.  

(5) Mon Oncle en Balazar

Une petite idée d'aventure pour aller vers Balazar (tout ceci est non-officiel)

La mère d'un PJ (appelons la Petradya) est d'origine tarshite exilée et initiée de Maran Gor et elle cherche depuis longtemps des nouvelles de son frère Valros qui semble avoir été capturé par des Lunaires ou par des Tarshites Lunarisés. Valros a été un héros relativement important chez les Exilés mais il n'a pas été exécuté (ce qui fait courir une rumeur infamante qu'il se serait rendu ou aurait trahi - la Réputation de la famille est donc aussi en jeu). 

Petradya aurait voulu rassembler une rançon mais Valros semble avoir disparu du côté de Mur-Serfs. A vous de décider si elle est déjà partie à son tour le retrouver (et le PJ va sentir une responsabilité de sauver la sauveteuse) ou si elle est trop âgée et si elle demande directement aux PJ d'y aller. Il pourrait être intéressant d'avoir aussi un Alynx pour mieux tenter de retrouver sa piste (même si cela risque de devenir dangereux dans le pays des Votanki). 

Mur-Serfs (Slavewall) n'est qu'à 80 km au nord du Pic du Grizzly. La tribu tarshite des Melmuri (Unspoken Word n°1 p. 15) qui vit aux sources de l'Anguille noire a des coutumes cruelles et on dit qu'ils sont même alliés des immondes Monteurs de Sangliers, les "Demi-Trolls" ou "Porcins" qui adorent l'Eventreur (Gouger, cf. le Culte de la Défense Sanglante dans Elder Secrets et plus récemment dans Cults of the Earth Goddesses p. 65-69). Depuis des raids sur Prax et sur Balazar, ces brigands Melmuri (les Jabbi-Jabbo) ont fondé leur économie sur l'esclavage et le trafic : ils capturent des prisonniers et ont même des systèmes de rançons "pyramidales" où ils restituent certains esclaves contre plus d'esclaves. Ils continuent des razzias aux alentours, mais ils savent qu'ils n'ont pas intérêt à trop attaquer du côté des Provinces lunaires (ce qui n'arrête en revanche pas les "Groins" qui ont déjà attaqué Tarsh ou Holay). 


 

Le chemin le plus rapide vers Mur-Serfs doit passer par les Terres dragonewts pleines de troupeaux de dinosaures et le passage de la Mine des Nains (le célèbre alchimiste Isidilian) mais ce serait plus drôle d'avoir plusieurs options de caravanes, comme par exemple via les Ruines Tombantes (Falling Ruins), voire une caravane officielle par la Passe du Dragon (mais cela fait un gros détour). Préfèrent-ils longer le Creux de la Flute-Serpent avec ses Broos ou les Ruines maudites de la Géante Tentatrice Illuminée Elemenoria ? 

A Mur-Serfs, si Petradya est partie, ils peuvent la retrouver dans un réseau tarshite lié aux Déesses de la Terre, ce qui pourra déjà donner un accomplissement et pas une quête vaine. Le MJ peut décider s'il veut faire durer le suspense avec de fausses pistes et un faux Valros ou même un simple homonyme. On dit qu'il serait encore dans la Forêt Puante (voir la description de la Forêt dans le fanzine Runequest Adventures n°6). Valros s'est en fait échappé vers Balazar et il est poursuivi par une bande de chasseurs d'esclaves avec des chiens. L'équipe des chasseurs peut comprendre (1) Un Groin sanguinaire, (2) Une Tarshite qui est en fait une Ogresse et qui a le défaut de manger certains de ses prisonniers, (3) Un Enlo (Trollinet) compétent ancienne star rétiaire des arènes de Mur-Serfs qui a pu racheter sa liberté par les esclaves qu'il ramène, (4) un ancien criminel initié de Danfive Xaron. Non, j'ai résisté à mettre des Canards partout. 

Valros et un groupe de compagnons sont passés par le sanctuaire sacré de la Pierre du Voyage, le mégalithe du dieu Larnste, dieu du Changement (qui n'est pas très loin de la Montagne d'Ormfang le Dragon - bien expliquer aux joueurs ce qu'est un "Vrai Dragon" sur Glorantha, une divinité cosmique qu'on ne terrasse pas comme cela). La Pierre du Voyage a eu pour effet de le métamorphoser psychologiquement (1 chance sur 20 de téléporter quelque part à 1d10 x 1d10 km). Il se croit investi d'une mission, retrouver la Couronne de Fer d'Orlanth qui serait en Balazar. Mais vous pouvez préférer un autre changement qui ne soit pas que ce genre d'hubris. Ou alors un autre des évadés croit qu'il doit épouser à son tour la Nymphe de Balazar et hériter de la souveraineté. Ou alors un troisième (peut-être un Yelmalion de Holay) croit qu'il va ramener l'Aigle Géant et le Griffon qui permettront de rendre ses ailes à la Déesse-Cheval. On peut aussi s'amuser à donner quelques Passions nouvelles aux PJ. Les changements radicaux par l'Arrangeur d'Âme ne sont généralement pas des épiphanies durables. 

En tout cas, Valros a dû se rendre vers Trilus, la Citadelle la plus favorable aux cultes orlanthis.  

mercredi 18 juin 2025

[Glorantha] Balazar et le Mont Griffon


Griffin Mountain : A Complete Wilderness Campaign (1981), par Rudy Kraft, Jennell Jacquays et Greg Stafford est un des premiers suppléments légendaires de Runequest. La première fois que je l'ai lu, j'avais été un peu déçu parce que le pays décrit de Balazar me paraissait "trop simple" : c'est en gros, 3 citadelles et des tables de rencontre avec des terres non-civilisées entre. J'ai des préjugés en faveur de cadres plus "urbains" (comme Pavis). Mais c'est une fausse simplicité et c'est bien plus riche et subtile que cela n'en a l'air. 

Le pays de Balazar, juste à l'est de Holay et au nord-est de Tarsh, est fait pour une exploration en mode bac-à-sable si on joue des PJ exilés d'ailleurs. On peut certes jouer aussi des Balazarings primitifs de la région mais on perdrait cette dimension d'une Terre inconnue si on avait accès d'un seul coup à toutes les rumeurs et les fiches sur les connaissances régionales. 

Rick Meints dit dans l'introduction de la réédition que le supplément a inventé les Traits de personnalité pour les PNJ et c'est vrai (Stafford l'a mis aussi dans Thieves'World, 4 ans avant Pendragon) mais je ne pense pas en revanche que ce fut la première fois qu'on avait une Table des Rumeurs (les produits Judges Guild et Traveller avaient déjà dû le faire avant). Avec 200 pages, ce fut en tout cas à l'époque la plus grande aventure Old School jamais publiée avec une vaste "localisation" en hexagones sans intrigue pré-conçue (même si ces Rumeurs sont clairement des pistes d'intrigues).  

Histoire de Balazar 

Entouré au sud et l'est par des Monts infranchissables, les Rochebois, ce territoire s'appelait la Terre des Votanki au Premier Âge. Les autres cultures de Glorantha sont à l'Âge de Bronze, les Votanki sont encore aujourd'hui des chasseurs cueilleurs néolithiques qui ne pratiquent pas l'agriculture et ont à peine commencé à découvrir l'élevage (de chiens de chasse et de porcs) sous l'influence de l'Ouest. Le métal est encore rare mais on peut en acheter aux Nains au sud (la rivière qui se jette dans la Mer des Elfes s'appelle d'ailleurs la "Dwerrow River" et "la Vallée des Marteaux" parce que je présume que les Nains de Grand-Chapeau y vendaient des produits). Votank est un Grand Ancêtre, fils de l'Enfant-Trouvé (le Premier Chasseur) et de Mère Foyer (qui garde le Feu). Il eut de nombreux enfants qui fondèrent les 20 clans de Balazar, tous liés à des animaux, notamment à des ours et des bovidés. Mais la région était encore dominée par les Ainés : les Géants, les Aldryami, les Mostali et Uz depuis les "Landes anciennes" au nord-est. Les Géants et les Trolls restent les plus puissants. La grande Mer intérieure au nord s'appelle la "Mer des Elfes" même si on n'a plus vu de Nefs elfes depuis très longtemps. Les Trolls ont mangé beaucoup d'Elfes et les Votanki ont brulé de nombreuses forêts qui recouvraient le territoire à l'Aube. 

La faune compte des dinosaures mais aussi des Smilodons géants.  

Au Second Âge, le territoire fut conquis par l'Empire des Amis des Wyrms mais la plupart des clans se révoltèrent ensuite contre les Draconisés. Un héros yelmalion nommé Balazar vint de l'ouest lutter contre les Trolls et les Monteurs de Sangliers. Il battit l'Esprit Ours avec l'aide de l'Esprit Frère Chien. Il épousa Rigtaina, une Nymphe de la région, fille de l'Enfant Trouvé. Il vola l'idole de Mralot la Déesse-Laie aux Monteurs à Defense et apporta l'élevage porcin aux Votanki. Ils l'adorent depuis comme un de leurs héros divins et donnèrent son nom au pays. Balazar fut tué pendant les Grandes Tueries draconiques et il n'eut donc pas le temps d'implanter une culture yelmalion développée. Balazar est un dieu associé maintenant aux côtés de Yelmalio, de Votank, de Frère Chien et de l'Enfant Trouvé. 


 

Les Trois Citadelles 

Ses trois enfants, Elkoi, Trilus et Dykene (cités dans l'ordre ouest-est) fondèrent les trois Citadelles qui sont les seules points de lumière civilisée dans ces territoires sauvages. Les trois citadelles sont des forteresses aux murs cyclopéens car elles ont été construites (comme l'ancienne Pavis) avec l'aide de Géants au XIIe siècle.Le style fait plus penser à des Mégarons mycéniens qu'à des châteaux médiévaux. 

Dykene, la plus orientale sur les Collines des Ours (nommée d'après la fille de Balazar, élevée par la Nymphe chasseresse Rigtaina), fut détruite dès le XIIIe siècle par d'autres raids de Géants mais elle vient d'être reconstruite par des Balazarings (Clan des Fantômes des Arbres) depuis les années 1580 après que les Lunaires de Holay étaient venus annexer Elkoi, la citadelle la plus occidentale sur les Collines des Chiens. Elkoi n'est guère qu'à 140 km en amont de Fort Holay ou de Gué de Tarsh (et même plus près encore du Bac des Soldats) et il y a ensuite à peu près la même distance entre Elkoi et Trilus mais peut-être 200 km entre Trilus et Dykene. Les Elkoïni, Triloï et Dykénéens se détestent depuis des siècles. Le culte des Sept Mères commence à s'implanter et cherche des mercenaires pour diverses missions d'exploration de la région. 

Le Balazar accueille depuis au moins trois siècles des exilés fuyant l'avancée des Lunaires, des bannis mais aussi des bandits. Le chef qui tient Elkoi, Glyptus II dit "Le Bon" n'est qu'une marionnette des Lunaires. Le Roi Yalaring Tueur de Monstres a repris la citadelle de Trilus au centre sur la Colline du Crépitement et il est plus favorable aux cultes des Porteurs de Lumière. C'est cependant un chasseur traditionaliste qui a même interdit les Porchers dans sa ville. L'élevage est encore une dangereuse innovation pour les tribus des chasseurs de Balazar même si dans la culture des Citadelles, on commence à voir des poneys. Le Roi Skilfil Perce-coeur a fait reconstruire Dykene pour résister aux Lunaires et il descendrait d'ailleurs de la fondatrice éponyme et donc de Balazar lui-même. Le Grand Shaman Visage-Bleu lié à l'Esprit Frère Chien (son familier, Croc-Runique, est un grand dogue) serait aussi un fils immortel de Dykene. Comme Skilfil a des alliances avec les Nains de Grande-Voie, Yalaring envisage une alliance avec les Elfes (il y a des Elfes bruns dans les Hautes forêts et des Elfes verts dans les Bois des Ours, ainsi que des Elfes d'Er'Oring dans les Landes anciennes). 

La culture fortement marquée par le culte solaire de Yelmalio fait que les Trolls sont les plus exclus et le souvenir des Tueries draconiques conduit à rejeter les Dragonewts (qui sont très rares, venus de la Passe des Dragons). On voit parfois passer des Trolls à Dykene et même quelques Griffons intelligents venus des Monts Griffons qui donne leur nom au supplément. Le Roi Skilfil de Dykene, après une grande quête auprès de l'Esprit qui Vole Haut a apprivoisé quelques Grands Aigles qui sont montés par certains héros. Il y a aussi des repères du Chaos, des Broos, des Ogres et un Esprit maléfique qui terrifie les Balazarings et qui peut occuper le corps de n'importe quel être vivant, l'ignoble Grand-Mère Yeux-Perçants.


Carte remaniée de l'Argan Argar Atlas ; cliquer pour tout voir
(celle du Guide to Glorantha p. 194-195 est un peu décalée)


Voici la liste des 20 Clans des Votanki/Balazaring avec à chaque fois la région par Citadelle (7 autour d'Elkoi, 8 autour de Trilus et 5 autour de Dykene) et éventuellement leurs ennemis et alliés (je n'ai pas recopié l'intensité des hostilités). 

1 Elkoi : Chien noir (le Clan de la Citadelle d'Elkoi). Ennemi : Faucon argenté. 
2 Elkoi : Grand Hippotrague. Ennemi : Crocodile
3 Elkoi : Loup gris. Allié : Muntjac, Citadelle d'Elkoi
4 Elkoi : Ours bleu. Ennemi : Tous les autres clans (car ils auraient chassé l'Eubuck tabou).
5 Elkoi : Ours des cavernes. Ennemi : Griffon, Allié : Muntjac, Citadelle d'Elkoi
6 Elkoi : Serpent. Allié : Tigre
7 Elkoi : Tigre. Allié : Serpent
8 Trilus : Crocodile. Ennemi : Grand Hippotrague, Allié : Citadelle de Trilus 
9 Trilus : Faucon argenté. Ennemi : Chien noir, Allié : Citadelle de Trilus
10 Trilus : Hippotrague. Ennemi : Grand Bison
11 Trilus : Hippotrague Rouge. Ennemi : Lion noir
12 Trilus : Impala (le Clan de la Citadelle de Trilus)
13 Trilus : Lézard Tonnerre. Allié : Grand Bison, Citadelle de Trilus
14 Trilus : Muntjac. Ennemi : Griffon, Alliés : Loups Gris, Ours Brun, Ours des Caverne, Citadelle de Trilus
15 Trilus : Sanglier Brun. Hostile envers tous les clans des Citadelles (Chien noir, Impala, Fantôme arbre), Allié : Muntjac
16 Dykene : Chèvre blanche. Allié Fantôme Arbre, Citadelle de Dykene
17 Dykene Fantôme arbre. (le Clan de la Citadelle de Dykene) Allié Chèvre blanche
18 Dykene : Grand Bison. Ennemi Hippotrague, Allié Lézard Tonnerre
19 Dykene : Griffon. Ennemi : Ours des Cavernes, Muntjac, toutes les Citadelles
20 Dykene : Lion noir. Ennemi : Hippotrague rouge 

Note : La VF de Runequest a traduit "Sable" par "Antilope noire" mais je préfère "hippotrague" (bouc-cheval en grec) comme on parle de diverses sortes. Le "Lézard-Tonnerre" est le brontosaure. 

Le Runequest actuel joue plus sur des PJ implantés dans leur culture, ce qui pourrait rendre les voyages longs plus difficile à justifier (il faut rentrer pour faire les récoltes !). A l'époque de Griffin Mountain, ils sont censés être des mercenaires qui vont s'engager au début pour un des trois Rois, pour les Lunaires (les PJ étaient assez pragmatiques à cette époque) ou bien pour un marchand Issaries de caravane avant d'apprendre des rumeurs sur les trésors cachés de Balazar. 

Il y a des pistes pour les attirer ici (des McGuffins comme L'Epée des Vents ou la Couronne de Fer des Orlanthis d'Aggar) mais on peut aussi dire (pour changer des quêtes d'objets) qu'ils viennent retrouver des proches qui se seraient exilés là-bas pour échapper aux Lunaires. Balazar est si peu dense que c'est un lieu d'asile. Mais il faudra en tout cas insister sur des "hameçons" plus solides que dans les années 70 : partez combattre le Chaos n'est plus aussi convaincant aujourd'hui. 

Une des raisons pour lesquelles j'aime beaucoup ce supplément est qu'on y rencontre un des PNJ les plus cools de tout Glorantha : Gonn Orta. Ce fils de Genert est un Géant grand comme une montagne, âgé de nombreux siècles et contrairement à la plupart de ses congénères, c'est un Géant très sage (un peu comme Chiron par rapport aux Centaures) qui est appelé à jouer un rôle dans la future Guerre des Héros. C'est Gonn Orta qui libéra les Jolanti, les golems artificiels fabriqués par les Nains. C'est dans ces Montagnes des Onze Géants que naît la rivière Zola Fel, et c'est de là que les mères géantes accouchent de leurs enfants qui descendent la vallée de la Rivière des Berceaux. 

Ce n'était pas connu à l'époque du supplément Griffin Mountain mais juste à côté (70 km !) du domaine de Gonn Orta se trouve le célèbre Château d'Orathorn, une ville de 5000 habitants contrôlée par de très puissants sorciers nécromanciens (Guide to Glorantha vol. 1 p. 372). Ce sont eux qui lancèrent la Nuit des Horreurs en 1506 contre l'Empire lunaire où mourut Hon-Eel l'Artiste. On n'est pas très loin non plus de la Crevasse Infernale, une des entrées vers le Monde du Dessous. 

Autres sources : 

Expanded Universe (Dave/Barry Blatt) avait développé son point de vue sur Balazar. C'était excellent, comme tout ce que fait Barry Blatt (il avait aussi sa propre version d'EPT et son univers-maison pour Traveller). 

Je crois que certains éléments ont été repris dans la nouvelle version Back to Balazar dirigée par Jon Hunter (qui fait évoluer Griffin Mountain vers la nouvelle édition de Runequest et la date qui a avancé d'une douzaine d'années). Je ne l'ai pas encore acheté. Il propose une idée de campagne inversée, une "Anabase" où les PJ sont des Lunaires fuyant l'avancée d'Argrath en passant par Balazar. 

Sur le forum Deadcrows, 7Tigers avait déjà fait une présentation plus complète des Balazarides que sur cette note de blog. 

lundi 16 juin 2025

[Glorantha] La Provincia Lunaris (2) Holay

Episodes précédents : 

(1) Chronologie des 400 ans de l'Empire lunaire

(2) Introduction au Royaume de Tarsh 

Tarsh est relativement bien connu et fait même partie des pays décrits dans les règles de Runequest :Aventures dans Glorantha p. 126-133. Après le Royaume de Tarsh, nous passons à la Reine de Holay (Queendom of Holay, Guide to Glorantha p. 334-337) et les informations deviennent moins abondantes. 

La région appelée "Saird" est la vallée ancienne où la rivière de l'Anguille Noire se jette dans la rivière-dragon l'Oslir. Le Guide to Glorantha p. 334 donne une part écrasante (75%) à la culture "sairdite" face à la culture orlanthie. Avec 600 000 habitants, Holay est la Province la plus peuplée, presque deux fois plus que Tarsh. 

Les Holayiens des hautes-terres étaient des "Orlanthis" mais leur divinité principale était Redaylda, la Déesse-Cheval, Mère de la vie sauvage, fille d'Orlanth et Ernalda. Il ne semble pas que ce soit une influence des invasions des nomades pentiens car il y a déjà une influence plus ancienne Dara Happa (qui parle d'un dieu Reladivus et d'une déesse de la terre Reladiva). Cette déesse cumule les fonctions d'Ernalda (et peut-être de Vinga) et de la déesse La-Ungariant chez les nomades mais la déesse Ernalda garde une place essentielle sous plusieurs aspects (comme Uralda la Déesse Vache).

La Reine de Filichet (et Reine de Holay) est la Grande Prêtresse de Redaylda et elle porte le "Collier du Rayonnement" dont on peut supposer que c'est une relique très ancienne liée à la Rune de Feu/Lumière. 

Harald Smith (qui a si richement développé Imther) a écrit une légende non-officielle sur une héroïne éponyme "Holaya", une cavalière rousse qui aurait été identifiée à la fin du Second Âge avec Redaylda et qui aurait été une compagne du héros Verenmars, le Roi de Saird qui tua des Dragons contre l'Empire des Amis. Smith a aussi fait une carte de la cité de Filichet et d'autres notes sur Holay. 

Un mari de Redaylda est Beren le Cavalier (qui serait aussi le "Hyalor" des tribus du Pur-Sang). C'est Beren qui fonda à l'Aube la tribu des Berenneththelli. (voir la carte Guide to Glorantha, vol. 2, p. 709).  Berenstead était une cité antique (au sud de l'actuelle Croisement de Mirin, peut-être à l'emplacement de l'actuelle Filichet ?). Le héros du Premier Âge Rastalulf Vanak Spear (309-352) était un Berennethtelli qui s'opposa à Lokamaydon (Guide to Glorantha, p. 713). 

La région de Saird a donc eu une influence des Hyalorings et peut-être de Yelmalio/Elmal (ou "Tharkantus" en Imther à côté) sous son aspect de dieu-cavalier, d'où l'importance des chevaux dans toute cette région.  Jeff Richard dit que 6% de la population adore Yelmalio et que Saird est même la patrie originelle du culte de Yelmalio au Xe siècle (voire depuis le Premier Âge). Il y aurait onze Temples du Dôme Solaire en Holay et les Lunaires considèrent Yelmalio comme le Yelm "pour les Provinces barbares". 


Guide to Glorantha p. 333.

 Chronologie de Holay

Les Chroniques de Dara Happa disent que la région de Sylila / Saird / Holay correspondrait à l'antique royaume de "Nivorah", le plus au sud dans leur description de la vallée de l'Oslir. Le Saird aurait donc une influence dara happienne ancienne. 

Les Jajalarings, adorateurs de Jajagappa (dieu chien et psychopompe mentionné sur le Mur des Dieux) vivaient aussi sur les rives de la rivière Anguille Noire. Les totems canins s'étendent jusqu'en Balazar (alors que les Orlanthis de la Passe des Dragons sont au contraire liés aux félins alynx). La cité de Hojasinestel au nord-est est un site jajalaring (un équivalent de Cynopolis). 

D'autres divinités locales sont Jadarenasa la Mère des Plongeons (adorée par les Nogatendites, nomades de la rivière de l'Anguille noire qui vivaient sur leurs Navires à Plumes capables de se changer en plongeons huards) et Riyesta & Kemar (déesse des fleurs et dieu des graines adorés dans la cité disparue de Riyesta à la frontière avec Sylila).  

Le Saird/Holay fit partie de l'Empire des Amis des Wyrms et fut détruit par les Alakorings (venus de Ralios) et ensuite par les Dragons.  

Les Kynnelfing sont une alliance tribale qui tenait la Croisée de Mirin. Un peu comme pour Tarsh, il va y avoir une dyarchie entre les chefs martiaux des Kynnelfings et la Reine-Prêtresse de Filichet mais il semble que la domination de cette dernière ne daterait que de la conquête lunaire et pas des traditions holayiennes originelles (?). 

Au XIIIe siècle, les Sairdites rejoignent l'alliance de Jannisor d'Imther contre le nouvel Empire Lunaire. Jannisor bat plusieurs fois l'Empire mais il est finalement vaincu en 1275 (ou an 1/28). Les Lunaires absorbent le Henjarl (pays autour de la Cité d'Alkoth). 

En 1309, Hwarin Dalthippa, la Fille Conquérante de l'Empereur, épouse Ingkot le héros (Odaylien ?) de Dara-Ni et ensemble ils vont prendre le contrôle de ce qui deviendra la Satrapie de Sylila. Odayla le dieu-ours est la divinité principale des Orlanthis de la région. Elle fonde la cité de Jillaro et construit la Route de la Fille Conquérante depuis Jillaro. Le Saird devait s'étendre plus au nord comme on pense que Jillaro est fondée sur les ruines de l'antique Nivorah. 

Première conquête de Holay (il y a trois siècles)

Hwarin Dalthippa marche dans la vallée de Saird et vainc l'Esprit de la rivière Anguille Noire qui avait tué Ingkot et leur fils. On continue encore aujourd'hui des rituels de la lutte séculaire entre la Lune et l'Anguille noire. Elle bat l'alliance des Kynnelfing (l'Eperon Noir, dirigée par Gwythar le Long-Sage) en 1347 (2/46) à la bataille du Croisement de Mirin. Imther rejoint l'Empire. 

Certains des Kynnelfing vont fuir vers Tarsh. Hwarin Dalthippa, qui a vaincu les Chefs de Mirin, conquiert Filichet et déclare sa Haute-Prêtresse de Redaylda "Reine de Holay", en réalité sous tutelle de la Satrapie de Sylila. Hwarin Dalthippa est tuée en 1358 mais devient une des déesses principales du panthéon lunaire comme déesse de la guerre. 

Mais pendant l'occupation pentienne par Sheng Seleris (3e-4e Cycle ou "Décours"), les Sairdites vont être séparés de Sylila : Saird est dominé par les nomades et Filichet reprend son indépendance (alors que le Sylila va être au contraire une des rares parties lunaires à résister aux avances des Pentiens en s'isolant). 

Les Sairdites s'allient même avec Tarsh sous la Dynastie des Jumeaux, mais le Roi Yarandros de Tarsh tente d'annexer le Holay (notamment Filichet). Le Sultanat Fou qui a été libéré de Tork finit par détruire toute la Maison royale des Jumeaux en 1448.

Deuxième Conquête de Holay (il y a 2 siècles)

A la fin de la Guerre civile tarshite (1458), les Syliliens reviennent en force et annexent tout Saird/Holay définitivement (un siècle après la première conquête) alors que l'Empire lunaire réussit enfin à vaincre Sheng Seleris. 

1490 Hon-Eel prend le contrôle du Royaume du Tarsh qui commence sa lunarisation. 

1530 La Reine de Holay annexe une partie orientale d'Aggar. 

1561 Le Clan lunaire des Hwarin-Ony est détruit par leurs rivaux dévots du Clan Errio, qui prend le contrôle de la satrapie de Sylila. 

1564 L'Aggar devient une Province Impériale.  Le Holay annexe la forteresse d'Elkoi dans les Collines des Chiens en Balazar. 

1579 Appius Luxius, un fils de l'Empereur Rouge et d'une noble du Clan Errio, est nommé Gouverneur Impérial des Provinces Lunaires après la mort de Phargentes, le roi de Tarsh. Il déplace le siège du Gouverneur de Filichet vers Croisement de Mirin (peut-être pour reprendre la tradition de dyarchie entre pouvoir militaire et pouvoir religieux ?). Il fait un mariage rituel avec la Reine de Filichet.  

1590 Le missionnaire Varnarn de Sylila réussit une conversion de masse des Orlanthis d'Aggar (la Journée des Tuniques Blanches). Il est lié au Clan Errio auquel appartient Pardidas le Satrape de Sylila.  

1598 Naissance d'Inrana, fille de la Reine Argiskare de Holay et du Gouverneur Impérial Appius Luxius [non-officiel, cela vient de textes de Harald Smith]. Inrana est destinée à jouer un rôle comme Reine de Holay dans la Guerre des Héros et à s'opposer plus tard à la Reine Jument à Plumes Inkarne (fille du Roi Moirades de Tarsh) pour savoir laquelle représente la Souveraineté sur la région de Holay, de Tarsh et de la Passe des Dragons.  [Note : la Reine Phirgia mentionné dans le livre Life of Moonson n'est pas du tout "officielle" - à l'époque, elle est dite Prêtresse d'Oria - mais une idée qu'on peut reprendre est que la Reine de Holay s'oppose de plus en plus à la Croisée de Mirin plus patriarcale.]

1612 L'Empire lunaire donne une partie d'Imther à Holay (le Bac des Soldats) et une autre à Vanch (source : Histoire du 6e Décours lunaire).  


 

Je suis toujours étonné à quel point l'échelle de Genertela est minuscule pour insister sur une situation de l'Âge de Bronze. L'Empire lunaire ressemble plus à un "Empire" babylonien (ou au Moyen-Âge l'Empire carolingien) qu'à l'Empire romain ou même l'Empire perse. Même la distance Ninive-Babylone, c'est environ 400-500 km, soit plus que la distance Jillaro-Eschatè. Dans cette vallée de l'Oslir, si ce sont vraiment des hexagones de 8 km, il y a environ 160 km (6 jours de marche) entre Jillaro (Sylila) et Croisement de Mirin. 75 km entre Croisement de Mirin et Filichet, 90 km entre Filichet et Eschatè (Furthest), 100 km entre Eschatè et Bagnot. Quand on parle de "Royaumes", il faut penser à des régions comme les cinq "Royaumes" d'Irlande. D'ailleurs, Eamhain Mhacha, la capitale du Roi des Ulaidh, était aussi associée à une Déesse-Cheval, Macha, comme Holay. Jeff Richard disait récemment sur Facebook qu'avec 16000-20000 km2, le Sartar ou le Tarsh Lunaire sont grands chacun comme Sparte, l'Israel de la monarchie unifiée ou la Macédoine pré-impériale (ou actuellement la Slovénie), mais c'est aussi la taille d'une des Cinq Provinces d'Irlande ou bien une région plus petite que notre Bretagne. 

John Biles a fait des listes intéressantes d'idées de scénarios (non-officiels) pour les différentes régions lunaires, dont une sur le Holay.  Il a par exemple inventé la Reine Feerinsta. J'aime beaucoup ses idées sur Nodnor, la ruine de l'Empire des Amis des Wyrms (près de Fort Holay et Hojasinestel) en une cité du sommeil et des songes liée aux Dragonewts. Il propose aussi une guerre entre les Elmali d'Aggar et les Yelmalions des Dômes solaires comme celui de Zalan, et une lutte ancienne entre Cultes de Dendara et d'Ernalda tout au nord (Dwernapple) sous l'effet des influences solaires.