La longue description de ce module de D&D chez Paleologos m'a donné envie de revenir dessus. L'Héritage sanglant est un des rares modules écrits par le créateur de RuneQuest, Steve Perrin dans sa période où il travaillait comme free-lancer pour TSR. J'ai déjà parlé de son N5 Under Illefarn dans les Royaumes Oubliés et à la même époque il préparait aussi son supplément (plutôt réussi) sur Alfheim, la forêt elfique dans le Known World de Mystara qui parut l'année suivante. Perrin collabore ici avec l'écrivaine Katherine Kerr, l'autrice du cycle de Deverry (qui cite ici son mari Howard comme testeur des aventures) et ce scénario de 32 pages fut là son seul module pour D&D (elle collabora aussi à Savage Mountains pour Pendragon).
jeudi 29 août 2024
CM9 Legacy of Blood (1987)
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mardi 29 août 2023
RPGaDay 26-29
26 Feuille de personnage favorite
Celle de Shaan qui résume par sa disposition une partie de la vision du monde des habitants.
Mais pour des raisons différentes, je garde aussi de la nostalgie aussi pour celle sur 4 pages si terrifiantes de Légendes celtiques.
Et à présent, j'ai une tendance à préférer les feuilles les plus minimalistes avec des listes très réduite de compétences (Traveller avait les fiches de PNJ les plus denses sur ce point avec quelque chose comme "787A89 Médecine +3").
27 Un jeu dont vous aimeriez une nouvelle édition
La plupart des gens répondent généralement par un jeu avec un monde intéressant mais avec des règles pénibles (comme Space 1889, qui a eu depuis une version en Savage World) mais un autre cas serait celui où le monde semble intéressant mais avec une présentation insuffisante ou peu claire, comme Mechanical Dream (2002). Mechanical Dream est presque un exercice de style pour créer un univers complexe où les Lois de la Nature sont très différentes de la réalité, ce qui le rend bien plus complexe à assimiler. Des auteurs avaient rédigé une 2e édition pour le rendre plus compréhensible mais elle n'a jamais été achevée à ma connaissance, ou du moins jamais été publiée officiellement.
Mais j'ai aussi un fantasme irréalisable, absurde et contradictoire sur Chivalry & Sorcery. C&S était un jeu incroyablement complet mais injouable en 1e édition. C'était à la fois Pendragon pour les chevaliers ET Ars Magica pour les Mages, il gérait aussi une diversité de types de magie, la gestion du domaine ou les guerres si les PJ devenaient des seigneurs) . Toutes les éditions suivantes avaient perdu ce charme "exhaustif" en devenant un jeu médiéval-fantastique plus ordinaire. On annonce une traduction de la 5e édition dont je ne vois pas trop l'intérêt dans le marché actuel tant c'est devenu un jeu comme les autres. C&S n'a hélas jamais eu un univers intéressant : les auteurs avaient créé Archaeron et le monde perdu des Sauriens, mais je préférais l'idée de Lee Gold : une fusion de l'Angleterre réelle du XIe siècle et de réfugiés des Terres du Milieu de Tolkien. Mais Hârn occupe déjà ce genre.
28 Le jeu le plus effrayant auquel vous ayez joué
Comme Imaginos, je ne suis pas très fan de la Peur cathartique (ni dans les fictions ni dans les jeux). Je crois qu'il faut avoir un peu envie d'avoir peur pour que cela fonctionne. Dans Cthulhu, j'attendais la mort ou la folie de mon personnage avec plus de fatalisme résigné (voire une impatience superstitieuse) que de "crainte". Je crois avoir ressenti plus d'inquiétude dans des jeux où les personnages sont moins évidemment jetables.
29 La rencontre la plus mémorable
Cela change selon les moments mais là, à la seconde : Dans un D&D qui se passait dans les Principautés de Glantri (Monde de Mystara), les PJ ont rencontré un canidé humanoïde (un "Lupin" de Renardie) très sympa qui les a aidés mais ils ont ensuite découvert son secret : il était une Araignée géante intelligente change-forme mais le retournement suivant était qu'il était vraiment très sympa (l'Aranea cachait seulement son identité par crainte de l'arachnophobie des Humanoïdes mais n'avait aucune intention de trahison).
Sinon, dans Heroquest, quand nous avions retrouvé le Roi-Dieu de Kethaela.
EDIT : je vois que les joueurs francophones ont tous interprété "encounter" comme rencontre avec une personne réelle alors que je l'ai pris comme rencontre avec un PNJ. Mais Kenneth Hite par exemple avait répondu "Le premier displacer beast."
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samedi 28 mai 2022
Cartes mystariennes
L'illustrateur Jason Hibdon a refait les cartes hexagonales un peu abstraites et austères de Mystara en un nouveau style plus détaillé et qui me semble mieux adapté à l'atmosphère médiévale-fantastiques (voir aussi le site de Thorf sur l'Atlas Mystarien).
Voici par exemple un extrait de sa version des Principautés de Glantri.
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Libellés : des cartes, fantasy, jdr, mystara
samedi 29 janvier 2022
The Known World (Ur-Mystara)
On avait évoqué il y a 7 ans les origines et la carte originelle du monde de Mystara dans la campagne D&D de Tom Moldvay & Lawrence Schick (grâce à Bill Wilkerson), le "Monde Connu". Via le forum Piazza, on trouve maintenant de nombreuses notes scannées de la campagne de l'époque en 1973-1979 à Kent State University, Ohio (avec le continent d'Imirrhos) et c'est assez éblouissant pour les fans de l'histoire du jeu de rôle. Ces notes de 1979 sont tellement riches qu'on croirait presque qu'ils avaient conçu un nouveau jeu de rôle et pas seulement un supplément pour D&D (avec pas mal d'oeuvres mélangées, comme les romans de Barsoom & Pellucidar et une influence claire d'Arduin aussi) même si on n'est quand même pas au niveau d'originalité d'Empire of Petal Throne.
C'est ce que j'admire le plus dans la "Vieille Ecole", cet enthousiasme visible où ils pouvaient consacrer des heures à créer non pas six ou sept pays mais 25 origines différentes.
Ce nom d'Imirrhos fut ensuite réutilisé deux fois par Tom Moldvay : dans un wargame (Revolt on Antares) et dans un scénario de son jeu de rôle Lords of Creation.
(carte refaite par James Mishler)
Les noms de pays ont souvent été réutilisés tels quels pour Mystara et on retrouve même certains détails qui ne seront pas changés en dehors de la carte. Le Royaume de Gorrlewin (futures Principautés de Glantri, mais qui ne garderont rien de "gallois") est déjà une magiocratie et cache ainsi un secret, qui deviendra la "Radiance" dans Mystara. Certains détails changent : leur Karameikos était plus la ploutocratie de Darokin et Minrothad était une matriarchie.
En revanche, ils n'ont pas du tout conservé le panthéon (p. 76-83 dans le document composé par Shannon Appelcline). Les dieux sont souvent par paire d'opposés, comme les deux dieux de la Guerre.
Bleskuta le Destructeur : Mal
Cyrullia le/la Guérisseur.se : Bien
Demyuritas : Arts, Beauté
Golod : Mort
Karnawen : Chaos
Manturin : Equilibre
Marly l'Inquisiteur : Justice et vengeance
Morilirom : Ordre
Phafra : Transcendance
Rasan Korya : Individualisme
Rilifloham : Nature
Sedjima : Connaissance
Slarsken Obel : Evolution
Sog-Morthoth : Dévolution
Temanamat : Vie
Thakta Tylden : Guerre, Chaos
Tholtanooma : Guerre, Loi
L'alignement "Dévolution" (de Sog-Morthoth contre la sélection naturelle de Slarsken Obel) était un gag sur le groupe de rock Devo qui s'était justement formé en 1973 dans la même Université de Kent State (et le nom du groupe était déjà une référence à une blague locale des étudiants de l'Ohio).
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Libellés : jdr, mystara, old school
dimanche 13 juin 2021
Calidar : Alfdain Ascendant
Il y a 6 ans, j'avais parlé de l'univers de Calidar, créé par Bruce Heard. Après un supplément sur les dieux et un supplément décrivant la magiocratie de Caldwen, l'étape suivante est un supplément sur Alfdain, la pays des Elfes qui est en préparation sur Kickstarter.
Je réexplique quelques grands principes de Calidar et ensuite je voudrais juste revoir ce qu'on peut déjà savoir des Elfes d'Alfdain d'après les premiers suppléments publiés avant l'arrivée d'Alfdain Ascendant.
Un survol
Calidar est un univers de vaisseaux volants, qui passeraient plus pour du XVIIIe siècle-fantastique, voire du steampunk pour les Nains, que du médiéval. Il y a des conflits interplanétaires avec marine à voile. Mais le carburant principal extrait du fond des planètes, le Seitha ("sang du monde"), serait du pétrole "hanté" qui retient des spectres, ce qui permet de voyager dans les Limbes de l'éther mais libère donc des esprits dans la combustion.
La planète Calidar a une "Âme du monde" (dans laquelle replongent les âmes individuelles, ce qui crée ce seitha) qui lutte activement contre tout processus de domestication de la nature. Les Terres de Terreur sont les zones où ces résistances sont assez fortes pour gêner la colonisation (mais elles sont aussi plus riches en seitha). Les Déchus de Calidar (halflings) sont une culture chamanique indigène qui vit en osmose avec ce cycle naturel mais les autres civilisations doivent partir en lutte contre les Terres de Terreur et leurs dangers.
Le système autour du soleil Soltan comprend Draconia (équivalent de Mercure, planète des Dragons), Calidar avec ses trois lunes, la lune verte des Elfes, la lune d'or des Nains et la lune blanche des Humains, Lao-Kwei (planète morte, peuplée d'un peuple humain d'apparence asiatique et de mystérieux êtres extraplanétaires disparus), Canis (canidés), Felis (félins) et Ghüle l'enfer errant des Orcs plus les Varègues (vikings nomades des astéroïdes).
Chronologie
An 1 Les Elfes utilisent leurs Nefs vivantes pour atteindre les autres Lunes où les Humains et les Nains leur volent la technologie de navigation. En raison des Terres de Terreur, ils échouent à coloniser durablement Calidar.
IVe siècle Fuyant les persécutions, des peuplades humaines adorant La Grande Tortue fuient leur lune vers la planète rouge désertique qu'ils renomment Lao-Kwei (ses indigènes ont disparu). Une grande épidémie de Peste et des raids orcs font s'enfoncer tout le système dans un Âge sombre.
VIIIe siècle : après 400 ans, on redécouvre les secrets du seitha et en même temps que la zone du Grand Chaudron de Calidar est relativement pauvre en Terres de Terreur. Les Empires des trois lunes commencent à coloniser cette grande caldeira (4000 km de diamètre) : les Elfes au nord-ouest (Alfdain, et plus tard en Phrydias), les Nains au centre (Araldûr) et les Humains surtout au sud mais aussi dans le reste du cercle. Le nord sauvage reste aux Déchus et aux réfugiés gnomes (qui furent jadis opprimés par les Elfes et les Nains).
XIIIe siècle : Fin des 400 ans de période coloniale. Les colonies des trois lunes obtiennent leur indépendance et après de longues guerres (contre leur métropole mais aussi entre elles), la situation moderne se stabilise avec les 10 Etats du Grand Chaudron de Calidar : Meryath, Ellyrion, Alfdain (Elfes), Belledor (Gnomes et Halflings), Nordheim, Caldwen, Osriel, Narwan, Araldûr (Nains), Phrydias (Demi-Elfes).
XVe Raids varègues qui dévastent les Lunes elfes et naines, qui doivent réparer leurs navires et préparer leurs défenses.
XVIe siècle : Âge actuel de tensions interplanétaires entre les Chevaliers draconiques de la Reine Sable et les autres planètes. La Lune verte des Elfes serait prête à s'allier aussi aux Dragons contre les autres mondes. L'astre errant des Orcs revient reprendre ses raids.
Les Elfes d'Alfdain
La Lune sylvestre d'Alorea est une dictature universitaire dirigée par les Hauts-Elfes. La Grande Université de Torr Garraidh (littéralement : La Colline Fertile ou bien Le Tumulus de Gary) dirige la Lune comme une bureaucratie autoritaire et raciste, au nom d'Ellorien, dieu des Âmes mortes. Les Haut-Elfes d'Alorea ont la particularité de pouvoir communiquer télépathiquement avec les végétaux de leur Lune sylvestre et aussi entre eux et les Elfes de Calidar n'ont pas tous ce pouvoir au même degré, peut-être parce que la végétation et l'Âme du monde sont différentes.
Sur la planète Calidar, la Confédération d'Alfdain, plus dominée par les Elfes des bois, les Elfes ailés et les Elfes marins (plus des Elfes des ombres), a fait sécession de l'empire elfique il y a 300 ans quand l'Université de Torr Garraidh a voulu les contraindre à plus s'impliquer dans la guerre interplanétaire contre l'empire nain (au moment même où Araldûr prit aussi son indépendance contre leur lune). Les Demi-elfes de la République de Phrydias sont encore plus hostiles aux Aloreans et ont des relations tendues avec la Confédération d'Alfdain.
La Confédération d'Alfdain est composée de trois parties : la Matriarchie d'Andolien (à l'est), le Royaume de Lathraël (au sud-ouest) et la République de Fëoros (au nord-ouest).
La Matriarchie d'Andolien domine la Confédération. Elle est surtout composée d'Elfes des Chênes, à la peau sombre mélangés avec les Elfes des Mers (autour du Port de Mythuin, sur la côte orientale, vers la Mer de Phobos, vers les Gnomes et les Nains). Ils adorent notamment Delathien le Chasseur mais aussi Durandil (dieu de la mer) et sa fille Melrenwë (la Paladine Pélagique). La Matriarchie est connue pour sa modération diplomatique même si les Elfes ont une tendance isolationniste.
Les Elfes des Bouleaux du royaume de Lathraël (plus patriarcal et plus belliqueux qu'Andolien) suivent leurs Druides dans leur guerre contre l'Université de Torr Garraidh.
Les Elfes ailés vivent au nord-ouest et adorent Sphiel (dieu de l'air). Ils ont formé une république (monarchie élective) et ont gardé plus d'affinités avec les Hauts-Elfes d'Alorea (leur dieu aérien Sphiel gardant plus de liens avec Ellorien le Psychopompe des Hauts-Elfes).
Enfin, les Elfes de la Nuit sont infiltrés notamment au sud de la Confédération, où ils adorent leur Grande Déesse Faëriad la Tisseuse.
La mythologie elfe (tirée de Beyond the Skies)
Les dieux majeurs sont Delathien le Chasseur (Elfes des Bois), Faëriad la Tisseuse, Mère de la Magie (Elfes de la Nuit), Ellorien le Maître de la Mort (Hauts-Elfes) et on peut y ajouter Sphiel l'Air lumineux (Elfes ailés) et Durandil au Trident (Elfes des Mers). Faëriad épousa Durandil mais ils se séparèrent et cela scella la guerre entre les Elfes de la Nuit et les Elfes des Mers. Delathien et Sphiel s'unirent tous les deux à des Déesses des eaux douces.
Le dieu elfe Delathien le Grand Veneur Aveugle, le Seigneur des Fourrés, est la divinité préférée des Elfes sylvestres (mais un dieu important aussi des Elfes ailés), protecteur des chasseurs et des ermites. Ses flèches sont faites des cornes de taureaux de fer qu'il a vaincus. Il a à ses côtés un Chien ailé et sa cécité ne l'empêche pas de continuer sa Grande Chasse Sauvage. Il rêve d'unifier tous les Elfes, ce que refusent certains dieux des Hauts-Elfes comme Ellorien et bien sûr des Elfes de la Nuit comme la Déesse Faëriad.
Delathien tomba amoureux de Lorialar, blanche comme lys, la Sirène aux doux chant de Calidar et engendra Belianda la Barde, maîtresse du Temps, du Destin, de l'Oubli et de la Mémoire.
Quand Lorialar fut tuée par le Dieu Requin, Delathien commença la grande chasse sous la mer où il fit alliance avec Durandil au Trident (le dieu des Elfes de la mer) et la fille de ce dernier Melrenwë (la Chevalière-Pécheuse, qui avait déjà lutté contre bien des monstres des profondeurs). Mais Belianda la Barde avait vengé sa mère elle-même en tuant le Dieu-Requin, ce qui créa la Première Ballade.
On raconte qu'ensuite Delathien tenta de gagner la main de Melrenwë mais que la Vierge Combattante refusa (du moins selon les Elfes de la mer). D'autres racontent que Delathien est maintenant l'amant d'Adamar la Brodeuse, déesse de l'amour.
Pendant les Grandes Pestes des Âges sombres, Delanthien engendra une seconde fille, Eilonna, qui devint l'Herboriste et la Guérisseuse des Elfes sylvestres et ce fut elle qui trouva le remède contre la Peste. Ainsi le Chasseur aveugle qui fait naître la vie par la mort est aussi le père de la Musique et de la Médecine.
Un allié de Delathien est Sphiel, seigneur des airs et de la lumière, divinité principale des Elfes ailés. A l'époque historique, il engendra avec la déesse des eaux Alana (déesse du panthéon de Meryath) sa fille Arëatha à la Coquecigrue, déesse des Nuées et de l'Orage. Areätha fut une combattante des Elfes ailés pour l'indépendance d'Alfdain contre les Hauts-Elfes d'Alorea. La théogamie d'Areatha est une question très débattue des Elfes car le choix de mari qu'elle fera aurait aussi des conséquences politiques. Sphiel est aussi un allié de Thaëldar le Grand Aigle, le dieu principal des Demi-elfes de Phrydias (mais Arëatha ne veut pas l'épouser). D'autres cherchent à lui faire épouser Ellorien, le Dieu de la mort et principal rival de Delathien.
Ellorien, le Maître de la Mort, le Gardien des Fourrés d'Epines des Âmes, est le Dieu majeur des Hauts-Elfes. Il lutte contre les Morts-vivants mais une légende raconte qu'il fut lui-même mordu par la Déesse des Goules et qu'il se décompose pour l'éternité. Cet Immortel austère est en lutte contre Delathien et inspire les principes de l'université de Torr Garraidh qui dirige la Lune d'Alorea depuis la sujétion des Elfes sylvestres et des autres cultures elfiques (Elfes de la mer et Elfes de la nuit).
Maëlrond, l'orgueilleux Forgeron des Cinq Grandes Epées elfiques, est le dieu des artisans hauts-elfes et il est même adoré par certains Elfes des Ombres. Il est amoureux d'Adamar la Brodeuse, la déesse elfe de l'amour qui est pourtant une alliée de Delathien. Maëlrond a forgé une alliance, une bague magique pour se lier avec Adamar mais on ignore si cela forcera Adamar à préférer son amant à la cause des Elfes sylvestres ou au contraire si l'amour du Forgeron éloignera ce dernier d'Ellorien. Mais on dit qu'Adamar est enceinte et que le père serait Delathien et non le jaloux Maëlrond. [On reconnaît en Maëlrond un mélange de Feänor et de Hephaistos.] Un Démon satyre tenta de violer Adamar mais il fut détruit par son amour.
Les Elfes de la Nuit adorent Faëriad, la Tisseuse, la Mère de la Magie (qui fut aussi l'épouse de Durandil au Trident et la mère de Melrenwe la Chevalière). Faeriad, en tant que Reine de la nuit, a protégé Mythriel, Dieu des Voleurs, et Ashebai, Déesse des Assassins (et c'est Maëlrond qui forgea les armes d'Ashebai). Depuis le divorce avec Durandil, Faëriad a dérivé vers le ressentiment envers les autres peuples elfes et son culte est devenu centré sur les Elfes des ombres. Faëriad est représentée comme une Araignée sombre. [On reconnaît une version de Lolth, de même que Delathien ressemble à Corellon Larethian.] Son culte s'allie à ceux des Hauts-Elfes contre les Elfes rebelles de Calidar.
Il est prématuré de comparer Alfdain et l'ancien supplément mystarien Elves of Alfheim (1988) de Steve Perrin et Anders Swenson. Alfheim était une grande forêt enclavée dans un royaume humain, Darokin, et en guerre contre les Elfes des Ombres sous ses racines. Bruce Heard en avait créé les bases dans l'aventure Tree of Life (1986), qui était une quête pour le grand arbre magique qui fonde les clans elfiques. Au lieu de la lutte entre la métropole et les anciens colons, on avait une tension intérieure entre les différentes tribus elfiques (et les infiltrés elfes des ombres, qui étaient moins manichéens que les Drows d'AD&D). Steve Perrin avait beaucoup utilisé le comic book Elfquest (c'est lui qui avait écrit l'adaptation en jeu de rôle chez Chaosium en 1985). Les Elfes d'Alfdain, même les Elfes sylvestres, sont beaucoup plus civilisés et urbanisés que les tribus d'Alfheim (où la seule grande cité est une exception construite sur une zone où la forêt avait été dévastée par une invasion).
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mercredi 6 janvier 2016
[JDR] [Mystara] Thunder Rift II : Quelques aventures
Bien que le cadre de Thunder Rift qu'on a présenté hier n'ait pas duré très longtemps en 1992-1993, il eut quand même au moins une douzaine d'aventures. Comme d'habitude avec la plupart des produits TSR, ce sont des scénarios assez oubliables (des donjons classiques) mais qui ont une belle présentation des cartes, surtout qu'à cette époque, ils tentaient d'inclure dans chaque scénario des plans grand format et des figurines de carton pour les créatures rencontrées (il est d'ailleurs dommage qu'ils aient perdu cette habitude).
Un autre défaut est qu'ils ne me semblent pas ajouter grand-chose au cadre de cette Combe du Tonnerre (en dehors de quelques PNJ) et qu'ils pourraient souvent se dérouler n'importe où, à part à la rigueur The Haunted Tower, qui se sert vraiment du contexte. C'est un peu l'inverse des meilleurs cadres de Mystara comme les Principautés de Glantri où le lieu est tellement particulier qu'il suscite des aventures originales sans effort. Presque toutes les aventures sont aussi prévues pour de bas Niveau. Thunder Rift est donc conçu comme un bac-à-sable d'entraînement, un berceau mais pas un monde complet.
Un des rares scénarios qui me paraît avoir une bonne idée fut celui publié dans Dungeon Magazine ("A Way with Words") mais il aurait pu être facilement mis dans n'importe quel univers. Bizarrement, l'étrange Monolithe n'est jamais utilisé par exemple.
Voici la liste de la douzaine d'aventures officielles publiées pour Thunder Rift (je ne compte pas celles qu'on a artificiellement intégrées rétroactivement par la suite) :
Goblin's Lair (1992) était une boite avec trois mini-scénarios de 16 pages chacun (Niveau 1-3) : Red Hand Trail, Trouble Below, Palace of Dread. Cette mini-campagne par Graeme Davis se déroule à Kleine, le village au nord de la Vallée, près des Cataractes. Il faut lutter contre la tribu des Gobelins de la Main rouge et aider les Nains voisins. La boite a de jolies cartes des bâtiments mais peu de détails sur l'arrière-fond, à part peut-être l'épisode chez les Nains.
The Haunted Tower (1992) suivait le même format avec à nouveau trois mini-scénarios (Niveau 3-5) : "The Fighters' Academy", "Towers of Evil" et "Vampire Lord". L'auteure, Julia Martin, a bien plus nettement ancré l'aventure dans le Thunder Rift. Les PJ sont recrutés par le Maire de Melinir, le Champion Valum, pour mettre fin aux spectres qui hantent l'ancienne Académie. Les trois scénarios sont plutôt trois parties de l'Académie et non trois Actes.
Quest for the Silver Sword (William Connors, Niveau 2-3, 16 pages, 1992) : Un Donjon dont le titre n'est pas bien choisi car l'Epée d'argent en question n'est pas du tout le but initial de la quête. Les PJ sont recrutés par le bourgmestre de Torrlyn, au sud de la Vallée. Depuis deux ans, le village est pris dans un Hiver perpétuel. Ils ont déjà envoyé un groupe d'Elfes qui n'est jamais revenu. Le vrai responsable est un Rat-garou qui occupe l'ancienne forteresse du Mage Barrick. Ils devront donc affronter non seulement les Rats mais aussi des pièges laissés par Barrick.
Dragon Quest Adventures (William Connors et David Wise, Niveau 1-2, 26 pages, 1992) : Dans cette version en boite tardive de Basic D&D (et sans rapport avec le jeu DragonQuest), on trouve trois petits modules d'introduction qui se trouvent se dérouler aussi autour du même bourg de Torrlyn en plein hiver et le même bourgmestre envoie les PJ en mission. Dans "A Call to Glory", ils vont inspecter une mine naine abandonnée qui avait trouvé un gisement de "lune de fer" (Eisenmond, les Nains parlent donc Allemand ?). Une statue naine leur dit que s'il ne retrouvent pas le Noyau de Fer, une bête emprisonnée dans les Mines sera libérée. Dans "The Eisenmond Blade", ils retrouvent les traces du Noyau de fer de lune qui a été vendu par un Hobgobelin à un Minotaure qui veut s'en servir pour se forger une épée magique. Dans "Jaws of Flame", ils doivent se servir de cette épée pour tuer le Dragon Estorax Rex qui a été libéré sous la Mine (l'eisenmond leur donne un bonus +4 contre lui).
Assault on Raven's Ruin (Tim Beach, Niveau 2-3, 16 pages, 1992) : Corbeau, un Maître Voleur, avait fait construire une forteresse dans les Collines Brulantes en amont de la Vallée et il a ensuite disparu. La ville de Kleine engage les PJ pour retrouver le Sceptre de Vérité qui a été enlevé. Ils doivent aller dans la Forteresse pleine de Gobelins et découvrir qui a volé le Sceptre même si le bourgmestre soupçonne que c'est simplement Corbeau qui est de retour. Le MJ dispose du Journal de construction du Fort par Corbeau, qui explique la fonction de chaque piège, mais il aurait pu être plus amusant que les PJ en aient une version qui les rende paranoïaques.
Sword and Shield (John Terra, Niveau 2-3, 16 pages, 1992) : L'auteur dit lui-même que l'aventure est difficile pour un PJ débutant et j'ai l'impression sans tester que ce n'est pas bien adapté à l'introduction. Cette histoire est à Avenal, dans le Château du Chevalier Noir, survivant de la Guerre de l'Epée et du Baton et le Chevalier lance un grand Tournoi où il invite les Guerriers de la Vallée. Bien qu'il soit décrit comme "Chaotique" (Basic D&D n'ayant que 3 alignements, pas 9), le Chevalier Noir est clairement "Loyal mauvais", honorable et chevaleresque, et celui qui porte l'Armure actuellement (je ne vais pas dévoiler son identité) reste à un Niveau accessible.
The Knight of Newts (Slade Henson, Niveau ?, 16 pages, 1993) : Les PJ sont engagés à Melinir pour explorer les ruines du Fort de Kraal, dans le Marais noir, sur la rive sud du Lac Ganiff. Le Fort est en fait occupé par une espèce d'hommes-lézards mutants inconnus, les Salamandres (Newts). La motivation est assez faible et on vient un peu déranger ces pauvres tritoniens isolationnistes pour rien. C'est assez décevant comme le livre de base semblait laisser ouvert l'idée que les Hommes-Lézards avaient finalement plus à craindre des Goblinoïdes et qu'on aurait pu s'imaginer s'allier à eux.
Rage of the Rakasta (William Connors, Niveau 2-4, 16 pages, 1993) : La culture japonisante des Rakasta, les félins de Mystara, et leur Lune Invisible vient de l'article de Bruce Heard dans les Voyages of Princess Ark, dans Dragon n°160 (août 1990). A Torrlyn, le mage rakasta Kaminari engage les PJ pour découvrir pourquoi leur daimyo, Dame Kamagi, a changé et veut prendre le contrôle du Creux du Tonnerre. Kaminari les envoie dans le Palais des Rakasta et ils y découvrent qu'en effet quelqu'un d'autre a remplacé Dame Kamagi mais il restera à découvrir pourquoi. Une des idées étranges de ce module (comme du suivant) est qu'il est présenté pour que des joueurs débutants puissent se passer d'un vrai MJ : un des joueurs (le "Porte-Parole") lit les descriptions à voix haute et ne doit lire le reste que si le texte le lui autorise. L'idée ne dura pas longtemps.
In the Phantom’s Wake (Slade Henson, Niveau 3-5, 16 pages, 1993) : C'est censé être lié au Thunder Rift mais les PJ sont téléportés dès le début in medias res dans un vaisseau fantôme directement inspiré du Hollandais Volant. Pourtant, dans Thunder Rift p. 25, cette aventure était annoncée comme se déroulant dans le Pic des Sorciers contre le fantôme du "Mage Fou". J'ai l'impression qu'il y a eu un problème de communication et que l'auteur a recyclé un scénario sans aucun rapport. Les PJ devront chercher à sortir du Vaisseau fantôme grâce à un astrolabe magique.
"A Way With Words" (Teeuwyn Woodruff & Tim Beach, Niveau 1-3, Dungeon #41 (mai-juin 1993) p. 28-35). Sur la rive nord-est du Lac Ganiff, dans le village d'Edgewater (pas loin de Melinir), un érudit gnome engage les PJ pour récupérer son anthologie de poésie amoureuse, volé par une belle barde, Rhiannon. Mais le livre a depuis été volé par une bande de Kobolds du Marais noir (comme dans Knight of Newts) qui croient que c'est un livre de sortilèges. Les malheureux essayent d'ailleurs de réciter ces poèmes en les prenant pour des formules magiques. Une très bonne idée de départ mais la réalisation sur quelques pages reste assez prévisible.
Enfin, le scénario ultime qui clot ce cycle fut publié dès le début de l'année 1993 : "Escape from Thunder Rift" (février 1993) par la même Teeuwyn Woodruff (inclus dans un supplément avec l'écran de Maître de jeu DMR-1). Mais je ne l'ai pas et tout ce que j'en sais est que c'est le seul qui fait un lien explicite clair avec le cadre de Mystara. Le module est en effet fait pour que les PJ qui dépassent le niveau 3 aient envie de dépasser la Combe vers le Monde de Mystara utilisé à cette époque par la D&D Rules Cyclopedia. Ils s'enfuient de la Combe par un Portail Magique qui laisse donc la position de la vallée indéterminée et ils arrivent à Bywater dans le domaine de Penhaligon en Karameikos, village qui venait d'être décrit dans le roman de "DJ Heinrich", alias Dori Jean Watry, The Tainted Sword. et qui est censé être au nord de la Forêt Dymrak près du Fort de Guido du B5. On remarquera que ce Bywater a un nom proche du village d'Edgewater que Teeuwyn Woodruff utilise aussi dans son scénario dans la Combe du Tonnerre.
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mardi 5 janvier 2016
[JDR] [Mystara] Thunder Rift
Questions d'échelle
Les pays de jeu de rôle sont souvent un peu trop petits par rapport aux cadres réels (en dehors de l'Empire du Trône du Pétale, qui a une taille raisonnable) mais la Crevasse du Tonnerre, créée en 1992, est un cadre encore plus étonnant dans sa petitesse (et le livret par Colin McComb la décrivant ne faisait que 36 pages).
Cette vallée de la rivière peu originalement nommée "Drake River" (qui donne son nom par les chutes qui font un bruit de Tonnerre) fait 30 km de long pour 20 km de large au maximum et contient pourtant sur cette petite superficie un microcosme de tous les peuples habituels de fantasy, avec des Centaures, des Hommes-Lézards et des Hommes-Tigres en plus des Nains et des Elfes. Le but est d'avoir un "bac à sable" si minuscule que tous les points d'intérêt soient à un ou deux jours de marche (les bords de cette vallée étant en revanche vite des pentes infranchissables). C'est exigu mais facile à synthétiser et à placer n'importe où.
Cela donne cela, dans une des représentations sur le site Pandius, avec des hexagones d'un mile.
Pour visualiser pour un Français, le Territoire de Belfort (le plus petit département) doit être à peu près de la même taille mais est bien sûr nettement plus dense que cette zone de Frontière (cette source non-officielle par Håvard propose environ 20 000 habitants des espèces "civilisées" pour 1000 km2). Voici une carte du Territoire de Belfort à l'époque médiévale, où on voit les communes (il y en a aujourd'hui une centaine sur 600 km2).
La Crevasse toute entière peut donc tenir en seulement 2-3 hexagones standards de Mystara.
La Frontière et les Traces de Civilisation
Le second point en dehors de la taille est que tout cadre de jeu peut hésiter entre un cadre civilisé (pour avoir des aventures urbaines et des sources d'information) et au contraire une Frontière sauvage inexplorée. Le compromis est souvent de faire une Frontière à redécouvrir mais qui a déjà connu de multiples civilisations. Ici, la Vallée est étrangement isolée et peu dense (en raison du nombre de créatures hostiles) mais en même temps elle a comme caractéristique d'avoir abrité un célèbre centre universitaire pour la noblesse, l'Académie, qui se détruisit elle-même il y a seulement quelques décennies dans ce qu'on appelle la Guerre de l'Epée et du Bâton.
Au lieu d'être une guerre entre des peuples, ce fut une guerre "sociale" entre Classes, entre guerriers et magiciens, entre l'Académie Militaire (qui formait les Chevaliers de la région) et une Ecole de magie dans le Pic des Sorciers (qui s'était sans doute formée à côté pour profiter de la réputation de la précédente). Ce fut une destruction mutuelle (un peu comme les Suels et Baklunis) : les Sorciers ravagèrent l'Académie en la submergeant dans l'actuel Marais Sinistre (Gloomfens) et les survivants de l'Académie se vengèrent en assassinant tous les Sorciers. L'originalité est que du coup, l'hostilité contre la magie dans la Crevasse du Tonnerre vient plus des guerriers que des prêtres (très peu décrits). Comme c'est un événement récent (une génération), cela peut aussi fournir des origines et des motivations pour les personnages-joueurs.
Une autre originalité serait le Monolithe (mais j'ai du mal à voir s'il s'agit ici d'une extrapolation de fans car je ne trouve que des sources sur Internet et aucune dans les livres). Le Monolithe, au sud de la Vallée, est un bétyle tombé de la Lune (ou pour être exact de la Lune Invisible, pas de la Lune Visible si on place cette Vallée dans Mystara). Cette Pierre de lune crée des Illusions qui expliqueraient pourquoi la Vallée est si difficile à trouver. Il est adoré par une tribu de félins-garous (Rakastas) exilés récemment de la Lune et qui ont suivi le Monolithe.
Survol nord-sud
La Rivière Draco coule du nord au sud. Les hautes terres au nord ont les Collines de Farolas (les Nains), le village de Kleine près des Cataractes tonitruantes qui donnent leur nom à cette Vallée et les Collines Brulantes (des geysers). C'est là que le maître voleur Corbeau (qui porte le même nom que Corbeau Gris, un célèbre voleur et Champion) avait naguère construit son repaire et caché son trésor. A l'ouest, le petit Bois Brillant (Brichtwood) est contrôlé par Bran ap Seamus le Druide-Licorne [ironiquement Bran veut dire Corbeau aussi en gaélique] et son Clan de Centaures. L'est est couverte par la Forêt Hâve (Gauntlin Forest, les Elfes, en guerre avec les Gnolls et les Goblours). Au sud, le Lac Ganiff a la petite Île aux Magiciens où historiquement se réunit le "Conseil des Quatre Champions", un représentant pour les Nains, les Elfes, les Halflings et les Humains depuis les Guerres de la Crevasse contre les Gobelinoïdes des Collines des Os. Après la réconciliation des Peuples (scellé par un ancien mariage tragique entre un héros nain et une mage elfe), c'est entre les Classes et les Ordres humains que se produisit la Guerre de l'Epée et du Bâton, entre le collège du Pic des Sorciers (aujourd'hui hanté) et l'ancienne Académie militaire (qui a été recouverte par l'actuel Marais Sinistre).
Le chef de l'Île des Magiciens est un certain Geoffrey et il est raffraichissant de voir que le Grand PNJ du cadre de jeu n'est "que" 7e Niveau. L'Île aurait pourtant hérité de l'ancienne Bibliothèque du Pic des Sorciers. C'est aussi au sud, près de ce Lac que se trouvent la seule cité de Melinir (cité de mineurs dirigé par l'un des Quatre Champions actuels, le guerrier humain Valum) et le village de Torrlyn (bourg de bucherons qui sort d'une malédiction d'un Hiver perpétuel de deux ans si les PJ ont joué l'aventure Quest of the Silver Sword). Plus au sud le Château du Chevalier Noir abriterait un ancien vétéran de la Guerre de l'Epée et du Bâton. Une originalité des créatures du coin est que certains sont mieux organisés comme un gang de Minotaures qui fait du racket mais qui protège aussi des autres monstres ceux qui les payent. La Vallée a aussi "son" Dragon, Scorch, un dragon rouge, qui passe son temps à rechercher à travers la petite vallée les traces de son trésor volé.
(La prochaine fois, je résumerai quelques aventures publiées pour ce cadre de jeu, qui eut quand même plusieurs publications en 1992-1993.)
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dimanche 3 janvier 2016
[JDR] [Mystara] Quelques annotations et extrapolations supplémentaires au B3
Il y a 6 ans, j'avais écrit une description du vieux module B3 The Palace of the Silver Princess, qui me semble maintenant trop insuffisante (surtout qu'on a redécouvert beaucoup de nouvelles sources sur le "Monde Connu / Mystara", dont la carte d'origine par Schick & Moldvay avant qu'ils n'arrivent chez TSR - voir le site de James Mishler).
Le forum RPG.net a depuis 2 ans (mais je viens de tomber dessus) un énorme fil de discussion (plus de 1600 posts) qui reprend dans l'ordre chronologique toutes les sources sur le Monde Connu/Mystara. J'y vois que le B3 était prévu dans la version originelle de Jean Wells pour se passer à la frontière (sans doute vers l'est ou le nord-est) des Principautés magiocratiques de Glantri, dans un coin encore non cartographié. Glantri commence à peine à être évoqué dans le X2 Castle of Amber de Tom Moldvay qui paraît en même temps (et auparavant dans la carte du X1). Il se peut même que le X2 était d'abord supposé être une sorte de suite au B3 et que la Princesse d'Argent soit une ancienne Princesse de Glantri (d'où son titre) tout comme Etienne d'Ambreville (Voir aussi cette conversation sur Dragonsfoot). D'ailleurs il y a des analogies entre les deux modules même si le B3 tient plus d'un conte et le X2 plus du gothique.
Voici la carte du B3 originel de Jean Wells (cliquez pour la voir en entier).
Cette carte intègre la Gulluvie avec les cartes modernes de Glantri et du Plateau d'Adri Varma à l'est.
La Gynocratie de Gulluvia
Quand Tom Moldvay reprend le module, il retire tout cadre précis. Haven devient un endroit dans des limbes féériques. Il retire donc notamment cette Baronnie de Gulluvia, de la Dame "D'hmis" (qui l'a rendue "gynocratique" seulement après avoir tué son mari - une version non-officielle l'appelle Stephen III mais cela doit être un amalgame avec le Karameikos).
Gulluvia n'était pas censé être une des Principautés de Glantri - mais plutôt un pays voisin qui serait situé à peu près à l'est de la Nouvelle Averoigne et de Caurenze. Je crois d'ailleurs qu'il n'y a aucun équivalent d'Amazones dans la Mystara officielle (le terme de "gynocratie" était une des typologies non-utilisées bien qu'énumérée dans D&D). [Corr. Il y a au minimum les Vierges guerrières de la déesse Madarua dans le B4 The Lost City.]
Ce nom de Gulluvia ressemble aussi à celui du "Royaume de Gorllewin", qui était justement le nom originel du pays dont la capitale était Glantri dans le Monde Connu créé par Schick et Moldvay. Mais à moins que Jean Wells n'ait pu voir cette fameuse carte du Ur-Mystara abandonné par Moldvay, ce doit être une coïncidence.
Le Palais d'Argent et le Hâvre de Wells étaient près de Glantri. Celui de la version publiée par Moldvay fut finalement localisé dans une zone floue entre les plans dans les Montagnes du Grand Duché de Karameikos. Cette contradiction entre les deux versions du B3 a donné de nombreuses idées bizarres pour s'amuser à les réconcilier. C'est une des activités favorites des fans que de rendre compossibles des possibilités fictives. L'intérêt mythopoétique est que deux récits simples peuvent s'enrichir en étant arrangés ou fusionnés dès qu'il y a assez de ressemblances (et ce fut peut-être ainsi que les mythes furent brodés dans le passé).
Les Deux Palais et les Deux Yeux
Par exemple, le célèbre fan-érudit Håvard (dont les solutions de synthèse sont une spécialité) avait écrit une "continuité rétroactive" audacieuse où les deux versions décrivaient en fait non pas deux périodes différentes mais même deux Palais d'Argent en deux lieux différents : l'un donné par l'Immortel Halav aux Fées en Karameikos, près du Lac des Rêves Perdus, alors que l'Immortel(le) Traladar/Chardastes aurait ensuite créé un double du précédent en "Gulluvia" / Glantri. Cela peut paraître être une solution un peu "dispendieuse" ontologiquement (c'est-à-dire qu'elle contredirait un Rasoir d'Occam conseillant de ne pas multiplier des entités fictives trop similaires).
Mais à l'inverse, sa version a aussi une fusion de deux contreparties. Il propose que l'Oeil d'Arik maléfique de la version de Moldvay (venant d'Arik "aux Cent Yeux" peut-être lié au Zargon du B4 The Lost City), alias le rubis "le Coeur de Notre Dame" positif de la version de Wells, soit aussi le même Artefact que l'Oeil de Traldar qu'on retrouve dans un module beaucoup plus tardif, le DDA3 Eye of Traldar de Carl Sargent (1991), où c'est un joyau orange qui sert un peu de Palantir et est volé dans le Lac des Rêves Perdus. Je comprends que la coïncidence de localisation pousse à les identifier mais l'Oeil de Traldar (qui est certes ambigu) n'est pas supposé clairement être aussi maléfique que l'Oeil d'Arik. Cela dit, le module suivant, le DDA4 Dymrak Dread de John Nephew ne développe pas plus ce mystérieux Oeil de Traldar qui reste plus un McGuffin vague (et une chouette couverture). Et la version réécrite par un fan Agathokles a substitué encore un autre Artefact qui ne semble être aucun des deux précédents, l'Oeil d'Opale Noir (tiré d'un autre module le RPGA2 Black Opal Eye qui entra ensuite dans le module B7 Rahasia, dont les Elfes Indonésiens sont censés se trouver du côté de Darokin/Alfheim. Cela commence à faire beaucoup d'yeux.
Les Monts du Tonnerre et le Creux du Tonnerre
La zone frontière entre Glantri et la Gullovie s'appelle les Monts du Tonnerre et la carte laisse penser que ce sont vraiment des orages. Par la suite, TSR créa un autre cadre, TR3 Thunder Rift (1992), une vallée nommée cette fois à cause du bruit d'une chute d'eau, et la localisation est encore vague même si l'auteur Colin McComb a dit qu'il le voyait plutôt dans les Montagnes de Karameikos (Thunder Rift eut de nombreux modules : Quest for the Siver Sword, Assault on Raven's Ruins, Sword and Shield, Knight of Newts, Rage of the Rakasta, In the Phantom's Wake, The Goblin's Lair, The Haunted Tower et Escape from Thunder Rift). Les auteurs de TSR aimaient décidément ce nom car il y eut aussi un module solo appelé XS2 Thunderdelve Mountain (1985) pour un PJ nain, avec la même explication pour le nom.
Cette ressemblance a donc autorisé aussi certains à se demander si cette Vallée du Tonnerre était aussi localisée près du Hâvre de la Princesse Argenta (surtout qu'un autre endroit cité dans des modules d'introduction appelé le "Val" avec une ville nommée Hâvre a aussi été localisé dans le Creux du Tonnerre).
On pourrait continuer longtemps ce genre d'associations entre noms vagues et cela risque de tourner à un jeu assez gratuit. Par exemple, Argenta est aussi le nom d'un dragon d'argent métamorphosée en femme dans Dragonlance et il y a une femme chevauchant un dragon dans le B3 - j'avais pensé relier cela aux Dracomanciens de Glantri.
Hâvre et Tuma
Un des contributeurs à la discussion sur RPG.net, Blacky Blackball a encore une autre synthèse qui montre jusqu'où va le désir d'unité des Maître de Donjon. Le module B8 Journey to the Rock avait une autre cité extra-dimensionnelle, Tuma, peuplée par des magiciens exilés en lutte contre le Chaos (peut-être une influence de Tanelorn). Comme cela ferait beaucoup de fonctions homologues, il propose donc de faire de Haven, la cité du B3 en Karameikos un morceau de la Tuma du B8, dont les ruines seraient dans le même pays. Il identifie aussi Thendara, l'Immortelle Protectrice qui envoie les PJ vers le Hâvre dans la version remaniée du B1-9 In Search of Adventure (1987) avec la divinité qui protège Tuma (voir le plan du B1-9). Hélas, il faudrait vraiment inventer des détails sur cette Cité de Tuma car elle est pour l'instant très vague (dans le B8, les PJ cherchent la clef de la Cité mais ne peuvent pas s'y rendre eux-mêmes, c'est le magicien de plus haut niveau Lirdrium Arkayz qui s'en charge. [On pourrait aussi y associer, pendant qu'on y est, la Cité anonyme des Cinq Mages assiégés dans le M4 Five Coins for a Kingdom.]
Mais comme l'histoire la plus intéressante de toute la série des modules B est à mes yeux la Vallée Perdue des Hutaakiens du B10 Night's Dark Terror, cela risque de faire un peu double emploi avec plusieurs sanctuaires secrets d'alliés cachés.
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Libellés : des cartes, jdr, mystara
dimanche 8 février 2015
Les origines secrètes de Mystara
Juste un petit lien pour historiens vers cet article de Lawrence Schick. J'avais toujours cru que Mystara s'était créé un peu dans l'improvisation à partir du module X1 The Isle of Dread (1981) par Tom Moldvay, mais Schick raconte comment le Monde Connu avait été co-créé par Tom Moldvay et lui dès 1973-1976 pendant leurs études à Kent State (Université de l'Ohio) avant même qu'ils ne rejoignent officiellement TSR en 1979. La carte géographique n'avait pas beaucoup à voir mais les noms de beaucoup de territoires ne semblent guère avoir changé.
Dans cette version, on voit aussi (1) que Keraptis, qui deviendra le nom du sorcier du module S1 White Plume Mountain (1979) apparaît déjà comme le nom d'un territoire hellénophone comme Thyatis ; (2) que Minrothad (qui sont en gros les Pays-Bas en version plus Elfe des mers), Ierendi (la Polynésie) et Atruaghin (les Indiens d'Amérique) étaient à l'époque de culture plus moyen-orientale et partageaient la langue des Emirats d'Ylaruam. (3) La partie celtique (Dwyrain et Gorllewin) a été retirée (peut-être comme trop traditionnelle ?). (4) Cynidicea, la civilisation disparue du module B4 The Lost City, était déjà là comme colonie thyatienne.
Add. James Mishler a déjà refait ce week-end cette carte originelle de l'Ur-Mystara en y ajoutant les noms des territoires.
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lundi 19 janvier 2015
Calidar
Calidar: in Stranger Skies est le nom du nouveau supplément (132 pages) de Bruce Heard, un des principaux créateurs de Mystara. Comme Mystara est restée la propriété de Wizards of the Coast, ce nouvel univers de Calidar permet à Bruce Heard de continuer à développer ses propres arrières-fonds si détaillés sans craindre que cela ne soit ensuite renié par le cadre "officiel".
Sur Calidar, on a du Pétrole mais on a aussi des Esprits
Calidar est le nom d'un continent en forme d'immense caldeira. L'ambiance générale est une sorte de fantasy spatiale comme dans le module M1, dans Princess Ark ou Spelljammer. Le fait que Calidar appartienne à un système solaire (décrit comme "l'Ephéméride" des positions) n'est pas qu'un décor mais est un trait essentiel de la cosmologie.
L'univers de Mystara avait un de ses Grands Secrets sur la Source de la Magie, et la Côte sauvage de Mystara (Red Steel) avait introduit un élément rare comme nouvelle source d'une Magie exotique mais ici un des thèmes est tout un "écosystème" magique.
En effet, chaque planète, chaque lune et le soleil de ce système possède sa propre "Âme du Monde" avec sa propre source de Magie et un lien avec l'eschatologie et la mythologie.
Calidar a ainsi une sorte d'Hypothèse Gaïa où l'Âme du Monde tend à protéger sa nature en intervenant contre toute altération profonde de l'état naturel. Le processus de Civilisation ou d'exploration coloniale s'est donc fait contre ces zones hantées par des contre-coups des esprits de l'Âme du Monde, les "Terres de Terreur" (Dreadlands) où la Nature peut se défendre contre la Culture.
Ces effets et fantômes jouent un rôle essentiel puisque certains spectres maudits sont prisonniers d'une substance matérielle présente comme "sang du monde", le seitha, le "pétrole" magique qui permet, après combustion, de faire fonctionner les Nefs volantes (mais en libérant donc des spectres hostiles comme "pollution" de l'environnement).
C'est un peu la ruée vers l'Or noir de ce sang du monde car Calidar est un "Nouveau" Monde colonisé par ses trois Lunes, et qui vient à peine d'obtenir son indépendance depuis quelques siècles. Les principaux gisements disponibles sont maintenant sur Calidar comme les Lunes ont épuisé leurs ressources et que le reste du Monde est encore dans des Terres de Terreur. Le Vol spatial est donc à la fois la cause et le but de l'exploitation de ce Nouveau Monde.
Chacune des trois Lunes avait sa propre espèce (Humains, Elfes, Nains) et l'espèce autochtone de Calidar ressemblerait plus à des sortes de Halflings sauvages et animistes nommés les Déchus (Fellfolks). Il y a d'autres planètes d'où viennent les autres espèces majeures : Dragons (qui viennent d'une planète creuse), Goblinoïdes (qui viennent d'un astre errant dirigé par de Grands Anciens), Félins et Canidés plus quelques autres astres dont une Barsoom plus orientale.
Cartographie
Thorfinn Tait a commencé comme cartographe amateur sur Mystara mais ses réalisations me semblent meilleures et plus détaillées que celles qu'on trouve dans la plupart des produits professionnels.
Calidar a dix territoires principaux. Le Royaume par défaut tout au sud du Caldeira de Calidar est l'archipel de Meryath, une "hérocratie" qui ressemble un peu à un mélange de Polynésie et de pays féodal de fantasy avec une hiérarchie de Tueurs de Dragons.
Si on suit l'ordre des aiguilles d'une montre, Meryath est lié à l'Empire d'Ellyrion au sud-ouest du cratère (Byzance), qui a imposé une religion "monolâtre" de l'Âme du Soleil, Teos.
A l'ouest du cratère se trouvent les forêts elfiques d'Alfdaín,
Au nord-ouest, c'est la République de Belledor qui abrite encore beaucoup des autochtones Déchus ainsi que des Gnomes persécutés par les Nains et les Elfes.
Au nord, c'est le Nordheim avec ses Vikings (et ses Ours-Garous), puis au nord-est, la Magiocratie de Caldwen et ses nécromanciens.
A l'est, c'est la République ploutocratique d'Osriel. Au sud-est, ce sont les étendues désertiques de Narwan, avec d'autres monothéistes qui tiennent plus du Proche-Orient (et qui adore aussi un autre aspect du même dieu solaire unique).
Enfin, au centre de tout ce grand atoll se trouve les Monts des Nains d'Araldûr et une théocratie demi-elfe dirigée par les Oracles ("Sémocratie", pouvoir des présages et des devins) de Phrydias.
En très gros, cela peut faire d'abord penser à des analogies mystariennes. Alfdaín serait Alfheim, Araldûr serait Rockhome, la magiocratie de Caldwen serait les principautés de Glantri, Ellyrion serait Thyatis, Narwan l'Emirat d'Ylaruam, Nordheim les Northern Reaches, Osriel Darokin (avec quelques touches de Glantri aussi). Le Royaume de Meryath comme cadre conventionnel de départ tient plus de l'archipel d'Ierendi que de Karameikos.
Les planètes avec des Canidés et des Félidés font aussi penser à des Royaumes de l'ouest de Mystara. Les armées draconiques joueraient un peu le rôle des Chevaliers Heldanniques et de leurs Nefs volantes. Je ne vois en revanche pas d'analogues clairs pour la République de Belledor (Five Shires ?) et Phrydias. Je suis un peu surpris qu'il n'y ait pas vraiment d'équivalent des Broken Lands si ce n'est sur une autre planète qui peut venir frôler l'orbite quand le MJ le désire.
Pourquoi des Aventuriers ?
Une des questions que posent les mondes de jeu de rôle est de justifier l'existence d'Aventuriers comme un des groupes de personnages les plus courants pour les joueurs. Dans un univers proche de nos conceptions d'une réalité, l'Aventurier serait soit très rare, soit un simple brigand ou mercenaire peu héroïque. [J'avais bien aimé la solution imaginée par exemple par Gargentihr avec son organisation de Chevaliers Errants / Explorateurs / Illuminati.]
Mais Calidar a une explication interne pour le Royaume de Meryath qui adore comme divinité principale une protectrice des Aventuriers. Un des effets magiques créés par une notoriété légendaire - si on est assez chanté par des Bardes - est d'arrêter le viellissement. [Pour les fans de Glorantha, cela reviendrait à imaginer que les Brithini aient une caste d'Aventuriers puisque les commandements de chaque caste rendent immortels si on les suit bien.]
Woody Allen était connu pour avoir dit "I don't want to achieve immortality through my work; I want to achieve immortality through not dying", et la solution du jeu relie donc immortalité métaphorique par la mémoire et la Gloire et une (relative) immortalité ou du moins une longévité accrue des Héros. Il faut que cette notoriété soit positive et elle ne peut pas être obtenue non plus simplement par des actes de philanthropie, il faut une part d'exploration du Mystère et de l'Inconnu. Oh, et il faut aussi occire du Dragon, on ne sait pas pourquoi le dracocide a l'air particulièrement efficace pour ne pas vieillir, ce qui doit créer des vocations malgré les risques (bien que Meryath soit désormais vidée de la plupart de ses Dragons). Les Héros courent certes plus de périls que la normal mais ils ont aussi des chances de connaître une forme de canonisation ou d'apothéose de leur vivant, et le Royaume de Meryath donne même des avantages politiques pour cette nouvelle aristocratie de Héros quasi-immortels.
Pour en savoir plus, le blog de Bruce Heard explore en ce moment les différents panthéons des Colonies de Calidar et il y a aussi un forum sur The Piazza.
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samedi 3 août 2013
[Ecailles] Hommes-Lézards dans D&D : (2) Lézards de Malpheggi
Je crois que ce n'est qu'après la seconde édition d'AD&D que TSR va enfin songer un peu à des Hommes-Lézards comme espèce jouable.
En novembre 1990 dans Dragon n°163 p. 81 dans un court article sur des Classes pour créatures non-humaines "Professional Monsters", Matthew Schutt propose une Classe de "Pair Centaure" (équivalent du Chevalier), de "Vandale Orc" (équivalent du Barbare) et de "Terrible érudit" ("Dire Erudite", équivalent du Druide pour les Hommes-Lézards).
Ce Druide peut aller jusqu'au 7e Niveau (les Druides de Lizardmen peuvent aller jusqu'au 9e) et se transforme généralement en alligator, en serpent ou en amphibien. Il n'y a aucun sort spécial ou propre à cette espèce, ce qui rend l'article sans grand intérêt comme il est bien précisé que ce n'est qu'une classe pour distinguer un peu un PNJ. (illustration ci-dessus par Tom Baxa)
Les Marais de Malpheggi
La première vraie apparition de l'espèce comme (à peu près) jouable est la même année dans Hollow World d'Aaron Allston (1990), pour Basic D&D et non pour AD&D (l'espèce est donc en même temps une Classe).
Le Monde Creux est l'intérieur du Monde Connu de Mystara, un monde perdu créé par l'Immortel Ka le Saurien. Ka est le Préservateur et il conserve dans ce Monde Creux, comme dans une sorte d'Arche, de Refuge ou de "Vivarium" les espèces et les cultures disparues de Mystara. Et quand les Hommes-Lézards des îles Ierendi furent massacrés par une épidémie magique envoyée par les sorciers nithiens (500 ans avant l'Imperium Thyatien), ils furent guéris et préservés par Ka dans les Grand Marais de Malpheggi.
Ce Marais de "Malpheggi" est un nom équivoque. Il y a en effet un autre "Grand Marais de Malpheggi" à la surface du Monde Connu, au sud de la République Ploutocratique de Darokin, près de la Baie. Il n'y a pas d'explication à ma connaissance de cette homonymie comme les Hommes-Lézards qui l'habitent ne viennent pas de Darokin mais des îles Ierendi. Peut-être y a-t-il un Portail hydromantique entre les deux Marais ? Peut-être que l'Auberge du Serpent du Monde déjà évoquée s'y trouve aussi ?
Le Malpheggi du Monde Creux est dans l'intérieur des terres et est empli de Dinosaures - qui sont courants dans presque tout l'intérieur de cette sphère. Le Marais a été situé sur le continent d'Iciria, entre les Azcans (Humains mésoaméricains, au nord-est, de plus en plus manipulés par l'Immortel maléfique Atzanteotl), les Schattenalfen (pâles Elfes maléfiques vivant dans les cavernes, au sud-est), les Neathar (Humains de l'Âge de Pierre, tribu Balarai, à l'ouest) et le "Gentil Peuple" (enclave d'Elfes ultra-pacifistes et apathiques, réfugiés des machines enfouies sous Glantri, au nord). Voir dans la boîte Hollow World, le Player's Guide p. 45-46 et dans le Dungeon Master's Sourcebook p. 60-62.
Mécanique et description physique
Les Hommes-Lézards de Malpheggi font entre 1,80m et 2m. Ils ont un +2 en Force et un -2 en Dextérité. Leurs écailles leur donnent une CA naturelle de 5 et ils ne portent généralement pas d'autre armure. Leurs griffes font 1d4 points de dégâts. En termes de règles D&D, la Classe peut monter jusqu'au 12e Niveau mais leurs Shamans ne vont que jusqu'au 6e Niveau. Ils ont des membranes palmées, sont amphibies et ont tous la Compétence Survie (Marais).
Culture
Les Malpheggi ont une technologie très primitive, comme celles des humains Neathar, même s'ils peuvent commercer avec leurs voisins. Ils sont environ 10,000 individus dans le Marais et sont très rares à le quitter. Ils ont traditionnellement une Reine de Malpheggi, même si les deux sexes sont égaux.
Ils adorent surtout Ka le Préservateur. Ils sont le plus souvent d'Alignement neutre et peuvent être recrutés comme éclaireurs des Marais. Ils vendent aussi leurs services de mercenaires entre les Azcans et les Schattenalfen (qui adorent souvent, sans le savoir, le même Immortel Atzanteotl/Atziann, mais sont quand même en conflit - certains des Azcans adorent Ka en l'appelant "Kalaktatla").
Hélas, tout cela manque vraiment de détails, avec deux pages pour les joueurs et très peu d'informations sur la culture des Malpheggi.
Mise à jour pour D&D 3 : Obsidienne & Dinosaures
Ce défaut fut en partie amoindri 14 ans plus tard. Les Lézards de Malpheggi furent révisés par Ken Marable pour la 3e édition d'AD&D dans Dragon Magazine n°318 (avril 2004, "Children of Ka: The Dagger of the Dinosaur Sage", p. 70-74 - voir aussi l'article sur les Azcans et les "Profanateurs de Ka" dans Dragon n°315, "Sundering Ka" p. 22-26). Cet article présente en un sens aussi une amélioration de celui de 1990 cité ci-dessus, en ajoutant quelques données sur un groupe de Druides Hommes-Lézards, les Enfants de Ka, avec quelques nouveaux sorts, qui donnent des capacités de Dinosaures.
Les Enfants de Ka comptent moins d'une centaine de membres, dont quelques Dinosaures Eveillés et même des sympathisants humains (mais Ka le Serpent d'Ambre n'apprécierait peut-être pas le zèle de la secte à accélérer l'évolution des Dinosaures). Ils sont dirigés par Saroo la Druidesse Lézard (Druidesse 10e Niveau / Voleuse 3e), fille de Haarss l'Embusqué (qui était l'exemple de PNJ homme-lézard décrit dans The Hollow World). D'autres membres des Enfants de Ka sont Saat, une Druidesse Triceratops intelligente (6e Niveau) et Priales, un Ranger de 7e Niveau qui est leur principal agent humain pour infiltrer la société azcan.
Quand la secte des Profanateurs de Ka azcans a commencé à sacrifier des Dinosaures pour voler les pouvoirs de Ka et acquérir des capacités des victimes tuées, Saroo a lancé une Guerre sainte de ses fidèles contre l'Empire Azcan et elle rêve de marcher jusqu'à Chitlacan, la Capitale sur le Lac Chitlaloc au nord. Une option est d'ailleurs que certains Enfants de Ka fanatiques (qui se souviennent encore du Fléau nithien qui faillit détruire leur espèce) vont trop loin, y compris contre les Humains Azcans innocents. Ils préparent une cavalerie de deinonychus (3m de long) et de triceratops du groupe de Saat, et les chasseurs élèvent des meutes de troödons d'1m de haut (un peu comme les Hss'Taathi de Saurians élèvent des droméosaures).
Cette description est intéressante mais Ken Marable choisit de changer quelques données physiques. Les bonus de caractéristiques des Malpheggi deviennent +2 en Constitution et -2 en Intelligence (??), au lieu de +2 en Force et -2 en Dextérité (alors qu'Aaron Allston avait précisé explicitement que les Hommes-Lézards étaient aussi intelligents que les Humains, malgré leur technologie primitive). Ils sont aussi moins amphibiens que dans la version d'origine, puisqu'ils ne peuvent que respirer plus longtemps sous l'eau. Du point de vue technique, Marable propose aussi une classe de base Lizardfolk (3 niveaux), cumulable avec d'autres classes.
Pour étoffer les Malpheggi, on pourrait imaginer aussi d'autres factions plus proches d'un Dragon noir, de Carnifex ou bien des infiltrations du "Serpent-à-Plumes" maléfique Atzanteotl (mais la plupart des Coatls doivent s'opposer à lui si on conserve leur alignement traditionnel dans AD&D), ou voler quelques mutants du supplément Lizardmen comme les Coureurs des Marais.
Malpheggi et Argoniens
Dans la Blogosphère DIY, Devin Parker a repris pour sa campagne Runequest sur sa version de Mystara une autre espèce des Hommes-Lézards de Malpheggi (à la surface, pas dans le Monde Creux), baptisé les Malpheggoï, mais inspirés des Argoniens du Marais Noir de Tamriel (le monde des jeux informatiques Elder Scrolls).
Les Argoniens ont d'ailleurs quelques coïncidences avec les Malpheggi. Comme eux, ils sont isolationnistes dans un Marais et vivent juste à côté du Pays des Elfes de la Nuit. A l'inverse des Malpheggi qui ont été rescapés d'une épidémie lancée par les Humains, ce sont les Argoniens qui ont usé de guerre magico-bactériologique et lancé une épidémie (la Grippe Knahaten) qui frappait les peuples non-reptiliens.
En revanche, les Argoniens sont plus développés et ont un lien avec les Hist, des Arbres intelligents du Marais qu'ils vénèrent comme leurs créateurs et cela n'a pas d'équivalent chez les Malpheggi.
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Phersv
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mercredi 27 mars 2013
Exégèses de Greyhawk (2) : Lynn et l'Ouest d'Oerik
François Marcela-Froideval (le créateur de Casus Belli) avait sans doute déjà créé son univers de campagne d'AD&D avant de partir pour les USA rejoindre TSR vers 1982 (comme le fit aussi Bruce Heard). On en voit déjà des aspects dans son wargame de fantasy paru cette même année 1982 (chez Dragon Lords, réédité en 86 chez Descartes), Ave Tenebrae, et dans un scénario Casus Belli n°9, qui mentionne "Helldrum, Vice-Roi de l'Empire Tharque" (qui est très clairement un équivalent de l'Empire romain). Quant au nom de "Lyn" (ou plus tard Lynn, Lhynn ou Lyhnn), j'imagine que c'est une coïncidence si Fabrice Cayla avait choisi le même pour son propre continent pour le jeu l'Ultime Epreuve (1983) car je ne vois pas tellement d'inspiration commune en dehors de quelques références à Moorcock (et peut-être un souvenir du Cycle de Linn de Van Vogt).
Je n'ai que la seconde édition d'Ave Tenebrae de 1986 chez Jeux Descartes, trois ans avant la sortie du premier volume de la série de bandes dessinées Chroniques de la Lune noire.
Le wargame oppose l'Alliance des peuples libres (sujets de l'Empire tharque - allusion à la race de martiens chez Burroughs ? - dans la "Troisième province") aux Forces des ténèbres dirigées par le Magiocrate Orvarth (réminiscence de Horváth ?). Selon les scénarios, Orvarth est l'envahisseur ou bien au contraire a déjà gagné et doit écraser les rébellions. Les échos que j'ai eus sont que ses forces sont d'ailleurs plutôt avantagées et qu'il est difficile à l'Empire de gagner contre le Magiocrate. Comme l'indique le titre, l'ambiance est faite pour être "sombre et désespérée".
Parmi les alliés d'Orvarth se trouve Whismerhill, Empereur de Lynn (qu'il vient de conquérir en tuant l'ancien Empereur). C'est justement ce Whismerhill qu'on voit sur la couverture de la boite, chevauchant un dragon. Il a pour sorcier Hazolim, fils d'Asmodée. Contrairement à ce que j'avais écrit, c'est clairement cet Hazolim qui est le demi-dieu Haazeel Thorn dans la bd Chroniques de la Lune Noire, et non Orvarth. Mais curieusement, le chef magicien du camp impérial adverse s'appelle "Thornz". Un autre allié de Whismerhill s'appelle "Wuthering Height" mais je ne vois pas qui c'est par la suite (on remarque qu'entre Helldrum ou Dreamrift, FMF aime bien inclure l'anglais directement dans sa fantasy). Un des scénarios prévoit après la victoire des forces du mal un combat entre Orvarth et les démons de Whismerhill. Du côté de l'Empire, les troupes humaines comprennent aussi l'Ordre des Templiers avec Parsifal de Sisigye, qui réapparaît dans la BD, mais FMF ne semble pas avoir encore distingué l'Ordre des Paladins de Justice (Parsifal, Lawful Good) et l'Ordre des Chevaliers de la Lumière (LN, inspirés de la Théocratie du Pal de Pholtus). Et la Sisigye est ici alliée de l'Empire tharque et non de l'Empire de Lynn, comme dans la BD (il est vrai que les Chevaliers de Justice abandonnent Lhynn dans le volume 10).
Cette province des Dreamrifts a pour capitale Morgenstern. L'usage de noms germaniques, et non pas latins, sera constant. Quand Lynn sera intégré dans le monde de Greyhawk, il sera dit que les habitants de Lynn sont donc d'origine "oeridienne", l'équivalent germanophone, mais on voit aussi un territoire des Orques nommé "Orcreich". Un des sites de la carte s'appelle "le Val de Froy", en signature directe par l'auteur.
2 L'intégration du monde de Froideval sur Tærre/Œrth (1982-1985 ?)
Froideval a pu devenir proche de Gygax pendant sa période américaine et celui-ci lui confia même la rédaction de l'Oriental Adventures de 1985. Ce supplément fut finalement entièrement rédigé par Dave "Zeb" Cook, qui jugeait la version de FMF insatisfaisante, même si Gygax pensait qu'il avait tort. FMF écrit dans Casus Belli n°25 ("Mort aux grosbills !", avril 1985, p. 43) qu'il a eu l'occasion de jouer avec Gygax "toutes les semaines pendant deux ans".
Il ajoute toujours dans ce même article :
Parlons de mon cas personnel : après 7 ans de jeu assidu (souvent 40 heures par semaine), mon plus haut personnage est un paladin du 17e niveau qui est devenu Commandeur de l'Ordre des Templiers. Il a perdu 3 fois tous ses objets magiques et n'a pas réussi à garder plus d'une des trois reliques sacrées de l'Ordre du Temple qui lui avait été confiée. Et je suis pourtant loin d'être considéré comme un mauvais joueur. Mais les reliques sont comme le miel, elles attirent les mouches, et quand ces mouches sont au-dessus du 15e et des non-players de surcroît, vous n'avez généralement pas fini d'y prendre du plaisir.Ce Paladin du 17e Niveau pourrait-il être une version du personnage de Parsifal le Paladin de Justice ? On n'en saura pas plus sur ces "Vardrants" "équivalents des Nazguls" ([correction via Paiji dans les commentaires] ce "Dalvenart" vient du DMG 1e édition p. 161) mais on remarque que ces campagnes devaient avoir des personnages assez maléfiques, ce qui sera conforme aux aventures dans la série de BD. L'allusion aux dieux égyptiens se retrouvera ensuite dans la série dérivée Metrathon (le contexte habituel du wargame Ave Tenebrae renvoie plutôt au monothéisme, il est dit que Orvarth sert le "Malin").
Mon personnage le plus puissant est, quant à lui, devenu empereur après plus de deux années d'une course politique intense et la clôture de deux monstrueuses batailles d'armées où, dans le dernier cas, plus de 300 000 créatures se sont affrontées et où je n'ai gagné que de justesse, perdant plus de 300 de mes grands nobles dans le combat. Ce personnage devenu Lord of the Vardrants (notre équivalent des nazguls) est un des plus puissants que je connaisse qui soit monté normalement. Il possède en outre toutes les dents de Dalvenart, mais il les a conquis qu'au travers de plus de 25 donjons qui ont fait perdre la vie à plus de 45 personnages joués par des joueurs amis ; car une quête de relique n'est pas une partie de plaisir. En outre, le simple fait de détenir les dents de Dalvenart a fait subir à mon personnage plus de soixante tentatives d'assassinat !
Quant aux Dieux, il s'y est attaqué une seule fois en détruisant un temple de Râ et croyez-moi, il n'est pas prêt de recommencer.
En tout cas, il semble bien que la campagne de FMF ait été intégrée dans le monde de Gary Gygax, comme il le faisait souvent. Il avait déjà absorbé Blackmoor de Dave Arneson en en réduisant les dimensions à une petite province nordique et la campagne de Len Lakofka avait été mise à l'est, dans les îles. Aquaria/Empyrea, la campagne de Frank Metzner, était mise comme un nouveau continent encore plus à l'est. Et la même chose va se faire pour Lynn mais de l'autre côté occidental. Gary Gygax confirme dans un dialogue en 2005 qu'il voyait Lynn et le territoire de Metathron bien comme une partie du même continent d'Oerik sur son monde.
3 La carte du Monde de 1996
Dix ans après le départ de Gary Gygax, dans le numéro Annuel de 1996 du magazine Dragon, le vieil employé de la compagnie Skip Williams publia cette version de la carte du Continent de Greyhawk (en la présentant comme une reconstruction faite par le mage Heward pour Mordenkainen). Gygax n'avait jamais publié que l'est du continent d'Oerik et il a par la suite considéré cette version comme en partie apocryphe.
Or c'est une des rares traces où on voit clairement que toutes les créations de FMF étaient préservées comme partie d'Oerth (la "Taerre" de Greyhawk). On retrouve Lynn et les territories voisins, l'Empire Tharque ou "l'Orcreich". L'Elflandsis devient la Forêt Elvanienne. Sur les rives de l'Océan Titanique, entre Lynn et l'Empire Tharque se trouve maintenant l'Ishtarland (Mésopotamie) et on trouve plus loin une pseudo-Egypte (l'Erypt, peut-être pour Métathron), une pseudo-Chine (l'Imperium Céleste, qui a fait une Grande Muraille contre l'Orcreich), une pseudo-Inde (Zindia) et un pseudo-Japon (Nippon), et on sait que Froideval se servait aussi de personnages japonais, comme le samourai Murata dans Les Chroniques de la Lune noire).

Image via ce site
Skip Williams décrit Lynn ainsi : "une mer de sables brûlants, avec la cité fabuleuse de Lynn, peut-être fondée par des marins venus des Flanaess, qui s'est enrichie grâce au commerce sur les côtes et aux richesses minérales du désert". Cette dernière remarque sur des "richesses des sables" explique pourquoi le module Expedition to Castle Greyhawk fera une allusion aux "Maîtres des Miroirs de Lynn" (et Rob Kuntz cite aussi un Dragon Rider of Lynn dans un scénario). Il est aussi dit que l'Empire "Tharquish" est composé de navigateurs (ce qui n'est plus très romain) mais qu'ils contrôlent les Domaines de "Tarquis" sur le continent.
Mais FMF avait repris son monde de Lynn avec lui. Il commença à sortir sa série de bandes dessinées Les Chroniques de la Lune noire en 1989 (la série raconte la conquête de Lynn par Wismerhill et se situe donc des années avant le wargame) et la même année le jeu d'aventure sur ordinateur Drakkhen (très vaguement relié aussi dans certaines références, une guerre entre les Seigneurs des Quatre Eléments). Récemment, il y a eu aussi en 2004 une adaptation au jeu d'escarmouche avec figurines Retour des dieux, qui disparut avec la faillite d'Ilyad Games.
En passant, on dit aussi que la carte globale de Mystara dans la boîte Master Set de Frank Metzner de 1985 fut aussi réalisée par Froideval. Elle ajoutait au Monde Connu centré sur les Empires de Thyatis et Alphatia un immense Empire de Dorfin IV et une Matriarchie de Pelatan.
Mais cette carte a été ensuite annulée comme apocryphe par Monsieur Mystara, Bruce Heard. (Mais je vois que selon Frank Metzner, ce serait en fait plutôt la carte d'origine du Monde Connu dans la boite Expert qui viendrait de Froideval).
La carte de 1996 pose plusieurs problèmes et elle sera sans doute annulée aussi. La taille des Flanaess (à l'est d'Oerik) a peut-être été sous-évaluée (voir les articles sur la taille réelle d'Oerth dans Oerth Journal n°3-4, et ces remarques sur Canonfire). La forme de l'Ouest est trop géométrique et simple par rapport aux Flanaess. Et les noms évoquent trop directement un équivalent terrestre (Zindia, Nippon...) et certains n'aiment pas les noms comme "Orcreich". Beaucoup l'ont donc corrigé, comme par exemple Erik Mona (fan de Greyhawk qui devint ensuite un des fondateurs de Paizo) qui propose sa propre version de l'Empire céleste dès 1996 (repris récemment dans Oerth Journal n°26). On peut aussi penser que la carte (pourtant censée être écrite à Mordenkainen) est archaïque et représente Oerik avant les Cataclysmes Jumeaux, comme les Empires suelois et baklunis y sont encore mentionnés.
Le nouveau Chainmail de 2001-2002
Peu après la sortie de D&D 3, WotC tenta brièvement de lancer son propre jeu de combat de figurines, baptisé aussi Chainmail (comme le jeu fondateur avant D&D), et utilisa comme arrière-fond le nord-ouest du continent d'Oerik, au-delà de l'Empire de Lynn : c'est le cadre de l'Empire Brisé (Sundered Empire), développé par Chris Pramas dans plusieurs numéros de Dragon Magazine.
Cette région est marquée par une guerre perpétuelle causée par un Dieu du conflit, Stratis, qui vient d'être tué par un héros et qui laissa ses armes divines pour que les peuples mortels se déchirent pour toujours. A l'ouest, Thalos y est une nation d'Humains et de Gnomes loyaux, dirigés par des paladins, anciens sujets de Ravilla. Les Etats libres sont une confédération de mercenaires eux-mêmes divisés. Mordengard est une nation de Nains socialistes et Ravilla la nation des Elfes Gris qui régnait auparavant sur les autres. La Horde de Drazen est une armée hobgobelin et Drazen possède une des reliques, la Hache de Stratis. La Légion d'Ahmut est une nation de Nécromants, dirigée par une Liche qui possède la Lance de Stratis. Naresh est une nation de Gnolls, dirigée par Jangir le Gnoll Demi-Démon, qui possède le Fléau de Stratis. Il y a en plus une nation souterraine, les Drows, mais tout le sud de cette région est laissée comme un simple désert, comme si Lynn, Tharquish, Ishtarland et Erypt avaient été détruits.
Depuis, certains ont donc tenté d'intégrer les deux cartes, celle du Dragon Annual de 1996 et celle du wargame Chainmail, tout en changeant parfois certains noms.
On peut voir une version chez Greyhawk Grognard mais aussi sur le forum de CanonFire où BlueBomber4ever commente et traduit longuement des morceaux sur la Lynn de Froideval pour la rendre compatible. On a par exemple cette proposition de carte qui mélange plusieurs sources plus ou moins "canoniques", en mettant des noms plus indirects, tirés d'Oerth Journal n°26 : Telchuria à la place d'Hyperborée, Ryujin à la place de Nippon, Khemit à la place d'Erypt...
Bien entendu, comme Froideval a continué à développer son Lynn comme partie du monde de "Terra Prima" (nom du monde des aventures de Wismerill jusqu'à l'Apocalypse du tome XIV), la distance avec Oerth s'est accrue mais il est amusant de se dire que sa bande-dessinée française a gardé (peut-être même à l'insu de Froideval) un "point d'ancrage" officiel dans le célèbre univers de jeu créé par Gygax.
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Phersv
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