dimanche 29 mars 2020

The Last God n°1-6


The Last God: Book I of the Fellspyre Chronicles est une série de comics d'heroic fantasy écrite par Philip Kennedy Johnson, ancien militaire devenu scénariste de comics, et dessinée par Ricardo Federicci, qui avait déjà fait plusieurs comics aux USA et au moins un album européen, Chronicles of Runes. C'est clairement très inspiré du jeu de rôle et d'une campagne de D&D et un sourcebook va bientôt sortir sur le cadre de campagne, le monde de Cain Annun. Chaque numéro se termine par des poèmes ou chants (comme chez Tolkien) ou quelques pages de notes sur l'univers (un peu comme ce que faisait l'excellent Artesia).




La série a choisi (avant même la récente série The Witcher) de faire deux récits d'époques différentes en parallèle : une analepse 30 ans dans le passé avec une première équipe d'aventuriers et le récit dans le présent où la nouvelle équipe (dont certains survivants de la première) va devoir faire face aux conséquences des choix et des mensonges de la première. La construction scénaristique joue assez habilement de ces deux narrations puisque les deux époques se répondent et que certains détails du présent ne sont que progressivement compris grâce à des révélations nouvelles sur ce qui s'est réellement passé il y a 30 ans.

C'est de la fantasy sombre, bien entendu, comme c'est la mode, et parfois plus proche de l'horreur que de la seule épopée. Les Dieux sont morts (c'est devenu la fonction essentielle des dieux que de mourir dans notre culture post-religieuse), le Dernier Dieu est ce Dieu du Néant qui les a tous tués et qui a l'intention de finir son oeuvre en répandant des germes de plantes qui font revivre les morts, le Fléau des Fleurs.

Sans trop gâcher ces révélations :
IL Y A 30 ANS :
   L'Eclosion des Fleurs des Morts (the Flowering Dead) a lancé une terrible épidémie de défunts au service de Mol Uhltep du Vide, le "Dernier Dieu". Le barbare sanguinaire Tyr et d'autres alliés involontaires comme la jeune Cyanthe qui peut contrôler les bêtes par son chant, la "passeuse" (shaman psychopompe) elfe Veikko Al Mun, Jorunn le Nain, l'énigmatique Haakon, Gardien des Fées, ou la jeune mage-bibliothécaire Skol de la Guilde Eldritch vont commencer une quête pour détruire le Dernier Dieu en allant au-delà du bord du monde, jusqu'aux Marches Noires qui montent hors de la création.

Dans le présent :
   Tyr "le Déicide", traité comme un héros demi-divin depuis ce qui semblait être sa victoire contre le Dernier Dieu, est devenu un Tyran, qui a asservi les Humains, les Aelva et les Dwarrows. Marié à la Reine Cyanthe, il règne sur le monde de même que Skol est devenue l'Archimage de la Guilde eldritch. Mais on apprend immédiatement qu'il a menti et que son succès ne se fondait que sur un compromis avec le maléfique Mol Uhltep. Un esclave et gladiateur demi-elfe Eyvindr, qui semble aussi empli de candeur que Tyr était cynique, va repartir sur la même quête avec la Reine Cyanthe et la rebelle elfe Veikko pour comprendre ce qui s'est mal passé 30 ans avant et pouvoir enfin mettre fin au péril des Fleurs des Morts et au Dernier Dieu.

L'univers de dark fantasy a des elfes (les Aelvans) plus inspirés de populations amérindiennes et qui ont été massacrés et réduits en esclavage par les Humains.

Le monde de Cain Annun



Le Créateur Ang Luthia avait créé cinq dieux : Mol Anwe (de la Lumière, créateur des Fées), Mol Uvanya (de la Vie organique, créateur des Aelvans), Mol Kalakto (des Choses inertes et artificielles, créateur des Dwarrows), Mol Rangma (du Feu) et Mol Choresh (de la Connaissance).

Mais ces cinq dieux trouvèrent les bords de la Création, les Marches noires dans le Vide où ils recueillirent le seul être qui n'avait pas été créé par Ang Luthia, Mol Uhltep (du Vide).

Mol Uhltep l'Incréé vint tuer le Créateur et fut enfermé par les autres, au-delà des Marches noires, scellé par le cadavre du Dieu défunt. Mais les cinq dieux finirent par mourir et le Dieu du Vide put enfin s'évader des Marches noires du Pic déchu.

Les Aelvans du monde de Cain Annun semblent surtout inspirés par les Amérindiens et leurs tribus ont été massacrés par les Humains qui ont vampirisé les Aelvans pour en tirer des ressources magiques (encore une fois, comme dans The Witcher ou dans le dessin animé récent The Dragon Prince). Une des évolutions des Elfes dans les mondes de fantasy est d'en faire des aborigènes persécutés dans un style "post-colonial" au lieu d'en faire des Ur-Blancs racistes (certains jeux de rôle avaient déjà fait cela avec les Orcs, comme Earthdawn).

La force du monde est les efforts visibles pour créer une certaine cohérence linguistique (même si c'est trop souvent des langues réelles déformées). En revanche, je m'étonne toujours que notre culture populaire n'ait pas encore trop de fatigue face aux Zombies qui pullulent dans tellement de séries.

Dungeons & Discourse

Non, je ne parle pas du comic de 2006 (qui avait eu une suite), ni de la série chez Existential Comics (I avec Simone de Beauvoir, II avec Carnap, III avec Philippa Foot, IV avec Beckett, V sur la politique, VI sur l'angoisse, VII sur Marx, VIII sur Donna Harraway). mais de ces documents qui tentent vraiment d'en faire un cadre de jeu pour D&D (il y avait aussi un wiki abandonné).

jeudi 26 mars 2020

La Grippe Hydro-asiatique


Voyons, lisons un vieux comic pour sortir de notre claustrophobie du confinement, comme Teen Titans n°47 (avril 1977, scénario Bob Rozakis (1951-), dessins Bob Brown (1915-1977)).



Oui, l'atlante Aqualad tombe malade à cause de "la Grippe hydro-asiatique" et ne peut survivre qu'en étant... confiné dans un aquarium d'eau distillé

(comble d'indignité, Robin et ce junkie de Speedy oublieront même de changer son eau dans Teen Titans n°49...).



Ce nom si curieusement stigmatisant de "hydro-asiatique" (des Atlantes de Mu ?) doit être  un souvenir de la Grippe asiatique de 1957 qui aurait fait deux millions de morts ou bien de la pandémie dite de Hong Kong de 1968 qui aurait fait jusqu'à un million de morts (ce qui n'est certes rien comparé à la Grippe de 1918 (qui serait née au Kansas et non en Espagne) avec ses douzaines de millions de victimes). Cela plairait à l'entourage de Trump qui trouve approprié ou spirituel de parler de "Kungfluenza" devant des journalistes chinois pour le virus actuel.

Oh, pas la peine de lire cette série, c'est vraiment très péniblement nul (même si c'est légèrement meilleur que lorsque c'était écrit par Bob Haney). A la rigueur, les origines de la Fille du Joker / Harlequin (qui rejoint l'équipe dans ce numéro pour remplacer le grippé) sont supportables mais il vaut mieux lire l'histoire dans Batman Family n°6 (août 1976) où elle rencontre Batgirl et Robin (c'est reproduit dans l'anthologie récente des meilleures histoires de Batgirl).

jeudi 5 mars 2020

Polarisation


Depuis le mandat de François Hollande et d'autres désastres (comme la gestion européenne de l'effondrement grec pendant quelques années), toutes mes croyances social-démocrates rocardiennes (l'utopie qu'il n'y aurait pas d'antinomie à long terme entre justice et utilité ou efficacité économique) ont été remises en cause. Depuis que Macron a complètement accepté, encore plus que Nicolas Sarkozy, qu'il n'était là que pour assurer une maximisation des profits des classes sociales ayant déjà le plus accumulé, on a certes eu au moins une clarification. Un certain Marxisme que je croyais simplificateur a été plutôt spectaculairement confirmé. La facilité avec laquelle la majorité des cadres mais même des électeurs du PS ont pu passer au Macronisme (discours centriste mais pratique résolument à droite sauf sur quelques détails superficiels) montre que l'effondrement ne datait pas que des atermoiements de François Hollande seul.

Quand on entendait Michel Rocard vers la fin avant sa mort en juillet 2016, il tenait un double discours en présentant parfois deux héritiers contradictoires, Valls ou le Macronisme comme inévitable et comme l'aboutissement de sa propre gestion libérale, et il défendait parfois à l'opposé des réformes plus à gauche de Benoît Hamon sur certains aspects. Je ne pense pas qu'on puisse tenir les deux bouts de cette chaîne et cela ressemblerait à la même contradiction de Guy Mollet entre son discours marxisant et sa pratique plus conservatrice.

On dit que le ministre socialiste Pierre Joxe (ancien lambertiste) aurait été de ceux qui préconisaient à Mitterrand en 1981 de faire le maximum de réformes et ensuite de repartir dans l'Opposition dès que le Mur d'Argent aurait repris sa place après une brève brèche.

Je pensais que la position de volonté de pouvoir des socialistes se défendait parce qu'une telle stratégie de la Rupture réformiste périodique rare pouvait se retourner en décrédibilisant l'idée même de gauche de gouvernement, en hâtant un retour plus durable de la droite et donc globalement moins de réformes démocratiques socialistes sur le long terme. Et qui sait si une sortie du Système monétaire européen en 1983 aurait eu des effets économiques et politiques positifs à moyen terme ?

Mais d'un autre côté, à quoi bon demeurer au pouvoir si c'est pour théoriser la nécessité d'accompagner et de valoriser ses reniements ?

L'expérience du désastre révélateur François Hollande a prouvé à présent que les politiques dites de "modération" pourraient revenir à pire, dans ce processus qui dégénère en Valls : perte de tout repère, rester au pouvoir pour accomplir la politique contre laquelle on a été élue, déclin et disparition de la social-démocratie dans l'acceptation du consensus autour de la financiarisation de l'économie, mépris de plus en plus affiché contre les classes populaires et en résultat polarisation de l'extrémisme anti-parlementaire (qui n'est même plus une tactique machiavellienne contre la droite parlementaire mais un danger plus global qui finit par contaminer la gauche de gouvernement et peut-être ensuite une partie du populisme de gauche).

Quand bien même le cordeau sanitaire contre l'extrême droite tenait encore et si elle n'arrivait jamais au pouvoir nationalement (et on sait bien que ce ne sera pas le cas puisque la droite conservatrice ou libérale pactisera avec elle ou sera même absorbée par elle), on ne mesure pas bien les risques de laisser ainsi depuis trente ans s'habituer 30% de la population (et plus de 50% des forces de l'ordre) à vivre et à penser dans les références du fascisme. La vision du monde de l'extrême droite devient de plus en plus un des éléments ambiants dans lequel nous vivons.

En passant, même si Joe Biden gagnait les élections aux USA (et les électeurs des Primaires ont l'air d'ignorer à quel point il est devenu bien plus mauvais qu'il ne l'était il y a quelques années), on voit bien qu'il n'a pas l'intention de remettre en cause très profondément la prise de pouvoir de l'extrême droite du Parti républicain. Il va jusqu'à dire que le Parti républicain reste "sain" dans son ensemble et qu'il lui faudra bien travailler avec eux au Sénat. Même si on se fichait complètement du programme intérieur de Sanders ou Warren sur la santé, on aurait besoin pour ce qui reste la première puissance politique de politiciens prêts à lutter contre cette normalisation des inégalités, ce qui n'est clairement pas le cas de ce malheureux Joe Biden.

dimanche 1 mars 2020

Wonder Woman #752


Et c'est le grand retour de... Valda, la Pucelle de Fer.

Si vous ne connaissez pas encore Valda et mes propres obsessions sur ce personnage d'Arak, il s'agit d'une guerrière du IXe siècle créée par Roy Thomas en se servant de sources originales, la Matière de France carolingienne (mais plutôt dans la version italienne de l'Arioste). Valda est la fille du chevalier sarrasin converti Roger et de la célèbre femme-paladin, Bradamante, elle-même sœur de Renaud de Montauban (et qui, dans cette version, est morte à Roncevaux avec d'autres Pairs de France). Le nom de Valda vient peut-être de Velleda, la prophétesse germanique du Ier siècle (sous Vespasien) ou bien de la druidesse gauloise inspirée de la précédente chez Chateaubriand au début du IVe siècle (sous Dioclétien). Son apparence est plus inspirée par Jeanne d'Arc même si elle vit 600 ans avant. Bradamante avait tenté de lui cacher le métier des armes (comme la mère de Perceval) mais Valda apprit le combat auprès du spectre d'Amadis des Gaules invoqué par son parrain Maugis l'Enchanteur (qui semble réconcilié avec l'Empereur). Devenue Chevalier à la Cour de l'Empereur Charlemagne, elle devint la compagne de l'Amérindien élevé par des Vikings Arak et l'accompagne dans son voyage de tour du monde, de l'Empire franc jusqu'à l'Amérique par l'Orient.

En dehors de ses aventures dans les cinquante numéros d'Arak (1981-1985) et de quelques apparitions pendant la Crise des Terres infinies (dans All-Star Squadron n°54-55 ou ensuite dans des flashbacks dans Young All-Stars 20 et encore récemment dans une scène représentant la Crise dans Justice League vol. 2, n°40, 2015), Valda est demeurée dans les Limbes des personnages oubliées. Depuis 35 ans, elle n'est (à ma connaissance) plus jamais réapparue avec un vrai rôle "parlant" (et aucune couverture depuis 1986), elle n'a eu droit qu'à des scènes d'arrière-fond avec des foules de personnages assez obscurs :
(1) dans War of the Gods n°4 (1991) uniquement comme une des zombies invoquées par Circé dans l'Hadès, sans qu'on sache si ce n'est pas qu'un simulacre.
(2) Comme cliente de l'Auberge inter-temporelle pour créatures surnaturelles (sans qu'on comprenne d'ailleurs bien pourquoi une guerrière carolingienne sans magie peut s'y balader), dans "l'Oblivion Bar", dans Day of Vengeance n°1 (2005), Shadowpact n°1 & n°5 (2006) et Teen Titans vol. 3, n°42 (2007).

Il est normal qu'elle n'apparaisse plus, même dans les histoires de voyages dans le temps. Les voyages temporels des histoires américaines ne vont guère (1) que dans la Préhistoire (2) l'Angleterre arthurienne (3) la Guerre d'Indépendance (4) la Conquête de l'Ouest (5) la Seconde Guerre mondiale. Les personnages de comics (à part Rip Hunter n°3, n°6 & n°8) n'ont guère de raisons d'aller à Aix-la-Chapelle sous Charlemagne...

Ici, la Valda qui apparaît à Wonder Woman est extraite de son époque sans doute avant d'avoir rencontré Arak, qu'elle ne mentionne jamais. Son épée est brisée en duel par celle de Diana, ce qui laisse donc penser qu'il ne s'agit pas de Floberge, l'épée de son oncle Renaud (mais je ne crois pas que Roy Thomas lui avait attribué une épée particulière - le singe Detective Chimp pourrait lui prêter l'Epée de la Nuit...). Valda a peu de traits singularisants et elle peut en partie être vue simplement comme une nouvelle version de la Red Sonja que Roy Thomas avait créé pour Conan, si ce n'est que Valda est un peu moins objectifiée que la Louve d'Hyrcanie.

Von Gunther & Devastation

Le scénariste Steve Orlando a commencé à reprendre WW depuis à peu près deux ans (Wonder Woman #51-55, 73, 82-83, 750 et Wonder Woman Annual n°3). J'avais trouvé son arc précédent sur Cheetah plutôt raté parce qu'il voulait seulement représenter Diana en martyr prête à se sacrifier pour sauver son ennemie/amie Minerva. Diana doit être différente de Superman et Batman mais les scénarios la réduisent souvent à ces thèmes d'amitié où ce sont finalement ses ami(e)s et son entourage qui sont détaillées à la place de Diana.

Le nouvel arc avec Valda voit aussi le retour de deux supervilaines : Paula von Gunther et Devastation.

La Baronne von Gunther est la plus célèbre et plus ancienne des amies / ennemies de WW, rattachée aux origines scabreuses de ce comic à l'époque où elle représente les fantasmes de bondage saphique de son créateur. Elle a commencé comme savante et espionne nazie pendant la Seconde Guerre mondiale (Sensation Comics n°4, avril 1942),  avant d'être vite convertie (Wonder Woman n°3, février 1943) et de rejoindre l'Île des Amazones comme une scientifique (on expliqua alors son comportement maléfique passé par le fait que sa fille Gerta était otage des Nazis). Les versions récentes de Von Gunther ont assez peu changé ces origines en dehors du fait qu'elle était plutôt une magicienne ou occultiste qu'une scientifique et qu'une version avait été possédée par une démone d'une autre Terre qui se trouvait être une "homologue" de Donna Troy, Dark Angel, et donc une copie de copie de Wonder Woman.

Depuis Wonder Woman Annual n°3 l'an dernier, Steve Orlando a recréé une nouvelle version de Paula von Gunther (appelée aussi "WarMaster") en inversant ses origines classiques.

Au lieu d'être une ex-Nazie devenue meilleure amie de Diana, cette Von Gunther était une jeune fille recueillie enfant par WW et confiée à des parents adoptifs. Elle devint une super-agente d'ARGUS (un des organisations secrètes détruites pendant le cross-over Leviathan et liée au nouveau Steve Trevor) mais découvrit ensuite que ses vrais parents avaient été des Néo-Nazis américains, tués lors d'une prise d'assaut de leur blockhaus, et que WW lui avait caché ses origines. Autrement dit, son parcours est à rebours de celui de l'ancienne Paula : une ex-amie de WW (et même quasiment une fille adoptive) devenue Nazie. Puis elle apprit qu'elle descend d'une lignée de Valkyries (dont Gerta, qui se trouve être son ancêtre et plus sa fillequi sont dans une guerre de représailles contre les Amazones de Thémiscyra depuis des siècles.

Avoir choisi d'en faire une superposition de Nazie et de Valkyrie, peut mieux mettre en opposition non seulement deux sortes de guerrières mais aussi les idéologies (WW représente maintenant une sororité d'intégration) et les panthéons (la mythologie nordique étant un peu plus liée à l'imaginaire de l'extrême droite que la Grèce classique). Le fait que les Valkyries soient aussi des personnages positifs récurrents chez Marvel Comics est aussi un clin d'oeil.

En revanche, il y a un risque de redite comme la seconde Silver Swan (Vanessa Kapatelis) était aussi une adversaire de WW qui avait été quasiment considérée comme une fille adoptive qui se retourna contre elle en se considérant "trahie".

Devastation a été créée bien plus récemment (1999) comme une sorte de double inversé de Wonder Woman (ce qui est un des clichés de l'univers DC, de l'Anti-Flash à Bizarro). Deva a été créée comme un golem ou une "Pandora", tout comme Diana, mais par le Titan Kronos avec l'aide des autres Cronides, les autres enfants qu'il a vomis pour mieux lutter contre Zeus.

Entre Valda, qui sert ici à la fois d'archétype de Jeanne d'Arc et de la Guerrière d'Heroic Fantasy à la Red Sonja, Paula von Gunther qui renvoie plus à Brynhildr et Deva comme l'Autre ou l'Ombre de Wonder Woman, le scénario a l'air de préparer une convergence de femmes guerrières et je ne prévois pas encore bien quelles vont être les autres invitées (mais Silver Swan vient de réapparaître lors du numéro anniversaire du n°750).

Comme d'habitude avec Wonder Woman, je redoute toujours un peu que les adversaires et les autres personnages secondaires se substituent à Diana parce qu'elle doit rester avec une psychologie de perfection un peu formelle ou inhumaine (en dehors de quelques conflits parfois avec sa mère parthénogénétique un peu étouffante). Elle est certes décrite par des vertus, comme la loyauté en amitié ou le courage paradoxal de l'attachement à la paix dans la guerre (ce qui la rend finalement assez distincte des exigences plus martiales d'une Athéna par exemple). Une des rares choses que je regrette de l'un des multiples reboots récents était la période où elle était devenue la maîtresse de Superman, tant Steve Trevor (même en super-agent d'ARGUS) n'arrivera jamais à être assez intéressant pour fonder un ancrage pour WW.

mardi 18 février 2020

Trier dans le monde de DragonLance


Comme je ne peux m'empêcher d'enfoncer des portes ouvertes au cas où un lecteur n'en avait jamais entendu parler, Dragonlance (créé en 1984) fut un des plus gros succès issus de D&D, avec une série de romans imitant Tolkien qui entrèrent dans les listes de best-sellers et une série de scénarios qui modifia considérablement le style des aventures mainstream en allant plus nettement des intrigues minimalistes vers des récits plus dirigistes pour les joueurs. Ce succès illustra le passage du modèle de sword & sorcery des débuts (on joue des vagabonds mercenaires amoraux qui pillent des trésors) vers la High Fantasy épique (on joue des Héros qui doivent sauver le monde), la victoire de Tolkien sur Howard et Leiber.

On va tout de suite faire un J'aime / Je n'aime pas, ce sera plus rapide et je vais me limiter à cette campagne originale des années 1985 sans trop parler des évolutions récentes (le Cinquième Âge est légèrement moins manichéen).

 Je n'aime pas

  • Le célèbre défaut de dirigisme de la campagne vient de la parution simultanée des romans.  Ce défaut devient de plus en plus net au fur et à mesure des aventures, parce que les divers auteurs n'ont pas voulu insister sur la différence entre les choix des joueurs et le fait de reprendre l'intrigue (même s'il y a parfois quelques détails qui diffèrent entre les deux). Le pire est atteint quand on force les joueurs à se séparer en deux équipes en deux lieux différents alors qu'on sait bien que c'est justement le genre de convention fictive qui ne marche pas bien en jeu de rôle surtout quand cela ne paraît pas absolument nécessaire ou justifié.

  • Une des réussites de Tolkien dans la Quête de l'Anneau avait été tout le côté "Never in the field of human conflict was so much owed by so many to so few". Les individus héroïques n'ont certes pas d'importance dans la réalité de la Guerre totale, de la Stratégie et des mobilisations générales comme continuation de la Politique. Mais chez Tolkien, comme le pouvoir ennemi repose sur la destruction d'un McGuffin critique, on peut comprendre comment un petit groupe d'aventuriers peut compter presque plus que le règne quantitatif des armées. Mais dans le cas de Dragonlance, les McGuffins sont finalement relativement moins critiques, ce qui veut dire que la résolution du conflit dépend bien plus du Wargame général que des actions des PJ. Les fameuses Lances du titre ne paraissent pas si indispensables et donnent juste quelques bonus (tactiques) pour les attaques à dos de dragons mais ce qui compte reste des escadrilles de dragons et le combat de masse. Par la suite, il y a un rôle plus important de réfugiés civils à sauver et surtout des otages à libérer (oui, vous savez, des otages ovoïdes) pour permettre de faire venir les alliés critiques. Enfin, ce qui se rapproche le plus de l'Anneau, avec une influence des palantiri, serait les Orbes draconiques mais finalement le camp du Bien décide de ne pas les utiliser de crainte d'être corrompu (et j'imagine mal des joueurs accepter ce choix). 

  • Il y a peut-être encore moins de politique que dans Tolkien alors qu'on est censé gérer la création d'une coalition internationale contre les armées des Dragons. Les structures étatiques ne sont sans doute pas assez claires depuis le Cataclysme en dehors de cités-Etats. Le manichéisme est assez complet pendant la campagne originale en dehors de l'isolationnisme des Hauts-Elfes silvanos (mais le dénouement est plus surprenant, voir plus bas sur le traité de paix).  

  • Je n'ai rien du tout contre l'idée des personnages pré-tirés (parce que j'aime bien les Soap Operas ridicules) mais ils sont très loin d'être également intéressants. 

Raistlin, le magicien qui commence en petit Gandalf amateur (avec une grosse touche d'Elric) avant de finir en Saruman flamboyant, vole bien sûr complètement la vedette aux autres. Il est devenu un tel cliché qu'on peut le trouver fatiguant mais il reste le personnage le plus ambigu et approfondi. Il n'est d'ailleurs pas corrompu au point de risquer de rejoindre l'autre camp mais plutôt parce qu'il devient un rival ou concurrent des Méchants par sa volonté de puissance.

A l'autre extrême, Riverwind le gentil barbare ou Tika la gentille guerrière-voleuse sont tellement insipides que je m'imagine mal contraindre un joueur à les interpréter. Ils sont clairement là comme ancrages de normalité pour rappeler le caractère extraordinaire des autres. On peut simplifier le groupe en mettant en relation directement Caramon (The Caring-Man, qui n'est sinon qu'un faire-valoir pour Raistlin) et Goldmoon (qui me semble être le personnage qui rappelle le plus qu'un des créateurs était un Mormon avec sa redécouvertes de livres sacrés qu'on peut déchiffrer par des lunettes magiques).
Tanis est certes un sous-Aragorn, si ce n'est que son Eowyn est passée à l'ennemi et qu'il est bien plus hésitant et névrosé avec son Arwen (ok, Laurana est plus intéressante que l'Arwen des livres en tant que Chef des Alliés) et Flint Fireforge n'est de même qu'un sous-Gimli (et je militerais pour le fusionner avec le super-forgeron Theros Ironfeld A La Main d'Argent pour que Flint serve enfin à quelque chose).
Je ne vois guère d'utilité à l'Honorable Sturm en dehors du fait qu'il aurait aussi couché avec Kitiara (pour ajouter un Triangle amoureux pour Tanis) et qu'Alhana tombe amoureuse de lui (ce qui reflète à nouveau la relation entre Tanis et Laurana).
Tass le kleptomane doit vite devenir insupportable comme tentative de comic relief. Mais j'aime bien le fait qu'il soit aussi le cartographe. Il faudrait un mécanisme de règles comme les Hobbits à la The One Ring où il pourrait remonter le moral des autres par son optimisme invincible et sa témérité.
Fizban le sorcier qui semble être sénile pour mieux cacher son omnipotence devrait être retiré aussi tant il risque de retirer l'activité des PJ. Elistan, le prêtre qui commence mal en fanatique hérétique avant d'avoir son "Chemin de Damas", a un arc narratif assez original en jeu de rôle, mais il ferait vite double emploi avec Goldmoon et il est clairement conçu comme un PNJ assez mineur.

  • Les Draconiens sont censés être effrayants et je les trouve assez dérisoires. Leur seul aspect un peu différent de n'importe quel Gobelin est leur mort quand ils explosent (ce qui a peut-être été pris à Runequest où c'était un Trait chaotique de certains monstres). Ces Oeufs de Dragons sont vraiment gâchés. 

  • En fait, j'aurais du mal à défendre la plupart des peuples originaux de ce monde (les méchants Hommes-Phoques ou les Hobbits-sauf-qu'ils sont tous-cambrioleurs-au-lieu-que-Bilbo-soit-une-Exception). La principale race non-tolkiénienne doit être les empires de Marins Minotaures qui tiennent d'un mélange entre Crétois, Romains et Klingons. 

  • Le monde s'appelle Krynn et c'est moche. Surtout quand on sait qu'à l'origine (je ne retrouve plus la source, vous devrez me croire sur parole), ce serait parce qu'une copine d'un des créateurs s'appelait "Cor(r)ine". On est passé près du Monde de Kimberly ou de Sharon.
    (Un gag est que l'une des Reines des Dragons d'Or du lointain passé s'appelait "Gloranthia"). 

  • La mythologie de Corine n'a guère d'intérêt alors que la religion joue un rôle central. Le fait de vouloir suivre de près les règles de D&D et les alignements produit toujours un modèle assez figé. Je ne crois pas qu'on perdrait grand-chose à ne garder qu'une sorte de quasi-monothéisme avec Paladine en Marduk-Démiurge-Saint-Georges et Takhisis en Tiamat
  • La quantité énormes de sources au fil des diverses versions fait qu'elles sont souvent éparpillées et complexes à synthétiser. 


 J'aime bien


  • Comme déjà dit, j'aime bien le pire excès de Dragonlance, l'introduction de la Romance. On est censé jouer aussi les tensions amoureuses entre les personnages et c'était assez nouveau en dehors de Pendragon et des jeux de superhéros. On peut trouver cela mièvre ou cliché mais les triangles amoureux pourraient ajouter un niveau de jeu de rôle qui tient parfois plus du Soap Opera que de Tolkien. En fait, sans cet élément, je ne vois guère l'intérêt des personnages pré-tirés. Dans un des volumes suivants, un des dragons "maléfiques" part en quête pour tenter de sauver sa cavalière dont il est amoureux et j'aime beaucoup ce renversement.

  • Autre avantage des personnages pré-tirés qui commencent déjà avec quelques niveaux in medias res : le but n'est pas la montée en puissance (sauf pour Raistlin qui est rongé par son complexe d'infériorité physique). On ne joue pas une lente formation From Zero to Heroes mais on a déjà des Héros. C'était rafraichissant dans du D&D (même si c'est devenu la norme depuis et que l'Old School Renaissance a voulu réagir contre cet Héroïsme).

  • Il y a une autre règle courante dans la plupart des univers de fantasy maintenant : en 1984, on avait rarement fait un univers post-apocalyptique aussi dévasté et où on connaît aussi mal le passé. Un détail que j'aime beaucoup est que les personnages aient des cartes fausses qui datent d'avant le Cataclysme. Cela conduit à la scène sublime où ils arrivent à un Port ensablé, jonché d'épaves de galions à sec depuis trois siècles en pensant pouvoir partir vers la mer qui s'est déplacé à des kilomètres. Cet écart peut donner beaucoup d'ironie dramatique dans les révélations sur les préjugés du présent. C'est un "jeu à secret" sans avoir besoin d'un nouveau Continent (un peu comme Earthdawn, où on vient de commencer à ré-explorer le monde extérieur).

    Voici une petite animation montrant le passage de l'ancien continent aux déluges du Cataclysme.

  • En lien avec cette ignorance du passé, au début, on dit que les Dragons sont devenus mythiques depuis des siècles, au point que certains ne croient même plus en leur existence. J'ai toujours adoré cette contradiction d'une campagne D&D où les Dragons sont centraux mais où on est censé croire (du moins au début et à condition qu'on puisse justifier que les personnages alphabétisés aient vraiment une si piètre connaissance historique) que les Dragons sont tout aussi oniriques que dans notre réalité. Bien entendu, comme le monde de DragonLance est aussi un monde classique pleins d'Elfes, Nains, Gnomes, Gobelins, Minotaures, Centaures, etc., cela atténue l'étonnement ou l'effroi devant le retour des Dragons (mais je n'aurais pas le courage d'aller jusqu'à retirer toutes les espèces non-humaines de ce monde tolkiénoïde). Il n'y a jamais dû y avoir un joueur qui aient pu être vraiment surpris que les Dragons reviennent (même si le début de l'aventure sait jouer sur le suspense avec une attente, des Faux Positifs comme un pseudo-dragon automate). Avant qu'on ne s'habitue à l'omniprésence des Dragons, il y a un crescendo, une montée en puissance assez réussie (en dehors des petits Draconiens, assez décevants). 

  • De même, j'aime bien le fait que beaucoup de monde semble avoir oublié qu'il y avait eu aussi de Bons Dragons (les "Métalliques") et pas seulement des Méchants (les "Chromatiques") à terrasser (certains adorateurs de Paladine semblent même avoir oublié que leur dieu serait représenté comme un Dragon). Hélas, tous les joueurs de D&D savent cela et ce ne serait donc une surprise qu'avec d'éventuels joueurs candides et innocents qu'il faudrait corrompre. 

  • Dans l'Histoire du monde de Corine, il y a une jolie symétrie dialectique.
    (A) Au début, les Chevaliers ont terrassé les Dragons maléfiques et défait Tiamat, la Mère Dragon. (Les Bons Dragons, qui aidaient les Chevaliers, se sont retirés)
    (B) Mais cela a conduit à un Empire théocratique des forces du Bien, avec les Chevaliers comme bras séculier.. En un second moment, c'est la démesure de cet Empire du Bien qui est allé si loin que les Dieux, écoeurés, ont détruit le monde dans le Cataclysme.
    J'aime beaucoup cette impression que l'Histoire passée a épuisé des possibilités et cette idée que le Déluge de Corine n'a pas puni les péchés de l'Âge de Fer, des adorateurs de la Dame des Ténèbres, mais les excès et hypocrisies du camp du Bien (il y a une version où le Roi-Prêtre voulait lui-même devenir un Dieu, et le châtiment ne serait alors que Nemesis et ressentiment, mais je préfère la version où le Roi-Prêtre avait lancé le projet de génocide contre les peuples goblinoïdes et d'éliminer toute Pensée Impure). Cette symétrie doit cacher aussi un puritanisme anti-catholique américain où ce Roi-Prêtre et cet Empire intolérant doivent être un substitut imaginaire du Pape et de l'Eglise catholique en Prostituée de Babylone. 
    En tout cas, dans le monde de Corine, cela a non seulement décrédibilisé l'idée de religion positive organisée (les Dieux n'arrêtent pas de se retirer) mais aussi la Chevalerie, soupçonnée d'hypocrisie ou de dangereuse idolâtrie comme des Templiers. Dans ma version, on accuserait d'ailleurs les Chevaliers d'avoir commencé à adorer en secret les Dragons qu'ils étaient censés avoir terrassés (surtout si on a oublié la différence entre Métalliques et Chromatiques), tout comme on accusa les Templiers d'avoir commencé à adorer l'idole de Baphomet ou de Tervagant. 

  • Sire Soth, le Chevalier de la Mort, a causé le Cataclysme en illustrant la corruption morale des forces du Bien (il est maudit car il a tué sa maîtresse dans un accès de jalousie alors que l'oracle disait qu'il était le seul qui aurait pu être digne de sauver l'Empire). Il est l'inverse du Loth de la Bible, le seul Honnête Homme qui aurait pu préserver Sodome, et c'est finalement Soth qui va ajouter la dernière goutte d'eau à l'Ire divine et à la chute de la Montagne de Feu. J'ai beau savoir que Soth n'est que la superposition assez directe de Darth Vader (Sith Lord) et d'Othello, je trouve que cela pourrait être un bon PNJ mélodramatique (bien plus que Kitiara, qui me paraît difficile à rendre attirante, en dehors de son rôle maternel envers Caramon et Raistlin). 

  • La fin de la campagne est assez surprenante parce qu'il s'agit bien d'un armistice et d'un traité de paix. Au lieu d'une éradication de l'Ennemi ou d'une Tabula Rasa comme on pourrait s'y attendre chez Tolkien, on a plutôt une négociation et un certain compromis ambigu, une division du monde façon Guerre froide, un peu comme toutes les Guerres réelles en dehors de la Dénazification de 1945. Les Armées draconiques continuent d'occuper des secteurs et les forces du Bien doivent entériner un nouvel équilibre sans revenir aux erreurs de l'Empire théocratique qui avait conduit au Cataclysme. C'est étrangement adulte et GRRMartinien pour du D&D hyper-moralisant. Les forces du Mal sont "Loyales Mauvaises" et la suite des livres décrira leurs territoires comme des despotismes relativement "supportables" et pas entièrement comme de simples dystopies totalitaires. 

mardi 4 février 2020

Wings of Fire (Graphic Novel)


En 8 ans, l'autrice Tui Sutherland a sorti près de 20 romans pour enfants (l'euphémisme américain est d'appeler cela "pour jeunes adultes"... ici, 8-12 ans) dont tous les héros sont tous des Dragons, la série Wings of Fire, et le début du cycle (traduit les Royaumes de Feu en français) vient d'être adapté en plusieurs "romans graphiques" de 200 pages chacun, illustrés par Mike Holmes.

J'ai très peu d'esprit critique dès qu'il y a des Dragons.Bien que la fantasy semble saturée de lézards volants et que la plupart des gens qui ont meilleur goût que moi me disent qu'ils n'en peuvent plus, je suis (presque) toujours bon client pour davantage de sauriens cracheurs de feu (tant qu'ils ne sont pas aussi mal dessinés que les pokemons kawai des films How to train your dragon qui me semblent avoir moins de sublime que des hamsters).

Une des limites principales de la Bande-dessinée en général est que les personnages risquent souvent de se ressembler et qu'il faut donc souvent trouver des ruses pour mieux les distinguer (d'où l'importance du vêtement répétitif et des costumes de superhéros, d'ailleurs). Ici, je suis assez émerveillé que Mike Holmes réussisse à faire une série avec des douzaines de Dragons sans qu'on les mélange trop (même si cela se complique dès qu'ils sont de la même couleur et sans traits secondaires - on a quand même parfois besoin du dialogue).

Comme bien des adaptations, cette BD n'échappe pas à des scènes avec beaucoup de cases en "têtes parlantes" (talking heads) pour rendre les dialogues des romans mais Barry Deutsch, qui signe l'adaptation, a fait des efforts pour que les scènes d'exposition soient assez imagées et dramatisées.

Wings of Fire & D&D

TSR avait créé un monde de campagne pour D&D qui s'appelait Council of Wyrms (1994), où tout l'archipel était composé de douzaines de royaumes draconiques, et il y a peu de chances que Tui Sutherland n'en ait jamais entendu parler tant son cycle commence d'une manière assez similaire à la campagne, avec des  oeufs de Dragons de différents types qui ont éclos dans une assemblée pour être élevés collectivement (si ce n'est que c'était l'institution officielle du Parlement des Dragons, pas une organisation secrète comme dans Wings of Fire). Il y a quelques adaptations non-officielles pour D&D sur Internet.

Mais Sutherland a quand même approfondi au fil des 20 romans une draconologie assez originale et qui s'écarte de plus en plus des Dragons de D&D sans avoir non plus beaucoup de lien avec ceux de Pern, qui doivent rester le modèle le plus célèbre en SF. Les couleurs de Dragons "chromatiques et métalliques" de D&D viennent avant tout des cinq "couleurs" de Pern (sauf les Rouges, qui doivent venir de Smaug), mais le rôle reproducteur est très différent comme les couleurs de D&D sont devenues des races et non pas des sexes comme sur la planète Pern (dans les romans de McCaffrey, les Reines d'Or s'unissent à des Faux Bourdons de Bronze et pondent surtout des Ouvrières Vertes stériles ou de petits mâles Bleus - les Blancs n'étant qu'une mutation rare).

Tui Sutherland avait participé à des cycles de romans avec des héros animaux intelligents à la Watership Down, (sur des lapins), Duncton Wood (sur des taupes) ou à la Guardians of Ga'Hoole (sur des chouettes) : Warriors (sur des chats) et Seekers (sur des Ours).

Et la série des Dragons a évidemment des points communs. C'est même un défaut si vous préférez des Dragons avec une forme de surintelligence inhumaine : elle a humanisé ses Ours mais ses Dragons sont souvent relativement "bestialisés" avec des instincts de prédateurs amoraux qui l'emportent largement sur leur perfectibilité culturelle (même s'ils savent lire et construire des outils). Certains de leurs aspects évoquent même plus des sortes d'Insectes que les créatures isolées de D&D.



Dans cet univers (où les continents ont tous une forme draconique, j'ignore s'il y a une explication interne), les Dragons sont divisés en sept types qui sont devenus très différents d'apparence : Dragons des Mers, des Jungles, de la Boue, des Sables, du Ciel, de la Nuit et des Glaces (plus d'autres types d'un autre continent qu'on ne rencontrera que dans les volumes suivants comme des Dragons-à-élytres, Dragons-Libellules, Dragons à Soie ou Dragons des Feuilles). Ils mesurent 5-6m à l'âge adulte et ont une longévité à peu près semblable aux Humains, même s'ils ont une croissance plus rapide : les héros (les "Dragonets"), qui se comportent comme des adolescents, n'ont que 6 ans. Les Dragons ont massacré la plupart des Humains et ces derniers n'ont plus que de petites communautés. Je n'ai pas lu tout le cycle mais je crois voir qu'un des rares Dragons quasi-immortels a, lui, une super-intelligence.

La plupart crachent du feu mais certaines espèces ont des pouvoirs particuliers qu'on ne découvre au fur et à mesure comme la résistance au feu de certains Dragons de Boue, la queue de scorpion des Dragons du désert, l'acide ou l'invisibilité des Dragons de Pluie ou les pouvoirs pré-cognitifs et télépathiques des Dragons de la Nuit.

Leur société est matriarcale : chaque Clan a une Reine héréditaire et l'héritière n'accède au trône qu'en tuant sa mère (et parfois ses soeurs). Dans certains Clans, les femelles se reproduisent avec plusieurs mâles et ignorent donc le vrai père de leur couvée : les oeufs sont abandonnés et souvent protégés plus par le lien de fraternité que par la pondeuse.

La base génétique de l'aristocratie est que certaines familles possèdent des pouvoirs psi ou magiques particuliers. On pourrait croire au début que tous les pouvoirs ont une explication "psionique" comme dans Pern chez Anne McCaffrey mais certains Dragons des volumes suivants ont bien des pouvoirs qui sont plus occultes et qui ont le défaut (comme dans Wheel of Time) de rendre fous ceux qui s'y adonnent trop longtemps.

Les Sept Clans (sauf les Dragons de Pluie, plus isolationnistes dans leurs jungles) sont pris dans une terrible guerre continentale qui a commencé avec la Guerre civile entre trois soeurs des Dragons des sables : Burn (alliée aux Dragons du Ciel et aux Dragon s de Boue), Blaze (alliée aux Dragons des Glaces au nord-ouest et avec le soutien d'une majorité des Dragons des sables) et Blister (alliée aux Dragons de la Mer et en alliance secrète avec les Dragons de la Nuit, officiellement neutres). (Dans la VF, l'allitération des 3 Reines a été rendue en Flamme, Fièvre et Fournaise.

Les héros sont tous de jeunes dragonets élevés en secret par une organisation, les Serres de la Paix, qui cherchent à réaliser une prophétie des Dragons de la Nuit censée mettre fin au conflit. Hélas, j'ai l'impression que les volumes suivants n'échappent pas à une formule récurrente avec les mêmes genres de groupes de dragonets réunis par une prophétie.



La bonne surprise de ce format graphique est que l'on soit aussi défamiliarisé par l'absence de personnages humains, même si les Dragonets sont relativement moraux et humanisés. Une réussite de la série est d'éviter le manichéisme : toutes les factions en dehors des Dragonets semblent "neutres" moralement et en fait celui qui est sans doute Le Grand Méchant des volumes suivants était à l'origine le plus altruiste des Dragons...

C'est une série assez juvénile mais qui peut satisfaire la dracophilie, même si ce n'est pas aussi ambitieux que certaines des oeuvres plus récentes comme le joli Tooth & Claw de Jo Walton, qui parodiait à la fois la fantasy draconesque et les romans du XIXe siècle à la Trollope. Je crains en revanche que la série ne s'épuise un peu après la première "pentalogie" et que l'auteure ait commencé à puiser toujours dans le même filon parce que l'univers n'est pas assez complexe pour soutenir des douzaines de romans. Mais il est rare qu'un cycle puisse s'améliorer en continuant.

lundi 3 février 2020

Chanson d'Aubéron


La Chanson de Huon de Bordeaux (XIII siècle) dut avoir un certain succès car il y eut des continuations sur plusieurs générations (Huon > Clarisse > Yde > Croissant) et même un prologue (un "prequel" dirait-on aujourd'hui) racontant les Enfances et ancêtres du roi des Elfes Auberon. L'auteur, qui n'avait comme seul élément que le fait qu'Aubéron se disait fils de "Jules César et de la fée Morgue" a voulu y ajouter un mélange de héros bibliques, légendaires ou vaguement pseudo-historiques.

Tout commence avec le chevalier Judas Maccabée (qui ne doit pas avoir grand-chose à voir avec le leader juif luttant contre les Grecs séleucides vers -160). L'arrière-grand père d'Aubéron épouse la fille d'un émir païen Brandifor.

Ils ont une fille, nommée "Brunehaut". Elle est sans rapport non plus avec la wisigothe qui devint Reine des Francs au VIIe siècle, peut-être plus en rapport avec la valkyrie Brünhildr, ce qui créerait un lien de plus avec les Niebelungen si on admet qu'Aubéron est une version du Nain Alberich. Son nom de Brunehaut est expliquée car elle est née avec une peau sombre et velue, peut-être en opposition à l'aspect solaire du jeune Aube-ron apollinien. Elle aurait été baptisée et brunie au feu par quatre Maraines fées nommées dans l'ordre décroissant d'âge Heracle, Melior, Sebille et Marse. La première Fée lui offre sagesse & beauté, la seconde longévité (trois siècles), la troisième jeunesse (mais pas immortalité) mais la quatrième dit qu'elle est destinée à quitter le monde à l'âge de sept ans pour devenir Reine de Féérie. Marse, transformée en cerf pour cette malédiction, vient enlever Brunehaut et elle est couronnée Reine des Fées au château de Dunostre.

Marse, perdant ses bois de cervidé et redevenue fée, épousera Mantanor, un baron de Judas Macchabée, et sera mère de deux elfes, Gloriant et Malabron (les deux lieutenants d'Auberon qu'on verra dans Huon, Malabron étant celui qui est transformé en monstre marin, "un luiton de mer", pour des raisons qui demeurent peu claires dans la chanson de geste originale).

Brunehaut enfante Jules César avec l'Empereur Césaire (qui semble plus byzantin ou dalmate que romain puisqu'il est dit qu'il règne sur Autriche et Hongrie) et concevra pour lui le Haubert merveilleux que reprendra plus tard Huon quand il conquiert le Château de Dunostre au géant Orgueilleux, fils de Belzébuth (ici rebaptisé "Satanas").

Brunehaut marie son fils César à la fée Morgane, soeur du Roi Arthur, qu'elle téléporte à Monmur (dans la version d'Ogier de Danemark, où Morgane poursuit le paladin Ogier, Obéron est le frère de Morgane et non son fils, dans une autre variante César rencontre Morgane par hasard en Méditerranée sur l'île de Céphalonie). César et la fée Morgue auront deux enfants jumeaux : Georges, le Saint tueur de dragon, et Aubéron, l'Elfe. On peut difficilement plus christianiser le démon germanique en en faisant le frère jumeau d'un Saint.

Cela signifierait aussi qu'ils sont tous les deux des demi-frères d'Yvain le Chevalier au Lion s'il s'agissait bien de la même Morgane et que les légendes avaient une cohérence généalogique entre Matière de Bretagne et Matière de France.

Trois fées vont aussi se pencher sur le berceau de l'Elfe Aubéron. La première fée lui donne la Royauté sur Féérie et ses pouvoirs magiques (qui vont d'omnipotents souhaits à la téléportation). La seconde le maudit et en fait un Nain (parce qu'elle ne veut pas qu'il puisse rivaliser avec le pieux Saint Georges). La troisième lui donne beauté et longévité (mais à nouveau, comme pour sa grand-mère Brunehaut, pas l'immortalité). Sa mère Morgane lui donnera son Cor d'Ivoire qui peut faire danser n'importe qui (je ne crois pas qu'il y ait l'origine du Hanap d'abondance si proche du Graal dans la chanson qui semble pourtant vouloir suivre de très près Huon de Bordeaux).

Georges, lui, épousera une princesse de Perse et aidera la Sainte Famille pendant la naissance du Christ alors que Marie le soigne de ses blessures faites par le Dragon. Georges succédera à Jules César (et dans une continuation du cycle de Huon, il apparaîtra comme Saint Georges pour soutenir l'armée de Huon) mais Aubéron règne à Monmur avant que le Géant Orgueilleux ne lui prenne Dunostre et son Haubert. Aubéron aura juste eu le temps de participer à quelques tournois avec la Matière arthurienne avant de perdre ce Haubert magique qui s'adapte à sa taille de Nain.

Si on se souvient de The Faerie Queen de Spenser (écrit environ quatre siècles après), où Oberon règne sur Faerie avant de donner son trône à la Reine Gloriana (qui est à la fois Titania et aussi une Reine étrusque de Rome), Saint Georges (le Chevalier à la Croix Rouge) est élevé par Gloriana et doit la servir tout en affrontant le Dragon qui dévaste le Jardin d'Eden. Spenser, comme plus tard Wieland, commence à tisser le lien entre l'Aubéron de la Chanson de Geste et l'Obéron de Shakespeare.

(En passant, "Titania" est aussi un surnom de Circé, fille du Titan Hélios, et j'ai toujours pensé que c'était une bonne identité secrète pour la Reine-Magicienne, Reine Mab).

Dans une des suites (ce qui était annoncé à la conclusion de la Chanson de Huon de Bordeaux), la Chanson Huon, Roi de Féérie, Obéron finit par confier son trône à Huon et Esclarmonde, qui laissent l'Aquitaine au pieux Géreaume. Rudyard Kipling est un des rares à se souvenir de cette variante dans ses livres Plain Tales où c'est Huon qui est le Roi des Fées, avec Esclarmonde, alors que toute la fantasy a gardé Obéron en immortel. C'est peut-être à cause de cette référence de Kipling que Michael Moorcock a fait de "Huon" le Roi des Grandbretons dans le cycle du Bâton runique de Hawkmoon. Son Huon est un foetus dans une cuve tout comme Aubéron est décrit comme un éternel enfant de 3 pieds de haut.

Malabron le Lutin (qui était victime d'une malédiction et qui avait même accepté de rester un nuiton 30 ans de plus rien que pour aider Huon) épousera Judic, fille de Huon et d'Esclarmonde, et triomphera de l'armée des Géants qui venait attaquer la Féérie (toujours le même clan d'Orgueilleux et Agrapart, sans doute aussi lié à tous les Fierabras et Ferragus issus de Goliath). Huon repartira de son exil en Féérie une fois pour sauver son fils Godin assiégé par ses ennemis.

Obéron & Transsexualité



  • Le héros de la célèbre chanson de geste, Huon de Bordeaux, aidé par le Roi de Féérie Obéron  eut plusieurs suites sur ses enfants comme Clarisse (qui épousa Florent) et Godin. Clarisse et Florent eurent pour fille Yde et après la mort de Clarisse, le veuf Florent d'Aragon voulut violer sa fille Yde, qui se travestit en homme pour échapper à son père incestueux et devint un chevalier. Elle fut fiancée à Olive, fille de l'Empereur Oton mais un Ange fit un miracle qui transforma Yde en homme pour qu'il/elle puisse épouser la Princesse Olive. La chanson d'Yde et Olive est donc la seule Chanson de geste dont le titre consacre un couple de lesbiennes qui devient ensuite un couple hétérosexuel.

    Après la mort de Florent et d'Oton, ce petit-fils de Huon hérita de l'Aragon. Il y eut encore une suite sur le fils d'Yde et Olive, Croissant, mais elle ne semble pas très originale.

    Le modèle d'Yde serait Iphis ou Leucippus, (l'infortuné Caeneus est aussi devenu un guerrier mais la transformation est au contraire par refus de la relation amoureuse après un viol). Cf. aussi dans les Mille et Une Nuits, le conte avec travestissement sans métamophose, où la Princesse Budur déguisée en son compagnon, le Prince Kamar, pendant son absence, est forcée à épouser la Princesse Hayat mais finira en ménage à trois avec elle et Kamar, leur mari commun.

  • Isoline (1888 de Catulle Mendès) est un conte où Obéron, toujours en dispute avec Titania, a maudit la jeune Isoline, qui sera transformée en homme dès qu'elle se mariera. Pour éviter le sortilège, on tente de cacher à Isoline l'existence de l'Amour tout comme on cachait la souffrance à Siddharta et les quenouilles à la Belle au Bois Dormant. Après des quiproquos comme dans Le Songe d'une nuit d'été, avec l'aide de Titania, Isoline finira par épouser son double Isolin et les deux échangent leur sexe au mariage pour que la malédiction soit réalisée et évitée en même temps. L'originalité est de faire une double transsexualité croisée ; Obéron transforme la fille en garçon et Titania lance l'enchantement symétrique.

    C'est une coïncidence car j'imagine que Catulle Mendes ne connaissait pas la continuation obscure Yde & Olive et qu'il s'appuie plus sur l'Oberon de Shakespeare ou sur celui de Weber que sur la Chanson de Geste. Mais le point commun est qu'Obéron a lancé la malédiction dès la jeunesse d'Isoline, tout comme Brunehaut et Aubéron ont reçu une malédiction dans leur berceau. Alors que dans le cas d'Yde, c'est un Ange qui intervient et Yde se travestissait pour échapper à l'inceste.

    La rivalité sexuelle d'Obéron et de Titania tient un peu aussi de celle de Zeus et Héra face à Tirésias (si ce n'est que dans ce dernier cas, la métamorphose a l'originalité d'être faite deux fois - Tirésias serait la mère de Mantho, pas son père). Virginia Woolf, l'auteure d'Orlando, n'a pas dû connaître Isoline mais son Orlando fait le parcours inverse en naissant garçon et en devenant une Tirésias qui apprécie sa condition de femme.  
  • lundi 27 janvier 2020

    Sup. au Supplément à Bougainville


    Diderot et Rousseau sont déjà brouillés depuis plus de dix ans au moment du Supplément et ils ne se réconcilieront jamais. Une différence avec Rousseau restera que Diderot cherche une Loi naturelle derrière la morale philosophique sécularisée alors que Rousseau parle plutôt dans la Profession de Foi d'une Loi morale et d'une religion morale pour parler d'un "instinct divin", distinct de la Raison et distinct de toute Loi de la Nature. Diderot, avant les Utilitaristes et les Sensualistes Idéologues, se réclame en partie du néo-stoïcisme de Shaftesbury (un critère d'universalisation avec l'espèce humaine comme horizon de l'utilité collective) mais sans doute en un sens matérialiste moins finalisé. Shaftesbury (que Diderot a partiellement traduit en 1746) a une vision assez contradictoire entre ce qui sera plus tard le déontologisme intransigeant de Kant (ou déjà la critique voltairienne) et le souverain bien eudémoniste des philosophies antiques : il dit à la fois que la motivation morale peut et doit dépasser tout hédonisme de l'intérêt mais qu'il n'y a aucun conflit entre vertu et bonheur, entre ethical push et ethical pull comme dirait Nozick, que la vertu morale doit en réalité conduire au vrai intérêt du sujet.

    La défense de la "Nature" ou de la liberté des moeurs sexuelles que prononcent les pseudo-Tahitiens utopiques, notamment dans le Discours avec l'Aumônier, suit sur deux phrases les listes de Coutumes variables que fait Montaigne (I, 23).
    Où les peres prestent leurs enfans, les maris leurs femmes, à jouyr aux hostes, en payant. 
    Où on peut honnestement faire des enfans à sa mère, les peres se mesler à leurs filles, et à leurs fils. 

    Diderot reproduit aussi le Discours de Polly Baker de Benjamin Franklin (1747) et je me demande si ce n'est pas une source importante pour The Scarlet Letter (1850).

    La Mutinerie du Bounty juste avant la Révolution française en 1789 semble presque un écho des textes politiques de Diderot dans le Supplément, dans la dénonciation de Dieu, du Magistrat et du Prêtre (et c'est d'ailleurs là qu'on peut voir que Nietzsche a aussi un côté Aufklärer, en dehors de son rejet de l'égalité des hommes).

    mardi 14 janvier 2020

    En roue libre


    Daniel Dennett dans son livre Darwin's Dangerous Idea fait remarquer (après Gould, Dawkins et d'autres) que l'Evolution est un processus merveilleux dans sa capacité à produire des phénomènes incroyablement complexes rien que par l'algorithme de la sélection naturelle mais que pourtant la Nature vivante semble incapable de produire des Roues.



    Il y a même une entrée Wikipedia sur ce problème : les organismes peuvent rouler en boules (et le scarabée bousier fait des boules pour les transporter) mais il n'y a pas d'organes rotatifs avec des essieux.

    Presque toutes les civilisations humaines ont des Roues (et donc tout le système ou milieu technique qui va ensuite avec, des Routes pavées pour les chariots, etc.) mais aucun organe naturel ne semble représenter quelque chose d'approchant (l'hélice ou flagelle n'étant pas une Roue). C'est un cas où l'homme n'a fait aucun "biomimétisme" puisque Mère Nature n'aime pas ces essieux qui doivent être trop instables ou trop fragiles, trop improbables pour pouvoir jamais avoir le moindre avantage adaptatif dans aucun milieu et à aucune échelle naturelle. Il a fallu que Prométhée Terrassier construise les Routes pour justifier les Roues (il y a une belle scène dans l'épopée Huon de Bordeaux où le héros rencontre un ermite repentant qui consacre sa vie dans les terres sauvages à réparer des routes que personne n'emprunte). Un monde sans Route ne peut pas laisser émerger les Roues et c'est le Char qui va tapisser le monde de ces voies, de ces axes et de ces rails. Les Rayons solaires autour du Moyeu et la Roue du Potier sont peut-être tout aussi fondamentaux que le Feu.

    A moins qu'il ne s'agisse que du hasard d'un sentier où la vie n'arrive pas à innover à partir de ses éléments de départ ou de ses directions originelles. Certains sont même allés jusqu'à y trouver un argument a posteriori contre la téléologie ou le Créationnisme (un Dessein intelligent aurait pu penser à utiliser la Roue aussi dans Ses organismes).  La vie aime la stabilité ou à la rigueur une "métastabilité" durable, malgré toute les mutations.

    Si la Technique aime tant les Roues, c'est donc qu'elle trouve un avantage à des processus fragiles qui tombent dans l'obsolescence, exigent de manière cyclique réparation ou rustine sans régénération. Toute la Culture technique illustre peut-être en partie cette séparation avec la Nature : nous acceptons le calcul de certains avantages immédiats même si cela implique ensuite des coûts d'entretien, un Soin vis-à-vis de ces machines que la Nature a l'air de trouver trop peu rentable pour son échelle de populations et de générations. Cela relativiserait toute l'ontologie de Hannah Arendt qui oppose le Produit obsolescent qui s'use et se consomme, fait pour se désintégrer dans l'usage vital (le Bois de chauffe), et l'Oeuvre technique faite pour organiser le Monde humain et pour durer (la Maison). La réparation nécessaire de la Roue est la première externalité négative des avantages techniques avant même que n'apparaissent des résidus de pollution ou les ambiguïtés létales du Feu et du Fer. Le court-termisme de la Technique malgré les progrès est aussi une forme d'aliénation où tout va tourner autour de cette Roue de la Fortune et où on n'arrête pas le Juggernaut du Progrès. La Roue lance l'histoire sur des rails.

    samedi 28 décembre 2019

    The Witcher (la série Netflix)




    Je n'ai jamais joué au jeu vidéo (2007-2015, le niveau graphique des illustrations est vraiment en plein dans la vallée dérangeante), ni lu les romans et nouvelles d'Andrzej Sapkowski (Wiedźmin, 1986-2013), la première adaptation télévisée polonaise (2001) ou les divers comics books adaptés du jeu vidéo chez Dark Horse, ou le récent jeu de rôle officiel chez Talsorian, mais je viens de voir toute la première saison américaine sur Netflix (en 8 épisodes). Qui aurait cru que c'est ce cycle polonais qui serait la seule série européenne de fantasy à atteindre assez de notoriété globale pour entrer aussi dans la conscience des Américains ?

    J'avais de très basses attentes en raison du peu que je connaissais du concept : le Witcher est un mercenaire exterminateur de monstres et je craignais donc que cela ne ressemble à un de ces téléfilms "Monsters of the Week" si ennuyeux (ce genre stéréotypé m'a toujours empêché de m'intéresser à des séries comme Buffy). De ce point de vue, c'est une très bonne surprise car s'il y a bien (au moins) un "Monstre en Images Digitales" à chaque épisode, la série a une intrigue et une progression qui évitent la répétition, et cette histoire peut faire passer le côté "catalogue tératologique". Les comics que j'ai pu regarder n'ont pas la chance de pouvoir participer à cet arc de progression, ils n'ajoutent rien au "lore" du personnage et sont donc des petites nouvelles fantastiques qui pourraient être génériques.

    Le personnage titre : Geralt dit "de Riva", le "Boucher de Blaviken"

    Le célèbre Elric de Melniboné créé par Michael Moorcock en 1961 était conçu comme une inversion de l'archétype de Conan le Cimmérien (1932) de Robert E. Howard : un sorcier démonologue à la place d'un guerrier méfiant envers toute magie, un prince hyper-civilisé voire décadent à la place d'un barbare, un roi détrôné à la place d'un conquérant, un albinos maladif et anémique à la place d'un colosse brun.

    Le Sorceleur Geralt de Riva (qui est surnommé "Le Loup Blanc", exactement comme Elric) fait penser à un mélange conscient de ces deux opposés, d'Elric et Conan : mutant aux cheveux albinos qui voudrait défendre un certain code de l'honneur face à un monde qui le rejette comme Elric, mercenaire parfois un peu nihiliste aux capacités physiques encore plus herculéennes que Conan. (Un gag sur son nom est qu'il n'avait au départ aucun lien réel avec la région de "Riva" et s'est choisi ce nom pour apaiser ses clients et faire croire qu'il avait des attaches à un lieu humain familier).

    Dans l'univers de Sapkowski, les Sorceleurs sont un ordre qui recrute ses membres dès l'enfance pour en faire des tueurs de monstres professionnels. Leur corps a été muté, ils peuvent mieux se régénérer, tous leurs sens ont été augmentés (même s'ils utilisent aussi des drogues pour se donner temporairement des pouvoirs). Ils connaissent aussi un peu d'Alchimie et de Magie (des "Signes" à utiliser au combat) mais leur arme principale est la connaissance des créatures magiques qu'ils passent leur vie à combattre. L'expression "mutant" ou son grand âge peut faire penser qu'un autre modèle de Geralt est peut-être plus Wolverine que seulement Elric ou Conan (je m'étonne d'ailleurs de voir comment un auteur polonais a l'air de partager autant de références américaines dès les années 1980-1990, avant même la chute du Bloc de l'Est mais il faudrait voir aussi comment le personnage a pu évoluer depuis le début du XXIe siècle).

    Au lieu d'être reconnaissants envers les Sorceleurs, les Humains les redoutent et les haïssent, un peu comme le Joueur de Flûte de Hamelin et le sous-titre est assez clairs (l'Humain est bien pire que les Monstres). Geralt, qui appartient à l'Ecole du Loup, est l'un des derniers Sorceleurs car presque tout l'Ordre a été massacré récemment. (Sapkowski avait-il pu aussi lire la série des livres-jeux Lone Wolf (1984), qui commence par une extermination de l'Ordre, car je ne pense pas que cela vienne ici des Templiers ?).

    L'Univers
    Le Continent sans nom de ces romans a reçu plusieurs cartes (dont celles du jeu vidéo, qui sont de facto la carte les plus utilisées) mais Sapkowski (qui n'a inclus aucune carte dans ses livres) s'est toujours réservé le droit de modifier la carte comme il l'entendait dans "sa" version "canonique", qui est officiellement achevée en 2013.

    C'est un monde de Renaissance Fantasy avec des influences slaves dans les monstres et gaéliques dans les sonorités, où les races habituelles de D&D existent comme des indigènes asservis ou ostracisés (avec des mouvements rebelles d'insurgés elfes cachés dans les forêts). Les Humains ont massacré Elfes, Nains, Gnomes, Halflings, Satyres et autres créatures de la Forêt et ce sont des minorités persécutées et exploitées comme des castes subalternes (les Nains semblent un peu mieux intégrés que les Elfes). Il y a des cas d'Humains "mutants" qui sont aussi victimes d'extermination un peu comme dans Warhammer et cela arrive dans la saga à plusieurs enfants de la noblesse (c'est même une des tropes les plus répétitives : au moins trois des Princesses de la série ont des pouvoirs étranges ou sont envoutées).



    Le Nord est composé de plusieurs royaumes (du nord au sud : Kaedwen, Redania, Temeria, Aedirn, Cintra) en guerre avec l'Empire du Sud (Nilfgaard). Dans un passé récent, la dynastie venait d'être renversée par quelqu'un dont le nom a été ensuite interdit ("l'Usurpateur") mais la Restauration vient d'avoir lieu et l'Empire de Nilfgaard a relancé son expansion vers le Nord. C'est cette Guerre entre le Nilfgaard et les Royaumes du Nord qui constitue l'arrière-fond principal de toute la série, avec plus ou moins de manichéisme. Geralt voudrait rester absolument neutre en politique (et a même une certaine sympathie pour le nouvel Empereur) mais va se retrouver à défendre la cause du Nord. Cependant, certains indices laissent penser que le Nilfgaard n'est pas qu'un "Empire maléfique" et a aussi des côtés parfois plus "intégrateurs" que les Nordiques, quel que soit son expansionnisme impérialiste.

    La religion est peu développée dans les romans mais il semble en gros (selon que l'on suive la version de la série polonaise ou des jeux vidéos) qu'il y ait une religion polythéiste avec un culte d'une Triple Déesse-Mère dans le Nord (Melitele) et, notamment en Redania, une Eglise de la Flamme Eternelle, qui ferait plus penser à une Eglise catholique intolérante comme dans tant d'autres jeux avec son Inquisition (l'Eglise a aussi son Ordre de Templiers, les chevaliers de la Rose Ardente). L'Empire nilfgaardien a sa propre religion d'Etat, le culte du Grand Soleil, qui semble en fait sans rapport avec cette Flamme Eternelle (contrairement à la série télé polonaise où les chevaliers de la Rose Blanche travaillent en réalité pour l'Empire).

    Les Magiciens ont une place tellement reconnue que presque tous les Rois ont un conseiller Mage, même dans les régions hostiles aux Mages. La Confrérie des Sorciers est divisée en plusieurs écoles comme l'école Aretuza pour les Sorcières en Temeria ou l'Académie Ban Ard pour les garçons en Kaedwen. Il existe aussi des "Druides" qui n'appartiennent pas à la Confrérie, comme le conseiller de la Reine de Cintra. L'Empire de Nilfgaard est bien plus ouverte que le Nord mais encadre ses Mages comme des instruments de guerre et peut donc même user des magies que la Confrérie prohibe.

    La série : How I Met My Daughter

    La série a été vite rejetée par des critiques comme une imitation de Game of Thrones, ce qui paraît un peu réducteur même si on a des influences. L'histoire est certes une Guerre avec diverses familles mais la série se centre sur une seule famille en recomposition et sur ce point, le statut de Loup solitaire de Geralt de Riva cache bien qu'il s'agit vraiment d'une étrange famille nucléaire qui se crée progressivement. La mutation de Geralt a dû le rendre stérile et la mage Yennefer a aussi sacrifié sa fertilité pour acquérir ses pouvoirs mais la structure de la série ferait plus penser à une sorte de comédie romantique de fantasy, où le couple ne se fuit que pour mieux se retrouver (et cela ne pourra que s'accroître dans les saisons suivantes avec l'addition de Triss Merigold (Anna Shaffer) comme second objet amoureux de Geralt et rivale de Yennifer).

    En dehors de toutes les conventions d'heroic fantasy et de D&D, la série de Sapkowski parodiait aussi beaucoup les contes de fées. Cela ne se voit plus tellement dans certains épisodes de l'adaptation mais le premier épisode était en fait Blanche Neige (dans la nouvelle, Renfri a été condamnée par sa belle-mère la Reine et était allée vivre avec "7 Gnomes") et de même le troisième épisode "Lune Traîtresse" était directement repris au conte "Strzyga" de l'écrivain romantique polonais Roman Zmorski (1822-1867) ou bien dans le thème folklorique de La Princesse dans le Linceul.  (Voir aussi cet article sur les sources de certains monstres). Sapkowski adore multiplier les clins d'oeil aux Contes en en donnant souvent une version plus horrible, comme pour Renfri (qui est d'ailleurs vite expédiée dans la série américaine alors qu'elle était l'une des principales antagonistes dans la série télévisée polonaise). Geralt mentionne un Prince qui voulait lui demander de retrouver à qui appartenait le soulier perdu d'une femme qu'il aimait et un Sorceleur mentionne qu'on a voulu lui demander de faire partir une invasion de rats dans une ville... Dans la nouvelle "Un Grain de Vérité" (dans Le Dernier Voeu), il mélange à la fois la Belle & la Bête et les contes du genre de Mélusine, comme la Bête tombe amoureux d'une Vampire.

    La créatrice de la série américaine, Lauren Schmidt Hissrich (qui a déjà fait des séries comme Daredevil ou Umbrella Academy) a eu une idée brillante qui rend cette série très différente de la première adaptation (qui était strictement chronologique depuis l'enfance de Geralt). Elle s'est centrée sur une Trinité : Geralt, Yennefer et Ciri mais a dit s'inspirer du film Dunkerque de Nolan en choisissant une chronologie décalée de trois temporalités : les trois histoires sont racontées en simultané alors qu'elles ne le sont pas et ne se rejoindront que dans les derniers épisodes (l'intrigue de Yennefer se déroule sans doute assez loin dans le passé puisque le roi Foltest est encore enfant durant sa formation et ce n'est qu'au 7e épisode qu'on découvre que Geralt parvient à l'intrigue de Ciri dans le premier).

    C'est cette structure temporelle qui fait l'intérêt principal de la série mais c'est aussi à cause d'elle que plusieurs spectateurs peu impliqués disent avoir du mal à entrer dans la série au début, et notamment dans le premier épisode qui semble présupposer déjà tant d'éléments qui ne trouveront d'explications que par la suite. Schmidt a ainsi évité l'écueil d'une lente exposition, tout en donnant autant d'importance à tout le trio.

    Le Regard Masculin
    La critique féministe Laura Mulvey a expliqué il y a de cela un demi-siècle l'idée que la représentation visuelle de nos cultures se centrait inconsciemment et par défaut sur le point de vue voyeur d'un spectateur hétérosexuel. Bien que la productrice Lauren Schmidt ait pu développer les personnages féminins puissants comme la magicienne Yennefer (qui vole complètement la vedette à Geralt en réalité), un des points communs avec une série HBO comme GoT est que ces femmes qui ne cessent de mentionner dans l'histoire qu'elles ne veulent pas être réduites à des instruments d'un monde patriarcal demeurent de manière hypocrite avant tout là pour le Regard Masculin.

    Ce hiatus entre le contenu anti-patriarcal et la forme devient presque plus gênant que dans du sexisme de premier degré (de même que toute dénonciation de la violence dans les images en devient vite une célébration).

    Yennefer (jouée par l'actrice anglo-indienne Anya Chalotra) commence comme le classique personnage du Pharmakos : bossue, déformée à cause de son statut métis (elle est à quart elfe), elle est rejetée et croit trouver sa vengeance dans le Pouvoir. Son Arc narratif (que Sapkowski n'avait pas autant détaillé) est le plus étoffé, de la timide victime à l'arrogante sorcière et ensuite à l'héroïne qui se réconcilie avec sa mère symbolique, au point qu'on pourrait même se demander si ce n'est pas Geralt (bien plus linéaire et prévisible) qui devient finalement son faire-valoir. Yen rejette consciemment au début toute maternité et se voit de plus en plus définie par son désir de laisser un "héritage" (legacy et destiny sont les deux mots les plus récurrents).

    Sans vouloir trop faire de psychologie vulgaire sur des personnages unidimensionnels de contes, Geralt, lui, est bien plus encore dans un attachement anxieux-évitant depuis l'abandon par sa mère (la série TV polonaise avait en revanche expliqué que Geralt avait été confié enfant aux Ensorceleurs par la même Loi des Surprises qui a fait que Ciri lui sera confiée comme son enfant adoptif).

    Ciri est aussi une convention des fictions récentes (la Frêle Prophétesse, tout comme River dans Serenity), la jeune fille qui va s'avérer cacher des superpouvoirs et devenir le principal McGuffin vivant de toute la série, comme troisième élément de la Sainte Famille de Geralt et Yen. Mais même si on se doute que la petite Lionne de Cintra, issue du Sang des Elfes, sera plus importante que l'autre hybride Yen, elle demeure moins bien développée.

    Quant au personnage du Barde Jaskier (Dent-de-Lion), il sert avant tout de comic relief picaresque et la série a pris un style bien plus humoristique que ce que son atmosphère gothique pourrait laisser imaginer. Je ne suis pas sûr d'aimer son style musical assez folk anachronique mais ses mélodies semblent avoir eu un certain succès sur les spectateurs.

    Quels que soient les défauts de l'adaptation et les choix de jeu parfois relativement limités de l'acteur Henry Cavill (Geralt est le cliché du taciturne qui grommelle plus qu'il ne discute), The Witcher joue quand même de manière assez agréable avec les clichés de la fantasy. L'épisode de la Chasse au Dragon, par exemple, n'est peut-être pas si original  si on a lu beaucoup de modules de jeu de rôle (et les Dragons en CGI y sont moins chouettes que dans GoT) mais je suppose que cela devrait quand même étonner des spectateurs qui ne sont pas encore habitués à ce type d'inversion où le Monstre a le droit d'être aussi approfondi.

    mardi 24 décembre 2019

    Jeux & Licences


    Via Imaginos, quelques nouvelles sur les jeux :

    (1) D&D 5e édition continue à être maudit en France, ce qui est ironique quand on se souvient que la première traduction étrangère de D&D Basic était en français (1983, chez une compagnie d'échiquiers, avec l'aide de Bruce Heard, Transecom, ce seront ensuite Jeux Descartes puis Asmodée pour la 3e et ensuite PlayFactory pour l'éphémère 4e).

    La 5e édition est sortie en VO en 2014 et n'a pas trouvé d'éditeur : Black Books et Agate ont voulu tous les deux sortir une VF à partir de la Licence Ouverte en 2015-2016, respectivement Héros & Dragons et Dragons.

    Wizards of the Coast a ensuite décidé que les traductions étrangères seraient gérées par une compagnie de figurines (d'origine néo-zélandaiseGale Force 9 (qui s'occupe d'ailleurs de nombreuses licences en jeu de plateau, Star Trek, Firefly, Dr Who, la réédition du vieux Dune...) et GF9 annonçait en mars 2017 qu'ils confiaient les droits à diverses compagnies selon les pays, dont par exemple Asmodée pour l'Italie mais Black Books pour la France. BBE se trouve donc avoir à la fois ses propres clones de D&D (Chroniques Oubliées, Héros & Dragons) et les droits de traduction de Pathfinder, qui continue à peu près à partir de l'édition 3.5 de D&D).

    Et c'est donc GF9 (si du moins on comprend bien) qui retire maintenant les droits à BBE à l'impromptu. Ils ont seulement eu le temps de sortir les trois livres de règles, un écran,  des cartes de sortilèges et du matériel pour Forgotten Realms (Côte des Epées, Donjon du Mage dément).

    (2) Alephtar Games est la compagnie italienne de Paolo Guccione, qui a commencé en 2007 par faire des suppléments historiques pour le système de Basic comme Stupor Mundi. En 2013, Guccione avait fait une version Mecha et depuis 2017, il a créé son propre système générique descendant du système Basic, Revolution d100 et il vient d'annoncer qu'il avait les droits des dessins animés des Super Robots de Go Nagai comme Mazinger et Grendizer (en VF : Goldorak). Le jeu aurait le nom remarquablement peu explicite de Dynamic d100 (du nom de Dynamic Planning, la compagnie de licensing de Go Nagai).

    En France, on a aussi eu un jeu à partir d'une création de Buichi Terasawa, Cobra (2013).

    (3) J'en ai parlé plutôt sur mon twitter il y a un mois, mais la compagnie britannique Cubicle 7 (à ne pas confondre avec Gale Force 9 ci-dessus !), qui faisait le jeu de rôle The One Ring de Francesco Nepitello a perdu la licence Tolkien qui, dans le domaine du jeu, dépend d'une autre compagnie anglaise, Sophisticated Games. Ils étaient en train de relire la seconde édition et les suppléments Rohan et Moria, qui ne sortiront jamais...

    lundi 23 décembre 2019

    Gouttes d'eau


    Dans un de ses textes les plus célèbres, dans les Nouveaux Essais sur l'entendement humain (vers 1700),  Leibniz dit que celui qui vit près des eaux d'un moulin finit par s'y accoutumer tant que son esprit n'en sera plus conscient et que le mugissement de la mer intègre une infinité d'écumes différentielles. L'extrait de l'Avant-Propos est dans toutes les anthologies sur la naissance de l'Inconscient mais on retrouve presque les mêmes références à l'habitude et à l'infinité des stimulations chez le rhéteur du Ier siècle Dion Chrysostome de Pruse, dans son essai ΠΕΡΙ ΑΝΑΧΩΡΗΣΕΩΣ ("Sur le Retrait", Discours XX, 12) et comme le sophiste néo-cynique n'est souvent guère original, son essai reprend peut-être déjà un lieu commun.

     Ἀλλ’ ἔγωγε ὁρῶ καὶ τοὺς πλησίον τῆς θαλάττης οὐδὲν πάσχοντας, ἀλλὰ καὶ διανοεῖσθαι δυναμένοις ἃ βούλονται διανοεῖσθαι καὶ λέγοντας καὶ ἀκούοντας καὶ καθεύδοντας ὁπόταν αὐτοῖς ᾖ καιρός, ὅτι οὐδὲν οἴονται προσήκειν αὑτοῖς τοῦ ψόφου τούτου οὐδὲ φροντίζουσιν. εἰ δέ γε ἐβούλοντο προσέχειν ὁπότε μείζων ἢ ἐλάττων γίγνοιτο ἦχος ἢ διαριθμεῖν τὰ κύματα τὰ προσπίπτοντα ἡ τοὺς λάρους τε καὶ τὰ ἄλλα ὄρνεα ὁρᾶν, ὅπως ἐπιπέτονται ἐπὶ τὰ κύματα καὶ νήχονται ῥᾳδίως ἐπ’ αὐτῶν, οὐκ ἂν ἦν αὐτοῖς σχολὴ ἄλλο τι ποιεῖν.

    "Mais j'observe moi-même que ceux qui vivent près de la mer ne sont pas affectés par ses sons mais qu'ils sont capables de concentrer leur entendement sur ce qu'ils veulent, qu'ils peuvent parler, écouter ou dormir quand cela leur paraît le moment favorable (καιρός) parce qu'ils ne pensent plus au bruit et n'y prêtent plus attention. Mais s'ils voulaient y prêter attention quand la vibration augmente ou diminue, s'ils voulaient compter les vagues qui se brisent sur la rive ou regarder les mouettes ou d'autres oiseaux se poser ou flotter sur les vagues, alors ils n'auraient plus de loisir (σχολὴ) pour faire quelque chose d'autre."

    Bien sûr, la fonction est assez différente : Dion veut seulement dire (en reprenant un cliché stoïcien peut-être via son maître Musonius Rufus) que le Sage peut donc bien chercher la liberté d'esprit (le Loisir contemplatif) sans s'être nécessairement retiré complètement du monde ou de la "Vie active" et politique (Dion avait été un critique néo-cynique de la Monarchie impériale avant de devenir finalement conseiller de Nerva et Trajan), alors que Leibniz veut dire que tout esprit quel qu'il soit a (infiniment) plus de petites perceptions insensibles que de consciences thétiques.

    mardi 17 décembre 2019

    La Geôle et la Gargouille


    Quand on lit beaucoup de titres Marvel faits avant Fantastic Four #1, des anthologies d'histoires de monstres, on lit des récits "à chute" à la Twilight Zone qui ne sont pas vraiment des histoires d'horreur, même s'il y a quelques thèmes qu'on voyait déjà dans les titres EC des années 1950. Il y a sans aucun doute une "voix" Marvel qui préfigure beaucoup des thèmes que Stan Lee et ses co-auteurs utiliseront tant dans les comics de superhéros par la suite, des Monstres aux Phénomènes de Cirque ou aux Mutants pourchassés. Et c'est une longue tradition qui remonte aux premiers anti-héros de cet éditeur, depuis Namor le Submariner.

    Par exemple, un des thèmes est la marginalité, marginalité du prisonnier, marginalité du monstre et marginalité du monde souterrain. Et on peut voir comment l'imagination du prolifique Stan Lee tisse et recycle les mêmes thèmes.


    • Tales of Suspense 12 (nov. 1960, traduit en français dans Namor n°7, 1980)

    Un geôlier sadique veut faire souffrir un prisonnier en lui donnant de faux espoirs. Il lui donne un livre sur une civilisation inhumaine utopique qui serait dissimulée loin dans les profondeurs sous la prison et le livre décrit une machine pour y aller. Le prisonnier construit vraiment la machine et tout se révèle vrai. Les créatures - qui ressemblent beaucoup aux Hommes-Taupes de Fantastic Four - accueillent le prisonnier et le protégeront. Le geôlier frustré est puni en cherchant en vain éternellement à rejoindre cette utopie qu'il a ouverte malgré lui pour le prisonnier. 
    Les dessins fiévreux et expressionnistes de Steve Ditko donnent une cruauté cauchemardesque.

    (J'avais cru que l'histoire était une allusion au roman pseudo-autobiographique Papillon car le Prisonnier semble être francophone en quelque Île du Diable tropicale mais c'est impossible comme le livre ne date que de 1969 et le film de 1973).


    • Amazing Fantasy 12 (mai 1962) "I, The Gargoyle"

    Un homme à l'aspect monstrueux qui est rejeté de tous s'enfonce dans les profondeurs chtoniennes sous la Terre et sera accueilli par un peuple de créatures aveugles qui sont les seules à l'accepter parce qu'elles n'en restent pas à son apparence. 

    On reconnaît là à la fois les origines de l'Homme-Taupe (si ce n'est qu'il n'est pas aussi bon que la Gargouille dans ses premières apparitions) et le rapport entre Benjamin Grimm et Alicia, l'artiste aveugle qui est la seule à pouvoir l'aimer. Ces mondes des abysses deviennent avant tout comme dans l'histoire précédente des refuges, des lieux de fuite et d'asile (tout comme les égouts des Morlocks) au lieu d'être des enfers démoniaques (ce qu'ils redeviennent plus tard avec les Deviants et Lémuriens de Jack Kirby).


    • Amazing Fantasy 11 (avril 1962)

    Un criminel s'enfuit vers un monde considéré comme utopique parce qu'il croit qu'ils n'auront aucun système pénal. Il y est arrêté et enfermé dans un monde virtuel où il croit s'être évadé, sans aucun espoir d'évasion réelle puisqu'il ignore même son aliénation. 

    Comme dit Michael Moorcock dans son célèbre essai "Epic Pooh", le Geôlier aime l'escapisme quand il permet d'éviter l'évasion. Au delà du vieux thème de l'Allégorie de la Caverne (il n'est pire esclavage que celui qu'on ignore), cela me semble être une inversion de l'histoire de Tales of Suspense de 1960. Dans la première, le Geôlier croyait pouvoir punir en utilisant une fiction d'évasion alors qu'elle devient réelle. Dans la seconde, le Geôlier réussit à faire croire à cette fiction pour qu'elle ne puisse être réelle. Mais dans les deux histoires, on part du point de vue du prisonnier pour conclure par celui du Geôlier.

    L'Âge dort, l'Âge d'art


    Une discussion sur Casus TV sur la Renaissance du jeu de rôle.

    On a toujours tendance à idéaliser l'Âge d'or de son enfance et les débuts du jeu de rôle avec leur sommet historique dans les années 1980 (c'est bien sûr très simpliste car le déclin commercial des années 1990 fut aussi un essor créatif du narrativisme depuis les jeux White Wolf) mais on a tendance à admettre que l'explosion actuelle d'innombrables jeux est un second Âge d'or pour les vieux joueurs, même si on a perdu la possibilité de suivre tout ce qui sort et que cela n'aura plus jamais ce charme mystérieux où le jeu se cherchait encore et où il n'y avait donc pas encore de limites clairement préétablies. On jouait un peu à tout aux origines dans ce grand melting pot de culture populaire, de pulp's, de sf, de fantasy. Aujourd'hui, le jeu de rôle s'est divisé en de multiples créneaux aussi vastes et différents que ceux d'un medium comme le cinéma. On y a gagné en diversité mais ces domaines deviennent des cultures qui risquent de s'isoler, entre les rôlophiles hipsters Indies, les fans de licenses, les fans nostalgiques de l'OSR... Mais ces chapelles continuent encore parfois de communiquer entre elles.

    jeudi 12 décembre 2019

    Neska du Clan du Lierre


    Neska est une bd francophone de Louise Joor, jeune autrice-artiste-scénariste. Après sa série de sf post-apocalyptique Kanopé (2014, où une jeune fille vit dans la dernière jungle qui sert de "réserve" dans un monde où toute la nature a été dévastée), elle a publié deux volumes de Neska du Clan du Lierre chez Delcourt (2016-2017) mais hélas, Delcourt a décidé d'arrêter la série alors que Louise Joor continuait d'avoir des idées pour continuer cet univers, même sur d'autres supports comme le jeu de rôle. Elle continue donc toute seule à dessiner Neska (mais en Noir & Blanc, cette fois) qu'elle met généreusement à disposition sur le Web (78 pages depuis le printemps dernier en vivant uniquement des "pourboires" des lecteurs).

    Des indices laissent penser qu'on est en réalité à nouveau dans un monde post-apocalyptique différent de la dystopie de l'anthropocène de Kanopé. Les personnages appartiennent à un peuple humanoïde minuscule (réduits au 1/100e environ, la taille d'une phalange, certains peuvent chevaucher des insectes).

    Ces êtres qui se nomment eux-mêmes les "Deux-Pattes" seraient une mutation issue de Titans immenses, les Humains de taille "normale" (ou plutôt une sorte de fragmentation du Géant Primordial, comme dans le mythe hindou du Puruṣa). Ils  se sont divisés en 8 peuples bien distincts, tout comme le Purusha s'était divisé en Castes (les métis existent mais sont marginalisés). Chacun des huit peuples vit en symbiose avec une espèce d'animal, le plus souvent un arthropode.


    • Les Papillons : artistes
    • Les Guêpes : guerriers pillards
    • Les Coccinelles : médiateurs et conteurs
    • Les Araignées
    • Les Escargots
    • Les Abeilles
    • Les Fourmis : matriarchie souterraine
    • Les Scarabées : artisans (et notamment forgerons)


    On dit qu'à l'origine certains des "Deux-Pattes", appelés "Imago" avaient le pouvoir de communiquer directement avec les autres animaux et que c'est ainsi qu'ils créèrent le lien symbiotique de chaque peuple avec son Totem. Cela permettait de comprendre, de parler, voire d'attirer involontairement, mais sans pouvoir pour autant "contrôler" les êtres avec qui on parle (et l'intelligence de certains animaux reste assez limitée). Mais ce pouvoir semble s'être peu à peu perdu.

    L'héroïne, Neska, appartient au Peuple escargot, un petit peuple qui ramasse le Mucus de gastéropodes et vit dans les Coquilles abandonnées. Neska est la fille du chef d'un Clan mineur et d'une "Appeleuse", celle qui trouve des herbes pour attirer les troupeaux d'Escargots sur lesquels repose le mode de vie des Deux-Pattes Escargots. Au début du premier volume, le Clan du Lierre perd son Appeleuse et cela conduit à une crise politique car le Clan ne saurait survivre sans l'aide d'autres Clans et l'affaire va être compliquée au Marché neutre du Peuple Coccinelle par des trafiquants de protéines (qui dévorent des insectes ou leurs larves) et par la réaction des perce-oreilles (dermaptères). Le second volume continue cette intrigue avec les plans des différents Clans dans un rituel qui doit choisir un Guide spirituel de tous les trois Clans escargots (et Neska a ses premières menstrues pendant le rituel, alors qu'elle va se lier avec l'oeuf d'un petit escargot). La nouvelle histoire voit Neska affronter des fourmis qui semblent transporter des spores toxiques et des colonies du Peuple fourmi qui semblent peu accueillantes (je me demande si on va revoir les trafiquants de protéines).

    Neska est relativement tout public (en dehors de quelques thèmes entomologiques assez réalistes). Il y a un charme particulier à ce mélange de charme poétique ou féérique, et de retour parfois brutal à une réalité plus survivaliste et à l'inquiétante étrangeté d'une vie à cette échelle du 1/100e  où des gouttes de pluie blessent comme des météores et où on peut explorer la pluralité des formes de l'évolution. Il y a eu de nombreuses BD animalières comme le joli Mouse Guard où les souris étaient les animaux les plus faibles (de même que des jeux de rôle comme Bunnies & Burrows) alors qu'ici, même un "petit" rongeur est un monstre effrayant comparé aux Deux-Pattes. Louise Joor a réussi en quelques numéros à fixer un univers original.