vendredi 13 juin 2025

στάσις καί Ἔρις

Tout ce détail de vie parlementaire dont je parlais hier sur Israël a bien sûr quelque chose de dérisoire dans un contexte de normalisation des crimes de guerre. Une fois que les partis du centre et de la gauche sont durablement à moins d'un tiers ou d'un quart, la forme parlementaire devient une coquille vide. La contestation interne devient lettre morte. 

De même, dans le Congrès US, l'ignoble larbin du despotisme Président de la Chambre Mike Johnson (R-Louisiane) a dit qu'il fallait "censurer" le Sénateur de Californie pour sa faute de s'être fait jeter à terre pour avoir voulu poser une question à la Secrétaire à la Sécurité Patriotique Kristi Noem (R-Massacre de Chiots). Dans le contexte où on ne mentionne que ce début de violence, on devrait surtout parler du discours de cette Secrétaire qui disait qu'il fallait "libérer" la Californie et remplacer par la force les "socialistes". La violence physique (modérée) a occulté la violence verbale (extrême). Le néo-colonialisme extérieur (Regime Change), habituel contre l'arrière-cour de la Doctrine Monroe - se retourne en autoritarisme appliqué en interne. 


L'esclavagiste Preston Brooks (SC) violente le senateur abolitionniste Charles Sumner (Ms) en plein Sénat en 1856

Une fois qu'une démocratie parlementaire a une majorité politique à l'extrême droite que ce soit en Israël, aux USA ou bientôt en France (comme c'est devenu absolument inévitable), compter encore de manière formaliste sur les sièges, les magistrats ou tous ces recours parlementaires a quelque chose de vain. 

Les Démocrates américains n'arrivent même pas à lutter contre les violations de l'Etat de droit perpétrées par les Républicains parce qu'ils sont dans une contradiction révolutionnaire : une fois que la majorité devient tyrannique, comment faire revenir à la normale sans transgresser soi-même aussi les normes parlementaires ? 

Le discours constant de guerre civile de l'extrême droite est une prophétie auto-réalisatrice. Ils se croient tout autorisés en disant que la guerre est déjà là et ils déclenchent donc la guerre. 

Les Grecs anciens craignaient (un peu) plus le risque de la Tyrannie que celui de la Dissension (στάσις) alors que Machiavel insiste plus (du moins dans le Prince) sur le risque de la Dissension que sur celui du Despotisme mais les deux sont bien sûr reliés : les guerres civiles renforcent les tyrans et les tyrans attisent des guerres civiles ou tirent prétexte du risque de l'Eris. 

jeudi 12 juin 2025

Le vote des dévots

L'opposition israélienne (notamment les Travaillistes, le Yesh-Atid centriste, Yisrael Beitenu conservateur, et les partis arabes Hadash-Ta'al & Ra'am) avait déposé un projet de censure du gouvernement Netanyahu et la motion a été rejetée hier par 61 voix contre 53 (sur 120 députés - je ne trouve pas la liste des 6 abstentions). L'opposition n'aura pas le droit d'en redéposer avant 6 mois. 

Un des enjeux avait été le chantage des partis des "Haredim" (littéralement "ceux qui tremblent [devant Dieu]", les ultra-orthodoxes) et notamment du petit parti ashkénaze Yahadut HaTorah ("Judaïsme Unifié de la Torah", 7 élus). Ils demandaient en échange de leur abstention que Netanyahu accorde le maintien de l'exception de la conscription militaire pour les hommes qui étudient en séminaires religieux. C'est devenu un sujet de crispation dans la société israélienne où le service militaire devient le centre de l'identité civique. Les Haredim ne forment que 8% de la population totale. Une large majorité (même dans une partie de la droite) souhaite qu'ils n'aient plus cette exception et  la Cour suprême a statué il y a un an (25 juin 2024) que l'exception n'était pas valable. Une majorité relative (environ 40-45%) des Israéliens est appelées les "Hiloni", les non-pratiquants (ou faiblement pratiquants). L'accroissement du pouvoir politique des Haredim n'est pas du tout représentatif de la sécularisation de la société qui continue. 

Le Likud promet une nouvelle Loi à venir sur la conscription mais on ignore les conditions et sanctions pour ceux qui refuseraient le service militaire.  

Ces rabbins haredim de Judaïsme Unifié de la Torah n'ont pas nécessairement tous des positions maximalistes en faveur de la continuation de la guerre, des crimes de guerre, des expulsions ou des colonies (voire pour certains sur le projet sioniste tout court !) mais ils n'ont en tout cas pas envie de voir leurs fils se faire tuer dans les Territoires, c'est bon pour leurs compatriotes qui ne tremblent pas devant Dieu. 

Mais le chantage des Haredim est curieux. Comment pouvaient-ils faire croire qu'ils allaient faire tomber le gouvernement comme l'Opposition serait encore plus encline que le Likud a leur appliquer la conscription ? N'ont-ils pas fait que gagner un peu de temps dans leurs négociations avec le Likud ? Quel compromis peut-on leur offrir s'ils préfèrent la prison à la conscription ? Un nouveau statut de réservistes en prière ? Quelle marge de manoeuvre reste-t-il après la décision de la Cour Suprême ? 

Il faut 61 sièges pour avoir la majorité absolue à la Knesset mais le fait qu'il y ait des sièges de Partis arabes auxquels l'opposition ne voudra pas s'allier signifie qu'en pratique il va être plus facile de renverser un gouvernement que d'avoir une coalition fonctionnelle. Dans la 25e Knesset élue en novembre 2022 (dont j'avais parlé dans le survol des 30 dernières années d'élections), la coalition au pouvoir doit avoir en ce moment (cela a beaucoup fluctué dans les accords entre partis) un soutien potentiel d'au moins 70 députés sur 120 : 32 Likud (26%), 11 Shas (9%, ultra-religieux sépharades), 6 Force juive (extrême droite raciste de Ben Gvir), 7 Judaïsme Unifié de la Torah, 6 Mafdal (Sionistes religieux), 4 Nouvel Espoir-Droite Unie (nationalistes libéraux). 

Un député de l'Opposition a été expulsé de la Knesset pour avoir soutenu des critiques contre le régime mais je crois qu'il n'a pas été remplacé (?). Un député homophobe (Avi Maoz) qui soutenait Netanyahu et avait même une place au gouvernement vient de se déclarer neutre en mars dernier et ne soutenant ni le gouvernement ni l'opposition. Il y a 5 députés islamo-conservateurs (Ra'am) et 5 députés arabes laïcs (Hadash & Ta'al). 

Même sans les 7 Députés de Judaïsme Unifié de la Torah, la coalition de Netanyahu aurait donc encore eu 63 sièges. En revanche, si les 11 Députés du Shas ("Gardiens Sépharades de la Torah"), qui avaient aussi agité la menace sur le même sujet, avaient tous voté en faveur des élections anticipées, le gouvernement serait forcément tombé. Mais le Shas a une place de participation bien plus importante dans le gouvernement (9 ministres et secrétaires d'Etat contre 2 secrétaires d'Etat pour Judaïsme Unifié de la Torah). 

Vu le rapport de forces actuel (si on croit les sondages), et malgré la corruption manifeste et le discrédit de Netanyahu, on peut supposer que de nouvelles élections pour la 26e Knesset en 2026 ne changeraient pas profondément la situation. Netanyahu peut tomber mais y a-t-il à nouveau une contre-coalition sans l'extrême droite et les partis religieux ? 

A l'heure actuelle, le Likud tomberait de 32 sièges à 21-24 mais resterait peut-être le plus grand parti. Le principal parti d'opposition actuel deviendrait les Conservateurs russes de Lieberman (qui triplerait à 14-19 sièges au lieu de 6 - ils sont de droite mais anti-Netanyahu et soutiennent la conscription pour tous). Autour de lui le parti de Benny Gantz doublerait autour de 14-16 (au lieu de 8) et le parti centriste Yesh Atid de Yair Lapid baisserait à 13-15 (au lieu de 24). 

On aurait donc probablement une nouvelle coalition plus élargie où Netanyahu n'aurait plus le rôle central mais où le Likud ou d'autres partis extrémistes resteraient peut-être quand même dans le gouvernement. 

Le nouveau parti de gauche des Démocrates (fusion des Travaillistes + Meretz) a certes remonté la pente mais resterait à un niveau entre 12 et 16 sièges (au lieu de 4), donc peut-être derrière les Conservateurs russes et Unité nationale de Benny Gantz. A eux trois, ils n'ont qu'environ 40-45 sièges. 

mercredi 11 juin 2025

[Glorantha] Résumé de l'histoire de l'Empire lunaire

La religion lunaire est fondée sur le caractère cyclique : cycle lunaire de 7 jours et grand cycle par 54 ans (appelé un "Déclin", Wane en anglais, sauf le Déclin Zéro qui ne dura que 27 ans). Dans le "présent" de la Guerre des héros, à la fin du Septième Déclin, cela fait donc environ 400 ans que la Déesse Rouge est née (378 + 27). 

Le moyen le plus simple de retenir l'histoire des Lunaires est d'en parler comme d'un flux et reflux comme les Lunaires parlent de leurs différents Déclins. Il y a eu croissance (1er-2e Déclin), reflux (3e-4e Déclin) et nouvelle expansion plus ample (5e-7e). Les Lunaires eux-mêmes doivent donc s'attendre à un nouveau reflux qui commence dès la fin de ce 7e Déclin.  

La carte vient de la page de Chaosium sur l'Empire.  

On retrouve aussi cette carte dans le Glorantha Sourcebook (Seventh Wane). 

J'avais indiqué il y a 6 ans une petite chronologie sartarocentrique pour commencer à jouer vers 1600 (mais il y a depuis eu un supplément non-officiel qui couvre cela plus en détail). Voici un survol des Sept Déclins. 
 

Demi-Déclin 0  (1220-1247) Naissance et apothéose de la Déesse rouge qui vainc l'Empire carmanien

Premier Déclin (1248-1274-1301, Verithurusa) L'Empereur rouge absorbe les cités de Dara Happa

Deuxième Déclin (1302-1328-1355, Lesilla la Lune bleue) Hwarin Dalthippa conquiert Sylila et l'Empire annexe Vanch et Imther.  

Troisième Déclin (1356-1382-1409, Gerra la Souffrante) Yara Aranis lutte contre Sheng Seleris et l'invasion des Nomades Pentiens

Quatrième Déclin (1410-1436-1463, Rashorana l'Illumination) Guerres Seleriennes, l'Empereur caché

Cinquième Déclin (1464-1490-1517, Hon-Eel) Hon-Eel (1445-1506) étend l'Empire à l'Est (Oraya) et au Sud (Holay, Tarsh). 

Sixième Déclin (1518-1544-1571, Natha l'Equilibre) Fondation de Sartar, Conquête de Tarsh


 

Septième Déclin (1571-1598-1625, Zaytenera la Lune Blanche) Conquête de la Passe des Dragons, de Prax et (en partie) Kethaela

1588 (7/17) Naissance de Jar-Eel

1602 (7/31) Chute de Sartar

1610 (7/39) Conquête de Prax et de Pavis. 

1611 (7/40) Harvar Poing de Fer des Tovtaros, duc yelmalion d'Alda-Chur réprime le Juste Vent. Kallyr devient Reine des Kheldon (tribu du sud de Boldhome). 

1613 (7/42) Révolte de Kallyr Front d'étoile réprimée. Leika devient Reine des Colymar. Chasse aux Canards. Temertain devient nouveau Prince de Sartar. 

1614 (7/43) Destruction de Canardville (Mallardtown). 

1615 (7/44) La Reine Leika des Colymar est exilée. Les Taureaux de Feu (clan des Sambari, sud de Boldhome) est réprimé. 

1616 (7/45) Jar-Eel tue Belintar et il n'y a plus de Roi-Dieu de Kethaela

1617 (7/46) Broyan, Roi des Hendrikei. Rikard conquiert le Malkionwal. 

1618 (7/47) Révolte des Dundealos (tribu la plus au sud-est des Monts Quivin), écrasés par les Lunaires.  

1619 (7/48) Les Lunaires envahissent Heort. 

1620 (7/49) Les Lunaires battent Rikard. Siège de Whitewall de Broyan

1621 (7/50) Chute de Whitewall. Les Lunaires sont à leur sommet.  

1622 (7/51) Ranulf, Roi des Culbreas (tribu au centre qui jouxte Boldhome et Jonville), bat les Lunaires. Broyan de Whitewall revient. 

1623 (7/52) Les Lunaires assiègent Nochet et la nouvelle Reine Samastina s'allie à Broyan.  

1624 (7/53) Argrath Taurea-Blanc conquiert Pavis. Les Lunaires sont battus en Kethaela. Le Prince Termertain est tué. 

1625 (7/54) Lever du Dragon. Retour de Leika (Reine des Colymar) et de Kallyr (Reine des Kheldon, Princesse de Sartar).  

 Huitième Déclin (1626-80, Orogeria ? Ulurda ? Cycle de la Guerre des Héros)

Comparatif Terre-Glorantha

Pour mieux imaginer et intérioriser la chronologie gloranthienne, Jeff Richard proposait aux joueurs de comparer avec la chronologie de notre monde actuel mais il propose des équivalents américains (cf. aussi la traduction française par 7Tigers). 

Si le "présent" de 1625 était le nôtre en 2025, alors la Déesse Rouge serait née sous Louis XIII (alors que la chute des Empires du Second Âge s'étale entre la fin de la Guerre de Cent Ans et les Guerres d'Italie, la chute de Nysalor remontant à Hugues Capet). La religion lunaire est donc plus récente que le protestantisme, ce serait plutôt le Jansénisme ou les Quakers. 

Le retour des Humains dans la Passe des Dragons ne date que de la mort de Louis XIV il y a 300 ans (Deuxième déclin). 

L'occupation pentienne des Lunaires (3e-4e déclin) a duré de la fin du XVIIIe à la fin du XIXe). Sheng Seleris a une longévité impossible à comparer mais c'est un peu comme si son invasion s'étalait des Guerres de la Révolution à Napoléon III, il est tous les Bonaparte à lui tout seul, ou bien à la fois Frédéric II et Bismarck au lieu de Gengis Khan. 

Le Roi Sartar fonde son Royaume sous la IIIe République et il meurt vers 1920. Sartar serait donc pour nous à peu près Clémenceau, il y a seulement un siècle (alors que la Déesse Rouge est Marie de Médicis). La conquête de Tarsh a lieu au début du XXe siècle mais le conflit dure encore pendant tout le XXe pour les derniers combats avec les Exilés (la bataille finale du Pic au Grizzly ne datant que de la victoire de la Guerre des Falklands). La Chute de Sartar est l'équivalent du 11 Septembre et la Chute du Pays Saint à peu près la première élection de Trump... 

mardi 10 juin 2025

SpeedRune

SpeedRune d'Aaron King est un jeu de rôle simplifié en Payez-ce-que-vous-voulez créé pour jouer rapidement des campagnes avec une Saison par partie. Le jeu n'utilise pas les droits officiel de Glorantha mais il est clair que c'est parfaitement adapté pour cela (il y a des suppléments non-gloranthiens). Sur Glorantha, il y a 6 Saisons : Mer (on plante), Feu (ça pousse), Terre (on récolte), Ténèbres (on s'abrite), Tempêtes (on fait face aux conséquences, on se prépare à l'année suivante et on fait les rituels du Temps sacré, y compris les Quêtes héroïques). 

Le PJ est défini par dix compétences/caractéristiques, toutes sur 100 :
Arme (combat singulier), Bataille (combat de masse), Adoration (rituels), Domesticité (le foyer), Persuasion, Discrétion, Pouvoir Spirituel, Savoir (Lore), Carrière, Endurer (toute tâche physique). 

Au lieu de répartir un total de points, on répartit des scores (65, 60, 55... 15) et on ajoute ensuite 1d10 à chaque. On aura donc des caractéristiques entre 16 et 75%. 

La Carrière est le score dans sa fonction dans le Clan (barde, chasseur, fermier, forgeron, guérisseur. guerrier, prêtre, shaman...). 

On choisit une Passion et elle n'a pas de score, elle permet de permuter dizaine et unité dans un jet si cela concerne la Passion (une seule fois par Saison). 

On a 100 en Santé et on peut soigner 1d10 Santé / Saison. On peut aussi progresser dans une caractéristique une fois par Saison ou éventuellement créer un autre PJ en plus. 

Puis on choisit un Dieu avec 2 Runes (sans score aux Runes) et cela donne les pouvoirs liés. Les règles proposent des exemples des pouvoirs de chaque Rune (Ténèbres, Eau, Air, Ciel/Feu, Lune, Harmonie, Désordre, Stase, Mouvement, Vérité, Illusion, Fertilité, Mort). 

La Communauté a aussi ses 4 caractéristiques mais sur 1d10 : 

Population, Richesse, Nourriture, Pouvoir Spirituel

A 10, la Communauté fournit un bonus spécial aux PJ pour un type d'action. Quand le score se réduit, cela peut devenir prioritaire de le faire remonter.  

 Système

Tous les jets sont faits uniquement par les joueurs et pas le MJ. Personnellement, je trouve cela un peu trop abstrait dans le "narrativisme" et le système pourrait permettre des caractéristiques de PNJ et des jets en Opposition. La puissance de l'adversité n'est donc représentée que par leurs points de vie et la chance d'échouer n'est pas modifiée, que vous affrontiez un Canard ou un Dragon ? 

Une idée que j'aime bien est que quand on fait un jet de caractéristique, on choisit dans l'unité et la dizaine quel dé est le Dégât (pour soi ou pour autrui si on a réussi) et lequel est le Destin (progression générale de l'histoire : cela augmente ou baisse le score en Fatalité, DOOM). Cela doit permettre certains dilemmes intéressant quand on a un score faible et un score élevé : battre l'adversaire plus rapidement ou baisser le niveau de Fatalité / recevoir plus de dégâts ou bien augmenter la Fatalité

[On pourrait aussi dire que les Doubles sont des critiques, échecs critiques et réussites critiques, sachant qu'un 11 par exemple doit être un des pires résultats possibles dans les réussites - (1)00 étant le pire dans les échecs, est-ce qu'on considère qu'on se donne 10 points de dégâts et qu'on a 0 pour le changement en Fatalité ?]

En Saison de la Mer, on plante les intrigues et on commence par des histoires locales. 

En Saison de Feu, cela devient plus animé. C'est un bon moment pour un raid ou un voyage. 

En Saison de la Terre, on récolte aussi métaphoriquement le fruit des intrigues passées. Le conflit peut devenir plus difficile entre rester dans le clan pour le protéger et partir en aventure. 

En Saison des Ténèbres, c'est le temps des morts et des fantômes du passé. 

En Saison des Tempêtes, les nuées éclatent, c'est le climax et il faut résoudre les contradictions, les lignes de conflits. 

La règle succincte pour la Quête héroïque propose que ce sont les Joueurs qui racontent à chaque Saison des Tempêtes pour leur dieu un mythe à transformer en rite et le MJ y introduit les surprises de l'adversité. 

Le livre se termine en proposant que le MJ tourne à chaque nouveau cycle de Saison.  

Il y a plusieurs suppléments et campagnes, mais je ne les ai pas achetés comme je n'ai pas PayPal. 

J'aurais sans doute besoin comme MJ d'avoir des PNJ "tout faits" assez rapides si je ne garde pas tel quel le système (mais il suffirait sans doute selon les rencontres d'un score en Carrière ou autre).  

dimanche 1 juin 2025

[Glorantha] Une introduction à l'Entekosiad

Mise en garde

Dans la mythologie de Glorantha, je crois qu'il n'y a pas de texte plus difficile à lire que l'Entekosiade, publié par Greg Stafford en 2015. 

Ce n'est pas seulement la multiplication énorme de noms propres avec plusieurs noms pour chaque personnage, c'est aussi le fait que le texte est en partie inachevé et qu'on a parfois plus une impression d'une liste obscure de généalogies sans beaucoup d'histoires, où Stafford s'amusait à être encore plus opaque ou oblique que d'habitude. Cela ressemble un peu à des passages arides de la Bible comme les Chroniques. Certains termes sont des hapax non-traduits et l'imagination finit par se lasser de toute ce mystère sans solution. 

Il y a aussi le fait que les livres sur les cités-Etats du Dara Happa gardaient un lien avec ce qu'on connaissait et approfondissaient ou retournaient les attentes sur les mythes habituels. Dans le cas de l'Entekosiade, (et notamment tout le début, les mythes "wendariens"), c'est parfois si différent qu'on a l'impression de recommencer une autre mythologie. Certes, les mythes des Vitheliens dans Revealed Mythologies sont encore plus lointains mais il y a un peu plus de récits explicites. 

L'utilité de l'Entekosiade en termes de jeu est assez peu probable sauf si vous jouez des Quêteurs allant fouiller les mythes lunaires. 

Mais en termes d'étrangeté et d'énigmes, c'est peut-être aussi un chef d'oeuvre de Greg Stafford qui ferait passer King of Sartar pour une oeuvre univoque. Il y a tellement d'indices où Stafford pose intentionnellement des apories herméneutiques que cela peut créer un plaisir "mythopoiétique".  

Résumé très rapide

L'Entekosiade est une compilation des mythes de Pelanda. Pelanda est la vallée de l'Oronin en Peloria, autour de cités-Etats comme l'éponyme "Pelandre". Si la Tripolis de Dara Happa sur la rivière Oslir ressemble plus à des Cités Mésopotamiennes, Pelanda prend plus son inspiration d'une sorte de Grèce archaïque (si ce n'est qu'on est dans un terrain continental, pas un peuple de navigateurs méditerranéens). 

Voici le Pelanda dans l'Atlas de Glorantha (chaque hexagone fait 8 km, la vallée de l'Oronin ne fait donc pas plus que 160 km de long, moins qu'entre Athènes et Sparte) : 


Valare Addi et Entekos

Le texte de l'Entekosiade est censé être compilé par Valare Addi, une héroïne lunaire du XIIIe siècle après le Soleil. Valare est une Quêteuse Héroïque (elle explore le Plan des Mythes) et s'intéresse notamment à une déesse du panthéon pelandien, Entekos, déesse de l'Air, et cherche au début à démontrer qu'Entekos serait un aspect de la Déesse Lune ou vice versa (peut-être Gerra, l'aspect de la Lune qui Souffre). Valare s'appelle "Addi" parce qu'elle a ramené de sa quête un "Addi", un Bâton Rituel qui serait l'incarnation d'une Déesse qui serai aussi Entekos. 

Ce qui complique tout est qu'Entekos a été assimilée dans la mythologie solaire de Dara Happa comme un aspect de Dendara, la déesse de la Terre et comme une des Planètes qui tournent au-dessus de Glorantha. Le texte ne cesse donc de poser des questions lunaires qui ne sont pas une vision propre à Pelanda. Les mythes sont donc filtrés par des témoins pas fiables. 

Contrairement à ce que le titre fait penser, il n'y a malheureusement pas tant de pages que cela sur le Mystère d'Entekos elle-même, qui reste tout aussi énigmatique à la fin comme Valare Addi dit renoncer à son hypothèse qu'Entekos enveloppait en elle la Déesse Rouge (mais la réciproque est plus compliquée). Et l'ancienne mythologie archaïque des Pelandiens a été recouverte par les mythes des Carmaniens (qui jouent le rôle des Manichéens perses) puis du syncrétisme solaro-lunaire.

Mais si j'ai quand même envie de poursuivre, c'est parce qu'Entekos occupe une position fascinante dans les contradictions dont sont faits les mythes gloranthiens. Entekos serait à la fois une sorte d'Orlanth et d'Ernalda en même temps, ou une synthèse féminine d'Orlanth, d'un aspect de la Déesse rouge et de Yelm, ce qui en fait une antinomie assez spectaculaire, comme un retournement de toutes les versions que nous connaissions. 

On aurait en effet pour simplifier 3 versions : 

(1) Orlanthi : Orlanth l'Air Libre a dû tuer l'Empereur solaire de l'Immobilité pour libérer Ernalda la Terre mais la Guerre a enfermé la Terre dans les Ténèbres. Il a dû faire un compromis pour faire revenir cet Empereur dans le Temps. Entekos n'est qu'une déesse mineure de l'Air chaud (nommée Molanni) soumise à l'Empereur solaire et mère de la Sécheresse (Daga). 

(2) Solaire : Yelm est l'Un au-delà de l'Être dont le Soleil n'est qu'Emanation Sensible et il a dû déchoir vers son Autre et le Néant à cause des perturbations représentés par le Rebelle et sa fidèle épouse Dendara la Vertueuse l'a accompagné dans les Enfers. Il s'est ressuscité lui-même et Entekos "la Dendara" n'est qu'une servante de Dendara, la Planète Blanche de l'Atmosphère Intermédiaire qui s'est soumise à l'autorité patriarcale de l'Un.

(3) Pelanda : Entekos est une déesse majeure de l'Air et c'est sa mort (et non celle de Yelm ou d'Ernalda) qui déclencha les Grandes Ténèbres mais elle est liée au cycle de Dendara. C'est son propre périple qui fut la quête de Résurrection qui créa le Temps. Elle serait la Reine des Dieux en Pelanda et une sorte d'Orlanth inversée (ou Vinga ou Serenha). Ses Runes sont l'Air et l'Harmonie (ou Air et Stase du point de vue plus critique des Orlanthis). 

Les Dieux Jernotiens

La mythologie pelandienne n'est pas nécessairement "matriarcale" (même si la période archaïque wendarienne a l'air de s'en rapprocher) mais elle est centrée autour de l'idée de dualité sexuelle. Le dieu/déesse Jernotius/Jernotia est hermaphrodite et défie cette dualité. Iel est la Haute Montagne au sud de Pelandre qui joue le rôle d'Olympe/Meru. Jernotius serait un aspect de "Genert", le Géant de la Terre (et Genert n'est donc pas mort dans leur mythologie, iel serait à la fois la Terre nourricière et la Haute Montagne). Mais Jernotius/a médite en haut de sa Montagne au-dessus des dichotomies et est donc une divinité plus liée à l'Illumination qu'à la seule Montagne. Selon les Lunaires, iel est Rashorana l'Illuminatrice (un visage de la Lune lié à Nysalor). 

En haut du Mont Jernotius vivent les Sept Hauts Dieux dont la liste a pu changer dans l'histoire de Pelanda et qui rappellent clairement la Cour de l'Harmonie des Solaires. Ce sont 7 pics matériels dans la chaîne du Mont Jernotius (les "Trônes" des 7 Dieux, de même que les enfants de Turos sont d'autres Montagnes de la région). Ces divinités n'ont pas des fonctions "élémentaires" mais éthiques. 

Le Guide to Glorantha p. 317 / Entekosiad p. 48 dit que ces Sept Dieux Jernotiens sont : 

Jernotius le Libérateur

Dendara Déesse de la Vertu

Idovanus Dieu de l'Ordre

Uleria Déesse de l'Amour

Bentus Dieu du Plaisir

Oria Déesse du Succès

le Haut Turos Dieu de la Puissance

Il y aurait donc trois couples : Dendara/Idovanus, Uleria/Bentus et Oria/Turos, plus l'Androgyne Jernotius/Jernotia. Dendara est donc plus définie par sa fonction éthique que par la seule fertilité, ce qui peut la rapprocher d'Entekos, Idovanus n'étant que son mari (même s'il va prendre plus d'importance à la période carmanienne). Idovanus le Logos est le Législateur et les Pelandiens assimilent Yelm le Soleil à un simple aspect de leur dieu législateur Idovanus. UlEria est la déesse principale de la Cité d'Ulawar au centre de la vallée. Bentus (ou Oroypsus) est assez directement un dieu dionysiaque de l'ivresse (bière, pas vin) adoré à Mintinus près du Lac Oronin (il a même des sortes de Ménades, Stafford ne s'est pas foulé). Oria est la Déesse des Graines et de la Fertilité, et la compagne de Turos (cf. aussi Pela). Haut-Turos est assimilé en Dara Happa à Lodril, dieu du feu terrestre, des volcans et tremblements de terre, de la masculinité et des classes laborieuses.  

Représentation lunaire d'Entekos (par Katrin Dirim dans The Prosopaedia)


Résumé des principaux chapitres de l'Entekosiad

1 Valare Addi commence par des anciens Mythes de Wendaria (la Pelanda archaïque) avec des noms très différents. C'est une partie que je propose de sauter à la première lecture comme c'est la plus hermétique. Dans cette version, Uleria la Déesse de l'Amour (appelée ici EthElsor (ou fille d'EthElsor) / Kassa le Désir) serait la Féminité, scission de l'Androgyne Primal, qui aurait engendré Entekos. Le mythe de FaElsor et sa fille Denegeria est assez directement Demeter/Persephone et elle revient plusieurs fois sous plusieurs noms différents (je me demande si Stafford aurait cherché à effacer les quelques calques directs de mythes grecs qu'il a laissés dans ce manuscrit s'il avait pu le réviser). p. 6-23

2 Valare participe à la Grande Danse, rencontre 7 Déesses liées aux Doigts dans la Danse (7 visages de la Lune ?) et 5 Déesses dont Addi (une fille de MaElsor, mais qui serait aussi Entekos). p. 24-27

3 Les Trois Erreurs (p. 28-33)

(1) Orgueil. Les Dieux masculins dont "Tonnerre" (Orlanth ?) et "Choc de Métal" (Shargash ?) se révoltent contre les Grandes Déesses parce qu'ils ne peuvent pas enfanter, malgré l'appel au calme de "Visage Resplendissant" (Yelm ou Elmal ?) qui conseille de respecter les Déesses. Cette révolte va créer une forme de Raison Masculine séparée de la Déesse et c'est la Sorcellerie occidentale. Ok, je ne m'attendais pas à voir une version de la chute du Matriarcat où Orlanth des Tempêtes serait du côté des "Logiciens" (ou du côté du PhalloLogocentrisme, comme dirait Derrida) et où Yelm ne serait pour une fois pas du côté du Patriarcat à cause de son conservatisme

(2) Guerre. Le Fripon "Lièvre" (probablement "Rakenveg") trompe Entekos et elle crée les Saisons, le Vent Froid, l'Hiver. Elle en meurt et le dieu "Visage Resplendissant" devient le Roi pour protéger les mortels en l'absence d'Entekos. Yelm n'est donc qu'un substitut de la Grande Déesse !

(3) Aliénation. Les Mortels transforment la consommation des graines en Meurtre et en culte de la Mort. 

4 Le Roi Daxdarius (p. 34-37)

Le Roi Daxdarius de la Cité de Pelandre mène la guerre contre une invasion ennemie et unifie les diverses cités de la Vallée de l'Oronin. Daxdarius commence le passage à la mythologie proprement pelandienne. Dans son hubris, il force les 7 Hauts-Dieux Pelandiens (avec l'aide de JagaNatha, dieu de la Vengeance) à l'accepter comme le nouveau Dieu de la Guerre et son apothéose évoquerait une transgression comme la naissance de Gbaji. Daxdarius la Guerre et JagaNatha le Ressentiment remplacent Turos l'Artisanat et Dendara la Verteuse. 

L'interprétation evhémériste est que c'est ce conflit entre Daxdarius et les anciens cultes matriarcaux qui serait représenté mythiquement par la Guerre des dieux et la Mort d'Entekos. 

Une hypothèse suggestive bien que très paradoxale est que Daak ("L'étranger" p. 52) qui transgresse l'ordre divin de Dendara pourrait aussi être une version un peu censurée de Daxdarius aussi ? Dans cette version avec ce "Daak", c'est la perte de Dendara la Vertueuse qui déclencha l'Hiver et fit mourir Entekos.

5 Mythologie Pelandienne (p. 38-52)

Toute la mythologie pelandienne tourne autour du conflit séculaire entre le Peuple Bleu du Lac Oronin et les Cites-Etats dans la Vallée de l'Oronin. Ce Peuple Bleu (Vadéli ou Waertagi d'eau douce ?) relie l'eau et des formes de sorcellerie (avec YarGan et GanEstoro). Ces pages sont dans le désordre chronologiquement.

Idovanus est le dieu du Logos et Ersonmoda (Yelm) n'est que son émanation. Cela a peut-être influencé la lecture néo-platonicienne de Yelm en Dara Happa.

Jernotia enfanta Dendara la Vertu par le Chant de sa Bouche et Oria la Fertilité par son Sexe et quand le démon Kagardu tenta de la violer, Gorgorma la Terrible sortit de son Anus et décapita le Démon. 

Turos le Dieu au Burin, l'Ebranleur de la Terre, était le dieu de nombreuses cités (Rafelios, Othens, Balovius, Kendosus... ou bien il y a plusieurs "Turos"). Avec Jernotia, Turos engendra Idomon le Prophète qui restaura les anciens dieux.

Après Daxdarius le Conquérant et Idomon le Prophète, Gartemirus le Sage fut le Bon Roi qui rétablit l'ordre. Daxdarius est l'aspect hubristique de Gilgamesh et Gartemirus est l'aspect héroïque de Gilgamesh avec la même relation avec un Enkidu qui s'appelle ici "Ekus" (p. 41, ou Esus p. 51). Ekus est un Homme-Bête qui doit réduire l'hubris du Roi Gartemirus. C'est lui qui interdit les sacrifices humains. 

6 Ténèbres et résurrection (p. 53-56)

Valare Addi raconte une version de la cité de Balovius où Turos crée des volcans pour libérer les dieux des enfers et fait revenir Natha (l'Equilibre), Naveria (Jeunesse), Oria (Fertilité), Bisos (Dieu Taureau) et Poralistor (Fleuve du Nord dans lequel se jette l'Oronin). Turos a un fils avec Oria, IdoJantos le Porteur-de-Lumière qui fait revenir les étoiles et devient le Psychopompe entre les enfers et le ciel. La résurrection de Dendara est peu détaillée. 

7 Mythes sur la chasse (p. 58-63) notamment sur Orogeria la Chasseresse

8 Le Temps et l'interprétation lunaire (p. 64)

Rappel : La Déesse de la Lune a Sept visages : Gerra (la souffrante), Lesilla/Vendara/Annilla (la Lune Bleue), Natha (L'Equilibre), Orogeria (la Chasseresse), Rashorana (l'Illumination), Verithurusa (l'Innocence), Zaytenera (la Compréhension, Pleine Lune).  Valare Addi (et ensuite Etyries) a dû passer par ces étapes dans son exploration du Passé mythique et a découvert une période archaïque, les Mythes de Wendaria qui étaient inconnus en Dara Happa. 

9 Mythes de Bisos le Dieu Taureau (p. 65-71)

Esus est une fille d'Alk la Verte (pour le rapport avec Ekus/Esus voir p. 68 sur le Taureau de Tawenos : une jeune fille fut sacrifiée à Esus). Esus fut enlevée par le Taureau blanc KefTavar (après Dionysos et Perséphone, on a donc le mythe d'Europe) et eut de lui deux fils Kereus (qui conquit le Bindle à l'Ouest de Pelanda) et Bisos. Bisos le dieu Taureau arrête le Peuple Bleu et le peuple des Bisosae règne dans des cités autour du Lac Oronin.

10 Mythes de Lendarsh le Héros Pelandien (p. 72-74)

Lendarsh, fils de Hufor, descendant du Soleil (appelé ici "Kargzant"), restaure les anciens dieux jernotiens et doit lutter contre son propre frère le Roi Hestus.  

11 La période spolite et carmanienne (p. 74-75)

Les tensions entre Pelanda et les cités de Dara Happa augmentent (et les adorateurs de Lodril s'opposent à toute identification avec Turos). Pelanda réagit contre les cités solaires et passe sous une période d'adoration des Ténèbres (c'est la période des Spolites, qui adoraient GanEstoro, le dieu des Ténèbres qui avait déjà été adoré par le Peuple Bleu) jusqu'à l'arrivée de Carmanos au VIIIe siècle qui va absorber l'ancien culte de Bisos et se déclarer Prophète du dieu Idovanus, en un syncrétisme nouveau entre Monothéisme occidental et Polythéisme pelandien (où Idovanus deviendrait un peu comme le dieu de Lumière dans le Manichéisme). 

La fin du livre est surtout des notes diverses, par exemple sur la Naveria à l'est de la Pelanda.

samedi 31 mai 2025

[Récit de cauchemar] Le présent absent

Nous nous levons à 5 heures du matin parce que mon fils adolescent doit partir en car pour un stage de judo avec toute son équipe en Belgique, pour ce long week-end avec le Pont de l'Ascension. 

***


Le car opaque part à 6 h avec ses 50 élèves. Je vois que mon fils est resté là sur le bord, en uniforme de judo. 

Nous allons prendre un petit déjeuner dehors comme il est tôt et nous ne pensons même pas à rentrer ou aller nous recoucher. Nous procrastinons longuement dans un café où les sièges sont des sortes de sphères des années 1970 remplies de coussins (un peu comme dans The Prisoner).

Il me dit qu'il est très préoccupé par l'absence d'un ami pour le stage, et se demande pourquoi cet ami a raté le car. 

Puis soudain, après un temps qui semble immense, je prends conscience que c'est anormal. 

"Mais pourquoi n'as-tu pas pris le car toi-même alors que nous étions à l'heure et que tu as même déposé ta valise à l'intérieur du car ? 

- J'étais descendu pour jeter un trognon de pomme. 

- Mais on laissé repartir le car ! Tu as raté tout ton stage de judo, Mellon ! Il est trop tard maintenant, ils sont déjà arrivés en Belgique !

- oh non. 

Il fond en larmes. Je me demande comment j'ai pu ne pas en prendre conscience sur le coup et suis submergé par un sentiment de culpabilité.

Je me réveille en sursaut. 

Je m'étais rendormi après l'avoir accompagné et toute l'histoire était un mélange entre le début réel (en gros le premier paragraphe de ce récit) et le fait que mon rêve avait réussi à éliminer le fait que je l'avais bien vu partir. 

Comme d'habitude, toutes mes angoisses sont toujours représentées par des transports et des retards, ce décrochage effrayant entre le mouvement inexorable du monde qui continue sans le sujet et sa propre acceptation subjective de la durée. Le voyage est toujours pour moi, un peu comme le travail, un moment où on fait l'expérience de ne plus être à soi, d'être balloté en se voyant ne plus être qu'un sujet prisonnier dans un processus et où chaque étape peut rappeler qu'elle aurait pu ne pas être. L'effrayante contingence du fait d'être là à temps est comme un refus d'être "embarqué" dans ce temps. 

Ce décalage où nous continuons d'agir sans remarquer l'anomalie est lié à ma peur de la démence sénile.

jeudi 29 mai 2025

La Cité de Viridistan (5) Les Myrcriens

Episodes précédents sur la CSWE (City State of the World Emperor) : (1) La Cité et ses alentours immédiats (2) Cultes et alentours (3) La géographie des quartiers, les temples et les auberges (4) Les PNJ de haut niveau


 

Un aspect important de Viridistan est la minorité des habitants, surtout humains, qu'on appelle les "Mycrétiens" (en anglais Mycretians). 

Comme "Mycrétien" ressemble un peu trop à "mi-Chrétiens" en français et que les premiers textes hésitaient beaucoup entre Myrcr et Mycr, je vais prendre la première orthographe, plus exotique, et je vais changer en "Myrcriens" (même si je ne vais même pas essayer d'être cohérent et laisser les deux orthographes des messages précédents). 

Myrcr (ou Mycr) est un dieu Loyal-Bon (avec des tendances Chaotique-Bon) et les Myrcriens sont une retranscription assez directe des Chrétiens dans les Peplums américains à la Quo Vadis?. Ils sont pacifiques et malgré les persécutions, ils ont un grand succès dans le vieil Empire Viridien corrompu : un dixième de la population serait devenu "mycrienne" en cachette malgré les risques - même le prédécesseur de l'Empereur actuel Cneminadus l'Apostat s'était converti au Myrcrisme avant son assassinat (les deux autres cultes principaux de l'Empire vert sont le culte officiel sanguinaire des Mer Shunna à 45% et le culte plus contemplatif de la Rune du Ki à 25% ). Une partie de la population semble commencer à en avoir assez des sacrifices humains de la religion Mer Shunna (ou des cultes Natchai, tout aussi sanguinaires). 

Je trouve qu'il serait bon d'accentuer quelques différences avec le modèle des Chrétiens. Ce post va donc être un peu plus de la "spéculation" libre pour jouer avec cette intrigue importante dans la Cité des Epices.


 

Les Cités Saintes du Désert

(1) Il est clair que les Myrcriens sont aussi un peu inspirés des Fremen face à l'Imperium (et les Viridiens sont leurs Harkonnen qui ont commis un génocide contre eux : Viridistan s'appelle la Cité des Epices). 

Le centre des Mycriens n'est en effet pas dans la Cité des Epices mais plus au sud-sud-ouest dans les Terres Désertiques. Ils vivent dans des cités souterraines, avec des tunnels sous les sables comme les sietchs et les Viridiens sont venus les massacrer dans leur région. 

Mais pourquoi se sont-ils installés dans un endroit inhospitalier avant même les persécutions ? 

Au lieu d'une Cité comme Jerusalem, leur centre de pélerinage est le Pentacle des Cinq Cités Saintes : Ell Bastis, Shealob, Nabi Nagiab, Birjani, Shealoh et Zakuta (voir le vieux supplément Judges Guild Fantastic Wilderlands Beyonde p. 4 sur la Carte n°7). 

Parmi ces cinq hameaux assez abandonnés et ravagés par les persécutions (quelques centaines de résidents permanents, pas plus), quatre, Birjani, Nabi Nagiab, Shealoh et Ell Bastis sont occupées par les camps retranchés des Viridiens. 

Au nord, la plus grande, Ell Bastis, est pleine de serviteurs Orcs de l'Empire Vert. Shealoh (Hexagone 0923 à l'est) a une population de Nains (même si le texte ne dit pas si ces Nains "loyaux bons" sont ou non des Mycriens) et c'est Shealoh qui est l'entrée principale pour le réseau des souterrains. Qui sait si ce réseau des catacombes n'est pas une Moria oecuménique pour les Nains ? 

La version de 2005 dit que Zakuta (la plus à l'ouest, près des Puits) est restée indépendante (dirigée par l'Illusionniste Kravton, Neutre) mais que Nabi Nagiab est aux mains de Primarius IV (Loyal Mauvais), un Haut-Prêtre Niveau 9 d'Armadad Bog. Ce Procurateur à la Ponce Pilate de l'Imperium doit être un Viridien "commun" et s'il est un peu amphibie, il doit souffrir en plein Désert (les sources de la Vallée du Repos, la Rivière Madrepone, sont à environ 80 km à l'est). 

La route entre les Cités Saintes et Viridistan (qui passe par le petit port cosmopolite de Wortess) ne doit pas faire, je crois, plus que 600 km si on garde des hexagones de 8 km. Ce serait donc plus, disons, la distance entre Jerusalem et Le Caire (450 km), pas la distance entre Jerusalem et Istanbul (1500 km). Peu importe, c'est à au moins plusieurs semaines de voyage, même si c'est une des rares Routes Impériales.



 

Contrairement à ce qu'on pourrait croire d'après leur nom, les "Puits d'Inferna" à l'ouest, près de Zakuta et Birjani (hexagone 0623) sont simplement profonds, pas maudits ou contaminés, c'est même la seule source d'eau douce dans toute la région et ils sont donc très surveillés. Myrcr n'a pas l'air très efficace pour transformer ce Désert en pays du miel et du lait. 

C'est dans ces catacombes sous les Cinq Cités Saintes que vivent les deux plus grands Prophètes des Myrcriens : Grand Chêne (Quercus robur, Niveau 30, "Prophète des Etoiles") et Buisson Ardent (Pyracantha), Niveau 29, "Prophète du Soleil"). Voir CSWE vol. 1 p. 47 qui les mentionne sans rien dire de plus. 

 Les Myrcriens et les Elfes

(2) On mentionne plusieurs fois que la langue des prophéties Myrcriennes est "l'ancienne langue elfique" (vol. 1 p. 35 ; 46), même si la majorité des Myrcriens sont des humains. Comme chez les Mormons, seuls les Prophètes sauraient déchiffrer cette mystérieuse langue antique. Les saints myrcriens reçoivent parfois des commandements obscurs en langue elfique

On sait aussi que les Myrcriens demandent aux Elfes le droit d'utiliser leurs Tumulus Sacrés pour s'y rassembler (Holy Mounds) dans la forêt d'Elsenwood (vol. 1 p. 16).  Une rumeur dit que les Myrcriens y enterrent aussi leurs morts (vol. 3 p. 46).

C'est là que mes spéculations commencent...

Si on ajoute le lien fort entre Myrcr et l'Herboristerie ou le nom du Prophète "Grand Chêne" (tous les Myrcriens importants se donnent des noms de végétaux), cela soutient clairement une hypothèse d'une origine elfique plus ou moins sylvestre. Je suppose quand même que le Prophète "Grand Chêne" est un humain, pas un Treant. Si on va beaucoup plus au nord, du côté d'Elphand et de la Grande Forêt d'Irminsul, on sait qu'il existe en revanche un Chêne maléfique qui lutte contre l'avancée des Humains (et des ordres de chevaliers Brule-Chênes).

Mais Myrcr est peut-être plus lié aux herbes, aux Buissons Ardents ou à d'autres arbustes plus qu'aux arbres (?). Le dieu principal des Elfes est Cilborith (dieu guerrier Loyal Bon, voir Unknown Gods p. 16, qui cite aussi Teros, le dieu Ours protecteur de la forêt p. 34 et Beytnorn, dieu des "Treants" p. 22 si on veut commencer à créer une mythologie sylvestre).

Cependant, le seul non-humain mentionné comme Myrcrien converti dans la Cité des Epices n'est pas un Elfe mais un Nain, le forgeron Aldis Ferrer (vol. 2 p. 67). 

Et si c'était un culte elfique, pourquoi s'installer dans un Désert ? Y avait-il un projet elfique de reverdir le Désert qui fut contre-carré par les Viridiens ? Ou le Désert fut-il justement une Forêt elfique de Myrcr qui fut dévastée avant que le dieu Myrcr ne "repousse" dans les racines souterraines ? 

Ce désastre serait peut-être la raison pour laquelle les Viridiens n'ont ensuite pas osé détruire toute l'Elsenwood à côté de leurs Terres cultivées (ce qui me paraissait le gros problème à expliquer dans le cadre de la ville). 

Les Myrcriens, les Herbes et les Champignons

(3) Les Myrcriens sont traités dans le supplément comme une Classe de personnage à part. On voit que Judge Guild qui avait commencé avec OD&D, hésite entre une voie AD&D et ce concept de Classe à la B/X. Les Myrcriens (Mycretians) ne font pas du tout de magie mais peuvent avoir une résistance à la magie. C'est l'usage des Herbes qui va remplacer la Magie. 

Leur maîtrise de l'Herboristerie (en pleine "Cité des Epices") leur donne un petit côté "hippie" ou "flower power", pas seulement Paléochrétiens, mais ils semblent aussi avoir une influence importante pour l'approvisionnement en nourriture de la cité. 

On remarque qu'ils ne sont curieusement pas censés être des Druides. Peut-être parce que "druide" faisait trop païen, pas assez urbain et que Myrcr était plus Yahvé ?

Dans "ma" Viridistan, les Myrcriens seront un peu plus Chaotiques-Bon que Loyaux-Bons Ils consomment aussi certaines des Herbes et autres substances "naturelles" qu'ils vendent. Ils seront donc pour une part d'entre eux, un peu "défoncés" à diverses herbes et "épices" (même si je n'ose pas aller jusqu'à mettre des épices pré-cognitives, on ne va pas en faire des Fremen complets). 

Cela peut expliquer les nombreuses Visions des Myrcriens et les quêtes bizarres que cela occasionne : les Myrcriens abusent un peu de divers champignons

Myrcr n'est peut-être même pas vraiment un dieu elfe. Son secret est peut-être qu'il est en réalité une sorte de réseau "mycorhizien", une colonie de champignons et moisissures télépathiques qui aurait acquis une sorte de Conscience. Je dois reconnaître que c'est uniquement la coïncidence entre "Myrcr" et "mycorhizien" qui me suggère cela, même si j'ai un peu peur maintenant que cela n'évoque trop le stupide réseau de mycélium interstellaire dans Star Trek Discovery

Qui sait si toutes ces épices qui ont fait leur fortune dans la Cité n'ont pas des effets hallucinogènes qui expliqueraient en partie leurs incroyables capacités de prosélytisme. Si on garde leur pouvoir incroyable de Conversion tel qu'il est, on se demande même comment ils n'ont pas déjà recouvert tout l'Empire. Le Myrcrisme est un Virus très puissant qui pourrait se répandre très vite.

Ce serait un retournement drôle que les PJ soutiennent les malheureux martyrs Myrcriens contre les horribles Viridiens "Demi-Profonds" avant de se rendre compte que c'est un culte plus ambigu de marchands d'Opium du Peuple... 

Au lieu d'être seulement une lutte entre un Empire maléfique et de gentils pacifistes, cela devient une lutte entre ceux qui pratiquent sacrifices humains & esclavage et des libérateurs lotophages trafiquants de drogues aliénantes.

Les PNJ Myrcriens principaux dans la Cité

Je remets ici la liste déjà indiquée dans le message précédent de PNJ mycriens :

"Fougère Cheilanthes" (de son vrai nom Rusaadi Gaatael B'harim) est le plus grand Herboriste de l'Empire (vol. 2 p. 42) et un Myrcrien Niveau 29 (SPL 9 "Prophète du Soleil", comme son homologue "Buisson Ardent" des Cités Saintes). Fougère peut faire pousser des Arbres en un seul jour. Il est très ancien et était déjà le conseiller de l'ancien Empereur Cneminadus qu'il avait sauvé plusieurs fois d'attentats il y a plus d'un siècle. Il est aidé par Shadbark (Jupunba) et Chêne Rouge (Erythrobalanus). 

L'Aubergiste Zharr Akii Liydala Hu'i (vol. 3 p. 54, Loge de la Haute Cour) est un Myrcrien Niveau 26/27 (SPL 8, Sage/Apôtre). Il n'a pas de surnom végétal connu. Il est aidé par Pakarrion Fah, Myrcrien Niveau 21 (SPL 6 Protecteur Avocat). Comme le Prophète "Fougère" doit se cacher, c'est l'Apôtre Zharr Akii Liyadala qui doit être l'un des plus influents Myrcriens. Il contrôle un Golem d'Argile. La Loge a de nombreux arbres magiques dont les fleurs des Oiseaux de Paradis, un puissant aphrodisiaque très recherché par la Noblesse. Le Mage Greenfast (qui doit être un sympathisant Myrcrien même s'il pratique la Magie) vit avec eux et il est le maître du brillant apprenti Lorin.

Ghaddo le Cuisinier à la taverne du Barde Voyageur (vol. 3 p. 53) est un Myrcrien Niveau 25 (SPL 7, "Juge"). 

Le Shah Kijdawr Aenekosii, Gouverneur de la Satrapie de Smyrsis (Tell Qa), Mycrien Niveau 23 (SPL 6 "Protecteur Champion"). Aenokosii est moins élevé dans la hiérarchie que Fougère ou Zharr Akii Liydala mais il est le seul à participer au gouvernement (avec le Suzerain Kaavar Laanaban), même si l'Empereur doit se méfier de lui. Beaucoup de Mycrétiens ont fui la Cité vers Tell Qa, capitale de Smyrsis. Dans le supplément récent de James Mishler Imperial Town of Tell Qa, on apprend que le Shah Aenokosii appartient aussi un Ordre Monastique secret, le "Dragon Somnolent" (qui n'est pas composé que de pacifistes myrcriens) et qu'il a l'intention de contribuer à faire tomber l'Empire Viridien.

Une autre Mycrienne importante est la Banquière Kajua (vol. 2 p. 9, Niveau 12, "Disciple"), partagée entre sa foi myrcrienne et sa profession où sa banque gère des affaires pour l'Empereur. 

Parmi tous les Myrcriens de la ville, le volume 2 compte notamment un brasseur, un auteur de manuels d'herboristerie, un fabriquant de bateau, un fabriquant de chandelles, un traiteur, un fumeur de viande séchée, un pêcheur d'eau douce, un gemmologue, un tanneur, deux maçons (1 bricklayer + 1 mason), Fanjheou un médecin à sangsues, Ekalduk un ménestrel (qui dresse des insectes), un fabriquant de selles, un scribe, un orfèvre (or), un orfèvre (argent), un forgeron nain qui s'est converti (déjà cité plus haut, Aldis Ferrer le Forgeron). Les Myrcriens ont l'air d'être dans toutes les classes sociales d'artisans en dehors des Magiciens. 

Il y a plusieurs artisans dans le travail des métaux et aussi des Myrcriens dans les Auberges. 

Voir la liste des Auberges dans le volume 3 avec au moins une partie de cuisiniers myrcriens : en plus de la célèbre Grande Loge ouverte à toute la noblesse (mais plutôt les factions de la noblesse opposée à l'Empereur), il y a au moins cinq établissements (donc moins de 10%), le Saule Jaune p. 50, le Grog Stop p. 57, Whale of a Tale p. 60, Pekmoose Eatery p. 71, Luter Toter p. 73. 

Certains des ces établissements visent plus ou moins une clientèle déjà myrcrienne mais qui sait quelles herbes ou champignons ils mettent dans leur nourriture ? 

Ou alors toute cette histoire effrayante de champignons et de drogues n'est qu'une théorie du complot absurde inventée par une propagande des Viridiens myrcrophobes, ce qui ferait un retournement de plus.

mardi 27 mai 2025

La Cité de Viridistan (4) Les PNJ de Haut Niveau

Dans le supplément City State of the World Emperor , même si l'écrasante majorité des habitants de la ville sont décrits avec des Niveaux "normaux" (disons autour de 1-5), on a aussi un saut avec plusieurs PNJ qui sont quasiment divins avec des Niveaux 25-30. C'est assez unique dans les livres de Judges Guild et la région des Terres du Desert à côté (Carte n°7) ne dépasse pas ces Niveaux 1-5... Mais Rob Conley faisait remarquer que le Niveau dans les textes de Bob Bledsaw est parfois assez abstrait, représente plus l'expérience en général et peut-être le prestige symbolique qu'une puissance "héroïque". Il faut sans doute prendre ces Niveaux comme une indication assez vague de leurs rapports respectifs mais dans un jeu où on n'a guère l'espoir de dépasser réellement le Niveau 10, cela veut bien dire que ces PNJ sont un peu hors de portée.

La Cour Impériale 

Source : vol. 3 p. 7, 9.

Empereur Hautulin Seleitt, Prêtre-Dieu, Magicien 28

Impératrice Murielle Eidn, Prêtresse-Magicienne 26

Vice-Roi Nantarth El-Antaggrah, Magicien 26 (c'est lui qui s'occupe plus particulièrement de la Cité Impériale, qui dirige la police secrète des Vipères Noires et les Zhirqis)

Kaavar Laanaban, Suzerain des Trois Provinces de l'Ouest, Magicien 25 (Loyal Bon !)

Fals Fellenbakhi, Suzerain des Trois Provinces de l'Est, Magicien 24

Kaavar Laanaban est le seul parmi ce cercle des dirigeants à ne pas être maléfique. Le texte ne dit pas, je crois, s'il est un Mycrétien infiltré incognito - un des Miracles des Mycrétiens est leur pouvoir de Conversion - ou bien simplement un adorateur de Shang Di qui pourrait être toléré. Il a dû protéger le Shah de Smyrsis, Kijdawr Aenekosii, qui est un Mycrétien (sur lui, voir aussi le supplément écrit par James Mishler qui le décrit et semble impliquer que la Cour sait qu'il est Mycrétien mais l'accepte pour l'instant pour des raisons politiques dans l'équilibre des forces en Smyrsis, XXXI: Wilderlands- Imperial Town of Tell Qa). 


Les Gouverneurs

Il y a 6 satrapies : 

Les Trois satrapies du Ponant

Shardis (sud/sud-ouest), Smyrsis (nord-ouest), Effernath (centre-ouest)

Les Trois satrapies de l'Orient

Thygamus (nord), Lyoophiath (nord-est), Gommorath (ouest)



Trois Satrapes Padishah de l'Ouest : 

Shah Pahrrib Fu, Shah de Shardis (capitale Millo), Mage 20e, Loyal Mauvais. 

Shah Satyrbis Orcus, Shah d'Effernath (Caer Cadwen), Démon (Succube, en théorie "HD 6" dans le Monster Manual, mais iel est Mage 24e)

Shah Kijdawr Aenekosii, Shah de Smyrsis (Tell Qa), Mycrétien 23e ("Protecteur Champion"), Loyal Bon. 

Trois Padishahs de l'Est :

Shah Dyshim Leayh, Shah de Thygamus (Tak Shire), Mage 22e, Neutre. 

Shah Abdu Inslar, Shah de Lyoophiath (Targnol Port), Guerrier 23e, Neutre. 

Shah Drong Dirkah, Shah de Gommorath (Grimlon), Démon Type V (ou "Tanar'ri Marilith"), Niveau 26.

Autres notables :

Reine Deleamaka des Sirènes, Magicienne 21e Niveau 

Juge Aghil 13e

Maldevin Sans-Coeur, aristocrate Viridien et Mage 12e (Livre 3 p. 36)

Ecclesiastiques

Indred Agyoq, Haut-Prêtre MerShunna 21e

Qraatin Star, Archevêque de Shangdi 21e

Wu Ug, Prêtre des Natchai, 19e

Dard-Noir, Prêtre de Nephtlys 17e

Saa Faara, Prêtresse de Seker 13e

Bran Gno B'roo, Prêtre de Thoth 16e

Ekporneia, Hétaïre de Tama Hama 16e

Ghraf Stagin, Prêtre d'Ugtargnt 10e. 

 

    Autres personnages de haut niveau

Flamme-Blanche (voir vol. 2 p. 5) serait Niveau 30, encore plus élevé que son père. 

Voir les secrets (que je n'ose recopier) vol. 3 p. 18 sur les personnages suivants : 

Musei Suleim (vol. 2 p. 15) est Prêtre (MerShunna) Niveau 24. Sug (vol. 2 p. 24) est Mage Niveau 24. Fazhur Pink (vol. 2 p. 33) est Prêtre Niveau 18. Woodlock Fer le Chasseur de Fantômes (vol. 2 p. 36) est un Mage Niveau 23. Riffin Zhard (vol. 3 p. 55) est Guerrier Niveau 21. Eleina la Belle (vol. 3 p. 67) est Guerrière Niveau 25 (chez Nazzil le Cracheur). 

Un Magicien surdoué et "Visionnaire" qui pourrait devenir important est le jeune Lorin fils du savetier Kangmor le Négligé (Chaotique Bon, vol. 2 p. 16). Il n'est pour l'instant que Niveau 15 mais il est promis à un grand avenir, même s'il dissimule son talent magique et semble n'être qu'un messager pour le palais. Il commence déjà à avancer trop vite pour les leçons de son maître secret Greenfast (Magicien Niveau 16 caché à l'auberge de la Loge de la Haute Cour).

"Fougère Cheilanthes" (Rusaadi Gaatael B'harim) l'Herboriste (vol. 2 p. 42) est un Myrcrétien Niveau 29 ("Prophète"). 

Ghaddo le Cuisinier (vol. 3 p. 53) est un Myrcrétien 25e Niveau (SPL 7, Juge). 

Une autre Myrcrétienne importante est la Banquière Kajua (vol. 2 p. 9, Niveau 12, "Disciple"), partagée entre sa foi et sa profession où sa banque gère des affaires pour l'Empereur. 

Zharr Akii Liydala Hu'i (vol. 3 p. 54) est un Mycrétien 26e Niveau (Sage/Apôtre). il est aidé par Pakarrion Fah, Mycrétien Niveau 21 (Protecteur Avocat). 

Mermer le Doré (vol. 3 p. 55), qui tient l'auberge du Coup de Queue de Poisson n'est "que" Sorcier Niveau 15.

Suggon Drup (vol. 3 p. 62), Aubergiste et Chef de la Guilde des Voleurs Niveau 13 (voir aussi vol. 2 p. 73). 

Hors de la ville, les autres PNJ importants de la région sont : 

Les Trois Sorcières de Marmon (Chael, Phyth & Gaedd, hexagone 3106 en Smyrsis) sont de Niveau 31-35, sans doute les plus puissantes de toute la région. 

Les deux frères Splendulin (Magicien Niveau 15) et Efrinodel (Guerrier Niveau 18) sont les Seigneurs de la Crevasse de Hefaelond (hexagone 3123), maîtres des Elfes sylvains d'Elsenwood (vol. 1 p. 16). Dalemarel est un autre Elfe (Magicien Niveau 15 mais d'alignement Neutre) qui dirige le village de Khaled (hexagone 3024).

Sidbikkef Mal, Maître de la Vallée des Démons (hexagone 4009 en Thygamus, pas très loin de Tak Shire), Mage Niveau 26.

samedi 24 mai 2025

Hommages à Trampier

Shannon Appelcline et Jörg Baumgartner ont raison et je n'avais jamais remarqué que la couverture de Gods of Glorantha (1985, où des aventuriers s'attaquent à la statue de la déesse lunaire Yara Aranis) était un hommage discret à la couverture du AD&D Player's Handbook de Trampier (avec une gemme sur son omphalos au lieu d'être sur son oeil et un point de vue décalé sur le côté). 



Mark Smylie avait fait un roman dans son univers d'Artesia, The Barrow, où les personnages doivent piller un lieu avec une idole très inspirée par la même couverture d'AD&D. Mais l'adaptation en jeu de rôle a atténué cette parodie et l'idole y fait plus penser à Anubis qu'au Moloch.

vendredi 23 mai 2025

Philosophie analytique vs Violence symbolique

Samantha Brennan est une philosophe féministe analytique qui enseigne à l'université de Guelph (Ontario). Elle écrit dans cet article un argument intéressant sur une différence entre philosophie analytique et philosophie continentale qui n'est pas appréciée assez par les partisans de la philosophie continentale. On sait que les étudiants en philosophie en général (que ce soit analytiques ou continentaux) sont (comme les étudiants en art) en moyenne plutôt de milieux favorisé et ont souvent hérité d'un capital symbolique / scolaire élevé (un article des Actes de la recherche en sciences sociales étudiait dans le cas français cette généralité).

On accuse souvent non sans raison la philosophie analytique d'être scolastique au sens où elle est très décontextualisée de l'Histoire. 

Mais du point de vue des diverses oppressions sociales, le défaut de ce point de vue décontextualisé, anhistorique peut se retourner en un avantage. 

In a way, I think I lucked out, falling in love with philosophy. Of all the humanities disciplines analytic philosophy is probably the one that relies the least on one knowing the music and literature of the upper classes. I liked the idea that we read small amounts of things very closely. The kind of abstract thought that philosophy rewards doesn’t rely on a knowledge of social codes and cues. I no longer think that the best philosophy is abstract in this way but it made for an easier point of entry. It’s even acceptable, within Philosophy, to be scornful about upper-class things. I think, as a result, that Philosophy is more friendly to people from a working-class background, even if by accident, than say English or Art History.

 

Elle est fille de boulangers (britanniques immigrés au Canada) qui n'avaient pas eu accès au supérieur. 

La philosophie continentale, malgré ses aspects politiquement souvent critiques, a un côté "aristocratique" alors que la philosophie analytique serait plus "neutre" socialement dans son discours moins fondé sur une épaisseur de références culturelles. En philosophie continentale, les références continuelles à l'Histoire, à la littérature, à des oeuvres poétiques, romanesques, théâtrales, sans parler de termes de langues anciennes sont de fait un obstacle et une violence symbolique pour ceux qui sont soudain immergés dans ce milieu universitaire. La décontextualisation analytique signifie aussi qu'il y a moins d'affichage de signaux et d'habitus (de termes latins comme "habitus" justement...). 

Oui, il y a un paradoxe ironique à utiliser des concepts très continentaux sur le contexte socio-historique comme "violence symbolique" pour évoquer un défaut courant (certes, non-rédhibitoires) de la philosophie continentale. Cette dernière peut mieux fournir certains outils pour dénoncer la pratique effective de beaucoup de ses propres partisans.  

On parle bien entendu de généralités statistiques, pas de parcours individuels.

Comparaison de 2 Dialogues

Quand je relis un dialogue de Platon, je suis surpris à quel point je me perds dans certains plans et pourtant à quel point je m'habitue à ce plan à force de le relire. 

L'ordre de La République (en gros Ethique / Psychologie / Epistémologie-Métaphysique / Politique / Métaphysique) paraît presque "naturel" au bout d'un moment. 

Le dialogue des Lois est plus ennuyeux (les mythes n'y ont pas eu le même succès) mais a un plan plus cohérent dans sa progression juridique (des Livres IV à XI, le Livre XII paraît être une conclusion plus mêlée).

J'ai toujours l'impression que Platon est plus conservateur dans Les Lois parce qu'il insiste sur certains aspects comme la peine de mort pour les sacrilèges - mais le féminisme de Platon reste aussi fort : il continue à dire que l'éducation sera obligatoire pour tous

La République Les Lois
Livre I
Justice & Intérêt
Livre I
Guerre & courage
Livre II
Histoire de la Cité & éducation :
Musique & gymnastique
Livre II
Musique & gymnastique
Livre III
Vertus & classes sociales
Livre III
Histoire des régimes
Livre IV
Vertus de l'individu & de la Cité
Livre IV
Fondation de la République
Livre V
Femme, guerre & philosophie
Livre V
Devoirs & Constitution
Livre VI
Education du philosophe
Livre VI
Education des gardiens & famille
Livre VII
Mythe de la caverne
Livre VII
Education des enfants
Livre VIII
4 formes de régimes
Livre VIII
Concours, sexe & santé
Livre IX
Le régime tyrannique
Livre IX
Droit Criminel
Livre X
Art, Liberté & Théodicée
Mythe d'Er
Livre X
Droit Religieux & Théologie

Livre XI
Droit privé & responsabilité

Livre XII
Armées, procès, gouvernement

mercredi 21 mai 2025

La Cité de Viridistan (3) Politique et géographie générale de la ville

Politique et Exploration Urbaine

Ben Laurence sur son blog Mazirian's Garden trouve que notre Cité des Epices est un peu décevante dans ses détails parfois plats ou banals, et il fait remarquer que cette capitale antique est plus régulière, plus géométrique et moins labyrinthique que la Cité de l'Hégémon Invincible (que j'appelle "Adamante"). 

Les deux Cités ont des dirigeants "Loyaux-Mauvais" mais c'est Viridistan qui est la plus clairement une incarnation de la Loi et de l'ordre alors qu'Adamante représente mieux un chaos médiéval de ruelles enchevêtrées et sinueuses. 

Viridistan a plus d'unité d'atmosphère mais sa cohérence accrue la rend aussi moins surprenante. Ben L. pense que cela vient d'une différence entre Bob Bledsaw qui conçut Adamante de bric et de broc progressivement en 1976 et son co-auteur Creighton Hippenhammer qui fut chargé d'achever Viridistan en 1980. Hippenhammer était Bibliothécaire de formation, il se voyait plus comme un archiviste réaliste que comme un meneur de jeu devant pousser à l'improvisation. Ce qu'on gagne en ordre apollinien, on le perd en folie dionysiaque pour le jeu.

Adamante est plus conçue comme un méga-donjon foire d'attraction comme un ersatz de Lankhmar. On n'a pas vraiment à chercher à lutter contre Hygelak le Hégémon Invincible mais à le contourner, à éviter sa tyrannie pour mener à bien ses propres aventures et entreprises en échappant à sa police. Sa ville est une base, pas une mission épique. 

Viridistan est à la fois plus "loyale" (Hygelak est un seigneur froid et machiavélien, l'Empereur est un despote totalitaire) et bien plus "maléfique" (l'Empereur pratique régulièrement des sacrifices humains et son entourage proche est composé de Démons). Dans la Cité des Epices, il est clairement impliqué que le but de la campagne sera nécessairement politique, de renverser l'Empereur du Monde, même s'il paraît bien plus puissant que l'Hégémon Invincible. Le suspense n'est pas de savoir si la Révolution va avoir lieu mais comment jouer sur les factions ou alliances pour l'emporter sur l'Empereur Vert, comme certaines des factions qui lui sont opposées (les Trois Sorcières et Flamme-Blanche) sont tout aussi dangereuses. 

En revanche, la faction mycrétienne est un peu trop manichéenne et semble un peu trop entièrement "bonne" dans son pacifisme (même si leur spécialisation en herboristerie pourrait en faire des Hippies dealers ou toxicomanes et pas seulement des Chrétiens persécutés).

Les Quatre Grands Axes et les Quartiers


La Cité de l'Empereur du Monde compte 120 000 habitants, ce qui est plus proche de grandes cités antiques comme Babylone que des plus grandes métropoles comme Rome ou Baghdad qui atteignent plus d'un million d'habitants. Comme l'Empire est en déclin séculaire, on peut imaginer qu'il y a des demeures abandonnées. La carte n'a pas d'échelle mais le cartographe Rob Conley propose 120 pieds (36m) par hexagone.

Viridistan n'a que deux Portes, l'une à l'ouest et l'autre à l'est, avec une grande Douve des Sirènes autour des trois quarts de la Cité (le peuple des Viridiens, d'origine "sirénienne", a un rapport complexe d'attraction et rivalité avec les Sirènes). Le Sud-ouest, c'est le Port vers le Golfe du Trident. 

Le quartier ouest est le quartier plus pauvre, contrairement à de nombreuses villes européennes (et à Adamante), et le quartier oriental est plus riche.

Il y a quatre grands axes (en allant de l'ouest à l'est) : (1) l'Avenue du Pouvoir, (2) l'Avenue du Marché, (3) la Grande Promenade et enfin (4)  l'Avenue Impériale.

(1) L'Avenue du Pouvoir va de la Porte du Protecteur (à l'ouest) à la Place des Temples, en longeant le Quartier des Voleurs et le Quartier des Marchands. Le Grand Parc du Pouvoir Impérial est à l'ouest avec son ancien Obélisque aux Divinités Chtoniennes.

(2) L'Avenue du Marché, comme son nom l'indique, va des Murailles jusqu'au Marché des Fermiers. Le Tribunal (La Cour des Zhirquis) est juste à côté du Marché. L'Avenue sépare le Quartier des Marchands et le Quartier des Corporations (Guildsmen). 

(3) La Grande Promenade traverse ce Quartier des Corporations vers la Place aux Cent Fontaines

(4) L'Avenue Impériale va de la Place aux Cent Fontaines jusqu'à la Porte Impériale à l'est. Elle sépare la zone militaire au nord et les riches Quartiers des Nobles. C'est là que se trouve l'auberge d'élite de la Loge de la Haute Cour aux herbes raffinées. 

Le Palais Impérial, le Temple de Tipphrod, le Château Marin d'Infamie et la Forteresse de Céladon se trouvent toutes au sud de la ville. 

Les Temples

La plupart des Temples se trouvent proches les uns des autres, autour des grandes Places centrales comme la Place aux Cent Fontaines.  

Il y a les Temples de la Rune Qì (, Shangdi, communauté méditative "quiétiste" qui ne risque pas de résister activement à l'Empereur), de Thoth l'Ibis (les Gnosophim, le culte existe aussi dans la Cité de l'Hégémon Invaincu), de Nephth(l)ys la Tentatrice (Déesse de la Prospérité, qui a un avatar d'Araignée dans cette Cité - l'orthographe de son nom avec un "l" vient d'une faute dans le Supplément IV d'OD&D, Gods, Demi-Gods & Heroes), de Seker/Sokar (Dieu Faucon de la Lumière des Etoiles, qui agit plus que la Rune Qi), de Tama Hama (Déesse des Passions et de la Luxure), le culte apotropaïque d'Utgargnt (Déesse des Maladies - j'imagine qu'elle accueille aussi une Léproserie en plus de ses Docteurs de la Peste)

Bien sûr, le monothéisme interdit des Mycrétiens n'a aucun Temple officiel (ils doivent pratiquer dans des catacombes comme ils sont clairement les Chrétiens persécutés de cet Empire) et l'Obélisque des Dieux Chtoniens est "officiellement" abandonné (même si leurs sectateurs se réunissent toujours en secret).

Armadad Bog, Dieu des Abysses, de la Mer et de la Mort, Père de la Dynastie Impériale, réside toujours en personne dans les profondeurs sous le Temple de Tipphrod dans les eaux noires. 

Les Auberges

La ville a plus de 60 Tavernes et auberges décrites (Livre III, p. 50-76) et comme le dit bien Ben L. les divers établissements manquent pour la plupart de complots, liens et plans secrets pour leur donner vie. Et le guide ne fait pas les mêmes efforts que City-State of the Invincible Overlord pour localiser précisément tous ces établissements. C'est plus une longue liste qu'une carte. Cette lacune exigerait beaucoup de travail pour le MJ et rend le livre moins facilement utilisable que l'autre ville. 

Le plus simple serait de changer ces listes en table aléatoire et ensuite de fixer le lieu une fois que vous l'avez tiré (mais cela demanderait de faire une table par quartier pour éviter des incohérences...). 

Les deux établissements de luxe les plus connus (et les seuls à être localisés) sont tous les deux tenus par de grands Sorciers ennemis et possèdent d'étranges magies : 

(1) la Loge de la Haute Cour (vol. III p. 54, hexagone 5422) est près de la Porte de l'Empereur, pour l'aristocratie avec des épices inconnus ailleurs. La Loge a son propre Parc avec un petit bassin. Elle est tenue par Zharr Akii Liydala Hu'i (qui est aussi un des Saints Apôtres de l'Eglise Mycrétienne, cf. vol. 1 p. 47) ; 

(2) le Coup de Poisson (Slapping Fish, p. 55, hexagone 2321) est près de la Cour du Tribunal et du Marché. C'est un Palais somptueux, le salon officiel du Culte MerShunnan, tenu par le sorcier Mermer le Doré. Le restaurant de l'élite viridienne accueille des membres de la Cour, voire de la famille impériale, dans des chambres privées.

lundi 19 mai 2025

Ripopée sur les galimafrées

 (1) Galimafrée

Avant que le micro-blogging n'existe, je faisais parfois plus de messages qui n'étaient juste qu'un lien mais quand j'ai eu un compte sur d'autres réseaux sociaux, j'ai réuni plusieurs liens sous un seul message et au lieu d'appeler cela "Miscellanées", j'avais pris le mot "Galimafrée" en pensant plus à la diversité ou l'hétérogénéité des sujets qu'au sens péjoratif (qui existe aussi pour "salmigondis", "macédoine" ou le très vieilli "ripopée") d'un ramassis peu ragoutant. C'est l'art d'accommoder les restes quand on glane des débris épars d'information dans un spicilège.

Le sens de galimafrée n'a peut-être pas toujours été péjoratif. C'était une sauce de ragoût. Une étymologie proposée pour galimafrée est que la racine serait "galer" comme "se régaler" et le Picard "mafrer" qui était un équivalent de se bâfrer /baffrer / bouffer goulument.  

(2) Gallimaufry

En anglais francisé, on utilise gallimaufry (avec deux L) et le sens est seulement abstrait pour une collection hétéroclite, un fatras, du fouillis. 

En passant, on ignore la vraie étymologie de "galimatias" car les étymologies proposées sont des reconstructions discutables. 

(3) La Galifrey de Doctor Who

On ignore si le nom de la planète natale du Doctor est ou non une association consciente de ses créateurs avec le mot anglo-français "gallimaufry". Le nom n'apparaît que dans l'épisode 1 de la saison 11 du Doctor Who ("Time Warrior", "Troisième Docteur", décembre 1973). 

On ne sait si la ressemblance n'est qu'une coïncidence mais depuis 50 ans, les dialoguistes ont souvent joué sur le terme de "gallimaufry" dans Doctor Who (en disant que le TARDIS ou le tournevis sonique étaient un gallimaufry).

(5) Galfridian

"Galfredien / galfridien" veut dire "ce qui concerne Geoffroy" et dans la critique de la Matière de Bretagne on utilise parfois cet adjectif "galfridien" pour désigner ce qui concerne la tradition arthurienne issue de Geoffroy de Monmouth (Galfridus). Il y a des données "pré-galfridiennes" comme Kai, Bedivère ou Mordred. Excalibur ou la Table ronde sont galfridiens mais Lancelot ou le Graal sont post-galfridiens.   

Le mot est suffisamment rare qu'on peut douter que cela ait pu influencer le choix de Galifrey (alors que "gallimaufry" est quand même une hypothèse vraisemblable). Mais cependant, ce qui peut plaider pour "galfridien" est le fait que cela donne un adjectif qui sonne comme l'ethnonyme "Galifreyen". Dans l'épisode 1 de la saison 26 ("Battlefield", Septième Docteur, 1989), il est impliqué que le Docteur était en réalité le vrai "Merlin l'Enchanteur" (dont la première apparition sous ce nom n'est que Galfridienne) mais cela ne fut guère exploré ensuite dans la série, sauf dans des romans.

Je ne sais si cela a influencé Doctor Who mais ce clin d'oeil arthurien a en revanche clairement influencé l'univers des comics de Star Wars (avec une Maison Galfridian qui régnait sur la planète "Artorias").

La Cité de Viridistan (2)

CULTES


L'Empire de Viridistan est une théocratie impie qui pourrait évoquer des Profonds d'Innsmouth. Les "Viridiens" descendent d'une union entre un dieu des abysses Armadad Bog et une sirène et l'Empereur Vert Hautulin Seheitt est à la fois le dernier des Viridiens "purs" et le Grand Hiérophante de son aïeul Armadad Bog.  

Il a pris le pouvoir il y a plus d'un siècle après avoir invoqué des démons dans une guerre civile contre son cousin l'ancien Empereur. Celui-ci soutenait les Mycrétiens, des monothéistes qui voulaient arrêter les cultes démoniaques de l'Empire. Les Mycrétiens (10% de la population) sont persécutés et interdits. 

L'Empereur vient de faire interdire (pour des raisons politiques) l'important culte chtonien maléfique de Natch-Ur (version maléfique de Geb). L'autre grand culte d'un quart de la population est une divinité du Ciel, le Seigneur d'En Haut (Shàngdì déformé ici en "Shang Ta"), plus susceptible de protéger la minorité des Mycrétiens. On remarque que les trois cultes principaux forment donc une triade Mer (Aramadad Bog) - Terre (Natch-Ur) - Ciel (Shang Ta).

La Magie est strictement contrôlée dans l'Empire par les Temples et le culte officiel pratique couramment des sacrifices humains. La Police secrète des Six Vipères Noires (dirigée par la Reine et les Six Shahs) surveille la population avec des Miroirs magiques. 

Pour une raison inconnue, l'Empereur porte un voile et nul ne voit plus son visage. Une rumeur prétend que sa sorcellerie déclinerait. En plus de la Reine, la Viridienne Murielle Eidn, il a de nombreuses concubines et prisonnières dans son gynécée. Parmi elles se trouve la Reine Deleamaka des Sirènes du Golfe du Trident qu'il séquestre dans un bassin sous son Palais et qui désire avant tout libérer son peuple aquatique de la tyrannie du dieu Armadad Bog. 

La Cité des Epices a environ 120 000 habitants, surtout des humains (avec une proportion de "peau verte" issue de l'aristocratie des MerShunnan). Les Mycrétiens vivent cachés mais la vraie menace est notamment "Flamme-Blanche", un fils caché de l'Empereur et puissant sorcier qui soutient des cultes démoniaques interdits de Nat-Chur pour renverser son père. 


Parmi les autres forces aux alentours qui pourraient représenter une menace pour l'Empire se trouvent les Trois Sorcières de Marmon (Chael, Phyth & Gaedd). Ce sont des divinités des Marais encore plus anciennes que l'Empire et malgré leur inhumanité, elles sont prêtes à intervenir contre l'Empereur Vert s'il le fallait (même si Phyth aime dévorer des proies mortelles).  Le Grand Mur construit par l'Empereur Vert est là pour le protéger des Trois Sorcières plus que des Elfes cachés d'Alterbois ou du Grand Serpent Hallucinogène qui y vit.

Le désert d'Eba Aba au sud-ouest est connu pour ses ruines piégées qui contiendraient depuis des siècles les geôles des Djinns enchaînés (un peu comme les Donjons dans le manga Magi). Les pièges doivent y être très bien faits comme aucun mortel n'a jamais réussi à les délivrer.