vendredi 11 septembre 2020

Un peu de stoïcisme

Par Neil Cicierega (Lemon Demon)

mardi 1 septembre 2020

La Forêt des Ardennes


Le brillant jeu de rôle Paladin: Warriors of Charlemagne de Ruben in't Groen  sur la Matière de France carolingienne a choisi de détailler les Ardennes belges, de Dinant à Bastogne, Amblèves Arlon et même Trêves (tout comme Pendragon de Greg Stafford s'était centré sur la région de "Salesbières"). 

Les Ardennes sont notamment au centre du Cycle des Frères Aymon et du cheval-fée Bayard, qui a laissé de nombreux contes dans la région wallonne. Je soupçonne un peu Ruben in't Groen (franco-néerlandais, fan de cyclisme et créateur d'un jeu de plateau sur le vélo) d'avoir aussi choisi cette région par allusion au Tour des Ardennes ? 

Le livre a une grande carte lisible (p. 258-259). Je n'ai hélas pas trouvé de cartes très anciennes des Ardennes. Celle-ci ne remonte qu'au XVIIe. 


Comme Paladin peut accepter des anachronismes sur la féodalité, on peut aussi s'inspirer de blasons qui ne furent introduits que bien plus tard (cf. l'Armorial de la région de Luxembourg belge), même si les PJ peuvent préférer créer leurs blasons eux-mêmes : 

Voici par exemple celui d'Arlon (qui reprend en fait le Lion de gueules du Duché du Luxembourg)



Bastogne (dans le jeu, c'est le siège du Duc Thierry des Ardennes)


Bouillon


 
Dinant (région de Namur)

La Roche


jeudi 27 août 2020

Le retour du monde d'Artesia

 

J'avais raté cet été l'annonce que Mark Smylie a repris la publication de textes dans l'univers de son comic Artesia, dont un roman de plus et un supplément sur l'histoire de son monde, Historiae Mundi (il annonce aussi un Geographica à venir). Je collectionne de très nombreux univers fictifs et peu d'univers en dehors de Glorantha ou de Westeros arrivent au niveau de complexité du Monde Connu d'Artesia. 

Je ne comprends pas qu'aucun éditeur n'ait traduit en français les quatre premiers volumes de sa série, même si elle reste inachevée depuis près de dix ans. 

(La dernière fois qu'on a parlé d'Artesia ici c'était pour parler de ces belles expériences de cartographies de Mark Smylie). 

mercredi 26 août 2020

Le panthéon de Theros

Theros est un des mondes créés pour le jeu de cartes Magic et adapté ensuite pour la nouvelle édition de D&D, c'est une imitation directe de la Grèce mythique mais superposée avec le Multivers de Magic et ses Cinq Couleurs.


Comme j'ai déjà résumé plusieurs panthéons pseudo-olympiens comme Kulthea (où Apollon de l'extase musicale est le frère jumeau du Dionysos de l'illusion de la mimésis), Arcanis (où Larissa fusionne Apollon et Aphrodite), Hellas (où Apollon est marié avec Athenia et Hephaeston marié avec Hermia), Korantia (avec sa Lasca Veltis, Athéna-Apollon, et ses sibylles). je vais y ajouter un peu des notes sur Theros. 

La mythologie y a ceci de particulier qu'il est bien précisé que les Dieux dépendent en fait des Rêves des mortels, qui les façonnent plus qu'ils ne sont créés par eux. Il y a même un texte expliquant que les Dieux naquirent selon l'ordre d'apparition des émotions des mortels : l'Emerveillement face aux mystères des limites (Kruphix), puis la Conscience de la mort (Erebos), etc. 

Les 5 premiers Dieux correspondent aux cinq Couleurs pures : 
Heliod (Helios + Sisyphe) est le Blanc, 
Thassa (Okeanos / Poseidon) est le Bleu, 
Erebos (Hadès) est le Noir, 
Purphoros (Hephaïstos / Prométhée) est le Rouge et 
Nyléa (Artémis, Potnia Theron) est le Vert. 

Puis viennent donc 10 dieux mixtes : Klothys (les Trois Moirai) est Rouge+Vert (mais le Satyre Xenagos, qui joue le rôle de Dionysos dans son apothéose tentera de lui prendre sa place), Kruphix (le Temps et la Limite, Kronos, Terminus) est Bleu + Vert, Phenax (Hermès - tiens il s'appelle Phex dans l'Oeil Noir) est Bleu+Noir, Ephara (Athéna sans fonction guerrière mais curieusement avec aussi un lien avec les sources d'eau douce, Déesse de la Polis) est Blanc + Bleu, Athreos le Passeur (Charon) est Blanc + Noir, Karametra (Démeter) est Blanc + Vert, Keranos (Foudre, Zeus + Apollon en tant que dieu de l'épiphanie) est Bleu + Rouge, Pharika (version sombre d'Asclepios en tant que pharmakon, Hébé inversée) est Noir + Vert, Iroas (Dieu bucentaure des Héros, Athéna + Héraclès + Chiron) est Blanc + Rouge, Mogis (Dieu minotaure de la brutalité, Arès, jumeau du précédent) est Rouge + Noir. 

Une idée originale est d'avoir fait de Xenagos (Dionysos + Pan) l'un des vilains principaux en tant que Trickster de la Folie panique et de la débauche. Purphoros est bien plus rebelle et luciférien que Hephaïstos et en lutte contre Héliod. On remarque que cela manque un peu de Héra ou Aphrodite. 

Le monde est assez simple avec une Atlantide construite sur un Kraken, une Troie, une Athènes (+ Alexandrie), une Sparte idéalisée (avec son Talos en Colosse), un pays d'Amazones (mais qui semblent adorer surtout Karametra...) et diverses contrées d'hommes-bêtes. 

jeudi 16 juillet 2020

Bastille

Un poème en palindrome d'Anthony Etherin (qui rejoint Gilles-Esposito Farese dans la virtuosité OuLiPiste).

BASTILLE (Palindrome) Sir, a prison sum rots. Due fatal war, Bastille fell. It’s a brawl, at a feud. Storm us? No, sir — Paris.

mardi 16 juin 2020

Bouffons


L'anthropologue anarchiste David Graeber défend dans cette brève vidéo un argument dialectique inspiré de Bakhtine : la figure du Bouffon est omniprésente dans le pouvoir politique parce que le Roi aurait besoin de légitimer la figure sacrée de son corps transcendant en incarnant et en limitant le retour subversif du corps grotesque dans le Bouffon. Il dit qu'on arrive à retrouver cette fonction du Bouffon même dans des cultures lointaines qui n'ont pas pu s'influencer, par exemple chez les Aztèques.

(En passant, je croyais que le magazine White Dwarf était (en plus du jeu sur Nain de fantasy et étoile naine de science fiction) une allusion à un roman de Walter Scott sur un Nain noir mais il y avait aussi une revue trotskyiste britannique qui s'appelait Black Dwarf et qui cessa de paraître en 1973 juste avant la naissance de WD).

Récits & Remontada


(si on m'avait dit que ce blog aurait un jour un titre sorti du vocabulaire balle-au-pied ! La remontada, c'est le titre vallsien de l'épisode 6 de la saison 2 du Baron Noir)

Je regarde après environ une centaine d'années de retard le Baron noir, la série sur le député-maire PS de Dunkerque. La saison 1 sortie avant la victoire de Macron, en 2016, enregistrait la défaite totale de François Hollande avec son personnage de Président socialiste Francis Laugier (Niels Arestrup) qui échouait complètement à faire sa nouvelle donne européenne et à renégocier les Traités en s'empêtrant dans les scandales personnels plus dignes d'un François Fillon. La saison 2 me semble encore meilleure dans ses dialogues comme si les scénaristes ne se sentaient plus obligés de réduire les sous-entendus de plus en plus allusifs (notamment les anecdotes historiques qui semblent exiger une assez bonne culture générale). Amélie Dorandeu (Anna Mouglalis) a une hésitation peu claire entre une alliance tactique avec France Insoumise et un coming-out macronien. Toujours pas vu la saison 3 de l'année dernière mais j'imagine qu'ils doivent rêver d'autres Gilets Jaunes fictifs.

Je n'arrive pas toujours à trouver le personnage central de Philippe Rickwaert (Kad Merad) très crédible dans son génie politique (il se trompe assez rarement même s'il tombe dans des pièges). On a beaucoup dit que le modèle était Julien Dray pour le cynisme ou l'arrivisme (parce que le créateur, Eric Benzekri l'avait fréquenté) mais je n'ai jamais remarqué un tel don chez Dray (et Rickwaert, malgré son machiavélisme, résiste mieux à l'enrichissement personnel). Je trouve que les discours de Rickwaert sont souvent trop ratés dans leur manière trop visible d'afficher du sentimental sans souffle épique. Rickwaert a l'air sincère dans son projet à long terme d'une politique de gauche mais il se perd dans le ressassement de son ressentiment et son hubris mégalomane (l'anecdote du premier épisode où il a crevé le pneu de Laugier pour être sûr de le raccompagner d'un Congrès socialiste en dit long sur sa forme de folie).

Dorandeu aussi a l'air de se soucier vraiment d'un projet et d'une cohérence mais finalement sa motivation demeure mystérieuse puisqu'elle ne sert au début qu'à incarner un désir manipulé par Rickwaert ("il nous faut un Charles VII, pas une Jeanne d'Arc").

Ce qui est bizarre dans notre époque qui ne parle que de storytelling (cf. le théoricien de la communication Walter Fisher ou l'anthropologue Michael Jackson) est qu'une série politique ne peut que réduire la politique à un enchaînement de constructions narratives par un biais inévitable. Le récit sur l'organisation politique devient organisation de récits. Dans cet épisode 2 x 6, Michel Vidal (François Morel, qui est quasiment exactement Jean-Luc Mélenchon, y compris dans une certaine ambition théorique) critique son alliée Aurore Dupraz (Constance Dollé, qui peut évoquer Clémentine Autain avec un peu plus de Marie-Noëlle Lienemann si cette dernière avait eu plus de poids au PS et si elle l'avait finalement quitté) pour avoir bousculé "l'ordre des séquences" (il ne fallait pas parler de laïcité puisqu'on était dans la séquence sur le Contrat de Travail Unique). Si ça se trouve, les politiques doivent parler maintenant ainsi à la manière de leurs commentateurs éditorialistes et sondeurs, et à la manière des scénaristes de séries, et c'est peut-être même nécessaire ou légitime dans l'art politique de la communication.

La série me semble clairement avoir choisi un axe étonamment pro-Manuel Valls (ou Malik Boutih, disons). Cyril Balsan (Hugo Becker) est plus la projection des fantasmes d'Eric Benzekri en séduisant Normalien écuyer de Rickwaert qui devient un député du style Printemps Républicain, avec un peu de Gilles Clavreul par exemple (ah, l'allusion à l'entre-soi de l'Ecole alsacienne dans cet épisode 2 x 6, qui est co-écrit par Thomas Finkielkraut, qui semble reprendre de nombreuses marottes de l'émission Répliques sur l'intégration et la crise de l'Ecole républicaine). Balsan est certes plein de complexes oedipiens dans sa filiation avec Rickwaert, dans son mélange de fidélité admirative et de désillusion amoureuse. (Ces seconds rôles qui gravitent autour de Rickwaert sont d'ailleurs une grande réussite de la série, comme Véronique Bosso (Astrid Whettnall), Daniel Kahlenberg (Philippe Résimont) ou un de mes favoris le secrétaire de l'Elysée Martin Borde (Scali Delpeyrat) qui réussit à rendre l'appareil d'Etat assez sympathique.

Mais le thème du récit revient toujours au personnel, au Privé, tout comme dans Borgen. Dorandeu n'a aucune famille, elle est même une sorte d'OVNI qui pourrait vivre en politique sans fief (elle est catapultée chef du PS sans être élue et avant Macron cela aurait paru absurde) et sans aucune attache personnelle, mais tous les personnages deviennent des ex transis de Philippe Rickwaert.

La relation entre Dorandeu et son Premier Ministre Stéphane Thorigny (Pascal Elblé, une sorte de François Bayrou plus charismatique et plus "macronisé" en start-up nation) est surdéterminée par la rivalité amoureuse, ce qui n'est pas toujours de très bon goût.

Toute notre politique française ne peut pas entièrement se remettre de cette place du récit privé, depuis la Fille secrète de Mitterrand ou les infidélités en série de Sarkozy et Hollande (Dorandeu étant une Ségolène Royal qui aurait pu s'affranchir complètement de Hollande pour convoler avec Bayrou comme elle avait espéré le faire en 2007).

Le risque permanent est que le récit sur la politique consiste à dire que les individus ne s'inventent des méta-récits (La Gauche pour Rickwaert, La Modernisation pour Dorandeu & Thorigny) que pour dissimuler leurs histoires personnelles (par exemple ici, le ressentiment social de Philippe Rickwaert en fils d'ouvrier mineur). Il n'y aurait que des individus avec leur petit tas de secret : la série télé pousse donc à réduire le collectif à de l'adhésion au désir dominant de l'Autorité charismatique. Il n'y a plus que séduction privée, trahisons et coups, Richard III sans aucune possibilité d'un Henri V, les corps privés qui se drapent dans une pourpre illusoire, un faux corps du Roi.

L'histoire personnelle de Macron, le Père-Fils sans enfant, le Gendre Idéal à la tête de Jean-Jacques Servan-Schreiber et à l'inconscient de François Fillon, lui servait en partie à tenter de calmer ces inquiétudes sur les drames privés, à se donner ce côté lisse où la seule révolte aurait été celle d'un jeune Julien Sorel. Mais ce déni de la Vie Privée ne marche pas puisqu'on finira bien par reparler des questions de sources de financement et qu'on parle même parfois (peut-être de manière très démesurée) de sa belle-fille, T. Auzière comme un conflit d'intérêt potentiel avec la CFDT.

La Politique macronienne est un bon Miroir inversé de cette série du Baron noir (de même que West Wing rêvait un Président de gauche sous George W. Bush, le propre de la série TV est de devoir fonctionner à contre-temps). On ne sort plus de la dramatisation de l'Intime, on ne fait donc que le scénariser selon les "séquences", à le rendre plus ou moins spectaculaire selon les épisodes. Et c'est aussi vrai du Baron noir.

dimanche 14 juin 2020

Different Worlds #12 (Juillet 1981)


En même temps qu'Alarums & Excursions n°71, Dragon Magazine n°51, Space Gamer n°41, White Dwarf n°25 et Casus Belli n°4 - Adventure Gaming n°1.
Près de 5 mois depuis le numéro de février précédent mais malgré ce retard (tout comme Casus Belli, d'ailleurs), le rédacteur en chef Tadashi Ehara annonce au contraire que DW, qui était bimestriel, va devenir mensuel.

La couverture est par William Church, l'artiste et cartographe de Chaosium qui avait déjà fait le n°2 ou la carte de la Passe des Dragons dans Runequest.

"What's in a name?: Meaningful Names for Characters" Jane Woodward
Une liste de noms saxons, gaéliques, germaniques, tolkiéniens (dont une invention de Black Speech). Je fais partie de ces gens assez handicapés de l'imagination pour trouver ce genre de liste utile dans le jeu d'improvisation.
L'autrice (plus connue sous le nom de l'artiste "Robin Wood") réapparaît dans DW 13, 21, 28.

"The Full Circle: A Preview to the Thieves' World Game" Robert Lynn Asprin
Robert Asprin (1946-2008) avait publié l'anthologie à monde partagé Thieves'World dès 1979 (avec une suite immédiate, Tales of the Vulgar Unicorn). Ce fut sans doute le premier vrai exemple étendu de ce concept de monde partagé (en littérature, en dehors des comics ou des séries télé) et Asprin insiste sur la continuité avec le jeu de rôle. L'idée même du monde partagé n'aurait pas pu autant se développer si Asprin n'avait pas été un joueur, et notamment à Runequest et même à White Bear, Red Moon ("Thieves'World fut aux auteurs ce que D&D avait été au jeu"). Il collabora avec des auteurs qui étaient aussi rôludistes comme Poul Anderson ou des habituées des coopérations en convention de fantasy comme Marion Zimmer Bradley, et on peut même dire que la série fut la première influence directe du jeu de rôle sur la fantasy. Chaque auteur créait un personnage de la ville de Sanctuary (comme cette mage travestie, cet ancien esclave devenu chef de gang, ce mercenaire protégé des dieux, ce ménestrel libertin ou cet aubergiste qui a acheté un sortilège détruisant ceux qui tentent de le tuer) et envoyait donc à tous les autres la description de son personnage pour que chacun puisse utiliser les personnages des autres dans leurs nouvelles. Les histoires étaient inégales et certains personnages pouvaient apparaître dans une nouvelle avant d'avoir été bien introduits dans la nouvelle de leur auteur et il manquait parfois des éléments qui avaient dû être envoyés aux autres co-auteurs. En théorie, aucun auteur n'avait le droit de tuer le personnage d'un autre mais les auteurs ne se mirent vraiment à collaborer que dans les 8 volumes suivants (jusqu'en 1989, puis la série fut très brièvement relancée en 2002). Quelques auteurs des premiers volumes furent célèbres (Poul Anderson, Van Vogt, John Haldeman, Philip José Farmer) mais j'ai l'impression qu'en dehors d'Asprin, les auteurs principaux furent surtout Lynn Abbey (qui épousa Asprin), Andrew Offutt, CJ Cherryh, Janet Morris.
Chaosium venait de sortir la boite Thieves's World et un des événements était qu'elle était compatible avec quasiment tous les jeux de rôle de cette époque (y compris Traveller). Green Ronin re-tenta l'expérience pour la seconde version en 2005.
Quand je jouais à Runequest au siècle dernier, ma propre campagne était justement à Refuge, la transposition gloranthienne de Sanctuary mais rétrospectivement, je crains que la cité soit un peu trop sombre ou lankhmarienne pour l'ambiance mythique de Glorantha.

"Berserkers" Laurence J.P. Gillespie
L'auteur (qui écrivait aussi dans Alarums & Excursions) décrit sa campagne scandinave et les Berserkers des sagas islandaises, les fanatiques en transe sacrée d'Óðinn. Il donne quelques idées pour utiliser cet archétype dans une rencontre et rappelle à quel point leur rage est à double tranchant puisque ces forcenés peuvent aussi se tourner contre leurs alliés ou s'épuiser très vite. C'est un bon article et suggère des pistes de scénarios, et non pas des détails techniques.
L'auteur avait déjà publié un article sur les Valkyries dans Sorcerer's Apprentice n°9/10 (Printemps 1981, la revue sur Tunnels & Trolls) et reviendra aussi dans DW n°26 (dans le numéro thématique spécial Nord, sur les fantômes scandinaves). Il ira plus loin quelques années après en publiant son jeu de rôle sur l'Europe des raids normands, Vikings & Valkyrs (1985). Ce jeu se fondait surtout sur Tunnels & Trolls et un peu Runequest pour la localisation des coups, les classes de personnage étaient guerriers, berserkers, sorciers, sorciers-guerriers, skaldes et "maîtres des runes".

"Zargonians: Add the Big Guys" John T. Sapienza, Jr.
Un article sur ces figurines en carton. Les illustrations ont l'air pas mal.

Reviews

  • Dungeons & Dragons Basic Set (TSR) 
    Dungeons & Dragons Expert Set (TSR)
    Anders Swenson les trouve clairs et bien édités et admire l'ajout de la règle sur le "Moral" des PNJ, mais dit quand même que cela reste du D&D dépassé avec des classes de personnage, un système de magie simpliste et un combat irréaliste. Je suis plutôt d'accord mais ce genre de recension n'a pas dû réconcilier l'équipe de TSR avec Chaosium.


  • Module X1: The Isle Of Dread (TSR)
    Anders Swenson est en revanche très positif sur ce scénario pour Expert D&D (qui accompagnait les règles) par David Cook et Tom Moldvay (scénario qui va créer le Monde Connu de Mystara) et admire notamment ce qu'il considère comme les détails "anthropologiques" d'une tribu de l'île qui est matriarcale alors que l'autre non. Comme le module est plus marqué par les clichés des Pulps ou de King Kong que par Margaret Mead, cela me paraît être une forme de projection ou surinterprétation.

    Module A1: Slaves Pits of the Undercity (TSR)
    Anders Swenson explique qu'il a joué ce module AD&D avec les règles de Runequest mais se moque du fait que c'était un scénario conçu pour la compétition, en expliquant qu'il ne joue pas au jeu de rôle pour en faire une activité de concurrence. Le ton continue d'être assez agressif contre Lake Geneva...
    Il y a cependant en dernière page de ce numéro une publicité pour la Role-Playing Game Association, créée par TSR en novembre 1980. C'est, je crois, la première fois que TSR accepte de payer quelque chose dans DW.


  • Thieves' Guild (Gamelords)
    Thieves' Guild II
    Thieves' Guild III
    par Richard Meyer, Kerry Lloyd (1941-2008) et Michael Watkins, illustrations par Janet Trautvetter (qui devint plus tard une autrice sur Vampire).
    Thieves'Guild était à l'origine (avant de devenir un système original) plus une extension non-officielle de D&D (tout comme Arduin) pour jouer des voleurs (on joue des Classes de voleurs différents entre bandits de grand chemin ou cambrioleurs) mais je ne me rendais pas compte à quel point ils avaient préfiguré les révolutions de la 3e édition : classes d'armure ascendante, formule THAC0 à la place du tableau, compétences, saving throws systématisés en jets sous la caractéristique comme dans T&T (mais avec 2d12 au lieu du d20 ou de 3d6). Il faudrait sans doute demander à Jonathan Tweet qui fut un des designers de D&D3 mais la généalogie a l'air claire : D&D3 n'est pas seulement la victoire de la logique ou de la cohérence contre le style de Gygax mais la victoire de Thieves'Guild. Les trois livres ont de nombreux scénarios qui ont l'air d'aller plus loin que beaucoup de Donjons, comme celui où les PJ doivent organiser un cambriolage en plein pendant un Bal chez le Duc de Haven, la Cité officielle du jeu. Je crois que ce fut aussi une influence directe sur le jeu français Nightprowler.


  • Plunder (Chaosium)
    Rune Masters (Chaosium)
    C'est la partie embarrassante de DW quand ils disent du bien des suppléments de Chaosium comme s'ils étaient une feuille publicitaire digne de White Dwarf. Surtout que là, pour une fois, ce n'est sans doute pas ce que Chaosium a sorti de plus intéressant : une liste de trésors et une liste de PNJ.


  • City Of Valla
    La carte de la cité près des scénarios dans le monde de Dyon (de John Clegg), décrits dans le numéro précédent.
    A cette époque, les cités publiées étaient donc : Jakalla (Empire of Petal Throne), City State of the Invincible Overlord, cette Valla, Haven (Thieves'Guild) et bien sûr Sanctuary (Thieves World)... Midkemia avait déjà publié aussi Carse (1980).
    Irilian ou Pellinore n'apparaissent qu'en 1984, Warhammer City qu'en 1988. TSR ne sortit finalement City of Greyhawk qu'en 1989.

    The Toughest Dungeon in the World (Judges Guild)
    Un scénario en solitaire de 32 pages pour Tunnels & Trolls ou plutôt pour Monsters! Monsters! Monsters!  par Ken St André (tiens, pourquoi le publie-t-il chez Judges Guild et pas chez Flying Buffalo ?).
    C'est un Donjon inversé, des années avant la célèbre BD de Trondheim & Sfar : on y joue un Monstre (comme un Troll) qui doit s'enrichir dans un Donjon en tuant ses proies dans une longue succession de combats. Cela a fait rire le critique mais je ne suis pas convaincu que ce ne soit pas trop répétitif.

    Sewers Of Oblivion (Flying Buffalo)
    C'est une suite, par Michael Stackpole, de City of Terrors, autre solitaire pour T&T. Le personnage s'enfonce sous les égouts de la cité de Gull (sur l'île de Phoron, tout au sud du continent Dragon). L'originalité en plus des monstres est que le personnage a de fortes chances d'attraper de nombreuses maladies dans les cloaques contagieuses de Gull.


  • "The Sword of Hollywood" Larry DiTillio

    "Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
    Stafford aurait refusé deux offres d'adaptation au cinéma de Runequest...  (elle ne dit pas si c'était censé être sur Glorantha).
    TSR aurait signé un accord pour ?00,000 dollars à Dave Arneson.
    On annonce la parution d'un nouveau magazine fondé par des anciens de Dragon, Adventure Gaming qui paraît en même temps que ce numéro mais qui ne connut que 13 numéros.

    Re. : Corrigenda


    Mellon m'a appris que j'avais tort dans le message précédent : il a aimé le volume 1 et voudrait même poursuivre la série. J'avais donc mal interprété.


    lundi 8 juin 2020

    So Long Solo


    Mellon a voulu essayer un Livre Dont Vous Êtes le Héros et, me hâtant qu'il en ait lu avant l'adolescence où il sera tombé fatalement dans les jeux vidéo et ne m'adressera plus la parole, je lui ai donc acheté le premier volume de Lone Wolf de Joe Dever & Gary Chalk, comme c'est souvent considéré comme le meilleur LDVELH, grâce à l'univers et la personnalisation du héros.

    Oui, je sais qu'il est gratuit sur téléphone portable mais l'idée était qu'il ait envie de ne pas lire sur écran. Et je connaissais pendant mes études un mathématicien rôludiste (pseudo Skarn, si je me souviens bien du forum) qui ne jurait que sur cet univers comme son monde imaginaire idéal.

    Le Seigneur Kai de Mellon s'est fait tuer deux fois sans combat par un choix du bouquin, il a triché pour lire la fin tout de suite et ne semble pas vraiment avoir envie de recommencer ni de continuer les douzaines de volumes suivants. Moi qui espérais que cela le ferait parler d'autre chose que de Henri Potier...

    Je ne lui jette pas la pierre. Même dans mon adolescence où je lisais n'importe quel jeu de rôle, je n'ai jamais pu accrocher aux LDVELH (ce qui ne m'a pas empêché d'en essayer plusieurs). Mais cela restera toujours un mystère que cela ait pu tant marcher dans les années 1980. Les autres lecteurs avaient beaucoup plus de patience pour relire plusieurs fois le même début sans s'irriter d'être bloqués.

    Ah, un truc amusant dans la traduction : le texte demande dès le début de jeter un dé pour savoir si on a une arme comme une Sword ou une Broadsword. Le texte français traduit les deux en "épée"... Epée large n'existe pas ? 

    Add. 
     Comment Gallimard a-t-il pu ne pas reprendre la couverture originale britannique par le co-auteur Gary Chalk, que je trouve tellement plus évocatrice que celle en VF par Peter A. Jones (ok, l'édition US est nulle aussi et la seconde édition espagnole est très bien).

     


    Sur ce site Planète LDVELH, on voit pas mal d'errata de la VF.
    Et Gallimard a viré la jolie carte couleurs de Sommerlund pour la mettre en Noir & Blanc (même dans la réédition récente).
    Cette réédition (qui a certes quelques notes en plus sur l'univers de Magnamund par un fan français du Grimoire) n'a hélas pas tenu compte de l'édition Collector chez Mongoose de 2010 où Joe Dever a ajouté un prequel sur la chute du Monastère Kai et le passé de Loup Solitaire.

    dimanche 7 juin 2020

    Different Worlds #11 (Fevrier-Mars 1981)

    En même temps qu'Alarums & Excursions n°66Dragon Magazine n°46, Space Gamer n°36White Dwarf n°23 et Casus Belli n°3

    Site officiel
    Index des articles (du 1 au 47)



    La couverture est par Jennell Jaquays (née Paul), qui travaillait comme autrice et créatrice artistique à la fois chez Chaosium (Griffin Mountain) et chez Judge Guild ou chez TSR.

    "Better Gamemastering: Running Low Level Dungeons" Robert Plamondon
    Le seul conseil que j'ai retenu est de mettre le maximum de points de vie aux personnages débutants (ce que j'aurais toujours tendance à faire) et de faire en sorte que les pièges blessent ou capturent sans tuer. L'auteur publia l'année suivante Through Dungeons Deep: A Fantasy Gamer's Handbook (qu'il a d'ailleurs réédité environ vingt ans après, en même temps que ses guides sur l'élevage de poulets). Son roman de sf récent One Survivor se passe dans un monde de campagne inspiré par les règles de Traveller, The Eight Worlds. Par coïncidence, Imaginos vient de parler de lui aussi.

    "Better Role-Playing: A Change of Hobbit" Ronald Mark Pehr
    "Les hobbits sont le type non-humain le plus populaire de D&D" ???
    Les choses ont dû beaucoup changer ou alors l'auteur fréquentait des cercles de joueurs trèès tolkiéniens. J'avais l'impression que seuls les Gnomes étaient encore moins populaires que les Halflings. Il critique le fait de les réduire à des cambrioleurs alors que Bilbo était censé être une exception, mais on ne voit pas vraiment quelle fonction différente ils pourraient jouer dans D&D (du moins avant que Dragonlance ou The One Ring n'en fassent des sortes de Talismans pour le Moral du groupe). C'est un type d'article "générique" un peu vain comme tout peut dépendre de la manière dont les halflings vont être réinterprétés dans le monde de campagne.
    L'auteur réécrira dans DW 16-17.

    "Gems & Gaming: Part Two - Gems & Magic" Stephen R. Marsh & Margaret R. Gemignani
    La première partie dans le numéro 10 était plus minéralogique alors que celle-ci tient plus compte d'associations alchimiques ou non-scientifiques.

    "A New Computer System for Traveller" Martin Connell
    Un des reproches les plus souvent faits contre Traveller est ses règles sur l'informatique, considérées comme dépassées dès l'époque de sa parution. Mais d'habitude, les articles qui proposent des révisions se contentent de simplement réduire la masse et le prix des ordinateurs (je pense, de mémoire, à celui qui sera publié dans White Dwarf 48, 1983) alors qu'ici c'est plus ambitieux dans l'architecture même des logiciels, avec des révisions plus importantes. Je ne peux en revanche pas du tout juger si c'est plus réaliste que l'ancien système après environ 20 doublements du nombre de transistors. Le risque, si on change trop le système, est de s'écarter de plus en plus de l'atmosphère du Traveller classique.

    "The Fourfold Way of FRP" Jeffrey A. Johnson (p. 18-19)
    L'auteur (qui semble être le même que ce Jeff Johnson ? et est aussi l'auteur du scénario pour le jeu vidéo Temple of Apshai) fait une synthèse intéressante des articles théoriques des numéros précédents. Lewis Pulsipher avait énuméré de nombreux critères autour d'une opposition entre quatre grands "styles" (simulation, compétition, défoulement et narration). Steven Horst avait distingué deux enjeux dans le jeu de rôle : le lien au Personnage et le lien au Monde. Glenn Blacow, lui, avait distingué aussi 4 types de joueurs (power-gaming : compétition non-simulationniste, wargaming : compétition simulationniste, rôle et narration).
    Johnson me semble relier la bipartition de Horst et le modèle quadriparti avec son système bi-dimensionnel, avec deux axes où il veut re-déduire les types idéaux de Blacow : l'axe des "Fins" (entre buts personnels du personnage-joueur et buts de la campagne, du monde et donc du MJ) et l'axe du rapport à la "Réalité" (entre pure fantasy et simulation précise). L'influence de Pulsipher est que Johnson met dans la direction "pure fantasy" le côté humoristique ou nonsense (ce que Pulsipher avait appelé "silly").


    C'est ingénieux mais peut-être pas entièrement clair. Le joueur qui veut s'immerger dans un rôle (axe role-play) peut aussi être celui dont les buts propres dépendent de buts dans l'histoire (donc au sud-ouest dans le schéma).

    Tout comme Blacow, Johnson défend l'idée qu'il n'y a pas "One True Way" et qu'il s'agit donc de contenter des préférences subjectives différentes parce que quelle que soit le degré de compétition, le jeu de rôle est "un effort coopératif pour maintenir la viabilité du monde imaginaire". Une lettre dans le numéro suivant par Scott Bauer (qui a beaucoup écrit dans le magazine Alarums & Excursions dans cette période) lui reprochera cet œcuménisme "fade".

    En passant, l'auteur mentionne comme exemple de réalisme ou simulationnisme le "Stanford System" mais je ne sais pas à quoi il fait référence. En feuilletant le livre monumental de Jon Peterson, Playing at the World, je vois qu'il explique que l'Université de Stanford avait développé des jeux de simulation politique mais je ne sais pas s'il s'agit de cela.

    "Personalities of Role-Playing Gamers" Lewis Pulsipher
    Pulsipher écrit une classification des joueurs plus humoristique : Barbarian (il s'agit du joueur, pas de la classe du personnage : aime le combat, déteste la magie), Neutral (powergamer égoïste), Chaotic (comme précédemment mais qui se défoule), Evil (n'aime que les aspects maléfiques dans le jeu), Diablo (casse-cou qui a de la chance aux dés), Glib Tongue (aime parlementer), Coward, Big mouth (vantard qui parle plus qu'il n'agit), Manipulator (veut persuader les autres de prendre les risques à sa place), Sneak (aime se dissimuler et voler les autres PJ), Goodguy, Puppet (soumis à un autre joueur), Calculator, Entrepreneur (aime le commerce), Simulator (obsédé par le réalisme).

    Reviews (p. 20-32)

    Ce numéro commence une tradition de DW avec beaucoup de recensions critiques (13 pages sur 48). La présentation des critiques (qu'utilisait aussi le magazine Runes) intègre souvent une photo d'un fragment de page au lieu d'une illustration entière et je trouve cela souvent assez frustrant.
    Au lieu de les mettre dans l'ordre des pages, je vais les regrouper un peu par thème, les jeux puis les aventures.





  • Odysseus: Roleplay for the Homeric Age (Fantasy Games Unlimited)
    Le petit jeu (32 pages) est descendu comme confus dans les règles et trop inexact historiquement (l'auteur ayant une connaissance jugée trop approximative de la Grèce archaïque et qui la mélange avec la Grèce classique). Une des idées originales est des cartes indiquant une position offensive (la zone visée, tête, abdomen, cuisse, dos...) et défensive (parade ou position du bouclier en haut ou en bas) pour faire une sorte de Pierre-Ciseau-Papier (ce qui existe aussi dans Bunnies & Burrows).
  • Skull & Crossbones (Fantasy Games Unlimited)

  • Là aussi, deux livres de 32 pages et c'est trop bref comme jeu de pirates. Un dérivé de D&D (mais les classes sont Canonnier, Gabier  - "sail master" - ou Navigateur) avec peu d'atmosphère et des règles abstraites, sans assez de "couleur". La critique conseille même de prendre un autre système pour gérer les combats maritimes, comme Heart of Oak. On retient souvent les très bons jeux de FGU (comme Bushido ou le charmant Other Suns) mais ils publiaient beaucoup trop de jeux moins satisfaisants. Le co-auteur du jeu, Gerald Seypura (1941-2013, ancien adjudant et docteur en histoire, qui a aussi écrit Wild West chez FGU) ne tiendra pas rigueur au magazine puisqu'il écrira une aventure pour Skulls & Crossbones dans DW n°17 pour son jeu et répondra à une interview dans le n°31.




  • High Fantasy (Fantasy Productions)
    Fortress Ellendar (Fantasy Productions)
    Moorguard (Fantasy Productions)
    Le reviewer (Anders Swenson) avait détesté les règles (de Jeffrey C. Dillow) tout en les trouvant très originales. Il est trop laconique sur ses reproches. High Fantasy a l'air d'utiliser déjà le terme "man(n)a" qui va devenir standard pour parler de points de magie (cet article sur l'Histoire du Mana dit que cela viendrait d'abord de Larry Niven dans The Magic Goes Away, 1969 qui voulait justement réfléchir sur la magie comme ressource non-renouvelable).
    [CORR. The Arduin Grimoire, 1977, utilisait déjà les points de Mana. ]
    Un Sorcier a Niveau +2 points de Mana. C'est un détail mais j'aime bien le fait que les Niveaux de sortilèges s'appellent "un Plan" et pas un Niveau ("Je jette un sortilège venu du Quatrième Plan", le coût en Mana est égal au Plan). En revanche, il a plutôt aimé les deux scénarios et se désole qu'ils aient été écrits pour ce qu'il juge être un si mauvais système. On voit d'ailleurs à quel point le style des scénarios a changé car il s'étonne que ce soit une intrigue qui progresse et pas simplement un Lieu. Le numéro suivant a une publicité pour la seconde édition en boite de High Fantasy avec d'autres aventures. L'auteur a réédité récemment un facsimile de cette seconde édition en hardcover et on peut toujours l'acheter.
    Thoul's Paradise a plusieurs articles sur High Fantasy et c'est en partie grâce à lui que l'auteur a eu l'envie de faire cette réédition. On y apprend par exemple que les Sorciers ont un tel lien avec leur Livre de sortilèges que le Livre dépérit s'il est séparé trop longtemps et qu'il peut même se détériorer (et donc perdre des sortilèges) à chaque fois que son Sorcier est blessé (il finit même par se désintégrer si le Sorcier meurt, on ne peut donc jamais lire le Livre d'un Sorcier défunt). On se crée un Familier en sacrifiant des pages de son Livre. Il n'y a que 5 Plans :
    Plane 1: Binding, Paralysis, Create a Familiar, Temperature, Light, Interference Shield, Sleep, Wall, Detect, Negate
    Plane 2: Control, Shield, Fly, Voice, Fear, Portal, Transmutate, Telekinesis, Language, Food
    Plane 3: Catastrophies, Strike, Electric, Shadows, ESP, Communication, Maxi/Mini, Reverse, Sound, Strength
    Plane 4: Summon, Return, Animate, Illusion, Invisibility, Change Shape, Symbols, Body Control, Passage, Aetherial
    Plane 5: Hand, Exhaust Aether, Book, Time, Restore Magic, Curse, Undead, Duplicate, Possession/Exorcism, Clone




  • Tunnels & Trolls (Flying Buffalo)
    Ken Rolston défend la philosophie de simplicité de T&T (et dit que ce fut d'ailleurs son premier jeu de rôle et reste son favori). Mais il dit aussi l'inverse de la critique de High Fantasy : le système est meilleur que ses scénarios (en dehors de quelques solos). Un petit détail que j'ignorais, ayant lu T&T sans jamais le jouer, est que le sort de Détection de Magie est gratuit et accessible à tous les sorciers, ce qui le rend plus fréquent que le même genre de sortilège dans d'autres jeux. Il précise aussi que le Rogue n'est pas un Voleur de D&D mais plutôt un certain degré du Guerrier-Sorcier. Je n'avais jamais pensé à cette idée : dans T&T, il n'y a que deux pôles et que des degrés intermédiaires plus ou moins accentués entre le Guerrier et le Sorcier (le Wizard lui-même étant bien plus capable de se battre que le Magic-User de D&D). Tout comme High Fantasy ci-dessus, T&T est prévu sans aucun Prêtre. 




  • DragonQuest (Simulations Publications, Inc.)
    Une critique très négative par Michael Stackpole (l'auteur de plusieurs scénarios de T&T et de MS&PE). Il déteste la création de personnages, notamment le peu de compétences accessibles aux personnages débutants, la lourdeur du combat (sauf la Table des réussites critiques qu'il trouve excellente), le bestiaire trop similaire à D&D mais il apprécie la Magie et ses nombreux Collèges. Je ne comprends pas bien pourquoi il est si remonté sur le détail que le jeu utilise des d5 pendant la création. Voir le dossier sur DragonQuest dans Casus Belli 20.

  • DQ functions as a FRP game the same way a sledge hammer functions as a mousetrap. Both get the job done, but the effort involved in getting it to work is not worth the end result.

    L'un des auteurs de DQ, Eric Goldberg, lui répond à la suite de sa critique et en profite pour raconter avec humour l'histoire de la création du jeu. Il démissionna quand SPI lui imposa un autre co-auteur et il perdit aussi Greg Costikyan, qui promet sa propre version (qui... ne sortit jamais).

    Aventures


  • The Tombs Of Valla (John Scott Clegg, série "World of Dyon")
    L'auteur (qui écrira un peu pour Cthulhu) auto-éditait des modules avec caractéristiques pour Runequest (avec l'aide de Sandy Petersen) et D&D dans son propre monde, Dyon. Je l'ai googlé et Clegg continue 40 ans après à faire campagne au sud de Salt Lake City dans le même univers et toujours avec RuneQuest ! Il s'agit ici d'un gros Donjon de 68 pages (avec un bestiaire de Dyon) où on fouille les nécropoles des Rois-Sorciers de Valla qui gardent aussi prisonnier le Démon Kysh. Il publia aussi la carte de City of Valla. La critique fait remarquer que d'habitude le pouvoir local envoie les PJ en quête dans le Donjon alors qu'ici c'est le contraire, les Tombeaux sont interdits et gardés contre les pillards.



  • Duck Tower (Judges Guild)
    Le donjon par Paul Jaquays et Rudy Kraft est notamment important pour avoir dû convaincre Stafford d'accepter leur proposition de Griffin Mountain. La critique par Anders Swenson apprécie notamment l'originalité des trésors, ce qui me donne envie de le ressortir pour voir de quoi il est question. 


  • City of Lei Tabor (Judges Guild)
    Anders Swenson a plutôt aimé la cité pseudo-chinoise (par Paul Nevins et Bill Faust), même s'il la trouve trop militarisée (avec des pages et des pages de fiches de gardes) et pas assez "politique". J'en ai fait une critique aussi.




  • Azhanti High Lightning (Game Designers Workshop)

  • Adventure 2: Research Station Gamma (Game Designers Workshop)
    Double Adventure 2: Across the Bright Face/Mission On Mithril (Game Designers Workshop)
    Anders Swenson se demande si le type de projection utilisé par Marc Miller dans ses description de planète de Traveller ne vient pas du jeu (oublié) Legacy (dont ce serait donc, si c'était vrai, le seul... héritage).
    (Oui, Azhanti High Lightning n'est pas une aventure, mais un jeu de combat de figurines).



  • DunjonQuest :
    Datestones of Ryn (Automated Simulations)
    Temple Of Apshai (Automated Simulations)
    Robert Plamondon a adoré la série de Donjons pour ordinateur par l'équipe de John Freeman (Freeman écrit dans le numéro suivant pour dire que les scénarios sont de Jeff Johnson). Cela fut à l'époque un classique dans l'évolution du "RPG" informatique en passant du jeu d'aventure texte à un jeu d'action en temps "réel". L'univers n'a pas l'air trop générique. 



  • "Books & Gaming: Scorpio Rising" John T. Sapienza, Jr.
    D'habitude, je trouve les articles de Sapienza assez ennuyeux mais là, il arrive à donner envie de lire les romans de "Burt Akers" (1921-2005).
    Il m'a fait changer d'avis et m'a convaincu que la série des 50 petits romans des aventures de Dray Prescot sur Antares (depuis 1972) n'était pas qu'une parodie dérivée de Barsoom mais aurait aussi des qualités propres, comme le fait que l'histoire continue serait mieux gérée que dans le cycle de John Carter (Prescot est devenu immortel dès le premier volume mais il est manipulé par diverses forces pour voyager à travers son monde au fil des siècles).
    John Carter est un vétéran virginien de la Guerre de Sécession alors que Prescot est un vétéran de la Royal Navy de Nelson. Il inclut 10 monstres tirés d'un des romans avec des caractéristiques D&D présentées à la manière des ménageries de White Dwarf.

    "RQ/Gateway Cult: Cult Of Kali" Greg Costikyan
    Costikyan prend relativement peu de gants pour ne pas insulter une Déesse toujours adorée.
    Fidèle à son côté Victorien (il fera l'éloge de de la colonisation dans son wargame Pax Britannica, 1985), il décrit un culte des Thugs et dit en passant qu'il pourrait y avoir un lien avec les Hashishins détruits par les Mongols au XIIIe siècle. L'idée que des fanatiques chiites syriens qui assassinaient les hétérodoxes puissent se rapprocher de fanatiques de la Grande-Déesse Kālī paraît peu probable à première vue mais la police coloniale ne cessait de parler de rapports entre des bandits musulmans et les bandits "thugs" (ou alors de branches de Thugs qui auraient été assez syncrétiques pour s'être convertis à l'Islam tout en continuant à adorer Kali : un tiers des Thugs se disaient musulmans). Le terme "dacoit" est en revanche utilisée sans connotation religieuse pour les bandits et pirates.
    L'idée même que les Thugs criminels et pillards aient vraiment été un culte tantrique ou un Mystère de la Grande Déesse reste controversée, bien que des Indiens aussi y croient toujours (au point de transformer parfois les Thugs en résistants anti-coloniaux et non en simples bandits de grand chemin). Kālī la Noire est un des aspects de la douce Pārvatī, femme de Śiva, de la terrible Durgā et de la puissante Bhavani, émanation de la Śakti.
    Il y a deux sorts pour les "Guru" de Kali :
    Strangulation (10 points de dégâts par tour tant que le sujet ne s'est pas libéré par un jet de FORx4) et, plus original, Fatalité (Death-Wish, qui rend le sujet fataliste devant sa mort, il ne se défendra pas et acceptera son destin : les Thugs obtiennent un meilleur Karma s'ils ont tué après avoir jeté ce sort). Un peu comme Peaceful Cut, mais pour des cibles humaines.
    Si je voulais voler une idée pour Bharatavarsa, ce serait sans doute celle-là.
    Les cultes non-gloranthiens de DW sont un des éléments les moins enthousiasmants de ce magazine, je trouve.

    "The Sword Of Hollywood" Larry DiTillio
    Le contact de Chaosium à Tinseltown (où il écrira quelques scénarios de dessins animés) écrit maintenant une chronique qui est censée être régulière sur le cinéma fantastique ou de sf.

    Dans une des petites "capsules" sur l'actualité, ils annoncent que Greg Stafford avait sorti un petit jeu de combat de figurines, Merlin (chez Heritage) qui était un combat entre Merlin et Morgane avec quelques figurines supplémentaires à peindre (Heritage sortit aussi en même temps Knights of  King Arthur, autre jeu d'escarmouche par Arnold Hendrick). Un autre passage de Gigi d'Arn dit que Stafford fera faire des figurines de métal chez Martian Metals pour son jeu Trollball mais le collectionneur Rick Meints est le seul à en avoir trouvé le prototype qui ne fut jamais commercialisé.

    "A Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
    Je n'ai guère retenu des brèves que le fait que Dave Hargrave, l'auteur d'Arduin, s'est marié. Et les rumeurs sur les difficultés de SPI continuent à annoncer sa faillite future en 1982. Le jeu de rôle Dallas (imprimé à 80 000 exemplaires et qui était censé sauver la compagnie) fut un échec total.

    Conclusion
    Mes articles favoris ont été celui de Jeff Johnson (sur les deux axes du jeu de rôle) et celui de Sapienza sur les aventures de Prescot sur Antarès.

    mardi 2 juin 2020

    Different Worlds #10 (Oct/Nov 1980)

    Automne 1980 : cela paraît donc à peu près en même temps que Dragon n°42, White Dwarf n°21 et en France Casus Belli (vol. 1) n°2


     48 pages

    La couverture est par Rick Becker (qui avait déjà fait celle du n°6).

    Il y a beaucoup de publicité pour The Compleat Strategist, la boutique de New York (qui existe toujours au même endroit 40 ans après, au 11 de la 33e Rue, juste à côté de l'Empire State Building). Ils n'ont plus leur branche du New Jersey et de Floride mais ils en ont d'autres (à Boston par exemple). Ce doit être une des plus vieilles boutiques de jeu de rôle d'Amérique, j'imagine ? J'y suis allé quelques fois tout à la fin du XXe siècle et c'était une boutique très attachante, assez mal rangée et pas si énorme (pas plus grande que notre Jeux Descartes, mais avec des gammes extrêmement hétéroclites, comprenant parfois des vieilleries au prix original...).

    Les autres publicités comprennent (en dehors de beaucoup de jeux par courrier) les figurines Ral Partha, une autre compagnie, DragonTooth, Judge Guild, GDW et le jeu de rôle Adventures in Fantasy de Dave Anderson et R. Snider.

     "Better Gamemastering: You Gotta Be Fiendish" by Larry DiTillio
    Le célèbre futur auteur des Masques de Nyarlatothep (1984), mort l'an dernier, donne 6 règles qu'il applique à son style de Maître de Jeu, mais elles sont parfois marquées par le style antagoniste des Donjons des années 70 où il s'agirait de trouver des stratégies pour faire perdre les joueurs :
    (1) Pensez à la totalité du scénario avant de construire des rencontres additionnées, ce qui permettra de varier aussi ces rencontres (il dit être parti d'une aventure en convention parce que ce n'était qu'une succession de combats)
    (2) Pensez à compliquer les pièges simples ou habituels.
    (3) Retardez les effets de certaines rencontres pour plus tard.
    (4) Le MJ doit toujours avoir ses propres copies des fiches de PJ pour pouvoir faire les jets sans le demander aux joueurs.
    (5) Ne pas trop bavarder et donner trop d'indices que les PJ ne pourraient pas avoir immédiatement
    (6) Toujours limiter les pouvoirs qu'on peut donner aux PJ ou ils en abuseront.
    On le voit, les règles vont de l'assez évident au trop général. Je retiens quand même l'exemple de la 3e règle : par exemple, lors d'un empoisonnement, ne pas le dire sur le coup et laisser les joueurs interpréter d'où a pu venir l'empoisonnement beaucoup plus tard quand les effets commencent à se faire sentir.

    "Traveller Variant: Traveller Mutations" Iain Delaney
    Une table avec 6x6 possibilités qui ne donnent que des mutations positives très inégales, soit de petits bonus aux caractéristiques, soit des pouvoirs Psi, soit des effets semblables aux Drogues de Traveller. Bof, sans doute trop comic book à la Gamma World pour l'atmosphère de Traveller (mais on peut aussi dire cela pour les règles de Psi en général).

    "Beginning Scenario: Dungeon of Pelius Mright - An Adventure for Novices" Ken Rolston
    Ken Rolston peut être un excellent auteur (il co-écrira plus tard notamment de nombreux scénarios pour RuneQuest) mais ici il s'agit d'un petit Donjon très linéaire de six salles pour joueurs débutants avec les règles d'AD&D. Une qualité est que cela semble plus fait pour attirer les joueurs vers le jeu de rôle que comme un scénario standard.
    Les 4 PJ (Felindor le Mage elfe, Hrawngred le Nain Puant, Maius Morefriend le Clerc, Marigold Bleuss la Voleuse), qui ont tous accès à un objet magique d'emblée, ce qui peut les personnaliser un peu, doivent rapporter les Heaumes de Cristal Rouge (Heaumes de Perception extrasensorielle, nombre non précisé ??) gardés par le sorcier Peleus Mright (niveau non précisé, il a dix sortilèges) et non seulement le Donjon n'a pas de bifurcation mais ils ont le Plan dès le début. Il donne des conseils de bon sens (donner des fiches où tout est explicite pour les débutants sans devoir recourir aux règles). C'est assez frappant à quel point les contributeurs de Different Worlds considèrent tous D&D comme la Lingua Franca par défaut des jeux de rôle. Je connais très mal AD&D mais les caractéristiques des pré-tirés (Niveau 2) me semblent avoir beaucoup de points de vie - mais Rolston a raison, les PJ de D&D n'ont pas assez de points de vie.  On remarquera qu'en un sens, le scénario contredit déjà quelques conseils donnés par Larry DiTillio juste avant : toutes les salles n'ont que du combat ou des pièges sans aucune possibilité de négocier.
    Il réécrira dans Different Worlds 15, 16, 18, 25, 27, 29, 30, 31, 32, 33.

    "Miniatures: Fantasy Gaming and Scale" John McEwan
    L'histoire des échelles de figurines. Les wargames historiques utilisaient plutôt du 15 mm mais les wargames fantastiques semblent plus aller vers le 25 mm pour avoir plus de détails. Le 28 mm et le 30 mm ont disparu.

    "Analysis: The Usefulness of FRP Games" Steven Horst (p. 20-22)
    Un retour aux articles de Théorie sur le jeu de rôle après l'article de Pulsipher dans le n°8. Celui-ci est moins connu que celui de Blacow dans le même numéro par la suite alors je vais le développer davantage.
    Selon l'auteur, le fait qu'on puisse vouloir continuer à jouer au jeu de rôle fantastique à l'âge adulte vient du fait que cela exerce aussi (parfois) notre entendement et pas seulement le divertissement de l'imagination.
    Il traitera deux thèmes qui peuvent être "stimulants" pour l'esprit : le personnage (du côté du joueur) ou le monde (du côté du maître de jeu).

    Sur le premier point, il commence par distinguer deux théories sur le jeu du personnage :
    simple projection de la personnalité du joueur (le personnage n'est qu'une émanation du joueur)
    ou bien prise en charge d'un rôle (role-assumption, où le joueur tente de suivre fidèlement des traits psychologiques de son personnage qui ont été préalablement établis), mais ce dernier ne présuppose pas que ces traits ne peuvent pas changer : cela peut se faire soit de manière non-dirigée (à cause de circonstances ou événements que le joueur ne contrôle pas) ou de manière dirigée (parce que le joueur veut jouer l'évolution de la personnalité de son personnage).

    Dans les caractéristiques du monde, il distingue quatre types selon le degré d'irréalisme :
    (1) mondes "terre à terre" (mundane, il cite C&S, ce qui peut se discuter),
    (2) mondes "fantastiques" (mais cohérents, il cite Middle-Earth)
    (3) grands mélanges hétéroclites qui ne sont pas faits pour être cohérents, à la D&D
    (4) mondes intentionnellement absurdistes (Lewis Carroll).
    Il dit que tous ces styles ont leurs avantages et défauts mais qu'il vaut mieux ne pas dériver d'un type à l'autre. Mais il devient plus normatif en disant qu'il faut que les cultures ne soient pas trop dérivées des cultures humaines reconnaissables (pourquoi ?) et ne pas trop violer les lois de la nature (dans un jeu fantastique avec de la magie ?). Il ne semble pas se rendre compte de ses présupposés de goût pour la Hard Fantasy. Il dit qu'il faudra avoir un point de vue unificateur sur la religion (ce qu'il appelle un "holisme sur le surnaturel") et il n'a pas dû apprécier la manière dont Glorantha par exemple a toujours défendu ce Pluralisme qui semble contradictoire.
    La fin résume assez clairement que sa préférence va vers la théorie du jeu de "prise en charge d'un rôle" mélangée avec des prémisses d'un "monde fantastique-mais-cohérent", qui lui semble offrir le plus d'explorations d'autres possibilités, tout comme dans la littérature spéculative. Il cite comme exemples de variations la géographie d'ensemble du monde ou des lois physiques.
    It is my belief that the value of the fantastic world lies in the creative and thought-provoking differences between it and the real world of the player. (...)  The object of the GM, then, is to create a world that is different from the real world in selective manners, the point of which is to give rise to introspection on the point of the players.
    Players, on the other hand, can profit from experimenting with different theories of play, especially playing a role-assuming game with characters having personalities and situations very different from their own.

    L'auteur a le même nom qu'un philosophe (et théologien épiscopalien), Steven W. Horst (né en 1960, et qui faisait ses études à Boston à ce moment-là). Je crois assez vraisemblable qu'il s'agisse de la même personne tant l'auteur de 1980 semble avoir un lexique de philosophe et comme il apparaît dans le courrier des lecteurs plus bas avec l'adresse à Boston. Horst est l'auteur récemment de Cognitive Pluralism (MIT, 2016). Il y défend la thèse que l'esprit ne fonctionne pas avec des concepts bien définis comme des conditions nécessaires et suffisantes et qui s'organiseraient en des propositions mais plutôt comme différentes capacités associées à des domaines distincts et qui constituer des "modèles mentaux" qui peuvent avoir des modes d'inférence distincts. Il serait fascinant de se demander s'il y a un rapport entre sa critique philosophique des modèles mentaux et sa pratique du jeu de rôle fantastique comme explorations de modèles quand il avait 20 ans.

    (En passant, quand Steven Horst ironise sur le peu de valeur intrinsèque d'un petit jeu d'adresse pour enfants tiddlywinks ("jeu de puces"), c'est sans doute une allusion à un texte célèbre de Jeremy Bentham qui avait le sens inverse, de relativisation totale qui écrivait dans The Rationale of Reward (1830) : "Si on écarte le préjugé, le jeu de push-pin a autant de valeur que les arts ou les sciences de la musique et de la poésie".)

    "RQ Variant: Another look at RuneQuest movement" Morgan O. Woodward III (1952-2020)
    Il veut mieux distinguer la Dextérité (qui détermine le Rang d'Attaque) et la Capacité de Mouvement à chaque tour. Par coïncidence, je viens de voir en googlant que l'auteur (qui avait aussi écrit dans le n°7 sur le calendrier gloranthien) vient de mourir en mars dernier et que sa nécrologie comprenait le fait qu'il avait été un "bon Maître de jeu".

    "Gems & Gaming - Part One: Gem Types & Values" Kathryn E. Shapero
    Une énorme table de génération (au d1000) sur les différentes sortes de Gemmes avec leur prix par carat. Qui sait, cela pourrait servir dans un univers très particulier où de tels détails pour Geeks minéralogistes ou joailliers pourraient compter ? Mais certains de ces noms scientifiques modernes ne marchent sans doute pas bien pour un jeu fantastique.
    Je présume qu'elle était la femme de Niall Shapero, le rédacteur de Lords of Chaos, qui mentionnait sa femme joueuse dans le n°1.

    "Metal Marvels" John Sapienza
    5 pages sur des figurines Grenadier et DragonTooth, qui ressemblent un peu à un "publi-reportage" comme ce sont aussi des sponsors payants du magazine.

    "Role-Playing Style: Aspects of Adventure Gaming" Glenn F. Blacow
    Très célèbre article (peut-être le plus célèbre de tout le magazine !) qu'on peut trouver en VO sur le site de JH Kim et en VF sur PTGPTB. J'en ai déjà parlé dans cet article sur les typologies et aussi sur le n°1. Comme l'écrit Kim :
    Par ailleurs, trois articles en lien avec celui-ci furent publiés dans des numéros ultérieurs de Different Worlds : The Fourfold Way of FRP [Le modèle à quatre volets du jeu d’aventure] par Jeffrey Johnson (DW n°11, pp. 18-19), Personalities of Role-Playing Gamers [Les personnalités des joueurs de jeu de rôle] par Lewis Pulsipher (DW n°11, p. 42) et Profiles from the Four-Fold Way [Profils issus du modèle à quatre volets] par Greg Costikyan (DW n°37, pp. 22-23).

    Glenn Blacow est considéré comme le premier à avoir distingué ces quatre styles de manières de jouer au jeu de rôle, qu'on peut comparer avec notre modèle triple dominant actuellement : Powergaming (une forme du ludiste - je ne suis pas entièrement d'accord avec la traduction française de "Grosbillisme", qui insiste plus sur l'élément péjoratif de tricherie), Roleplaying (simulationniste-narrativiste), Wargaming (simulationniste-ludiste), Story-telling (narrativisme pur).
    Pour Blacow, la typologie devait servir aussi à relativiser les attentes. On ne peut pas satisfaire tous les types et il faut donc connaître ses joueurs (Aaron Allston reprendra cela de manière intéressante en l'adaptant au jeu de superhéros pour Champions). C'est un cas où ce n'est pas de la simple théorie pure mais cela peut aussi avoir un intérêt pratique dans l'art du Maître de jeu pour catégoriser les attentes de ses joueurs.

    "Scenario Review: Dimension Six' The Temple To Athena" Anders Swenson
    Au moins Costikyan ne pourra pas (comme dans d'autres numéros) reprocher à cette review de mâcher ses mots ou d'être trop indulgente. Swenson dit que le scénario est nul. Mais pourquoi lui donner une page alors ? (Dragon 46 a l'air plus positif)
    On annonce aussi brièvement la publication de Land of the Rising Sun et de Space Opera. DW n'a pas encore les longues pages de reviews.

    Different Views
    Steve Horst (de Boston) dit que Different Worlds devrait se concentrer sur la philosophie du jeu de rôle et pas sur des variantes de D&D. Je crois qu'on a confirmation qu'il s'agit bien du philosophe qui enseigne à Wesleyan et publie sur le non-réductionisme et le libre arbitre.
    Lewis Pulsipher défend une nouvelle fois l'utilité du système d'Alignement. (à nouveau contre Dunham dans le n°8).
    Ken Rolston ajoute à l'article de Pulsipher dans le n°8 l'opposition "High Entropy" / "Low Entropy" qui résumerait selon lui beaucoup des oppositions dans l'article.
    Ken St Andre est furieux que Pulsipher ait classé T&T dans les jeux plutôt "rigolos" (silly).
    Un correspondant relève des erreurs factuelles dans la review d'Arneson de Hearts of Oak.

    "Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
    Elle pense que le scandale sur la mort d'Egbert (qui va déclencher la Panique anti-D&D) va disparaître comme on aurait la preuve de sa fragilité.
    Elle accuse Divine Right! d'avoir imité la carte de la Terre du Milieu.
    Steve Jackson a créé sa compagnie.
    SPI espère rester à flot grâce à son jeu de rôle si particulier Dallas.
    Greg Costikyan espère toujours publier son jeu High Fantasy sous un nouveau titre chez Avalon Hill. C'est moi ou elle parle de lui à chaque numéro ?


    Résumé :
    Comme je suis professeur de philosophie, l'article de Steve Horst m'a plu même si cela peut demeurer une projection de préférences esthétiques discutables quand il veut hiérarchiser des styles de jeu (tout comme le faisait aussi Pulsipher dans l'article du n°8) et que l'introduction où il s'agit de "justifier" l'intérêt du jeu de rôle paraît une précaution inutile. L'article de Blacow défend au contraire un éclectisme et un relativisme peut-être plus propice à attirer de nouveaux joueurs.

    DW m'étonne toujours parce qu'il ne sait pas très bien quel magazine il voudrait être.

    Ce n'est pas le magazine maison de Chaosium et Runequest n'y dévore pas vraiment la place, il y a très peu de matériel gloranthien pour l'instant (cela va venir mais ce ne sera jamais Wyrms Footnotes. Il y a une ambition théorique et en même temps une sorte d'évangélisme du jeu de rôle : il est clairement dit dans l'article de Rolston et de Blacow que le but est de convertir de nouveaux joueurs.

    vendredi 29 mai 2020

    Le retour du Monde Brisé


    J'avais évoqué il y a 6 ans le Monde Brisé, univers pour OGL / Pathfinder à la mythologie riche. Depuis, Oh My Game (qui a aussi intégré les fonds d'Hexagonal) avait sorti plusieurs livres, dont un recueil mythologique, Le Livre des Origines (106 pages) et il faudra que je corrige et complète un jour la version de la cosmogonie que j'avais donnée à l'époque avant d'avoir ce Livre. La religion est en effet plus importante encore que dans la plupart des autres mondes à la D&D parce que les dieux restent assez omniprésents dans chaque Cité depuis la Brisure du Monde et le châtiment des Magiciens. Un des aspects que j'aime beaucoup dans cet univers est que cela peut sembler à première vue conventionnel (un univers où les Mages sont poursuivis pour avoir causé la Brisure du monde) mais que peu à peu les éléments d'arrière-fond apparaissent qui rendent ce contexte de plus en plus singulier et peu "générique".

    Ce mois-ci, ils viennent de sortir un nouveau livret de 132 pages, Le Livre du Maître par Denis Souly qui donne de nombreux conseils pour créer l'atmosphère particulière du Monde Brisé avec par exemple en dehors des effets entropiques sur la Magie, ses effets de Cendre, la Deuxième Lune Grise lors des Eclipses de Lune (qui font apparaître des Morts-Vivants comme Cendre est le Dieu-Mort-Ressuscité par le Dragon-Soleil) ou les Eclipses de Soleil (où un Dragon doit se sacrifier pour régénérer Draco, le Dragon-Soleil). Chaque page a dans sa marge des résultats de dés, des noms de PNJ ou divers listes d'objets pour qu'on puisse ouvrir le livre au hasard comme un Générateur. Cela regorge d'idées et de Rumeurs pour mieux faire comprendre certains des secrets particuliers.

    jeudi 28 mai 2020

    Mobilis In Mobili


    Le Studio DeadCrows vient de rendre disponibles les PDF de Nautilus, le jeu de rôle sur l'univers de Jules Verne. C'est magnifiquement réussi. 

    Le prémisse de départ a été de jouer un groupe de dirigeants du Nautilus après la mort du Capitaine Nemo et en luttant contre un autre Grand Anti-Héros de la science vernienne, Robur le Conquérant

    Je comprends bien le choix de ne pas laisser Nemo en PNJ qui risquerait de faire trop d'ombre aux PJ mais je me demande si je ne voudrais pas commencer par des préludes qui cimenterait davantage l'amitié et la loyauté entre Nemo et les PJ (sauf peut-être si les joueurs sont déjà fans du personnage ?). On pourrait même laisser plus d'ambiguïté sur la mort de Nemo ? La suite imbrique plusieurs romans à la fois et je me demande finalement si je ne préférerais pas jouer Philéas Fogg (certes, peut-être trop impérialiste pour plaire à Nemo) qu'un Ersatz que j'aurais créé moi-même. 

    Dans le premier roman de 1886, Robur restait très similaire à Nemo et semblait idéaliste mais la version du Maître du Monde de 1904 en faisait clairement un fou mégalomane, ce qui permet de mieux opposer Robur et Nemo, le savant fou qui bascule dans une hubris néo-impérialiste et le savant utopiste misanthrope qui continue de croire que la science va servir la cause de l'émancipation. 

    J'aime beaucoup l'idée de changer tout l'équipage en équipage mixte, ce qui introduit toute une dynamique nouvelle contre la misogynie de Verne.

    InternetIsSelfCorrecting: Ok, la dernière phrase était trop superficielle, Verne n'est pas misogyne (ses préjugés du XIXe siècle semblent s'orienter plutôt sur d'autres questions). 

    dimanche 24 mai 2020

    Invente ton pitch arthurien


    Depuis la synthèse impressionnante de William Blanc, je suis plus convaincu encore de la plasticité du mythe arthurien malgré le risque de sur-utilisation.

    En jeu de rôle, il y a eu récemment en plus de Pendragon, au moins deux jeux de rôle que je n'ai pas du tout essayés : Keltia, qui revenait au Arthur gallois, et Wastelands, qui projetait Arthur dans le post-apocalyptique (ce qui est bien adapté au thème de la Terre Gaste même si on ne croit pas aux thèses de Jessie Weston.

    Kieron Gillen fait en ce moment un comic book Once & Future (chez Boom Comics) dans le genre de "l'Arthuriade Inversée", qui ne m'a pas vraiment emballé. Cela semble opposer une extrême droite britannique pro-arthurienne et une famille de tueurs de zombie.

    Sur Twitter, je suis tombé sur ce bon titre en jeu de mot : Merlin XVIII (au lieu de Berlin XVIII). Et cela évoque peut-être plutôt une Arthuriade en plein XVIIIe siècle. Le Roi George devient fou et Merlin réapparaît dans les Colonies rebelles. On peut imaginer soit qu'Arthur tente de se faire couronner Roi du Nouveau Monde ou alors une idée plus originale où c'est Morgane qui va faire alliance avec les Tribus indiennes ? Il y a déjà un jeu de plateau Witches of the Revolution et je me demande si on peut y trouver des idées (le Graal est-il maintenant dans la Cloche de la Liberté de Philadelphie ?). Je cherche depuis longtemps une campagne de superhéros au XVIIIe siècle mais je n'avais pas pensé à y superposer Arthur.

    Par hasard, je lisais des légendes sur les Nartes (divers Héros qu'on retrouve dans le Caucase, chez les Ossètes, les "Alains" et leurs voisins) et le guerrier quasi-divin Bat'radz a parfois quelques similitudes avec la geste arthurienne, notamment le fait qu'on va rejeter son épée magique dans l'eau. Ce n'est probablement qu'une coïncidence (et en réalité, on jette l'épée de feu pour le vaincre et non pas après l'avoir vaincu, ce qui est donc très différent, Batradz étant lié au feu et fils d'une nymphe des eaux) mais cela fonde une des théories d'Arthurologues selon lesquels Arthur serait en partie une retransposition de mythes d'origine "sarmate" par des Légions romaines qui avaient été cantonnées dans le Caucase avant d'aller en Britannia... Mais comment savoir si la causalité n'est pas inverse et si les mythes oraux du Caucase (qu'on n'a guère dû retranscrire avant le XIXe siècle, je crois) ne peuvent pas à leur tour avoir été infectés par la popularité des textes arthuriens qui sont devenus un mythe pan-européen.

    vendredi 22 mai 2020

    [Comics] Earth-148 611 et DP7


    En 1986, l'editor in chief de Marvel de l'époque, le décrié Jim Shooter décida de fêter le 25e anniversaie de l'Univers Marvel (depuis Fantastic Four #1) en créant le "new universe", une seconde continuité qui serait déconnectée de leurs autres publications (et avec lesquels il n'y aurait pas même de cross-over). Ils créèrent 8 titres dont seulement 3 réussirent à survivre pendant les 2 ans et demi que dura l'expérience jusqu'en 1989, dont notamment mon favori, DP7 de Mark Gruenwald et Paul Ryan. Shooter fut congédié dès la première année et les titres avaient bénéficié de très peu de publicité. Ce fut un échec à la fois commercial et en grande partie critique. C'était en partie mérité (comme si certains scénaristes se débarrassaient de concepts qu'ils n'auraient pas osé utiliser d'habitude) et le public n'était pas prêt à une version moins flamboyante que l'Univers Marvel. Cependant, un des regrets est que DP7 fut l'un des meilleurs comics mainstream de cette période.

    Le new universe, qui a eu bien des évolutions contradictoires depuis, s'appelle désormais officiellement la "Terre 148 611" dans la numérotation toujours si difficile à retenir qu'utilise Marvel pour ironiser sur la numérotation de DC (la Terre "normale" de Marvel étant "Terre-616").

    Jim Shooter avait annoncé un univers de superhéros plus "réaliste" et plus science-fiction que fantasy, un univers "dé-Kirbyanisé" qui reviendrait plus à la supposée sobriété originelle des scénarios de Stan Lee (il y aurait beaucoup à dire sur ce mythe, Stan Lee était aussi l'auteur de Doctor Strange sans Kirby). Cette promesse initiale ne fut guère tenue même s'il y eut des expériences de certains des titres pour varier et se distinguer des autres comics de superhéros.



    La Marque et le Masque

    Jim Shooter écrivait lui-même au début le titre principal, Star Brand. Une étrange "Marque" (la Marque stellaire) donnait des pouvoirs quasi-divins à un Humain (qui ressemblait étrangement à Jim Shooter, souvent accusé de mégalomanie). L'apparition de cette Marque venue de l'Espace (ou plutôt d'un autre moment dans l'Espace-temps comme il semble bien que ce soit une Boucle temporelle), l'Evénement Blanc, fut une déflagration qui changea les Lois de la Nature et fit apparaître tous les "superpouvoirs" de Terre-148 611.

    Une des règles était donc qu'il n'y avait jamais eu d'anomalie ou d'éléments paranormaux avant l'Evénement de 1986 : ce Nouvel univers devait être à peu près exactement comme le nôtre avant cette divergence mais prendre ensuite en compte de la manière la plus "réaliste" les conséquences de tels pouvoirs surnaturels. Il n'y avait pas de "Mutants" (ou encore moins d'Inhumains, de magiciens ou d'extraterrestres), seulement des "Paranormaux", le terme officiel pour les "méta-humains" (et on parle de "parabilities" à la place de superpouvoirs). Leur existence devint vite publique.

    Par coïncidence, l'univers des romans de Wild Cards (dirigé par GRR Martin) fut créé en 1987 avec la même idée unificatrice que tous les pouvoirs furent causés par un seul événement, un Virus extraterrestre en 1946. (Il y a quelques autres coïncidences mais ici, l'influence doit être inverse : Mutator dans DP7 se réveille tous les 48h avec une nouvelle transformation, le plus souvent peu utile, voire monstrueuse, et The Sleeper, créé par Roger Zelazny, se réveille aussi dans Wild Cards avec une nouvelle mutation du Virus). De même, un peu plus tard, la continuité Ultraverse de chez Malibu Comics dépendait en grande partie d'un événement appelé le Jumpstart du 23 juin 1993 qui a déclenché les "Ultras" (et cet univers a depuis été absorbé dans le Multivers Marvel sur "Earth-93 060").

    Une autre caractéristique du Nouvel Univers était le décentrement par rapport à New York. Shooter venait d'une famille d'ouvriers sidérurgistes de Pittsburgh et la Marque arriva donc en Pennsylvanie. Mark Gruenwald venait d'Oshkosh et centra tout le début de sa série DP7 dans le Wisconsin (dans les derniers épisodes, certains s'installent à New York). Et en théorie, le nouvel univers devait pouvoir évoluer en "temps réel" et ne pas suivre la convention Marvel d'un temps ralenti où le passé proche est toujours rétroactivement "contracté"pour que toutes les décennies précédentes soient toujours "dans les dix dernières années" (Marvel sliding timescale). Avant la fin de la série, la campagne presidentielle de 1988 devient une des intrigues avec un des Paranormaux qui se fait élire comme Président (démocrate) à la place de George Bush, père.

    Un des autres personnages était un psychologue nommé Nightmask (créé par Archie Goodwin) qui découvrait après l'Evénement qu'il avait le pouvoir d'entrer dans les rêves pour soigner ses patients (un peu comme le deuxième Sandman de chez DC ou les premiers épisodes de Dr Strange). Le concept était assez intéressant pour qu'on le retrouve ensuite comme une sorte de fonction multiverselle hors du New Universe, avec d'autres "Masques de la Nuit" gardant la Dimension des Rêves dans l'univers Marvel normal.

    Un retcon récent dans Avengers (vol. 5, février 2013) a donné une nouvelle explication à la Marque stellaire qui semble liée à des grands anciens Progéniteurs (les Beyonders qui créent des mondes) et les "Constructeurs" (qui manipulent la vie mais fauchent ensuite les êtres vivants qu'ils jugent décevants). Ils construisent notamment deux types : la Star Brand et le Nightmask, la Marque et le Masque, le maître de la Matière et le maître des Songes, ce qui donne un statut particulièrement important à ce dernier Paranormal.

    Les Sept Paranormaux dans le Wisconsin



    DP7 (Displaced Paranormals 7), écrit par Gruenwald, suivait un groupe de Paranormaux qui avaient pour originalité au début de souhaiter plutôt se soigner de leurs étranges pouvoirs qu'ils pouvaient voir comme une malédiction. On peut même se demander si tout DP7 n'est pas une sorte d'hommage à Doom Patrol plus qu'aux X-Men avec lesquels on les compare d'habitude. De même que dans la Doom Patrol, les membres sont réunis par un médecin qui les a soignés, de même tous les Paranormaux se rencontrent au début dans une Clinique spéciale (la Clinic For Paranormal Research) où ils sont tous membres du même "groupe" de thérapie. Une différence majeure est que les Phénomènes de Foire ("Freaks") de la Doom Patrol acceptent assez vite de devenir des superhéros pour leur médecin alors que tout DP7 tourne autour de l'idée que la plupart n'auront aucune envie d'assumer une telle fonction.

    Pour simplifier, je vais utiliser les "pseudonymes" ou noms de code des personnages alors que la série utilisait presque exclusivement leurs vrais noms civils et refusait de leur donner des costumes.

    Ces sept Paranormaux principaux comprennent :

    Antibody : un médecin qui peut émettre un être distinct d'énergie, basé sur sa psychologie mais relativement autonome, qui doit périodiquement revenir dans son corps. Il découvrira par la suite qu'il peut en produire plus d'un (il les baptisera du nom des Marx Brothers) et même fusionner avec l'un. Il n'est pas en contact télépathique en revanche et a besoin de toucher l'être pour réintégrer ses souvenirs et visualiser ce qu'a pu voir son "Anticorps". Il peut évoquer Negative Man de la Doom Patrol au début de la série (qui, lui aussi, n'est pas complètement maître de son double d'énergie électrique).

    Mastodon : sans doute l'un des personnages les plus centraux et les plus attachants, il a été déformé en un géant superfort et vit sa transformation avec à peu près autant d'amertume que La Chose. Si Anticorps est Negative Man, Mastodon serait donc Robotman. Dépressif et même suicidaire (il fera d'ailleurs une tentative dans la série), il est amoureux de Glitter. Contrairement à son ami Antibody, bourgeois, il est d'origine modeste et sans diplôme. Sa marginalité sociale est aussi un des aspects de la série qui a des personnages d'origines relativement diverses. Il ignore une autre de ses capacités : un télépathe qu'il a rencontré a mis en lui une protection contre la manipulation télépathique.

    Blur : un bolide à la Flash avec un super-métabolisme qui l'oblige à toujours manger (même s'il a pu guérir ainsi de son obésité) et qui a beaucoup de mal à ralentir (il va dépendre de tranquillisants ou bien de son alliée Twilight pour pouvoir dormir ou cesser de s'agiter sans cesse). Un des plus amicaux même s'il deviendra de plus en plus sombre au fur et à mesure de l'évolution du New Universe et la mort de toute sa famille lors de l'Evénement Noir. Blur a l'honneur d'être actuellement le seul survivant de tout le New Universe depuis sa destruction et il s'est réfugié sur la Terre-616.

    Friction : une danseuse qui peut rendre les objets "collés" ou au contraire "glissants". Noire et amoureuse d'Anticorps, elle sera amèrement déçue devant sa lâcheté face au racisme (il se dit prêt à avoir une aventure avec elle mais pas à avoir une vraie relation inter-raciale devant sa famille). Elle hésite à se faire supprimer ses pouvoirs mais ne le fera finalement pas.

    Scorcher : un adolescent rebelle et enfant battu, dont tout l'épiderme secrète en continu une sorte d'acide qu'il peut aussi accumuler en émissions destructrices. Après bien des mésaventures (il crée un groupe de jeunes Paranormaux, les DDT, dont plusieurs membres mourront dans une voiture volée), il sera consumé par la culpabilité, rejoindra une secte qui croit que les Paranormaux sont un dessein divin et finira par se faire retirer ses pouvoirs.

    Glitter : une mère de famille (marié avec un époux violent et adultère qui a attrapé le SIDA), elle va avoir le pouvoir d'améliorer la santé (sans pouvoir guérir toutes les maladies). Un autre effet secondaire est qu'elle scintille en permanence, ce qui en fait l'une des moins discrètes de tous les membres. Elle mettra beaucoup de temps à prendre des distances vis-à-vis de son mari par crainte des effets pour ses enfants. Elle deviendra curieusement au contraire l'une de celles qui accepte le plus de devenir une superhéroïne traditionnelle comme son pouvoir d'augmentation du métabolisme peut agir sur elle-même et en faire une humaine au sommet de ses capacités physiques. Mastodon est amoureux d'elle mais elle mettra toute la série avant de le remarquer.

    Twilight : une personne âgée qui peut ralentir le métabolisme et paralyser tous ceux qui sont sous l'effet de la lumière émise par son corps (qu'elle doit donc sans cesse recouvrir d'un voile ou d'un masque pour éviter les accidents). Elle découvre qu'elle absorbe l'énergie des paranormaux et qu'elle rajeunit quand elle "vampirise" ainsi la force de ceux qu'elle paralyse. Elle a de plus en plus de mal à affronter son addiction à ce drainage d'énergie et semble tuée en mission.

    La série des 32 épisodes (plus un Annual sur les origines avant le n°1) ont en gros trois périodes :

    1. La première année manque encore un peu d'originalité : les 7 se rencontrent à la Clinique mais découvrent que certains des personnels sont en fait aussi des Paranormaux qui veulent les utiliser et les manipulent mentalement. Ils s'enfuient et sont poursuivis par des chasseurs de primes paranormaux qui doivent les ramener à la Clinique. C'est donc un road-trip de fuyards, un peu compliqué par le fait qu'on ne comprend pas comment des Paranormaux peuvent avoir déjà des réseaux entiers si les para-capacités viennent d'apparaître depuis seulement quelques mois. Ils croisent en chemin d'autres Paranormaux, comme les ESPeople, un groupe de personnes à pouvoir psi qui ont décidé de se cacher ensemble sans vouloir utiliser leurs pouvoirs pour autre chose que leur vie privée.

    2. Les Displaced Paranormals sont finalement ramenés à la Clinique vers le n°10-12 et là commence l'âge de gloire de la série, qui ressemble plus à Vol au-dessus d'un Nid de coucou ou à un Microcosme hospitalier symbolique de toute la société américaine. Gruenwald a trouvé le ton de sa série et ce sont des épisodes vraiment originaux avec un casting de personnages à faire pâlir la Légion où on détaille des douzaines de patients différents. Il n'y avait pas vraiment de supervilains ou de luttes contre le crime, seulement des interactions politiques et personnelles entre les divers patients de la Clinique (certains des patients noirs appellent à créer une "clique" séparée en accusant la Clinique de privilégier les Blancs). Gruenwald a déclaré que dans ses plans il pensait faire durer cette phase bien plus longtemps. Si vous voulez essayer DP7, ces numéros 12-16 sont parmi les meilleurs. Les quelques épisodes sur la question raciale (certes, peu nuancés) ont parfois été accusés de racisme mais cela me paraît être un contre-sens fatiguant.

    3. Mais le reste des décisions éditoriales finit par interférer assez vite et mettre fin à cette brève parenthèse au bout de quelques numéros. John Byrne, qui détestait Jim Shooter, décida de déclencher un second événement catastrophique qui détruisit tout Pittsburgh dans Star Brand dès le départ de Shooter. Les conséquences furent explorées dans le très médiocre one-shot The Pitt et ensuite les mini-séries The Draft et The War). Le gouvernement américain décida alors une conscription et d'enregistrer presque tous les Paranormaux dans l'Armée pour les hommes ou dans la CIA pour les femmes (on était alors bien avant Civil War, qui reprit une idée assez proche). Cela changea brutalement tout le Nouvel Univers. Au lieu de suivre des personnages dans un cadre intime, cela devenait des séries centrées sur la Caserne ou des missions militarisées.

    La série se termina hélas assez abruptement au n°32 (un nouveau Paranormal, The Cure, a le pouvoir de supprimer les parabilities et "guérit" certains des personnages comme Sponge, Mutator et Scuzz). Certains des membres étaient devenus militaires. D'autres perdirent leur pouvoir.

    Gruenwald annonça qu'il reviendrait sur ses personnages avec un graphic novel mais cela ne put jamais se faire. Il put revisiter le Nouvel Univers dans son Quasar (et le cross-over assez raté Starblast) mais il mourut peu de temps après. Le récent Untold Tales of DP7 est un retcon qui se situerait au début de la série.

    Comme Gruenwald était un encyclopédiste, quelques numéros ont des fiches sur les personnages et sur la Clinique dans le même style que celui de l'Official Handbook of the Marvel Universe qu'il rédigeait également.



    Après Watchmen

    Il est clair que le crépuscule du Nouvel Univers était sous l'ombre de Watchmen, qui était allé bien plus loin dans la veine de la déconstruction "réaliste" des conventions du superhéros.

    Après la catastrophe de Pittsburgh avec ses millions de morts, les USA réagissent au début avec une certaine modération. Le nouveau Président est le Dr Philip Voigt, le chef de la Clinique de DP7 et qui possède le pouvoir d'imiter et d'augmenter les paracapacités des autres (on voit là peut-être une influence sur la future série télévisée Heroes : Peter Petrelli avait à peu près le même pouvoir et Nathan Petrelli est un politicien cynique qui doit finir par devenir Président). Voigt avait l'air assez mégalomane et manipulateur mais se montre curieusement équilibré et prudent comme Président alors que le grand public a peut-être découvert ses parabilities (il n'est pas très clair si le Président qui survit à l'attaque terroriste est Reagan sortant, comme l'indique la chronologie à l'été 88, ou déjà Voigt élu en novembre).

    Mais dans la dernière mini-série The War (1989-1990, écrit par le vétéran du Vietnam (et auteur de The 'NamDoug Murray), tout va basculer et il est à nouveau Minuit sur l'Horloge de l'Apocalypse.

    Un groupe d'officiers sud-africains (on est dans les dernières années du régime de l'Apartheid) capture un Paranormal africain et réussit à faire croire qu'il est derrière la catastrophe. Un des Paranormaux américains, Blowout (un anti-héros tragique au début, un vilain plus caricatural par la suite), perd la raison et devient un Terroriste qui utilise son pouvoir destructeur pour augmenter encore plus les tensions avant d'annoncer sa conversion à l'Islam chiite et à rejoindre l'Ayatollah Khomeini (la folie de Blowout poussera ensuite son ancien psychologue, Nightmask vers la démence aussi). Les USA décident d'envoyer leur Platoon de Paranormaux en Namibie face aux troupes cubaines et la Troisième Guerre mondiale avec l'URSS finit par éclater (juste quelques mois avant que l'URSS ne s'écroule dans notre réalité). Dans une conclusion assez décevante par rapport à Dr Manhattan, le Star Child, le nouveau porteur de la Star Brand omnipotentente intervient et arrête les charges nucléaires de tous les missiles avant d'annoncer que c'est la dernière fois qu'il le fera.

    Le retour (refoulé) dans Quasar : de l'Omnivers à la Terre lointaine



    Après la fin du Nouvel Univers, Mark Gruenwald écrivait une de ses meilleures séries, Quasar, dans laquelle il fit converger de nombreux autres concepts qu'il avait écrits auparavant (comme Squadron Supreme, sa version de la Terre-1 de DC Comics, ou Marvel Two-in-One avec son Projet Pegasus).

    Quasar se retrouve exilé dans le Nouvel Univers (Quasar n°31, février 1992) et rencontre quelques-uns des Paramormaux : Captain Manhattan, Chrome, cinq des survivants de DP7, Antibody, Mastodon, Blur, Friction, Glitter et Metallurge (vu dans The Draft et The War). Quasar n'arrive pas à repartir par ses propres moyens mais réussit à convaincre le Porteur de la Marque de la lui confier pour revenir chez lui. Par la suite, la Marque fut transmise à d'autres Porteurs de la Terre-616 et on inventa même des origines qui lui retirait son caractère singulier.

    On apprend un détail sur le Nouvel Univers : il se situe dans l'Omnivers (mot que Gruenwald avait utilisé pour son fanzine avant de devenir le Monsieur Continuité de Marvel) mais pas dans le "Multivers Marvel" (par exemple, The Watcher Uatu ne peut pas l'observer alors qu'il dit pouvoir voir toutes les Terres du Multivers). Ce n'est bien sûr plus du tout canonique.

    Juste avant la fin de la série (Quasar n°56-57, avril 1994), Gruenwald décide un changement majeur. Pendant un combat inter-dimensionnel (dans la mini-série horriblement mal dessinée Starblast), la Terre dite "Terre 148 611" est enlevée de son univers et satellisée dans un autre système (le Monde de l'Etranger)  dans l'Univers "normal" de Terre-616 parce que l'Etranger veut étudier la "Marque stellaire" et protéger les différents Univers. A ma connaissance, cette idée de 1994 fut ensuite enterrée et oubliée. Aucune histoire suivante n'y fait référence. On peut imaginer que l'Etranger décida ensuite de la remettre dans son propre univers.

    Mark Gruenwald mourut le 12 août 1996 à l'âge de 43 ans (et ses cendres furent mélangées dans l'impression de sa série Squadron Supreme). Il semblait parfois avoir été le seul à être enthousiasmé par les possibilités de cet autre univers, comme il était de tous les auteurs l'un des plus fascinés par le concept d'écriture avec un monde partagé.

    A part quelques versions parallèles (newuniversal de Warren Ellis) et alternatives (dont Exiles n°72-75 sur Terre-15731 en 2006 et quelques histoires appelées Untold Tales), le Nouvel Univers fut laissé de côté.

    Finalement dans la nouvelle série Squadron Supreme (février 2016) de James Robinson, on apprit qu'une "Incursion" (un événement cosmicide où deux Terres s'entre-détruisent) avait effacé toute la "Terre 148 611" en ne laissant plus que Blur comme seul survivant exilé sur la Terre-616. Ce Blur (qu'il ait été vraiment le même que dans la série originelle ou seulement un des Homologues parallèles) a rejoint le nouveau Squadron Suprême qui n'était plus composé que de réfugiés du Multivers. J. Michael Straczynski avait déjà fait une série Supreme Power qui rendait hommage à Gruenwald en mettant un autre "Blur" dans le Squadron Supreme d'une autre version (Terre-31 916 à la place de la Terre-712).

    Add.

    Je ne résiste pas à recopier ce passage fascinant publié il y a 16 ans par une critique de comics, Tegan O'Neill :
    Mark Gruenwald (...) was one of the true unsung heroes in our industry. I have said before, and I still believe it to be true, that one of the reasons his work is often overlooked/underrated is the fact that he wasn’t much great shakes as a stylist. As a conceptualist and a theorist, he understood how superhero books worked (and should work) better than just about anyone else out there. But his Achilles heel – from my point of view – is the fact that his approach to writing was very much that of a journeyman’s. In terms of the ideas and enthusiasm with which he tackled his books, he was every bit the visionary, but the fact is that there is a very good reason Squadron Supreme is considered Watchmen’s poor cousin. The ideas were there, but the execution was not. "The spirit was willing..." In a lot of ways, he was sort of caught between generations. He was a bit more high-minded than most of his generation of American writers, but lacked the formalistic rigor of the oncoming generation of British superstars who were able to diversify the stylistic vocabulary of the American mainstream.