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dimanche 29 juin 2025

[Glorantha] 5e partie de Gods War

Voir parties précédentes : (1) 5 factions : Dieu Invisible, Yelm, Kyger Litor, la Déesse rouge & Magasta. Victoire des Trolls. (2) 4 factions : Air, l'Eau, la Lune et la Terre. Victoire de Magasta. (3) 3 factions : Air, Soleil, Ténèbres. Victoire des Trolls. (4) 3 factions : Terre, Mer, Lune. Victoire de Magasta

Nous étions cette fois (pendant le samedi après-midi chez E.V.) 5 panthéons à nouveau : Déesse rouge, Dieu Invisible,  Kyger Litor, Magasta et Orlanth

On jouait aussi avec 5 factions des Races Aînées (Aldryami, Mostali, Géants, Archers de Pierrevierge et Vadeli) mais les alliances n'intéressèrent pas grand-monde, seulement deux furent activées (les Nains et les Elfes). Le Géant est puissant mais il exige de sacrifier un ambassadeur pour l'obtenir. 

Voici la carte à la fin du jeu (je ne me souviens plus, 5e-6e tour ?).  


 

Je jouais (fort mal, comme d'habitude) les Ténèbres. J'ai voulu bâtir beaucoup, assez vite pour avoir une ziggourat et un Château de Plomb (construit aux Enfers), me disant que personne ne viendrait me le prendre là. Du coup, je n'avais pas joué assez agressivement et je n'avais pas beaucoup d'unités en dehors de mes Trolls sur l'île de l'aube, une Ombre en Errinoru et Rocaraigne aux Enfers. 

Les flots furieux de Magasta ont envoyé trois Serpents de Mer aux Enfers et m'ont tout repris. Je me retrouvais assez désemparé dans ma stratégie et avec beaucoup moins de Temples que les autres comme j'avais donné la priorité aux Enfers par rapport à la Surface. Les Serpents de Mer ne pouvaient pas ressortir des Enfers mais il me faudrait beaucoup de temps pour aller reprendre les deux Temples de Magasta qui y avaient remplacé les miens.   

La Déesse rouge dominait très largement pendant presque tout le jeu et il y eut vite une grande alliance des Sorciers, de Magasta et des Orlanthis contre elle, pendant que j'essayais de survivre loin derrière. Un des pouvoirs terrifiants de la Déesse rouge est la Brulure lunaire qui détruisit bien des Temples de Magasta. 

Magasta avait submergé tout Jrustela sous les eaux et les Mostali vivaient maintenant sous des Dômes aquatiques. Les Brithini ont conclu une alliance avec les Mostali, ce qui a accéléré la construction de châteaux et cathédrales. 

J'ai donc conclu une alliance avec les Aldryami de la Jungle d'Errinoru (alliance automatique dès que les Mostali ont déjà une alliance) mais elle n'a servi qu'à protéger mon second Château de Plomb. Quand j'ai enfin réussi à invoquer ma déesse des ténèbres Kyger Litor et l'envoyer reconquérir les Enfers, je commençais ma contre-offensive contre l'Océan. Je commençais enfin à avoir assez de points de Pouvoir pour agir plus sereinement. Mais surtout, comme j'étais le dernier, je n'étais plus une menace pour personne et ce jeu a des mécanismes pour permettre au dernier de remonter un peu la pente. J'ai donc plus remonté par la pitié des autres que par une réussite stratégique. 

Orlanth reçut la Rune d'Acos, la Loi, qui permet d'interdire une action. Il interdit à la Déesse rouge de modifier son cycle lunaire alors qu'elle était en Lune mourante (sous peine de perdre un point de Victoire). Bloquée en Lune mourante, la Déesse perdit alors beaucoup de sa puissance (même si sa devise pourrait être, comme celle de Leibniz, "inclinata resurget").  

Mes troupes issues des Ténèbres, même après tous mes raids vengeurs contre l'Océan, n'auraient absolument pas pu tenir contre la puissante terrifiante des Tempêtes qui concentrait en une seule armée un Orlanth ayant accompli toutes ses quêtes et tous ses frères et fidèles et si le jeu avait pu continuer un tour de plus, Orlanth aurait sans doute déferlé sur moi. Mais les trois autres Dieux se liguèrent contre la Déesse rouge (pendant que mes Trolls envahissaient des sanctuaires de l'Air et des Eaux) et le dieu de l'Océan Magasta l'emporta, de quelques points. Nouvelle victoire pour l'Océan, décidément assez efficace dans les 5 parties auxquelles j'ai participé. 

jeudi 23 janvier 2025

Un scénario pour Géants (WFB 1e édition)

Pour continuer sur le même sujet des systèmes avec des Géants dans Warhammer, voici un scénario pour une bataille épique entre Géants et une armée de Halflings qui se trouve dans le Book of Battalions p. 7-11 pour Warhammer MCFRP (The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game, 1983). 

L'armée de Glune le Géant est composé de 27 Géants, en trois bataillons au total à 3000 points. L'armée des Vengeurs de Baragin Hogweed compte aussi trois bataillons, environ 160 Halflings, 80 Gnomes (dont un Sorcier) et un contingent d'Ents, trois bataillons qui dépassent les 3000 points plus largement. 

Pour une plus petite bataille, on pourrait prendre à 1000 points le 3e bataillon des 20 Petits Géants contre seulement un bataillon des Vengeurs. Mais ce serait dommage de ne pas jouer le Premier Bataillon de la famille Wayfoot qui a l'air plus amusant. Pour rééquilibrer, on pourrait juste ajouter deux Treemen (130 points chacun) à un des autres Bataillons (le Bataillon des Gnomes paraît peut-être légèrement plus intéressant avec son Sorcier qui aura des Boules de feu). Le problème avec une centaine d'unités est que je doute que le système d'escarmouche de Warhammer soit si bien adapté mais je n'ai aucune expérience de ce jeu.

La Marche des Géants


 

Bataillon 1 : La famille Wayfoot : 3 Géants (1250 points)

Glune Wayfoot est un Vrai Géant, le chef de famille, particulièrement puissant mais aussi complètement alcoolique malgré son bon score en Volonté. Il porte une armure de maille (Endurance F), un très gros Club Magique qui lui permet de respirer sous l'eau, et deux Balles de Plomb pour jouer aux Quilles. Stunto Wayfoot est son petit-frère et il a bu une potion de miniaturisation qui lui donne des complexes.


MouvMêléeBallisticForceEndBlessInitAtt.QICoolVol.
Glune
74
4
*
F
10
3
*
5
6
9
Stunto
7
33
4E6
24
2
6
8


Hermann Wayfoot, leur cousin, est complètement crétin (Stupidité -1 : Sur 1d6-1 : 1 Il est immobile et perplexe ce tour, il ne se défend même pas ; 2 Il est juste confus et ne pourra pas faire de mouvements complexe). .



MouvMêléeBallisticForceEndBlessInitAtt.
Hermann

8
33*
E
10
3*

Bataillon 2 : les Rocklegs & Spindlelimbs (4 Géants, 750 points)

Crusher Rockleg dirige ce groupe. Il a aussi une cotte de maille comme Glune. Tiny, son frère, a le trait de Stupidité.  

Ils sont accompagnés de deux Géants normaux, Gripper et Pulp Spindlelimb.


MouvMêléeBallisticForceEndBlessInitAtt.QICoolVol.
Crusher
73
3
4
E
6
2
4
5
6
7
Tiny
7
32
*
E8
3
*
1
4
7


MouvMêléeBallisticForceEndBlessInitAtt.
Gripper

7
334E624
Pulp

7334E624

Bataillon 3 : Les Petits Géants des Collines et les Cyclopes (20 Petits Géants, 1000 points)

Le 3e Bataillon a un groupe de 10 Géants des collines dirigé par Pete l'Accueillant et 10 Cyclopes chaotiques dirigés par Rory Hanglightly. Leurs caractéristiques sont identiques.


MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
Collines6334D432

***

L'Armée des Vengeurs de Baragin

 


Les Vengeurs de Baragin sont une armée de Halflings alliés à des Gnomes et un groupe d'Ents (pardon, Treemen) et d'Aigles.

Bataillon 1 : Les Halflings (1060 points)

Baragin Hogweed est un Héros halfling qui veut venger la perte de son trou, Bog End, piétiné par les Géants. Il porte l'épée magique Willowbrand qui lui donne un +1 en force, +4 en Init et une Attaque magique de Sommeil (Portée 4'', 2d6 tours). Sa Volonté de 12 lui donne une Résistance à la Magie. Il a 4 en Commandement. Baragin a 4 en Leadership.


MouvMêlArcForceEndBlesInitAtt.QICoolVol.
Baragin
3
6
7
2C
3
8
3
8
9
12

Le premier bataillon est composé de 8 Régiments d'environ 20 Halflings chacun : (1) les Gardes de Halflington (ont des épées, Burdock Ginswill), (2) la Milice de Bog End (n'ont que des dagues, Gaffer Hornbright), (3) la Milice de Cider Lane (Robin Grubfellow), (4) la Milice de Mill Lane (Old Will Hayward), (5) les Jardiniers de Halflington (armés de faux, Spam Grundle), (6) les Frondeurs (Ned Thunkit), (7) les Shériffs de la Marche (Arc + épée, Cringe Whiteflag), (8) les 15 Monteurs de Poneys de Cook Land (Pas de bonus de charge, Tomas Cook). 


MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
Gardes3
34
1
A151
Milices3241A1
5
1
Shériffs3341A151
Cavaliers7341A151

Bataillon 2 : les Gnomes (1035 points)

Thor Wibble porte une armure de mailles, un bouclier et une épée magique, Brain Eater qui donne +1 en Force et +7 en Init. Il est résistant à la Magie.


MouvMêlArcForceEndBlesInitAtt.QICoolVol.
Thor
3
5
4
3
D
3
5
2
8
6
10

Il est accompagné de 10 gardes (armure et haches), 20 guerriers de Wala Crag (leader Sven), 30 hommes du clan d'Erik Bloodaxe, 20 arbalétriers de Wal Wally et un Sorcier, Knut. Après avoir recopié leurs caractéristiques, je me rends compte qu'ils sont en fait indiscernables.


MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
Guerriers3
4
3
2
B
13
1
Clans3432B1
3
1
Arbalètes343
2B
13
1

Knut Arkwright le Sorcier Gnome (niveau Acolyte) a une Maîtrise de 2 et une Constitution de 8. Il peut lancer Niveau 1 Boule de feu, (portée 24'', 2 Boules de Force 2),  Bénir épée (rend l'épée efficace contre les vampires), Niveau 2 Brouillard mystique (crée un brouillard impénétrable et permanent de 12'' de diamètre), Aura de protection (donne un jet de sauvegarde supplémentaire tant que le jet n'a pas échoué). 


MouvMêlArcForceEndBlesInitAtt.QICoolVol.
Knut
3
4
3
2
B
2
3
1
7
4
8

Le Troisième Bataillon : l'Ost Béni de Sylvecervelle (1090 points)

Sylvecervelle (Treebrain) l'Homme-Arbre est venu soutenir les Halflings avec 6 autres Treants et 4 Aigles. [Pourquoi les Aigles ont-il un score si mauvais en Mouvement ??]


MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
7 Treemen
8
8
0
5
F
6
2
4
4 Eagles
2
7
0
4
C
3
5
2


mercredi 22 janvier 2025

STOMP!, Les Géants dans Warhammer (1e édition)

 

J'ai déjà mentionné le jeu STOMP! (Chaosium, 1978) de Tadashi Ehara où un Géant luttait contre un groupe de petits elfes, mais le wargame Warhammer (qui venait de paraître en 1983) avait aussi un système de Rick Priestley (orthographié à l'époque "Priestly") assez amusant pour gérer les Géants. L'article est paru dans White Dwarf n°48, dec. 1983 p. 13-15 sous le même titre "STOMP!" et repris ensuite quasiment tel quel (en dehors des illustrations) dans le premier supplément, Forces of Fantasy (1984), p. 23-25. 

Revoyons les caractéristiques des Géants dans Warhammer 1e ed., vol. 1 Tabletop Battles p. 38). 

MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
Montagnes8335E834
Collines6334D432
Cyclopes6334D422
de l'Ouest7334E624
Grand73-5E844
Tempêtes7334D654
Feu9335D553
Gel5335D643

Les Géants causent de la Peur sur les ennemis de taille humaine, sauf Elfes (p. 10 sur un 1/6 l'unité fuit, sur un 2-3 elle peut tirer mais pas charger). Les Géants de l'Ouest chevauchent parfois des Mastodontes qui causent alors de la Terreur au lieu de la Peur (sur 2d6, 2-3 paralysie, 4-7 retraite). 

Les Cyclopes sont sujets à la Furie (sur un 5-6 ils chargent avec +2 au toucher). Ils ont 50% d'avoir de la Magie (1d3 sorts Niveau 1-2). Ils peuvent avoir un "Trait Chaotique" comme les Minotaures et les Trolls (le Citadel Compendium p. 60 dit que les Géants ont 5% d'avoir un Trait chaotique et fournit la table ; voir Realms of Chaos II p. 282-283). 

La version de White Dwarf 48 / Forces of Fantasy est bien plus détaillée. On apprend notamment que les Géants aiment le jeu de Quilles (skittles - mais avec des Nains comme Quilles) et sont particulièrement alcooliques

Illustration de John Blanche

MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
01-30Petit6334D432
31-65Géant7334E624
66-00Vrai Géant********

Un Vrai Géant peut être plus individualisé, c'est un Personnage avec des caractéristiques psychologiques (QI, Cool, Vol.). On tire alors chacune de ses caractéristiques sur ce tableau : 

MouvMêlArcForceEndBlesInitAtt.QICoolVol.
17215E61212d6
28324E72313d6+1
38324E82324d6+2
48334E83435d6+3
58335F93446d6+4
69444F10345710

Un Géant avec un QI de 1 a le trait Stupidité (Sur 1d6 : 1 Il est immobile et perplexe ce tour, il ne se défend même pas ; 2 Il est juste confus et ne pourra pas faire de mouvements complexe). 
Un Géant avec un Cool de 2 doit faire un jet de Furie (Frenzy) quand un ennemi s'approche. S'il a 5-6 sur 1d6, il charge sans armure vers son ennemi le plus proche, +4 en Init, +1 Blessures, +2 to Hit. Il faut faire 1 sur 1d6 pour sortir de la Furie.
Un Géant avec une Volonté de 1-2 prend double dégât de la Magie mais avec une Volonté de 10 il est résistant à la Magie. Un Géant avec une Volonté de 3 ou moins est alcoolique avec le trait Alcoolisme +1 (25% d'ivresse, et s'il est au-dessus de 3, il a quand même 10% d'alcoolisme). 

Un Géant peut jeter une balle de bowling à 3d6 pas, ce qui donne 1d6 coups qui touchent à Force 3. Une des règles amusantes est celle du rebond : si la boule est jetée, elle fait une attaque à Force 4, puis rebondit et fait Force 3, Force 2, Force 1. 

Les Géants ont de nombreuses autres attaques qui sont très aléatoires car on peut déterminer au dé comment ils frappent (on est obligé de lancer le d10 quand ils sont ivres) : 
1 Piétiner & Broyer : 1d3 hits Force 3, pas d'armure
2 Ramasser et Etrangler : la cible peut faire une contre-attaque, sinon elle meurt automatiquement. 
3 Ramasser et Jeter : un Hit Force 3 pour le projectile, 1d6 Force 2 pour la cible
4 Ramasser et Manger : Si la cible échoue sa contre-attaque, elle meurt automatiquement, si elle réussit elle retombe sur son régiment. 
5 Ramasser et Mettre dans un Sac
6 Faire des Sauts : 1d12 Hits Force 4 + effet de Terreur. 10% de trébucher. 
7 Lancer un mouvement de bâton : 1d6+2 Hits Force 3
8 Cogner le bâton au sol : 1 Hit automatique Force 6
9 Hurler et brailler : effet de Terreur
10 Donner un coup de tête (mais seulement contre un adversaire aussi grand : 1d3-1 Hits Force 3) ou Jeter une Balle  de bowling. 

Chanceler, Tituber & Trébucher
Un Géant est maladroit. Quand un Géant avance et qu'il est ivre, on lance le dé et il a 1/6 chance de trébucher. On lance 1d20 pour la direction de la chute (avec 12-20 qui correspond à "tombe tout droit"). Cela cause 1d6 coups de Force 2 sur ceux sur lesquels il tombe + 1 chance sur 6 qu'il tombe inanimé. Il met un tour à se redresser. 

Un Géant qui meurt tombe ainsi sur 4-5-6 sur 1d6.


Illustrations non signées. D'après l'Ours du magazine, c'est peut-être Gary Chalk ?

samedi 11 janvier 2025

Deux jeux PnP sur le Silmarilion

War of the Jewels est un jeu à deux joueurs (Morgoth vs les Peuples Libres) mais il exige d'avoir War of the Ring dont il est une modification. Il y a énormément de matériel à imprimer et je pense hélas que je ne le testerai jamais même s'il a l'air d'avoir beaucoup d'atmosphère. 

Plus facile à imprimer : Wrath est un jeu en solo où on joue Morgoth et on doit essayer d'optimiser son score face aux seigneurs elfes. Bien que plus simple que le précédent, il me semble avoir aussi réussi à capter l'atmosphère du Silmarilion (même si certains testeurs trouvaient que Morgoth serait un peu trop faible, mais c'est un biais des jeux en solo dans les premières parties pour qu'on puisse rejouer). Un reproche est qu'on ne distingue pas assez les différents héros (notamment humains, pas de Beren ou Turin).

mercredi 18 décembre 2024

Syllogomanie

 Le calendrier de l'Avent sur la collectionnite par Martin Vidberg.

mercredi 18 septembre 2024

Stomp! (Chaosium, 1978)


Stomp!
de Tadashi Ehara (le rédacteur en chef de Different Worlds) est un petit wargame asymétrique très simple (deux pages de règles) opposant un Géant de 12 mètres nommé Thunderpumper et 18 petits "elfes" (qui possèdent aussi deux pions "corde" qu'ils peuvent transporter, laisser à un endroit ou se jeter). Le Géant est le gardien d'un jardin entouré d'un mur de 6 mètres et les Elfes font pousser des "lances" pour bloquer le Géant. Les dessins sont de William Church. 

Le terrain est un jardin de 15 x 15 hexagones (avec un petit bassin de 8 hex, quelques hex de marais et de bois). La carte est reproduite en illustration sur BGG

Il ne peut y avoir qu'une pièce par hex (sauf la corde). Les elfes peuvent aller dans les arbres mais pas le Géant. Le Géant est représenté par trois pièces : le pied gauche en sandale (L) et le pied droit en sandale (R, chaque pied est un rectangle qui couvre 2 hex) ainsi que sa massue : les pieds et la massue commencent sur des hex adjacents. 



Conditions de victoire : 

Le Géant gagne dès qu'il a écrasé au moins 15 elfes sur les 18. 

Les elfes gagnent s'ils arrivent à immobiliser le Géant (immobiliser les deux sandales par des lances et en ayant ensuite attaché le Géant au lasso). 

Ordre de jeu

1 Le Géant bouge, écrase puis donne un coup de sa massue. 

2 Les elfes bougent et peuvent jeter une corde. 

3 Si on n'est pas au tour 1 ou 2, les elfes peuvent aussi donner des coups de lance et attacher au lasso. 

Mouvement du Géant

Chaque pied du Géant (si la sandale n'a pas été bloquée par une lance) bouge jusqu'à deux hexagones (mais seulement un hex si c'est un hex de marais ou un arbre). Si une sandale a une lance (talon/orteil), elle peut seulement tourner sur l'axe de cette lance. Si une sandale a deux lances (talon + orteil), ce pied ne peut plus bouger du tout. 

Le Géant peut mettre les talon d'un pied sur les orteils de l'autre. Il ne peut jamais mettre un talon sur un talon. Mais dès qu'il croise les pieds (si l'extérieur d'un des deux pieds est plus proche d'un autre extérieur ou si un petit orteil est plus proches de l'autre que des gros orteils de l'autre, il tombe et perd le jeu. 

Attaques du Géant

Ecraser est automatique : il suffit de marcher sur un elfe. 

A la fin de son mouvement, le Géant peut retirer UNE Lance du Tour précédent. 

Ensuite, le Géant peut donner un coup de massue. La massue (Club) part toujours de l'hex adjacent à l'un des pieds et peut aller jusqu'à 3 hex dans un sens, puis autant d'hex dans le sens opposé. Si la massue touche un elfe, il est envoyé d'autant d'hex que le chemin parcouru : si l'elfe était sur un arbre, il est poussé d'un hex, si l'elfe est envoyé sur un arbre ou un mur du jardin, il est éliminé. Si un elfe tombe dans un hex où se trouve un autre elfe, celui-ci est poussé d'un hex. S'il tombe dans une autre situation, il est évanoui (Stunned) jusqu'à la fin du Tour. 

Mouvement des Elfes

Les Elfes peuvent se mouvoir jusqu'à leur valeur de mouvement (3-5) s'ils ne sont pas évanouis. Ils ne peuvent pas bouger dans une case occupée. Ils peuvent laisser une corde ou la jeter à un nombre d'hex égal à leur capacité de mouvement. 

Attaque des Elfes

A partir du tour n°3, les Elfes ont des lances (en fait ils ont fait pousser des pieux végétaux) pour bloquer les sandales. Un Elfe ne peut le faire que s'il est sur un hex adjacent à un côté de la sandale (orteil ou talon). La chance de réussir est proportionnelle au nombre d'Elfes autour de la sandale : c'est 25% s'il n'y a qu'un Elfe, 33% s'il y a deux Elfes,  50% s'il y a trois Elfes, 100% s'il y a 4 Elfes (en réalité le livre originel n'utilisait pas de dé et demandait que les deux joueurs choisissent chacun un certain nombre de doigts dans leur main et c'était un succès si les deux joueurs avaient choisi le même nombre, avec respectivement 4 doigts, 3 doigts ou 2 doigts). 

Lasso

Si un Géant ne peut plus bouger, un Elfe peut tenter de le capturer au Lasso s'il tient une des deux Cordes et s'il est à 4 hex ou moins. Il a 50% de chance de réussir. 

A la fin du tour, les Elfes évanouis se relèvent. 

Fin du jeu : on vérifie si les conditions de victoire sont réalisées. 

Voici les pions, mais dans la version rééditée dans Starry Wisdom n°3 (1997) qui proposait une variante d'Eric Rowe de remplacer le Géant par Cthulhu. Je ne sais pas pourquoi un Elfe devient un Ygg ou un Cerveau à part comme gag pour faire allusion aux autres jeux de Chaosium. 



lundi 24 juin 2024

Deux jeux de guerre : Du Kurdistan aux Biplans

Chez des amis, j'ai pu tester deux jeux historiques ce week-end. 


Fitna (2020), un jeu de simulation sur le Proche-Orient récent par l'historien et consultant français Pierre Razoux, en gros de la Guerre civile syrienne et de l'essor de Daesh à un futur hypothétique proche. On a fait une version abrégée (4 tours au lieu de 7) du scénario n°7 L'Indépendance du Kurdistan avec 4 joueurs (à une date future mais après 2018). 




Je jouais les Kurdes (toutes les factions à la fois, Peshmergas du KDP d'Irak de Nêçîrvan "Coeur de Lion" Barzanî, PKK de Turquie et PYD de Syrie), Gianni jouait les Irakiens (cela commence peut-être dès l'époque où Haider al-Abadi était encore Premier ministre et le Kurde Fuad Masum Président de la République), avec le soutien de l'Iran, Hervé jouait la Turquie de Recep Erdoğan et Rappar la Syrie de Bachar al-Assad, avec le soutien de la Russie (dans ce scénario, les Américains sont représentées par des cartes qui peuvent être activées par diverses factions, tout comme Daesh, qui peut "réapparaître" comme une peste endémique). 
La Turquie a une armée nettement dominante (plus de blindés que les autres) mais des conditions de victoires difficiles et elle s'est épuisée en lançant toutes ses forces contre les bases kurdes fortifiées en montagnes. La Syrie attaquait aussi les Kurdes sur son territoire (j'avais fait preuve d'hubris en croyant que mes troupes de Kobane pourraient prendre Jarabulus, juste parce que j'avais vu que cela pourrait me donner une condition de victoire "majeure") mais al-Assad avait en plus encore une insurrection (très mollement soutenue par les Turcs qui se concentraient sur moi). Mes conditions de victoire étaient de conserver au moins 7 bases kurdes et malgré mes avantages en défense, le soutien ponctuel mais capricieux des Américains et ma chance aux dés, je n'y suis pas arrivé, ne conservant que 6 bases au 4e tour, la Turquie ayant écrasé toutes les bases du PKK. Après mon échec à Jarabulus, je me suis concentré entièrement vers la défense contre les Turcs (avec l'aide des Syriens) mais l'Irak en a profité pour reprendre Erbil et Kirkouk avant d'occuper quelques centres syriens en plus, ce qui leur a donné la victoire. 
Comme d'habitude, j'ai très mal joué (étant un très piètre wargamer) mais à ma décharge, la position kurde paraît très difficile (surtout si on avait vraiment joué en 7 tours, comme il est difficile d'avoir des renforts). 

Ensuite, j'ai pu tester Wings of Glory (2012) et mon Sopwith Camel s'est très vite crashé en se retrouvant sous le tir croisé des deux avions allemands à la fois (et malgré de la chance encore une fois dans le tirage des dégâts). Mais je crois que j'ai trouvé là un de mes jeux préférés sur la Première Guerre mondiale comme il est très rapide dans la programmation des trois mouvements à accomplir. Les avions donnent une impression de différenciation (mon Sopwith Camel était plutôt rapide mais moins maniable que le Fokker Dr1 du Baron rouge) et le système est très facile à comprendre. 

vendredi 10 mai 2024

Alþing & Inis

Essayé deux jeux de plateau à deux avec mon fils Mellon, le premier au thème scandinave, Althing, et le second au thème celtique, Inis, et il a gagné les deux. 

Althing est un petit jeu de course et de "deckbuilding" où on doit utiliser un paquet de cartes pour réunir les ressources (Or, Bois et Os) pour progresser vers l'élection au Thing en tant que Roi. Les cartes de la main de départ donnent surtout de l'Or (cartes Óðinn), des attaques (carte Þórr) ou des défenses (carte Freyr) et on recrute avec de l'or de nouveaux soutiens qui peuvent apporter des artisans avec du bois et de l'os. On a une petite main à chaque tour (4 cartes) et si on se laisse polluer son deck avec des cartes trop faibles on peut avoir du mal à continuer dans la progression. Une des attaques, le Troll, ajoute une carte inutile dans le deck de l'adversaire et le Géant des Tempêtes empêche de recruter ou d'avancer sur les étapes. Il y a eu des efforts pour que le jeu ne se répète pas (on peut changer la piste des étapes dans la course à chaque partie) mais je crains que cela reste un peu répétitif. Une grande différence avec le jeu de deckbuilding Star Realms est qu'on ne commence pas qu'avec des cartes "faibles" (mais qu'on a quand même besoin des cartes nouvelles pour progresser). J'avais voulu faire un deck trop généraliste avec Bois et Os trop tôt et je manquais ensuite trop d'Or pour avancer. 

Un petit détail remarquable est un choix d'illustration sur les dieux : les cartes Odin, Thor, Freyr représentent symboliquement le chef en train d'être soutenu par le dieu, jamais aucun dieu. 

Inis est un jeu avec petites figurines sur des tuiles, sans dé où on joue des clans celtiques explorant et colonisant une île. A chaque tour, on drafte avec des cartes les actions qu'on aura le droit de faire (placer une tuile, créer des clans, créer des sanctuaires, bouger des clans...). La carte Geis permet de bloquer une action de l'autre et la carte Druide (qui me paraît souvent assez puissante) permet d'aller rechercher une carte déjà défaussée. La subtilité est les conditions de victoire qui paraît assez difficile et longue à réunir : on doit à la fois être présent sur plusieurs tuiles avec des sanctuaires (facile) mais on doit aussi être majoritaire dans une ou plusieurs tuiles où il y a au total un minimum de six autres clans présents. Ecraser les autres comme dans Risk a donc peu d'intérêt car on ne doit pas trop repousser hors de ses territoires trop d'autres clans. Si on possède seul de très nombreux territoires mais sans aucun autre peuple présent comme minoritaire, on ne gagnera pas, sauf en accumulant quelques "jokers" pour condition de victoire qui sont les "exploits". On atteint assez vite le maximum de clans possibles et on se laisse parfois tuer des clans rien que pour pouvoir espérer y gagner d'autres avantages comme des "exploits". Les combats ont donc des rôles assez indirects. Cela se renouvelle bien malgré tout le drafting à chaque tour mais peut-être un peu long à mon goût quand on a déjà placé tous les clans possibles (il y a une option qui accélère la fin mais en donnant une place prépondérante au combat pour la tuile-capitale). Une des richesses des jeux est les très nombreuses cartes appelés "Récits épiques" qu'il faut gagner pour obtenir des effets plus imprévisibles. Les dessins de Jim FitzPatrick sont superbes. 

Les deux jeux font des efforts pour être un peu thématiques dans les noms des cartes mais Inis y arrive mieux. Les conditions de victoire d'Inis font que le jeu pourrait durer bien plus longtemps. 

samedi 30 décembre 2023

Acrostiche

Bryan Ansell (1955-2023), le fondateur des figurines Citadel et ancien dirigeant de Games Workshop, vient de mourir et cela ne peut que rappeler l'une des histoires les plus légendaires du hobby des jeux de rôle : quand Ansell reprit GW et son magazine White Dwarf, il décida de recentrer les activités à Nottingham (dans les Midlands de l'Est) et par la suite d'arrêter les jeux de rôle complètement pour ne plus produire que des jeux de figurine (ce qui, dans son cas, était peut-être plus ses propres intérêts que seulement par appât du gain). 

Dans le n°77 (mai 1986) de White Dwarf, le rédacteur en chef démissionnaire Ian Marsh fit alors un célèbre acrostiche pour son dernier numéro où la première lettre de la description de chaque article dans la table des matières épelait "Sod Off, Bryan Ansell". Ian Marsh disait pourtant dans l'édito espérer retravailler un jour sur Warhammer. L'histoire ne dit pas si Ansell s'en rendit compte aussitôt mais le Nain Blanc commença une lente agonie de deux ans en tant que magazine de jeu de rôle.  

White Dwarf était accompagné de la mention "Games Workshop RolePlaying Monthly" (et venait de recevoir de nombreux rédacteurs issus d'Imagine, l'autre magazine qui venait d'être arrêté par TSR-UK) et ensuite le mot "RolePlaying" disparut pour devenir "Games Worshop Monthly Game Magazine" aux alentours du n°100 (été 1988). 

Beaucoup de ceux qui, comme moi, en veulent à la compagnie Games Workshop, ne lui reprochent pas (seulement) les règles médiocres de Warhammer Fantasy Battles ou ses figurines trop chères, mais surtout le fait d'avoir transformé un des meilleurs magazines de jeu de rôle du monde dans les années 1980 en un magazine qui refuse complètement de les mentionner pour ne plus servir que de catalogue pour leurs propres figurines comme l'avait été auparavant le Citadel Journal

Une coïncidence voulut qu'Ansell quitta plus tard le Nottinghamshire pour créer une entreprise de figurines de plomb (historiques) sur l'île de Guernesey et que son ancien nemesis Ian Marsh créa aussi une compagnie de figurines (napoléoniennes), mais sur une autre île, l'île de Wight... 

mercredi 29 novembre 2023

Les jeux de plateau "d'immersion narrative" et les jeux de rôle

JeanMichelGrosJeu explique sur sa page YouTube des règles de jeux de plateau complexes et il a un talent rare pour mieux les expliquer que les auteurs de ces jeux énormes, souvent plus Ameritrash ou gros jeux simulationnistes qui doivent vous occuper tout un week-end. Il est aussi l'écrivain de science-fiction Jean-Philippe Depotte

Sur sa dernière vidéo, il a un argument intéressant en faveur de ce qu'il appelle les jeux d'immersion (jeu de plateau qui cherchent plus la simulation et l'immersion qu'une résolution de problèmes) : certains jeux de plateau plus narratifs, à histoire indéterministe sont encore plus réellement bac-à-sable que les jeux de rôle. Cela paraît très paradoxal. Mais en effet certains jeux de plateau sans une seule histoire programmée donnent un cadre et des règles (la connaissance des règles jouant un rôle dans l'estimation des choix et des possibilités pour que ce ne soit pas de l'indéterminisme quasi-complet comme dans Arabian Nights) et les joueurs vont créer une histoire collectivement par leurs choix dans ces règles - alors que dans le cas du jeu de rôle, les joueurs seraient généralement plus encadrés par l'histoire préalablement inventée par le narrateur ou maître de jeu. Le MJ n'a pas nécessairement une fin unique en tête mais c'est quand même lui et non pas l'émergence à partir des choix qui lancent l'histoire. 

Je n'avais jamais pensé à cet argument que certains jeux de plateau pourraient en un sens être considérés comme plus propices à créer des histoires surprenantes que les jeux de rôle. Certains vieux jeux comme Traveller (qui était très adapté au bac-à-sable) étaient curieusement restés plus proches en partie d'un jeu de plateau sur ce point. Dans Traveller, l'Arbitre (referee) pouvait très bien venir sans "scénario" ou avec un scénario très ouvert comme un cadre (les premières aventures étaient parfois simplement un lieu). Les PJ pouvaient aller dans tellement de directions qu'ils pouvaient (sans faire de l'anti-jeu) décider d'explorer le bac-à-sable en refusant toute intrigue préalable. Les PJ pouvaient décider de se consacrer au commerce interplanétaire ou à la piraterie sans faire de scénario tout fait. L'univers était si vaste qu'il semblait vain de dire que les PJ seraient vraiment de simples protagonistes dans l'histoire du MJ. 

De ce côté, certains jeux indie (sans MJ, à narration partagée ou bien où on crée collectivement le cadre) ne font que réactiver cette voie qui avait été un peu oubliée mais qui existaient en partie dans certains jeux old school

dimanche 1 octobre 2023

Les Domaines des Héros de Thandar

J'avais déjà essayé il y a 4 ans le petit jeu de cartes de science fiction Star Realms qui n'était pas très original mais très facile à utiliser. On a une "main de départ" faible qui peut soit attaquer soit acquérir de nouvelles cartes et on augmente petit à petit à partir des mêmes cartes son deck avec des cartes défensives, offensives ou servant à acquérir plus de cartes par la suite. Progressivement, son deck augmente et on doit se demander quelles mains futures on va obtenir quand on rebat ses cartes. Il y a plusieurs "couleurs" de cartes et on optimise les effets si on tire des cartes de la même couleur, ce qui oriente les achats (par exemple dans Star Realms entre la couleur "imperiale" plutôt offensive ou "fédération" plutôt défensive). Mais contrairement à Magic, on peut quand même jouer si on choisit d'avoir des couleurs hétérogènes. 

On a donc essayé cette semaine la version heroic fantasy, Hero Realms, dans la version de base compétitive. Au lieu de jouer un empire et une Flotte de vaisseaux ou de stations spatiales, on joue un personnage qui va recruter peu à peu toute une équipe et apprendre des capacités pour éliminer le personnage opposé. Les Bases de défense deviennent donc des Gardes du corps (qu'il faut assommer avant de pouvoir frapper le personnage). Les Points d'Influence galactique de votre Empire deviennent donc simplement des Points de Vie. 


Mon fils Mellon a 11 ans maintenant et me bat régulièrement dans tous les jeux de plateau et il m'a très vite écrasé, ce qui prouve que cela ne doit pas être un jeu si aléatoire que je le pensais. J'ai de nombreux biais dans la construction de mon deck dans ce type de jeu et je ne sais pas du tout anticiper les stratégies. 

Il y a un petit monde d'arrière-fond relativement peu "manichéen" comme les joueurs doivent pouvoir mettre dans leur deck des factions très différentes. L'Empire humain est allié aux Dragons (dont un Dragon bleu qui a des pouvoirs de Guérisseur) et les Elfes de la forêt peuvent aussi s'allier aux sauvages Orcs, ce qui change un peu. Le cadre du jeu s'appelle la Cité frontalière de Thandar où l'Empire draconique cohabite avec les elfes et orcs des Terres sauvages, avec les Guildes (qui sont officiellement des "commerçants" mais contrôlent aussi la Pègre) mais aussi avec des Cultes de Nécromanciens, Vampires et Démonologues. 

Il existe de nombreuses expansions. On peut décider d'une classe de personnage (Guerrier, Sorcier, Prêtre, Archer, Voleur, Ranger) et d'une espèce pour rendre les cartes de départ plus personnalisées. La version Donjon permet de collaborer ensemble contre un paquet scénario et l'aventure de la première campagne commence par une bagarre dans une auberge. Ce premier scénario s'appelle Ruin of Thandar et j'avais pris le titre à la lettre comme "une ruine à Thandar" alors que cela semble plutôt signifie La Destruction de Thandar (si on échoue, j'imagine). Le nouveau Kickstarter a ajouté de nombreuses classes de PJ (Alchimiste, Barbare, Barde, Druide, Moine, Nécromancien). 

mercredi 3 mai 2023

Avignon le Micro-jeu

 Avignon: A Clash of Popes de John du Bois (paru en 2016 en V.O. et en 2021 en VF) appartient à la nouvelle série chez Matagot / Button Shy des "micro-jeux" qui tiennent dans un porte-feuille de cartes de crédit, puisqu'il n'y a que 12 cartes à gérer sur 5 emplacements pour gagner. C'est un jeu à deux joueurs, jouable en moins de 15 minutes. 

Bien sûr, le "thème" de la Papauté d'Avignon n'apparaît quasiment pas en dehors des chouettes illustrations et c'est un jeu à l'allemande presque complètement abstrait mais je suis fasciné qu'il ait réussi à obtenir tant d'effets tactiques avec si peu de cartes (5 cartes en jeu en même temps, deux actions parmi 4 et seulement 6 types de pouvoirs, le Cardinal, l'Evêque, l'Inquisiteur, la Noble, le Chevalier, le Paysan). 

Les 5 emplacements forment un jeu de "tirer la corde" entre Avignon et Rome. Le Pape qui est le premier à avoir fait passer 3 cartes gagne automatiquement mais il y a deux subtilités avec la carte "Noble" : celui qui a la carte Noble perd automatiquement s'il a aussi la carte Paysan et il gagne automatiquement si l'autre a la carte Chevalier. Lorsque l'un des joueurs a gagné déjà deux cartes, la tension augmente considérablement et la fin arrive généralement vite (ce qui veut dire dans mes parties avec mon fils qu'il me bat très vite - la VF dit que c'est à partir de 12 ans alors que la VO disait à partir de 8 ans, ce qui me paraît assez crédible si on ne tient pas compte de certains sous-entendus ironiques). 

Il y a déjà eu en anglais plusieurs expansions : Avignon: Pélerinage (2017), qui ajoute 6 nouveaux personnages : l'Ascète, le Canoniste, la Courtisane, le Nonce, le Scribe (aux conditions trop complexes) et le Vicaire (qui me semble très puissant), Avignon: Schism (qui ajoutait 7 personnages mais aussi une nouvelle action), Indulgence Pack 1 (Guilde, Evangéliste, Prêtre) et Indulgence Pack 2 qui a ajouté Archevêque, Garde Suisse et Bonne soeur. Il existe aussi une carte Hérétique dans la version Kickstarter.  On passe donc de 6 pouvoirs à 26. 

Je suis tellement impressionné que je vais essayer de trouver Liberation de Jon Simantov, la version micro-game de Freedom in the Galaxy / Star Wars (voir cette video) qui a l'air de réussir à être un peu plus thématique avec seulement 18 cartes. 

lundi 19 décembre 2022

La fin de TricTrac

Triste nouvelle pour le plus grand site de jeu de société en France. Monsieur Phal, le fondateur, qui avait quitté TricTrac, fait une vidéo pour expliquer quelques aspects de l'évolution du site. 

jeudi 24 février 2022

Jeux 4X en SF

Je suis tellement paresseux que je n'arrive même pas à sortir mes jeux de plateau, de crainte de devoir les ranger ensuite. Il me faut donc des jeux avec mise en place TRES facile (ce qui explique que je commence déjà à pâlir et palpiter quand on me parle de Rising Suns et ces figurines difficiles à remettre dans la boite). 

Je n'ai pour l'instant aucun jeu de plateau de type 4X (eXpand/eXplore/eXploit/eXterminate) en Science-Fiction alors que c'est mon genre favori. En fait, les seuls jeux de ce type que j'ai sont en fantasy, le très court 8 Minutes Pour un Empire ou Smallworld

Je me demande s'il serait facile d'adapter la facilité de Smallworld dans l'espace. Le plus compliqué Burning Suns ou Race for the Galaxy ont aussi des factions qui sont fabriquées avec des combinaisons de cartes comme dans Smallworld. Les critiques de BGG disent que les règles et symboles de Race for the Galaxy sont si compliquées qu'il faut plusieurs parties avant de s'y retrouver, ce qui serait sans doute rédhibitoire pour moi. 

Un critère d'un bon jeu à mes yeux est qu'il "raconte une histoire" (c'est pourquoi je suis plus fan de jeu de rôle que de jeu de plateau) et c'est plus difficile à trouver que je l'espérais. Par exemple, j'avais lu sur BGG des recommandations pour le jeu de cartes Sentinels of the Multiverse qui disaient que chaque partie ressemblait vraiment à un récit de comics et je n'ai absolument pas eu cette impression en jouant où on s'ennuyait à re-taper sur des supervilains avec des cartes moches avec à peu près autant d'immersion fictive que dans un jeu de bataille. 

En plus de ce côté narratif, je voudrais aussi qu'il ait deux caractéristiques : facilité de mise en place et rôle optionnel de la violence (il faudrait qu'eXterminate ne soit pas obligatoire dans 4X et que l'exploration notamment soit une possibilité viable vers la victoire). 

Un autre critère très idiosyncratique est que je voudrais que les planètes aient plutôt des noms comme Agamemnon ou Tau Ceti, pas Splortch ou Tatooine. De ce côté-là, j'aimais bien les noms de planète dans le jeu de deckbuilding Core Worlds (en partie inspiré par Foundation) où on ne peut jouer que des factions descendus des Terriens, ce qui garantit des références très reconnaissables, du genre Nabuchodonosor (mais Core Worlds, comme la plupart des jeux de cartes, me paraît très répétitif). 

Dans le club Jeux de mon école, il y avait un exemplaire de l'énorme jeu de plateau de science fiction, Freedom in the Galaxy (SPI puis AH, 1979) et j'adorais ce jeu (qui a dû se perdre dans ce club). Ce n'est pas vraiment un 4X mais un jeu asymétrique avec deux joueurs, l'Empire et les Rebelles qui doivent faire des missions pour déclencher peu à peu une révolte généralisée par l'effet domino entre les planètes (j'ai déjà raconté les reprises des espèces de FitG dans Bloodlust et on peut trouver le jeu en ligne sur ce site de SPI). L'univers était très immersif avec ses 23 systèmes détaillés (avec 50 planètes, avec plusieurs zones géographiques distinctes), ses 20 personnages rebelles et 12 personnages impériaux, ce qui rendait leur univers bien plus riche que tout le jeu Star Wars Rebellion (en revanche, cela restait manichéen : aucun Impérial ne pouvait changer de camp même si certains d'entre eux, comme le Chevalier Impérial Jin Voles ne sont pas maléfiques). L'univers est d'ailleurs peut-être plus proche d'un Flash Gordon interplanétaire que de Star Wars (l'Empereur a une fille, par exemple, Thysa Kymbo, comme Adora) mais ils n'ont pas réussi à rendre Redjac aussi inquiétant que Darth Vader. 
Un ennui en dehors de son énorme lourdeur et longueur était que les Impériaux gagnaient presque tout le temps mais qu'ils s'ennuyaient quand même beaucoup en disposant leurs 100 jetons sur des douzaines de systèmes sans nécessairement pouvoir deviner lesquels étaient les plus critiques (les Rebelles perdent mais ils peuvent au moins s'amuser un peu plus en envoyant leurs missions-suicides sur quelques planètes). Et les noms de planètes étaient assez moches (Capilax, Cieson, Etreg, Liomax, Lysenda, Mrane, Orlog, Pronox, Squamot, Tartio, Troliso...). 

En 4X de SF, le jeu le plus célèbre si je voulais optimiser l'expérience narrative d'un jeu Ameritrash est Twilight Imperium (qui en est à sa 4e édition) mais je sais par avance qu'avec 8 heures de jeu et 4 joueurs, je ne le sortirais jamais ou m'ennuierais trop dans les parties - c'est la même raison qui m'a toujours fait renoncer au célèbre Dune, je n'ai plus la patience et l'attention qui me permettait de jouer à Civilization d'Avalon Hill il y a 35-40 ans. J'ai le vieux jeu de rôle dans cet univers de Twilight Imperium mais il n'était plutôt pas terrible dans mon souvenir (par la suite, FFG a fait un clone du jeu Dune sur Mecatol, la capitale de son univers, Rex). 

Space Empires 4X (GMT) vise plus de complexité encore et est donc moins pulp mais ce serait sans doute trop austère pour moi avec ses pions de carton de wargame. 

Eclipse II est paraît-il un peu plus court que l'interminable Twilight Imperium mais les règles de développement technologique me semblent un peu trop lourdes par rapport à ce qui m'intéresse dans le concept. 

Star Trek Ascendancy est assez thématique sur son univers mais les critiques disent que l'aspect militariste est finalement dominant sur l'aspect d'exploration du début de partie. 

Empires of the Void II de Ryan Laukat (l'auteur de 8 Minutes pour un Empire) a l'air meilleur pour moi avec quelques planètes un peu "singularisées et une histoire mais un temps de jeu un peu plus court. Il a l'air de raconter vraiment une histoire mais j'ignore si cette histoire peut vraiment se renouveler d'une partie à l'autre. Les noms des 9 planètes majeures de ce secteur ne sonnent peut-être pas tellement mieux que celles de FitG mais je trouve cela un peu moins gênant (Arzos, Corzar, Emrok, Korlo Zan, Meezle III, Sentina, Silast, Tan Fu, Tan Lok). 

Alien Artifacts, jeu polonais de 2017, est un jeu de cartes qui a aussi l'air d'être rapide et de pouvoir être plus centré sur l'exploration que sur l'extermination. On l'accuse d'être trop aléatoire, comme souvent dans les jeux de cartes. 

Tiny Epic Galaxies ou Eminent Domain Microcosme (avec seulement une douzaine de cartes !) ont l'air d'aller trop loin dans l'abstraction et trop perdre dans l'aspect miniaturisé. 

vendredi 12 novembre 2021

Quelques idées de jeux de plateau

Je trouve difficile d'écrire mes prototypes et surtout de passer à la réalisation matérielle des cartes. 

Pour me rappeler des projets que je risque d'oublier, voici quelques pistes :  

1 Uchronie
J'ai vaguement en tête un jeu de combat entre deux voyageurs temporels où les cartes sont des époques ou des uchronies (avec deux côtés : le côté actuel et le côté uchronique alternatif). 

Un des voyageurs est un Pirate temporel qui sème des paradoxes pour cacher ses manipulations ou pour obtenir des biens d'une autre époque selon les motivations du voyageur (qui sont tirées au début). Le Pirate a des objectifs de dates à changer selon un profil (réactionnaire, de gauche, religieux....). 
L'autre est un agent temporel qui tente de l'attraper. Peut-être deux agents contre un Pirate ?

En gros, l'idée ressemblait beaucoup à Chrononauts mais en n'étant pas fondé que sur le XXe siècle américain comme dans ce jeu et avec plus de prise en compte du mouvement entre les cases-époques au lieu d'être instantané. 

2 Le 3e sceau
Un deuxième jeu est un jeu de combat entre sorciers, inspiré de mon insatisfaction face à Magic (mais aussi pour Keyforgeet à ses "terrains" qui ne sont (souvent) que des points de ressources génériques sans atmosphère. Sans mettre complètement Magic dans un échiquier (comme Mage Wars qui utilise un cadre très limité 4x3 ou Summoners War qui utilise un 6x8 ou The Black Rose qui utilise 5x5 hexagones), comment faire pour insérer une sorte d'espace et éviter le "manascrew" (le manque de terrains). L'idée est d'avoir quelques lieux avec un type de magie particulier où on peut se rendre au lieu de le tirer. 

Salomon a disparu - a-t-il atteint la Transcendance en l'Absolu ou a-t-il été emporté par l'Hubris ? 

Les personnages des joueurs sont des mages (Isis, Hécate, Médée, Hermès Trimégiste, Apollonios de Tyane, Virgile, Viviane, Nicolas Flamel, Albert le Grand, Dr Faust, Paracelse, John Dee, Alan Moore...) qui vont entrer dans sa Bibliothèque de Babel multiverselle pour se disputer l'honneur de trouver les trois Sceaux et arriver à l'UN indicible, la Couronne (Kether). 

Les 8 salles de la bibliothèque s'appellent : Yesod (Fondation, Maya), Hod (Splendeur, Gloire, alchimie), Netzach (Victoire, Durée), Tiphereth (Beauté), Geburah (Discipline, Force, Jugement), Hesed (Charité, Compassion), Binah (Entendement), Chokmah (Sagesse) et vous devinez comment on arrange ces salles des sefirot. Kether n'est pas une salle disponible car c'est un objectif et Malkut est le Monde matériel. 

Quand on va dans une des salles, on peut apprendre un Sort dans cette Bibliothèque (une carte sur cette case) ou bien étudier et gagner en Sapience (avec un léger risque de perdre de la santé mental, peut-être ?) ou chercher un des sceaux. 

Il va falloir trouver 8 sortes de magie, une pour chaque salle de la Bibliothèque sans simplement reprendre les écoles de D&D et personnaliser les cartes de chaque Mage. 

On peut lancer aussi des créatures, Familiers, Démons, Djinns, Elémentaires pour chercher des indices dans les 8 salles ou pour attaquer les autres mages (bien que certaines salles comme Hesed favorisent au contraire une forme de coopération). 

Le premier qui a vaincu tous ses adversaires ou qui a pu trouver les Sceaux pour transcender Binah ou Chokmah vers Kether a gagné. 

3 J'ai déjà parlé de Xavier's Dream. Toujours pas fait les cartes... 


4 Cosmogénèse & Nucléosynthèse baryonique

Ah, enfin un jeu que j'ai pu réaliser matériellement mais le premier prototype n'était pas terrible. Oui, c'est mon essai de jeu purement didactique parce que j'aime bien le Tableau de Mendeleiev. Ce doit être le nom de jeu le moins sexy de toute l'histoire des jeux mais quand on ne veut pas le commercialiser aucun directeur de marketing ne va m'embêter. Il y a déjà beaucoup de vrais jeux dans un genre proche comme Ion (mais Ion enseigne plus les liaisons covalentes des molecules, si j'ai bien compris).

On commence avec quelques jetons (5 j'imagine) appelés protons et une main de quelques cartes
(j'abandonne pour l'instant l'idée de faire à la fois des protons et des électrons - en plus il y a les ions donc autant en rester aux protons)

il y a un tableau des 20 premiers atomes sur la table périodique, sur 4 périodes


h                          he
li  be    b c  n o f ne
na mg al si p s cl ar
ka ca



(seulement 20 parce qu'à l'époque où j'ai fait le jeu il y a 3-4 ans, mon fils Mellon ne comptait encore que jusqu'à 20, sinon on aurait pu aller jusqu'à 36)

Les Cartes
on a un tas de cartes avec 8 h, 4 he, 2 o et 2 c
plus une ? carte antimatière
quelques ? cartes nova (rapporte 1d6 protons ?) et supernova (rapporte 2 dés)
16 autres atomes

chaque tour, on a une rangée de cartes et on peut choisir soit
(1) on prend une carte dans sa main (il faudra sans doute faire un maximum pour la main), soit
(2) on paye en protons pour créer un atome (et on pose la carte sur le tableau en mettant sa couleur, sauf pour l'Hydrogène et l'Hélium), soit
(3) rayons alpha (2 protons qui doivent être utilisés en paire, ce qui avantage les atomes pairs et rend donc les colonnes paires plus faciles à remplir et les périodes plus difficiles). L'option rayon alpha n'est guère intéressante que si on a une main sans aucun supernova et qu'on n'a plus de protons.

Le score : on marque 1 point x la période par atome. Pour les atomes comme l'hydrogène on peut donc le gagner très facilement mais cela empêche de garder des protons pour plus tard.

certains atomes rapportent plus s'ils sont sur la même ligne (par exemple on marque un point par période plus un si on a deux du même type donc avoir ka et ca donnent 4 (période) x 2 plus 1, 9 points il y aura aussi des colonnes (alcalins, terreux, halogènes, gaz rares,

5 la Légion des superhéros


Ce tableau comprend les 20 premiers Légionnaires mais il faudra y ajouter au moins Ferro Lad, Nemesis Kid, Karate Kid, Princess Projectra, Shadow Lass, Lone Wolf, Chemical King.

Il y a plusieurs cartes : Légionnaires (dont Remplaçants)
on reçoit chacun un des fondateurs (Cosmic Boy, Saturn Girl, Lightning Lad), un joueur est le chef et l'autre le chef suppléant
les légionnaires ont un score en combat et en espionnage (ou bien en ConfrontationInfiltration et Science ?)

Le joueur actif doit choisir (1) recruter (s'il y a quelqu'un au Club) (2) envoyer en mission (3) soigner un blessé

Cela correspond assez bien à cette case :


- Une règle spéciale permet de recruter des Légionnaires remplaçants ou à la Légion des superanimaux qui peuvent partir aider les Légionnaires dans le système solaire en cas de crise mais qui ne rapportent donc pas de Gloire pour la Légion.


Triplicate Girl
Phantom Girl
Superboy
Chameleon
Colossal
Invisible
Star Boy
Brainiac 5
Supergirl
Sun Boy
Shrinking Violet
Bouncing Boy
Ultra Boy
Mon-El
Matter-Eater
Element Lad
Lightning Lass
Dream Girl
Ferro Lad, Nemesis Kid (ou on le met en Complications ?), Karate Kid, Princess Projectra, Shadow Lass, Lone Wolf, Chemical King.
+ Dev-Em, Elastic Lad, Psycho Kid, Insect Queen
Antennae Lad Chlorophyll Kid Color Kid Fire Lad Infectious Lass Night Girl Polar Boy Porcupine Pete Stone Boy
+ legion of superpets : Beppo, Krypto, Streaky, Proty, Comet,

on tire une mission et une localisation puis une complication, kyptonite, ennemi, traitrise

Liste de lieux : Metropolis, Mars, Institut Temporel, Terre au XXe siècle, Titan, Bgtzl, Bismoll, Braal, Cargg, Colu, Daxam, Dominion, Durla, Imsk, Kathoon, Khundia, Korbal, Lallor,Naltor, Orando, Rimbor, Takron-Galtos, Talok VIII, Tharr, Trom, Ventura, Xanthu, Zerox, Zone Fantôme, Zoon
Vilains : Pirates de l'espace, Khundiens, Le Cercle Noir, Mordru, Le Piègeur du Temps, Glorith, Universo, Computo, Mangeur de Soleil, Mxyzptlk, Controleurs, les Fatal Five, Dr Regulus, Lightning Lord et la LSV, Luck Lords,
Le chef choisit qui il envoie vers la mission et qui reste au club
Le voyage dure un tour, sauf pour les Kryptoniens et Daxamite (+Ultra Boy ?) et sauf si c'est sur Terre ou Mars
Le chef adjoint choisit le groupe, si le chef est parti en mission
Chaque fois qu'une mission n'est pas résolue, la Légion perd un point de Gloire (il faut un tableau) ou alors on y ajoute une Complication. Si des membres des deux équipes ont contribué, ils gagnent tous les deux de la Gloire,

jeudi 11 novembre 2021

Ebauche de jeu sur les Trois Royaumes

(Ebauche très inachevée, il faut que je fasse les Cartes notamment)

三國時代

2-3 joueurs. Chaque joueur joue non pas un des Trois Royaumes mais une des Trois Sociétés secrètes qui va recevoir des objectifs cachés pour manipuler un ou plusieurs des Trois Royaumes (ce qui fait que chaque Société peut essayer de contrôler si elle le désire plutôt le Royaume qu'elle veut voir perdre et non pas celui qu'elle veut voir gagner). L'idée est prise au jeu War of Whispers.  

Les Trois Sociétés secrètes :

丐帮 Gaì Bāng, Société des Mendiants

 昆仑派 Kūnlún Pài, Secte du Mont Kūnlún 

 黃巾軍 Huángjīn jūn, les Turbans Jaunes

Les Mendiants commencent avec deux cartes Intrigues, les Kunlun avec deux cartes Stratagèmes et les Turbans jaunes avec une carte Intrigue et une carte Stratagème. 

Chaque Société reçoit des alliés dans les Trois Royaumes. Elle ne choisit pas mais pose carte à l'envers les Trois Royaumes 魏 Wèi, 吳 Wú ou 蜀 Shǔ dans ses 3 objectifs. Il faut éviter que deux sociétés aient exactement la même répartition : les cartes indiquent les Royaumes et l'allégeance en même temps et la première tirée a priorité sur les suivantes (par exemple si j'obtiens Wei +2 et Wei -1 je remets la deuxième dans le paquet et je dois donc retirer). 

Un Royaume lui rapporte +2 points par Province contrôlée (Armée ou Forteresse), 

un Royaume lui rapporte 1 point par Province et un Royaume -1 points par Province contrôlée : 

魏 Wèi, 吳 Wú & 蜀 Shǔ 

魏 Wèi a déjà une Forteresse et deux Armées en Sīlìzhōu
吳 Wú a une Forteresse et une Armée en Yángzhōu

蜀 Shǔ a trois Armées en Yìzhōu

Nombre de tours : à tester. 

Ordre du Tour 

Phase 1 : Agents

Chaque Société a 2 Agents. Si un Agent a été assassiné au Tour précédent, un nouveau réapparaît. 

A tour de rôle, à chaque Tour, ils mettent un Agent dans un des trois Postes : Chancelier, Maréchal, Ministre d'un des trois Royaumes. L'Agent peut faire une action selon sa Fonction plus celles des Postes en-dessous de lui (sauf si un Agent ennemi occupe une place subalterne)

Le Chancelier peut au choix (1) créer un Trésor de 1000 taëls d'or pour ce Royaume, (2) lever une Armée dans une province occupée, (3) bouger une Armée d'une Province (4) tirer une carte Intrigue

Le Maréchal peut au choix (1) lever une Armée (2) bouger une Armée (3) tirer une carte Stratagème

Le Ministre des Grands Travaux peut au choix (1) créer un Trésor dans ce Royaume (2) créer une Forteresse contre deux Trésors (3) détourner un Trésor qui va à la Société secrète au lieu de rester dans ce Royaume. 

3 Postes

丞相  Chéngxiàng Chancelier

大司馬, Dà Sīmǎ, Grand Maréchal de la Cavalerie

司空 Sīkōng, Duc des Grands Travaux, Ministre


Phase 2 : Combat

Si la Province est occupée, combat. La Forteresse double la force des Armées pour la défense. Il faut une Armée en nombre strictement supérieur pour gagner (sauf Carte Stratagème). 

Phase 3 : Décompte des PV pour ce Tour (mais sans révéler ses alliances)

Cartes Intrigues

Assassiner un Agent

Zhuge Liang : crée un Agent qu'on ne peut assassiner et qui rejette tous les autres Agents dans cette hiérarchie. 

Corruption : annule une carte Intrigue

Permuter ses alliances (? ou alors les retirer au hasard, peut être joué sur un autre ?)

Un Héritier Han : 5 points de victoire

Sceau Impérial : 2 points de victoire supplémentaire

Lettre de soutien de l'Héritier Impérial Han 漢 : 1 point de victoire supplémentaire

Carte Stratagème

Lü Bu

Guyan Yu

Lièvre Rouge 赤兔馬 (permet de téléporter une ou plusieurs Armées)


魏 Wèi 曹操 Cáo Cāo

吳 Wú Sūn Jiān

蜀 (漢) Shǔ ("Hàn") 劉 備 Liú Bèi 




LES PROVINCES

                   YOU 幽州 Yōuzhōu

LIANG 凉州 Liángzhōu  BING  并州 Bīngzhōu   JI  冀州 Jìzhōu  QING 青州 Qīngzhōu

             (雍州 Yōngzhōu) SILI 司隸州 Sīlì zhōu YAN 兖州 Yǎnzhōu XU 徐州 Xúzhōu

                     YU 豫州 Yùzhōu

 YI 益州 Yìzhōu JING 荆州 Jīngzhōu YANG 扬州 Yángzhōu

   JIAOZHI Jiāozhǐ 交趾

Le Yōngzhōu abrite l'ancienne capitale Cháng'ān & le Sīlìzhōu la capitale impériale de Luòyáng. Les fusionner en une seule Province avec un statut particulier en nombre de PV avantagerait un peu trop Wei. 

Le Royaume de 魏 Wèi contrôle normalement l'essentiel des Provinces (Yōuzhōu, Liángzhōu, Bīngzhōu, Jìzhōu, Qīngzhōu, Sīlìzhōu, Yǎnzhōu, Xúzhōu, Yùzhōu). 
Le Royaume de 吳 Wú contrôle en gros Jīngzhōu, Yángzhōu et Jiāozhǐ. 
Le Royaume de 蜀 Shǔ contrôle la vaste (mais peu dense) Province de Yìzhōu. 

Deux parties de jeu gloranthien

4e partie de Gods War (août 2019)
Voir 2e3e partie. Cette fois, nous étions 3, trois panthéons de la boite Empires : Terre, Mer et Lune.

Partie relativement courte (je ne sais plus, 5-6 tours, pas plus) grâce à une accélération à partir du Grand Compromis où toutes les Runes jouées en même temps ont conduit directement à une somme suffisante de points de pouvoir pour que le Juge du Grand Compromis (en l'occurrence, Magasta, le dieu des Eaux) s'arroge au total une douzaine de points d'un coup. 


Pourtant, la Déesse Lune l'avait tué une fois et l'avait emprisonné en esclavage sélénite. Le Behemoth chtonien venait de lui ravager sa Ziggourat marine (mais elle n'est pas chère à recréer pour Magasta). La Mer est vite puissante par le nombre de ses Runes.

Un site a recensé des statistiques sur les factions qui gagnaient le plus souvent (mais je ne sais pas si c'était à chaque fois des parties à 8). Le jeu est très équilibré en général mais les Malkioni étaient largement en tête, suivis de la Lune (?!), que je prenais pour une des factions les plus difficiles. Les Ténèbres étaient derniers malgré toutes leurs Runes (j'aurais vraiment cru que le Soleil était plus désavantagé).

1e scénario de Dragon Pass (novembre 2021)
Mellon jouait les Sartarites et moi les Lunaires

C'est le petit scénario d'introduction en 5 Tours pour apprendre les règles de combat magique et de mêlée mais sans Esprits magiques ni Alliances. 

Sartar a réussi à détruire mes Légions lunaires devant Jonstown en quelques tours et a lancé une offensive qui a libéré Alone et Duckpoint (on va vraiment assez vite sur les Routes), ce qui lui assurait la victoire au Tour 3. Mais mes Légions finirent par avoir de la chance au dé et à prendre Wilmskirk par le sud au Tour 4. Les Sartarites n'avaient pas prévu cet effondrement et au dernier tour les Lunaires ont marché vers une Boldhome trop dégarnie. On a donc terminé en match nul (3 Cités pour les Lunaires, Alda-Chur, Wilmskirk et Boldhome, les 4 autres pour Sartar), où Sartar avait perdu tout le centre de son royaume tout en réussissant à réoccuper le nord et l'ouest. 

On a décidé comme règle maison que Sartar pouvait considérer "tenir" une cité en Vieux Sartar par défaut si les Lunaires n'y étaient pas mais que les Lunaires devaient occuper les cités de Duckpoint, Alda-Chur et Alone avec au moins une Unité pour que ce soit valable. Cela a permis aux Sartarites de ne mettre personne à Swenstown en se disant que les Lunaires avaient très peu de chance d'y aller (mais si Wilmskirk était tombée plus vite, j'aurais pu y envoyer une unité aussi et gagner la partie). 

dimanche 11 avril 2021

Jeu de cartes "Xavier's Dream"

 

Je pensais à un jeu asymétrique qui puisse un peu gérer quelque chose comme un dilemme du Prisonnier (le dilemme entre coopération et compétition, les jeux semi-coopératifs/semi-compétitifs) et voilà la version actuelle 0.1 pas encore testée sur le Professeur X et ses X-Men



2 joueurs : Charles Xavier vs Magneto (dans le suite on dira "Xavier" pour "le joueur de Xavier", et réciproquement). Chacun a son paquet. 

+ Paquet Mutants et Evénements

2 jauges : Leadership et Haine/Crainte

Xavier gagne s'il atteint 10 en Leadership Mutants ("Le Rêve de Xavier") et Magneto gagne s'il atteint 10 le premier (Hégémonie Homo Superior). 

Les deux perdent si la Haine atteint 10 (Les Sentinelles réalisent le Futur prévu)... mais Magneto gagne des points de Leadership quand la Haine monte, tant qu'elle n'atteint pas 10

Ordre des Tours : 

1 Phase Cérébro

On tire dans le Paquet Mutant/Evénement) une carte. Si c'est un Mutant, c'est la Phase Cérébro (si c'est un Evénement, voir phase suivante). Le/la Mutant.e a une caractéristique Puissance et une caractéristique Ressentiment. La caractéristique Puissance peut être marquée A/B avec A score normal et B score avec Mutation secondaire (exemple : Marvel Girl / Phoenix, Beast ou White Queen). 

Xavier peut essayer de le recruter. Il lance 1d6 + Leadership - Ressentiment et Magneto lance 1d6 + Leadership (Maximum 7) + Ressentiment (+1 si la Haine atteint 7 ou +). Si le Leadership d'un seul des deux atteint 7, l'autre a un Bonus Outsider +1 pour recruter en plus de son score Leadership. 

Un 1 est un échec (et les deux peuvent échouer, le Mutant reste disponible) mais sinon, celui qui obtient le plus a recruté le Mutant. S'ils ont égalité, Xavier gagne

Celui qui a recruté gagne 1 point de Leadership

S'il y a plusieurs Mutants disponibles, Xavier et Magneto peuvent viser deux Mutants différents mais c'est Xavier qui choisit en premier. 

Si le Mutant a un Ressentiment > 2 et qu'il n'a pas été recruté par Magneto (par Xavier ou resté disponible), Magneto perd 1 point de Leadership (parce que la communauté mutante va juger qu'il aurait dû gagner et qu'il a maintenant un concurrent Mauvais Mutant). 

2 Phase Evénément

Xavier tire deux cartes événement. Si une carte est à jouer immédiatement, il n'a pas le choix et doit la poser. Il doit en poser au moins une et peut en garder une en main. 

La Carte a un indicateur de Danger et de Haine. Le Danger est la difficulté pour le régler, la Haine est le nombre de points de Haine chaque tour si cette Carte n'est pas résolue. 

Certaines cartes peuvent être des événements positifs comme Mutation secondaire (augmente la Puissance définitivement pour un Mutant). 

3 Les Plans de Magneto

Magneto tire deux cartes dans sa main et choisit d'en jouer une. Il a le droit d'en poser 0 ou 1. 

Si la Carte est un Plan, elle a un Danger et une Haine, comme les Evénements. 

4 Phase Salle des Dangers

Xavier choisit s'il entraîne un ou plusieurs de ses Mutants. Un Mutant entraîné gagne un Bonus d'entraînement (pour ce Tour) mais Xavier doit lancer 1d6. S'il obtient 1-3, il ne pourra pas l'utiliser pendant tout ce Tour (il est fatigué, blessé ou toujours en formation, ou bien l'IA de la Salle des Dangers a encore un de ses dysfonctionnements). 

5 Cause commune

Magneto choisit s'il soutient ou pas Xavier pour résoudre l'Evénement. Si oui, il peut ajouter comme Bonus la Puissance supérieure de son meilleur Mutant (minimum 1 s'il n'a pas de Mutant). Mais il ne pourra alors gagner aucun point de Leadership supplémentaire pendant ce Tour (sauf s'il en déjà gagné lors de la phase 1 ou 3). 

6 Résolution de l'événement

S'il y a un événement en Phase 2, alors Xavier annonce s'il a un Mutant pour le résoudre. Il lance 1d6 + Puissance maximale de son meilleur Mutant (dont éventuellement bonus d'entraînement) + 1 par Mutant supplémentaire et il doit dépasser le Danger. Si le Danger n'est pas dépassé ou s'il n'a pas pu envoyer de Mutant, le score de Haine s'ajoute. S'il gagne, le score de Haine de l'événément n'est pas ajouté mais au contraire décroît d'un, mais Xavier le gagne en Leadership. 

7 Résolution du Plan de Magnéto

S'il y a un Plan en Phase 3, Xavier annonce s'il a un Mutant pour le résoudre (non occupé en Salle des Dangers ou dans l'événement en Phase 6). 

Même chose que Phase 6, Xavier lance 1d6 + Puissance maximale de son meilleur Mutant envoyé (dont éventuellement bonus d'entraînement) + 1 par Mutant supplémentaire de Xavier et il doit dépasser le Danger + la Puissance maximale du Mutant de Magneto + 1 par Mutant de Magneto. 

Si ce score n'est pas dépassé ou si Xavier n'a pas pu envoyer de Mutant, Magneto gagne 1 point de Leadership (sauf s'il a choisi Cause commune en Phase 5). De plus, si le Plan de Magneto a un score en Haine, ce score de Haine s'ajoute à la jauge. 

Si Xavier gagne, le score de Haine n'est pas ajouté, la jauge de Haine baisse de 1 mais Xavier le gagne en Leadership et Magneto perd un point de Leadership

8 Fin de Tour

Si la Haine a atteint 10, tout le monde a perdu, quel que soit le score en Leadership. 

Si le Leadership des deux a atteint 10 en même temps, Xavier a gagné quand même (Xavier a converti Magneto qui rejoint les X-Men). 


Je crains qu'il y ait une spirale un peu désagréable où si un joueur voit son Leadership augmenter plus que l'autre, cela l'avantage de plus en plus. Mais cela paraît assez cohérent (même si j'ai ajouté le bonus Outsider en phase 1 à cause de cela). 

Je réfléchis encore à une solution qui serait peut-être plus élégante où le Leadership serait une ressource qu'on pourrait dépenser et "investir" au lieu d'être un score (j'ai l'impression que c'est ce que fait le jeu de plateau X-Men Insurrection avec sa caractéristique HOPE qui est le "monnaie" du jeu dans la concurrence entre les différentes écoles). 

jeudi 15 octobre 2020

Paquets à collectionner


On a tenté une partie de Keyforge et j'ai enfin compris pourquoi je n'aimerai jamais Magic (même si je n'ai jamais essayé ce dernier). 

Je savais que les joueurs de Magic achetaient depuis 27 ans de nombreux paquets pour former le leur mais je n'imaginais pas à quel point cela impliquait de retirer une majorité de cartes non-optimales pour composer leur "Combinaison". En exagérant, un joueur de Magic allait jusqu'à dire que la part essentielle du jeu n'était pas la partie (qui n'est plus qu'un effet) mais tout le temps passé en amont à composer ce paquet. La partie est déjà jouée (en puissance) avant d'avoir commencé. 

Keyforge est une réaction explicite (du même auteur que Magic) à cela puisque ce ne sont pas les cartes mais les paquets (uniquesqui sont à collectionner : on n'a pas le droit de combiner des cartes de paquets différents. On peut donc jouer avec un seul paquet puisqu'on ne peut pas "l'améliorer" (mais les paquets ne sont pas égaux entre eux). L'aspect fascinant est que contrairement à Magic, on peut jouer à Keyforge directement en l'ouvrant, en découvrant le jeu en s'en servant et qu'on empêche tout ce pré-jeu potentiellement infini, jeu dans le jeu qui consiste à calculer comment synthétiser plusieurs cartes. 

Mais pour être franc, je n'ai pas aimé Keyforge non plus. 

L'univers est on ne peut plus générique (sur ce point Magic avait fait plus d'efforts), les illustrations sont moyennes et je n'ai pas vraiment l'impression de jouer une histoire, seulement de chercher quelles combinaisons des cartes de ce paquet unique sont optimales. Je ne suis décidément pas fait pour ce genre de jeux (et tous mes essais de deck-building m'ont plutôt déçu).