jeudi 23 avril 2026

Les débuts du Tristan en Prose

Les éditions Anacharsis de Toulouse publient une traduction par Isabelle Degage d'une version de l'énorme Tristan en Prose. Elle reprend le Manuscrit 2537 de Vienne et doit faire environ 2500 pages modernes, comme si le cycle voulait rivaliser avec celui du Lancelot. Il existerait 90 manuscrits différents du Tristan et l'édition scientifique par Philippe Ménard chez Droz en suit un autre, le Manuscrit Vienne Cod. 2542

Les 120 premières pages racontent la vie des ancêtres maternels de Tristan (la Maison de Cornouaille) et ont tissé une nouvelle variante du mythe d'Oedipe sur un prince nommé "Apollon" (ici orthographié "Appolo"). Le narrateur prétend être un ancien chevalier d'Iseult, Luce, Chevalier de Grand (ou de "Gat"), près de la Salebière (Salisbury). Curieusement, il y a aussi un autre Luce parmi les personnages secondaires qui est celui qui va confier le trône à Appolo. 

Mais ce cycle d'Apollon (qui est censé se passer aux débuts du christianisme, entre Joseph d'Arimathie et l'évangélisation des îles bretonnes) a ensuite une ellipse entre son fils et ses descendants à l'époque arthurienne, Marc ou Tristan. 

Les Anglais considèrent que Tristan vient du "Lyonesse" au sud-ouest, dans la Cornouailles britannique mais les versions françaises, comme celle de ce Tristan en prose, l'ont déplacé en Petite-Bretagne, faisant de la Lyonesse le "Léonois" avec la Cornouaille armoricaine. Voici deux cartes de Lyonesse, la première dans une vulgarisation "historique" (qui affirme que tout le cycle arthurien serait entièrement en Cornouaille) et la seconde dans la version de Pendragon par Greg Stafford. 



 

 La naissance d'Appolo

Joseph d'Arimathie a apporté le Graal en Grande-Bretagne et son frère Bron vient avec lui (la famille de Tristan va donc être cousine de celle des Roi-Pêcheurs du Graal). Le dernier des douze fils de Bron, Sador, tomba amoureux d'une Princesse venue de Babylone, Chelinde (ou dans d'autres versions, Célinde). Mais quand le frère de Sador viola Chelinde, Sador tua son frère. Le couple décida donc de s'enfuir par bateau après ce crime. Leur navire fut frappé par une tempête et un des marins, qui était sorcier, détermina que cet ouragan était envoyé contre Sador pour son crime contre son frère. Sador fut donc jeté à la mer mais survécut. 

Chelinde arriva en Cornouaille et le roi païen Canor (parfois Thanor dans d'autres versions) l'épousa de force. Elle accoucha d'un enfant mais Canor fit un songe sur un lion et un léopard et un descendant de Virgile interpréta son rêve : cet enfant le tuerait [par ailleurs, il tuera aussi son père et épousera sa mère]. Il le fit abandonner dans la forêt mais l'enfant fut adopté sous le nom d'Appolo l'Aventureux. Mais la pauvre Chelinde engendra ensuite un autre enfant, fils du Roi Canor nommé Cicorade (ou "Cicorades"). [Contrairement à ce que j'ai pensé, Appolo est vraiment le fils de Sador, pas de son frère Nabuzadan qui avait violé Chelinde.]

Les trois maris de Chelinde : Sador, Canor et Pelias 

Le Roi Pelias de Loenois vint séjourner au Château de Canor et malgré toutes les lois de l'hospitalité, il tomba amoureux de Chelinde lui aussi. Il voulut assassiner son hôte Canor mais celui-ci, effrayé par l'épée de Pelias, tomba de la Tour dans les eaux où il fut à moitié noyé. Pelias, croyant Canor mort, se fit passer pour lui dans la couche de Chelinde et lui prit la bague de Sador qu'elle avait gardée (il contemple la bague par la suite mais elle ne cause aucune scène de reconnaissance, l'auteur a dû l'oublier). 


Le Roi Pelias

 

Puis des pêcheurs de Loenois retrouvèrent Canor à demi-noyé. Le Roi Pelias le captura mais il le fit soigner et ne voulut pas le tuer. Pelias avait en effet décidé de déclarer la guerre à la Cornouaille pour enlever Chelinde. Pelade, le frère de Canor, devint le régent de Cornouaille car Cicorade était trop jeune, et un sage lui dit qu'il ne pourrait vaincre Pelias qu'avec l'aide d'un chevalier naufragé qui avait survécu sur une île déserte. Il s'agissait bien sûr de Sador, qui fut ramené de son île rocailleuse et devint le champion de la Cornouaille. 

Le Roi Marovex de Gaule organisa alors un tournoi entre le Roi Pelias et Sador pour éviter la guerre entre Loenois et Cornouaille. Après un long combat, les deux chevaliers ennemis blessés s'épuisaient et commencèrent à s'estimer. A la demande de Marovex, Pelias accepta de renoncer à sa guerre et de délivrer Canor. Mais quand Canor revint chez lui, il comprit qui était son sauveur Sador et le fit bannir de son royaume pour qu'il ne puisse pas voir Chelinde. 

Pelias chercha à prendre Sador à sa cour mais celui-ci se cacha en Leonois et fut arrêté pour un meurtre qu'il n'avait pas commis : Sador ne se défendit pas, en croyant que ses juges parlaient de ses coups contre le Roi Pelias pendant le duel des champions. Sador allait être condamné à mort et Pelias pleurait de ne pouvoir convaincre le Juge de le délivrer. Le fils de Pelias, Luce, vint alors tuer le Juge et il fut arrêté à son tour. Quand Pelias vint demander grâce, on lui dit qu'il ne pourrait sauver la vie que d'un seul des deux, soit le chevalier Sador, soit son propre fils le Prince Luce et il choisit le chevalier étranger qu'il admirait tant. 

Le Géant et les compétitions d'énigmes 

Le prince Luce devait être exécuté en étant jeté d'une hauteur mais il fut alors libéré mais par l'intervention d'un monstre, un Géant. Le Géant cannibale força Luce à épouser sa fille, qui était très belle (et était en même temps sa fille et sa petite-fille car le Géant avait aussi violé et dévoré sa fille). 


Le Géant délivre Luce


Pour remercier le Roi Pelias de l'avoir sauvé, Sador lui dit qu'il accomplira son voeu le plus cher. Pelias (qui ignore que Sador était le premier mari de Chelinde) lui demanda d'enlever la Reine de Cornouaille. Sador accepta, blessa au passage Canor et ramena Chelinde sans la reconnaître. 

Pelias épousa enfin Chelinde mais Sador et Chelinde finirent par se reconnaître mutuellement après les noces. Quand Pelias jura à Sador qu'il accepterait de lui donner n'importe quelle demande en son pouvoir, Sador exigea qu'il lui rende Chelinde et s'enfuit avec elle. 

Sador et Chelinde arrivèrent alors dans la Forêt du Géant et ils sont faits prisonniers à leur tour, comme l'était déjà Luce, le fils de Pelias. Le Roi Pelias vient alors dans la Forêt et fait une compétition d'énigmes avec le Géant en échange de sa vie (ces énigmes versifiées sont sans doute un des meilleurs passages de tout ce prologue). Pelias déchiffre les énigmes du Géant (qui concernent ses crimes de cannibales et d'inceste) mais le Géant n'arrive pas à trouver le sens de l'énigme de Pelias. Sador lui donne la solution (qui concerne le triangle entre Pelias, Chelinde et Sador) en échange de sa libération. Le Géant laisse partir Sador et son épouse mais décide de garder Pelias avec lui. 

Sador alla jusqu'au château bâti par l'Enchanteur Teriadan et le seigneur du lieu, qui avait vu son grand duel contre Pelias, fut si impressionné par sa valeur qu'il lui donna ses terres à sa mort. Sador avait donc désormais le titre de seigneur du Chastel Teriadan mais était toujours vassal du Loenois. 

Pendant ce temps en Cornouaille, le Roi Canor apprit qu'Appolo avait été sauvé et il se vengea en faisant tuer ses parents adoptifs, mais pas avant qu'ils eussent prévenu Appolo. 

Celui-ci décida de partir à la recherche de son vrai père et arrive lui aussi dans la Forêt du Géant. Appolo trouva le sens de la devinette du Géant mais le Géant fut perplexe devant la sienne. Le Géant demanda l'aide de Pelias mais celui-ci préféra feindre de ne pas comprendre pour que le Géant se fasse tuer par Appolo. Le Géant respecta les règles du défi des devinettes et Appolo le décapita. 

La réalisation des prophéties 

Pelias, son fils Luce (avec son épouse, la fille du Géant) et Appolo furent donc tous délivrés. Pelias déclara à nouveau la guerre à la Cornouaille mais le Roi Canor de Cornouaille fit alors alliance avec le Roi Gonossor d'Irlande et ce fut l'origine du tribut que la Cornouaille commença à verser à l'Irlande jusqu'au Roi Marc. 

Pelias mourut dans cette guerre et son fils Luce lui succéda. 

Après la guerre, Appolo rencontra son père Sador sans le reconnaître et le tua. 

Puis Canor occit Luce et celui-ci demanda à Appolo de le venger. Appolo tua donc Canor (p. 91), comme l'avait prophétisé le songe (p. 23) et Luce, avant de périr, confia son trône à Appolo. 

Les deux enfants de Chelinde arrivèrent donc en même temps sur les deux trônes : Appolo roi de Loenois et Cicorade roi de Cornouaille. Appolo épousa alors Chelinde, veuve de Sador et dame du Château Teriadan, sans savoir qu'elle était sa mère. 

Saint Augustin arriva alors en Loenois et révéla à Appolo qu'il avait tué son père et épousé sa mère. Chelinde, furieuse, refusa de le croire et exigea qu'il soit exécuté. Dieu foudroya alors Chelinde et Appolo se repentit en se convertissant à la Foi chrétienne. Cicorade déclara la guerre au Loenois parce qu'ils avaient abandonné leurs anciens dieux et il fit mourir en martyr Angux de Norholt avant de demander expiation à Saint Augustin et de devenir chrétien à son tour. Appolo et son jeune demi-frère Cicorade, à qui Saint Augustin avait aussi révélé son identité, se réconcilièrent. 

Les deux frères et les deux épouses 

Le Roi Gonossor d'Irlande était déjà chrétien et fit donc alliance avec les Royaumes de Cornouaille et Loenois. Il donna ses deux filles, Gloriande et Goïne (ou "Gémie") aux deux rois Appolo et Cicorade. Gloriande eut un fils, nommé Candace

Goïne était plus belle mais aussi plus malveillante et sorcière que Gloriande. Quand Cicorade commença à soupçonner la perfidie de son épouse adultère Goïne, il l'enferma dans une haute Tour mais celle-ci descendait de sa Tour par une corde pour aller voir un chevalier qui était un amant [influence de la légende de la Tour de Nesles ?]. Quand Cicorade les surprit, il jeta les servantes complices par la fenêtre et tenta de prendre la même corde. 

Goïne la coupa et tua ainsi son mari le Roi de Cornouaille. Elle s'enfuit ensuite avec son amant dans le château de Norgale (mais je ne pense pas qu'elle réapparaisse par la suite alors qu'elle semblait promise à un destin d'antagoniste). 

 


La Tour de la reine adultère

Le Roi Appolo du Loenois devint maladivement jaloux contre sa femme Gloriande quand il apprit ce qui était arrivé à son frère. 

Gloriande était aussi innocente que sa soeur était criminelle mais elle déclara qu'il était juste qu'une dame adultère mérite la mort au bucher et ce fut l'origine d'une coutume qui devait viser plus tard Guenièvre ou Iseult. Une dame de sa cour, indignée de cette nouvelle Loi, fabriqua alors de fausses lettres pour faire accuser Gloriande d'adultère. Des chevaliers tentèrent de persuader Appolo de l'innocence de Gloriande mais il ne les crut pas. 

Quand le fils du Roi Clodovex de Gaule tomba amoureux de Gloriande, il fit tuer Appolo et Gloriande se suicida en se jetant par la fenêtre plutôt que de céder au fils de Clodovex. Le lévrier d'Appolo lui resta si fidèle qu'il gardait son corps et c'est par le chien que Clodovex découvrit ce qui était arrivé au Roi de Cornouaille et à son infortunée épouse. Le Roi de Gaule fit tuer son fils et donna sa fille Crosille au jeune nouveau Roi Candace, qui réunissait à la fois la Cornouaille et le Loenois. 

Passage de l'époque d'Appolo à l'époque du Roi Marc

C'est de cette lignée de Cuside, fils de Candace, fils d'Appolo, fils de Sador, fils de Bron que bien plus tard naquit le Roi Felix de Cornouaille. Felix eut deux fils, Marc et Perruchan, et deux filles dont une nommée Elisabeth. Le Roi Marc occit par traîtrise son jeune et populaire frère Perruchan quand celui-ci lui reprocha de continuer à verser le tribut au Royaume d'Irlande. 

Elisabeth épousa Meliadus de Loenois et tomba enceinte, mais Meliadus rencontra pendant une chasse une dame dont il devint épris et qui l'enferma dans un château enchanté où il oublia son épouse. Elisabeth partit à sa recherche et Merlin lui apparut sous une forme de forestier et lui dit que ce qui était perdu serait retrouvé. 

Elisabeth, épuisée par sa recherche, accoucha dans la forêt et mourut en nommant l'enfant Tristan (p. 130). Des chevaliers trouvent l'enfant et veulent l'abandonner dans la forêt pour pouvoir prendre le contrôle du domaine de Loenois. 

Merlin vint les confondre et dit aux Barons de Loenois d'aller délivrer Meliadus et de tuer la dame de la Tour car elle serait trop dangereuse si elle restait en vie. [Dans mon head canon, il est clair que cette maléfique et anonyme dame de la Tour, qui annonce la mauvaise version de Viviane-Nimue, ne peut que descendre de la vile Goïne même si plusieurs siècles se sont écoulés !]

Merlin confia Tristan à la tutelle d'un chevalier nommé Gouvernal de Gaule. Merlin fit la prophétie que bien plus tard, les trois meilleurs chevaliers, Tristan, Lancelot et Galahad viendraient ici sur cette même Fontaine, la source dont l'eau rend les femmes stériles, et il écrivit leurs noms qu'ils devraient lire bien plus tard, pendant la Quête du Graal.

mercredi 22 avril 2026

Les 24 îles des voyages de Pantagruel

Dans le Gargantua, son royaume est voisin de celui de Picrochole, roi de Lerné, près de Chinon, comme la région d'origine de Rabelais. Tout l'espace imaginaire des Géants est censé être en Touraine. 

Pantagruel, le fils de Gargantua, est censé être fils d'une princesse du peuple des Amaurotes d'Utopie (dans le livre de Thomas More sorti 15 ans avant, Amaurote était la capitale d'Utopie, pas le nom du peuple). Quand Pantagruel bat les Dipsodes du Roi Anarche, il fait coloniser leur pays par les Amaurotes mais les premiers livres ne jouent pas du tout sur l'idée utopienne d'insularité. 

Ce sont les suites, le Quart-Livre et Cinquième livre, qui vont s'éloigner de la Touraine dans des mers imaginaires qui semblent parfois aller à la fois vers les pôles ou les Indes orientales ou occidentales. 


 

A partir du Quart Livre (1552) et du Cinquième (1564), Pantagruel part en odyssée sur son navire géant la Thalamège (du nom du Palais flottant de Ptolémée IV). Le but de la quête est de trouver l'Oracle de la Dive Bouteille, la prophétesse Bacbuc, mais aussi d'atteindre l'aboutissement dans le mariage, puisque Gargantua demande à son fils de se marier enfin (la querelle sur le mariage de Panurge avait occupé le Tiers Livre). 

La succession des aventures a l'air arbitraire avec en gros deux sortes de blagues : celles contre l'hypocrisie des moines (l'Ascétisme, le Carême, la persécution des "évangéliques") et celles sur la gloutonnerie (le Carnaval du Mardi Gras, la Charcuterie, le Vin, le Pays de Cocagne), voire les deux liées (les plus ascètes sont les plus gloutons). Le voyage de la Nef des Fous fait souvent penser plus à une descente aux Enfers, en retraçant les Péchés et la Roue de la Fortune. 

Il y a 14 îles dans le Quart Livre et 10 autres dans le Cinquième

Certaines de ces îles (comme l'île des Farouches, des Lanternois, des Ferrements) semblent venir d'une autre odyssée fantastique, le roman anonyme Le disciple de Pantagruel (1538) sur le géant Bringuenarille qu'on estime ne pas être de Rabelais même si Rabelais a l'air de trouver drôle d'y faire plusieurs allusions (ce qui fait donc de son Quart-Livre une suite en intertextualité avec une fan fiction non-canonique de son propre Pantagruel, qui était lui-même une continuation d'un Gargantua anonyme).  

Deux îles sembleraient pouvoir être des culminants de quête avant la 24e : la douzième, Arétè ("Vertu", mais c'est un leurre) et la vingtième, Entéléchie ("Réalisation Accomplie", mais le navire des Pantagruéliens doit continuer).  

Quart Livre 

1) Medamothi ("Nullepart", au nom qui imite Utopie) : au marché, on peut acheter des objets impossibles comme des images des idées platoniciennes. Pantagruel s'achète des licornes et un tarande

2) Allianciers : les habitants au nez en trèfle forment des alliances spirituelles qui remplacent le mariage. 

3) Cheli (Casserole) : le moine y aime les cuisines. 

4) Procuration : les Chicanous aiment se faire rosser. 

5) Tohu et Bohu : pas d'informations si ce n'est que le géant Bringuenarille y est mort en mangeant toutes les casseroles à la place de son régime habituel de moulins à vent (Cervantès a-t-il lu cela ?). 

6) Macréons : île de vieillards. 

7) Tapinois : île dirigée par le monstrueux Carême (Quaresmeprenant), seigneur des Moutardois et des Ichtyophages. En guerre contre l'île des Farouches. 

8) Farouches : île des Andouilles, saucisses, cervelas et charcuteries en guerre contre Carême depuis le Concile de Chesil (des Fous). Le dieu des Andouilles est Mardi-Gras le Cochon Volant qui crache de la moutarde. 

9) Ruach : les habitants se nourrissent de Vents, de souffles spirituels. 

10) Papefigues : persécutés par les Papimanes. 

11) Papimanes : adorateurs du Pape. 

12) Arété : le Château de Vertu, où la vertu reste en fait inaccessible car entourée des Gastrolâtres qui nourrissent leur dieu ventripotent. 

13) Chaneph : Moines hypocrites

14) Ganabin : Voleurs. 

Cinquième livre

15) Sonnante : les oiseaux enfermés y représentent les défauts des ecclésiastiques.  

16) Ferrements : les arbres y donnent des outils et armes en fer. 

17) Cassade : menteurs et démons. 

18) Condamnation : juges malhonnêtes

19) Outre : les habitants s'y goinfrent jusqu'à se faire éclater. 

20) Entéléchie : la Reine Quinte-essence est une enchanteresse qui soigne par ses chansons. 

21) Odes : les chemins y sont des animaux vivants qui cheminent par eux-mêmes. 

22) Eclots (Sabots) : On n'y mange que soupe de merlus. Rabelais a quelque chose contre le poisson. 

23) Satin : où faune et flore y sont en textile. 

24) Lanternois : les habitants sont des Lanternes et c'est là que se trouve la Dive Bouteille, l'oracle dionysiaque et l'extase divine.  

Des serpents et des oiseaux

Les mythes indiens sur les serpents et les oiseaux offrent de très belles symétries. Je voudrais juste reprendre ces relations de symétries et inversions entre les rampants chtoniens et les volants célestes, rapports familiaux qui mettent plusieurs fois en jeu des frères et sœurs et des mouvements d'ascension ou de chute entre le Ciel et la Terre. 

1 Les deux Mères des œufs et le Père Tortue

Dakṣa ("La Compétence"), le dieu à tête de bouc (dont j'ai déjà parlé dans les classifications des dieux, et aussi là sur Manasā, déesse des venins & antidotes), avait eu de nombreuses filles, dont notamment Kadrū (couleur "fauve", entre l'orange et le marron) et sa plus jeune sœur Vinatā ("Humilité", celle qui s'incline). 

Les deux épousèrent le grand sage Kaśyapa ("la Tortue"), aussi appelé du titre du Prajāpati ("Seigneur Créateur"). Celui-ci leur offrit alors de faire un vœu pour leur progéniture et les deux accouchèrent d'œufs alors que la Tortue se retirait pour méditer dans la Forêt. 

Après 500 ans, les œufs de Kadrū éclorent et elle eut 1000 enfants, les Nāga-s. Elle était devenue la Mère des Serpents. 

2 L'Aurige du Soleil et la Première malédiction

Sa jeune sœur Vinatā n'avait eu que 2 œufs et elle fut si jalouse qu'elle voulut ouvrir le premier de manière prématurée. Aruṇa le Rouge (dieu de l'aube et du crépuscule) émergea donc incomplet et sans jambes. Le premier quasi-oiseau était donc cul-de-jatte, incapable de se déplacer par lui-même, le moins mobile de tous les dieux et il fut appelé le Rouge alors que c'était sa tante Kadrū qui était nommée pour sa couleur "fauve". 

Aruṇa maudit donc sa mère Vinatā pour sa précipitation et dit qu'elle serait un jour punie et deviendrait l'Esclave de sa sœur Kadrū tant qu'elle ne trouverait pas quelqu'un pour la libérer. 

500 ans plus tard éclot enfin le second œuf, d'où sortit Garuḍa, le dieu oiseau à tête de milan (Suparṇā), bien plus puissant que son frère aîné (elle eut aussi une fille, Sumati). Le rapace Garuḍa, qui devint plus tard le véhicule du grand dieu Vishnu, ne devait se nourrir que d'humains de caste impure "niṣāda" (métis d'un père Kṣatriya et d'une mère Śūdra) et jamais de brahmane. 

Garuḍa s'envola dans les cieux avec son frère Aruṇa Sans-Pied sur le dos. Ils virent que Sūrya ("le Soleil") ou Vivasvat ("le Brillant") menaçait de brûler toute la Terre à cause de son ennemi le démon Rāhu (l'Eclipse).

Aruṇa fut alors chargé par les dieux (ou par son père Kaśyapa Prajāpati, identifié à Brahmā) de devenir l'Aurige des sept chevaux du soleil. Assis devant le Soleil Sūrya, il le couvre de son corps sans jambes, pour protéger la Terre de son rayonnement. Aruṇa le Rouge devient donc un "doublet" de Sūrya comme lumière du crépuscule. 


 

3 Les Deux Frères Vautours Déchus et les deux Frères Rois-Singes

Aruṇa le Rouge aussi est associé aux Oiseaux mais à chaque fois dans un mouvement de chute, dans un mélange de Phaéthon (l'embrasement de la descente) et Icare (l'embrasement de l'ascension). Il n'a pas de jambes et ses enfants finirent tous les deux avec des ailes arrachées. 

Il épousa Śyenī (la Brillante, déesse-faucon, comme Śyena le faucon qui porte l'ambroisie au ciel). Ils eurent deux fils, deux Vautours, Sampāti et Jaṭāyuḥ

Ce dernier Vautour, qui était le plus jeune et impétueux, voulut trop s'approcher du Soleil mais son frère aîné Sampāti se sacrifia pour le protéger et ce furent ses ailes qui brulèrent. Il tomba donc au sol sans jamais revoir son frère. Sampāti fut sauvé par des sages dans la jungle et devint un méditant. 

Plus tard, le plus jeune Vautour, Jaṭāyuḥ, fut témoin de l'enlèvement de Sītā par le démon Rāvaṇa. Il s'envola pour la délivrer mais il se fit arracher les ailes par Rāvaṇa. Il tomba à terre et mourut, en ayant eu le temps d'avertir Rāma de ce qui s'était passé mais sans pouvoir dire où elle était. 

Des légendes racontent qu'Aruṇa le Rouge changea de sexe et devint Aruṇī la Rouge (mais certaines versions disent que c'était une jument rouge du Soleil et non pas son conducteur). Sous cette forme, Aruṇī s'accoupla à deux dieux, Indra et Sūrya. Elle eut deux enfants, Vali et Sugrīva. Les deux furent ensuite transformés en Singes et se battirent entre eux pour régner sur ce peuple. Le héros Rāma prit partit pour Sugrīva le fils du Soleil, et tua Vali, le fils d'Indra. Si Aruṇī la Rouge est vraiment la même personne qu'Aruna, alors les deux Rois-Singes seraient demi-frères des deux Vautours (en revanche, Hanumān le singe volant est un fils du dieu du vent Vāyu et d'une apsara Añjanā). 

Les Singes avaient été envoyés pour retrouver Sītā et certains furent capturés au sol par le Vautour sans ailes Sampāti, qui allait les manger. 

Quand celui-ci entendit les Singes se raconter entre eux ce qui était arrivé à Jaṭāyuḥ, il reconnut qu'on parlait de son frère et décida de les aider. Quand il révéla aux alliés de Rāma où le démon Rāvaṇa avait emporté Sītā, les  ailes de Sampāti repoussèrent. Par la suite, Sampāti accomplit les rites funéraires de son frère Jaṭāyuḥ qui s'était fait arracher les ailes par le Roi-Démon. 


 

4 Le Pari de Kadrū et la Deuxième malédiction

Les deux sœurs Kadrū la Mère des Serpents et Vinatā la Mère des Oiseaux assistèrent au Barattage de la Mer de Lait qui allait créer l'élixir d'immortalité. 

Garuḍa tenta d'attraper le corps du serpent Vāsuki, fils de Kadrū, dans son bec, mais le Serpent était de taille infinie et il aida les dieux à faire le barattage. Le Sage Vāsuki est depuis associé au dieu Shiva, qui le porte autour du cou. 

Mais Garuda aussi devait avoir un lien avec ce cycle de l'immortalité comme il devait porter dans son bec l'Amṛtā

Kadrū fit alors avec Vinatā un pari en disant que la perdante deviendrait l'esclave de l'autre. Kadrū paria que le célèbre Cheval à sept têtes d'Indra, Uccaiḥśravāḥ qui avait été créé au Barattage de la Mer de Lait, avait une queue noire. Vinatā accepta le Pari car le Cheval Uccaiḥśravāḥ était blanc comme le lait. 

Mais la perfide Kadrū contraignit ses enfants nagas à former une queue sombre pour le Cheval blanc (comme les démons peuvent causer les éclipses du soleil). 

Mais certains des serpents comme le sage Vāsuki furent réticents à participer à cette tromperie et Kadrū maudit aussi ses propres enfants. C'est pourquoi le Roi-Serpent Vāsuki et les Nagas qui avaient été de son côté furent condamnés à devoir un jour être sacrifiés par le feu. 

Les deux malédictions sont donc inversées : c'est le premier fils Aruna le Rouge qui avait maudit sa mère pour sa naissance prématurée et c'était la mère de couleur fauve qui maudit ses enfants pour avoir refusé de soutenir son droit d'aînesse sur sa sœur. Le fils rouge devait devenir le protecteur du feu céleste alors que les enfants de la fauve devaient mourir sous le feu terrestre

Vinatā l'Humiliée dut donc se soumettre comme esclave de sa sœur Kadrū. 

Kadrū obligea son neveu, l'Oiseau Garuḍa à transporter ses enfants sur son dos et c'est ainsi qu'il les emporta jusqu'à l'île de Ramaṇīyaka, le Paradis des Nāga-s (aussi appelé Nāgalaya ou Nāgaloka). Mais Garuda s'était trop rapproché du soleil et les Nagas étaient mourants. Garuda dut aller chercher l'eau du Gange pour les faire revivre ou Indra envoya une pluie rafraichissante pour donner à boire aux serpents. 

Kadrū promit à l'Oiseau Garuḍa de délivrer sa mère de sa servitude s'il volait l'ambroisie aux Dieux et le livrait aux Nāgas. L'Oiseau Garuḍa accepta de leur livrer  l'Amṛtā et sauva ainsi sa mère de sa servitude, réalisant ainsi la prophétie de son frère Aruna Sans-Pied, l'Aurige du Soleil. 

 

Et c'est ainsi que les Nagas partagèrent l'immortalité des Dieux. 

5 La 3e malédiction, le Sacrifice des serpents et le sage Āstīka

Le Cycle des Nagas est important comme introduction du Mahābhāratam (Livre I, section 5). C'est la Malédiction de Kadrū qui sert de récit qui enchâsse l'histoire de la bataille. 

La déesse serpent Manasā (fille de Kadrū, soeur de Vāsuki) épousa le sage ascète Jaratkāru et ils eurent pour fils Āstīka, qui devint un grand Sage et étudia avec son oncle Vāsuki. 

Après l'âge épique du Mahābhārata, le Roi Parīkṣit, petit-neveu de Yudhiṣṭhira et Empereur de Hāstināpura, avait porté la Couronne maudite du démon Kali-Puruṣa ("L'Être Obscur", démon de la Cupidité, qui avait été placé dans l'Or). Corrompu, Parīkṣit humilia le Sage ascète silencieux Śamīka qui refusait de lui répondre. Parīkṣit lui accrocha un serpent mort autour du cou pour le faire réagir et il fut donc maudit à son tour par le fils du Sage, le jeune brahmane Śṛṅgī qui fit la prédiction qu'il serait tué par un serpent. 

Averti de cette prophétie, le Roi Parīkṣit s'enferma dans sa forteresse pour échapper à tous les serpents et il envoya un message pour faire venir le sage Kaśyapa, qui pourrait lui préparer un antidote contre tout venin. 

Un des Nāgas, Takṣaka le serpent volant, parvint toutefois à détourner en chemin le sage Kaśyapa en lui révélant les plus grandes richesses sous la terre. Takṣaka se transforma pour entrer dans le palais et réussit à mordre le Roi au cou et le tua. 

Janameya, le fils du Roi Parīkṣit, décida alors de massacrer tous les serpents de son empire et de faire un grand sacrifice des serpents. La malédiction de leur mère Kadrū se réalisait : les descendants de ceux qui avaient refusé de lui obéir n'arrivaient pas à résister à l'appel de ce feu et venaient se jeter eux-mêmes dans le brasier. La flamme du sacrifice attirait tous les serpents qui mourraient en masses. 

Le sage Āstīka voulut alors sauver ses cousins les Nāga-s. Il vint à la capitale Hāstināpura et il parvint à persuader le Roi Janameya d'arrêter son holocauste. D'après le récit enchassé, c'est à ce moment qu'on récita pour la première fois l'épopée du Mahābhārata

mardi 3 mars 2026

Les rejetés du ciel murmurant

Il y a dans l'univers de Traveller une description (non-100% canonique peut-être ?, dans le magazine Challenge n°39 qui décrivait le secteur Hinterworld et dans le n°52 p. 27-28) d'une espèce extraterrestre qui s'appelle eux-mêmes les "rejetés du ciel murmurant" (The Outcasts of the Whispering Sky"). 


 

Ils communiquent entre eux par un système de bioluminescence qu'ils projettent de leurs yeux pédonculés sur un long cou téléscopique. Leurs conversations ne sont que des échanges de signaux par les yeux. Ils considèrent donc comme évident que la lumière est du langage

Cela a créé en eux une longue paranoïa culturelle qui est le contraire de notre angoisse sur le "Silence des Espaces Infinis". Le ciel nocturne leur paraît très bavard, trop bruyant, même. 

Ils sont intelligents et ont colonisé plusieurs systèmes mais leur inconscient leur dit qu'ils n'ont jamais réussi à déchiffrer ces signaux mystérieux que doivent émettre les étoiles. Cela les frustre énormément. Les Rejetés du Ciel Murmurant ont l'impression que l'univers leur cache une sorte de grande "blague" cosmique et que d'autres espèces sont les seules à être au courant, contrairement à eux. Le fait que leur zone de l'espace ait d'immenses ruines incompréhensibles de Grands Anciens (un anneau-monde inachevé) renforce ces doutes. Les Humains communiquent avec eux avec des machines et les Rejetés les soupçonnent de leur cacher un code secret. 

Je pense souvent à cette idée que je trouve assez poétique. 

A chaque fois que je ne comprends rien à ce monde, je me dis que je commets la même erreur que les exilés des murmures stellaires en cherchant à trouver un sens à ce qui n'en a pas. 

jeudi 26 février 2026

Stars Without Number en Dune inversée

Le jeu de rôle de science fiction Stars Without Number du surdoué Kevin Crawford a un univers qui n'est pas si "générique" que cela. 

Une des idées est une opposition entre des cultures plus séculières qui valorisent les manipulations génétiques et l'eugénisme (les humains génétiquement "augmentés", les "Augs") et des cultures plus religieuses qui considèrent que le génome humain est sacré, tabou et intouchable mais que les IA et les cyborgs sont au contraire tout à fait compatibles avec l'humanocentrisme religieux, voire l'expression de la Créativité divine. Une faction néo-chrétienne, les Flottes spatiales de l'Imago Dei, adore les IA immortelles comme des émanations de Dieu. 

C'est donc l'inverse de l'Imperium de Dune où les religions (devenues syncrétiques) sont fondées sur l'interdiction des IA (le Jihad butlerien) mais où les Humains sont transformés génétiquement (ou chimiquement avec l'Epice) pour compenser cette prohibition (les Tleilaxu ou les Mentats). 

Add. (ajout du 27 février) Est-ce crédible ? Je n'en sais rien. 

D'un côté, un Imperium interstellaire comme celui de Dune ne pourra pas exister sans ordinateur et on a du mal à imaginer que des Mentats puissent suffire à compenser cette absence d'ordinateur. 

De l'autre, le comportement actuel de folie de certains fanatiques de l'IA rend plus crédible qu'il y ait un culte délirant en leur faveur. L'inverse du Jihad Butlérien est donc l'adoration des IA comme "Deus Ex Machina" comme elles sont après tout vraiment plus proches de l'immortalité ou de l'omniscience. Et la croyance en la Singularité est un effet très gnostique dans sa tendance à "immanentiser l'eschaton". 

Un problème religieux de Stars Without Numbers est que certaines indications étirent un peu trop ma propre suspension subjective de l'incrédulité. Dans le secteur Hydra (qui se trouvait dans l'édition Mongoose), il y avait plusieurs systèmes qui adorent les divinités aztèques comme Tezcatlipoca et se disputent même pour savoir s'il faut ou non conserver les sacrifices humains. A moins de dire qu'il s'agit bien d'un futur d'un univers uchronique, on a du mal à imaginer une vogue néo-aztèque chez les colons mexicains. Mais cela illustre bien un dogme d'une ancienne SF où des colonies isolées peuvent repasser par n'importe quelle étape bizarre de l'histoire humaine.  

Lente reprise des opérations

Plus je me tais longtemps, plus j'ai du mal à reprendre. Cela doit s'appeler un effet d'hystérésis

Quand je poste souvent, cela peut dissimuler parfois que j'ai beaucoup de copies à corriger et que j'essaye de les refouler en procrastinant. Ce n'est donc pas toujours très bon signe non plus. 

Mais généralement il y a plusieurs niveaux de dépression :

0 J'arrive à écrire sur tous les sujets, y compris des sujets "sérieux". 

1 Je ne parle plus que de comics ou jeu de rôle. 

2 Je n'arrive même plus à écrire sur les comics et les jeux de rôle.  

Je suis un peu tétanisé en ce moment par l'idée que le fascisme va gagner partout en même temps (sauf peut-être en Wallonie) : après la Russie, la Hongrie, l'Autriche, l'Italie, Israël, les USA, l'Argentine, le Chili, sans oublier les formes équivalentes de fascisme dans le reste du globe (comme la théocratie islamiste ou l'Hindutva), ce sera aussi la France, le Royaume-Uni et bientôt aussi l'Allemagne. 

La situation me paraît bien pire que les années 1930 où ce n'étaient que certains Etats qui basculaient. Et on n'a pas l'excuse de ne pas avoir été prévenus par 80 ans de médias nous rappelant de ne plus jamais avoir les années 30.  

Et la dégradation climatique, économique, l'augmentation des guerres, des réfugiés devraient mécaniquement produire un inévitable cercle vicieux : plus les fascistes détruiront tout, plus ils monteront dans les autres pays, et ainsi de suite. 

Les modèles génératifs vont aussi créer une crise cognitive où la démocratie va périr sur des masses de désinformation impossibles à endiguer parce que nous sommes en train d'empirer notre stupidité collective avec une oligarchie nihiliste qui attise notre auto-destruction. 

J'ai donc du mal à garder ma sérénité en ce moment.  

A la fin de la semaine prochaine, en début mars, je voyage brièvement en Pologne, entre Kraków et Łódź et devrais passer par Oświęcim/Auschwitz. Cela devrait illustrer assez bien le Zeitgeist.  

dimanche 25 janvier 2026

La magiocratie de Caldwen

Bruce Heard est un de mes créateurs D&D favoris. Il a un talent rare pour créer en quelques touches un monde où on a envie de jouer. A chaque fois qu'il écrivait sa série des voyages du Princess Ark dans The Dragon, n°153-188, il était un des auteurs dont on se disait que cela serait assez directement exploitable tel quel sur la table. 

Du temps où il travaillait chez TSR sur le Monde Connu de Mystara, il avait notamment développé la magiocratie de Glantri et depuis une douzaine d'années, il a ajouté dans son propre univers de Calidar une autre contrée qui joue un rôle similaire, Caldwen. Un des avantages de Caldwen est que c'est plus cohérent que Glantri, qui était en partie une collection aléatoire de régions européennes (des Français d'Averoigne, des Elfes espagnols, des Zombies écossais, des Vampires roumains, des Pyromanciens flamands, etc. - mais le pays voisin d'Osriel a hérité des mêmes genres de mélanges de langues terriennes d'Europe). 

Un Survol 


 

J'ai déjà parlé plusieurs fois de ce continent de Calidar, par exemple sur le pays d'Alfdain. Voir les suppléments et le forum sur Piazza. Les cartes de Thorfinn Tait sont superbes. On est dans une ambiance d'âge des Grandes Découvertes avec des Vaisseaux volants dans l'espace interplanétaire. Cela fait environ 1500 ans que la communication entre les mondes existe. Les Navires célestes fonctionnent à base d'un carburant fait de spectres (métaphore intéressante comme les hydrocarbures réelles sont une sorte de résidu de vie morte).  Les zones riches en spectres peuvent attirer les prospecteurs mais sont aussi les plus dangereuses. Le Nouveau Monde a été colonisé depuis 800 ans et cela fait environ 300 ans que les colonies ont obtenu leur indépendance des métropoles dans les Lunes même si celles-ci n'ont pas perdu l'espoir de reconquérir leurs colonies rebelles.

Dans le cas de Caldwen, la particularité est que c'est un territoire riche en "mana" et que ce mana est si intense qu'il peut devenir toxique. Il nourrit les nombreux démons et peut renforcer la magie. Il y a des courants et des réservoirs de "mana", qui convergent autour de la capitale, Arcanial.  

Le petit PG2 Guide to Caldwen (environ 18 pages) comprend un survol historique (3 pages), des récits (2 p.), des conseils pour les PJ (6 p. avec des règles sur les Shatim et les Shebbai), un résumé des cultes (2 p. plus développé dans Beyond the Skies p. 88-106) et un guide de l'économie et de la vie quotidienne. Il y a aussi une carte de la capitale volante, Arcanial. Le supplément CAL2 On Wings of Darkness (130 pages) est la version détaillée sur Caldwen, avec notamment les cartes de chaque région, les PNJ (y compris les nombreux démons), le bestiaire. 


 POLITIQUE

Caldwen est au nord-est de Calidar, entre les terres glacées (et pleines d'Ours-garou) de Nordheim et la République ploutocratique d'Osriel. C'est une aristocratie constitutionnelle où la classe des patriciens héréditaires et seigneurs sont les Magiciens. Il y a deux chambres, une chambre haute des Mages, les patriciens héréditaires qui possèdent les terres, et la chambre basse où les "ensorceleurs" instinctifs ou les shatim peuvent être membres malgré les discriminations dont ils sont l'objet. 

Le chef de l'Etat actuel est un Elfe tolarin (elfe des ombres), le Haut-Chancelier Vardalas Dardael le Vert (p. 59 - il adore Naghilas la Flamme Grise, pas la Tisseuse Faëriad) et il est élu à vie (ce qui, pour un Elfe, pourrait durer longtemps). La politique est très bien décrite avec diverses factions régionales ou magiques au Parlement. 

Caldwen est une colonie fondée il y a 600 ans par les Gandariens, des humains des régions désertiques d'une des Lunes. Il y a 300 ans, Caldwa la Sage, une héroïne ensorceleuse, et son organisation, la Maghia, mènent la révolte contre l'ancien empire nicaréen. Elle proclame l'indépendance de "Nav-Gandar", avec une "Déclaration des Droits des Sorciers". Le pays fut ensuite renommé Caldwen en son honneur. 

La capitale Arcanial a été rebâtie dans les airs après une inondation il y a quelques années. C'est le siège du Collège de Haute Sorcellerie. Les Mages ont créé plusieurs collèges et guildes ou "cabales", comme l'Alchimie, la Démonologie, la Dracologie, l'Elementalisme, la Nécromancie et les Arts de Maîtrise des Cieux. Les Dracologues peuvent acquérir des pouvoirs draconiques mais ils sont très divisés entre ceux qui veulent les utiliser contre les Dragons et ceux qui veulent au contraire s'allier aux Dragons. Les régions du sud-est, près d'Osriel, sont le siège des Nécromanciens et on y utilise couramment des morts-vivants. C'est aussi là que se passe l'aventure CA2 How to Train Your Wizard. Les Maîtres célestes peuvent améliorer les enchantements des Vaisseaux volants. 

Deux des organisations principales sont les Shebbai, les Chevaliers-Mages de Caldwen (qui peuvent aussi être Paladins de la Flamme Grise), et les Fauconniers, des chasseurs de prime (p. 48). 

Les sociétés secrètes comprennent la Maghia (société d'ensorceleurs de Caldwa qui ont été historiquement parmi les fondateurs de l'indépendance mais sont entrés ensuite dans la lutte contre l'aristocratie de la Magiocratie), la Cabale des Brise-sorts (la pègre) et la Main de Haddan (assassins). Il y a d'autres factions plus secrètes encore et des agents de puissances étrangères.  


 

DÉMONS & DEMI-DÉMONS 

Bien que les Caldwenois ne soient pas composés en majorité de "démonologues malfaisants" (et ils sont d'ailleurs alliés aussi des Elfes, 10% de la population est elfe), leur code moral leur permet l'esclavage quand il consiste à asservir des Démons, qui sont utilisés pour de nombreuses tâches. Les Caldwenois ont un certain formalisme juridique et il faut des autorisations officielles pour lier des démons mais on peut aussi acheter ou vendre des pactes démoniaques. 

Une minorité non-négligeable de la population (15% d'après la table de génération des PJ) est composée de "Shatim", hybrides issus de Démons (comme les Cambion / Tieflings de D&D). Malgré leur nombre et leur puissance magique, ils sont parfois stigmatisés pour leurs mutations physiques (pas seulement les cornes des Tieflings, on tire sur une table). 

La Habrith est le groupe défendant les droits à l'intégration de la minorité shatim (p. 49) et la dirigeante en est Latira Enizer (p. 55), qui est aussi chancelière de la Cabale de Nécromancie. Le plus grand Sorcier est aussi un shatim, Tenoboam Beb’zorah (p. 58), chancelier du Collège de Haute Sorcellerie d'Arcanial et ce sont ses origines qui l'ont empêché de devenir chancelier de toute la Magiocratie face à son rival l'Elfe Vardalas Dardael le Vert.  

La mythologie caldwenaise donne d'ailleurs un rôle important à Saithal, une magicienne mortelle qui a invoqué et s'est unie à deux dieux-démons majeurs, Naghilas le Sage (la Magie) et Zarghadin le Fol (le Rêve) et enfanta deux demi-dieux, Barthazu l'Artisan et Nekathal la Non-Née (Saithal mourut avant l'accouchement et Nekathal est représentée comme une Déesse-Foetus comme dans 2001). 


Gods of Caldwen ©2016 Calidar Publishing

CULTES DE CALDWEN

Une différence majeure avec la magiocratie de Glantri du monde de Mystara est le statut de la religion : Glantri était un pays fondé par des sorciers anti-religieux (sauf le culte clandestin de la Source de Magie) alors que la Magiocratie de Caldwen accepte des religions organisées (en dehors des églises hénothéistes de Téos). 

Du point de vue extérieur, notamment chez les monothéistes du sud, Caldwen adore des démons mais ce n'est pas la vision des Caldwenais. Les Hénothéistes qui sont dévoués à leur Dieu Téos disent que le Soleil (Téos = Soltan) est la Source Ultime de toute magie et que Naghilas n'est qu'un Ange luciférien expulsé de l'astre solaire. Les Caldwenais disent que Naghilas a exploré les autres énergies et autres Sources de la Magie et que Soltan n'est qu'un des masques de cette force et non pas son origine. 

Leur divinité principale est en effet Naghilas la Flamme Grise, que les Caldwenais considère comme un ancien diable spécialisé en recherches magiques. Naghilas le Dévoreur de Magie fut en effet tyrannique il y a des milliers d'années dans les territoires désertiques des Gandariens. Mais selon eux, Naghilas a tant étudié qu'il a fini par changer et remettre en cause sa soif de pouvoir. Il est devenu un dieu plus contemplatif ou théoricien de la Magie en général, moralement "neutre" (pour simplifier, je reprends les classifications D&D même si le monde de Calidar a en fait remplacé l'axe cosmologique Loi-Chaos par un axe psychique Raison-Instinct). Le centre de Caldwen autour de la capitale Arcanial est plus dédié à Naghilas mais les bordures du pays adorent plus les autres divinités. Les saintes écritures des parchemins de Caldwen sont réunis dans le Kheruvim

Les alliés principaux de la Flamme Grise sont son fils demi-démon Barthazu l'Enchanteur (dieu des artisans et forgerons, Loyal Neutre) et Dagleeth l'Archiviste (dieu des connaissances occultes, Loyal Neutre). 

Si on veut développer Dagleeth, on pourrait se servir de la classe de personnage des Bibliothécaires créée par B. Heard, auquel on pourrait ajouter son excellent article sur les Grimoires magiques (dans Dragon Magazine n°82, février 1984). Une autre alliée de ce groupe, venue du panthéon ennemi des Solaires, est Urthaala l'Inextinguible (énigmatique déesse des Élémentaires de Feu, "fille-émanation" du soleil Téos-Soltan). 

Barthazu est le fils de la magicienne Saithal, qui enfanta aussi sa demi-soeur Nekathal l'Enfant Promise, la Non-Née (déesse de la guérison, Loyal Bonne), fille de Zarghadin le Fol (le dieu des illusions, des rêves et des ombres, Chaotique Bon). Zarghadin le Fol est associé à Samaz le Profond (le Grand Ancien de la mer, Chaotique Neutre, qui lutte contre les Dieux abyssaux des Orcs venus de la lune errante de Ghüle). 

Dagleeth le Bibliothécaire est lié à Shai-Mammon, un Parchemin Sacré devenu conscient et demi-divin et qui est nettement plus malveillant que Dagleeth, protecteur des scribes et des créatures du désert (car les colons de Caldwen venaient d'un monde désertique, ce Démon-Livre est Chaotique Mauvais). Chaque page du Shai-Mammon est donc une sainte relique capable de lancer des miracles. 

Les Dieux du panthéon de la Flamme Grise sont en désaccord avec une autre faction infernale, un trio diabolique plus populaire sur les frontières. Le chef de ce Trio est Ashgaddon, diable de la mort (Loyal Mauvais, adoré dans la région méridionale des Nécromanciens). Ashgaddon Âme-des-Vers aurait emprisonné aux enfers Saithal, la mère de Nekathal, pour lui avoir préféré Zarghadin le Dieu des Songes. Il a eu deux fils Astafeth (démon de la nuit et des vices, Chaotique Mauvais) et Avraoth le Seigneur des Mouches (démon des airs et du vent comme Pazuzu, Chaotique Mauvais). 

lundi 29 décembre 2025

Soleil vaincu

27 Bichat 237 du calendrier positiviste. Bilan de fin décembre. 

Malgré toute l'opinion dominante, il y a des théories selon lesquelles la date de la nativité n'aurait PAS pour origine la fête de Sol Invictus (comme la date a été plus déterminée par celle de Pâques que pour accommoder les païens, malgré tous les jeux "de la Saint-Jean (Baptiste)" au solstice d'été avec une Saint-Jean (l'Apôtre) au solstice d'hiver). 

Je n'en sais rien et peu m'importe, je voulais juste mentionner la difficulté à accepter que le soleil se couche si tôt en décembre. C'est à 17h01 ce soir ici. Je ne comprends pas pourquoi il continue à se lever à peu près aussi tard mais que le coucher progresse plus vite que le lever. 

Le nom même du Soleil Invincible devait sonner comme un défi aux ténèbres, le rappel du printemps au moment du solstice. Le gogolien Victor Pelevin a écrit un roman sous ce titre où ses personnages doivent apprendre une danse mystique tantrico-soufi pour recréer un rituel régénérateur d'Héliogabale. 


 

Dans notre situation, c'est en tout cas le soleil qui va finir par l'emporter sur notre terre brulée par le thermo-capitalisme. 

Une autre fête romaine de décembre moins connue que la Renaissance du Sol Invictus était les Compitalia. Un compitum, des com-pita ("ce qui vise ensemble"), ce sont les carrefours. La Déesse infernale Manea, la Mère des "Manes", était adorée avec les "Lares" des carrefours, là où les Voies se rencontrent. Did you know the USA is at a crossroads? 


 

Parmi les dégâts créés par le Trumpisme (la forme du XXIe siècle du capitalisme prédateur autoritaire), il est difficile de hiérarchiser. Le plus grave immédiatement (plus encore que la politique sanitaire anti-vaccins, la dégradation de la sécurité sociale interne ou la dérégulation à tout crin) est la destruction de USAid, qui va causer indirectement des douzaines ou des centaines de milliers de morts évitables. 

A plus moyen terme, la fin de toute prétention à lutter contre le dérèglement climatique ne fait qu'accentuer ce que des Démocrates auraient laissé faire aussi (il n'y a eu aucun infléchissement notable des courbes depuis Clinton). 

Plus insidieux est l'effet global sur les normes démocratiques : l'hyperpuissance est dirigée par un potentat dictatorial et cela aura un effet de renforcement des divers potentats locaux : la kleptocratie n'est plus avant tout la marque de pays en voie de développement ou d'anciennes colonies. 

Cela prouve que la prédiction de Max Weber doit être relativisée : l'ère de l'autorité légale-rationnelle qui devait tendre à être corrélée avec le progrès scientifique et technique et la rationalité instrumentale capitaliste n'a rien d'irréversible. Certes, même pour Weber, c'était déjà ambigu et relativement neutre au sens où le type pur de l'autorité légale-rationnelle était une administration avec technocratie et bureaucratie dans l'Etat de droit plus qu'une démocratie réelle. 

Cela fait longtemps que nous somme dans une période de progrès technologique devenu destructeur mais en plus on ne peut même pas espérer une politique "rationnelle" pour l'encadrer. Ce qui ajoute à l'ironie est tous les délires idéologiques sur un prétendu utilitarisme long-termiste : le ressentiment, les passions tristes du racisme ou du tribalisme et le court-termisme de la cupidité la plus nihiliste l'emportent partout.  

Certes, les Démocrates vont gagner les midterms et il y aura des commissions d'enquête (mais ils n'oseront pas aller jusqu'à la demande de destitution, surtout si Trump meurt avant la fin du mandat). Ils vont probablement aussi gagner les prochaines élections. 

Mais pour quoi faire ? 

45% des Américains auront soutenu ce racisme absurde même quand cela finissait par leur nuire personnellement. Les Démocrates ne déçoivent jamais dans la lâcheté. Quelques sous-fifres seront jugés mais les principaux artisans de ce désastre du Projet 2025 reviendront au pouvoir un jour ou l'autre. Les normes démocratiques de l'Etat de droit libéral ont sauté durablement. Il faudrait une révolution pour remettre en cause un pouvoir des oligarques aussi profond. 

lundi 22 décembre 2025

The Free City of Haven (1981)

Un des éléments les plus importants des jeux de rôle de fantasy est le cadre urbain, sans doute en partie à cause de la cité de Lankhmar qui fut si importante aux origines du genre littéraire et du jeu de rôle. La première fut la "Cité-Etat de l'Hégémon Invincible" (1976) de Judges Guild (car la cité de Greyhawk n'était qu'un nom qui ne fut détaillé que des années après). En 1980, Midkemia sortit Carse, nettement plus "low fantasy" que la Cité-Etat précédente et qui se retrouva dans plusieurs univers, Midkemia, Glorantha, Magira ou Midgard). En 1981, Chaosium publia Thieves World sur la ville de Sanctuary d'après la série de romans commencés en 1978 (et j'ai déjà racontée ma brève campagne de Runequest dans cette ville rebaptisée "Refuge"). 

La compagnie Gamelords avait été fondée par des auteurs du Maryland, près de Washington DC, Kevin Hardwick, Kerry Lloyd, Richard Meyer & Janet Trautvetter. Ils avaient sorti un jeu de rôle entièrement consacré aux voleurs Thieves'Guild (1980, avec plusieurs suppléments) où apparut pour la première fois la Cité franche du Hâvre et ensuite deux suppléments entièrement consacrés à la ville, Haven (1981) et Haven II: Secrets of the Labyrinth (1983). Un dernier tome, Haven III: Intrigue on the North Bank, était annoncé, qui devait achever la description de la ville mais il ne sortit hélas jamais avec la disparition de Gamelords. 


 

Les produits de Gamelords étaient plutôt bons pour l'époque par leur contenu. Les PJ voleurs étaient plus pro-actifs que de simples pillards de donjons et les très nombreux PNJ pourraient former une véritable campagne. Je ne sais pas à qui on doit particulièrement les meilleurs scénarios mais Kevin Hardwick, par exemple, semble avoir été un auteur sous-estimé. Les nombreux scénarios étaient classés en (1) Bandits de Grand Chemin (2) Cambriolages (3) Vols à main armée en ville (4) Pillages de tombeaux et de temples (5) Pickpockets (6) Assassinats et espionnage (7) Piraterie. 



Mais leur présentation était quand même un peu anachronique (même si j'aime bien les dessins de Janet Trautvetter qui me font presque penser à du Liz Danforth) et rappelait l'âge héroïque de 1976 quand les premiers suppléments Judges Guild semblaient être des fanzines ronéotypés. Il y est difficile de retrouver les informations qui ne sont pas toujours bien indexés. 

Le modèle était assez proche de la première Cité-Etat avec une carte détaillée des rues et des commerces ou des PNJ, mais c'est quand même un peu plus sobre et cohérent. La ressemblance avec Sanctuary doit en revanche plus venir de la source des romans que du supplément. En dehors même du nom Sanctuaire / Refuge / Hâvre, le quartier pauvre de Haven au sud s'appelle le "Labyrinth" (il s'appelait The Maze dans Sanctuary mais était caché au centre de la Vieille Ville au contraire). L'autre influence majeure est Tolkien : des morceaux entiers pourraient sortir directement des Terres du Milieu comme les noms des Elfes, Nains & Hobbits. 

Le jeu Thieves Guild avait déjà commencé à donner des informations sur Haven dès ses règles. Par exemple, dans les règles sur les procès (I-28), on tirait un des 12 Juges et chacun de ces PNJ avait son nom avec son degré de "corruption" et sa "sévérité", ce qui donnait une impression de profondeur. Curieusement, cela devient plus générique dans la description du système juridique dans le supplément Haven (page N-2). Thieves Guild était présenté comme une suite périodique de feuillets mobiles (un peu comme Hârn) et ces feuillets étaient censés s'approfondir de manière non-linéaire. On en était déjà à Thieves Guild V quand sortit Haven I


 

Haven (je vais garder le nom en anglais) est une grande cité de 80 000 habitants. Elle est construite sur les deux rives du fleuve Dorian qui coule du nord vers le sud. C'est un port fluvial mais pas un port maritime, elle est à plus d'une centaine de km de l'embouchure du delta. La Cité Franche est gouvernée par le Conseil des Quartiers mais en réalité par ses bourgeois, les Guildes depuis que l'ancien suzerain Duc di Cotillion (de l'Empire décadent Namori) a cédé ses droits il y a deux siècles. 

La ville est divisée en sept quartiers. Les Hauteurs (au nord-ouest) est le quartier des Nobles (mais la vieille noblesse a considérablement décliné par rapport au vrai pouvoir, la richesse des bourgeois). Le Corridor Nord et le Corridor Sud des deux côtés du Fleuve  sont les quartiers des "affaires" et des Guildes, donc le centre politique et économique. Le Corridor sud abrite le quartier des magiciens et des bardes (rue des Harpes). La grande île du Commerce est au milieu du Fleuve Dorian avec les ponts pour passer d'une rive vers l'autre, et c'est un énorme Marché à ciel ouvert avec des marchands itinérants et des caravanes de nomades des plaines. Les Communs (au nord-est) sont les quartiers des manufactures et classes moyennes. Le Labyrinthe, tout au sud de la ville, est le quartier le plus pauvre et aussi le centre de la vie criminelle. 

Enfin, les Terres du dehors (Outlands) abrite des voyageurs et des non-humains. Ce sont notamment les Centaures qui s'occupent des carrosses de la ville mais aussi un quartier elfe (Erinhir, dans la ville près du Corridor Sud), hobbit & et nain (Del, Dwarrow, dans l'arrondissement IV, sur la rive sud-ouest). La ville abrite aussi des Orcs, des Gobelins, des Kobolds (pas au sens D&D) et des Pixies (qui mesurent environ 50 cm). 

Il y a 3 Ponts seulement. Le Pont de Pierre traverse l'île du Commerce et a une taxe pour l'utiliser. Le Pont de Bois à côté est moins cher. Le Pont sud (entre le Labyrinthe au sud et les Communs) est gratuit mais ne peut pas être utilisé par des véhicules.  

Voilà un exemple des cartes : le Corridor sud avec les cartes XV & XVI (dans Haven) et le Labyrinthe avec la carte XVII (dans Haven II).  


 

Politique 

Le Maire s'appelle Murothus (N-4) et il est intègre bien que peu charismatique. Il ignore que Freggo l'Imberbe, son Ministre des Ports, est en revanche corrompu. 

L'héritier des Ducs de Haven est Fernando di Cottilion (dans Thieves'Guild III: The Duke's Dress Ball). Il accepte le rapport de forces actuel avec le pouvoir des Guildes et a investi dans les forges de la Maison Cellini. Contrairement au Duc Fernando, certains Nobles n'acceptent pas cette situation, notamment la faction dite des Jeunes Etalons, de jeunes aristocrates qui prétendent faire une Contre-Révolution.  

Le Conseil des Quartiers ne représente que six quartiers (par l'île du Commerce). Il est contrôlé par cinq "Familles" majeures : les Blackbournes, les Cellinis, les Maggias, les Varasches et l'Elfe Nimrodel. 

Hamlin Blackbourne (H-10) dirige la Guilde des Tisserands & Tailleurs. Il est connu pour son austérité. 

Salvatore Cellini (TG3, 10-15) dirige la Guilde des Forgerons et il est allié du Duc Fernando. Ses principaux rivaux sont les Nains de la Cité (voir TG4, 8-17). 

Gilberto Maggia (H-8) est chef de la Guilde des Viticulteurs et a des intérêts dans de nombreuses guildes liées à l'alimentation. Son cousin et ennemi Prospero Maggia serait lié aux trafiquants de "la Main Noire" (Thieves Guild n°4). 

Heidel Varasche (H-11) est le chef de la Guilde des Transports & Charretiers et le clan Varasche élève des chevaux hors de la ville et organise des courses hippiques [le mot "drayer" est un terme archaïque qui désignait des conducteurs de chariots]. 

Nimrodel est un Haut-Elfe immortel banni du quartier elfe et qui a fait fortune depuis 150 ans dans la construction de navires. Sa femme aurait été assassinée par un membre de la Guilde des Voleurs et il est le seul seigneur elfe à s'impliquer dans la politique de la ville. Voir TG 4 8-30 et Haven II C-12.  

Le chef de la Guilde des Voleurs est actuellement Sulemon Duur (Haven II L-6) mais leurs rivaux sont la Main Noire, qui n'ont pas un leader unique. 


 

Religion

Les Temples sont surtout Rue des Croyants vers le Pont de pierre dans le Corridor Nord

Les divinités principales sont Eollana (la Triple Déesse, dont un des aspects est Kafuzalum, déesse des courtisanes de la rue des Voiles de soie dans le Labyrinthe), Kol (dieu du Soleil) & Kar (dieu de la Nuit, jumeau sombre de Kol), Dorian (le dieu de la Rivière), Kethrin (dieu des guerriers) et Denarius (dieu des marchands).  

Un autre culte est "la Voie", qui accueille des moines.  

Autres sources sur Haven

Thieves Guild I : Il contient 3 scénarios à Haven avec trois cartes de quartiers : la bijouterie de Heligor (rue des Voiles de soie, carte XVI, la boutique de livres de magie du scribe Alarkon (rue de la Magie, carte XI) et une poursuite de "courriers" à travers de nombreux quartiers du sud et du centre. On retrouve Alarkon dans un rôle plus sombre dans le scénario de Thieves Guild III

Thieves Guild III : Le Duc Fernando di Cotillion organise un bal pour le mariage de sa nièce Madeleine (fille du Baron Tyndal Overbrook) avec un fils de la Maison Cellini (qu'elle n'aime pas). Les PJ sont censés voler une invitation et infiltrer ce Bal pour voler les riches invités. C'est un excellent scénario avec plusieurs intrigues en parallèle (cela ferait un très bon LARP). Ce supplément est encore plus important que le chapitre de Haven sur le quartier des Hauteurs pour sa description des familles les plus influentes (au point que je trouve qu'un défaut du livre sur la ville est qu'il ne répète pas toutes ces informations). 

Thieves Guild IV : Contient la première carte d'ensemble de la ville, le Labyrinthe, les Docks du sud et la description des luttes entre la Guilde des Voleurs et les Guildes liées à La Main Noire. Un des scénarios est prévu comme compétitif à la Braunstein avec deux gangs opposés de PJ et un arbitre. 

Thieves Guild V : Le scénario The Radisha Must Die ne se passe pas en ville mais c'est une aventure d'infiltration des Orcs qui révèle beaucoup de choses sur ces populations de mercenaires orques qu'on rencontre à Haven. 

lundi 15 décembre 2025

Star Ace

Star Ace (1984) est un jeu de space opera dans le même genre que Star Frontiers (1982), créé par des anciens de TSR qui avait fondé la compagnie Pacesetter. Il utilise le même système de Table Universelle que dans leur deux autres jeux, Chill et Timemaster

Nous sommes au 36e siècle. On dit souvent que le jeu est directement Star Wars et c'est à peu près vrai, mais il a choisi une sorte d'intermédiaire entre Star Trek et Star Wars. Les PJ ne sont pas exactement des rebelles isolés et Jedis, mais pas non plus des soldats, des membres de Star Fleet : ils sont des corsaires qui travaillent en secret pour la Fédération dans des systèmes à la frontière entre l'Alliance Fédérale et l'Empire, les "Star Teams". 

Comme il y a un cessez-le-feu entre les deux blocs, les corsaires attaquent des vaisseaux impériaux en faisant croire qu'ils ne sont que des pirates & contrebandiers alors qu'ils sont des agents fédéraux clandestins. Mais ils ne sont pas exactement des mercenaires, plutôt des cellules clandestines, ils doivent se financer eux-mêmes par ces actes de flibuste comme l'Alliance Fédérale ne les subventionne pas directement. 

Le film Star Wars VII redécouvrira (si j'ai bien compris) cela en distinguant "la Résistance" et "la Nouvelle République", qui refuse de soutenir officiellement ces rebelles. Cela peut concilier l'autonomie de Han Solo et la possibilité de recevoir des missions comme Kirk. Comme les dessins intérieurs sont par des dessinateurs de comics comme Tom Mandrake ou Jan Duursema, l'ambiance fait encore plus comics ou pulp que Star Trek/Wars. Si on ajoute comme ennemis l'empire trans-temporel des Demoréans (voir plus bas), on bascule plus dans Dr Who

Le secteur neutre (je dis "secteur" mais le terme officiel est "region") s'appelle Wilderness, du nom du monde principal qui sert de base pour les Star Teams. C'est une planète très inhospitalière d'extrêmes météorologiques parcourues par des ouragans. Au lieu d'être une zone éloignée et marginale de Frontières, comme dans presque tous les jeux de rôle de space opera, le secteur Wilderness est au contraire central (même la vieille Terre est dans le secteur mais aucune connexion n'est faite avec l'astronomie réelle). C'est au centre et donc normalement bien exploré, mais pourtant assez dangereux comme ligne de front ou Zone de démarcation. 


 

Un gros défaut du jeu est sa carte de ce secteur Wilderness sur le poster, qui montre très peu de planètes, neuf seulement (les points sans nom ne sont que des stations de relai, Communication Relay Points). Les vaisseaux de Star Ace sont tellement rapides que ce jeu aurait besoin au contraire d'une carte plus fournie. La carte stratégique plus globale de l'Empire et de l'Alliance est dans le supplément Aliens mais elle est encore très vague. Je conseillerais d'étendre la carte par exemple en reprenant celle du boardgame Freedom in the Galaxy, qui a une atmosphère très proche de Star Ace (si ce n'est que FitG n'est pas dans notre futur de la Terre). 

Un des aspects les moins convaincants pour un monde 1500 ans dans le futur est que tout l'imaginaire des "As des Etoiles" est fondé sur les vieux jeux de cartes terriens : les XII "grades" des Ordres s'appellent 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, "Royal", As. Les As des Star Teams sont groupés en 4 "Ordres" : les Piques (soldats), les Coeurs (techniciens), les Trèfles (pouvoirs "noétiques") et les Carreaux (espions, marchands, diplomates et baratineurs). On pourrait le remplacer comme d'habitude par le Tarot (Epée, Coupe, Bâton, Denier). 

Le système de promotion dans ces Grades paraît très archaïque : on ne prend pas en compte avant tout le succès dans des missions mais le nombre de cibles descendues comme dans un jeu d'aviation de la Première Guerre mondiale. 

Les PJ ont 8 caractéristiques (tirées sur (3d10) x2 + 20, donc avec une moyenne de 50) : Force, Dextérité, Agilité, Personnalité, Volonté, Perception, Chance et Endurance. Les compétences de base ont généralement un score de départ égal à une moyenne entre plusieurs caractéristiques. On peut apprendre des compétences hors de son Ordre mais utiliser les compétences de son "Ordre" revient à un +15. 

Les "Pouvoirs noétiques" de l'Ordre du Trèfle sont non seulement Sondage mental ou Télékinésie mais aussi "Bouclier du Vaisseau", ce qui change un peu les fonctions habituelles des Psis. 

Si j'ai bien compris, tous les membres des Star Teams peuvent commencer avec un chasseur stellaire monoplace de classe Phoenix (décrit p. 39), pour leurs attaques de "corsaires". Cela conforte l'hypothèse que l'idée de départ du jeu était de partir des As de la Première Guerre mondiale comme dans le jeu de rôle Dawn Patrol. L'équipe aurait sans doute besoin en plus d'un Griffin pour 4, Cargo Vessel pour 4 ou Hawk pour 8, plus un Millenium Falcon, qu'un X-Wing ou un Viper. Le livret ne décrit pas tellement d'options pour les PJ, plutôt les différents vaisseaux ennemis. 

En termes de jeu, j'aime bien le fait que chaque Saut trans-lumière cause toujours quelques dégâts : si le jet du Pilote est réussi, il ne fait que réduire ces dégâts au minimum. Le Saut cause tellement de tension que chaque Saut est équivalent à une sorte de combat, même sans astéroïdes, mais même en cas d'échec critique, le vaisseau ne sera pas détruit. Le Saut ne peut pas faire moins de 6 heures-lumières (6 milliards de km) mais pas plus de 10 hexagones sur la carte du secteur. 

Les 15 Espèces non-humaines 

 


L'univers est dominé par les Humains, aussi bien dans l'Alliance que dans l'Empire. Les Humains sont avec les reptiliens Gorlons l'espèce la plus belliqueuse. L'Empire féodal (fondé sur la lointaine Cairn) a annexé de nombreux mondes de l'Alliance, dont la Terre, conquise récemment. L'Alliance est visiblement en crise et en déclin face à l'Empire. 

Une des bonnes idées est qu'aucune de ces espèces n'est nommée pour sa planète. Un "Trakan" ne vient pas nécessairement de Stalitsa et à l'inverse un résident de Stalitsa peut ne pas être un Trakan.  

Dans l'Alliance, les "Clones Cristallins" ressemblent énormément aux Humains comme ils sont en fait des clones très pâles bleutés de corps humains créés par une espèce de cristaux intelligents de la planète Ruoka pour pouvoir communiquer avec nous. Ils seraient un peu des Elfes de l'espace ou des Vulcains (et aussi peu émotifs) qui auraient été créés artificiellement comme des androïdes, mais ils sont plus des "Coeurs" (techniciensque des Trèfles (psis). Leur monde Ruoka est toujours un membre de l'Alliance qui résiste à l'Empire. Toute délégation impériale y est interdite car les Clones feront tout pour protéger les Cristaux intelligents qui les ont fabriqués. Ils ont un malus en Personnalité. L'Amirale Diana Freze qui dirige la Navy Spatiale de l'Alliance Fédérale est une Clone. Les motivations des "Cristaux" de Ruoka sont mystérieuses, même pour les Clones et pour l'Alliance, car les Cristaux se méfient des Humains qui voudraient piller leurs minerais. En plus de leur monde d'origine Ruoka, on trouve des "Clones" sur Terre (planète occupée par l'Empire) et sur Stalitsa. Ruoka veut dire "Nourriture" en finnois. 

Les Trakans originellement de la planète Stalitsa ressemblent à des félidés (mais le dessinateur avait l'air de penser aux Mephitisoids des comics Marvel - l'éphémère version d20 de 2003 les dessinait moins comme des catgirls et plus comme des Kzinti/Aslans). Leur société est particulièrement "anarchiste", ce qui en fait un peuple d'escrocs, de trafiquants et de cambrioleurs. Ils ont des capacités de nyctalope et de mouvements silencieux. Les Trakans sont des tricksters. Ils ont un malus en Endurance. Stalitsa est restée dans l'Alliance fédérale mais près de la frontière avec l'Empire, elle est donc une plaque tournante de tous les trafics entre les deux "blocs", notamment avec les Crassites (voir plus bas). C'est la seule base officielle de l'Alliance à l'intérieur du secteur Wilderness mais une partie de la pègre trakan fait tout pour subvertir la sécurité de l'Alliance. Les Star Teams y reviennent souvent pour revendre le butin au Marché Noir tenu par le Caïd de Stalitsa, Lyef Vor. Comme on le remarque, les sonorités des Trakans sont souvent russes ("столица" veut dire "capitale"). 


 

Les Kleibor de la planète glacée Emniyet sont de très grands Ursidés blancs (le texte dit qu'ils ont une taille de plus de 3,50m mais les illustrations représentent souvent nettement moins). Une différence avec les Wookies est qu'ils sont les spécialistes en pouvoirs noétiques (Ordre des Trèfles). Leurs "pattes" leur donnent un malus en Dextérité. La majorité des Kleibor soutient l'Alliance dont ils furent membres fondateurs comme ce sont des explorateurs, mais leur monde originel Emniyet est tombé récemment aux mains de l'Empire. Emniyet est en théorie toujours en zone "neutre" dans les termes de l'armistice dans la longue guerre Empire-Alliance mais l'Empire a nommé un gouverneur (un Gorlon, le Vicomte Ligl) et le monde est donc directement sous influence avec des bases impériales. Les Ayikhim est une guerilla des Kleibor sur Emniyet, dirigée par le Commandant Dondurma, un brillant tacticien. Les sonorités en Kleibor sont tirées du turc (Emniyet veut dire "sécurité", Ayikhim vient peut-être de la racine ayi qui veut dire "ours" ?). 


 

Passons aux espèces dans l'Empire. Il y a deux espèces bien intégrées depuis longtemps, les Crassites et les Gorlons, et deux espèces asservies du secteur Wilderness, les Tarsiens et les Zoes. Le supplément Aliens ajoutera d'autres espèces dominés comme les Faucons, les Blinkers et les Targas. 

Dans l'Empire, les Crassites (venus de Fal'el) sont des ploutocrates qui ressemblent à des Tapirs (ou à des Morocanths). Même si l'Empire est dominé par les Humains (venus de la planète Cairn) et par le jeune despote incompétent Frédéric-Constantin II, les Crassites sont le pouvoir financier derrière le trône humain, avec le Duc Yanayir, chef du Commandement impérial. Ils sont clairement l'équivalent des Hutts de Star Wars ou des Orions de Star Trek

Les Gorlons de Srilth sont des sauriens à sang chaud qui ont le pouvoir de régénérer leurs membres. Ils servent souvent de soldats dans l'Empire (même si certains Gorlons ont rejoint l'Alliance). Les dessins font penser aux Gordaniens encore plus qu'aux Gorns. La société est raciste, avec les Gorlons "verts" qui oppriment le prolétariat des Gorlons "bruns". Le Comte impérial Sillith est un des suzerains dans le secteur Wilderness et le rival du Duc Yanayir. Les armées des Gorlons contrôlent plusieurs mondes du secteur Wilderness comme la TerreSepa Green (planète de marais), Emniyet (le monde des Kleibor), Shamba (le monde des Tarsiens) et Asfalia (le monde sylvestre des Zoeians). 

Les Tarsiens sont des humanoïdes géants contemplatifs de la planète Shamba. Ils sont des sujets passifs de l'Empire mais ils n'opposent pas de résistance active (même s'il y a une base des Star Teams). L'Empire tente de les rééduquer pour qu'ils soient moins pacifistes et puissent enfin leur servir de soldats, ce qu'ils refusent de faire. Je me demande si ces Tarsiens ne sont pas un peu inspirés des placides Changralyns dans Omega Men. Le scénario (oubliable par ailleurs) First Strike on Paradise révèle une espèce de Tarsiens mutants qui créent des illusions. 

Les Zoes d'Asfalia sont de petits êtres (1 m) paisibles et intellectuels mais qui résistent beaucoup plus ouvertement à l'Empire que les Tarsiens. Ils sont très faibles physiquement mais aident souvent avec courage les Star Teams tant ils détestent l'Empire. 

Enfin, l'espèce la plus crainte de tous est les Xénophobes, qui refusent tout contact avec les autres espèces en leur tirant dessus à vue. Ils ne conquièrent pas, ils exterminent et leur politique d'expansion consiste généralement à extraire toutes les ressources d'une planète jusqu'à détruire tout l'écosystème dans une croissance industrielle la plus rapide possible. Dans Star Ace, ce n'est pas l'Empire mais les Xénophobes qui seraient les Seigneurs Sith et ce sont eux qui ont des Armes de destruction massive capables d'effacer des planètes entières. Ils semblent ressembler à des rongeurs (des Rats) mais ont des pouvoirs noétiques importants, notamment leur Monarque (le Roi des Rats). Très paranoïaques, ils se surveillent mutuellement par télépathie, ce qui ne les empêche pas de se massacrer entre eux. Leur immense destructeur de planète grand comme une Lune utilise d'ailleurs leurs capacités noétiques. Heureusement pour l'Alliance Fédérale, leur secteur est au-delà de l'Empire. L'Empire était en guerre sur deux fronts, contre les Xénophobes et contre l'Alliance, ce qui a forcé les Impériaux à accepter le cessez-le-feu sans profiter de leur avantage après leurs victoires dans le secteur Wilderness. Mais il n'y a aucune possibilité pour l'Alliance de négocier un pacte commun avec les Ratzis comme leur société expansionniste et génocidaire est encore pire que l'Empire. 

Le supplément Aliens (96 pages) décrit un peu plus ces 8 espèces du jeu de base mais en ajoute 7 espèces nouvelles qui n'ont pas toutes encore été contactées ou qui ne sont pas présentes dans les Neuf Mondes du secteur Wilderness : Blinkers, Demoréans, Faucons (Hawkmen), Ferms, Humanoles, Nautiloids & Targas.  

Les Humanoles sont des cousins mutants des Gorlons sur la planète Gazzi (secteur Storm, à côté du secteur Wilderness), mais ils peuvent changer de couleur (Vert ou Brun) et ils n'ont pas encore été découverts par l'Empire. Ils sont aussi violents que les Gorlons mais nettement plus intelligents et généralement plus intègres moralement. Ils feraient donc des alliés de poids pour infiltrer les Gorlons impériaux si les Star Teams pouvaient les convaincre. 

Les Demoreans sont un peuple de polymorphes dotés de pouvoirs noétiques. Leur vraie forme originelle est humanoïde à quatre bras. Ils vivent pour l'instant au XXXVIe siècle sur leur monde Kakchak (dans le secteur Storm, comme les Humanoles) en guerre civile mais dans un lointain futur, ils deviendront un peuple de voyageurs temporels qui tenteront de créer un empire trans-temporel en attaquant les Humains à différents moments de leur histoire (ce qui est le sujet du jeu de rôle Timemaster).  

Pas très loin du secteur Wilderness et de la planète Shamba (secteur Gamma de la Zone 4 de l'Empire), les Faucons de Skall sont de grands avians primitifs qui évoquent directement Flash Gordon. Leur monde a été conquis par l'Empire et ils détestent leurs envahisseurs, les Humains, les Gorlons et les Crassites. La Résistance des Faucons a en revanche un bon souvenir des Kleibors de l'Alliance. Ils ont fondé un nouvel Ordre, l'Ordre des Atouts, qui s'occupent de "reconnaissance" aérienne et de combat. 

Les Ferm de la planète Nurm (secteur Alpha de la Zone 4 de l'Empire) sont des virus géants intelligents qui parasitent la faune et la flore gigantesque de Nurm. Il y a plusieurs souches différentes. Les T4 sont omnivores, les T7 peuvent voler et la souche Vaccinia est moins intelligente mais a développé des pouvoirs noétiques. Une xénomicrobiologiste impériale Vanessa a réussi à communiquer avec eux et a pu négocier une alliance des T7 et Vaccinia contre les T4, exilés vers les zones arctiques. Toutes les tentatives impériales de coloniser Nurm ont échoué à cause de Vanessa qui croit pouvoir former son propre Empire avec son armée de Virus. 

Les Nautiloids de Sepa Blue (Secteur Beta, Zone 1) sont une espèce aquatique même s'ils peuvent survivre peu de temps hors de l'eau. Leur corps ressemble à une grande crevette, avec la même queue et des pédoncules oculaires. Ils peuvent emmagasiner de l'hydrogène pour flotter hors de l'eau. Sepa Blue a été colonisée par l'Empire, par des Humains venus d'un autre waterworld, Thalassa et les Nautiloids sont en guerre contre les colons pêcheurs de Blue Colony. Leur technologie est primitive. 

Les Blinkers de Bajaha (Secteur Gamma, Zone 1) sont de petits lutins verts de 0,50 cm. Ils ont eu il y a longtemps une haute technologie et avaient exploré la galaxie (ils seraient donc peut-être même les Grands Anciens de l'univers de Star Ace) mais ils ont ensuite complètement changé. Les Blinkers modernes ont abandonné toutes leurs sciences et ils sont devenus une espèce incompréhensible de gremlins amicaux mais espiègles et chaotiques qui ne semblent plus comprendre aucun concept sauf celui de prise de risques et de jeu dangereux. Leur niveau technologique ne leur permet plus le voyage interstellaire et ils s'en fichent, mais ils jouent tous avec des sphères volantes assez dangereuses. Les Impériaux ont conquis facilement Bajaha mais n'arrivent pas à ré-éduquer leurs encombrants sujets qui ne pensent qu'à faire des courses de sphères.

Les Targa de Piatra (Secteur Betal Zone 1, à ne pas confondre avec les Trakans) sont des humanoïdes qui ressemblent à des Néandertaliens géants (2,50 m). Ils sont cannibales. Les Targas ont été utilisés comme troupes de choc par l'Empire et ils croyaient au début servir des Dieux mais ils ont fini par comprendre la vérité sur leurs maîtres, ce qui commence à déclencher une révolte. Ils sont violemment réprimés par l'Empire et ne forment donc plus des hordes de janissaires fiables comme aux débuts de l'Empire. Ce sont les Gorlons verts qui les ont remplacés dans ce rôle militaire. 

Les 6 aventures de Star Ace 

Les aventures de Star Ace sont toutes très "martiales" et le centre est souvent les combats de chasseurs.  

Le scénario dans la boite de base, Deuces Wild, envoie les As dans une mission sur la planète des marais Sepa Green pour retrouver un agent disparu. Il y a 8 prétirés débutants : Valo (Clone, Coeur), Liikeasia (Clone, Coeur), Svabodini (Trakan, Carreau), Krast (Trakan, Carreau),  Vanessa Ling (Humaine, Pique), Alfred Finney (Humain, Pique), Zahmet (Kleibor, Trèfle) et Yumruk (Kleibor, Trèfle). 

Ace in the Hole était la mini-aventure qui accompagnait l'écran du "Maître de Campagne". Les PJ sont envoyés dans le système stellaire de la planète désertique Tamilla pour récupérer Simset, un As de Pique kleibor poursuivi par un chasseur de primes gorlon à cause de ses dettes pour un casino crassite dans une station autour d'un Trou Noir, The Black Hole Casino, entre Asfalia et Sepa Green. Il n'y a pas de pré-tirés.  

Dans Goodbye, Kankee, les PJ sont engagés par un trafiquant Crassite sur Stalitsa et vont faire la connaissance d'une haute noble crassite dont ils vont vouloir se venger, la "Kankee" du titre. Cela me semble être la meilleure aventure, avec pas mal de voyages et de situations de dilemmes. Les PJ pré-tirés sont tous débutants et je me demande s'il n'y a pas un peu trop de risques de se faire vaporiser par une des factions en conflit. 

First Strike on Paradise commence avec un très mauvais départ en supposant que les PJ n'ont pas de vaisseau et ont été abandonnés sur la planète Wilderness en pleine nature et sans véhicule. Ce début est à revoir entièrement. Ils y découvrent des Kayels, une ethnie oubliée de Tarsiens mutants qui ont le pouvoir noétique de projeter des illusions holographiques. Puis ils vont partir pour Shamba, le monde des Tarsiens, avec un Kayel pour sauver la base des Star Teams. Le gag censé être drôle est les clins d'oeil à certains vieux films américains, comme Stagecoach. Les PJ pré-tirés sont les mêmes que ceux de Lightspeed Raid mais au début de leur carrière. 

Dans The Gemini Conspiracy, l'Empire enlève des Clones sur Stalitsa pour faire des expériences et retrouve l'originale humaine de l'Amirale Diana Freze, la Clone Cristalline chef de la Navy fédérale. Le plan est d'avoir comme otage le cerveau de l'originale pour en déduire un double virtuel du cerveau de l'Amiral Freze et ils l'emmènent sur un camp sur Asfalia. Le scénario tourne encore surtout autour de batailles spatiales avec des flopées de chasseurs. Les PJ pré-tirés sont de rang 4. 

Dans Lightspeed Raid, l'Empire a attaqué Ruoka avec des pillards depuis Tamilla déguisés en Star Teams et les Cristaux intelligents de Ruoka sont prêts à quitter l'Alliance. Si les PJ échouaient, ce serait la fin de l'Alliance. L'enjeu risque tant de changer tout l'univers que cela rend l'aventure intéressante mais dans le traitement, c'est encore surtout un wargame avec des chasseurs. Les PJ pré-tirés (déjà vus dans First Strike) sont de rang 6. 

Add. 

Comme j'avais mentionné Freedom in the Galaxy (1979), voici une carte des 25 systèmes solaires dans ce jeu de plateau pour comparer avec les 9 mondes de Star Ace.