Hier, nous avons finalement organisé notre "E.G.G.Fest" et pu démanger nos souvenirs sur les origines de cette activité. Nous avons joué le WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure (publié en 1984 par Gary Gygax et son premier joueur Robert Kuntz, alias Robilar, mais développé 12 ans avant, dès la première campagne de 1972).
Le jeu a duré environ 8 heures mais j'avais ajouté un petit prologue urbain dans la cité de Grisfaucon pour ne pas trop se limiter au Porte-Monstres-Trésors, et la partie est allée ensuite un peu plus vite que prévu lors des combats.
Le WG5 est un module particulier, bien adapté pour l'hommage à Gary Gygax parce qu'il est prévu pour quatre personnages pré-tirés qui sont tous les quatre des personnages joués par E.G.G. : Mordenkainen le magicien (12e niveau à ce moment-là, dans la 3e édition, il est mis au niveau dit "épique" au 25e niveau), Bigby (mage 10e niveau), le Patriarche Riggby (clerc de Boccob, 9e niveau) et Lord Yrag (guerrier 9e niveau, avec des caractéristiques de combat assez effrayantes, Classe d'armure -4, 80 points de coup). Gygax avait de toute évidence de gros problème pour nommer ses personnages - cela explique peut-être pourquoi les PNJ sont si anonymes dans des scénarios comme le B2 ou le T1). On a retenu Mordenkainen (dont le nom est une imitation du héros du Kalevala Lemminkäinen) parce qu'il est l'un des rares à ne pas être simplement un anagramme aussi transparent que "Yrag", "Tenser", "Serten" ou "Zagyg Yragerne" et parce qu'il était le personnage favori d'E.G.G..
Le module est simple. Les 4 personnages sont censés entrer dans le Château Maure, un donjon caché et impénétrable, piller les trois niveaux occupés par un sorcier, Eli Tomorast, et vaincre le Démon majeur Kerzit (dont le nom n'est pas très effrayant, il me fait tout de suite penser à Kermit la Grenouille).
Un premier problème que j'avais est qu'on ne voyait pas très bien pourquoi quatre personnages si puissants venaient ainsi s'aventurer seuls dans le pillage. J'ai donc ajouté que Mordenkainen se cachait d'assassins envoyés par Iuz l'Ancien et qu'ils obtenaient les informations sur Tomorast alors qu'ils étaient encore en ville au lieu de tomber simplement sur lui.
Le trésor suprême du scénario est censé être le Tome du Cœur Noir, un ouvrage de démonologie maléfique qui permet de contrôler Kerzit, de créer des Golems et de voyager vers d'autres plans comme la "Cité Perdue des Anciens" qui était annoncée comme une suite possible du scénario. Cela posait quelques problèmes. Tomorast est censé avoir trouvé le Tome et avoir invoqué Kerzit pour garder l'ouvrage mais à présent il est censé devoir adorer Kerzit pour avoir le droit de consulter le Tome... Un autre problème est que même des Neutres comme Mordenkainen n'auraient pas tellement d'intérêt à être corrompus par un ouvrage de démonologie, ce qui donnait une récompense assez décevante, je trouve (même si l'ouvrage a aussi des rituels aux deux frères divins Fharlanghn le Voyageur et Celestian l'Astronome pour atteindre la Cité des Anciens). Comme ce n'était qu'un one-shot et que je n'avais donc pas à craindre de "déséquilibrer" complètement la campagne avec une Relique, j'ai remplacé le Tome par un autre livre plus emblématique encore de la campagne de Grisfaucon le Codex des Plans Infinis, plus puissant mais assez similaire au Tome puisqu'il permet aussi l'accès à une cité d'une autre dimension, la Cité d'Airain des Efreets.
Le Codex apparaît dès Original D&D, Supplément III Eldritch Wizardry (1976), p. 43 (juste avant la Main de Vecna dont je parlais l'autre jour).
"Il y a longtemps, le Clerc-Sorcier qui régnait sur les Îles de l'Affliction dans le Lac des Profondeurs Inconnues utilisa cet ouvrage pour acquérir la connaissance d'un grand pouvoir. Il est dit que cette sagesse arcane fut ce qui causa finalement la chute du prêtre-mage et fit sombrer son domaine dans les flots. En tout cas, le Codex des Plans Infinis survécut au cataclyspe puisque le sorcier Tzoonk, avant de disparaître, inscrivit ce qui suit :
"... et alors la voix résonna comme du fer creux et annonça l'arrivée de la Cité des Dieux. De tels événements futurs ne m'intéressaient pas, et je donnai donc l'ordre "Réponds-moi dans... (passage illisible dans le fragment)... et en sachant à la fois le secret et le sortilège pour ouvrir la Voie à cette horde du Prince démon Nql (...) réunissant les Neuf comme il était requis. En addition de moi étaient les Serviteurs Dyoph nécessaires pour transporter le Codex, car je ne pouvais le laisser derrière moi, même pour un voyage aussi périlleux que celui-ci. " (Fin du fragment)
A cause de cela et d'autres rumeurs vagues, il semblerait que le Codex soit d'une taille inhabituellement massive, même pour un tome aussi magique et qu'il est difficile à transporter. Ouvrir le livre est chercher une mort instantanée et une totale annihilation, car il est 99% certain de détruire ceux qui osent chercher une une maîtrise immédiate de son contenu. Si une personne en-dessous du 10e niveau ose même toucher sa couverture, il le tuera tout aussi surement.
Pouvoirs proposés : Clairvoyance, Lire Magie, Parler avec les Plantes, Invocation de Monstres. Miracles : Lever les morts, Charisme surhumain. Effets indésirables : le lecteur doit faire un sacrifice humain au Livre à chaque lecture et après un certain nombre d'utilisations, le lecteur est transformé en Démon ou Divinité mineure et ne peut plus être joué."
Les pouvoirs semblent curieusement choisis (Parler avec les plantes ??).
Le DMG 1e édition (1979) p. 156 précise que le Lac des Profondeurs Inconnues est le Lac Nyr Dyv au bord de Grisfaucon, et n'a pas exactement le même fragment de Tzoonk/Tzunk (qui est une allusion au joueur Robert Kuntz) :
"... et les deux esclaves forts soulevèrent le Codex du dos de la Bête. J'ordonnai alors de baisser les Portes de Bronze, elles furent sorties de leurs gonds et résonnèrent sur la pierre. Les Efreet hurlèrent de peur et s'enfuirent quand je fis lire les pages et la Bête entra dans la Cité d'Airain. J'étais à présent, moi, Tzunk, le Maître du Plan des Cieux en Fusion. D'une main assurée, je refermai le Tome de Yagrax [le Codex], en craignant que..."
Le livre est alors décrit comme ayant 99 pages et il donne 1% cumulatif chance de trouver la mort par une catastrophe. Chaque page conduit à un Plan différent. Le livre tue toute personne de niveau inférieur à 11 qui le toucherait mais les personnes de niveau supérieur ont droit à un jet de sauvegarde.
Le Codex n'est plus dans le DMG 2e édition mais réapparaît dans le Book of Artifacts (1993) p.27. David Cook ajoute l'idée que le livre est fait de plomb et est de couleur d'obsidienne, avec une infinité de pages (il imite ici une autre relique, le Livre Sans Fin). C'est d'ailleurs un infini "potentiel" : le livre a l'air d'avoir une taille finie (il suffit de deux hommes pour le porter) mais il y a toujours une nouvelle page qui apparaît dès qu'on en tourne une. Il peut invoquer un Grand Démon un jour par mois, donne 4 sortilèges et 4 pouvoirs majeurs.
Récemment, l'Epic Level Handbook (2002) de Bruce Cordell pour D&D 3e édition a ajouté d'autres aventures du Codex : l'Archimage Tzunk fut finalement démembré par les Efreets de la Cité d'Airain,l'ouvrage passa au démon Schaethreth puis revint à Kerleth Helvetius, allié du Sultan des Efreets. En revanche, Sir Robilar's City of Brass (2003) de Robert Kuntz pour HackMaster (la parodie d'AD&D) n'a aucune mention du Codex.
L'érudit de Greyhawk Tetreault a un long article sur le Codex, qui tente de détailler plus les histoires mystérieuses de Yagrax (ici identifié au Prêtre-Sorcier des Îles de l'Affliction, contrairement au Book of Artifacts qui les séparait), de l'Archimage Tzunk, de Zagyg (qui aurait possédé le Codex avant Tzunk). Il insiste sur le fait que le Codex a ses propres intentions, qu'il choisit les lecteurs voyageurs susceptibles d'ajouter des pages supplémentaires et serait un Artifact encore plus ancien que les dieux, ce qui en ferait une sorte de "Coran incréé".
(Je reprends cette traduction française à cette campagne, qui a adapté le Maure Castle sur les Royaumes Oubliés)
Le Château Maure est censé être nommé d'après une famille de magiciens Suelois, les Maure, qui se seraient installés en Urnst après la "Pluie du Feu Incolore" qui détruisit leur civilisation. Mauros est une racine signifiant "noir" mais même les anglophones peuvent entendre une confusion possible avec la racine latine "mort". Le nom de ces Maures doit venir inconsciemment de "Moor" (qui signifie en anglais à la fois un Maure, un Noir et une Lande) comme dans Blackmoor, la première campagne de D&D de David Arneson (je viens de découvrir en passant que contrairement à ce que je croyais, ce mot de "Maure" n'a rien à voir avec Saint Maur, qui serait la même racine qu'Amaury).
Le scénario n'explique jamais ce qui est arrivé aux Maure mais Robert Kunst a expliqué depuis que des descendants de cette Maison maudite vivent toujours à Seltaren en Urnst, et que certains membres sont encore présents comme Liches dans des Cryptes sous les ruines. On sait seulement que les ruines supérieures du Château sont inoccupées, déjà pillées depuis longtemps et que les ruines inférieures au contraire sont inaccessibles avant le scénario, avant que Mordenkainen n'obtienne la Clef d'Argent de Dalt (demi-dieu des portails) pour ouvrir les Portes Impénétrables (le scénario ne dit jamais comment Tomorast y est arrivé, avait-il le Codex avant ou bien est-ce en y entrant qu'il l'a retrouvé ?).
Aucune explication n'est donnée sur l'origine de cette Clef d'Argent. Il semble que Mordenkainen a pu plaire à Dalt en ayant involontairement libéré avec Robilar les Dieux prisonniers du Château Greyhawk et j'ai donc décidé de faire de Mordenkainen "l'Ouvreur des Portes", ce qui correspond bien à un des thèmes répétés de ses campagnes. Quand les aventuriers entrent dans des Oubliettes et des Cryptes, ils doivent faire aussi attention à ce qu'ils font ressortir du souterrain (j'imagine que c'est une métaphore de plus sur la descente aux Enfers de l'Inconscient d'où peuvent émerger les pulsions refoulées). Dans la campagne d'origine, ils libérèrent des divinités qui devinrent neuf dieux importants de cet univers : Celestian l'Errant des étoiles, Erythnul le Multiple, Heironeous l'Invincible, Hextor le Héraut des Enfers, Iuz l'Ancien, Obad-hai le Shalm, Olidammara le Filou rieur, Ralishaz le Malchanceux, Trithereon l'invocateur. Comme ces dieux devinrent importants pour l'univers d'Oerth, on ne pouvait croire que Zagyg ait réussi à détenir de tels personnages dans ses Pièges à Dieux (qui apparaissent dans Unearthed Arcana). Dans la version officielle, seul Iuz fut cité (et Wastri, le Prophète Bondissant, dieu des batraciens et de tous les racismes, dans un passage de City of Greyhawk). La liste fut limitée à neuf demi-dieux et fut à peu près stabilisée par l'érudit Erik Mona, ils libérèrent des dieux plus mineurs qui correspondent aux neuf alignements : Merikka (LB, agriculture), Alia la Sévère (LN, éthique), Wastri (LM, racisme), Xilonen (NB, maïs), Zuoken (N, Maîtrise de soi), Chitza-Atlan (NM, Enfers de Mictlan), Tlazoteotl (CB, fécondité), Rudd (CN, chance), Iuz (CM, douleur). Ces trois dieux aztèques (Xilonen, Chitza-Atlan et Tlazoteotl, qui est parfois classée aussi comme Chaotique Mauvaise et non Chaotique Bonne) sont des dieux adorés par les Olmans en Amedio dans le scénario C1 The Hidden Shrine of Tamoachan, 1980 (ce qui fait d'ailleurs de ce panthéon aztèque le seul panthéon terrestre qui soit directement importé sur Greyhawk, de même que les Royaumes Oubliés ont directement repris le panthéon égyptien, mésopotamien et quelques divinités scandinaves ou finlandaises comme Tyr ou Loviatar).
Nous n'avons pas entièrement suivi les pré-tirés, gardant seulement Riggby et Yrag, prenant Mordenkainen comme PNJ plus un couple de deux PJ demi-elfes de Célène [en fait importés d'une autre campagne], Barn Aerlint le Voleur/Mage, fidèle d'Erevan Ilesere (dieu des mauvais tours), et Carn Aerlint le Rôdeur, fidèle de Solonor Thelandira (dieu de la chasse) et de Fharlanghn le Voyageur.
La partie fut très amusante mais je continue d'avoir du mal avec tout le concept de "dungeoncrawling". Un labyrinthe ne peut qu'être répétitif, je ne sais vraiment comment le renouveler dans la narration. Chercher pièges, ouvrir portes, tuer monstres, chercher pièges, identifier trésor. J'en venais à prier qu'ils ne trouvent pas les salles les plus ennuyeuses.
Gygax raconte (dans Dragon Annual 2) qu'il avait créé tout l'univers de Greyhawk mais que ses joueurs ne voulaient en fait jamais quitter les alentours du Château de Grisfaucon qui leur offrait toutes les aventures dont ils avaient besoin. J'ai du mal à imaginer qu'on puisse ainsi préférer l'exploration des tunnels et des souterrains à l'exploration d'une monde fictif en "plein air", mais c'est peut-être de la claustrophobie de ma part. Généralement, mon intérêt commence à décroître dès que je sens que l'inévitable succession Porte-Monstre-Trésor va apparaître (or, tous les scénarios américains semblent au moins finir ainsi).
Je ne suis pas du tout tacticien et j'avais du mal à optimiser les PNJ. Le magicien 14e niveau Eli Tomorast, notamment, fut assez facilement vaincu physiquement parce qu'il échoua à résister à un sort de Silence du prêtre Riggby. Le guerrier Yrag (avec sa monstrueuse classe d'armure -4 qui le rend quasiment intouchable) put donc l'achever. Je fus encore plus surpris par l'échec du démon Kerzit. Un anneau trouvé dans le souterrain donnait une protection de dix rounds contre un démon et permit à Yrag, aidé d'un Efreet invoqué par Mordenkainen, de vaincre le démon de XVe niveau sans grande difficulté (l'Efreet fut d'ailleurs leur seule perte, en dehors d'un sort de Missile Magique 14e niveau de Tomorast qui avait presque tué Carn Aerlint le demi-elfe).
Je crois que ce fut mon premier "vrai" AD&D, après 24 ans de jeu de rôle (j'ai décrit mes campagnes précédentes, où D&D fut nettement moins important que Runequest). Certaines règles, comme l'initative à chaque tour, sont vraiment mal faites (je crois avoir compris que ce fut un cas où AD&D2 a vraiment utilement révisé le système). Il y a des règles que sans doute personne au monde n'a jamais appliquées tant elles seraient complexes, comme le fait que les armes ont des bonus différenciés de manière non-linéaire selon les différents types d'armures (alors que la description des PNJ n'indique souvent que leur Classe d'Armure abstraite, comprenant les divers bonus, et non pas l'armure précise). Gygax ne testait peut-être pas assez ses divers sous-systèmes contradictoires (il a avoué notamment qu'il n'aimait pas son système de psioniques et qu'il avait fini par le déconseiller).
Une autre règle peu appliquée du vrai système doit être la dépense d'argent nécessaire en plus des points d'expérience pour avoir le droit de changer de niveau. Les caractéristiques influencent aussi assez peu les chances (la Dextérité, par exemple, influence les armes de jet mais pas l'attaque en melée en dehors de bonus à l'initative et à la Classe d'armure). A l'inverse, AD&D officiel n'a pas encore la règle universellement adoptée du "jet sous une caractéristique" (qui apparut, paraît-il, dans le Dungeonner's Guide de Doug Niles).
Mon principal reproche au système de D&D est la gestion des "points de coup" (ou points de vie, comme on dit le plus souvent). C'est un des aspects les plus fondamentaux du jeu et j'imagine que même D&D4 (qui abandonne pourtant des pans essentiels comme Alignements et Magie Vancienne) n'osera ou ne pourra revenir sur ce point. Les personnages ayant vite des douzaines et douzaines de points de vie (Yrag en avait 80, autant que la plupart des démons et petits dragon, les mages tournaient plutôt autour de 50), on a des écarts énormes entre les armes normales (1d4, 1d6 ou 1d8 points de dégats) et des sorts qui peuvent faire parfois des douzaines de dés de dégats (certes, le problème est moins grave que dans les jeux Palladium).
Je comprends bien l'avantage de ce genre de système "épique". Un héros de haut niveau peut en toute confiance combattre des hordes d'ennemis, alors que dans un jeu simulationniste comme Runequest même le guerrier le plus expérimenté pourra toujours se faire tuer par une réussite critique d'un adversaire chanceux.
Le Château Maure a depuis été adapté et réactualisé pour D&D 3.5 dans des numéros du magazine Dungeon #112 (2004) par Robert Kuntz. L'histoire se passe 20 ans après le scénario originel de Mordenkainen's Fantastic Adventure, mais semble être quasiment un remake un peu modernisé, avec une salle de Statues en plus. Kuntz a ajouté deux scénarios "Chambers of Antiquities", Dungeon #124 et "Maure Castle: Greater Halls", Dungeon #139. Il avait aussi donné une sorte de suite avec Garden of the Plantmaster pour le jeu parodique HackMaster, et c'est un fragment de la Lost City of the Elders annoncée à la fin du scénario. Le récent fanzine Oerth Journal #23 est un numéro spécial consacré au Château Maure et je l'ai d'ailleurs utilisé pour avoir l'accroche du scénario (Terence le hobniz qui est un ancien valet de Tomorast, tout comme Arley le Tisserand, un de mes PNJ favoris que mes joueurs n'ont hélas pas rencontré au premier étage parce que je craignais qu'il puisse facilement allonger le scénario).
Par ailleurs, le scénario indique des pistes vagues vers d'autres dimensions. En plus de la fameuse Cité perdue des Anciens, il y a une allusion au scénario WG4 Temple of Tharizdun où Tomorast aurait été initié (mais il n'y a pas de rapports précis entre Kerzit et Tharizdun, du coup j'ai ajouté plutôt un rapport avec Fraz-Urb'luu (Monster Manual II, p. 39), le Prince de la Tromperie qui fut aussi libéré d'une statue dans le Château Greyhawk).
Un autre indice très obscur fait allusion à un lien entre Tomorast et Rauxes, la capitale du Grand Royaume. Cela pourrait donner des idées d'extension vers le Sur-Roi Ivid V l'Immortel, le monarque dément du Grand Royaume d'Aerdie. On sait qu'Ivid adore le diable Baalzephon et donc qu'il ne doit pas vraiment s'associer aux Démons proprement dits à cause du concept d'alignement (les Diables Loyaux Mauvais des Enfers ou Baatezu luttent contre les Démons Chaotiques Mauvais ou Tanar'ri). Cela donnerait au moins trois forces distinctes si on ajoute Tharizdun, le dieu de l'entropie.
Appendices :
Mordenkainen a les caractéristiques suivantes dans ce module :
Magicien 12e Niveau
Force : 10
Intelligence : 18
Sagesse : 15
Dextérité : 17
Constitution : 17
Charisme : 18
52 hp, CA 1 (Grâce à des Bracelets de Défense)
Son livre de sorts contient tous les sorts de Niveau 1-6. Mordenkainen n'a pas encore inventé ses sorts fétiches qui portent son nom dans AD&D : Mordenkainen's Faithful Hound (5e niveau, crée un chien fantôme de 10 dés de vie, qui fait 3d6 points de dégats), Mordenkainen's Sword (7e niveau, crée une Epée qui se bat comme un Guerrier au niveau égal à la moitié du niveau du lanceur, 5d4 points de dégats) et enfin Mordenkainen's Disjunction (9e niveau, décompose un objet magique, y compris une relique, en ses composantes, voir Unearthed Arcana, 1985, p. 65, je ne compte pas ici l'apocryphe Mordenkainen's Force Missiles)
[La série de vidéos parodiques sur D&D PHB PSA a aussi un bref passage avec Mordenkainen's Invisible Scalp et Mordenkainen's Invisible Breakfast].
Voir aussi cette biographie et son entrée sur Wikipedia.
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