samedi 9 mars 2019

Les mondes de la Couronne de Fer (8) Gryphon World


Le monde de HARP
Après un retour sur le Shadow World, nous allons faire un saut dans le temps dans l'histoire de l'Iron Crown Enterprise. L'entreprise fit faillite en 2000 et perdit alors la "licence" de Tolkien (il semble que cela ait été dans cet ordre). Malgré le départ de certains des créateurs historiques, la compagnie fut recréée par une de ses anciennes autrices, Heike Kubasch (celle qui avait écrit Angmar, 1982) et ils décidèrent de relancer ICE avec un nouveau jeu nommé HARP (High Adventure Role-Playing, 2003), qui serait une version légèrement simplifiée de Rolemaster (on doit toujours y utiliser des tableaux pour les effets et réussites critiques mais pas pour déterminer si on a touché ou pas). Mais ils décidèrent alors que le nouveau HARP devait aussi avoir son propre univers de fantasy, comme l'avait eu Rolemaster avec Shadow World, et ce serait donc le Monde des Griffons, qui sera appelé du nom du continent Cyradon, 2005 (ils firent aussi un nouveau monde de sf pour une nouvelle édition de Spacemaster mais en l'occurrence cette nouvelle version ne fut jamais assez détaillée).

L'exil dans la Cité des Griffons

L'idée de départ du Monde des Griffons est parfaitement adaptée à une campagne de jeu de rôle (même si l'exécution ensuite peut sur certains points décevoir). Les personnages-joueurs viennent de différentes races et espèces classiques (Humains, elfes, nains, etc.) mais ils sont des exilés, des réfugiés qui ont fui une théocratie oppressante par un portail de téléportation pour arriver en un nouveau continent loin à l'Orient à l'autre bout de leur planète. (Ils ne risquent pas d'être poursuivis car la théocratie en question est opposée à l'usage de la magie).

On a ainsi une justification à la fois du besoin d'exploration et du fait que les joueurs puissent en savoir si peu sur ce qui les entoure. C'est une bonne base pour un monde de jeu de rôle de fantasy, un peu comme celle d'Earthdawn où on doit réexplorer le monde après un long fléau ou celle utilisée par King of Dragon Pass où les humains reviennent explorer un territoire abandonné aux non-humains.

Ce continent oublié était jusqu'à très récemment scellé par une protection magique (le Voile) qui bloquait aussi les portails de téléportation et c'est à sa tombée que les réfugiés en ont profité pour organiser leur exode, grâce aux Nains qui avaient gardé les secrets de ces voies magiques. Les divers réfugiés ne sont que quelques milliers. Ils sont conduits par un guerrier humain nommé Grayson. En sortant du portail, ils se sont retrouvés dans une vaste et antique Cité abandonnée depuis 500 ans. La Cité est au coeur d'un volcan, dans un territoire en ruines, dévasté par une catastrophe qui consume la réalité et absorbe l'énergie magique. Même la Mer intérieure au nord n'est plus qu'une étendue d'eaux toxiques.

Les gardiens de cette cité vide de Belynar sont un ordre de valeureux Griffons intelligents qui ont juré d'empêcher un nouveau désastre du même genre. Ces Griffons sont une espèce jouable (six tribus différentes) et sans doute un choix si on préfère jouer des "autochtones" du nouveau monde dans le groupe (un détail est que les Griffons ont une patte avant avec une serre opposable qui leur permet d'écrire par exemple).

Soigner la Terre Gaste
La carotte du jeu est plus positive que d'habitude dans un jeu de "survie". La bonne nouvelle est que l'arrivée des réfugiés coïncida avec un début de renaissance de la Dévastation autour d'eux qui se mit enfin à reverdir quelque peu. Les Gnomes indigènes (êtres féeriques liés à la terre et à la nature) qui étaient venus voir les nouveaux réfugiés, réussirent enfin un Rituel de fécondité, en sacrifiant un artefact nommé une Larme de vie. Le Voile qui enfermait le continent de Cyradon et était censé le protéger avait en effet empêché à la terre de se régénérer naturellement et n'avait fait que figer cette malédiction.

Le but premier des réfugiés et de leur nouveau "maire", Grayson, va maintenant être non seulement d'explorer leur sanctuaire mais de trouver d'autres Larmes de vie qui pourraient continuer ce processus de guérison de la Dévastation. On pourrait imaginer que certains ne seront pas prêts au sacrifice d'un tel artefact car une Larme de vie permet aussi de rendre son porteur immortel (ceci n'est pas dans le supplément Cyradon mais dans la revue HARPer's Bazaar n°10, 2007).

Les indigènes de Cyradon
Dans ce nouveau monde, les Humains étaient oubliés avant l'arrivée des immigrés et on n'avait plus vu de Nains ou d'Orcs.

Les peuples dominants en dehors de quelques nids griffons sont surtout des Hommes-lézards paisibles et raffinés, des Gnomes et plusieurs Royaumes de Hauts-Elfes rivaux (les réfugiés elfes sont plutôt des elfes sylvains). Les anciens Sorciers qui avaient occupé la Cité abandonnée de Belynar avant la Dévastation avaient pour spécialité de manipuler les formes de vie et ils créèrent des créatures uniques, artificielles (on trouve des épaves de géants mécaniques) ou bien biologiques (comme les Aoifar, des "lions-centaures" comme les Wemics de D&D ou bien les Hippogriffes non-intelligents, tant honnis par les Griffons car ils furent conçus par hybridation avec des chevaux). Cela devrait permettre au MJ de mettre n'importe quoi dans la région.

L'espèce locale la plus agressive et clairement maléfique n'est pour une fois pas composée de goblinoïdes (qui au contraire arrivent avec les réfugiés, les Gryx, des orcs nomades injustement discriminés) mais d'Elfes déchus et mutants, frappés d'une malédiction lors du cataclysme qui créa la Dévastation, lorsqu'ils tentèrent de changer leur nature pour devenir des Anges. On les reconnaît à leurs petites et sombres ailes vestigiales dans le dos, ils ont perdu la raison depuis ce désastre.

L'autre menace, plus lointaine, est la Dragonne Moril, qui dort depuis l'antiquité mais qui est encore adorée clandestinement par certains Hommes-lézards. Les Griffons se souviennent encore des guerres antiques entre leurs ancêtres, les Grandes Bêtes, et les enfants de Moril.


Alors quels sont les problèmes qui peuvent décevoir après ce point de départ optimiste et assez rafraîchissant ?

La religion
Les auteurs d'ICE ont certes au moins eu la bonne idée de distinguer différentes formes de religion pour les divers peuples mais cela reste succinct et assez cliché.

Les Humains civilisés ont un petit panthéon d'une poignée de dieux (Memra le Soleil, Miah-Sha la Sage et la Féconde, Nirgal le Commerçant, Samia l'Amour). Les Humains nordiques ont quelques divinités directement inspirés d'Aesirs germaniques / baltes (Perkuna dieu du tonnerre, Niamh, déesse de la fécondité, Vella déesse des runes, Y'gin le Trickster) mais ils ont fait le choix étrange d'appeler seidhr toute la magie cléricale (alors que dans les mythes scandinaves, le seidhr est la sorcellerie inquiétante liée à la fécondité et aux Vanir).

Les Elfes sylvestres adoraient des Arbres anciens (Dairda le Chêne de la Sagesse, Beith le Bouleau de la Mort...) alors que les Hauts-Elfes adorent leurs propres ancêtres. Les Nains adorent la déesse maternelle Vassila mais aussi le dieu humain Nirgal sous un autre nom comme dieu de la forge. Les Griffons adorent des divinités fondées sur les Yazatas persans (et ce sont sans doute eux qui ont choisi le nom du monde, Mithra).  Les Hommes-Lézards suivent les Sept Sages (sans doute plus inspirés de l'Ogdoade de Hermopolis que des sept sages grecs) qui auraient fondé leur culture et qui semblent plus fondés sur des modèles mésopotamiens et égyptiens (Anu l'Instructeur, Turan l'Artisan, Naunet la féconde, Neith la Magicienne, Dania l'Artiste, Menhit le Juge et Kami la Guérisseuse).

Il n'y a pas de vraie mythologie. Comme dans Shadow World, les intrigues vont dépendre des conflits historiques entre grands sorciers. Et comme souvent dans les jeux de rôle, la religion n'est donc qu'une liste de quelques classes ou organisations de religieux. Il y a d'ailleurs ici un détail de règles qui distinguait Rolemaster de HARP. Dans le premier, il y avait une différence ontologique entre la Magie "religieuse" (dite "Channeling") et la Magie "profane" (des Essences), ce qui faisait que certains types de sorts dépendaient nécessairement d'une source "divine". Dans HARP, cette différence n'est pas inscrite dans les règles et les Dieux ont une fonction qui peut être aussi plus accessoire.

Les secrets d'exploration
Le livre Cyradon (184 pages) avait le grand avantage de bien situer les différents lieux du continent en répétant à chaque fois des extraits de la Carte. Mais les rares secrets du cadre (que j'ai en fait déjà divulgués) risquent de ne pas passionner les joueurs, comme le détail historique sur le fait que le Voile protecteur de Cyradon, qui vient de se dissiper soudainement, était devenu contre-productif.

Hormis l'idée de départ des réfugiés, la faune (non-terrienne) et un cadre où les Humains sont absents, on se retrouve donc avec un monde relativement banal.

Le fait que le territoire des réfugiés soit un champ de ruines abandonnées fait qu'il n'y a finalement que peu de conflits : personne ne veut leur reprendre ce sol maudit, même si certains se méfient d'eux. A l'inverse, le fait que la malédiction de la Dévastation commence enfin un peu à reculer est aussi pris comme de bonne augure depuis leur arrivée. On n'est pas dans un scénario de conquête mais bien d'une intégration de ces quelques milliers d'individus d'espèces et de cultures différentes dans la cité qui se trouve de toute façon vide.

Les adversaires risquent d'être soit les Elfes déchus (qui sont déjà les ennemis de tous) soit certaines factions impérialistes dans les Elfes ou certains des Hommes-Lézards qui vouent un culte pour le retour de la Dragonne Moril, qui tenta de conquérir le continent. La Forêt d'Ischea au nord-est est peuplée de cauchemars d'un dieu griffon devenu fou.

Une autre des intrigues est le retour des Anciens, les ancêtres divins de tous les peuples et les premiers constructeurs de la Cité de Belynar, mais comme leurs intentions ont l'air tout à fait pacifiques (ils cherchent avant tout à guérir leur Cité pour y retrouver les sources magiques), cela ne risque pas de créer beaucoup de conflits.

Il ne semble pas du tout prévu que les réfugiés tentent de repartir vers leur pays d'origine pour reprendre la guerre contre ceux qui les persécutés. Il est clairement supposé que les réfugiés vont tenter de refaire une vie nouvelle.

C'est donc finalement une certaine déception dans ce manque de révélations. Le MJ aura à faire son travail lui-même s'il veut créer un émerveillement ou un étonnement dans l'exploration.

J'imagine qu'on pourrait aussi surprendre en ajoutant des factions plus ambiguës parmi les réfugiés eux-mêmes. Il n'y a aucune dimension politique dans l'intrigue car il n'y avait pas encore eu de descriptions de PNJ. Le maire est cet officier humain, Grayson (qui dirigeait l'insurrection contre la théocratie dans leur continent d'origine), mais les autres Conseillers devront être créés pour ajouter un peu de tension.

Les mondes tirés de romans ont le défaut d'être centrés sur une seule Quête et pour l'instant, il semble qu'il en allait de même pour le Monde des Griffons : le but donné dans le supplément était de rassembler les Larmes de vie pour guérir la terre aux alentours (et régénérer le Nexus magique qui se trouve sous Belynar). Ma lecture n'a peut-être pas été assez approfondie mais je n'ai pas vu beaucoup d'autres pistes pour une campagne. En revanche, pour les amateurs de Donjons, ce prétexte peut servir à bien des reptations dans des couloirs (il y a même une Mine naine abandonnée, la Flamme Noire, plus au nord que les réfugiés nains voudront rouvrir)...

mercredi 6 mars 2019

Different Worlds #9 (août-sept. 1980)



(couverture de Luise Perenne pour l'article de son mari Steve Perrin sur le Culte du Tigre pp. 34-36. Voir aussi dernière page)
Site officiel
Index des articles (du 1 au 47)

"Better Role-Playing: Flippancy in FRP" Greg Costikyan
Je n'ai pas la chance de partager l'humour de Costikyan (qui créa plus tard Toon ou le si brillant Paranoia). Ce nouvel article parodique est manifestement fait pour se moquer de ce qu'il trouve le ton trop condescendant de David Dunham (contre l'Alignement) et Lewis Pulsipher (sur les "styles de campagne" où il avait classé les "silly" games) dans le numéro précédent (voire, s'il en a eu connaissance avant publication, de l'article suivant dans ce numéro, qui, pour le coup, est encore plus abstrait ?). Ce qui gâche parfois l'humour est le ressentiment et un sentiment de supériorité (il semble vraiment se dire qu'il faut être complètement idiot pour débattre de l'Alignement comme aimaient tant le faire les joueurs de cette période). C'est de l'ironie de troll, comme celle dont Costikyan use d'habitude dans la page Courrier du magazine et cela pourrait faire rire s'il n'occupait déjà pas tant de place (il reprend son culte de la Photocopieuse du n°6 aussi).

"Ogre Variant: Boardgames to RPGs" Glenn L. Williams
Glenn Williams commence par un article très théorique (et parfois inutilement jargonnant, comme l'usage confus du mot "transcendantal") sur la différence entre jeu de plateau et jeu de rôle. Le rôle n'est pas qu'un personnage fictif mais aussi constitué par diverses "attentes" comme par exemple ce qui est récompensé par le système, le code de l'Alignement de D&D ou la Religion de RuneQuest (qui serait moins rigide que l'Alignement et plus facile à individualiser). Le joueur de jeu de plateau est motivé par des attentes sur les conditions de victoire, alors que le joueur de jeu de rôle se demande comment il peut varier à l'intérieur d'un cadre d'attente sur les évolutions possibles de son personnage. Pour adapter un jeu de plateau en jeu de rôle (si je suis bien le raisonnement), il faut donc passer des attentes de victoire aux attentes sur ce que peut faire un personnage. C'est un préliminaire un peu long pour ensuite passer à des règles assez tactiques où le rôle reste minimal.
L'exemple choisi d'une telle traduction est OGRE (1977) de Steve Jackson, le wargame de science-fiction "asymétrique" avec des "Ogres" (tanks robots gigantesques de 50 m, soit encore plus que le réel Monster de 1942) face à des forces plus "conventionnelles" d'infanteries en armures ou avec blindés "normaux". Les motivations deviennent la réputation individuelle (points de "valeur") de l'Ogre et plus les points de victoire de son camp. Je ne suis pas sûr de voir l'intérêt de jouer l'IA d'un tank de 50 m (certes relativement "indidualisé") mais pour ceux que cela intéresse, Steve Jackson a depuis édité un GURPS Ogre en 2000 et l'univers du wargame s'est étoffé avec de nombreux suppléments.

"Different Worlds Presents: The Imperium - A Traveller Campaign" Marc W. Miller & Frank Chadwick
Comme la présentation du monde d'Archaeron pour C&S dans DW #1, il s'agit d'une présentation résumée en 5 pages (avec une carte) de l'Impérium, l'univers du jeu de science fiction Traveller. C'est très clair et bien fait (on peut l'utiliser comme introduction pour un joueur débutant avec tous les éléments importants) mais on n'apprend rien si on a plus que le jeu de base (il y a davantage dans les Library Datas) alors qu'Archaeron au contraire avait des révélations qui ne furent jamais publiées ailleurs à ma connaissance (et Druid's Valley pour Bunnies & Burrows dans DW#3 était même un cadre complètement unique).

(ci-contre, Marc Miller, 34 ans en 1980 à la Convention Origins).

"Scenario Review: Verbosh" by Anders Swenson
Verbosh est un cadre de campagne par Judges Guild. Il s'agit d'un très vaste domaine féodal  autour de la ville de Verbosh dirigée par Hargnor le Plaintif. C'est un prétexte pour mettre quelques Donjons mais la description( pourtant positive ne m'a pas du tout donné envie de le tester (surtout que c'est sans aucun lien avec leur monde des Wilderlands).

"Origins 80 Scrapbook"
Une série de photos de la Convention. Ci-dessous, par exemple, des membres de l'équipe du Chaosium dont Tadashi Ehara et Steve Perrin.


"RPG Variant: Variable Alignment System" David F. Nalle
David Nalle explique le système choisi dans son jeu Ysgarth. Au lieu d'un Alignement fixe ou d'une caractéristique unique (comme dans C&S), il en a fait deux caractéristiques : Points de Karma (axe Bon-Mauvais) et Points de Loyauté (axe Chaos-Loi) et le personnage peut fluctuer en Karma et en Loyauté. Un détail est que le premier axe est considéré comme "objectif moralement" et le second plus relatif socialement. Cela paraît un peu complexe seulement pour représenter l'écart entre l'Alignement choisi et les actes (qui font gagner/perdre du Karma ou de la Loyauté).

"RQ/Glorantha Cult: Cult of the Tiger" Steve Perrin
Dans cette version très brève (et très peu "gloranthisée"), le Culte du Tigre n'est pas vraiment une culture mais bien un culte de groupes de raiders ou bandits qui se transforment en hommes-tigres (et sans lien non plus avec un modèle terrestre comme les Anyotos Hommes-Léopards). C'est visiblement plus un culte pour PNJ et adversaires.
Le Grand Tigre a protégé ce groupe de tigres-garous depuis les Ténèbres et les Runes de ce Dieu sont la Lune (on croit encore à une explication commune pour tous les change-formes "lycanthropes" mais il dit que l'explication du lien avec le cycle lunaire est "perdue dans l'antiquité") et le Mouvement. L'Initiation est particulièrement dangereuse car il faut réussir à passer une épreuve en buvant le Sang du Tigre (jet de moyenne de CON et POW x 5, sinon empoisonnement). Après avoir bu de ce breuvage, les Initiés ont des chances de devenir tigre-garou s'ils ne l'étaient pas auparavant. Les avantages d'un Tigre-garou sont assez grands avec des Yeux--de-chat et un bonus +6 en DEX. Ils peuvent devenir des "Fils du Tigre" (voir RuneQuest II p. 87, ils ont une force multipliée par 2.5 mais une intelligence divisée par deux). Les autres Sorts de Magie Runique sont les Griffes du Tigre (non-réutilisable mais empilable, un choc magique qui a comme dégâts le POU du lanceur moins les protections magiques ou physiques) et l'invocation d'un Tigre Fantôme (l'esprit-fétiche du shaman, on voit un Prêtre Tigre lancer les deux sortilèges à la fois sur la couverture du magazine).
Comparez aussi avec le culte de Zelan dans DW #8.

Les pages de reviews deviennent un peu nombreuses mais je dois mentionner que Stephen Lortz donne une recension d'un livre dont je n'avais jamais entendu parler, An Atlas of Fantasy par  J.B. Post (1979), qu'on peut comparer au livre d'A. Manguel & Gianni Guadalupi, Dictionary of Imaginary Places (1999 - une traduction française antérieure s'appelait Guide de nulle part & d'ailleurs, 1981), Dominique Lanni, Atlas des Contrées Rêvées (2015) ou Laura Miller (dir.), Literary Wonderlands (2016).
Les capsules mentionnent entre autres une nouvelle revue de jeu de rôle, Gryphon (en plus de Dragon et Pegasus) qui ne devait tenir que 4 numéros (et qui avait un certain partenariat avec DW), et la parution de DragonQuest.

"Ideas: Place For Adventure" Lewis Pulsipher
Il propose des exemples d'autres prétextes (qu'il veut "réalistes") pour des Donjons en dehors d'une simple oubliette et pour éviter le cliché du Donjon construit par un sorcier fou (oui, il doit penser au Donjon de Greyhawk de Zagyg) :
(1) le bunker sous-terrain mis là dans un but de défense
(2) les catacombes funéraires ou bien religieuses (pour pratiquer de manière clandestine ou pour fuir des persécutions).
(3) les cavernes naturelles
(4) l'arbre géant
(5) le terrier animal, tunnel ou fourmilière géante.
(6) un habitat sans aucun but de défense ou camouflage mais simplement exotique ou luxueux.
Cela reste hélas peu développé.

Different Views (ici baptisé juste "Courrier")
Lewis Pulsipher critique à nouveau l'article théorique si controversé de Lortz dans le n°4 : le jeu de rôle n'a rien à voir avec la théorie psychologique du jeu de rôle mais bien plus à voir avec l'escapism du jeu tactique. Cet argument de Pulsipher est ironique quand on le compare avec l'article de Costikyan dans ce numéro qui semblait le viser dans son anti-intellectualisme.
Dave Hargrave répond à l'article de Larry DiTillo dans le n°7 que sa convention, GrimCon, n'est pas du tout exclusivement consacrée à Arduin mais est ouverte à tous les jeux.

"Review: Gateway Bestiary" Anders Swenson
Je n'avais même pas remarqué que ce supplément pour RQ par Sandy Petersen avait inclus déjà des créatures du Mythe de Lovecraft et que c'est donc par ce manuel de monstres que Petersen fut choisi pour ensuite publier CoC.

"Letter From Gigi: Gossip"
La rumeur la plus étrange est celle qui dit que Greg Stafford avait fait circuler la première édition limitée de sa célèbre Arlésienne, HeroQuest. Je me demande si c'est un canular car Gigi d'Arn ajoute "pour être sûr d'avoir le copyright sur le nom". Des années après, les fans continuaient de murmurer sans cesse que la parution de HeroQuest était imminente (cf. un éditorial dans Broo Magazine). La version par Robin Laws sortit finalement en 2000.
Judges Guild devrait perdre sa licence D&D en septembre 1980. Ce fut effectivement le cas et comme le prévoyait Gigi, Judges Guild ne s'en remit jamais. Quand on y pense, le modèle de JG avait été étrange, une compagnie qui ne ferait que des scénarios et suppléments pour les autres jeux jusqu'à ce que TSR juge que JG y gagnait trop.
Steve Jackson continue à se disputer avec Metagaming pour récupérer les droits de son jeu The Fantasy Trip.
Dans les prix de l'année, GDW et SPI ont raflé quasiment toutes les récompenses. TSR et Chaosium n'en ont aucune. Eric Goldberg, après avoir sorti son Dragonquest, quitte SPI.
Gigi d'Arn confirme que le film D&D (pour lequel Gary Gygax s'était investi en laissant un peu le jeu de côté) ne va pas se faire mais qu'il y aura Dragonslayer (1981), Conan (1982), The Last Unicorn (1982) et enfin la suite du dessin animé Lord of the Rings II (pas vraiment la suite du film de Bakshi de 1978, sauf si on compte le dessin animé pour la télévision The Return of the King).

Le magazine commençait avec une couverture peinte par Luise Perenne et se termine avec une illustration noir & blanc d'un Humakti nettoyant son épée dans le supplément Runemasters.


Conclusion
Jolie couverture. Je commence à me demander si les Cultes de Runequest (comme ici ce Culte du Tigre) ne sont pas la seule chose qui méritent ma nostalgie pour ce magazine californien. Les articles théoriques n'ont généralement pas si bien vieilli que je le croyais en commençant cette rétrospective et je regrette le choix de ne jamais faire de scénarios, ce qui est très singulier dans les revues de jeu de rôle.

dimanche 3 mars 2019

Different Worlds #8 (juin-juillet 1980)

Une chouette couverture par Steve Oliff.

"Better Game Mastering: Teaching Role-Playing" Robert Harder
Au lieu de donner des conseils pour votre première aventure, il donne des conseils pour être un MJ expérimenté face à des joueurs débutants et certains conseils peuvent paraître un peu rigides (l'aventure ne doit pas excéder 3 heures avec 4 rencontres, avec une vraie pause d'entracte) et certains conseils présupposent comme évident que le premier jeu doit être D&D mais il y a aussi un pragmatisme assez convaincant (le groupe doit être mixte dans les sexes mais ne doit pas mélanger des expérimentés et des débutants ou bien ceux-ci seront éclipsés par ceux-là).

"D&D Variant: Sleep vs. Mixed Parties" John T. Sapienza, Jr.
Sapienza reprend un article qu'il avait écrit dans sa section d'Alarums & Excursions 48, août 1979, une modification du sortilège Sommeil pour D&D et notamment d'en faire un sort qui puisse lui-même avoir plusieurs niveaux mais qui donne droit à un jet de résistance. En gros, cela doit augmenter les effets du sort sur les adversaires de faible niveau et le baisser contre un ennemi de plus haut niveau.

"Review/Scenario: Alien and Starships & Spacemen" Leonard H. Kanterman, M.D.
Une adaptation qui a l'air assez sanglante pour le jeu startrekien du film qui venait de sortir à l'été 1979. Le magazine de wargame de sf Ares fera aussi une adaptation à peu près à la même époque (avec un vaisseau nommé Pandora) et Traveller aussi s'inspire du film dans Double Adventure 5: Chamax Plague/Horde (1981) des frères Keith.

"Game Aid: Talent Tables" John T. Sapienza, Jr.
Je n'aime pas tellement les variantes de D&D qui encombrent ces premiers numéros mais cette table de "Talents particuliers" pourrait permettre d'individualiser davantage les personnages débutants. Ce sont simplement des listes longues d'Avantages et Désavantages (il y en a 155...) et pas des compétences. L'ennui est que ce n'est pas lié à la Classe. Avoir un petit bonus aux compétences de Voleur ne sera d'aucune utilité pour celui qui n'est pas de la bonne classe ou de même avoir une prédisposition pour la Pyromancie n'a guère d'intérêt si votre PJ n'est pas magicien. Un de ces Talents est simplement "Chance".
Sapienza est vraiment très prolifique. Non seulement il écrit dans d'autres fanzines comme A&E ou The Wild Hunt ou dans DW mais le même mois il publie aussi avec Steve Marsh un petit scénario "Jorthan's Rescue" dans White Dwarf 19 (qui fut repris dans Best of White Dwarf).
Sapienza (qui était juriste fiscaliste) a la passion des détails mais il n'était pas du tout un éditeur artistique : ses schémas sont très clairs et fonctionnels mais généralement sans aucune esthétique (c'est lui qui créa les premières feuilles de personnage de RQ).

"Defining The Campaign: Gamemaster Styles" Lewis Pulsipher
Un très bon article de théorie du jeu qui n'a pas si mal vieilli malgré des décennies de discussions sur ce sujet. Pulsipher distingue différents "styles" de jeu. Il y a (1) celui qui insiste sur la simulation, (2) le wargame, (3) le jeu rigolo (silly), (4) le roman. On aura reconnu dans l'ordre à peu près notre classique tripartition : le Simulationnisme, le Ludiste, le Casual Gamer et le Narrativiste.
Puis après ces styles de base, Pulsipher distingue différents traits :
(1) Degré de crédibilité : le jeu rigolo s'en fiche, le simulationnisme est fondé dessus.
(2) Le rapport entre risque et récompense : certains jeux veulent des risques bas et des récompenses basses, d'autres l'inverse. Certaines campagnes trop gros-billesques (ce qu'on appelle "Monty Haul", qui serait un défaut du MJ et non pas seulement des joueurs) donnent des récompenses trop hautes indépendantes du degré de risque.
(3) Le degré d'incertitude sur le monde. Les jeux plus wargames veulent une faible incertitude pour résoudre les problèmes. Les jeux fondés sur l'ambiance ou l'exploration, le jeu rigolo ou le "Roman" peuvent au contraire augmenter le plus possible l'incertitude dans l'information disponible.
(4) L'étendue du surnaturel : par exemple dans quelle mesure les dieux existent-ils et interviennent-ils dans la campagne. Cela me paraît plus lié au cadre choisi qu'à un "style" de campagne.
(5) L'importance de l'habileté du joueur (et non du personnage). C'est important pour les joueurs compétitifs mais pas pour les simulationniste ou certains narrativistes.
(6) Degré d'homogénéité entre personnages. RQ est indiqué comme très homogène et C&S comme le plus hétérogène. Aujourd'hui, on pourrait mettre les jeux à répartition de points dans le premier extrême et des jeux plus aléatoires comme la première édition de Stormbringer dans l'autre extrême.
(7) Degré de fatalité ou de liberté du joueur face au personnage.
(8) Degré de rigidité d'obéissance stricte au système de jeu ou au contraire de "free form".
(9) L'ampleur des interventions du MJ et l'opposition entre le MJ Arbitre Neutre / Dieu omnipotent.
(10) Degré de corrélation entre le temps réel et le temps de jeu. Le simulationnisme par exemple ne laissera pas trop de temps réel pour préparer une action courte en terme de jeu.
Pulsipher précise qu'il préfère lui-même jouer dans des campagnes "wargame", très crédibles, fondées sur le talent réel, bas risque/ basse récompense, avec peu de divin, avec personnages très différenciés, règles rigides,

"Sourcebook: Composite Bows" Simon Magister
Les rôlistes sont aussi souvent des geeks sur l'histoire de l'armement.

"Scenario Review: TSR's The Keep on the Borderland" Anders Swenson
J'avais trouvé le B2 un peu trop dur pour un vrai PJ débutant mais Swenson a l'argument inverse que par rapport aux vraies tables de rencontres en extérieur assez dangereuses de D&D, le B2 protégerait bien mieux les PJ de bas niveau. C'est un argument auquel je n'avais jamais pensé comme je n'ai jamais pris ces tables aléatoires au sérieux. Il trouve aussi que l'échelle est bien trop faible et qu'il faudrait la multiplier ou les gardes du Château devraient facilement explorer toute la région.

"RQ/Gateway Cult: Zelan The Beast" Ron Weaver
Un culte non-officiel (et jamais repris) mais inséré dans une version de Glorantha. Zelan est le dieu des mortels affligés de "lycanthropie" au sens large que ce terme prend dans les jeux de rôle (Runes : Bête, Mortel, Lune) et il veut défendre tous les change-formes des persécutions quels que soient leurs totems, pas seulement les Loups. D'après le mythe fourni, il serait le fils d'une des Uzuz de la Race Maîtresse, descendante de Kyger Litor, et d'Urox Taureau-Tempête lui-même. C'est bien entendu réfuté par tous les textes sur les Hsunchens (où seuls les Telmori "maudits" par la Lune sont en effet proches de lycanthropes classiques). Mais à l'époque et d'après le peu qu'on connaissait sur le sujet, ce texte assimile aux lycanthropes les Ours (Bearwalkers, sans doute inspirés des Beornings), les Tigres ("Tiger Sons" dans RQ II) et même le Culte (clairement maléfique) de la Défense sanglante et fait comme s'il y avait une alliance mystique entre les Telmori et ces autres Hommes-Bêtes. Les Zelani peuvent en effet utiliser un sort pour invoquer un Ours-Garou ou un Tigre-Garou. Les Rathori Ours-blancs du lointain Nord ou les Hsa Tigres de Teshnos et Kralorela n'auraient aucune raison de suivre ce Zelan Demi-Troll Demi-Taureau. En revanche, on pourrait aujourd'hui chercher du côté de la Vallée des Bêtes et par exemples d'autres créatures comme les elurae (Femmes-renardes). Dans le numéro suivant, Steve Perrin fera un "Culte du Tigre" qui maintient le lien entre les Tigres-Garous et la Lune, mais cela ne fut pas repris non plus dans la Glorantha staffordienne orthodoxe.
 Ce Culte est donc assez peu utile. Un des sorts amusants est "Cacher la Piste" pour que le lycanthrope sache mieux dissimuler son odeur.Je ne comprends pas bien la généalogie troll de Zelan qui n'a même pas la Rune des Ténèbres et qui devrait plutôt en faire un dieu troll résolument anti-chaos.
On pourrait le transformer en un culte héroïque uroxi anti-Chaos chez les Telmori. Si on conserve le détail étrange du lien avec Kyger Litor, ce côté demi-troll pourrait même faire penser à une contamination arkati au Premier Âge (car les Telmori des Guerres du Chaos ne suivirent pas tous Nysalor / Gbaji) ou au contraire à une subtile corruption du temps de l'EWF par la Défense sanglante et ses Hommes-Sangliers (voir Elder Secrets), non ?

"Review: Walter William's Tradition Of Victory" Dave Arneson & Steve Perrin
Walter Jon Williams (né en 1953 et qui n'était pas encore le célèbre romancier cyberpunk qu'il se révéla quelques années après) avait publié en 1978 Tradition of Victory chez Erisian Games en deux petits livrets de 60 et 76 pages, Heart of Oak, les règles de wargame sur la Marine à voile britannique de l'époque napoléonienne ou "georgienne", et Promotions & Prizes, qui était la partie "Jeu de rôle". Les deux livrets furent ensuite révisés (je ne sais à quel point) et incorporés dans une boite nommée Privateers & Gentlemen (1983) chez FGU. Bien entendu, le modèle était (en dehors des romans originels un peu oubliés de Frederick Marryat des années 1830) des séries comme Horatio Hornblower (plus d'une quinzaine de romans, 1938-1967) de CS Forester mais aussi Lord Ramage (18 romans, 1965-1989) de Dudley Pope, Aubrey & Maturin (20 romans, 1969-1999) de Patrick O'Brian ou la série sur la famille Bolitho (30 romans, 1968-2011 dont ironiquement un roman nommé Tradition of Victory qui sortit après le jeu) par Alexander Kent.
Dave Arneson (qui avait conçu Don't Give Up The Ship, 1972) critique la partie wargame et c'est Steve Perrin qui couvre la partie jeu de rôle.
Arneson accuse la météo d'être trop capricieuse dans le jeu (il y a trop de chances de variations d'un tour à l'autre), les navires ont trop de chance d'être détruits par un incendie (Arneson dit que c'était finalement assez rare et il conseille de passer de 5% de chance à 1%) et que les règles donnent trop de désavantages pour les abordages.
Perrin trouve la présentation peu pratique, les règles de combat trop dangereuses pour les personnages, la génération des PNJ est trop aléatoire et peut donc conduire à des contradictions et il regrette que les personnages puissent seulement avoir des promotions sans progresser dans leurs capacités.
Depuis Privateers & Gentlemen, il y a eu beaucoup d'autres jeux sur ce genre dont par exemple GURPS: Age of Napoleon, In Harm's Way (2006, qui a même des règles pour adapter la série Temeraire et ajouter des Dragons aux navires napoléoniens) et Beat to Quarters (2009, gratuit).

Il y a une publicité pour voter pour les Origin Awards qui venait d'ajouter la catégorie jeu de rôle. Runequest fut battu cette année-là par Commando (SPI) et l'année d'après par DragonQuest (SPI aussi, et du même auteur Eric Goldberg).

"Designer Notes: How I Designed Land of the Rising Sun" Lee Gold
Lee Gold raconte comment elle a adapté Chivalry & Sorcery pour le Japon médiéval et son article donne envie de relire Land of the Rising Sun car on ne se rend pas nécessairement compte de l'étendue des révisions. Elle fera plus tard son propre jeu historico-fantastique, Lands of Adventure (FGU, 1983), qui est hélas assez décevant dans sa briéveté.

"Analysis: Alignment On Trial" David R. Dunham
David Dunham explique pourquoi il n'aime pas la simplification abstraite de l'Alignement dans D&D ou C&S et pourquoi il préfère la complexité des religions dans Runequest.

Different Views
Kurt Lortz (qui devait à l'origine écrire le jeu de rôle sur Lovecraft mais fut remplacé par Sandy Petersen) écrit pour défendre la série d'articles de son frère Steve Lortz dans les premiers numéros contre des lettres de John Sapienza. Il y avait déjà eu de nombreuses controverses à ce sujet dans le n°4. Mais aucun des frères Lortz n'écrira plus d'articles longs (il y a encore des recensions) dans Different Worlds.

"Review: Advanced Melee & Wizard" Steve Perrin
Une second review par Steve (Perrin) qui aime bien The Fantasy Trip de Steve (Jackson). Comme il le fait remarquer, avec seulement trois caractéristiques (DX, IQ et STR), TFT est sans doute le jeu de rôle avec le moins de caractéristiques (GURPS ajouta la Santé en plus). Avec deux livrets de $5 (plus In the Labyrinth pour le MJ), c'était aussi un jeu assez économique ($5 de 1980 seraient à peu près trois fois plus aujourd'hui, $15 de 2019).

"Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
Dave Hargrave dit avoir vendu 40 000 exemplaires d'Arduin (!!).
J'adore aussi tout le vaporware comme d'habitude.
GDW préparerait un jeu sur les chevaliers. Il ne sortira jamais.
Dave Arneson est censé travailler sur un jeu japonais pour Chaosium. Il ne sortira jamais. Il annonce aussi des aventures pour Blackmoor et un jeu postapocalyptique, Mutant, par Richard Snider. Aucun ne sortira.
Greg Costikyan préparerait son jeu médiéval fantastique qui devait s'appeler High Fantasy mais ce titre a déjà été devancé. A ma connaissance, même sous un autre titre, il n'existe pas non plus.
Enfin, une nouvelle sur la Panique Morale anti-D&D : des écoles de l'Utah auraient interdit les jeux de rôles.

Conclusion
Dans l'histoire de la théorie du jeu de rôle, celui de Lewis Pulsipher sur les types de campagne est intéressant. Pulsipher (de Durham, Caroline du Nord), qui écrivait aussi beaucoup pour White Dwarf et pour TSR, devint par la suite un enseignant de la théorie du game design.

Le Culte de "Zelan la Bête" n'est ni "canonique" ni très exploitable directement (mais on peut aussi comparer aussi le Culte des Tigres-Garous par Steve Perrin dans DW #9).

jeudi 28 février 2019

Different Worlds #7 (avril-mai 1980)




Site officiel
Prix : $2.50, mais passage à 48 pages. Le magazine fait de plus en plus professionnel et les publicités commencent à être plus variées. La couverture est par l'artiste Cora L. Healy.

 "Beginner's Brew: The Compleat Adventurer"
Une liste d'adresses de magazines, de compagnies de jeu de rôle et de figurines.
Chaosium y annonce deux jeux futurs en préparation : "Dark Worlds" (le jeu sur Lovecraft par Kurt Lortz (1953-2006), frère de Steve Lortz qui écrivait dans les premiers numéros, cela deviendra Call of Cthulhu par Sandy Petersen) et Elric Runequest (par Rudy Kraft, qui deviendra Stormbringer par Ken St. Andre).
On annonce toujours Heroes of Middle-Earth de Steve Perrin chez Heritage.
Dans les petites annonces, un certain David Dunham de New York dit chercher des joueurs. Il deviendra un célèbre fan de Runequest, écrira d'ailleurs dans DW dès le numéro suivant (puis dans le n°15, 26 et 36) et créera le jeu informatique King of Dragon Pass.

"Ten Days in the Arena of Khazan: A Tunnels & Trolls Campaign" Ken St. Andre
Hélas, en dehors de la jolie carte de la tête du continent Dragon (la cité de Khazan) par Liz Danforth, ces 7 pages de survol du monde de Tunnels & Trolls n'apportent que quelques lignes d'informations.

L'Empire de Khazan est dirigée par la reine-déesse des Orcs, Lerotra'hh, qui est cruelle et elfophobe mais quand même assez rationnelle pour souhaiter l'ordre, la prospérité et la stabilité dans sa cité. Je soupçonne St. Andre d'avoir toujours fait un certain effort volontaire pour ne pas approfondir son Trollworld. Là, il décrit un par un des combats en solitaire de son personnage contre diverses créatures mais je n'aurais pas appelé cela une "campagne" de jeu de rôle.

"Sourcebook Review: Cults of Prax" Richard L. Snider
   "In summation, Cults of Prax is the best extant cosmology designed for use with any FRP that has been published."    C'est vrai.

"RQ/Glorantha: Gloranthan Birthday Tables" Morgan O. Woodward III
C'est une explication du calendrier de Glorantha avec une petite règle amusante : si le personnage est né pendant le Temps sacré (les 2 semaines intermédiaires hors des cinq saisons), il a des chances d'avoir une bénédiction ou malédiction divine (dont une chance de naître avec un Trait chaotique ou de la lycanthropie). L'auteur écrit un an après dans le premier numéro de Pegasus, la revue de Judges Guild.

"D&D Variant: Vardy Combat System - Part 2" John T. Sapienza, Jr.
Bon, au moins, c'est fini. Là, la synthèse avec Runequest est plus nette, avec des règles de parade. Pourquoi Sapienza ne juge pas préférable de passer directement à RQ est un mystère.

"RQ/Glorantha: Foundchild Cult" Sandy Petersen
Culte de l'Enfant-Trouvé, le dieu des chasseurs de Prax. Très utile comme complément à Waha le Chef ou Eiritha l'Eleveuse dans Cults of Prax qui venait de sortir et qui contenait 15 cultes.
On sait maintenant que les chasseurs orlanthis, eux, suivent plutôt Odayla l'Ours ou Yinkin l'Alynx. Sandy Petersen écrit ce culte avant même de s'être mis à Call of Cthulhu et les données anthropologiques y sont intéressants dans l'idée que le Chasseur d'une société animiste doit accomplir des rituels expiatoires pour bien tuer l'animal. Petersen et Stafford ne devaient pas connaître Walter Burkert, Homo Necans, 1972, traduit en anglais en 1983 - Burkert veut y montrer à quel point la violence de la chasse et du sacrifice était quelque chose qui n'allait pas de soi pour les humains archaïques qui ressentaient le besoin de le ritualiser et de s'en purifier.
Le culte est bien entendu repris dans The Cult Compendium chez Moon Design.

"Game Review: In The Labyrinth" Steve Perrin
L'auteur de RQ dit avoir aimé ce dernier supplément de The Fantasy Trip de Steve Jackson (l'ancêtre de GURPS), à part la croissance des caractéristiques avec les Niveaux (trait commun avec T&T).

"Better Game Mastering: Power Groups and Player Characters in RPGs" James M. Ward
L'auteur de Metamorphosis Alpha raconte comment il a créé plusieurs factions de PNJ dans sa campagne et comment cela a motivé ses PJ à réagir et à définir eux aussi des buts les uns par rapport aux autres. C'est assez intéressant car des mécanismes d'interactions entre factions deviendront en effet un des apports de Gamma World au jeu de rôle.

"Commentary: System Snobbery" Larry DiTillio
Le célèbre scénariste (qui co-écrira 4 ans après Masks of Nyarlathotep avec Lynn Willis mais aussi des aventures pour T&T) se plaint que certaines Conventions de jeu de rôle interdisent de fait certains systèmes et que les rôlistes deviennent intolérants. Apparemment, la GrimCon d'Oakland organisée avec l'aide des créateurs d'Arduin à l'été 1979 avait blacklisté toute partie de D&D et T&T. Il mentionne aussi en passant un jeu en prototype, quelque chose nommé The Endless Abyss, qui était joué dans la Convention mais j'imagine qu'il n'est jamais sorti. DiTillo appelle les rôlistes à essayer de varier les jeux qu'ils connaissent et à ne pas snober tout un système pour certains de leurs défauts.

"Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
Tim Kask quitte la direction de The Dragon. (à partir du n°34, février 1980). TSR (qui avait condamné toute hérésie hors de l'Unique Vraie Voie) annonce une compilation de "variantes" qui s'appellerait The AD&D Companion. J'imagine que c'est une version de ce qui sera finalement Unearthed Arcana ? Elle dit aussi que TSR prépare toujours un film sur D&D.
FGU annonce des suppléments pour C&S, comme Land of the Rising Sun, un jeu de sf qui sera Space Opera et un jeu sur la mythologie grecque, Odysseus.
Bushido (dont il y avait eu une critique dans le n°3) de Hume et Charette (les auteurs de SpaceQuest) qui était sorti d'abord chez Tyr est maintenant chez un second éditeur, Phoenix Games (il finira ensuite chez FGU).
Elle fait parfois des blagues obscures (comme ce gag récurrent sur la belle-mère commune à Stafford et Scott Bizar). Elle mentionne que Greg Stafford a été interviewé par Ian Livingstone dans White Dwarf #17 (fev.-mars 1980, p. 25-26). Il y cite ses auteurs favoris comme Tolkien, Campbell, Eliade, Frazer et Bob Dylan. Et je ne résiste pas à en citer un extrait où il théorise sur les jeux de rôle :

RPGs fulfil several very important functions for people today. I have done some very serious discussion and analysis on this question and broken down the answers to fill four needs:
1. Communication with others ;
2. Participation in a shared fantasy;
3. Exploration of our minds;
4. Exploration of the psyche .
These may vary in importance, of course, but all are important.

Communication is the basis for a group activity . It is the basis for society at large. Without communication we are stunted and hurt . Any hobby fills this function if it gets people together to share their ideas. That is, we game so that we can get with other people and have a good time .

Participation in a shared fantasy occurs among people who are intense or involved with the game and other players. Many of us have read a good book and been so impressed by its impact on us that we want to share it . So we get together and talk about it . But none of this talk can capture the experience and share it, first hand . A good RPGdoes allow people to actually share their experience, though, and so surpasses the enjoyment we can get out of talking about a book .

Exploration of our minds is always educational . By this I mean that when we play a good RPG we can get into a sort of "adventure Dreamland" and stretch our activities to include things we'd only ordinarily think or dream of . I mean, of course, the regular murder and mayhem which most RPGs consist of . And, I hope, people will be educated by these subliminations of their activities . I would hope that they will take the opportunities to experiment on what their minds can devise beyond the superficial possibilities of a FRP game . Within this category I include the pleasure of players discovering just how clever they really can be .

Evolution of Psyche is an occasional by product of FRP too. By this I mean that it is possible to actually learn something of value to apply to everyday life by playing a RPG. Of course, it is not the purpose of RPG to be a moral instructor, but it is part of the possible by product. Overall, of course, all this goes to provide fun, some play and relaxation . Without that it is an empty game .



"RuneQuest/Gateway: Oriental Weapons for RuneQuest" Sean Summers & Steve Perrin
Une liste d'armes nouvelles pour RQ, je ne sais si elles furent reprises dans Land of the Ninja. Sean Summers dit faire sa campagne RQ dans un monde qui utilise le Japon et les civilisations amérindiennes.

Different Views
Dave Hargrave répond à la critique d'Arduin dans le n°5, qui était très positive même si elle appelait plutôt les joueurs à l'utiliser comme une source d'idées. Hargrave dit notamment que son jeu n'est pas une simple variante de D&D de "première génération" mais bien un jeu original de "seconde génération" (ce qui était pour le moins discutable au début de ce jeu). Il se vante ensuite d'avoir une énorme expérience réelle du combat depuis la Guerre du Vietnam.
Les autres lettres reviennent encore sur des questions techniques assez ennuyeuses sur les variantes de Sapienza.

Conclusion
Un numéro meilleur que le précédent, grâce au matériel gloranthien, l'article sur le calendrier et le culte de Foundchild. Curieusement, DW n'eut finalement pas tant de matériels spécifiquement gloranthien dans son histoire et son rédacteur en chef Tadashi Ehara cherche longtemps à être un magazine de jeu de rôle qui ne se réduirait pas au magazine "maison" de Chaosium. L'identité du magazine fut en quelque sorte celle du jeu de rôle non-pas-seulement-TSR face au Dragon.

En passant, ce numéro 7 de DW sort donc en même temps que le numéro 1 de notre Casus Belli ou que The Dragon n°36.

mercredi 27 février 2019

Different Worlds #6 (jan. 1980)

Site officiel
$2 (abonnement $10.50). 40 pages.
La couverture, assez chouette, est par Rick Becker, dont je ne connais rien et qui fait aussi une illustration intérieure.

Il y a des publicités pour Judges Guild, pour Adventures in Fantasy (le jeu d'Arneson quand il quitta TSR) et pour Tunnels & Trolls (il y aura toujours une bonne entente entre Chaosium et Ken St. André). Cela reste assez faible en dehors de quelques pubs pour des "jeux par correspondance".

"Gangster! An Overview"
Gangster! (1979, ne pas confondre avec Gangbusters, le jeu sur les criminels de la Prohibition qui sortira chez TSR en 1982) est aussi édité par FGU (par Nick Marinacci et Pete Petrone) et il est donc étrange de confier la critique au Dr. Leonard H. Kanterman qui est l'auteur de Starships & Spacemen du même éditeur (déjà interrogé dans le n°1). Cela dit, on ne peut pas vraiment l'accuser d'enthousiasme excessif. Gangster! était un jeu pour simuler soit des patrouilles de police (un des deux auteurs était policier à New York dans la réalité) soit un gangster à n'importe quelle période du XXe siècle même si la couverture insiste sur les années 1920. Kanterman dit que les règles avantagent les gangsters (qui ont plus de compétences) mais qu'il conseille de commencer par un jeu plus simple en interprétant les policiers car ils reçoivent des missions mieux définies. Comme le jeu de Kanterman était en gros Star Trek, on reconnaît ses préférences (alors que Traveller prend plutôt le parti inverse de jouer des bandits ou contrebandiers).

"Game Variant: Super Rules for Superhero: 44" Brian Wagner
L'auteur fait remarquer (justement) que Superhero:44 (1977) est en partie "inachevé" et laissait de nombreuses règles à développer par l'arbitre. Mais les compléments qu'il ajoute sur les coûts financiers me paraissent assez mineurs par rapport au plus grand défaut du jeu qui consistait à ne pas tenter de faire de liste précise des Superpouvoirs.

"RQ and D&D: Finding Level in RuneQuest" Ray Turney
Ray Turney, un des co-auteurs de RQ, propose un système approximatif pour convertir des personnages de D&D pour RQ. Cela donne un résultat assez étrange. On commence par générer le POUvoir d'après le Niveau si c'est un personnage plutôt "magicien" et ensuite on détermine la quantité de sorts en sachant que le "guerrier" y a droit aussi. Puis on détermine le pourcentage au combat selon la Classe. Un guerrier de 8e Niveau (donc assez solide) est mis seulement à 60% à son arme (Niveau x 5 + 20). Il propose aussi un système inverse de RQ vers D&D mais cela ne fait qu'affadir le personnage dans la conversion.

"How to Make Monsters Interesting" Lee Gold
On sait qu'un défaut des jeux de rôle est que tout joueur devient vite blasé vis-à-vis des créatures rencontrées. Lee Gold (qui dirige la fanzine Alarums & Excursions) conseille de garder l'étonnement, le suspense et le merveilleux en variant davantage les capacités possibles de chaque type de créature (avec par exemple une table de possibilités aléatoires propre à chaque espèce, un peu comme les tables de mutations ou de traits chaotiques). Les PJ ont le droit de s'attendre à une certaine régularité mais en craignant aussi les pouvoirs particuliers. Mais cela reste bien trop court avec un concept qui n'est pas développé.

"D&D Variant: Vardy Combat System - Part 1" John T. Sapienza, Jr.
John Sapienza s'inspire de Runequest (la table des armes) pour proposer une variante de combat pour D&D assez lourde et qui va un peu dans la direction de ce que fera Arms Law (qui sort justement en 1980 !) et Rolemaster (garder des tableaux et le système Roll High de D&D mais avec un d100 à la place du d20). Cette variante sans intérêt est déjà parue aussi dans Alarums & Excursions.

"The World of Crane" George V. Schubel
L'éditeur de Tribes of Crane, jeu par courrier (qui a aussi inséré une publicité quelques pages avant) décrit le principe et quelques tours de jeu où chaque joueur contrôle une Tribu de nomades. Il dit qu'à l'époque, il y avait deux mondes différents avec "1100 joueurs dans l'un et 400 dans l'autre", avec 6 Maîtres de jeu permanents qui traitent 4000 ordres de jeu par mois. On ne se rend pas bien compte à quel point les jeux par voie postale ont pu être populaires avant les jeux informatiques. Flying Buffalo utilisait déjà une gestion informatisée qui était paraît-il moins frustrante que les MJ humains de la compagnie de Schubel. Parmi les autres jeux par correspondance décrits dans les publicités, il y en a un où on joue un investisseur en Mer de Chine en 1860, ce qui paraît assez pointu.

"Insanity Table" Lewis Pulsipher
Peut-être l'article le plus directement utilisable de ce numéro, une liste de folies qui peut enrichir celles qui apparaîtront ensuite dans Call of Cthulhu.

"RQ/Gateway Cult: The Cult of Gestetner" Greg Costikyan
Costikyan peut être un humoriste doué mais je crains qu'il ne faille avoir vécu les débuts des fanzines pour trouver cette parodie du dieu des duplicateurs amusante.

Different Views
Encore du courrier assez critique qui fait remarquer que DW ne devrait pas tenter de concurrencer Dragon en parlant de D&D et se concentrer sur les autres jeux dont RQ. Stafford défend en partie Sapienza en disant que ses articles pour D&D (listes d'épées magiques) lui ont donné des idées pour sa propre campagne de Humaktis qui utiliserait le fameux Heroquest dont il a déjà donné une "preview" dans le n°4. Sapienza dans sa lettre demande à DW de ne plus publier de lettres attaquant TSR car il trouve que le ton est devenu trop agressif des deux côtés entre Dragon et Different Worlds, notamment à cause du ton sarcastique utilisé par la rubrique de ragots de "Gigi d'Arn". Un éditorial de Dragon aurait d'ailleurs attaqué DW comme des "amateurs".

"A Letter From Gigi"
Comme si "Gigi d'Arn", le bras armé de DW, voulait tout de suite répondre à Sapienza, la rubrique commence les hostilités contre Gary Gygax qui est passé à la télévision dans un talk-show nocturne de NBC et n'a jamais mentionné le fait qu'il a utilisé Dave Arneson ou Tolkien. Elle ajoute même que le fait que Gygax n'ait pas voulu faire une petite démonstration de jeu de rôle sur le plateau prouve qu'il ne doit pas vraiment être un Gamemaster.
Lou Zocchi (Gamescience) se bat pour reprendre Empire of Petal Throne de MAR Barker à TSR et Steve Jackson a repris la revue SpaceGamer à son ancien patron Metagaming. Elle se moque aussi de Game Workshop qui a organisé une remise de prix en Angleterre où ses propres jeux et White Dwarf l'ont emporté sur les autres, ce qui commence une tradition de cette compagnie... Elle parle aussi de l'auteur de wargame anglais Charles Vasey qui dirige le fanzine Perfidious Albion et je crois comprendre qu'aujourd'hui 40 ans après, il le dirigeait toujours encore assez récemment.  Il est censé écrire un livre d'introduction au jeu de rôle avec l'aide du Chaosium mais je n'en vois pas trace. Gigi d'Arn écrit toujours "you guys at Chaosium" comme si "elle" n'en faisait pas partie.
On dit que Eric Goldberg prépare un jeu de rôle pour SPI qui s'appellerait Dragonflayer (ils feront aussi un jeu de plateau sur le film Dragonslayer mais c'est en fait DragonQuest).

Conclusion
Pas grand chose à sauver dans ce n°6, à part peut-être la Table de génération aléatoire de syndromes psychiatriques par Lewis Pulsipher... Heureusement, le n°7 a l'air meilleur.

lundi 25 février 2019

Deux Mondes partagés de Jean-Luc Istin


La bande-dessinée des Maîtres Inquisiteurs (11 volumes parus depuis 2015) est une série avec un "univers partagé" chez Soleil. Le scénariste principal ou directeur de la collection derrière le travail éditorial est Jean-Luc Istin mais les auteurs et dessinateurs sont en "rotation". Il a écrit directement les volumes 3 (avec Augustin Popescu), 6 (avec Stefano Martino) et 9 (avec Vladimir Krstić dit "Laci") mais en variant donc à chaque fois les artistes. Il y a eu trois autres scénaristes, Olivier Peru, Nicolas Jarry et Cordurié (Sylvain Cordurié fut aussi avant de devenir scénariste un illustrateur chez Oriflam, notamment sur la série Hawkmoon) et un quatrième, Jean-Charles Gaudin, récemment. 

Jean-Luc Istin avait déjà utilisé un principe similaire d'univers partagé avec auteurs en rotation pour une autre gamme d'heroic fantasy (22 volumes parus depuis 2013), les séries Elfes et Nains (plus Orcs), si ce n'est que les 5 duos d'auteurs sont plus rigides dans ces "séries-concepts".  Jean-Luc Istin ne scénarise que les volumes sur les Elfes bleus de la Mer, les 1, 6, 11, 16, 21, mais toujours avec le même artiste, l'espagnol Kyko Duarte. Les Elfes et Nains aussi ont une intrigue continue mais on peut presque au début suivre les BD des auteurs séparément alors que ce serait moins facile pour la série des Maîtres Inquisiteurs puisque les épisodes sont groupés en 6 épisodes avec un "finale" (qu'ils appellent un "épilogue") de chaque saison qui regroupe les personnages introduits dans les précédents. 

Les "Maîtres Inquisiteurs" sont une série parodiant les romans policiers. Ce sont des Mages "Juges" et chaque Maître a un pouvoir magique unique et individuel (se multiplier, téléportation, etc.) en plus de quelques capacités mentales générales comme une certaine dose de télépathie (pour pouvoir communiquer avec les dirigeants de leur Ordre avec un peu de méditation). Cela donne donc clairement (un peu comme dans le manga Fairy Tail) un aspect superhéros, et plus précisément un côté X-Men avec l'Académie qui forme ces Maîtres Inquisiteurs. 

Chaque Maître porte aussi une épée magique (l'épée de justice) qui peut servir de détecteur de vérité (elle ne coupe sa cible que si elle est innocente de ce dont le Maître l'accuse, mais encore faut-il que la cible accepte de passer cette ordalie). 

Quand la Guerre entre les Nations dévasta tout le continent, les Magiciens en eurent assez d'alimenter le conflit et prirent le pouvoir pour contraindre à la paix, en imposant un pouvoir bicéphale, un couple d'un Empereur et d'une Impératrice qu'ils avaient formés eux-mêmes pour devenir les deux monarques parfaits des deux moitiés.

Le traité de paix avec les Elfes décidait que les Maîtres seraient toujours accompagnés d'un Eclaireur elfe qui lui servirait à la fois de "Limier" pour l'enquête et de garde du corps (les Elfes sont d'une grande agilité et ont des capacités de perception extraordinaires mais sans les capacités magiques des Maîtres). Le cliché des séries américaines du Buddy Cop Movie (film de flics copains) est renforcé par la dualité Humains-Elfes (déjà utilisée d'ailleurs dans la série des Elfes bleus mais de manière inversée car c'était l'Elfe la magicienne et l'Humain l'éclaireur) et le duo peut aller de la simple collaboration, à l'amitié ou à la relation amoureuse.

(Istin réutilise très souvent le thème du couple Humain-Elfe et il a une autre série non-partagée, uchronie de fantasy historique, Le Sang du Dragon (12 volumes depuis 2005), où le héros Hannibal Meriadec est un pirate breton de 1707 qui lutte contre les pouvoirs terrestres de Louis XIV ou des autres Puissances avec l'aide d'Elween, une magicienne elfe immortelle d'une île féerique près du Mont Saint-Michel. )

Les Maîtres Inquisiteurs sont considérés comme une "Police fédérale" qui l'emporterait sur la juridiction des différents royaumes des deux Empires mais les Maisons locales se méfient de ce pouvoir "judiciaire" et magique central. 

Sans gâcher l'intrigue continue, un des secrets qui est révélé progressivement dans la première "Saison" est que la Magie en ce monde est lié au désordre. La Magie était donc bien plus forte pendant la Guerre du Chaos et elle est en déclin à chaque fois que les Maîtres Inquisiteurs réussissent à pacifier le continent. Le paradoxe est donc qu'ils affaiblissent leurs propres pouvoirs quand ils "réussissent", ce qui rend leur cause d'autant plus noble mais assez contradictoire. 

L'univers de la série Elfes est assez classiquement donjonnesque (sans doute inspiré aussi par DragonLance, et l'invasion actuelle de Morts-Vivants fait très Game of Thrones) mais la série des Maîtres Inquisiteurs me paraît plus originale même s'il n'est pas facile d'écrire des histoires policières avec de la magie qui risque toujours d'ajouter un peu d'arbitraire. 

dimanche 24 février 2019

[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (7) Emer


Après avoir beaucoup parlé de l'île de Jaiman, passons plus au sud au continent d'Emer, le plus grand de tout le Monde des Ombres (on peut en voir là la taille comparée à celle de l'Europe).

Si Jaiman est assez "occidental médiéval-fantastique", Emer est un mélange de cités-Etats antiques à l'Âge de Fer à l'ouest (Niveau Technologique 3-4) et de royaumes plus africains ou moyen-orientaux, avec un niveau technologique très variable puisque l'Orient (les Hauts-Elfes "Constructeurs" technophiles de Námar-Tol) a atteint depuis longtemps un niveau de la fin de la Renaissance, sur le point d'arriver à un niveau industriel (et la chronologie multi-millénaire de Kulthéa est ici assez ridicule car cela fait des milliers d'années qu'ils stagnent au XVI-XVIIIe siècle, soit le Niveau Technologique 6 en termes de SpaceMaster).



Terry Amthor a décrit ce continent, un peu plus vaste que l'Europe, notamment dans un supplément dans une grande boite Emer; The Great Continent (1990, une centaine de pages) et ensuite dans la série encore inachevée des Emer Atlas (trois volumes parus sur quatre, environ 400 pages ; Northwest 1997, Northeast, 2002, Southeast 2014). En 25 ans, certaines descriptions ont beaucoup évolué et il y a souvent des contradictions avec des suppléments antérieurs quand ils ne sont pas de la main d'Amthor (Curse of Kabis, 1995, par exemple, était censé décrire aussi une version de Sarnak mais Amthor dit ne pas en avoir tenu compte et n'avoir pas même lu le scénario).

Les Titans d'Emer
Une originalité d'Emer est qu'il a des divinités locales, dont un panthéon d'êtres semi-divins physiquement incarnés, les Six Titans ou "Maîtres d'Emer". Ces immortels n'ont pas vraiment une fonction ou un porte-feuille et ils sont donc très mal individualisés. Ils s'étaient répartis le pouvoir en divisant six régions dont ils se disaient les despotes bienveillants, avant de se retirer ces derniers siècles au sommet de hautes montagnes nuageuses dans la Mer intérieure de Votania (alors que leurs ancêtres, les Seigneurs d'Orhan, vivent sur l'une des Lunes de Kulthea). Ils descendraient d'un mélange de ces Dieux avec les Elfes mais de toute façon, le Monde des Ombres est un univers de science fiction résolument athée ou "anti-mythologique" (tout comme Mystara) : toutes les divinités n'y sont toujours que des immortels qui exploitent de la magie et/ou une haute technologie, que ce soient les Seigneurs de l'Essænce, les Seigneurs d'Orhan ou les Seigneurs de Châron. Ils avaient soumis divers peuples humains mais avaient laissé leur indépendance aux Hauts-Elfes des Îles de Námar-Tol à l'Est (ce qui soutient la théorie qu'ils sont des Nephilim d'origine elfique car ils n'ont soumis que des peuples humains).

Le chef des Six Maîtres d'Emer était Titus Hiaz maître de Haestra (Nord-Ouest) et il vit maintenant en Votania avec trois autres Maîtres, Xaym Jyax du Tai-Emer (Nord), Ria Xain du Khum-kaan (Centre), Xaix Yjan de l'Onar (Est). Parmi les deux autres Maîtres d'Emer, Kio Viax, brouillé avec Titus Hiaz, est perdu quelque part dans l'Uj (Sud-Ouest) et la Maîtresse Mira Zyan du Silaar (Nord-Est) a été vaincue et faite prisonnière par le Seigneur-Dragon d'argent Voriig Kye de Vog Mur. De fait, ces "Maîtres" n'interviennent plus depuis plusieurs milliers d'années. Les Ordres monastiques-combattants des Changramai (au nord d'Emer) descendent en fait des anciens gardes fanatiques des Maîtres (The Grand Campaign avait un PNJ qui en était membre).



L'Empire d'Aldaron
Après la disparition des Maîtres d'Emer et la chute d'anciens empires humains (Thanor dans le Silaar, détruit par des Prêtres du Dieu serpent Klysus et par le Seigneur-Dragon d'argent Voriig Kye), Emer va être réunifié une seconde fois par un Etat légèrement plus humain. Ce Empire naquit il y a 5000 ans, fondé par Aldaron, qui dispose de technologies avancées et va fonder les Huit Ordres de magiciens : Les Epées d'Argent (guerriers magiques), Les Capes Cramoisies de Zanar (sorciers du feu), l'Anneau Gris (mages des essences), le Soleil (druides), les Quatre Vents (messagers et mages de l'air), l'Oeil (voyants), les Mains (aussi appelés Les Masques ou Les Serpents, espions) et la Flamme Blanche (artisans).

Aldaron (peut-être en imitant les Couronnes magiques de Jaiman qu'il renonce à envahir ?) divise son Empire en quatre Royaumes (qui correspondent aux "Quatre Vents") : l'Haestra (Nord-Ouest, La Licorne), le Tai-Emer (Nord, le Lion), le Silaar (Nord-Ouest, le Faucon) et l'Uj (Sud-Ouest, la Vouivre) plus une Principauté pour son frère sur les Marches de Khûm-kaan au centre du continent. Son Empire crée des colonies dans tout Emer mais l'archipel elfe de Namar-Tol, les extrêmes sud de Rael et d'Onar ne seront pas des domaines impériaux (contrairement aux anciens "Maîtres d'Emer").

L'Empire qui unifia tout l'ouest et le centre finit par s'écrouler après le départ d'Aldaron, après plus de 500 ans, rongé de l'intérieur par les différents Ordres de sorcellerie qui se déchirent entre eux. La cause principale de la chute est l'Ordre des Capes Cramoisies de Zanar qui se retourne contre l'Empire pour instaurer une Théocratie intolérante et violente depuis l'Île de Feu dans la baie d'Haestra. Emer se fragmente définitivement.

Le dernier siècle
Depuis des milliers d'années, cette ancienne Inquisition de Zanar autrefois si puissante a décliné et n'est plus qu'une secte à demi oubliée. La plupart des terres suivent les Seigneurs d'Orhan, comme Shaal des Mers et Phaon le Soleil mais les Cités du sud-ouest de Haestra ont une religion régionale, la Triple-Déesse Mynistra. Le Stroane en Haestra a aussi un culte de l'ambigu Dieu Félin Andaras (qui, par opportunisme plus que malveillance, est historiquement lié aux divinités des Ténèbres). L'Empire lankanok en Tai-Emer est une théocratie expansionniste du dieu serpent Klysus (un des "Seigneur de Charôn", voir plus bas).

En parlant de la Triple-Déesse Mynistra (qui est en gros Héra + Athéna + Aphrodite), ses adorateurs n'ont rien de féministes et ont des cités-Etats patriarcales. A l'inverse la gynocratie de Sarnak est athée et anti-religieuse, ce qui évite le cliché idéologique où des adorateurs d'une Déesse échapperaient au sexisme. Amthor s'est amusé sur les "rôles des genres" et l'île sudiste d'Itanis a à la fois une caste militaire féminine et pourtant un pouvoir patriarcal (une oligarchie de "sorciers" où le pouvoir est réservé à la minorité des hommes ayant un pouvoir Psi focalisé par un cristal particulier).

Depuis, l'Emer est fragmenté en douzaines d'Etats. Un exemple célèbre est la cité marchande de Sel-Kai (au nord de Silaar). Elle s'est développée depuis la chute de l'Empire Emérien, il y a 4500 ans, a une flotte de vaisseaux volants et une forteresse volante (Eidolon) depuis des douzaines de siècles. La Principauté de Sel-Kai et les sept îles elfiques de Námar-Tol sont les plus avancées technologiquement du continent et les seuls à avoir des aéronefs (les Elfes ne sont d'ailleurs pas très loin du Nexus, le centre des Guildes des Navigateurs. (Si on choisit de relier le Monde des Ombres et l'univers de science-fiction de SpaceMaster, l'Empire Terrien vient d'envoyer des éclaireurs qui explorent cette région et tentent de comprendre les Flux d'Essaence magiques uniques de la planète Kulthea. Le Tabernacle du Verbe, l'ordre religieux des Communications de l'Empire Terrien, a même implanté des agents sur un autre continent.)

Depuis au moins un siècle, un personnage mystérieux (en fait un ancien héros mythique elfe) Le Sans Nom apparaît dans divers endroits en tentant d'avertir de prophéties de destruction qui se réalisent toujours peu de temps après. La Cité de Zinvar (Haestra) il y a un siècle ou le Royaume de Pochanto (Tai-Emer) il y a quelques années se sont écroulés tous les deux après sa visite (l'Empire lankanok occupe maintenant le Pochanto) et le Nuyan-Khôm (Silaar) soigne ses plaies. Le Sans Nom commence à être craint dans tout Emer. Sa vraie identité est révélée dans le supplément (il y a souvent des PNJ amnésiques ou insensés dans le Monde des Ombres : Andraax, Elor, Tethior...) mais franchement je ne vois pas trop quoi en faire pour une campagne.

Le Directorat de Sarnak, république gynarchique, fait assassiner par une de ses agentes son ennemi, le roi de Stroane et le culte d'Andaras prend encore plus directement le contrôle de ce Royaume avant de se retrouver en compétition avec des organisations secrètes. De l'autre côté de la Grande Epine dorsale d'Emer, un nouvel Etat, l'Ardania, entre Tai-Emer et Khûm-kaan, prétend restaurer l'ancien Empire d'Aldaron avec une recréation de ce qui affirme être l'Ordre des Epées d'argent.


Quelques remarques sur Haestra


Cette région du nord-ouest est décrite avec une ambiance de Cités-Etats antiques et a une navigation plus aisée qu'ailleurs grâce à plusieurs Mers intérieures, la Baie d'Izar et la Mer de Votania. Les Bergers des Onze Vaux sont protégés par Kel(los), un Potaméide de la Rivière. La Forêt d'Emeraude est peuplée de Nymphes et de Faunes. Aquitar (archipel de Komaren) a un "Bataillon sacré" clairement imité de la Thèbes d'Epaminondas. La Cité de Helbernia est le siège du Temple de la Triple-Déesse Mynistra et de ses Prêtresses, la Sororité.

La Baie d'Izar (l'ouest de Haestra) avait été choisie comme cadre de départ dans la 4e édition de l'Atlas du Shadow World (2003).

Une note sur les Treize Seigneurs d'Orhan

Les dieux du Monde des Ombres ressemblent beaucoup aux Olympiens mais des indices laissent penser que l'une des inspirations principales était en fait les Valar des Terres du Milieu.

Kuor, leur Roi, est dieu des Vents, des Flux d'Essences magiques et du Tonnerre (Zeus/Eole, Manwë). Il est marié à Valris, déesse de la sagesse (Athéna, Varda).

Phaon, dieu du soleil (Hélios, remplace Kuor dans plusieurs cultures) est marié à Oriana, déesse de l'amour et du mariage (Aphrodite + Héra). Leur fils serait Cay, dieu des guerriers et de la force (Arès, Tulkas).

Iorak le Forgeron (Héphaïstos, Aulë) est marié à Iloura, déesse de la fertilité (Déméter, Yavana).

D'autres dieux sont par paires de jumeaux : Eissa (déesse de la Mort mais aussi du Renouveau, Perséphone, Mandos + Nienna + Estë ?) et son frère Reann (dieu des songes et gardien de la nuit contre l'Anti-Vie, Morphée, Irmo, peut-être aussi avec certains aspects d'Oromë le Chasseur - et bien entendu l'influence de Sandman), et deux frères qui divisent à peu près tous les deux Apollon + Dionysos : Kieron (dieu des fêtes, de la musique) et Jaysek (dieu des arts visuels et des illusions).

Shaal le Destructeur est dieu de la Mer (Poseidon, Ulmo) et Teris est le/la Messager androgyne et Trickster (Hermès). Il n'y a pas d'équivalent strict d'Artémis (mais Iloura est aussi la dame des Bêtes, pas seulement de la végétation).

Il y a aussi une association avec les Quatre Saisons : le Printemps est Oriana, l'Eté Phaon, l'Automne Iloura (en tant que déesse des moissons) et l'Hiver Eissa (qui est déesse de la Mort et du Renouveau qui conduit ensuite à Oriana).

Source : Powers of Light & Darkness, 2003, p. 121. 
Dans ce schéma au double pentagone qui distingue 5 aspects majeurs et dix aspects mineurs, Kuor est associé à Teris et Reann (les plus actifs). Valris à Jaysek et Kieron. Eissa à deux "enfants", le Gardien et l'Exorciste. Phaon à Oriana et Cay. Shaal à Iloura et Iorak (trois divinités "élémentaires").

On peut comparer ce système de quasi-Olympiens avec beaucoup d'autres qui se fondaient sur la mythologie greco-romaine : celui des Douze Dieux de l'Oeil Noir (où  Athéna a été divisée en une déesse de la sagesse et une déesse de la guerre mais où Aphrodite et Dionysos ont été fusionnés en une déesse des plaisirs, de l'amour et du vin), le système des Neuf Dieux des Terres Balafrées (qui utilise à la fois les Neuf alignements de D&D et une opposition fondamentale entre dieux et Titans indépendante de l'alignement), les Dieux du Monde d'Arcanis (où la Déesse du Destin est en même temps Déesse de l'abandon à l'extase hédoniste en un mélange étrange d'Apollon l'Oracle et de Dionysos) ou le système réorganisé et très "rationalisé" du Panthéon des Douze dieux d'Hel-Las.

On peut directement comparer les Treize Seigneurs d'Orhan à leurs "doubles" les Neuf Seigneurs de Charôn (peut-être étaient-ils plus nombreux avant leur défaite à la fin du Second Âge) : Orgiana (Nuit, anti-Phaon - il est étrange que son nom évoque tant celui de l'épouse de Phaon), Inis (Tentation, anti-Oriana), Keshtakai (Magie, anti-Jaysek), Andaras (Félins, Intelligence, anti-Valris), Ztaar (Guerre, anti-Cay), Scalu (Cauchemar, anti-Reann), Moralis (Intempérance, Plaisir & Douleur, anti-Kieron), Klysus (Reptiles, Mort, anti-Eissa), Nynaku (Volcans, Séismes, anti-Iorak). Keshtakai et Andaras sont décrits comme les plus "neutres" des Seigneurs de Charôn, assez indifférents ou froids plus que directement maléfiques et plus alliés aux autres Seigneurs de Charôn par haine de ceux d'Orhan. Andaras est sans doute issu de Rexfelis, le Seigneur des chats dans Greyhawk qui était d'autant plus important qu'il était l'aïeul de Gord le Voleur, le héros des romans de Gary Gygax.

5 aventures émeriennes (1989-1995)

I.C.E. a publié au moins cinq aventures en Emer qui ne furent pas rédigées par Terry Amthor et ne sont donc plus considérées comme "canoniques".

Tales of the Loremasters, vol. I (1989, 34 pages) était écrit par Tom Kane (j'ai déjà évoqué son volume II qui a encore plus de rencontres et est vaguement censé être sur Jaiman). Il y a 4 petites aventures, et seule la première a un lien avec Emer. La première se déroule sur l'archipel Shinh à l'ouest de Haestra et décrit un peuple de monteurs de Tortues de Mer avec plusieurs îles. ICE ne semble plus avoir les copyrights des travaux de Tom Kane mais l'archipel de Shinh est toujours mentionné sur les cartes actuelles. Les trois autres se déroulent toutes du côté d'Urulan sur Jaiman. La seconde aventure est une rencontre avec des bandits trolls. La troisième est Shyrac (oui), une région hantée au sud des Montagnes Grises. La quatrième, toujours en Urulan, utilise un noble un peu libertin, un Arbre intelligent et un dragon.

The Orgilion Horror (1989, 34 pages) est par Timothy Taylor (qui fit notamment la gamme des wargames de I.C.E. comme Bladestorm et War Law). C'est un donjon d'introduction avec une ancien manoir hanté d'un explorateur à visiter (un mage vient d'en hériter) et ensuite les ruines pseudo-égyptiennes dans le Désert sur lesquelles cet explorateur enquêtait. C'est une ambiance un peu anachronique, d'horreur victorienne ou "Pulps", mais pas très "kulthéane". Une carte dit que c'est au centre d'Emer, à peu près entre le Désert d'Uj et les Jungles de Khûm-Kaan mais il n'y a strictement aucune donnée sur le monde. Je ne sais pas exactement quelle civilisation morte pourrait jouer le rôle de cette "pseudo-Egypte", peut-être les Jinteni, peuple disparu du Premier Âge qui aurait eu accès à des technologies secrètes et seraient les ancêtres des Thésiens / Kinsai. De fait, on n'est pas très loin de l'ancienne Nécropole des Jinteni d'Uj (qui contient des secrets technologiques des anciens Seigneurs des Essences) et de Gethæna, la porte d'un Enfer sous-terrain (voir plus bas).

Cyclops Vale & Other Tales (1989, 34 pages) est toujours par Timothy Taylor. C'est une série d'idées pour un bac-à-sable en extérieur. Les différentes scènes manquent sans doute de lien et de raisons pour que les personnages aient envie de rester dans cette région. On est dans les Monts Peligris au sud de Tai-Emer (et donc quelque part entre la Théocratie Lankanok et le Nouvel Empire Ardanien) et il y a un peu plus d'allusions à l'univers (aux dieux, par exemple). Ce sont des successions de scénarios parfois un peu "prosaïques" au début (aider un aubergiste, aider des fermiers, aider les mineurs). On visite Coranan ("Airain"), un petit village de mineurs au pied des Pics Peligris (qui vont d'environ 2000 à 3000 mètres mais sont assez "secs" et rocailleux). Il y a quelques pistes sur divers secrets du coin, un peuple caché de petits demi-elfes (les Pechs), un peuple d'hommes ailés (les Hirazis), des Troglis dans les mines, des Griffons, des Aigles géants, des Thyfurs (Faucons géants - il vaut mieux que les personnages n'en apprivoisent pas ou tout le scénario deviendra très facile pour arriver jusqu'aux sommets de ces Pics), des Dragons de Lumière (une créature de RoleMaster qui lancent des sortilèges de lumière et dont les organes servent d'ingrédients pour en lancer)... Le Cyclope du titre fait 8 mètres et on pourrait négocier avec lui s'il ne jetait pas des rochers sur les personnages dès qu'on le rencontre. Une carte parle d'un trésor englouti dans un lac de montagnes (des sacrifices d'un peuple oublié). Toute la région est surplombée par un pic de 3000 mètres (le Mont Nalrothorn) avec une obélisque noire et le secret de ce monument est qu'une ancienne sorcière (hélas très peu étoffée) l'a fait construire pour son amant. Le meilleur passage pour y monter est un escalier empli de pièges mortels et il faut trouver un moyen pour que les personnages n'y aillent pas trop vite.

Carte extraite de l'Emer Atlas vol. II, p. 126


Gethæna: Underearth Emer (1993, 130 pages) est écrit par Jessica M. Ney-Grimm (directrice artistique de ICE et qui est depuis devenue une écrivaine) et pour une fois, Terry Amthor l'a accepté comme canonique (même s'il précise qu'il trouve ces PNJ trop puissants, ce qui est assez ironique comme c'est justement le défaut de ses propres scénarios). Cela décrit un monde parallèle sous-terrain (en dessous de l'Uj), une sorte d'Enfer éclairé par le toit d'airain lumineux. La plupart des habitants ignorent que leur "ciel" est un Dôme pour les emprisonner. Les Maîtres du Savoir et la Guilde des Navigateurs, eux, ont découvert ce monde caché. Il est peuplé des six Ishru, des Princes d'un groupe de sorciers démoniaques qui furent emprisonnés là (ils font plus penser à des Anges déchus ou surtout à des Princes d'Ambre). Leur sujets sont les Dain Sædhu, dont certains souhaitent se rebeller contre les Princes Ishru ou tenter de se libérer de Gethæna (il y a aussi des factions liées à l'Anti-Vie ou bien aux anciens Seigneurs des Essences). C'est une campagne originale mais qui se situe donc dans un "univers de poche" bien séparé (même si une des fins possibles de la campagne peut conduire à l'évasion des exilés, ce qui perturberait sans doute le monde de la surface). La présentation des informations est souvent dispersée dans des textes de fiction mais J. Ney-Grimm a réussi à créer une atmosphère.

Curse of Kabis (1995, 112 pages) est écrit par un certain "Jesse R. Wood" (?) à une époque où Terry Amthor n'était plus chez ICE et ce dernier a décidé de l'effacer complètement. C'était pourtant cette fois très intégrée aux textes d'Amthor et cela ressemble sur bien des points à une version un peu simplifiée de The Great Campaign d'Amthor (au point de faire un peu double emploi) : à cheval sur Jaiman (Détroit Mélurien, Zor, Urulan) et Emer (Baie d'Izar, Crête du Scorpion, Directoire de Sarnak), avec un McGuffin à rassembler contre des sectateurs d'un Démon de l'Anti-Vie (Kabis jouant un peu le même rôle que Shrek). Ce Démon Kabis est emprisonné depuis le Second Âge mais il est lié à la Masse-Sceptre magique fragmentée d'un ancien héros Elfe d'Urulan (en Jaiman) qui avait pu le vaincre. Les personnages devront donc partir à la recherche des fragments pour contrecarrer les plans de ses agents et éviter un retour de Kabis. La présentation du scénario n'est pas très pratique, avec des descriptions de cadres et PNJ séparées des intrigues.

lundi 18 février 2019

Varie sable lié


Les hydres desséchées dispersent leurs tronçons
En vers é
               car
                    te
                       lé, tout ton fil se consume
Dans les venins secrets que ton silence exhume,
De ces deltas du styx, tu renies la rançon.

Aucun lit ne parcourt la dune du terril
Nulle écume ne vient maculer les lacunes
Entre les cavités épurées de rancune
Poudroyant isolé dans ton chaos stérile.

Mais un infime écho reflète une moisson,
Mesurant le doux glas dont tu saisis le son
Tu recueilles un tesson dans chaque distension

S'égrenant cristallin en des éclats glacés,
De pulsars extérieurs fredonnant la scansion
Dans cette liaison tue d'instants entrelacés.


(suite du précédent)

dimanche 17 février 2019

[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (6)


Voir Iron Wind ; Cloudlords of Tanara ; World of Vog Mur,
4 Jaiman, Demons of the Burning night, Norek ;
Quellbourne & Sky Giants of the Brass Stairs



Les Six Couronnes (suite)

Dès le supplément Jaiman: Land of Twilight (1989), le créateur du Monde des Ombres Terry Amthor avait décrit une petite campagne utilisant quelques reliques liées aux "Six Couronnes" qui unifiaient jadis cette île (j'ai déjà expliqué comment Amthor avait inversé l'histoire des Sept Anneaux tolkiéniens). Dans le sens des aiguilles d'une montre, on avait en effet six pays et six "totems" : (1) le Griffon de Zor, (2) le Cheval Ailé de Tanara, (3) la Licorne d'Urulan, (4) le Phénix de Rhaakan au centre, (5) le Serpent de Mer pour U-Lyshak,  et enfin (6) la Vouivre de Saralis.



En dehors de la Couronne du Phénix, les cinq autres semblent avoir été détruites ou avoir disparu (Griffon et Serpent de Mer subsisteraient encore). Seule (je crois) la Couronne du Griffon pouvait transformer littéralement son porteur dans la créature liée (idée qu'on retrouve dans les Chroniques des Féals de Matthieu Gaborit). L'île de Jaiman est prise en étau à l'ouest par les forces maléfiques du Vent de Fer et du Sorcier elfe corrompu Lorgalis (dont on ne comprend d'ailleurs pas pourquoi il n'a pas encore réussi à tout conquérir depuis des siècles) et au nord par les hordes du Seigneur-Dragon rouge Sulthon Ni’shaang (sans parler du Seigneur-Dragon Blanc alchimiste Oran Jatar, encore plus au nord).

Après avoir aidé le Collège du Griffon (en délivrant une druidesse capturée par des prêtres), les personnages pouvaient explorer les anciens mausolées des rois de Zor et retrouver l'épée du Griffon. Puis ils sont contactés au Collège par Kier Ianis, prince d'Helyssa (un des restes de l'U-Lyshak) qui fuit les Prêtres de Yaathrak et qui recherche le Pendentif du Serpent de Mer, une des parties du trésor de l'U-Lyshak. Ils doivent ensuite découvrir que la Couronne du Serpent de Mer est gardée par le Seigneur-Dragon rouge (voir aussi Sky Giants of the Brass Stairs pour une description qui n'est plus "canonique" d'une partie du Wuliris au nord-est). Une fois la Couronne retrouvée, cela doit conduire à une transformation du Prince Kier Ianis et un final dans l'île d'Arion où les Six Couronnes furent jadis forgées par Tethior (qui n'est autre que la version kultheane d'Ilmarinen ou Celebrimbor).

Ce sont de longs donjons qui ne m'enthousiasment guère, en dehors peut-être des interactions avec le Prince d'Helyssa (qui est encore un Aragorn mais les PJ peuvent craindre qu'il ne soit un Boromir). Certains des adversaires de cette campagne ont des niveaux ridiculement divins (Andraax le seigneur des essences est au "120e" niveau, je ne sais pas si cela a encore un sens). Les très nombreux détails historiques sur le Royaume détruit de Zor ne me semblent pas enrichir vraiment l'expérience de ces successions de Portes-Monstres-Couronnes

The Grand Campaign

Terry Amthor avait commencé par écrire des suppléments sur Jaiman et sur Emer (le continent où se trouvent divers mystères dont l'île volante d'Eidolon) mais il préparait depuis la fin du siècle dernier une campagne qui devait consister en un grand périple visitant ces deux régions à la fois. Il mit en forme la première partie sur le Jaiman (A Gathering Darkness, aussi sous-titré Shadows Lengthen) mais en voyant qu'elle ne serait jamais publiée officiellement,  offrit gratuitement en ligne ce "prélude" (une centaine de pages environ), en annonçant que la Grand Campaign de Shadow World ne serait sans doute jamais achevée pour le second volet émerien. Sur le forum de I.C.E., il a encore précisé que cela ne lui paraît plus d'actualité par rapport aux publications contemporaines sur ces deux régions depuis vingt ans.

6 Couronne + 8 Cercles

Je suis assez circonspect sur l'idée d'une campagne comme un "Grand Tour" qui parodie les romans de fantasy et qui épuise un peu une par une toutes les pistes de scénario disposées par l'auteur. Cela transforme directement le décor qui pourrait servir à un bac-à-sable en une intrigue linéaire uniforme. Tout le mythe de Jaiman est centré sur ses Six Couronnes et on sait que le scénario va donc en réutiliser au moins une. L'histoire de l'ancien Empire émerien, elle, est centrée sur les "Huit Ordres" qui ont survécu à la chute de l'Empire qu'ils servaient et ont évolué en des sociétés secrètes rivales, souvent corrompues loin de leur fonction initiale et manipulées par diverses factions du Monde des Ombres, que ce soient les Seigneurs-Dragons ou les forces de l'Anti-Vie : Les Epées de Feu (guerriers magiques), Les Capes Rouges (sorciers du feu), l'Anneau (mages des essences), le Soleil (druides), les Quatre Vents (messagers et mages de l'air), l'Oeil (voyants), les Serpents (espions) et la Flamme Blanche (artisans).

10 Personnages

La campagne propose 10 personnages pré-tirés d'importance assez différente. Sur les dix, au moins quatre ont des origines elfiques (dont une Dryade), ce qui rappelle l'obsession "elfocentriste" d'Amthor (et on pourrait même compter les Duranaki ou les Itanis comme des humains qui se prennent pour des variantes d'elfes).  Beaucoup ont des noms que je trouve trop peu discernables comme "RaekTorren" et "RaelenThirok" (au moins on peut dire que cela donne une phonétique assez cohérente).

Je crois ne compter que trois seulement sur 10 qui viennent de Jaiman :
  -- Un Prince (non-héritier) de l'Empire du Phénix (Rhaakan). Cela pourrait faire un peu double emploi après le Prince exilé d'U-Lyshak dans la campagne précédente. Il semble être un guerrier assez primaire mais a en fait une éducation érudite impressionnante sur les données historiques ou géographiques.
  -- Un Mystique non-xénophobe du peuple duranak (despotes albinos New Wave sous-terrains décrits dès Cloudlords of Tanara), qui a aussi accès à une relique essentielle de l'Empire du Phénix.
  -- Un Moine Guerrier d'un peuple demi-elfe né dans les îles du nord de Jaiman mais qui a été formé dans les monastères du nord d'Emer (dont il s'est enfui).

Et donc sur les dix, les sept autres viennent d'Emer, ce qui montre bien que la Grand Campaign n'avait pas pour but de se centrer sur Jaiman :
  -- Un Mentaliste aux pouvoirs mystérieux venu du peuple itanien, au sud d'Emer, près de Lys. Il est à la recherche de son vrai père, ce qui recèle un des plus grands secrets du Monde des Ombres. S'il est PJ, il passerait vite pour le chouchou du MJ.
  -- Une Barde elfe venue de Lys, l'île au sud d'Emer.
  -- Une Dryade de la Forêt d'Emeraude, à l'ouest, près de la Mer intérieure de Votania.
  -- Un Guérisseur venu de Kaitaine, la ploutocratie du sud-ouest et qui doit plutôt être partisan de la République homosexuelle de Komaren. Il est lié, sans le savoir, à une des organisations secrètes de l'ancien Empire d'Emer (les Capes cramoisies).
  -- Un Mage haut-elfe technophile des îles de Namar-Tol (à l'est d'Emer). Ce sera lui qui donnerait accès à l'aspect "science fantasy" de cet univers (les Seigneurs des Essences n'étant en réalité que des extraterrestres à très haute technologie).
  -- Un Voleur du Nuyan Khôm (au nord-est d'Emer)
  -- Une Amazone venue du Directoire de Sarnak, la république athée et gynocratique dans la Baie d'Izar à l'ouest d'Emer.


Les étapes de Jaiman
Les personnages se rencontrent dans la grande cité de Lethys à Rhaakan (Partie V). Le Moine découvre des sources (rédigées par Elor le Ci-Devant Ténébreux, un des Maîtres du Savoir) sur les complots de Prêtres de l'Anti-Vie (dont les différentes sociétés vont être les ennemis récurrents de la campagne).

Le Mentaliste aura diverses visions qui doivent guider la quête, ce qui peut paraître un peu trop direct sans doute. De là, ils doivent donc partir vers la Grande Bibliothèque de Nomikos (Partie VI), qui se trouve être gardée par l'Ordre ascétique que le Moine cherche à fuir. Ils doivent y trouver de nombreuses pistes sur les reliques du Phénix (que se trouve porter le Mystique) mais aussi sur le Cercle Secret (la plus puissante organisation maléfique de tout le Monde des Ombres), sur Elor le Ci-Devant Ténébreux qui aurait perdu la raison et vivrait dans le Saralis, pays de la Vouivre mais aussi sur d'autres Maîtres du Savoir moins isolés qui serait en Tanara, pays du Pégase.

Mais une tempête des Flux d'essaence les jette dans les ruines du Royaume de Zor (Partie VII). Il s'enfuient vers Haalkitaine, la capitale de Rhaakan où ils auront l'épée du Phénix en plus du Pendentif (VIII) puis enfin en Tanara (IX) avant de se téléporter à nouveau vers Zor dans le Collège du Griffon (X), où les mages zoriens vont les aider et les guider pour retrouver Elor en Saralis (XI - Terry Amthor a depuis publié un autre supplément The Land of Xa-Ar and Northern Saralis). Ils partiront vers le nord à travers les Forêts bleues de Lu'nak et ensuite contre le Vent de Fer en Mur Fostisyr d'où vient le Moine (parties XII-XIII). Après avoir traversé l'île d'Urulan (l'ancien royaume elfique de la Licorne), ils doivent tomber sur divers secrets des anciens Seigneurs de l'Essence (partie XIV) et cette première partie se termine quand ils prennent un vaisseau volant vers l'île aérienne d'Eidolon en Emer.

Conclusion
En résumé, sur les six royaumes, on en visite cinq, plus une longue partie plus au nord en revisitant le premier supplément Iron Wind, et il semble qu'on évite justement les parties (U-Lyshak, royaume du Serpent de Mer et le Seigneur-dragon rouge) qui étaient au centre de la mini-campagne précédente dans le supplément Jaiman de 1989. Il y a tellement d'échos que si on jouait les deux campagnes, il faudrait sans doute pratiquer quelques fusions pour éviter des répétitions entre Prince du Serpent de Mer et Prince du Phénix.

Un des éléments importants du Monde des Ombres est le problème des Tempêtes d'essence qui gênent les voyages mais les téléportations à répétition dans plusieurs chapitres (grâce à la Guilde des Navigateurs) peuvent aussi finir par gâcher l'importance du voyage. La Partie VII est un détour contraint un peu inutile et il pourrait être plus amusant de laisser davantage les PJ choisir l'ordre de leur itinéraire après la Bibliothèque ou après le Collège (qui a l'air d'être un peu le "Rivendell" de Jaiman). Je ne sais comment éviter l'impression que les PJ se sentent comme des pions des PNJ "Maîtres du Savoir" (même si on changeait les PJ pour que l'un soit lui-même un disciple de cette organisation). Je me demande si je ne donnerais pas un vaisseau volant bien plus tôt aux PJ, au risque de leur donner beaucoup plus de mobilité.

Terry Amthor a toujours de l'attachement au demi-elfe Elor (qui fut, je crois, le PJ de Pete Fenlon ?) qu'il a mis au centre de la quête, ce qui est plus original qu'un McGuffin comme l'épée, le pendentif et la couronne du Phénix. Elor était le narrateur depuis les premiers suppléments originels et cela flatte bien entendu tout auteur de module que ce soit ici un Auteur du sourcebook qui soit le personnage le plus recherché ! Et je dois reconnaître que j'aime beaucoup le fait qu'on insinue toujours ("Elor Once Dark") qu'il a eu l'évolution inverse des ennemis de fantasy : il fut jadis lui-même un sorcier maléfique avant de passer dans le Côté Lumineux, une inversion de Saruman (alors que le Monde des Ombres est rempli d'autres "Saruman" clandestins). Comme Elor n'a plus toute sa raison (on ne devient pas spécialiste des sociétés de l'Anti-Vie sans quelques risques pour sa santé mentale) mais qu'il connaît quasiment tous les complots du Monde des Ombres, il est un PNJ plus inquiétant que l'habituel Gandalf et doit donc être un allié qui suscite beaucoup de paranoïa chez tout personnage-joueur.

L'homosexualité d'un des personnages (et la possibilité d'une sous-intrigue romantique à ce sujet entre les pré-tirés) n'aurait peut-être pas beaucoup d'originalité aujourd'hui mais si la campagne était parue il y a 20 ans je pense que cela aurait pu suffire à bien distinguer ces pré-tirés des nombreux clones de DragonLance.

Sans la seconde partie, la campagne ne peut pas exploiter la majorité des personnages et de leurs secrets. Si on ne veut pas ajouter la partie en Emer, il faudrait donc aussi modifier les pré-tirés et se recentrer entièrement sur Jaiman pour un grand final en Mur Fostisyr ou contre les factions qui contrôlent l'U-Lyshak.

Amthor a bien laissé un petit synopsis de sa vision de la suite (qu'il présente même comme deux autres volumes, The Fall of Night et The Hope of Dawn après A Gathering Darkness) et il a même écrit un roman (The Loremaster Legacy) qui traite en partie de cela. Le début commençait des allusions à l'organisation du Cercle secret dans le préambule et dans les déclarations vagues d'Elor mais la suite centrée sur la guerre contre l'organisation paraîtra assez peu directement issue de ce début. Le fil directeur de l'intrigue est peut-être plus clair si on fait une lecture attentive des détails mais mon expérience des scénarios d'enquête me laisse penser qu'il faudra des . Un autre défaut est que les ennemis du final sont d'une puissance tellement divine que la victoire des PJ aurait quelque chose d'un peu "forcé" ou au contraire ne sera qu'un simple ralentissement pour les méfaits de certains des pires membres du Cercle secret.

Le Monde des Ombres est fondé sur les intrigues secrètes mais je ne suis pas sûr que les personnages-joueurs puissent arriver à faire assez confiance à certains ennemis de leurs ennemis. A force de multiplier les ombres à l'intérieur des secrets (où les méchants ambitieux peuvent aussi avoir des plans pour exposer les pires-méchants nihilistes), je crains qu'on n'arrive à un résultat assez obscur en termes de jeu (alors que cela pourrait fonctionner dans l'arbitraire du roman).