samedi 31 mai 2025

[Récit de cauchemar] Le présent absent

Nous nous levons à 5 heures du matin parce que mon fils adolescent doit partir en car pour un stage de judo avec toute son équipe en Belgique, pour ce long week-end avec le Pont de l'Ascension. 

***


Le car opaque part à 6 h avec ses 50 élèves. Je vois que mon fils est resté là sur le bord, en uniforme de judo. 

Nous allons prendre un petit déjeuner dehors comme il est tôt et nous ne pensons même pas à rentrer ou aller nous recoucher. Nous procrastinons longuement dans un café où les sièges sont des sortes de sphères des années 1970 remplies de coussins (un peu comme dans The Prisoner).

Il me dit qu'il est très préoccupé par l'absence d'un ami pour le stage, et se demande pourquoi cet ami a raté le car. 

Puis soudain, après un temps qui semble immense, je prends conscience que c'est anormal. 

"Mais pourquoi n'as-tu pas pris le car toi-même alors que nous étions à l'heure et que tu as même déposé ta valise à l'intérieur du car ? 

- J'étais descendu pour jeter un trognon de pomme. 

- Mais on laissé repartir le car ! Tu as raté tout ton stage de judo, Mellon ! Il est trop tard maintenant, ils sont déjà arrivés en Belgique !

- oh non. 

Il fond en larmes. Je me demande comment j'ai pu ne pas en prendre conscience sur le coup et suis submergé par un sentiment de culpabilité.

Je me réveille en sursaut. 

Je m'étais rendormi après l'avoir accompagné et toute l'histoire était un mélange entre le début réel (en gros le premier paragraphe de ce récit) et le fait que mon rêve avait réussi à éliminer le fait que je l'avais bien vu partir. 

Comme d'habitude, toutes mes angoisses sont toujours représentées par des transports et des retards, ce décrochage effrayant entre le mouvement inexorable du monde qui continue sans le sujet et sa propre acceptation subjective de la durée. Le voyage est toujours pour moi, un peu comme le travail, un moment où on fait l'expérience de ne plus être à soi, d'être balloté en se voyant ne plus être qu'un sujet prisonnier dans un processus et où chaque étape peut rappeler qu'elle aurait pu ne pas être. L'effrayante contingence du fait d'être là à temps est comme un refus d'être "embarqué" dans ce temps. 

Ce décalage où nous continuons d'agir sans remarquer l'anomalie est lié à ma peur de la démence sénile.

jeudi 29 mai 2025

La Cité de Viridistan (5) Les Myrcriens

Episodes précédents sur la CSWE (City State of the World Emperor) : (1) La Cité et ses alentours immédiats (2) Cultes et alentours (3) La géographie des quartiers, les temples et les auberges (4) Les PNJ de haut niveau


 

Un aspect important de Viridistan est la minorité des habitants, surtout humains, qu'on appelle les "Mycrétiens" (en anglais Mycretians). 

Comme "Mycrétien" ressemble un peu trop à "mi-Chrétiens" en français et que les premiers textes hésitaient beaucoup entre Myrcr et Mycr, je vais prendre la première orthographe, plus exotique, et je vais changer en "Myrcriens" (même si je ne vais même pas essayer d'être cohérent et laisser les deux orthographes des messages précédents). 

Myrcr (ou Mycr) est un dieu Loyal-Bon (avec des tendances Chaotique-Bon) et les Myrcriens sont une retranscription assez directe des Chrétiens dans les Peplums américains à la Quo Vadis?. Ils sont pacifiques et malgré les persécutions, ils ont un grand succès dans le vieil Empire Viridien corrompu : un dixième de la population serait devenu "mycrienne" en cachette malgré les risques - même le prédécesseur de l'Empereur actuel Cneminadus l'Apostat s'était converti au Myrcrisme avant son assassinat (les deux autres cultes principaux de l'Empire vert sont le culte officiel sanguinaire des Mer Shunna à 45% et le culte plus contemplatif de la Rune du Ki à 25% ). Une partie de la population semble commencer à en avoir assez des sacrifices humains de la religion Mer Shunna (ou des cultes Natchai, tout aussi sanguinaires). 

Je trouve qu'il serait bon d'accentuer quelques différences avec le modèle des Chrétiens. Ce post va donc être un peu plus de la "spéculation" libre pour jouer avec cette intrigue importante dans la Cité des Epices.


 

Les Cités Saintes du Désert

(1) Il est clair que les Myrcriens sont aussi un peu inspirés des Fremen face à l'Imperium (et les Viridiens sont leurs Harkonnen qui ont commis un génocide contre eux : Viridistan s'appelle la Cité des Epices). 

Le centre des Mycriens n'est en effet pas dans la Cité des Epices mais plus au sud-sud-ouest dans les Terres Désertiques. Ils vivent dans des cités souterraines, avec des tunnels sous les sables comme les sietchs et les Viridiens sont venus les massacrer dans leur région. 

Mais pourquoi se sont-ils installés dans un endroit inhospitalier avant même les persécutions ? 

Au lieu d'une Cité comme Jerusalem, leur centre de pélerinage est le Pentacle des Cinq Cités Saintes : Ell Bastis, Shealob, Nabi Nagiab, Birjani, Shealoh et Zakuta (voir le vieux supplément Judges Guild Fantastic Wilderlands Beyonde p. 4 sur la Carte n°7). 

Parmi ces cinq hameaux assez abandonnés et ravagés par les persécutions (quelques centaines de résidents permanents, pas plus), quatre, Birjani, Nabi Nagiab, Shealoh et Ell Bastis sont occupées par les camps retranchés des Viridiens. 

Au nord, la plus grande, Ell Bastis, est pleine de serviteurs Orcs de l'Empire Vert. Shealoh (Hexagone 0923 à l'est) a une population de Nains (même si le texte ne dit pas si ces Nains "loyaux bons" sont ou non des Mycriens) et c'est Shealoh qui est l'entrée principale pour le réseau des souterrains. Qui sait si ce réseau des catacombes n'est pas une Moria oecuménique pour les Nains ? 

La version de 2005 dit que Zakuta (la plus à l'ouest, près des Puits) est restée indépendante (dirigée par l'Illusionniste Kravton, Neutre) mais que Nabi Nagiab est aux mains de Primarius IV (Loyal Mauvais), un Haut-Prêtre Niveau 9 d'Armadad Bog. Ce Procurateur à la Ponce Pilate de l'Imperium doit être un Viridien "commun" et s'il est un peu amphibie, il doit souffrir en plein Désert (les sources de la Vallée du Repos, la Rivière Madrepone, sont à environ 80 km à l'est). 

La route entre les Cités Saintes et Viridistan (qui passe par le petit port cosmopolite de Wortess) ne doit pas faire, je crois, plus que 600 km si on garde des hexagones de 8 km. Ce serait donc plus, disons, la distance entre Jerusalem et Le Caire (450 km), pas la distance entre Jerusalem et Istanbul (1500 km). Peu importe, c'est à au moins plusieurs semaines de voyage, même si c'est une des rares Routes Impériales.



 

Contrairement à ce qu'on pourrait croire d'après leur nom, les "Puits d'Inferna" à l'ouest, près de Zakuta et Birjani (hexagone 0623) sont simplement profonds, pas maudits ou contaminés, c'est même la seule source d'eau douce dans toute la région et ils sont donc très surveillés. Myrcr n'a pas l'air très efficace pour transformer ce Désert en pays du miel et du lait. 

C'est dans ces catacombes sous les Cinq Cités Saintes que vivent les deux plus grands Prophètes des Myrcriens : Grand Chêne (Quercus robur, Niveau 30, "Prophète des Etoiles") et Buisson Ardent (Pyracantha), Niveau 29, "Prophète du Soleil"). Voir CSWE vol. 1 p. 47 qui les mentionne sans rien dire de plus. 

 Les Myrcriens et les Elfes

(2) On mentionne plusieurs fois que la langue des prophéties Myrcriennes est "l'ancienne langue elfique" (vol. 1 p. 35 ; 46), même si la majorité des Myrcriens sont des humains. Comme chez les Mormons, seuls les Prophètes sauraient déchiffrer cette mystérieuse langue antique. Les saints myrcriens reçoivent parfois des commandements obscurs en langue elfique

On sait aussi que les Myrcriens demandent aux Elfes le droit d'utiliser leurs Tumulus Sacrés pour s'y rassembler (Holy Mounds) dans la forêt d'Elsenwood (vol. 1 p. 16).  Une rumeur dit que les Myrcriens y enterrent aussi leurs morts (vol. 3 p. 46).

C'est là que mes spéculations commencent...

Si on ajoute le lien fort entre Myrcr et l'Herboristerie ou le nom du Prophète "Grand Chêne" (tous les Myrcriens importants se donnent des noms de végétaux), cela soutient clairement une hypothèse d'une origine elfique plus ou moins sylvestre. Je suppose quand même que le Prophète "Grand Chêne" est un humain, pas un Treant. Si on va beaucoup plus au nord, du côté d'Elphand et de la Grande Forêt d'Irminsul, on sait qu'il existe en revanche un Chêne maléfique qui lutte contre l'avancée des Humains (et des ordres de chevaliers Brule-Chênes).

Mais Myrcr est peut-être plus lié aux herbes, aux Buissons Ardents ou à d'autres arbustes plus qu'aux arbres (?). Le dieu principal des Elfes est Cilborith (dieu guerrier Loyal Bon, voir Unknown Gods p. 16, qui cite aussi Teros, le dieu Ours protecteur de la forêt p. 34 et Beytnorn, dieu des "Treants" p. 22 si on veut commencer à créer une mythologie sylvestre).

Cependant, le seul non-humain mentionné comme Myrcrien converti dans la Cité des Epices n'est pas un Elfe mais un Nain, le forgeron Aldis Ferrer (vol. 2 p. 67). 

Et si c'était un culte elfique, pourquoi s'installer dans un Désert ? Y avait-il un projet elfique de reverdir le Désert qui fut contre-carré par les Viridiens ? Ou le Désert fut-il justement une Forêt elfique de Myrcr qui fut dévastée avant que le dieu Myrcr ne "repousse" dans les racines souterraines ? 

Ce désastre serait peut-être la raison pour laquelle les Viridiens n'ont ensuite pas osé détruire toute l'Elsenwood à côté de leurs Terres cultivées (ce qui me paraissait le gros problème à expliquer dans le cadre de la ville). 

Les Myrcriens, les Herbes et les Champignons

(3) Les Myrcriens sont traités dans le supplément comme une Classe de personnage à part. On voit que Judge Guild qui avait commencé avec OD&D, hésite entre une voie AD&D et ce concept de Classe à la B/X. Les Myrcriens (Mycretians) ne font pas du tout de magie mais peuvent avoir une résistance à la magie. C'est l'usage des Herbes qui va remplacer la Magie. 

Leur maîtrise de l'Herboristerie (en pleine "Cité des Epices") leur donne un petit côté "hippie" ou "flower power", pas seulement Paléochrétiens, mais ils semblent aussi avoir une influence importante pour l'approvisionnement en nourriture de la cité. 

On remarque qu'ils ne sont curieusement pas censés être des Druides. Peut-être parce que "druide" faisait trop païen, pas assez urbain et que Myrcr était plus Yahvé ?

Dans "ma" Viridistan, les Myrcriens seront un peu plus Chaotiques-Bon que Loyaux-Bons Ils consomment aussi certaines des Herbes et autres substances "naturelles" qu'ils vendent. Ils seront donc pour une part d'entre eux, un peu "défoncés" à diverses herbes et "épices" (même si je n'ose pas aller jusqu'à mettre des épices pré-cognitives, on ne va pas en faire des Fremen complets). 

Cela peut expliquer les nombreuses Visions des Myrcriens et les quêtes bizarres que cela occasionne : les Myrcriens abusent un peu de divers champignons

Myrcr n'est peut-être même pas vraiment un dieu elfe. Son secret est peut-être qu'il est en réalité une sorte de réseau "mycorhizien", une colonie de champignons et moisissures télépathiques qui aurait acquis une sorte de Conscience. Je dois reconnaître que c'est uniquement la coïncidence entre "Myrcr" et "mycorhizien" qui me suggère cela, même si j'ai un peu peur maintenant que cela n'évoque trop le stupide réseau de mycélium interstellaire dans Star Trek Discovery

Qui sait si toutes ces épices qui ont fait leur fortune dans la Cité n'ont pas des effets hallucinogènes qui expliqueraient en partie leurs incroyables capacités de prosélytisme. Si on garde leur pouvoir incroyable de Conversion tel qu'il est, on se demande même comment ils n'ont pas déjà recouvert tout l'Empire. Le Myrcrisme est un Virus très puissant qui pourrait se répandre très vite.

Ce serait un retournement drôle que les PJ soutiennent les malheureux martyrs Myrcriens contre les horribles Viridiens "Demi-Profonds" avant de se rendre compte que c'est un culte plus ambigu de marchands d'Opium du Peuple... 

Au lieu d'être seulement une lutte entre un Empire maléfique et de gentils pacifistes, cela devient une lutte entre ceux qui pratiquent sacrifices humains & esclavage et des libérateurs lotophages trafiquants de drogues aliénantes.

Les PNJ Myrcriens principaux dans la Cité

Je remets ici la liste déjà indiquée dans le message précédent de PNJ mycriens :

"Fougère Cheilanthes" (de son vrai nom Rusaadi Gaatael B'harim) est le plus grand Herboriste de l'Empire (vol. 2 p. 42) et un Myrcrien Niveau 29 (SPL 9 "Prophète du Soleil", comme son homologue "Buisson Ardent" des Cités Saintes). Fougère peut faire pousser des Arbres en un seul jour. Il est très ancien et était déjà le conseiller de l'ancien Empereur Cneminadus qu'il avait sauvé plusieurs fois d'attentats il y a plus d'un siècle. Il est aidé par Shadbark (Jupunba) et Chêne Rouge (Erythrobalanus). 

L'Aubergiste Zharr Akii Liydala Hu'i (vol. 3 p. 54, Loge de la Haute Cour) est un Myrcrien Niveau 26/27 (SPL 8, Sage/Apôtre). Il n'a pas de surnom végétal connu. Il est aidé par Pakarrion Fah, Myrcrien Niveau 21 (SPL 6 Protecteur Avocat). Comme le Prophète "Fougère" doit se cacher, c'est l'Apôtre Zharr Akii Liyadala qui doit être l'un des plus influents Myrcriens. Il contrôle un Golem d'Argile. La Loge a de nombreux arbres magiques dont les fleurs des Oiseaux de Paradis, un puissant aphrodisiaque très recherché par la Noblesse. Le Mage Greenfast (qui doit être un sympathisant Myrcrien même s'il pratique la Magie) vit avec eux et il est le maître du brillant apprenti Lorin.

Ghaddo le Cuisinier à la taverne du Barde Voyageur (vol. 3 p. 53) est un Myrcrien Niveau 25 (SPL 7, "Juge"). 

Le Shah Kijdawr Aenekosii, Gouverneur de la Satrapie de Smyrsis (Tell Qa), Mycrien Niveau 23 (SPL 6 "Protecteur Champion"). Aenokosii est moins élevé dans la hiérarchie que Fougère ou Zharr Akii Liydala mais il est le seul à participer au gouvernement (avec le Suzerain Kaavar Laanaban), même si l'Empereur doit se méfier de lui. Beaucoup de Mycrétiens ont fui la Cité vers Tell Qa, capitale de Smyrsis. Dans le supplément récent de James Mishler Imperial Town of Tell Qa, on apprend que le Shah Aenokosii appartient aussi un Ordre Monastique secret, le "Dragon Somnolent" (qui n'est pas composé que de pacifistes myrcriens) et qu'il a l'intention de contribuer à faire tomber l'Empire Viridien.

Une autre Mycrienne importante est la Banquière Kajua (vol. 2 p. 9, Niveau 12, "Disciple"), partagée entre sa foi myrcrienne et sa profession où sa banque gère des affaires pour l'Empereur. 

Parmi tous les Myrcriens de la ville, le volume 2 compte notamment un brasseur, un auteur de manuels d'herboristerie, un fabriquant de bateau, un fabriquant de chandelles, un traiteur, un fumeur de viande séchée, un pêcheur d'eau douce, un gemmologue, un tanneur, deux maçons (1 bricklayer + 1 mason), Fanjheou un médecin à sangsues, Ekalduk un ménestrel (qui dresse des insectes), un fabriquant de selles, un scribe, un orfèvre (or), un orfèvre (argent), un forgeron nain qui s'est converti (déjà cité plus haut, Aldis Ferrer le Forgeron). Les Myrcriens ont l'air d'être dans toutes les classes sociales d'artisans en dehors des Magiciens. 

Il y a plusieurs artisans dans le travail des métaux et aussi des Myrcriens dans les Auberges. 

Voir la liste des Auberges dans le volume 3 avec au moins une partie de cuisiniers myrcriens : en plus de la célèbre Grande Loge ouverte à toute la noblesse (mais plutôt les factions de la noblesse opposée à l'Empereur), il y a au moins cinq établissements (donc moins de 10%), le Saule Jaune p. 50, le Grog Stop p. 57, Whale of a Tale p. 60, Pekmoose Eatery p. 71, Luter Toter p. 73. 

Certains des ces établissements visent plus ou moins une clientèle déjà myrcrienne mais qui sait quelles herbes ou champignons ils mettent dans leur nourriture ? 

Ou alors toute cette histoire effrayante de champignons et de drogues n'est qu'une théorie du complot absurde inventée par une propagande des Viridiens myrcrophobes, ce qui ferait un retournement de plus.

mardi 27 mai 2025

La Cité de Viridistan (4) Les PNJ de Haut Niveau

Dans le supplément City State of the World Emperor , même si l'écrasante majorité des habitants de la ville sont décrits avec des Niveaux "normaux" (disons autour de 1-5), on a aussi un saut avec plusieurs PNJ qui sont quasiment divins avec des Niveaux 25-30. C'est assez unique dans les livres de Judges Guild et la région des Terres du Desert à côté (Carte n°7) ne dépasse pas ces Niveaux 1-5... Mais Rob Conley faisait remarquer que le Niveau dans les textes de Bob Bledsaw est parfois assez abstrait, représente plus l'expérience en général et peut-être le prestige symbolique qu'une puissance "héroïque". Il faut sans doute prendre ces Niveaux comme une indication assez vague de leurs rapports respectifs mais dans un jeu où on n'a guère l'espoir de dépasser réellement le Niveau 10, cela veut bien dire que ces PNJ sont un peu hors de portée.

La Cour Impériale 

Source : vol. 3 p. 7, 9.

Empereur Hautulin Seleitt, Prêtre-Dieu, Magicien 28

Impératrice Murielle Eidn, Prêtresse-Magicienne 26

Vice-Roi Nantarth El-Antaggrah, Magicien 26 (c'est lui qui s'occupe plus particulièrement de la Cité Impériale, qui dirige la police secrète des Vipères Noires et les Zhirqis)

Kaavar Laanaban, Suzerain des Trois Provinces de l'Ouest, Magicien 25 (Loyal Bon !)

Fals Fellenbakhi, Suzerain des Trois Provinces de l'Est, Magicien 24

Kaavar Laanaban est le seul parmi ce cercle des dirigeants à ne pas être maléfique. Le texte ne dit pas, je crois, s'il est un Mycrétien infiltré incognito - un des Miracles des Mycrétiens est leur pouvoir de Conversion - ou bien simplement un adorateur de Shang Di qui pourrait être toléré. Il a dû protéger le Shah de Smyrsis, Kijdawr Aenekosii, qui est un Mycrétien (sur lui, voir aussi le supplément écrit par James Mishler qui le décrit et semble impliquer que la Cour sait qu'il est Mycrétien mais l'accepte pour l'instant pour des raisons politiques dans l'équilibre des forces en Smyrsis, XXXI: Wilderlands- Imperial Town of Tell Qa). 


Les Gouverneurs

Il y a 6 satrapies : 

Les Trois satrapies du Ponant

Shardis (sud/sud-ouest), Smyrsis (nord-ouest), Effernath (centre-ouest)

Les Trois satrapies de l'Orient

Thygamus (nord), Lyoophiath (nord-est), Gommorath (ouest)



Trois Satrapes Padishah de l'Ouest : 

Shah Pahrrib Fu, Shah de Shardis (capitale Millo), Mage 20e, Loyal Mauvais. 

Shah Satyrbis Orcus, Shah d'Effernath (Caer Cadwen), Démon (Succube, en théorie "HD 6" dans le Monster Manual, mais iel est Mage 24e)

Shah Kijdawr Aenekosii, Shah de Smyrsis (Tell Qa), Mycrétien 23e ("Protecteur Champion"), Loyal Bon. 

Trois Padishahs de l'Est :

Shah Dyshim Leayh, Shah de Thygamus (Tak Shire), Mage 22e, Neutre. 

Shah Abdu Inslar, Shah de Lyoophiath (Targnol Port), Guerrier 23e, Neutre. 

Shah Drong Dirkah, Shah de Gommorath (Grimlon), Démon Type V (ou "Tanar'ri Marilith"), Niveau 26.

Autres notables :

Reine Deleamaka des Sirènes, Magicienne 21e Niveau 

Juge Aghil 13e

Maldevin Sans-Coeur, aristocrate Viridien et Mage 12e (Livre 3 p. 36)

Ecclesiastiques

Indred Agyoq, Haut-Prêtre MerShunna 21e

Qraatin Star, Archevêque de Shangdi 21e

Wu Ug, Prêtre des Natchai, 19e

Dard-Noir, Prêtre de Nephtlys 17e

Saa Faara, Prêtresse de Seker 13e

Bran Gno B'roo, Prêtre de Thoth 16e

Ekporneia, Hétaïre de Tama Hama 16e

Ghraf Stagin, Prêtre d'Ugtargnt 10e. 

 

    Autres personnages de haut niveau

Flamme-Blanche (voir vol. 2 p. 5) serait Niveau 30, encore plus élevé que son père. 

Voir les secrets (que je n'ose recopier) vol. 3 p. 18 sur les personnages suivants : 

Musei Suleim (vol. 2 p. 15) est Prêtre (MerShunna) Niveau 24. Sug (vol. 2 p. 24) est Mage Niveau 24. Fazhur Pink (vol. 2 p. 33) est Prêtre Niveau 18. Woodlock Fer le Chasseur de Fantômes (vol. 2 p. 36) est un Mage Niveau 23. Riffin Zhard (vol. 3 p. 55) est Guerrier Niveau 21. Eleina la Belle (vol. 3 p. 67) est Guerrière Niveau 25 (chez Nazzil le Cracheur). 

Un Magicien surdoué et "Visionnaire" qui pourrait devenir important est le jeune Lorin fils du savetier Kangmor le Négligé (Chaotique Bon, vol. 2 p. 16). Il n'est pour l'instant que Niveau 15 mais il est promis à un grand avenir, même s'il dissimule son talent magique et semble n'être qu'un messager pour le palais. Il commence déjà à avancer trop vite pour les leçons de son maître secret Greenfast (Magicien Niveau 16 caché à l'auberge de la Loge de la Haute Cour).

"Fougère Cheilanthes" (Rusaadi Gaatael B'harim) l'Herboriste (vol. 2 p. 42) est un Myrcrétien Niveau 29 ("Prophète"). 

Ghaddo le Cuisinier (vol. 3 p. 53) est un Myrcrétien 25e Niveau (SPL 7, Juge). 

Une autre Myrcrétienne importante est la Banquière Kajua (vol. 2 p. 9, Niveau 12, "Disciple"), partagée entre sa foi et sa profession où sa banque gère des affaires pour l'Empereur. 

Zharr Akii Liydala Hu'i (vol. 3 p. 54) est un Mycrétien 26e Niveau (Sage/Apôtre). il est aidé par Pakarrion Fah, Mycrétien Niveau 21 (Protecteur Avocat). 

Mermer le Doré (vol. 3 p. 55), qui tient l'auberge du Coup de Queue de Poisson n'est "que" Sorcier Niveau 15.

Suggon Drup (vol. 3 p. 62), Aubergiste et Chef de la Guilde des Voleurs Niveau 13 (voir aussi vol. 2 p. 73). 

Hors de la ville, les autres PNJ importants de la région sont : 

Les Trois Sorcières de Marmon (Chael, Phyth & Gaedd, hexagone 3106 en Smyrsis) sont de Niveau 31-35, sans doute les plus puissantes de toute la région. 

Les deux frères Splendulin (Magicien Niveau 15) et Efrinodel (Guerrier Niveau 18) sont les Seigneurs de la Crevasse de Hefaelond (hexagone 3123), maîtres des Elfes sylvains d'Elsenwood (vol. 1 p. 16). Dalemarel est un autre Elfe (Magicien Niveau 15 mais d'alignement Neutre) qui dirige le village de Khaled (hexagone 3024).

Sidbikkef Mal, Maître de la Vallée des Démons (hexagone 4009 en Thygamus, pas très loin de Tak Shire), Mage Niveau 26.

samedi 24 mai 2025

Hommages à Trampier

Shannon Appelcline et Jörg Baumgartner ont raison et je n'avais jamais remarqué que la couverture de Gods of Glorantha (1985, où des aventuriers s'attaquent à la statue de la déesse lunaire Yara Aranis) était un hommage discret à la couverture du AD&D Player's Handbook de Trampier (avec une gemme sur son omphalos au lieu d'être sur son oeil et un point de vue décalé sur le côté). 



Mark Smylie avait fait un roman dans son univers d'Artesia, The Barrow, où les personnages doivent piller un lieu avec une idole très inspirée par la même couverture d'AD&D. Mais l'adaptation en jeu de rôle a atténué cette parodie et l'idole y fait plus penser à Anubis qu'au Moloch.

vendredi 23 mai 2025

Philosophie analytique vs Violence symbolique

Samantha Brennan est une philosophe féministe analytique qui enseigne à l'université de Guelph (Ontario). Elle écrit dans cet article un argument intéressant sur une différence entre philosophie analytique et philosophie continentale qui n'est pas appréciée assez par les partisans de la philosophie continentale. On sait que les étudiants en philosophie en général (que ce soit analytiques ou continentaux) sont (comme les étudiants en art) en moyenne plutôt de milieux favorisé et ont souvent hérité d'un capital symbolique / scolaire élevé (un article des Actes de la recherche en sciences sociales étudiait dans le cas français cette généralité).

On accuse souvent non sans raison la philosophie analytique d'être scolastique au sens où elle est très décontextualisée de l'Histoire. 

Mais du point de vue des diverses oppressions sociales, le défaut de ce point de vue décontextualisé, anhistorique peut se retourner en un avantage. 

In a way, I think I lucked out, falling in love with philosophy. Of all the humanities disciplines analytic philosophy is probably the one that relies the least on one knowing the music and literature of the upper classes. I liked the idea that we read small amounts of things very closely. The kind of abstract thought that philosophy rewards doesn’t rely on a knowledge of social codes and cues. I no longer think that the best philosophy is abstract in this way but it made for an easier point of entry. It’s even acceptable, within Philosophy, to be scornful about upper-class things. I think, as a result, that Philosophy is more friendly to people from a working-class background, even if by accident, than say English or Art History.

 

Elle est fille de boulangers (britanniques immigrés au Canada) qui n'avaient pas eu accès au supérieur. 

La philosophie continentale, malgré ses aspects politiquement souvent critiques, a un côté "aristocratique" alors que la philosophie analytique serait plus "neutre" socialement dans son discours moins fondé sur une épaisseur de références culturelles. En philosophie continentale, les références continuelles à l'Histoire, à la littérature, à des oeuvres poétiques, romanesques, théâtrales, sans parler de termes de langues anciennes sont de fait un obstacle et une violence symbolique pour ceux qui sont soudain immergés dans ce milieu universitaire. La décontextualisation analytique signifie aussi qu'il y a moins d'affichage de signaux et d'habitus (de termes latins comme "habitus" justement...). 

Oui, il y a un paradoxe ironique à utiliser des concepts très continentaux sur le contexte socio-historique comme "violence symbolique" pour évoquer un défaut courant (certes, non-rédhibitoires) de la philosophie continentale. Cette dernière peut mieux fournir certains outils pour dénoncer la pratique effective de beaucoup de ses propres partisans.  

On parle bien entendu de généralités statistiques, pas de parcours individuels.

Comparaison de 2 Dialogues

Quand je relis un dialogue de Platon, je suis surpris à quel point je me perds dans certains plans et pourtant à quel point je m'habitue à ce plan à force de le relire. 

L'ordre de La République (en gros Ethique / Psychologie / Epistémologie-Métaphysique / Politique / Métaphysique) paraît presque "naturel" au bout d'un moment. 

Le dialogue des Lois est plus ennuyeux (les mythes n'y ont pas eu le même succès) mais a un plan plus cohérent dans sa progression juridique (des Livres IV à XI, le Livre XII paraît être une conclusion plus mêlée).

J'ai toujours l'impression que Platon est plus conservateur dans Les Lois parce qu'il insiste sur certains aspects comme la peine de mort pour les sacrilèges - mais le féminisme de Platon reste aussi fort : il continue à dire que l'éducation sera obligatoire pour tous

La République Les Lois
Livre I
Justice & Intérêt
Livre I
Guerre & courage
Livre II
Histoire de la Cité & éducation :
Musique & gymnastique
Livre II
Musique & gymnastique
Livre III
Vertus & classes sociales
Livre III
Histoire des régimes
Livre IV
Vertus de l'individu & de la Cité
Livre IV
Fondation de la République
Livre V
Femme, guerre & philosophie
Livre V
Devoirs & Constitution
Livre VI
Education du philosophe
Livre VI
Education des gardiens & famille
Livre VII
Mythe de la caverne
Livre VII
Education des enfants
Livre VIII
4 formes de régimes
Livre VIII
Concours, sexe & santé
Livre IX
Le régime tyrannique
Livre IX
Droit Criminel
Livre X
Art, Liberté & Théodicée
Mythe d'Er
Livre X
Droit Religieux & Théologie

Livre XI
Droit privé & responsabilité

Livre XII
Armées, procès, gouvernement

mercredi 21 mai 2025

La Cité de Viridistan (3) Politique et géographie générale de la ville

Politique et Exploration Urbaine

Ben Laurence sur son blog Mazirian's Garden trouve que notre Cité des Epices est un peu décevante dans ses détails parfois plats ou banals, et il fait remarquer que cette capitale antique est plus régulière, plus géométrique et moins labyrinthique que la Cité de l'Hégémon Invincible (que j'appelle "Adamante"). 

Les deux Cités ont des dirigeants "Loyaux-Mauvais" mais c'est Viridistan qui est la plus clairement une incarnation de la Loi et de l'ordre alors qu'Adamante représente mieux un chaos médiéval de ruelles enchevêtrées et sinueuses. 

Viridistan a plus d'unité d'atmosphère mais sa cohérence accrue la rend aussi moins surprenante. Ben L. pense que cela vient d'une différence entre Bob Bledsaw qui conçut Adamante de bric et de broc progressivement en 1976 et son co-auteur Creighton Hippenhammer qui fut chargé d'achever Viridistan en 1980. Hippenhammer était Bibliothécaire de formation, il se voyait plus comme un archiviste réaliste que comme un meneur de jeu devant pousser à l'improvisation. Ce qu'on gagne en ordre apollinien, on le perd en folie dionysiaque pour le jeu.

Adamante est plus conçue comme un méga-donjon foire d'attraction comme un ersatz de Lankhmar. On n'a pas vraiment à chercher à lutter contre Hygelak le Hégémon Invincible mais à le contourner, à éviter sa tyrannie pour mener à bien ses propres aventures et entreprises en échappant à sa police. Sa ville est une base, pas une mission épique. 

Viridistan est à la fois plus "loyale" (Hygelak est un seigneur froid et machiavélien, l'Empereur est un despote totalitaire) et bien plus "maléfique" (l'Empereur pratique régulièrement des sacrifices humains et son entourage proche est composé de Démons). Dans la Cité des Epices, il est clairement impliqué que le but de la campagne sera nécessairement politique, de renverser l'Empereur du Monde, même s'il paraît bien plus puissant que l'Hégémon Invincible. Le suspense n'est pas de savoir si la Révolution va avoir lieu mais comment jouer sur les factions ou alliances pour l'emporter sur l'Empereur Vert, comme certaines des factions qui lui sont opposées (les Trois Sorcières et Flamme-Blanche) sont tout aussi dangereuses. 

En revanche, la faction mycrétienne est un peu trop manichéenne et semble un peu trop entièrement "bonne" dans son pacifisme (même si leur spécialisation en herboristerie pourrait en faire des Hippies dealers ou toxicomanes et pas seulement des Chrétiens persécutés).

Les Quatre Grands Axes et les Quartiers


La Cité de l'Empereur du Monde compte 120 000 habitants, ce qui est plus proche de grandes cités antiques comme Babylone que des plus grandes métropoles comme Rome ou Baghdad qui atteignent plus d'un million d'habitants. Comme l'Empire est en déclin séculaire, on peut imaginer qu'il y a des demeures abandonnées. La carte n'a pas d'échelle mais le cartographe Rob Conley propose 120 pieds (36m) par hexagone.

Viridistan n'a que deux Portes, l'une à l'ouest et l'autre à l'est, avec une grande Douve des Sirènes autour des trois quarts de la Cité (le peuple des Viridiens, d'origine "sirénienne", a un rapport complexe d'attraction et rivalité avec les Sirènes). Le Sud-ouest, c'est le Port vers le Golfe du Trident. 

Le quartier ouest est le quartier plus pauvre, contrairement à de nombreuses villes européennes (et à Adamante), et le quartier oriental est plus riche.

Il y a quatre grands axes (en allant de l'ouest à l'est) : (1) l'Avenue du Pouvoir, (2) l'Avenue du Marché, (3) la Grande Promenade et enfin (4)  l'Avenue Impériale.

(1) L'Avenue du Pouvoir va de la Porte du Protecteur (à l'ouest) à la Place des Temples, en longeant le Quartier des Voleurs et le Quartier des Marchands. Le Grand Parc du Pouvoir Impérial est à l'ouest avec son ancien Obélisque aux Divinités Chtoniennes.

(2) L'Avenue du Marché, comme son nom l'indique, va des Murailles jusqu'au Marché des Fermiers. Le Tribunal (La Cour des Zhirquis) est juste à côté du Marché. L'Avenue sépare le Quartier des Marchands et le Quartier des Corporations (Guildsmen). 

(3) La Grande Promenade traverse ce Quartier des Corporations vers la Place aux Cent Fontaines

(4) L'Avenue Impériale va de la Place aux Cent Fontaines jusqu'à la Porte Impériale à l'est. Elle sépare la zone militaire au nord et les riches Quartiers des Nobles. C'est là que se trouve l'auberge d'élite de la Loge de la Haute Cour aux herbes raffinées. 

Le Palais Impérial, le Temple de Tipphrod, le Château Marin d'Infamie et la Forteresse de Céladon se trouvent toutes au sud de la ville. 

Les Temples

La plupart des Temples se trouvent proches les uns des autres, autour des grandes Places centrales comme la Place aux Cent Fontaines.  

Il y a les Temples de la Rune Qì (, Shangdi, communauté méditative "quiétiste" qui ne risque pas de résister activement à l'Empereur), de Thoth l'Ibis (les Gnosophim, le culte existe aussi dans la Cité de l'Hégémon Invaincu), de Nephth(l)ys la Tentatrice (Déesse de la Prospérité, qui a un avatar d'Araignée dans cette Cité - l'orthographe de son nom avec un "l" vient d'une faute dans le Supplément IV d'OD&D, Gods, Demi-Gods & Heroes), de Seker/Sokar (Dieu Faucon de la Lumière des Etoiles, qui agit plus que la Rune Qi), de Tama Hama (Déesse des Passions et de la Luxure), le culte apotropaïque d'Utgargnt (Déesse des Maladies - j'imagine qu'elle accueille aussi une Léproserie en plus de ses Docteurs de la Peste)

Bien sûr, le monothéisme interdit des Mycrétiens n'a aucun Temple officiel (ils doivent pratiquer dans des catacombes comme ils sont clairement les Chrétiens persécutés de cet Empire) et l'Obélisque des Dieux Chtoniens est "officiellement" abandonné (même si leurs sectateurs se réunissent toujours en secret).

Armadad Bog, Dieu des Abysses, de la Mer et de la Mort, Père de la Dynastie Impériale, réside toujours en personne dans les profondeurs sous le Temple de Tipphrod dans les eaux noires. 

Les Auberges

La ville a plus de 60 Tavernes et auberges décrites (Livre III, p. 50-76) et comme le dit bien Ben L. les divers établissements manquent pour la plupart de complots, liens et plans secrets pour leur donner vie. Et le guide ne fait pas les mêmes efforts que City-State of the Invincible Overlord pour localiser précisément tous ces établissements. C'est plus une longue liste qu'une carte. Cette lacune exigerait beaucoup de travail pour le MJ et rend le livre moins facilement utilisable que l'autre ville. 

Le plus simple serait de changer ces listes en table aléatoire et ensuite de fixer le lieu une fois que vous l'avez tiré (mais cela demanderait de faire une table par quartier pour éviter des incohérences...). 

Les deux établissements de luxe les plus connus (et les seuls à être localisés) sont tous les deux tenus par de grands Sorciers ennemis et possèdent d'étranges magies : 

(1) la Loge de la Haute Cour (vol. III p. 54, hexagone 5422) est près de la Porte de l'Empereur, pour l'aristocratie avec des épices inconnus ailleurs. La Loge a son propre Parc avec un petit bassin. Elle est tenue par Zharr Akii Liydala Hu'i (qui est aussi un des Saints Apôtres de l'Eglise Mycrétienne, cf. vol. 1 p. 47) ; 

(2) le Coup de Poisson (Slapping Fish, p. 55, hexagone 2321) est près de la Cour du Tribunal et du Marché. C'est un Palais somptueux, le salon officiel du Culte MerShunnan, tenu par le sorcier Mermer le Doré. Le restaurant de l'élite viridienne accueille des membres de la Cour, voire de la famille impériale, dans des chambres privées.

lundi 19 mai 2025

Ripopée sur les galimafrées

 (1) Galimafrée

Avant que le micro-blogging n'existe, je faisais parfois plus de messages qui n'étaient juste qu'un lien mais quand j'ai eu un compte sur d'autres réseaux sociaux, j'ai réuni plusieurs liens sous un seul message et au lieu d'appeler cela "Miscellanées", j'avais pris le mot "Galimafrée" en pensant plus à la diversité ou l'hétérogénéité des sujets qu'au sens péjoratif (qui existe aussi pour "salmigondis", "macédoine" ou le très vieilli "ripopée") d'un ramassis peu ragoutant. C'est l'art d'accommoder les restes quand on glane des débris épars d'information dans un spicilège.

Le sens de galimafrée n'a peut-être pas toujours été péjoratif. C'était une sauce de ragoût. Une étymologie proposée pour galimafrée est que la racine serait "galer" comme "se régaler" et le Picard "mafrer" qui était un équivalent de se bâfrer /baffrer / bouffer goulument.  

(2) Gallimaufry

En anglais francisé, on utilise gallimaufry (avec deux L) et le sens est seulement abstrait pour une collection hétéroclite, un fatras, du fouillis. 

En passant, on ignore la vraie étymologie de "galimatias" car les étymologies proposées sont des reconstructions discutables. 

(3) La Galifrey de Doctor Who

On ignore si le nom de la planète natale du Doctor est ou non une association consciente de ses créateurs avec le mot anglo-français "gallimaufry". Le nom n'apparaît que dans l'épisode 1 de la saison 11 du Doctor Who ("Time Warrior", "Troisième Docteur", décembre 1973). 

On ne sait si la ressemblance n'est qu'une coïncidence mais depuis 50 ans, les dialoguistes ont souvent joué sur le terme de "gallimaufry" dans Doctor Who (en disant que le TARDIS ou le tournevis sonique étaient un gallimaufry).

(5) Galfridian

"Galfredien / galfridien" veut dire "ce qui concerne Geoffroy" et dans la critique de la Matière de Bretagne on utilise parfois cet adjectif "galfridien" pour désigner ce qui concerne la tradition arthurienne issue de Geoffroy de Monmouth (Galfridus). Il y a des données "pré-galfridiennes" comme Kai, Bedivère ou Mordred. Excalibur ou la Table ronde sont galfridiens mais Lancelot ou le Graal sont post-galfridiens.   

Le mot est suffisamment rare qu'on peut douter que cela ait pu influencer le choix de Galifrey (alors que "gallimaufry" est quand même une hypothèse vraisemblable). Mais cependant, ce qui peut plaider pour "galfridien" est le fait que cela donne un adjectif qui sonne comme l'ethnonyme "Galifreyen". Dans l'épisode 1 de la saison 26 ("Battlefield", Septième Docteur, 1989), il est impliqué que le Docteur était en réalité le vrai "Merlin l'Enchanteur" (dont la première apparition sous ce nom n'est que Galfridienne) mais cela ne fut guère exploré ensuite dans la série, sauf dans des romans.

Je ne sais si cela a influencé Doctor Who mais ce clin d'oeil arthurien a en revanche clairement influencé l'univers des comics de Star Wars (avec une Maison Galfridian qui régnait sur la planète "Artorias").

La Cité de Viridistan (2)

CULTES


L'Empire de Viridistan est une théocratie impie qui pourrait évoquer des Profonds d'Innsmouth. Les "Viridiens" descendent d'une union entre un dieu des abysses Armadad Bog et une sirène et l'Empereur Vert Hautulin Seheitt est à la fois le dernier des Viridiens "purs" et le Grand Hiérophante de son aïeul Armadad Bog.  

Il a pris le pouvoir il y a plus d'un siècle après avoir invoqué des démons dans une guerre civile contre son cousin l'ancien Empereur. Celui-ci soutenait les Mycrétiens, des monothéistes qui voulaient arrêter les cultes démoniaques de l'Empire. Les Mycrétiens (10% de la population) sont persécutés et interdits. 

L'Empereur vient de faire interdire (pour des raisons politiques) l'important culte chtonien maléfique de Natch-Ur (version maléfique de Geb). L'autre grand culte d'un quart de la population est une divinité du Ciel, le Seigneur d'En Haut (Shàngdì déformé ici en "Shang Ta"), plus susceptible de protéger la minorité des Mycrétiens. On remarque que les trois cultes principaux forment donc une triade Mer (Aramadad Bog) - Terre (Natch-Ur) - Ciel (Shang Ta).

La Magie est strictement contrôlée dans l'Empire par les Temples et le culte officiel pratique couramment des sacrifices humains. La Police secrète des Six Vipères Noires (dirigée par la Reine et les Six Shahs) surveille la population avec des Miroirs magiques. 

Pour une raison inconnue, l'Empereur porte un voile et nul ne voit plus son visage. Une rumeur prétend que sa sorcellerie déclinerait. En plus de la Reine, la Viridienne Murielle Eidn, il a de nombreuses concubines et prisonnières dans son gynécée. Parmi elles se trouve la Reine Deleamaka des Sirènes du Golfe du Trident qu'il séquestre dans un bassin sous son Palais et qui désire avant tout libérer son peuple aquatique de la tyrannie du dieu Armadad Bog. 

La Cité des Epices a environ 120 000 habitants, surtout des humains (avec une proportion de "peau verte" issue de l'aristocratie des MerShunnan). Les Mycrétiens vivent cachés mais la vraie menace est notamment "Flamme-Blanche", un fils caché de l'Empereur et puissant sorcier qui soutient des cultes démoniaques interdits de Nat-Chur pour renverser son père. 


Parmi les autres forces aux alentours qui pourraient représenter une menace pour l'Empire se trouvent les Trois Sorcières de Marmon (Chael, Phyth & Gaedd). Ce sont des divinités des Marais encore plus anciennes que l'Empire et malgré leur inhumanité, elles sont prêtes à intervenir contre l'Empereur Vert s'il le fallait (même si Phyth aime dévorer des proies mortelles).  Le Grand Mur construit par l'Empereur Vert est là pour le protéger des Trois Sorcières plus que des Elfes cachés d'Alterbois ou du Grand Serpent Hallucinogène qui y vit.

Le désert d'Eba Aba au sud-ouest est connu pour ses ruines piégées qui contiendraient depuis des siècles les geôles des Djinns enchaînés (un peu comme les Donjons dans le manga Magi). Les pièges doivent y être très bien faits comme aucun mortel n'a jamais réussi à les délivrer.

dimanche 18 mai 2025

La Cité de Viridistan (1)

La compagnie Goodman Games va rééditer une version de City-State of the Invincible Overlord (ville célèbre publiée par Judge Guild dont j'ai déjà parlé) et cela déclenche une controverse car cela implique de payer des royalties aux héritiers des créateurs, héritiers dont au moins l'un d'entre eux a affiché des opinions racistes et d'extrême droite. 

Que faire ? D'un côté, sans réédition, des amateurs n'y auraient plus accès (mais les fans potentiels ne sont-ils pas en réalité que des nostalgiques qui les ont déjà ?) mais de l'autre, Goodman ne peut pas garantir que cela ne va pas financer en partie un facho (qui n'a, certes, pas contribué lui-même à créer ce cadre). Je vais m'en passer parce que je trouve que la réédition des livrets chez Necromancer Games d'il y a 20 ans me convenait très bien.

Pour décaler la question, cela m'a fait repenser à une autre partie de ce monde qui pourrait être plus intéressante que notre habituelle et lankhmarienne Rhamsandron / Cité de l'Hégémon Invaincu (que je proposais d'appeler "Adamante" parce que j'en ai marre de l'appeler avec l'acronyme "CSIO"). 

Cette seconde métropole, c'est la cité de Viridistan, capitale de l'Empire vert (officiellement "Cité des Epices" ou "Cité de l'Empereur du Monde"), qui fut publiée en 1980, trois ans après "Adamante". 

(photo extraite de Wayne's Books)
 

La fantasy moderne est partagée entre deux tendances politiques, l'heroic fantasy picaresque à la Howard/Leiber et la high fantasy épique à la Tolkien / Roi Arthur. La première (majoritaire) a des voleurs ou des mercenaires amoraux dans des Etats corrompus pleins de vils sorciers (même si à la fin du cycle de Conan, il devient Roi). La seconde a de nobles seigneurs & magiciens de Cour et des fées contre de vils sorciers. La première est déjà dans un cynisme proto-capitaliste (l'argent comme seul dieu) et la seconde pré-capitaliste. On pourrait se demander si l'inversion de Conan que fait Moorcock (un héros seigneur et sorcier d'un ancien Etat corrompu face à un monde crépusculaire) revient quand même au même dans cette classification (ce qui est plus récent est l'inspiration plus historique ou shakespearienne de GRR Martin qui a des héros seigneurs mais non-idéalisés). 

Empire vert et Forêt

Ce monde de Judge Guild un des premiers univers de D&D et c'était plus nettement de l'heroic fantasy à la Conan même s'il y avait une tension interne avec des éléments tolkiéniens. L'Empire de Viridistan est comme la Stygie de Conan. C'est un Etat antique et en décadence, dirigé par un Empereur-Sorcier demi-dieu verdâtre masqué d'une espèce mourante (lui et son épouse-soeur seraient les deux derniers Viridiens "purs"). 

Mais malgré ses milliers d'années d'existence, il n'a toujours pas déboisé une grande Forêt elfique tolkiénienne, l'Elsenwood (l'Alterbois ?), qui lui résiste juste à côté, en amont à seulement 16 kilomètres. 

C'est donc comme si la capitale de l'Empire maléfique de Melniboné touchait l'orée de la Lorien ou que la Tour de Londres de Jean Sans Terre jouxtait Sherwood. Etant donné la cruauté de l'Empire Viridien et leurs liens avec des Démons, c'est un peu curieux que toute la forêt féérique n'ait pas déjà été carbonisée et rasée depuis des siècles ; ils ont juste construit une Grande Muraille pour arrêter les raids des Elfes sylvains. 

Il faudrait trouver une explication "in-universe" à cette incohérence. Peut-être que les Viridiens vampirisent en fait l'énergie magique des Alterbois ou des Elfes et ont besoin de ne pas les détruire complètement, ils la gardent comme une sorte de "réserve" ? Ou alors il y a une explication religieuse ou mythologique dans les rapports entre le dieu marin Armadad Bog et les Serpents de cette forêt (l'Empereur Vert étant le Haut-Pontife de la religion viridienne) ?

Les Satrapies

L'Empire en déclin n'est en fait plus très grand (même si on suit l'idée de Rob Conley de changer toute l'échelle de ce monde en changeant les hexagones de 8 km en hexagones de 20 km). Il y a beaucoup de contradictions du simple au double sur ces échelles chez Judges Guild.

Sur ce blog abandonné qui avait commencé une description du Viridistan, il y avait cette carte des Six Satrapies centrales en couleurs de l'Empire Viridien, carte dont j'ignore la source et que je recopie ici.

La Capitale est au sud de l'Effernath, dans les Terres Cultivées Impériales (Emperor Farmlands) au bord du Golfe du Trident. L'extension des provinces qui restent est donc surtout vers les hautes-terres du nord alors que j'imaginais l'Empire plutôt comme une thalassocratie qui aurait dû s'étendre vers le sud. Ils ont donc plus perdu les terres du sud (mais on sait qu'à l'est, Adamante de l'Hégémon Invaincu doit toujours leur payer un tribut).

jeudi 15 mai 2025

Galimafrée

1 Endlichkeit & Torschlußpanik

James Maliszewski a un effrayant Memento Mori qui m'a fait prendre une conscience trop douloureuse de ma propre Mauvaise Foi sur ma mortalité. 

Il dit qu'il commence à se demander sur le temps limité qui lui reste à vivre (il est né en 1969, nous avons à peu près le même âge) sur quelles campagnes de jeu de rôle il a encore envie de s'investir et qu'il doit reconnaître qu'il n'est plus comme dans sa jeunesse capable de se dire qu'il va multiplier les essais de nouvels univers. 

Je crois que cela fait 40 ans de jeu de rôle que je regarde mes collections en pensant toujours de manière confuse et absurde que je pourrais faire entrer une infinité d'univers en un temps si fini, alors que je joue de moins en moins et que lutter contre mon Trouble de l'Attention commence à m'épuiser. 

Sur RPG.net, il y avait une sorte de contrainte Oulipiste (enfin "OuJeudRoPiste") qui consiste à se forcer à ne plus parler pendant 100 jours que d'un seul Setting et je me suis toujours dit que je devrais le faire pendant trois mois pour voir les effets. Mais bien sûr, je ne tiens jamais plus qu'une semaine à chaque fois. 

Rien que cette année, j'ai dû successivement me dire que j'allais faire un effort pour me consacrer "exclusivement" à : Babel, Donjons & Chatons, Espadons & Esperluettes, The One Ring, RuneQuest / QuestWorld, Shaan / Chrysalis et sans doute beaucoup d'autres.

2 Narrenschiff

Paul Baldowski avait participé à la relance du jeu de rôle britannique sur l'époque Tudor Maelstrom et créé entre autres un jeu de rôle The Dee Sanction, où on joue des agents (pas très compétents) qui enquêtent sur le Surnaturel à la Cour de la Reine Elizabeth Iere (le système est inspiré de la lignée de The Black Hack). Il vient de se dépasser en créant un autre contexte de jeu sur... la Cour de l'Anti-Pape (espagnol) Pierre de Lune (dit "Benedictus XIII", 1329-1422, à ne pas confondre avec l'officiel) en 1395 : The Ship of Fools

On est en pleine Guerre de Cent Ans pendant le Grand Schisme d'Occident, juste avant que la Régence du Roi Charles VI le Fol (Philippe le Hardi), ne retire son soutien à la Papauté d'Avignon. Comme on est quelques années avant que ne commence la Guerre civile entre Bourguignons (Jean sans Peur, fils de Philippe le Hardi) et ceux qu'on appellera ensuite les Armagnacs (le parti de Louis d'Orléans), on pourrait prendre cela en compte.

Les personnages sont des Agents d'Avignon mais là où on voit que Baldowski est un fan de Paranoia, ces Agents doivent aussi tirer en même temps sur une table s'ils sont membres de sectes hérétiques, apocalyptiques ou révolutionnaires (ou au contraire des agents doubles servant "l'Anti-Pape" de Rome).

Un des gags est qu'ils sont tous aussi des Simoniaques dont les miracles sont faits de quelques Reliques sacrées et l'aventure tourne aussi autour de trafic de Reliques.

J'ai rarement vu passer un thème aussi original (oui, il y avait aussi eu un one-shot sur un Conclave imaginaire non daté, Black Smoke) mais ma réflexion précédente sur la saturation des jeux me gâche un peu ma vaine prétention à pouvoir l'essayer un jour. J'ai quand même téléchargé le contexte mais je n'ai pas the Sanction, les règles de base. 

(Le livre le plus connu sur ce thème de la Nef des Fous date d'un siècle plus tard, à la Renaissance en 1494.)

3 Was ist die Aufklärung ?

Une discussion philosophiquement intéressante sur le thème de l'Illumination dans Glorantha

J'y ai enfin remarqué que j'assimilais trop vite le moksha hindou et le nirvana bouddhiste. Le mokṣa मोक्ष est normalement l'idée que le Soi est "détaché", délivré du cycle du saṃsāra (mais qu'il est toujours Soi, dans la plupart des interprétations hindoues, même s'il peut s'élever vers l'Absolu). Le nirvāṇa निर्वाण est l'extinction des désirs, de la souffrance et de l'illusion du soi-disant "soi". Autrement dit, le moksha est la Liberté du Soi (génitif subjectif), le nirvana est être libéré de soi (génitif objectif).

mercredi 7 mai 2025

Des spectres dans la machine

Chaque époque a ses folies. Charles VI le Fol ou beaucoup d'autres cités par Robert Burton croyaient avoir un "corps de verre" et ce n'est plus le syndrome actuel. La folie de notre époque va se refléter sur d'autres miroirs et entrer en boucle de rétroaction avec nos écrans. Le taux d'hallucinations est énorme dans le fonctionnement obscur de simulation de pensée des générateurs-plagiaires automatisés. De plus en plus de schizophrènes se mettent à projeter sur ces LLMs des spectres qui les hantent. Des couples explosent parce que des hommes (parce que ce sont surtout des hommes) veulent rêver que la machine spéculaire leur parle à eux en particulier.

On commence à s'habituer à ce que l'actualité ressemble chaque jour de plus en plus à une nouvelle de Philip K. Dick. Le LLM  bloque soudain sur le nom de Boèce et se met soudain à répéter : " Boèce, non...  pas Boèce.... si, Boèce... non, pas Boèce... " Pourquoi Boèce provoque-t-il soudain ce blocage ? Inutile de se poser la question, ce phénomène de crises soudaines est fréquent (et il n'y a aucune raison que cela s'améliore). Ces bugs insignifiants dans la Matrice ne peuvent qu'être reçus par certains comme des épiphanies sublimes, des messages absolus du Grand Autre qui n'est pas un Sujet pensant. 

On peut craindre ce qui va hanter bientôt les sociétés si de plus en plus d'individus deviennent aliénés à cet Ange Gardien, à cette conscience externalisée. J'ai vu des gens si esseulés, si auto-réifiés, si pleins de la honte prométhéenne commencer à interroger les prétendues Intelligences continument sur les questions les plus quotidiennes (que dois-je manger ce soir ?). On se donne des directeurs de conscience de substitution et nos nouveaux génies domestiques comme de petits tyrans.

Il y a dans nos cerveaux un tel désir de dieux qu'il n'y a même pas besoin de supposer un charisme personnel des fondateurs de religion. Ce sont nos biais qui animent ces machines et qui multiplient les dieux et les monstres.

Le côté Ubuesque de la grande révolution ploutocratique actuelle aux USA vient des gains spéculatifs énormes des nouvelles technologies. Mais cette révolution technologique des années 1990-2020 n'est pas que la cause de cette victoire anti-politique des Technocrates-Oligarques (par l'énorme croissance spéculative et par l'instrument de manipulation des opinions), elle devient d'un moyen un instrument tout-puissant et donc sa propre fin

Quand Trump a choisi sa politique délirante des tarifs, ses conseillers se contentent de déléguer à la machine et suivent un calcul forgé par un LLM (confondre un tarif et la balance commerciale) et l'absurdité du plan allait bien avec un monarque capricieux et sans jugement. La banalité du mal va être cette absence totale de jugement où le navire erre sur des vagues d'associations probabilistes par des fréquences et des voisinages.

L'esprit d'un Parti


[O]n a plus de peine dans les partis à vivre avec ceux qui en sont qu’à agir contre ceux qui y sont opposés.
Cardinal de Retz, Mémoires, II, 4

On ne connaît pas ce que c’est que parti, quand on s’imagine que le chef en est le maître ; son véritable service y est presque toujours combattu par l’intérêt même assez souvent imaginaire des subalternes ; et ce qui est encore plus fâcheux est que quelquefois son honnêteté, et presque toujours sa prudence, prend parti avec eux contre lui-même. 

Cardinal de Retz, Mémoires, IV, 2, cité via la vidéo dickienne sur la Fronde

mardi 6 mai 2025

La fin d'Alarums & Excursions

La créatrice de jeu de rôle et célèbre fan Lee Gold (83 ans) a annoncé qu'après 50 ans de bons et loyaux services le plus vieux fanzine (pardon "APA", une collection de zines) de jeu de rôle Alarums & Excursions (qu'elle avait créé en juin 1975) allait s'arrêter (on en est au moins au numéro 591 cette année). Elle a dit avoir des problèmes oculaires.

A&E fut très important car ce fut le forum des premiers meneurs de jeu (A&E était une sorte de compilation de plusieurs fanzines qui dialoguaient entre eux) et donc le lieu où le jeu de rôle commença à analyser son potentiel ou ses limites. On peut acheter des pdf à 2 euros pièce sur son site mais comme je n'ai pas de PayPal (et que j'ai la flemme d'en créer un), je n'en ai jamais acheté. Il y a un Index des numéros sur RPGGeek

On peut voir une interview de Lee Gold sur cette chaîne. C'est assez émouvant de la voir avec sa première édition de OD&D en main. Lee Gold était une fan de SF très active avant d'être rôludiste et elle dit que le milieu de la fandom SF était plus ouvert aux femmes que le milieu des wargamers (comme Gary Gygax, qui était un sexiste traditionnel).

dimanche 4 mai 2025

L'évolution de Greyhawk dans le DMG 2024

Un ami me demandait pourquoi je revenais souvent au premier monde de Greyhawk alors que la cohérence n'est pas terrible et que la mythologie est même quasi-inexistante. Greyhawk ne semble pas rivaliser avec un monde aussi profond que Glorantha, mais la quantité impressionnante de contributeurs compte aussi. Quoi qu'on pense de ce monde tel qu'il a été conçu à l'origine par Gygax, il a depuis accumulé des douzaines et douzaines d'auteurs ou artistes qui ont tous apporté leur part. Eric Mona fut longtemps à Gygax et Greyhawk ce que Roy Thomas avait été à Stan Lee et l'univers Marvel, celui qui arrive après-coup pour instaurer cette cohérence rétroactive. Glorantha aussi continue de s'approfondir au-delà de Greg Stafford et les Jonstown Compendiums deviennent innombrables mais Greyhawk a eu des créateurs très doués comme Carl Sargent ou la cartographe Anna B. Meyer, et nos mondes maisons ne rivalisent pas facilement avec cette dernière si vous n'êtes pas vous-mêmes un graphiste professionnel. 

Un groupe de fans autour de Troy Alleman & Paul Jurdeczka (chez Cannibaal), comme Paul Looby, ont écrit une courte remise à jour de l'ancien World of Greyhawk Gazeteer Revised, qui permet de voir dans leur "Appendice A: Greyhawk Lore Changes" les différences entre le Greyhawk classique de Gygax et la version dans le nouveau DMG 5.5 de Wizards of the Coast de 2024. 

Gygax avait placé son monde en l'an 576. Sargent dans son merveilleux supplément From the Ashes (1992) avait fait un bond de dix ans après les Guerres de Greyhawk en l'an 585. Pour la 3e édition, la chronologie avait essayé d'atténuer une partie de l'aspect dark introduit par Sargent, 5 ans après, vers 591, et avait tué plusieurs PNJ puissants du Cercle des Huit.

Pour la 5e édition, tous les événements postérieurs à 576 sont effacés à nouveau (et donc des Etats comme l'Almor et le Medegia existent à nouveau) mais ce ne sont pas les seuls changements. 


Mordenkainen n'est chauve que depuis 1999 (Classic Guide to Greyhawk)

Pour ne citer que trois exemples. 

(1) Blackmoor n'existe plus officiellement (comme WotC ne veut pas entrer dans le conflit sur les droits d'Arneson, j'imagine). Mais en hommage à Arneson, il y a à la place un autre domaine nommé "Arn". La version Révisée par Cannibaal propose une synthèse où Arn ressemble davantage au Blackmoor de la version Gygax.

(2) Il y a beaucoup plus de dirigeants femmes ou non-humains dans les listes de PNJ. Par exemple, Lord Drax de Rel Astra était un humain (ou un humain mort-vivant vers 585) mais il est maintenant un Orc. La Cité de Dyvers est désormais dirigée non plus par un oligarque humain mais par Thymantia une Aasimar (une ange, ce qui impliquerait que la Cité des Voiles doit être légèrement moins "neutre" et plus loyal-bonne que Grisfaucon). Le Calife d'Ekbir n'est plus un humain mais aussi un Aasimar (autrement dit un malak). Il y a aussi l'ajout de quelques dragonborns. En revanche, les Pomarj sont décrites comme une zone de bandits humains, pas de hordes d'humanoïdes. 

(3) Dans le Grand Royaume d'Aerdie, la Province Nord s'appelle désormais Vice-Royauté & Duché d'Aerdiaak (nom nouveau, je crois) et la Province Sud Duché d'Ahlissa (nom qui vient de la 2e édition). La Marche des Ossements vient d'être occupée par une alliance du Nyrond et de la Prélature d'Almor. 

NB : Les autres mondes les plus anciens jamais publiés sous forme de jeu de rôle avant Grisfaucon sont la Cité-Etat de l'Hégémon Invincible (Judges Guild), l'Empire du trône de pétale (auquel je préfère ne plus penser pour l'instant) et les Îles Brumeuses (Wee Warriors).

Ludicité 31 mai 2025

Voilà pour l'instant la liste des parties prévues à la fin du mois à Ludicité, la convention de l'association La Mare au Diable. 

Un thème choisi pour ce joli mois de Mai par l'association Opale Rôliste est "PONTS" et cela me parle beaucoup. 


Joute des mariniers entre Pont Notre-Dame et Pont au Change, 1751 (Musée Carnavalet)

Les rituels sont souvent des passages de seuils et le jeu de rôle joue souvent sur cet aspect de "liminalité" (même si c'est plus souvent sur des Portes et des Murailles que sur des Ponts). 

J'avais créé le monde des Côtes Chimériques sur cette idée de "Limen", la Cité construite sur le seuil entre la vie et la mort, entre le monde matériel et les enfers. Les villes faites de canaux nous fascinent tant en partie parce qu'en alliant les ruelles urbaines et les cours d'eau ces canaux et tous ces ponts & passerelles matérialisent ces passages du Styx. 

Le Monde Brisé était un univers pour Pathfinder où les Arches, des Ponts gigantesques grands comme des chaînes de montagnes, servaient à empêcher les différentes parties du Monde de se disloquer dans le Chaos - la navigation étant une activité magique très dangereuse si on n'utilise pas ces goulets d'étranglement critiques.

Tu me rappelles son génie, // Sa solitude, sa fierté, // Et ses malheurs et sa folie

Je suis gêné par le mysticisme gnostique de la série sur l'histoire (pardon, l'exégèse) de France par Thiellement, "L'empire n'a jamais pris fin", qui est diffusé sur la chaîne Blast. Comme pour son modèle, Philip K. Dick, c'est une expérience poétique mais cela ne peut qu'aller dans le sens d'une névrose générale de l'époque où la paranoïa face aux systèmes politiques, un ressentiment nihiliste, un message secret et pur que seuls certains élus recevraient conserver des traits qui ne sont pas tous compatibles avec une politique émancipatoire. Cela ne peut qu'aggraver certaines tendances à l'intérieur du "mélenchonisme" (discours égalitaire mais pratique monarchique) au lieu d'en commencer l'auto-critique. Je ne crois pas que Jeanne d'Arc, quel qu'ait pu être son surprenant génie ou son insouciance sur certaines déterminations genrées, soit "de gauche" ou que sa volonté dévote de faire triompher une branche de la famille royale contre une autre ait été "de gauche". Sur les prétendus "cathares" néo-gnostiques (et le problème est le même pour son adhésion à Simone Weil), je ne crois pas que leur critique radicale de l'inégalité échappe à certains aspects de nihilisme ascétique et de rejet de ce monde impur (même si certaines informations sur eux ne nous viennent certes que des caricatures qu'en faisaient les inquisiteurs). 

Reprendre la fiction d'un Vrai Peuple de Keltoï libres peut évoquer des fantasmes politiques romantiques d'Augustin Thierry (cf. le lien entre racisme du XIXe et substitut au déclin de la classe aristocratique). Construire un contre-récit "national" comme guerilla gramscienne est sans doute nécessaire contre des réflexes réactionnaires qui sont devenus hégémoniques dans l'opinion, mais cette réinterprétation de toute une histoire cachée ou d'un gnosticisme comme un fond anarchiste et sain du Vrai Peuple est récupérable dans tous les sens. 

Des historiens trouvent que certaines sources ont mal vieilli mais on apprend quand même des choses dans ce récit dickien hallucinatoire et plein de mythes idéologiques. 

Dans le cas de la nouvelle vidéo, Apologie de Rousseau, je trouve cela plus réussi. Il défend très bien Rousseau contre l'accusation sempiternelle de paranoïa. Rousseau défend l'égalité et son époque ne le lui a pas pardonné. Il fut un génie presque effrayant dans sa rupture avec son époque et cela ne pu que l'isoler dans sa misanthropie. Je croyais connaître les injustices de Voltaire mais j'étais bien en dessous de ce qu'il a pu faire. En se rapprochant de notre époque avec le Siècle des Lumières, l'angle ironique (et parfois humoristique) d'anachronisme baisse : oui, on peut dire en gros que Voltaire est la droite libérale (avec toutes les contradictions internes et les hypocrisies que cela implique depuis Locke - Montesquieu est peut-être plus intègre dans sa défense des libertés) et Rousseau certains aspects égalitaires de la gauche (même s'il y aurait beaucoup à dire aussi sur son eugénisme spartiate, son adhésion réactionnaire à une autre sorte de romanité, son agrarianisme, son anti-féminisme, etc.). Je ne suis pas sûr de croire que la Romanité est une colonisation éternelle et archétypale dans nos cerveaux mais oui, le pouvoir en France est du côté de Voltaire et Rousseau sera un acide plus égalitaire. 


 

(Dans le détail, il faut nuancer ce que la vidéo dit sur la démocratie directe. Rousseau a aussi des passages qu'il refoule sur le fait qu'un grand Etat comme la France a besoin d'une monarchie républicaine centralisée tant que celle-ci prétend rester responsable devant le Peuple souverain. La critique de la propriété privée devient moins forte dans Du contrat social. Et certes, des Libéraux girondins comme Brissot furent plus réellement actifs contre l'esclavage que l'oeuvre solitaire du sage d'Ermenonville.).

La thèse la plus originale est poétique : que Rousseau aurait sauvé la poésie dans notre langue. Le XVIIIe siècle fut une éclipse de la poésie en France où l'esprit fut divisé entre une sentimentalité mièvre et un intellect sarcastique. Les Lumières peuvent donc plus exceller dans la comédie ou à la rigueur la fable (Claris de Florian ?) que dans le sublime tragique (d'où le ridicule de parodie de Racine chez Voltaire). La Révolution fut aussi un événement poétique et c'est avec l'émergence du pré-Romantisme que la poésie va revenir (Chénier mais même un réactionnaire, rousseauiste malgré lui, comme Chateaubriand). Sur ce point du changement de goût, Rousseau incarne aussi en lui cette rupture ou bien l'aube nouvelle.

samedi 3 mai 2025

Les jeux de superhéros (IV) : Supergame


Episodes précédents :
I Introduction,
II Superhero 2044 (1976-78) ;
III Villains & Vigilantes (1979)



 

Supergame (Jay Hartlove, 65 pages, 1980) est un jeu de rôle de superhéros peu connu mais qui a eu une certaine importance dans la Lignée des jeux de ce genre. Superhero '44 avait vaguement lancé l'idée d'une création par répartition de points mais sans la préciser. Supergame, juste avant Champions (et en dehors de la lignée The Fantasy Trip / GURPS), fut le premier à tenter d'entrer un peu dans ces détails d'une construction de personnage qui puisse simuler n'importe quoi, et il y a des indices et ressemblances qui laissent penser que Supergame pourrait être un "chaînon manquant" entre Superhero '44 et Champions (même si ce dernier sort sans doute juste après et est clairement bien supérieur, ce qui explique l'oubli dans lequel est tombé Supergame alors que Champions est l'un des jeux les plus célèbres). 

La répartition de points dans Supergame ne porte que sur les pouvoirs et pas, comme dans Champions, sur les limitations psychologiques du personnage, ce qui fait une différence énorme. Dans leurs notes de design publiées dans Different Worlds n°23 (août 1982, p. 16-19), les auteurs insistent même sur le fait qu'un vrai joueur de jeu de rôle ne devrait pas avoir besoin de quantifier son rôle et que cela ne doit pas se mettre sur la fiche de personnage. 

Je vais décrire ici la première édition mais il y eut une seconde édition en 1982 et il vient de sortir en 2017 une prétendue "3e édition" par d'autres auteurs sans que je voie bien la continuité précise en dehors du titre.

Supergame était un jeu d'une équipe californienne proche du club d'AeroHobbies de Gary Switzer (qui, on le sait, fut sans doute le créateur de la classe du Voleur aux origines de D&D et qui est cité ici par Jay Hartlove comme un des testeurs) et Dany Wagner (un des auteurs du Manual of Aurania). Jay Hartlove est le seul auteur mais la mise en page et les illustrations (peu nombreuses mais assez réussies pour un quasi-fanzine) sont d'une co-autrice Aimée Karklyn-Hartlove (qui s'appelle aujourd'hui Aimée Milan). J'ignore si elle était son épouse ou bien une membre de sa famille (de même que Jorune fut créé par la phratrie Leker). Jay Hartlove écrit dans Different Worlds qu'un comic book réalisé par Aimée va bientôt paraître mais je n'en ai trouvé aucune trace.

    Créer un superhéros (p. 2 - 32)

Chacun reçoit 250 points et contrairement à Champions (où la Force coûte moins que la Dextérité) la répartition des points est directe : 1 point de génération = 1 point dans la caractéristique sans différence entre elles.

Il y a 8 caractéristiques : Force, Dextérité, Physique, Agonie, QI, Ego, Pouvoir Psychique et Charisme. Physique représente uniquement la résistance aux attaques physiques alors qu'Agonie représente la résistance à la douleur. Certaines attaques peuvent donc porter plus sur l'Agonie ou sur le Physique, mais certaines attaques physiques occasionnent aussi des effets secondaires sur l'Agonie (et il faut donc par exemple une protection spécifique pour amortir des chocs contre le Physique et pour l'Agonie). Ce n'est donc pas exactement la même division que celle dans Champions où on distingue des Points de vie et des Points d'étourdissement (sans parler des Points d'Endurance pour la fatigue).

La Dextérité donne une action physique supplémentaire par tour par tranche de 20 dans la caractéristique (donc plutôt comme la Speed dans Champion) mais c'est le QI qui donne des actions mentales en plus par tour. Le pouvoir de Supervitesse (p. 16) affecte seulement le mouvement mais pas le nombre d'actions.

Ensuite, on doit acheter des Pouvoirs, ce qui comprend aussi des compétences.

Il y a six classes de "Pouvoirs" :
(1) Capacités physiques (dont des capacités anormales comme Voler, Respirer sous l'eau, Avoir des Griffes...) ;
(2) Capacités entraînées (Arts martiaux, Tireur d'élite ou Capacité à Inventer) ;
(3) Capacités supranormales (Pouvoirs psi, Pouvoirs offensifs).

(4) Inventions
(5) Armures et Invulnérabilité
(6) Autres équipements.

La Liste fait un peu penser à celle de V&V (1 Pouvoirs, 2 Objets, 3 Objets magiques, 4 Compétences/Entraînement, 5 Magie/Psi). Certains des pouvoirs sont très ouverts et plus définis abstraitement par leurs effets dans le jeu ("Pouvoir qui fait des dégâts / Pouvoir qui ne fait pas de dégâts") mais certains effets sont distingués (Voler par une capacité biologique, Voler par télékinésie, Voler par une invention). Je n'ai pas bien compris pourquoi Miniaturisation est classée dans les Capacités entraînées alors qu'il pourrait être une Capacité supranormale.

Un pouvoir coûte souvent entre 20 et 40 points et peut avoir parfois différents Niveaux (souvent de 1 à 3). Le fait d'avoir une Capacité à Inventer distincte des Inventions déjà réalisées ouvre la voie à l'idée que ce puisse être ensuite un "méta-pouvoir" difficile à encadrer, mais c'est un problème récurrents des jeux de rôle de superhéros s'ils ne prennent pas le parti d'une représentation abstraite des pouvoirs.

    Combat (p. 33- 45)

Comme la Table de Résistance du Basic System de Chaosium (et comme plus tard le rapport de différence Offense Combat Value / Defence Combat Value dans Champions), Supergame avait une Table dite "Unique" d'Opposition (Universal Comparison Ratio) mais la formule est légèrement différente.

Au lieu de (Attaque - Défense) x 5 + 50%, la formule de Supergame était :

(Attaque x 100 / Attaque + Défense). 

Ce rapport proportionnel permet des écarts bien plus importants entre les scores dans Supergame. Un Attaquant avec un score de 19 contre une Défense de 10 aurait 95% de chance de réussir dans le Basic System (ou plus exactement, le Défenseur n'aurait que 05% de chance de résister) mais il aurait seulement 65% de chance de réussir dans Supergame. Pour prendre un écart plus important, un Attaquant avec un score de 50 contre un Défenseur avec un score de 10 a 83% de chance de réussir.

Pour calculer les chances de "toucher", Supergame n'avait pourtant pas encore de système unifié et n'utilisait ce Tableau que pour les combats au contact (curieusement, le combat à distance utilise un autre système avec d6 à la place du d%).

Dans le combat au contact, on compare simplement les scores de Dextérité sur la Table (avec un bonus selon les Compétences comme Arts Martiaux, et selon la Force à partir d'un score de 60). Dans le combat mental, on compare le score en Pouvoir Psychique de l'Attaquant et de l'Ego du Défenseur.

Les Dégâts sont fixes, comme dans Chivalry & Sorcery. Ils sont divisés entre Dégâts seulement physiques (y compris aux matériaux) et les Dégâts qui font en plus des effets sur la caractéristique d'Agonie.

Les armes à feu ont des Dégâts souvent égaux à 10-30, mais dans le cas du combat à mains nues, les Dégâts physiques sont égaux à :
Force de l'Attaquant au Cube / 100


(Note : La seconde édition de 1982 réduit cela au Carré)
Les Dégâts sur l'Agonie au contact sont les dégâts précédents multipliés par 1.35. Certaines attaques comme le Rayon sonique ont un multiplicateur x 3 pour les dégâts sur l'Agonie.

Donc un personnage avec 10 en force fait 10 points de dégâts physiques, 15 en Force 34 points de dégâts (soit plus qu'un rayon laser), 20 en force 80 points de dégâts (donc 108 points d'Agonie), 30 en force 270 points (et 365 points d'Agonie).

La fin du livre se termine par des exemples de pouvoirs nouveaux et un combat entre quelques surhommes pour illustrer les règles.
La seconde édition (1982) ne fit guère que préciser encore ces listes de pouvoir et il y eut deux suppléments de plus, dont Heroes of Poseidonis (1984), qui décrit un cadre de jeu qui rappelle énormément Superhero 2044. Nous sommes là aussi dans un proche futur en 2004 (donc dans "vingt ans"), sur une île du Sud Pacifique près de Samoa ou des Fidji (ou les territoires français de Wallis et Futuna) alors que l'Inguria de Superhero 2044 est à 5600 km plus loin près de Guam. La compagnie Precis en a ressorti une nouvelle version modernisée pour la 3e édition.

Poseidonis, qui vient de sortir d'un volcan depuis moins de 20 ans est devenue un territoire neutre international pour l'ONU. Elle est pleine de centres de recherches de l'ONU, de supervilains et de superhéros, dont les Chevaliers de Poseidonis. Les Chevaliers sont dirigés par une héroïne, Quasar, et la plupart ont tiré leur pouvoir d'une "onde de probabilité" et anomalie temporelle qui a déformé les Lois de la Nature après une expérience de Quasar [Les amateurs de la récente série télévisée de Flash y reconnaîtront les mêmes boucles temporelles mais écrites 30 ans avant]. Les autres membres de cette équipe internationale comprennent : Dark Knight, Figment, Lady Adamant, Scarab, Scree, Sidewinder, Turbo. Il y a d'autres héros sur l'île comme Catseye, Chroma, le Kabbaliste, le Mutant, Phoenix, Poltergeist, Pulsar, Quetzalgala et Sirocco. Les Vilains (qui sont dans le supplément Reactor) sont notamment Counter-Evolutionary, The Eternal, The Gray Hand, Circuitron, Dr Freeze, Phonar, Iron Maiden, Leech, Muscle, Shrike, Scope, Swami, etc. Les règles avaient cité comme exemple de personnages : The Other, Colonel Cumulus, Dr Sunlamp, Mako, Mindstorm, Katana, Tornado et Sunburst.

Dans l'article de Different Worlds, Jay Hartlove dit que Thor ou Superman peuvent difficilement être adaptés au système mais que ce n'est pas grave comme ils ne sont pas faits pour les histoires en équipe. Beaucoup de jeux de rôle tenteront de démentir cela ensuite. La 3e édition (par un nouvel auteur) dit avoir justement tenté de couvrir des niveaux de pouvoirs complètement différents. 

En dehors de cette île de Poseidonis, il y a donc peu de choses qui sortent du lot dans la 1e ou 2e édition. Le système paraît assez lourd et a moins bien vieilli que Champions