mercredi 28 août 2019

Brian Bendis sur Superman


Le scénariste Brian Bendis est maintenant chez DC depuis plus d'un an et on peut commencer un bilan. Il a commencé dans Action Comics #1000 (juin 2018) et a écrit au moins une trentaine de numéros : la minisérie introductive Man of Steel + deux mensuels, Action Comics + Superman Comics, sans compter les nombreux autres titres comme la nouvelle version de Young Justice (qui partage des intrigues avec H For Heroes) ou de nouvelles séries comme Naomi.

Quand Bendis est arrivé, DC a fait une promotion qui rappelait l'époque où Jack Kirby était revenu chez eux ("The King is coming", 1971-1975). Pendant 18 ans, Bendis avait quasiment fini par représenter Marvel et son arrivée apparaissait comme une des tentatives périodiques de DC de capter un peu de l'énergie de son rival. Au début du XXIe siècle, DC était incarné par Geoff Johns, mélange de retour nostalgique à l'Âge d'Argent avec des thèmes plus sombres. Bendis, lui, avait certes procédé du même éternel retour aux sources mais sa force était le ton de Film Noir ou de polar, avec un arrière-fond politique un peu cynique qui convenait si bien aux héros urbains de Marvel.

On se serait donc attendu à ce que Bendis choisisse la facilité en réclamant Batman.

Superman est un personnage plus difficile, qui semble plus décalé par rapport à notre époque que Batman. L'évolution de la fiction va vers le héros marginal, la fascination pour la psychose comme seule caractérisation. Il suffit de voir l'obsession pour les tueurs en série dans la fiction populaire. Superman paraît désespérément naïf et passéiste.

Bendis a hérité d'un nouveau statu quo depuis quelques années :

(1) Kent est marié avec Lois Lane et ils ont eu un enfant Jonathan ("Jon") Kent, qui arrive maintenant à l'adolescence. (Dans cette version, Clark n'a jamais été Superboy mais il y a certes eu un autre Superboy, clone imparfait).

(2) Jor-El a en fait survécu à Krypton et est devenu un personnage ambigu et manipulateur. Bendis à son arrivée dans Action Comics #1000 a semblé vouloir prendre ses distances avec ces éléments en envoyant Jonathan, Lois et Jor-El dans un voyage spatial mais en réalité ces différents personnages sont vite revenus et jouent un rôle central (Lois dans Action Comics, Jor & Jon dans la série Superman depuis le numéro 6).

Bendis a choisi de donner deux tons très différents, voire opposés, aux deux séries qu'il écrit, qu'on pourrait qualifier de (1) la série Lois Lane et (2) la série Jor-El / Jon Kent. Les deux séries ont des clins d'oeil l'une à l'autre mais sont parfois relativement indépendantes même dans le contenu.

(1) Lois

Action Comics (qui, de l'avis général, est le plus réussi et le plus conforme aux forces de Bendis) est ancré sur Terre, à Métropolis et sur le métier de Clark Kent comme journaliste et enquêteur. Les intrigues principales y sont donc la vie quotidienne de Kent, ses rapports à sa femme Lois Lane (dont des papiers à scandale disent qu'elle couche en fait avec Superman). L'intrigue policière suit un réseau criminel de Metropolis qui s'est créé sur la volonté non pas de confronter Superman mais au contraire de rester invisible à ses yeux. Ce réseau va peu à peu pénétrer plus profondément le Daily Planet de sa direction aux collègues de Clark (ce qui justifie aussi de relancer des miniséries autour de Lois Lane et Jimmy Olsen, ce qu'on ne faisait plus depuis environ 45 ans). On reconnaît une intrigue qu'avait apportée Jack Kirby à son Jimmy Olsen où le propriétaire du Daily Planet, Morgan Edge, était devenu un criminel lié à Darkseid.

Enfin, cela conduit à un nouvel "événement" annuel qui prend un ton d'espionnage, Leviathan, où une organisation mystérieuse élimine toutes les autres organisations secrètes de l'Univers DC (et je ne me rendais pas compte à quel point elles s'étaient multipliées entre Spyral, Task Force X, Checkmate, le D.E.O., A.R.G.U.S., S.H.A.D.E. ...). Les réseaux labyrinthiques de Leviathan ont été créés ces dernières années dans des épisodes de Batman, où on ne sait même plus qui manipule qui (le Dr Dedelus / Agent Zero dirigeait à la fois Leviathan et Spyral, et Talia al Ghul croyait dominer Leviathan).

(2) La famille des El

La seconde série (qui est repartie au numéro 1) Superman au contraire est plutôt du Space Opera, sur un terrain où on imaginerait donc plus quelqu'un comme Grant Morrison. On y suit notamment un nouveau vilain, Zaar, dont on découvre qu'il est celui qui a détruit Krypton (alors que traditionnellement, l'explosion de Krypton était une catastrophe naturelle que les scientifiques de Krypton n'avaient pas su empêcher).

Imaginer un responsable est assez conforme à une sorte de règle narrative des comics :  tout ce qui paraît accidentel ou fortuit doit trouver une explication avec une intention et un agent. Superman est en deuil de Krypton, donc il faut que quelqu'un soit derrière ce deuil.

Zaar est hélas un personnage assez ennuyeux et unidimensionnel qui rappelle trop d'autres brutes comme Doomsday et qui répète depuis un an qu'il va tuer tous les Kryptoniens.

La révélation dans les derniers épisodes de Supergirl (par Andreyko, un ami de Bendis) est en fait qu'il y avait derrière Zaar un complot un peu plus vaste. Une organisation intergalactique secrète nommée le "Cercle" avait pour but avoué de pacifier la galaxie mais certains de ses membres décidèrent le génocide de l'espèce kryptonienne en manipulant la soif de vengeance de Zaar (et, j'imagine, par crainte des dangers que pouvaient représenter la puissance kryptonienne).

On aura reconnu derrière le complot du Cercle des thèmes que Bendis avait déjà utilisé avec son complot des Illuminati (Richards et les autres) qui tentaient de contrôler la Terre). La Légion du futur avait lutté contre une secte nihiliste nommée aussi le Dark Circle et cela pourrait avoir un lien.

Un défaut de tous ces retcons est que maintenant Jor-El avait des contacts avec toutes les Puissances intergalactiques bien avant la destruction de Krypton. Cela rend le fait qu'il n'ait pas pu construire plus d'un vaisseau encore moins plausible. Il est assez important pour le mythe kryptonien que la planète soit isolationniste et pré-spatiale, sinon l'Arche-Berceau de Superman paraît assez ridicule.

Zaar est finalement arrêté (non sans l'aide du Général Zod et sa famille) dans Superman #14 paru aujourd'hui mais surtout, Jon Kent et la famille El réussissent à convaincre les puissances de l'Univers DC de fonder une Organisation des Planètes Unies qui comptera par exemple Thanagar (planète de Hawkman), Rann (planète d'Adam Strange), les Dominateurs, les Lanternes de diverses couleurs ou les factions de Vega (Araignées, Psions, Citadelle, voir les retcons récents sur Green Lantern ou dans la minisérie Omega Men).

Et c'est à ce moment que la Légion des Superhéros apparaît du XXXIIe siècle pour recruter non pas Superman mais son fils Jon Kent comme nouveau membre et en tant que fondateur de l'Union des Planètes Fédérées. Cela faisait longtemps que les histoires reliaient la Légion et l'organisation interspécifique mais cette fois Superboy n'est pas qu'un symbole héroïque mais un symbole politique.



Je n'ai pas aimé cette première année parce que Zaar était un vilain raté (même si ses motivations réelles ne sont toujours pas claires pour l'instant). Mais je suis très curieux de voir ce que Bendis prépare pour la Légion (qui reste un de mes concepts favoris dans le Multivers DC avec le Corps des Lanternes Vertes). L'idée de faire du fils de Lois et Clark le membre à la place de Superboy suffit à créer un certain renouvellement thématique. Au lieu d'être un adolescent fuyant sa vie de Smallville, il est l'Héritier reconnu comme le fondateur de l'équipe.

(3) Naomi

Une dernière note sur la nouvelle mini-série Naomi (six épisodes pour l'instant dans la saison 1) qui est en fait aussi en parallèle avec Superman.

Tous les enfants rêvent peut-être d'avoir été adoptés et de découvrir que leurs vrais parents génétiques ont des secrets bien plus intéressants que leurs tuteurs légaux (cf. M. Robert, Roman des Origines et Origines du Roman, le thème du Bâtard extraverti et de l'Enfant Trouvé introverti). Le philosophe Bernard Stiegler dit souvent que la société américaine s'est fondée sur ce concept d'Adoption : tous les Américains sont sur leur Terre d'Adoption et non pas sur l'autochtonie. Brian Bendis a lui-même adopté une enfant et le thème de la série est l'adoption dans un univers où Superman existe vraiment et où tous les enfants doivent rêver d'être des Kryptoniens. On voit que Bendis y a mis beaucoup d'émotion et il a réussi à faire une série sur une adolescente assez différente des autres, mais le rythme est un peu lent et les révélations assez prévisibles.

lundi 26 août 2019

[JDR] Création des aventuriers dans le nouveau RuneQuest


Le nouveau RuneQuest est très bien mais je remarque deux choses qu'on pourrait compléter dans la création.

1 La liste des noms propres

La liste des noms est assez tard dans la section sur chaque culture (les "Homelands", Sartar par exemple est p. 103 dans l'édition originale) et assez brève (14 noms au féminin, 11 au masculin, dont certains que je déconseillerais comme "Argrath" pour éviter un peu trop d'homonymie).

Même si ce n'est peut-être plus canonique dans la version actuelle de Glorantha, on peut plutôt s'aider pour Sartar de la liste qui était dans le supplément pour HeroQuestThunder Rebels: Player's Book for Orlanthi Barbarians (2000, p. 156-157). Il y a aussi une liste dans Sartar: Kingdom of Heroes (2009, p. 26) mais je ne crois pas qu'il y en ait dans le nouveau GM Screen Pack (2018) qui développe les données sur la Tribu Colymar.

La première liste comprend des racines dont on peut modifier la désinence de plusieurs façons (-or, -os, -us, -tyr).


Angor-, Ask-, Barngrad-, Barntad-,Bastak-, Benev-, Bundr-, Butar-, Brygg-, Byrgar-, Dastandr-,Enestak-, Engarn-, Enjoss-, Estav-, Faltik-, Fedark-, Fistiv-, Haldel-,Hurb-, Ortoss-, Iristh-, Iskall-, Jarstak-, Kagrad-, Karendr-, Kar-,Koll-, Korstard-, Londr-, Malt-, Manisk-, Miltr-, Monr-, Mor-, Odd-,Orlgand-, Ran-, Renedal-, Rostak-, Rostal-, Rostand-, Tarkal-,Unstan-, Valenst-, Yerest-.

Men’s Names (add -a or -e for women)
Alebard, Amald, Anton, Aransand,Aren, Argrand, Arkell, Arlest, Arnal, Arnbord, Asborn, Ashart,Askul, Aslandar, Avareen, Baranthos, Baranwolf, Belkar, Bender,Bofrost, Bolik, Bolthor, Boltar, Borngold, Branbrig, Brandgor,Branduan, Bren, Brol, Broost, Broyan, Bruth, Dangmag, Dangmar, Dangmet, Darndrev, Darrold, Derek, Desrad, Domas, Dorasor, Drelfon, Drenyan, Dunorl, Elgan, Ellisif, Enastar, Endal, Enent, Enfrew, Entarios, Eonislar, Eonistaran, Eparikondos, Eric, Errol,Erryn, Fantarl, Farad, Farangar, Farnan, Feren, Filbar, Frekor,Garaystar, Gardrostan, Garnath, Garrath, Garstal, Gastar, Gavial, Glendar, Gordangar, Govoran, Gralar, Griseld, Grivton, Gustand,Gyffun, Hahlgrim, Hallarax, Haloric, Harbard, Harev, Hargart,Hargran, Harkalor, Harmast, Harnafel, Harnkorl, Harran,Harsaltar, Harvald, Harvar, Hastur, Heleric, Helgan, Hemrid, Hendrick, Hengall, Heorl, Hervald, Hindal, Hiord, Hofstaring, Ilgalad, Illig, Ingan, Ingard, Intagarn, Ivarth, Jafoksor, Janar,Janstan, Jarang, Jarastan, Jarenst, Jarnandar, Jarolor, Jaronak, Jarosar, Jarstan, Jenest, Jistin, Jonatan, Jonrik, Joram, Jorator, Jordan, Jostharl, Jotaran, Kangharl, Kenstrel, Kentvent, Kestald,Ketil, Kirnan, Kistrald, Koreng, Korlaman, Korlmar, Kornos, Korol,Kost, Krogar, Kulbrast, Kurash, Leik, Londar, Loricon, Magan,Malan, Markalor, Mikhil, Minar, Minaryth, Miran, Morgan,Mosdorl, Narden, Offir, Olav, Olend, Orand, Ordag, Orendal, Orfal,Orkarl, Orngerin, Orstalor, Orstanor, Ostlan, Parzel, Penterest,Perandal, Petrad, Randalyar, Randan, Randel, Rangard, Rangor, Ranulf, Rastoron, Renath, Robasart, Roganvarth, Rurik, Salinarg, Sarask, Saronil, Sarotar, Sasar, Simbal, Skalfar, Soran, Swen, Tamar, Tarkal, Taros, Thandren, Tonalang, Urenstand, Valstatch, Vamastal, Vandarl, Varmand, Varsens, Varthanis, Venharl, Veoslin, Verlain,Vinin, Voskandor, Voskandoras, Willandring, Willem, Yaransor, Yend, Yorsar.

Other Men’s Names: 

Angtyr, Biturian, Brandig, Dushi, Elmalandti, Elnor, 
Enderos, Enerin, Enothan, Entarios, Flesso, Friedar, Frithorf, Garnen,Gringle, Heortarl, Kalf, Kallai, Kamil, Korlmhy, Koschei, Kuschile, Leikan, Levru, Lhankpent, Lismelder, Orlaf, Orlaront, Orldag, Orlev, Orlgard, Orlkarlman, Orlkarnth, Orlkarth, Orlkensor, Orlmakt, Rastorlanth, Rollo, Sarostip, Sartark, Temertain, Terasarin, Torvath,Torkan, Tormakt, Torvald, Umathkar, Vastyr, Wilms.

Other Women’s Names:
Aileena, Ailrene, Camille, Dorasa, Dushi, Elnor,
Enderos, Enerin, Enothea, Entarios, Erissa, Ernaldesta, Ernaldinna,
Ernaldness, Esrania, Flesso, Frieda, Frithorf, Garneneva, Insterid,
Ivarne, Janerra, Jareen, Jareena, Jeraka, Jerernalda, Jeresrola,
Kareena, Leikan, Levru, Lismelder, Lyzal, Marlesta, Morganeth,
Myara, Natalina, Neela, Nevana, Niquena, Onelisin, Rolla, Sora,
Uraldinna, Yanioth, Yrsa.


2 La date 

La création de personnage à la Pendragon impose une date de 1625 comme nouveau départ de la campagne et on crée la génération des grands-parents (nés vers 1560) puis parents (nés vers 1580), en supposant que le personnage naît vers 1600.

Si on veut jouer un peu avant et avoir quand même des renseignements sur les aïeux (par exemple pour avoir 18 ans dès 1600), voilà quelques dates en plus, depuis les années 1540.

1520 Apothéose de Sartar. Son fils Saronil Bonnepierre devient le deuxième Prince de Sartar.

1540's 
Naissance de Terasarin, fils de Tarkalor et futur 6e Prince de Sartar. Assassinat de Sarotar, fils de Saronil en Esrolie. Son cousin Dorasar part s'exiler en Prax et finira par fonder Nouvelle Pavis (1550).
Saronil bat la tribu des Dinacoli à la Bataille des Plaines de Donalf. avec le soutien des tribus des Cinsina et des Culbrea, qui se réconcilient.

1550's
Le Prince Saronil est tué par des Nains. Son fils Jarolar Grandpas devient le 3e Prince de Sartar. Korlmar puis Orlgandi sont Rois de la tribu Colymar.
Jarolar soutient la cause des Tarshites Exilés de Palashee Longue-Hache contre la faction pro-Lunaire.
Conflit entre Tarkalor Tueur de Trolls et les tribus Kitori.

1560's

1561
Salinarg, neveu de Dorasar, est né. Il sera le futur 7e et dernier Prince de Sartar.

1565
Bataille du Gué des Nains : Les Sartarites soutiennent la Confédération Alda-Churi contre les Lunaires. La bataille est une victoire, contrairement à la Bataille du Pic aux Ours 7 ans plus tard mais le Prince Jarolar meurt (ainsi que Orlgandi, roi des Colymar). Umathkar devient la Reine des Colymar et Jarosar Longues-Flèches, fils de Jarolar, devient le 4e Prince de Sartar.

Lancez 1d20
1-5 Votre ancêtre n'y était pas ou ne s'y est pas illustré.
6-10 Votre ancêtre y a survécu. Haine des Lunaires.
11-18 Votre ancêtre y est mort glorieusement. Passion Honneur, Loyauté à Sartar et +1d3% Réputation.
19-20 Votre ancêtre y fut aidé par des Telmori. Amitié Telmori. 
Ne pas oublier la table des morts aléatoires des aïeux p. 35.

1569 Jarosar est assassiné. Son oncle, Tarkalor Tueur de Trolls, fils de Saronil, devient le 5e Prince de Sartar.

1570's

1573 Penterest, frère d'Umathkar, devient Roi des Colymar. Il sera tué par le Prince Tarkalor lors d'un combat en 1577. Kenstrel devient le 20e Roi des Colymar.
1579 Dorasar, le Duc de la Nouvelle Pavis meurt.

mercredi 14 août 2019

[JDR] Premières impressions d'Oreste


Oreste est un nouveau jeu de rôle de science fiction française créé par Sébastien Moricard (qui travaille notamment sur les adaptations de jeu vidéo chez Bragelonne). Le financement participatif a permis des illustrations somptueuses qui évoquent des art books ou des Bibles de jeux informatiques.

Je n'ai pas le temps de faire une vraie recension de cette réalisation impressionnante (notamment du volume 2, les règles, que je n'ai pas du tout lues) et je vais donc me contenter d'un survol très incomplet et subjectif (et en essayant de ne pas gâcher trop les Secrets de l'arrière-fond, ce qui est trop souvent le défaut de mes notes).

Mais soyons franc, je suis lu par 2d6 personnes, donc ce n'est peut-être pas trop grave pour les joueurs potentiels. Mais caveat lector si vous voulez garder le suspense.

Le premier volume, Les Mondes alignés, décrit l'univers, y compris les Secrets uniquement pour le MJ. Pour le dire très vite, et bien que ce ne soit pas du tout une inspiration explicite (S. Moricard cite plutôt Frank Herbert et Pierre Bordage ou des animé que je ne connais pas), cela me fait beaucoup penser à la série Babylon 5.

Non, non, pas seulement le fait évident que le jeu se centre sur la station spatiale éponyme (comme beaucoup d'autres jeux de SF récents d'ailleurs, voir l'excellent jeu suédois Coriolis) mais même les rapports diplomatiques entre les différentes espèces et même certains des secrets (qui m'ont aussi rappelé les romans d'Alastair Reynolds sur le Paradoxe de Fermi, voire, pour les réflexions sur les dimorphismes sexuels, certaines des obsessions des romans de Larry Niven).

On est dans un futur proche, XXIIe siècle (et on est donc à la frontière entre le cyberpunk poisseux et le transhumaniste). L'Humanité, qui a découvert un mode de voyage FTL, vient de faire le premier contact avec plusieurs espèces et d'affronter une espèce mystérieuse contre lesquels les autres sont prêtes à se liguer malgré tous leurs différends. Cette espèce a soudain cessé d'agir mais ce n'est sans doute pas trahir un secret que de dire qu'ils sont toujours là. Et tout le monde se réunit sur une Station qui est la Ville-Monde du jeu, la station spatiale ORESTE.

Ces quatre espèces sont toutes assez humanoïdes, ce qui peut donner un côté un peu "star trekien". Après une première lecture, l'aide-mémoire peut-être réducteur me semble être le suivant :

(1) Les Solariens font penser à première vue à des "Petits Gris" de sf mais avec des exosquelettes osseux qui les changent au contraire en de robustes géants. Ils ne pondent qu'un seul oeuf dans leur vie. Ils ont une gérontocratie pacifiste et intellectuelle et sont les fondateurs de l'Alliance qui a conduit à la station-ville Oreste en ONU de l'Espaaace.

(2) Les Elfhayms sont... des Elfes de l'Espaaace (un peu comme dans Tigres Volants). Ecologistes, mystiques (même théocratiques), ils ont des pouvoirs psi de télépathie (qui provoque une sorte de conscience collective, y compris avec les pensées stockées des ancêtres) et de télékinésie (dont ils ont d'ailleurs besoin pour se reproduire).

(3) Les Déchus sont en fait une évolution des Elfhayms dans le sens opposé. Hypertechnologiques, ayant rompu avec l'esprit collectif des Elfes et leur culte de l'équilibre naturel après une Guerre civile, ils sont des cyborgs qui ne cessent de modifier leur forme.
NB : Ils s'appellent en fait les Fallens et le terme est censé être un autonyme sans aucune signification anglaise mais je trouve cela assez peu crédible. De même que la langue elfe semble trop clairement hébraïque (les "Déchus" sont donc sans doute des Nephilims) et qu'il est curieux d'imaginer qu'Oreste est le nom local de la station sans aucune référence terrienne au mythe grec et au Fils qui tue sa Mère. (Ni aux Erinyes qui apparaissent comme un des secrets du jeu sous leur nom d'Euménides).

(4) Les Khrones, à première vue, me font plus penser à un mélange de Klingons (bellicisme, apparence) et de Vulcains (stoïcisme). Ils peuvent communiquer par phéromones et ont une tendance à la violence qu'ils répriment. Ils se régénèrent, certains peuvent même se transformer (les Doppelgangers) et ils sont victimes d'une maladie génétique qu'ils n'ont jamais réussi à éradiquer et qui a une forte probabilité de les tuer dès qu'ils ont des rapports sexuels. Le livret réfléchit aux conséquences psychologiques et sociales de cela (notamment une séparation des sexes où le puritanisme est une condition de survie) mais un des aspects est sans doute qu'ils devraient se cloner plus encore que les Solariens et qu'ils devraient avoir un Etat assez social pour gérer une espèce où une majorité des individus sont des orphelins. En passant, si les Khrones causent (certes involontairement) la mort de leur parents, cela donnerait un autre sens symbolique au nom parricide d'Oreste pour la station...

Les alliances diplomatiques sont Solariens + Elfes vs Déchus + Khrones et l'Imperium humain est devenu la nouvelle force qui remet en cause cet équilibre. Quant aux Seths (l'espèce mystérieuse qui est vue comme une menace par tous les cinq empires), on ne les voit plus mais certaines factions militaires interspecifiques continuent à mener une guerre secrète pour les retrouver. Il y a des traces d'autres peuples mais on ne trouve que des ruines...

Si on pousse l'analogie avec Babylon 5, les Minbaris ressembleraient à la fois aux Solariens et aux Elfes. Les Narns seraient peut-être plus proches des Khrones mais leur religiosité ferait plus penser aux Elfes (et dans ce cas, ce seraient les Centauris qui joueraient un rôle plus proche des Déchus dans cette rivalité ?). Je ne dis pas qui seraient les Vorlons et les Ombres.

J'aime bien les illustrations et les cartes du jeu, c'est très bien écrit, un jeu admirablement professionnel, mais je ne suis pas convaincu que le jeu soit pour moi. Peut-être à cause de certaines de ces espèces ET. Peut-être est-ce juste le hasard du fait que Coriolis (qui a d'ailleurs tout autant de space fantasy avec ses Djinns virtuels de l'Espaaace) m'attire plus en ce moment pour du Space Opera ?

Les scénarios me semblent plus orientés vers le cyberpunk à la Shadowrun (des agents entre les différentes Corporations et les factions des différentes espèces), ou alors de manière assez militariste dans les factions de l'armée d'Oreste. Les secrets sont certes intéressants pour l'exploration de l'univers (et en un sens, j'ai déjà presque donné la clef dans la description des espèces) mais je crains de ne pas pouvoir faire tenir la révélation très longtemps dans une campagne.

Et une partie du technobabble (sur l'origine de la vie) ne paraît pas très plausible. Sans vouloir trop en dire, on peut quand même relever une inversion originale, mais, par scrupule, je vais la mettre en Rot13. Q'unovghqr, qnaf qr abzoerhk haviref qr fpvrapr svpgvba bh qr pbzvpf, ba qépbhier dhr y'Uhznavgé n égé znavchyér cne qr Tenaqf Napvraf. Yà, p'rfg yr pbagenver, har fvathynevgé qrf Uhznvaf rfg dh'vyf fbag ienvzrag fbegvf cne unfneq qr y'Ribyhgvba angheryyr fnaf nhphar vagreiragvba rkgengreerfger. 

Notons une bonne idée inspirée par les cartes de pouvoirs et de sorts dans d'autres jeux : le jeu s'accompagne de cartes d'équipements et de cartes de dons de chaque classe. L'auteur a dit avoir cherché un jeu à la fois très simple d'accès et pourtant profond, ce qui me paraît un but de design intéressant dans la SF.

3e partie de Gods War


Cette fois, ce fut avec l'exemplaire que j'ai reçu (en VF). Nous n'étions que trois, Mellon, ma compagne et moi et Mellon jouait Kyger Litor, elle jouait Orlanth et je jouais Yelm.

Orlanth a commis l'erreur de ne pas construire assez de temples dès le début et a donc été devancé en Points de victoire. Le livret de règles dit que l'Aiguille doit éclater dès le second tour et je me dis qu'on ne doit pas assez optimiser ces premiers tours car nous avons tendance à ne pas la voir éclater avant le troisième tour.

Yelm a pu étendre son empire sur tout le sud de Glorantha mais avec pas mal de défaites face aux Trolls et sans jamais convaincre quiconque de pouvoir le ressusciter. La "carotte" qu'il peut offrir (2 points de Pouvoir et une rune, si je me souviens bien) n'attire pas beaucoup d'autres joueurs (même si Orlanth, par exemple, a parmi ses objectifs de voir au moins un de ses adversaires terminer tous les siens).

NB : Une correction pour la VF : les Phénix coûtent 2 points de Pouvoir mais n'ont qu'une force de 1. Ils deviennent intéressants quand on a le Don Lance solaire mais pas tellement sinon.

Une nouvelle victoire pour les Ténèbres !



Par ailleurs, nous avons aussi pu tester Draftosaurus grâce à la Bibliothèque Sorbier, qui est aussi devenue une Ludothèque. Le thème (on gère un Parc à Dinosaures et on doit sélectionner les types de dinosaures parmi six types en différents "enclos") me semblait au départ trop lointain comme c'est un jeu de réflexion assez abstrait où il faut un peu comme au Yahtzee placer des dispositions aléatoires, en faisant des paris sur ce qu'on pourra compléter avant les autres. Mais c'est rapide (faisable en quinze minutes) et les petits dinosaures en bois sont amusants à manier et changent un peu des cartes. Je trouve que le dé ajoute un peu trop de hasard en plus par rapport aux combinaisons qu'on peut tenter de retenir.

dimanche 7 juillet 2019

Deuxième partie de Glorantha : The Gods War


J'ai décrit il y a 3 semaines notre partie précédente de Gods War où nous avions joué à 5 les panthéons de l'Eau, du Feu/Ciel, de la Lune, des Ténèbres et les Monothéistes.

Cette fois nous étions 4 avec l'Air, l'Eau, la Lune et la Terre.

Nous avons joué en environ 4 heures et le jeu a été encore une fois étrangement équilibré malgré tous les pouvoirs si asymétriques. Merci à E.V. pour la photo (que j'ai anonymisée en coupant des têtes).









  • Le Panthéon du Vent et des Tempêtes (Orlanth) est bien sûr très mobile. J'avais par exemple réussi à envoyer Orlanth aux Enfers en croyant l'y enfermer mais il a vite réussi à se téléporter (alors que les Enfers sont un lieu difficile à quitter si on n'appartient pas à la faction des Ténèbres et si on n'a pas obtenu certaines Runes particulières : il faut avoir une entité de force supérieure qui nous en fasse sortir).

    Orlanth a une capacité particulière qui consiste à sacrifier des Points de Victoire (pour la fin du jeu) en échange de Points de Pouvoir (pour le cours du jeu). Cela me semblait à première vue un mauvais calcul mais le jeu est bien équilibré et paradoxal : le joueur perdait des Points de Victoire en se servant de cette capacité mais il finissait par agir suffisamment grâce au Points de Pouvoir et à récupérer ainsi assez largement ce qu'il avait sacrifié. Celui qui a le plus de Points de Pouvoir est le Premier joueur du Tour et cela peut apporter pas mal d'avantages comme par exemple être l'arbitre au moment de la Phase de Grand Compromis : on y perd alors du Pouvoir (et donc des actions) mais en échange d'un bonus en Points de Victoire.

  • La Lune était à nouveau assez technique car il faut gérer les cycles qui changent aussi avec les actions. Les forces lunaires ont conquis les Cieux et ont même tenté de déloger les forces aquatiques des Enfers. On a aussi vu l'efficacité de pouvoirs comme Brûlure Lunaire ou Enfermement.

  • La Terre (que je jouais) est très amusante. On choisit quels autres Dieux on épouse et cela leur fournit potentiellement une figurine en plus et un point de pouvoir (mais obtenu en dehors de la phase normale). Cela rapporte aussi à la Terre un point de pouvoir par différent Dieu épousé et un autre pouvoir permet de récupérer deux Runes à chaque divorce. Ce n'est peut-être pas très "mythique" mais j'ai donc divorcé plusieurs fois pour tenter de thésauriser des Runes.

    Il y a des monstres très chouettes comme mon Behemoth Godzilla (qui peut rapporter 2 Runes si quelqu'un le tue, ce qui fait que je l'envoyais en mission suicide jusqu'à ce que la Lune l'enferme) ou les deux Titans (qui sont assez puissants mais ne peuvent pas être réinvoqués s'ils sont tués). Nous avons occupé Pamaltela (le sud du monde) et Genert n'a jamais réussi à dépasser son invasion de Slon. Une grande partie de l'Empire artmali a été submergée par Magasta, ce qui doit avoir des résonances mythiques comme ils adoraient la Lune bleue.

  • La Mer était vite en tête et nous nous sommes tous ligués contre elle en éradiquant presque tous ses temples sauf sa grande Ziggurat dans la Mer de Dashomo. Mais malgré tout cette stratégie de coalition des devancés ("bash the Leader"), le Dieux des eaux, qui reçoit pas mal de Runes, a réussi à les jouer pour rester en tête et pour nous battre.

    Félicitations à Gianni pour une seconde victoire !
  • dimanche 30 juin 2019

    Aquaman #43-49


    Voir Aquaman #25-33

    Le run de Dan Abnett s'est terminé de manière un peu décevante parce qu'il a été forcé de participer au crossover médiocre Drowned Earth avec la Ligue de Justice : trois Dieux marins extraterrestres (aux noms atrocement ridicules Gall, Drogue et Tyyde) attaquaient la Terre et déclenchaient un Déluge (où les eaux transformaient les Atlantes en zombies piranhas).

    En tout cas, le nouveau statu quo est que c'est Mera qui est Reine d'Atlantis et non plus Arthur, qui n'est pas même son Prince consort mais seulement un amant.

    A partir du n°43 (décembre 2018), la nouvelle scénariste est Kelly Sue DeConnick, l'ancienne scénariste sur Captain Marvel (vol. 7-8, 2012-2015). Captain Marvel avait perdu à nouveau ses souvenirs à la fin de cette série et Arthur redevient amnésique au début de celle-ci. Et juste après cette histoire ratée de Dieux marins extraterrestres, le scénario va à nouveau se concentrer sur le Divin aquatique.

    Aquaman est mort (encore !) et revenu à la vie amnésique, échoué comme Ulysse sur une île d'un Autre Monde où les habitants sont en fait des Dieux de la Mer exilés. On apprend que Namma, une déesse des eaux primordiales (et liée notamment au Sel marin), était l'ancêtre des Dieux (et notamment de tous les Titans des autres éléments) et les a maudits quand ils se sont retournés contre sa première génération.

    Aquaman, comme Namor chez Marvel, n'a le plus souvent fait référence qu'à Poseidon (il en croise à nouveau une version dans le n°42) et c'est une bonne idée de concevoir son rapport à la mythologie de manière plus globale comme roi des Sept Mers.

    Les Dix Dieux de la Mer qu'il rencontre comprennent en effet 5 Dieux d'Amérique (autour notamment de Chalchiuhtlicue Matlalcueitl à la Jupe Verte), 3 du Pacifique, un d'Inde et un d'Europe :
    Agwé Loa de la Mer dans la religion vaudoue
    Amanikable dieu tagalog (Philippines) de la mer et de la chasse
    Atabey déesse taïnos de l'eau
    Kumu(n)gwe le Prospère, dans la religion kwakiutl de Colombie britannique
    Manannán mac Lir, dieu irlandais (ici représenté comme un centaure aquatique)
    Repun Kamuy dieu ainu
    Tangaroa, dieu baleine maori.
    Tlāloc dieu aztèque de l'eau et de la pluie
    Varuṇa, dieu hindou de l'eau.

    Hélas, je crains qu'on ne reverra guère ce panthéon aquatique (Mannanan mac Lir aurait pu permettre le retour des histoires celtiques d'Aquaman avec les Tuatha Dé Danann qu'on avait déjà vus par exemple dans la brève série Aquaman (vol. 2) de 1986. 

    Aquaman est aidée par sa Nausicaa, une jeune fille nommée Caille (dont le nom est une référence au gaélique, la Sorcière des Mers), une "fille" de Namma qui lui servait à garder une part de ses pouvoirs. Mais Namma est finalement vaincue, Caille est métamorphosée en un avatar bleue et cornue, et Aquaman s'enfonce alors dans la gueule de la Mère Requin, déesse de la Mort qui l'a rendu à la vie sur cette île. Elle lui rend alors sa mémoire ou lui révèle du moins ce qui semble être son passé.

    La révélation finale (SPOILER, bien sûr) est que c'est la Reine Mera qui a tué involontairement Aquaman quand elle lui a appris qu'elle était enceinte de lui et qu'il a réagi de manière étrangement distante (et alors que les Révérendes Mères des Veuves, le pouvoir clérical d'Atlantis, exigent de Mera qu'elle se remarie comme on demandait à Pénélope de le faire devant la disparition d'Odysseus).

    Les vieux fans se souviennent de la malédiction de l'Aquababy. Né dans Aquaman (vol. 1) n°23 (1965), le malheureux Prince héritier, Arthur Junior, fut tué (par Black Manta) dans Adventure Comics 452 (1977). On se plaint souvent avec raison qu'il n'y a rien d'irréversible dans les comics mais il y a quand même certaines histoires qui gâchent définitivement un personnage (je pense notamment à Hank Pym, définitivement compromis comme une brute par la case où il a frappé Janet Van Dyne). Il y a eu bien des reboots depuis mais Aquaman ne s'en est jamais vraiment remis. Même si son fils n'avait jamais existé dans les nouvelles versions, il était toujours dans les Limbes des lecteurs, dans le sous-titre implicite de toutes les histoires et la raison pour lesquelles Mera est devenue un personnage si "Médéen", toujours un peu inquiétante est bien entendu à cause de cet infanticide refoulé dans la continuité. Ce personnage de Médée est explicitement évoquée ici mais Aquaman n'a pas vraiment trahi Mera comme l'a fait Jason et on peut même dire que c'est l'inverse : Arthur s'est retiré du trône d'Atlantis pour le laisser à Mera alors que Jason a sans cessé d'aimer Médée quand il a compris que la Princesse exilée ne lui apporterait pas le trône de Iolcos.

    La révélation finale me paraît à première vue absurde. On peut supposer que ce sera modifié par la suite ou expliqué comme une manipulation par Mère Requin car il serait difficile de conserver la relation Mera-Arthur si celle-ci a vraiment tué son amant (de même que j'ai du mal à imaginer comment les éditeurs DC vont vraiment garder la révélation finale de leur cross-over récent Heroes in Crisis, qui transforme un de leurs personnages sympathiques en un assassin psychotique). 

    dimanche 16 juin 2019

    Terre de Trolls


    Via Imaginos (dont je suis seulement maintenant en train de rattraper en lecture son rattrapage de blog après blocage technique) : il y a maintenant en français le contexte officiel de Tunnels & Trolls par Ken St. André, dans une compilation originale qui n'existe pas tout à fait encore en VO. Voir la description assez positive chez J. Darmont.

    Le monde de T&T a plusieurs originalités :

    (1) Les Trolls sont l'espèce originelle. Elfes, Nains, Humains, Orcs sont des envahisseurs.

    (2) Les continents ont des formes de Dragon, d'Aigle et de Licorne (voir la petite description dont j'ai parlé dans Different Worlds 7).

    (3) C'est un monde de sword & sorcery sans dieux (il doit bien y avoir quelques démons mais les prêtres n'y ont aucun pouvoir). L'équivalent des dieux est donc des sorciers. En tant qu'obsédé de mythologie, cela ne m'attire pas vraiment mais c'est un élément original.

    (4) Dans la cité principale du jeu, Khazan, nommée ainsi à cause du plus grand héros elfe, le pouvoir est une Demi-déesse semi-orque, la Déesse de la Mort, qui a créé une coalition des peuples dits "maléfiques" contre les volontés génocidaires des Elfes de Khazan (on comprend mal pourquoi elle n'a pas débaptisé la Cité qu'elle occupe en revanche). C'est une idée anti-manichéenne où les Orcs restent culturellement une société impérialiste et agressive mais qui réagit aussi à des croisades génocidaires (où un sorcier humain métamorphosé a d'ailleurs décidé d'aider les Humanoïdes après avoir compris les excès des Elfes).

    samedi 15 juin 2019

    Première partie de Gods War




    Glorantha: The Gods War  est un jeu de plateau de Sandy Petersen (le créateur de Call of Cthulhu) représentant les conflits entre les différents panthéons dans l'univers de Glorantha pendant l'âge mythologique avant la création du Temps.

    Chaque faction a des points de Pouvoir (pour faire des actions, que ce camp gagne en remplissant des objectifs propres ou en construisant des temples) et gagne des points de Victoire. Le premier à atteindre 35 points de victoire a automatiquement gagné et dans notre cas, à 5 joueurs, cela a dû représenter une demi-douzaine de Tours avec environ 5 heures de jeu.

    Les 5 factions en jeu étaient les Monothéistes (Brithini partisans du Dieu Invisible), les Solaires (Yelm), les Ténèbres (Kyger Litor et ses Trolls), les Lunaires (la Déesse rouge dans sa première incarnation mythique dans le Temps des Dieux) et les Divinités marines (Magasta, que je jouais). Nous avions donc laissé de côté les factions Air, Terre et Chaos. On nous a recommandé l'Air comme faction plus facile pour les débutants.

    C'est un jeu dit "Ameritrash" à la Risk (avec de jolies et grandes figurines et des trombes de dés mais moins d'abstraction stratégique que dans un jeu "Allemand") mais il y a heureusement relativement peu de figurines à sortir par faction (moins d'une douzaine, je crois, sans compter les temples). Le plateau devient vite encombré et on se disait qu'il vaut mieux ne pas avoir le supplément où les temples sont matérialisés des figurines en 3D car on ne doit plus voir beaucoup de choses.

    C'est un jeu dit "asymétrique" avec des différences significatives entre les factions. Ce serait une supériorité évidente par rapport à Risk Godstorm par exemple où les différents panthéons en conflit étaient en réalité presque identiques dans leurs capacités en dehors des figurines (en revanche, l'idée de faire un plateau Cieux et un plateau Enfers doit venir  aussi de ce vieux Risk Godstorm).

    Les Monothéistes n'ont pas la facilité à transformer les temples des "païens" en église mais ils ont des sortilèges offensifs puissants.

    Les Solaires ont le gros handicap que Yelm, le dieu Soleil, commence le jeu aux Enfers et qu'il leur est très difficile de l'en faire sortir (ils ont besoin de l'aide d'un autre Panthéon en gros mais nous n'avons pas trouvé de raisons dans le jeu pour une telle coopération - il faudrait une carotte pour représenter la Quête des Porteurs de Lumière). Il y a des Runes qui permettent de sortir des Enfers mais les Solaires n'ont pas du tout de facilité pour gagner des Runes comme le faisaient les autres. Heureusement pour eux, ils ont des pouvoirs offensifs puissants comme la Lance de Feu ou les Archers (qui permettent d'attaquer sur des cases adjacentes : un Archer dans les Cieux peut viser pas mal de zones). D'ailleurs, même avec son Dieu soleil qui est demeuré prisonnier aux Enfers pendant tout le jeu, le joueur solaire a failli gagner.

    Les Ténèbres ont une mobilité appréciable, comme les Trolls, Ombres et autres peuvent revenir des Enfers pour faire irruption où ils veulent sur Glorantha. Nous craignions tous le pouvoir de Kyger Litor (et nous avons tous frémi quand Kyger Litor a mangé la Déesse de la Lune elle-même).Ils ont construit leur Château de Plomb aux Enfers et on n'a jamais envisagé très sérieusement de les en déloger.

    Les Lunaires sont très délicats à utiliser comme leur pouvoir dépend des Phases de la Lune et que n'importe qui peut utiliser une action pour changer la Phase. Il y a des capacités subtiles amusantes (comme permuter deux camps).

    Les Eaux avaient des objectifs relativement faciles à atteindre si on attend que la Béance du Chaos ait été colmatée (pour invoquer Magasta). Ils peuvent transformer une zone de terre en une mer une seule fois dans le jeu (pouvoir peut-être plus cool visuellement que vraiment puissant en termes de jeu). La ziggourat aquatique, qui rapporte 3 points de pouvoir en plus et une Rune à chaque tour, est un gros avantage - si on ne la perd pas. Ma population aquatique a ainsi pu prospérer dans sa Ziggourat de la Mer de Banthe pendant tout le jeu.

    Le jeu me paraît très équilibré (Sandy Petersen dit l'avoir playtesté littéralement des centaines de fois) et nous nous suivions tous dans un mouchoir.

    J'ai parfois mal joué comme lorsque j'ai laissé des troupes nombreuses (mes Serpents de Mer) sur le Pic divin au moment même où on pouvait prévoir qu'il allait exploser (et je venais de me faire la remarque de les retirer bientôt). Finalement, ce sont les Trolls qui l'ont emporté comme ils étaient en tête et qu'ils furent donc les premiers à atteindre le score nécessaire. D'où l'importance de l'ordre du tour de jeu.

    Le jeu a sans doute le défaut de durer assez longtemps (5 heures dans notre cas à 5, en comptant le temps d'explication) mais il arrive à raconter une histoire et à représenter le contenu d'une manière assez intuitive (comme par exemple le fait mythique qu'on peut aller envahir les Cieux et la lune en passant soit par le Pic divin, soit par le haut ou le bas de la carte mais envahir les enfers par l'Ouest ou par le Trou de Magasta).

    En revanche, malgré toute la diversité des Factions, je me demande si les Objectifs pré-programmés (les "Quêtes héroïques) de chaque faction ne risquent pas de rendre certaines parties relativement semblables dès qu'on réutilise ces Factions. Il faudrait peut-être donc ajouter des Objectifs aléatoires en plus.

    dimanche 5 mai 2019

    Expériences en Ludothèque


    On a essayé divers jeux avec mon fils de six ans Mellon dans les diverses ludothèques qui se multiplient dans le quartier (comme celle par exemple de l'Espace Ludo de la Halle Secrétan). 

    Celestia a été une catastrophe. Joli matériel mais j'ai détesté le système - tel du moins que je l'ai compris (je suis incapable d'appliquer les règles correctement la première fois). 

    La Chasse aux Gigamons : un Memory amélioré (par des paires de cartes qui donnent des effets différents à chaque tour) que Mellon a beaucoup aimé. Pas mon genre. Joli. 

    Bâtisseurs et Inventeurs sont assez amusants.
    J'aimais plus à première vue les superbes illustrations d'Inventeurs mais il souffre d'un grand défaut à mes yeux : la déconnexion trop grande entre le jeu et le thème. On joue une "équipe" d'inventeurs qui sont en compétition de la préhistoire à l'époque moderne et c'est un peu bizarre de voir si "Marie Curie" va inventer les flèches ou la peinture rupestre, ou si c'est bien Aristote qui va découvrir l'ampoule électrique. Les Bâtisseurs est bien mieux directement adapté à son thème (Bâtisseurs Antiquité ajoute des options plus complexes pour développer ses ouvriers ou pour envoyer des esclaves). Inventeurs a un peu plus d'interactions comme on a intérêt à envoyer un de ses inventeurs parasiter les recherches d'une autre équipe pour être co-inventeur. 

    Drakon : Un jeu où chaque aventurier a un pouvoir spécial dans le labyrinthe que chaque joueur construit chaque tour. J'ai trouvé (1) que les cartes avaient trop de chances de donner des impasses ennuyeuses (2) que le dragon ne bougeait pas assez et même s'il attaque un aventurier, il ne fait que faire perdre une pièce d'or. Tout cela faisait très anti-épique. Le pouvoir de la Magicienne (qui peut se déplacer bien plus facilement) paraît plus intéressant que les autres. Pas convaincu du tout. 

    Galaxy Truckers : Quelle déception. On construit à toute vitesse des vaisseaux mal agencés, avec autant de blocages dans les combinaisons que dans le jeu précédent, et ensuite ils se font exploser par des météorites. Cela peut sembler drôle. Là encore, j'ai dû rater quelque chose car j'ai eu une impression de chaos aléatoire finalement assez barbant, frustrant et répétitif. 

    Star Realms : Mon fils adore ce jeu de deck building sur des batailles de flottes spatiales, depuis une partie mémorable où sa Fédération a réussi à s'installer sur une planète protégée de tellement de satellites qu'il était totalement invulnérable. Ma flotte de brutes impériales fut vite réduite à néant devant cette Grande Muraille. 
    Un détail que je n'arrive pas à comprendre dans les règles est quand on peut obtenir les effets en sacrifiant une de ses cartes. Plusieurs cartes disent donner l'effet de pouvoir faire ce sacrifice mais je croyais qu'on avait toujours le droit de le faire. 

    Santorini : très bon jeu. La première fois qu'un jeu abstrait me plaît autant (grâce à sa ruse pour faire croire qu'il y a un "thème" mythologique sur son architecture mathématique). Règles ultra-simples, jeu très rapide et pourtant très bonne rejouabilité comme les cartes introduisent des variantes différentes à chaque fois.
    Les cartes ne sont pas équilibrées (Hermès est bien plus puissant qu'Artémis par exemple) mais ce n'est pas très grave. Arès (qui détruit un étage de bâtiment) est un peu casse-pied car il peut ralentir le jeu pas mal.

    Cela me donne presque envie de réessayer des jeux abstraits (comme toutes ces innombrables variantes d'échecs comme Onitama ou Hive, ou bien (du même auteur que Hive) Tatsu, qui réinvente le backgammon, ou le joli Tao Long qui réinvente le Mancala). 

    Kreo : Jeu de cartes coopératif. Les joueurs sont des Titans à la création du monde. On doit gérer des ressources (les quatre éléments) pour créer progressivement l'univers ensemble mais sans avoir le droit de se concerter (sauf si on dépense un jeton d'énergie). Les pouvoirs des Titans me semblent peu équilibrés à première lecture.

    (Un autre jeu au thème relativement similaire (comme le vieux jeu vidéo Populous), Gaia, me semble à première vue plus amusant mais on ne l'a pas testé. Il ajoute des tuiles de terrain et des pions dans la construction des mondes et il n'est pas coopératif.)


    • Autres explorations ludiques : Jeux sur le développement de la vie et sur l'Histoire


    J'avais mentionné l'an dernier cette liste de jeux sur la biologie. Je dois y ajouter quelques jeux en plus : 
    Bios: Megafauna est le plus complexe et détaillé (les autres sont des jeux, la trilogie Bios est déjà de la simulation théorique pour biologistes et tous les jeux de l'ex-américain devenu allemand Phil Eklund sont une expérience philosophique en eux-mêmes - dommage qu'il semble libertarien et climatosceptique par ailleurs, ce qui se voit directement dans ses commentaires). On commence avec une amibe et on développera soit un végétal, soit un arthropode, un mollusque ou un vertébré face aux dangers de l'Hypothèse Médée (comme les végétaux sont en jeu aussi, on prend même en compte la composition de l'atmosphère, oxygène et carbone, pas seulement l'alimentation). Un détail simple de ce jeu très riche auquel je n'aurais pas pensé est que les carnivores ne sont pas en compétition avec les herbivores, ils le sont plutôt avec les autres carnivores du biome (et vice versa pour les herbivores). Je redoute un peu que ce soit injouable mais c'est une mine d'idées (ses séries Origins ou Pax vont bien plus loin que les Civilization habituelle, High Frontier en revanche a l'air d'être tellement complexe dans la gestion de l'astronautique que la plupart des joueurs abandonnent sans avoir réussi à calculer les éléments nécessaires pour lancer une fusée). 

    Evolution : Chaque joueur joue une ou plusieurs espèces animales mais il n'y a pas plusieurs biomes (dans l'extension Evolution Climate, on ajoute le facteur climatique mais de manière générale). En gros, on choisit si l'espèce est herbivore, par défaut, ou si on choisit carnivore (et elle s'attaquera alors à un herbivore qui ne pourrait pas se défendre). Les carnivores réduisent donc la population d'herbivores mais un des gags est que si on ne peut pas attaquer du tout d'herbivores d'un autre joueur mais qu'on peut attaquer un des siens, on est forcé par les règles de le faire... Evolution et Bios: Megafauna ont des points de vue différents sur la prédation. Evolution a quand même aussi l'idée d'un équilibre puisque les carnivores vont baisser en population s'il n'y a pas assez de herbivores ou s'ils conduisent les proies à l'extinction. Le jeu me semble assez simple et élégant dans sa modélisation. 

    Dominant Species : La glaciation arrive et on va être en compétition dans les différents biomes. Le matériel (du euro moche) ne me donne pas du tout envie (mais cela dit, les trois jeux ont du matériel assez moche, à part certaines extensions d'Evolution). 

    Pour parler d'un autre thème (les Pirates), je devrais aussi ajouter dans les possibilités que j'avais énumérées un jeu historique de Phil Eklund, Lords of the Spanish Main (où on peut aussi jouer la politique navale de Richelieu).
    Je suis très attiré par son Pax Emancipation (moins sombre que le jeu assez sinistre sur l'abolition Freedom: The Underground Railroard). Le jeu à venir de Matt Eklund chez Sierra Madre, Pax Transhumanity, semblerait original par son optimisme dans notre époque si catastrophiste mais ressemble trop à des fantasmes d'Elon Musk ou Eliezer Yudkowsky avec des Héros Entrepreneurs innovants qui mènent l'Humanité vers son Âge d'Or libertarien. 

    dimanche 28 avril 2019

    Superman et l'Eugénisme


    Superman a l'air immédiatement indigné quand il prophétise les recherches sur les Bébés Génétiquement Modifiés (Jack Kirby, Superman's Pal, Jimmy Olsen n°135, novembre 1970 - date sur la couverture janvier 1971).

    lundi 25 mars 2019

    The Excellent Travelling Volume


    Les 3 premiers numéros du fanzine sur le monde de Tékumel et l'Empire du Trône du Pétale sous ce titre sont désormais disponibles en PDF sur DriveThru. C'est à 6 dollars et l'éditeur (James Maliszewski) a annoncé qu'il mettrait éventuellement les autres numéros si ceux-là se vendaient. Je ne sais pas ce que vaut le contenu mais les illustrations ont déjà l'air intéressantes. Il y a pour l'instant 9 numéros du fanzines papier.

    samedi 9 mars 2019

    Les mondes de la Couronne de Fer (8) Gryphon World


    Le monde de HARP
    Après un retour sur le Shadow World, nous allons faire un saut dans le temps dans l'histoire de l'Iron Crown Enterprise. L'entreprise fit faillite en 2000 et perdit alors la "licence" de Tolkien (il semble que cela ait été dans cet ordre). Malgré le départ de certains des créateurs historiques, la compagnie fut recréée par une de ses anciennes autrices, Heike Kubasch (celle qui avait écrit Angmar, 1982) et ils décidèrent de relancer ICE avec un nouveau jeu nommé HARP (High Adventure Role-Playing, 2003), qui serait une version légèrement simplifiée de Rolemaster (on doit toujours y utiliser des tableaux pour les effets et réussites critiques mais pas pour déterminer si on a touché ou pas). Mais ils décidèrent alors que le nouveau HARP devait aussi avoir son propre univers de fantasy, comme l'avait eu Rolemaster avec Shadow World, et ce serait donc le Monde des Griffons, qui sera appelé du nom du continent Cyradon, 2005 (ils firent aussi un nouveau monde de sf pour une nouvelle édition de Spacemaster mais en l'occurrence cette nouvelle version ne fut jamais assez détaillée).

    L'exil dans la Cité des Griffons

    L'idée de départ du Monde des Griffons est parfaitement adaptée à une campagne de jeu de rôle (même si l'exécution ensuite peut sur certains points décevoir). Les personnages-joueurs viennent de différentes races et espèces classiques (Humains, elfes, nains, etc.) mais ils sont des exilés, des réfugiés qui ont fui une théocratie oppressante par un portail de téléportation pour arriver en un nouveau continent loin à l'Orient à l'autre bout de leur planète. (Ils ne risquent pas d'être poursuivis car la théocratie en question est opposée à l'usage de la magie).

    On a ainsi une justification à la fois du besoin d'exploration et du fait que les joueurs puissent en savoir si peu sur ce qui les entoure. C'est une bonne base pour un monde de jeu de rôle de fantasy, un peu comme celle d'Earthdawn où on doit réexplorer le monde après un long fléau ou celle utilisée par King of Dragon Pass où les humains reviennent explorer un territoire abandonné aux non-humains.

    Ce continent oublié était jusqu'à très récemment scellé par une protection magique (le Voile) qui bloquait aussi les portails de téléportation et c'est à sa tombée que les réfugiés en ont profité pour organiser leur exode, grâce aux Nains qui avaient gardé les secrets de ces voies magiques. Les divers réfugiés ne sont que quelques milliers. Ils sont conduits par un guerrier humain nommé Grayson. En sortant du portail, ils se sont retrouvés dans une vaste et antique Cité abandonnée depuis 500 ans. La Cité est au coeur d'un volcan, dans un territoire en ruines, dévasté par une catastrophe qui consume la réalité et absorbe l'énergie magique. Même la Mer intérieure au nord n'est plus qu'une étendue d'eaux toxiques.

    Les gardiens de cette cité vide de Belynar sont un ordre de valeureux Griffons intelligents qui ont juré d'empêcher un nouveau désastre du même genre. Ces Griffons sont une espèce jouable (six tribus différentes) et sans doute un choix si on préfère jouer des "autochtones" du nouveau monde dans le groupe (un détail est que les Griffons ont une patte avant avec une serre opposable qui leur permet d'écrire par exemple).

    Soigner la Terre Gaste
    La carotte du jeu est plus positive que d'habitude dans un jeu de "survie". La bonne nouvelle est que l'arrivée des réfugiés coïncida avec un début de renaissance de la Dévastation autour d'eux qui se mit enfin à reverdir quelque peu. Les Gnomes indigènes (êtres féeriques liés à la terre et à la nature) qui étaient venus voir les nouveaux réfugiés, réussirent enfin un Rituel de fécondité, en sacrifiant un artefact nommé une Larme de vie. Le Voile qui enfermait le continent de Cyradon et était censé le protéger avait en effet empêché à la terre de se régénérer naturellement et n'avait fait que figer cette malédiction.

    Le but premier des réfugiés et de leur nouveau "maire", Grayson, va maintenant être non seulement d'explorer leur sanctuaire mais de trouver d'autres Larmes de vie qui pourraient continuer ce processus de guérison de la Dévastation. On pourrait imaginer que certains ne seront pas prêts au sacrifice d'un tel artefact car une Larme de vie permet aussi de rendre son porteur immortel (ceci n'est pas dans le supplément Cyradon mais dans la revue HARPer's Bazaar n°10, 2007).

    Les indigènes de Cyradon
    Dans ce nouveau monde, les Humains étaient oubliés avant l'arrivée des immigrés et on n'avait plus vu de Nains ou d'Orcs.

    Les peuples dominants en dehors de quelques nids griffons sont surtout des Hommes-lézards paisibles et raffinés, des Gnomes et plusieurs Royaumes de Hauts-Elfes rivaux (les réfugiés elfes sont plutôt des elfes sylvains). Les anciens Sorciers qui avaient occupé la Cité abandonnée de Belynar avant la Dévastation avaient pour spécialité de manipuler les formes de vie et ils créèrent des créatures uniques, artificielles (on trouve des épaves de géants mécaniques) ou bien biologiques (comme les Aoifar, des "lions-centaures" comme les Wemics de D&D ou bien les Hippogriffes non-intelligents, tant honnis par les Griffons car ils furent conçus par hybridation avec des chevaux). Cela devrait permettre au MJ de mettre n'importe quoi dans la région.

    L'espèce locale la plus agressive et clairement maléfique n'est pour une fois pas composée de goblinoïdes (qui au contraire arrivent avec les réfugiés, les Gryx, des orcs nomades injustement discriminés) mais d'Elfes déchus et mutants, frappés d'une malédiction lors du cataclysme qui créa la Dévastation, lorsqu'ils tentèrent de changer leur nature pour devenir des Anges. On les reconnaît à leurs petites et sombres ailes vestigiales dans le dos, ils ont perdu la raison depuis ce désastre.

    L'autre menace, plus lointaine, est la Dragonne Moril, qui dort depuis l'antiquité mais qui est encore adorée clandestinement par certains Hommes-lézards. Les Griffons se souviennent encore des guerres antiques entre leurs ancêtres, les Grandes Bêtes, et les enfants de Moril.


    Alors quels sont les problèmes qui peuvent décevoir après ce point de départ optimiste et assez rafraîchissant ?

    La religion
    Les auteurs d'ICE ont certes au moins eu la bonne idée de distinguer différentes formes de religion pour les divers peuples mais cela reste succinct et assez cliché.

    Les Humains civilisés ont un petit panthéon d'une poignée de dieux (Memra le Soleil, Miah-Sha la Sage et la Féconde, Nirgal le Commerçant, Samia l'Amour). Les Humains nordiques ont quelques divinités directement inspirés d'Aesirs germaniques / baltes (Perkuna dieu du tonnerre, Niamh, déesse de la fécondité, Vella déesse des runes, Y'gin le Trickster) mais ils ont fait le choix étrange d'appeler seidhr toute la magie cléricale (alors que dans les mythes scandinaves, le seidhr est la sorcellerie inquiétante liée à la fécondité et aux Vanir).

    Les Elfes sylvestres adoraient des Arbres anciens (Dairda le Chêne de la Sagesse, Beith le Bouleau de la Mort...) alors que les Hauts-Elfes adorent leurs propres ancêtres. Les Nains adorent la déesse maternelle Vassila mais aussi le dieu humain Nirgal sous un autre nom comme dieu de la forge. Les Griffons adorent des divinités fondées sur les Yazatas persans (et ce sont sans doute eux qui ont choisi le nom du monde, Mithra).  Les Hommes-Lézards suivent les Sept Sages (sans doute plus inspirés de l'Ogdoade de Hermopolis que des sept sages grecs) qui auraient fondé leur culture et qui semblent plus fondés sur des modèles mésopotamiens et égyptiens (Anu l'Instructeur, Turan l'Artisan, Naunet la féconde, Neith la Magicienne, Dania l'Artiste, Menhit le Juge et Kami la Guérisseuse).

    Il n'y a pas de vraie mythologie. Comme dans Shadow World, les intrigues vont dépendre des conflits historiques entre grands sorciers. Et comme souvent dans les jeux de rôle, la religion n'est donc qu'une liste de quelques classes ou organisations de religieux. Il y a d'ailleurs ici un détail de règles qui distinguait Rolemaster de HARP. Dans le premier, il y avait une différence ontologique entre la Magie "religieuse" (dite "Channeling") et la Magie "profane" (des Essences), ce qui faisait que certains types de sorts dépendaient nécessairement d'une source "divine". Dans HARP, cette différence n'est pas inscrite dans les règles et les Dieux ont une fonction qui peut être aussi plus accessoire.

    Les secrets d'exploration
    Le livre Cyradon (184 pages) avait le grand avantage de bien situer les différents lieux du continent en répétant à chaque fois des extraits de la Carte. Mais les rares secrets du cadre (que j'ai en fait déjà divulgués) risquent de ne pas passionner les joueurs, comme le détail historique sur le fait que le Voile protecteur de Cyradon, qui vient de se dissiper soudainement, était devenu contre-productif.

    Hormis l'idée de départ des réfugiés, la faune (non-terrienne) et un cadre où les Humains sont absents, on se retrouve donc avec un monde relativement banal.

    Le fait que le territoire des réfugiés soit un champ de ruines abandonnées fait qu'il n'y a finalement que peu de conflits : personne ne veut leur reprendre ce sol maudit, même si certains se méfient d'eux. A l'inverse, le fait que la malédiction de la Dévastation commence enfin un peu à reculer est aussi pris comme de bonne augure depuis leur arrivée. On n'est pas dans un scénario de conquête mais bien d'une intégration de ces quelques milliers d'individus d'espèces et de cultures différentes dans la cité qui se trouve de toute façon vide.

    Les adversaires risquent d'être soit les Elfes déchus (qui sont déjà les ennemis de tous) soit certaines factions impérialistes dans les Elfes ou certains des Hommes-Lézards qui vouent un culte pour le retour de la Dragonne Moril, qui tenta de conquérir le continent. La Forêt d'Ischea au nord-est est peuplée de cauchemars d'un dieu griffon devenu fou.

    Une autre des intrigues est le retour des Anciens, les ancêtres divins de tous les peuples et les premiers constructeurs de la Cité de Belynar, mais comme leurs intentions ont l'air tout à fait pacifiques (ils cherchent avant tout à guérir leur Cité pour y retrouver les sources magiques), cela ne risque pas de créer beaucoup de conflits.

    Il ne semble pas du tout prévu que les réfugiés tentent de repartir vers leur pays d'origine pour reprendre la guerre contre ceux qui les persécutés. Il est clairement supposé que les réfugiés vont tenter de refaire une vie nouvelle.

    C'est donc finalement une certaine déception dans ce manque de révélations. Le MJ aura à faire son travail lui-même s'il veut créer un émerveillement ou un étonnement dans l'exploration.

    J'imagine qu'on pourrait aussi surprendre en ajoutant des factions plus ambiguës parmi les réfugiés eux-mêmes. Il n'y a aucune dimension politique dans l'intrigue car il n'y avait pas encore eu de descriptions de PNJ. Le maire est cet officier humain, Grayson (qui dirigeait l'insurrection contre la théocratie dans leur continent d'origine), mais les autres Conseillers devront être créés pour ajouter un peu de tension.

    Les mondes tirés de romans ont le défaut d'être centrés sur une seule Quête et pour l'instant, il semble qu'il en allait de même pour le Monde des Griffons : le but donné dans le supplément était de rassembler les Larmes de vie pour guérir la terre aux alentours (et régénérer le Nexus magique qui se trouve sous Belynar). Ma lecture n'a peut-être pas été assez approfondie mais je n'ai pas vu beaucoup d'autres pistes pour une campagne. En revanche, pour les amateurs de Donjons, ce prétexte peut servir à bien des reptations dans des couloirs (il y a même une Mine naine abandonnée, la Flamme Noire, plus au nord que les réfugiés nains voudront rouvrir)...

    mercredi 6 mars 2019

    Different Worlds #9 (août-sept. 1980)



    (couverture de Luise Perenne pour l'article de son mari Steve Perrin sur le Culte du Tigre pp. 34-36. Voir aussi dernière page)
    Site officiel
    Index des articles (du 1 au 47)

    "Better Role-Playing: Flippancy in FRP" Greg Costikyan
    Je n'ai pas la chance de partager l'humour de Costikyan (qui créa plus tard Toon ou le si brillant Paranoia). Ce nouvel article parodique est manifestement fait pour se moquer de ce qu'il trouve le ton trop condescendant de David Dunham (contre l'Alignement) et Lewis Pulsipher (sur les "styles de campagne" où il avait classé les "silly" games) dans le numéro précédent (voire, s'il en a eu connaissance avant publication, de l'article suivant dans ce numéro, qui, pour le coup, est encore plus abstrait ?). Ce qui gâche parfois l'humour est le ressentiment et un sentiment de supériorité (il semble vraiment se dire qu'il faut être complètement idiot pour débattre de l'Alignement comme aimaient tant le faire les joueurs de cette période). C'est de l'ironie de troll, comme celle dont Costikyan use d'habitude dans la page Courrier du magazine et cela pourrait faire rire s'il n'occupait déjà pas tant de place (il reprend son culte de la Photocopieuse du n°6 aussi).

    "Ogre Variant: Boardgames to RPGs" Glenn L. Williams
    Glenn Williams commence par un article très théorique (et parfois inutilement jargonnant, comme l'usage confus du mot "transcendantal") sur la différence entre jeu de plateau et jeu de rôle. Le rôle n'est pas qu'un personnage fictif mais aussi constitué par diverses "attentes" comme par exemple ce qui est récompensé par le système, le code de l'Alignement de D&D ou la Religion de RuneQuest (qui serait moins rigide que l'Alignement et plus facile à individualiser). Le joueur de jeu de plateau est motivé par des attentes sur les conditions de victoire, alors que le joueur de jeu de rôle se demande comment il peut varier à l'intérieur d'un cadre d'attente sur les évolutions possibles de son personnage. Pour adapter un jeu de plateau en jeu de rôle (si je suis bien le raisonnement), il faut donc passer des attentes de victoire aux attentes sur ce que peut faire un personnage. C'est un préliminaire un peu long pour ensuite passer à des règles assez tactiques où le rôle reste minimal.
    L'exemple choisi d'une telle traduction est OGRE (1977) de Steve Jackson, le wargame de science-fiction "asymétrique" avec des "Ogres" (tanks robots gigantesques de 50 m, soit encore plus que le réel Monster de 1942) face à des forces plus "conventionnelles" d'infanteries en armures ou avec blindés "normaux". Les motivations deviennent la réputation individuelle (points de "valeur") de l'Ogre et plus les points de victoire de son camp. Je ne suis pas sûr de voir l'intérêt de jouer l'IA d'un tank de 50 m (certes relativement "indidualisé") mais pour ceux que cela intéresse, Steve Jackson a depuis édité un GURPS Ogre en 2000 et l'univers du wargame s'est étoffé avec de nombreux suppléments.

    "Different Worlds Presents: The Imperium - A Traveller Campaign" Marc W. Miller & Frank Chadwick
    Comme la présentation du monde d'Archaeron pour C&S dans DW #1, il s'agit d'une présentation résumée en 5 pages (avec une carte) de l'Impérium, l'univers du jeu de science fiction Traveller. C'est très clair et bien fait (on peut l'utiliser comme introduction pour un joueur débutant avec tous les éléments importants) mais on n'apprend rien si on a plus que le jeu de base (il y a davantage dans les Library Datas) alors qu'Archaeron au contraire avait des révélations qui ne furent jamais publiées ailleurs à ma connaissance (et Druid's Valley pour Bunnies & Burrows dans DW#3 était même un cadre complètement unique).

    (ci-contre, Marc Miller, 34 ans en 1980 à la Convention Origins).

    "Scenario Review: Verbosh" by Anders Swenson
    Verbosh est un cadre de campagne par Judges Guild. Il s'agit d'un très vaste domaine féodal  autour de la ville de Verbosh dirigée par Hargnor le Plaintif. C'est un prétexte pour mettre quelques Donjons mais la description( pourtant positive ne m'a pas du tout donné envie de le tester (surtout que c'est sans aucun lien avec leur monde des Wilderlands).

    "Origins 80 Scrapbook"
    Une série de photos de la Convention. Ci-dessous, par exemple, des membres de l'équipe du Chaosium dont Tadashi Ehara et Steve Perrin.


    "RPG Variant: Variable Alignment System" David F. Nalle
    David Nalle explique le système choisi dans son jeu Ysgarth. Au lieu d'un Alignement fixe ou d'une caractéristique unique (comme dans C&S), il en a fait deux caractéristiques : Points de Karma (axe Bon-Mauvais) et Points de Loyauté (axe Chaos-Loi) et le personnage peut fluctuer en Karma et en Loyauté. Un détail est que le premier axe est considéré comme "objectif moralement" et le second plus relatif socialement. Cela paraît un peu complexe seulement pour représenter l'écart entre l'Alignement choisi et les actes (qui font gagner/perdre du Karma ou de la Loyauté).

    "RQ/Glorantha Cult: Cult of the Tiger" Steve Perrin
    Dans cette version très brève (et très peu "gloranthisée"), le Culte du Tigre n'est pas vraiment une culture mais bien un culte de groupes de raiders ou bandits qui se transforment en hommes-tigres (et sans lien non plus avec un modèle terrestre comme les Anyotos Hommes-Léopards). C'est visiblement plus un culte pour PNJ et adversaires.
    Le Grand Tigre a protégé ce groupe de tigres-garous depuis les Ténèbres et les Runes de ce Dieu sont la Lune (on croit encore à une explication commune pour tous les change-formes "lycanthropes" mais il dit que l'explication du lien avec le cycle lunaire est "perdue dans l'antiquité") et le Mouvement. L'Initiation est particulièrement dangereuse car il faut réussir à passer une épreuve en buvant le Sang du Tigre (jet de moyenne de CON et POW x 5, sinon empoisonnement). Après avoir bu de ce breuvage, les Initiés ont des chances de devenir tigre-garou s'ils ne l'étaient pas auparavant. Les avantages d'un Tigre-garou sont assez grands avec des Yeux--de-chat et un bonus +6 en DEX. Ils peuvent devenir des "Fils du Tigre" (voir RuneQuest II p. 87, ils ont une force multipliée par 2.5 mais une intelligence divisée par deux). Les autres Sorts de Magie Runique sont les Griffes du Tigre (non-réutilisable mais empilable, un choc magique qui a comme dégâts le POU du lanceur moins les protections magiques ou physiques) et l'invocation d'un Tigre Fantôme (l'esprit-fétiche du shaman, on voit un Prêtre Tigre lancer les deux sortilèges à la fois sur la couverture du magazine).
    Comparez aussi avec le culte de Zelan dans DW #8.

    Les pages de reviews deviennent un peu nombreuses mais je dois mentionner que Stephen Lortz donne une recension d'un livre dont je n'avais jamais entendu parler, An Atlas of Fantasy par  J.B. Post (1979), qu'on peut comparer au livre d'A. Manguel & Gianni Guadalupi, Dictionary of Imaginary Places (1999 - une traduction française antérieure s'appelait Guide de nulle part & d'ailleurs, 1981), Dominique Lanni, Atlas des Contrées Rêvées (2015) ou Laura Miller (dir.), Literary Wonderlands (2016).
    Les capsules mentionnent entre autres une nouvelle revue de jeu de rôle, Gryphon (en plus de Dragon et Pegasus) qui ne devait tenir que 4 numéros (et qui avait un certain partenariat avec DW), et la parution de DragonQuest.

    "Ideas: Place For Adventure" Lewis Pulsipher
    Il propose des exemples d'autres prétextes (qu'il veut "réalistes") pour des Donjons en dehors d'une simple oubliette et pour éviter le cliché du Donjon construit par un sorcier fou (oui, il doit penser au Donjon de Greyhawk de Zagyg) :
    (1) le bunker sous-terrain mis là dans un but de défense
    (2) les catacombes funéraires ou bien religieuses (pour pratiquer de manière clandestine ou pour fuir des persécutions).
    (3) les cavernes naturelles
    (4) l'arbre géant
    (5) le terrier animal, tunnel ou fourmilière géante.
    (6) un habitat sans aucun but de défense ou camouflage mais simplement exotique ou luxueux.
    Cela reste hélas peu développé.

    Different Views (ici baptisé juste "Courrier")
    Lewis Pulsipher critique à nouveau l'article théorique si controversé de Lortz dans le n°4 : le jeu de rôle n'a rien à voir avec la théorie psychologique du jeu de rôle mais bien plus à voir avec l'escapism du jeu tactique. Cet argument de Pulsipher est ironique quand on le compare avec l'article de Costikyan dans ce numéro qui semblait le viser dans son anti-intellectualisme.
    Dave Hargrave répond à l'article de Larry DiTillo dans le n°7 que sa convention, GrimCon, n'est pas du tout exclusivement consacrée à Arduin mais est ouverte à tous les jeux.

    "Review: Gateway Bestiary" Anders Swenson
    Je n'avais même pas remarqué que ce supplément pour RQ par Sandy Petersen avait inclus déjà des créatures du Mythe de Lovecraft et que c'est donc par ce manuel de monstres que Petersen fut choisi pour ensuite publier CoC.

    "Letter From Gigi: Gossip"
    La rumeur la plus étrange est celle qui dit que Greg Stafford avait fait circuler la première édition limitée de sa célèbre Arlésienne, HeroQuest. Je me demande si c'est un canular car Gigi d'Arn ajoute "pour être sûr d'avoir le copyright sur le nom". Des années après, les fans continuaient de murmurer sans cesse que la parution de HeroQuest était imminente (cf. un éditorial dans Broo Magazine). La version par Robin Laws sortit finalement en 2000.
    Judges Guild devrait perdre sa licence D&D en septembre 1980. Ce fut effectivement le cas et comme le prévoyait Gigi, Judges Guild ne s'en remit jamais. Quand on y pense, le modèle de JG avait été étrange, une compagnie qui ne ferait que des scénarios et suppléments pour les autres jeux jusqu'à ce que TSR juge que JG y gagnait trop.
    Steve Jackson continue à se disputer avec Metagaming pour récupérer les droits de son jeu The Fantasy Trip.
    Dans les prix de l'année, GDW et SPI ont raflé quasiment toutes les récompenses. TSR et Chaosium n'en ont aucune. Eric Goldberg, après avoir sorti son Dragonquest, quitte SPI.
    Gigi d'Arn confirme que le film D&D (pour lequel Gary Gygax s'était investi en laissant un peu le jeu de côté) ne va pas se faire mais qu'il y aura Dragonslayer (1981), Conan (1982), The Last Unicorn (1982) et enfin la suite du dessin animé Lord of the Rings II (pas vraiment la suite du film de Bakshi de 1978, sauf si on compte le dessin animé pour la télévision The Return of the King).

    Le magazine commençait avec une couverture peinte par Luise Perenne et se termine avec une illustration noir & blanc d'un Humakti nettoyant son épée dans le supplément Runemasters.


    Conclusion
    Jolie couverture. Je commence à me demander si les Cultes de Runequest (comme ici ce Culte du Tigre) ne sont pas la seule chose qui méritent ma nostalgie pour ce magazine californien. Les articles théoriques n'ont généralement pas si bien vieilli que je le croyais en commençant cette rétrospective et je regrette le choix de ne jamais faire de scénarios, ce qui est très singulier dans les revues de jeu de rôle.

    dimanche 3 mars 2019

    Different Worlds #8 (juin-juillet 1980)

    Une chouette couverture par Steve Oliff.

    "Better Game Mastering: Teaching Role-Playing" Robert Harder
    Au lieu de donner des conseils pour votre première aventure, il donne des conseils pour être un MJ expérimenté face à des joueurs débutants et certains conseils peuvent paraître un peu rigides (l'aventure ne doit pas excéder 3 heures avec 4 rencontres, avec une vraie pause d'entracte) et certains conseils présupposent comme évident que le premier jeu doit être D&D mais il y a aussi un pragmatisme assez convaincant (le groupe doit être mixte dans les sexes mais ne doit pas mélanger des expérimentés et des débutants ou bien ceux-ci seront éclipsés par ceux-là).

    "D&D Variant: Sleep vs. Mixed Parties" John T. Sapienza, Jr.
    Sapienza reprend un article qu'il avait écrit dans sa section d'Alarums & Excursions 48, août 1979, une modification du sortilège Sommeil pour D&D et notamment d'en faire un sort qui puisse lui-même avoir plusieurs niveaux mais qui donne droit à un jet de résistance. En gros, cela doit augmenter les effets du sort sur les adversaires de faible niveau et le baisser contre un ennemi de plus haut niveau.

    "Review/Scenario: Alien and Starships & Spacemen" Leonard H. Kanterman, M.D.
    Une adaptation qui a l'air assez sanglante pour le jeu startrekien du film qui venait de sortir à l'été 1979. Le magazine de wargame de sf Ares fera aussi une adaptation à peu près à la même époque (avec un vaisseau nommé Pandora) et Traveller aussi s'inspire du film dans Double Adventure 5: Chamax Plague/Horde (1981) des frères Keith.

    "Game Aid: Talent Tables" John T. Sapienza, Jr.
    Je n'aime pas tellement les variantes de D&D qui encombrent ces premiers numéros mais cette table de "Talents particuliers" pourrait permettre d'individualiser davantage les personnages débutants. Ce sont simplement des listes longues d'Avantages et Désavantages (il y en a 155...) et pas des compétences. L'ennui est que ce n'est pas lié à la Classe. Avoir un petit bonus aux compétences de Voleur ne sera d'aucune utilité pour celui qui n'est pas de la bonne classe ou de même avoir une prédisposition pour la Pyromancie n'a guère d'intérêt si votre PJ n'est pas magicien. Un de ces Talents est simplement "Chance".
    Sapienza est vraiment très prolifique. Non seulement il écrit dans d'autres fanzines comme A&E ou The Wild Hunt ou dans DW mais le même mois il publie aussi avec Steve Marsh un petit scénario "Jorthan's Rescue" dans White Dwarf 19 (qui fut repris dans Best of White Dwarf).
    Sapienza (qui était juriste fiscaliste) a la passion des détails mais il n'était pas du tout un éditeur artistique : ses schémas sont très clairs et fonctionnels mais généralement sans aucune esthétique (c'est lui qui créa les premières feuilles de personnage de RQ).

    "Defining The Campaign: Gamemaster Styles" Lewis Pulsipher
    Un très bon article de théorie du jeu qui n'a pas si mal vieilli malgré des décennies de discussions sur ce sujet. Pulsipher distingue différents "styles" de jeu. Il y a (1) celui qui insiste sur la simulation, (2) le wargame, (3) le jeu rigolo (silly), (4) le roman. On aura reconnu dans l'ordre à peu près notre classique tripartition : le Simulationnisme, le Ludiste, le Casual Gamer et le Narrativiste.
    Puis après ces styles de base, Pulsipher distingue différents traits :
    (1) Degré de crédibilité : le jeu rigolo s'en fiche, le simulationnisme est fondé dessus.
    (2) Le rapport entre risque et récompense : certains jeux veulent des risques bas et des récompenses basses, d'autres l'inverse. Certaines campagnes trop gros-billesques (ce qu'on appelle "Monty Haul", qui serait un défaut du MJ et non pas seulement des joueurs) donnent des récompenses trop hautes indépendantes du degré de risque.
    (3) Le degré d'incertitude sur le monde. Les jeux plus wargames veulent une faible incertitude pour résoudre les problèmes. Les jeux fondés sur l'ambiance ou l'exploration, le jeu rigolo ou le "Roman" peuvent au contraire augmenter le plus possible l'incertitude dans l'information disponible.
    (4) L'étendue du surnaturel : par exemple dans quelle mesure les dieux existent-ils et interviennent-ils dans la campagne. Cela me paraît plus lié au cadre choisi qu'à un "style" de campagne.
    (5) L'importance de l'habileté du joueur (et non du personnage). C'est important pour les joueurs compétitifs mais pas pour les simulationniste ou certains narrativistes.
    (6) Degré d'homogénéité entre personnages. RQ est indiqué comme très homogène et C&S comme le plus hétérogène. Aujourd'hui, on pourrait mettre les jeux à répartition de points dans le premier extrême et des jeux plus aléatoires comme la première édition de Stormbringer dans l'autre extrême.
    (7) Degré de fatalité ou de liberté du joueur face au personnage.
    (8) Degré de rigidité d'obéissance stricte au système de jeu ou au contraire de "free form".
    (9) L'ampleur des interventions du MJ et l'opposition entre le MJ Arbitre Neutre / Dieu omnipotent.
    (10) Degré de corrélation entre le temps réel et le temps de jeu. Le simulationnisme par exemple ne laissera pas trop de temps réel pour préparer une action courte en terme de jeu.
    Pulsipher précise qu'il préfère lui-même jouer dans des campagnes "wargame", très crédibles, fondées sur le talent réel, bas risque/ basse récompense, avec peu de divin, avec personnages très différenciés, règles rigides,

    "Sourcebook: Composite Bows" Simon Magister
    Les rôlistes sont aussi souvent des geeks sur l'histoire de l'armement.

    "Scenario Review: TSR's The Keep on the Borderland" Anders Swenson
    J'avais trouvé le B2 un peu trop dur pour un vrai PJ débutant mais Swenson a l'argument inverse que par rapport aux vraies tables de rencontres en extérieur assez dangereuses de D&D, le B2 protégerait bien mieux les PJ de bas niveau. C'est un argument auquel je n'avais jamais pensé comme je n'ai jamais pris ces tables aléatoires au sérieux. Il trouve aussi que l'échelle est bien trop faible et qu'il faudrait la multiplier ou les gardes du Château devraient facilement explorer toute la région.

    "RQ/Gateway Cult: Zelan The Beast" Ron Weaver
    Un culte non-officiel (et jamais repris) mais inséré dans une version de Glorantha. Zelan est le dieu des mortels affligés de "lycanthropie" au sens large que ce terme prend dans les jeux de rôle (Runes : Bête, Mortel, Lune) et il veut défendre tous les change-formes des persécutions quels que soient leurs totems, pas seulement les Loups. D'après le mythe fourni, il serait le fils d'une des Uzuz de la Race Maîtresse, descendante de Kyger Litor, et d'Urox Taureau-Tempête lui-même. C'est bien entendu réfuté par tous les textes sur les Hsunchens (où seuls les Telmori "maudits" par la Lune sont en effet proches de lycanthropes classiques). Mais à l'époque et d'après le peu qu'on connaissait sur le sujet, ce texte assimile aux lycanthropes les Ours (Bearwalkers, sans doute inspirés des Beornings), les Tigres ("Tiger Sons" dans RQ II) et même le Culte (clairement maléfique) de la Défense sanglante et fait comme s'il y avait une alliance mystique entre les Telmori et ces autres Hommes-Bêtes. Les Zelani peuvent en effet utiliser un sort pour invoquer un Ours-Garou ou un Tigre-Garou. Les Rathori Ours-blancs du lointain Nord ou les Hsa Tigres de Teshnos et Kralorela n'auraient aucune raison de suivre ce Zelan Demi-Troll Demi-Taureau. En revanche, on pourrait aujourd'hui chercher du côté de la Vallée des Bêtes et par exemples d'autres créatures comme les elurae (Femmes-renardes). Dans le numéro suivant, Steve Perrin fera un "Culte du Tigre" qui maintient le lien entre les Tigres-Garous et la Lune, mais cela ne fut pas repris non plus dans la Glorantha staffordienne orthodoxe.
     Ce Culte est donc assez peu utile. Un des sorts amusants est "Cacher la Piste" pour que le lycanthrope sache mieux dissimuler son odeur.Je ne comprends pas bien la généalogie troll de Zelan qui n'a même pas la Rune des Ténèbres et qui devrait plutôt en faire un dieu troll résolument anti-chaos.
    On pourrait le transformer en un culte héroïque uroxi anti-Chaos chez les Telmori. Si on conserve le détail étrange du lien avec Kyger Litor, ce côté demi-troll pourrait même faire penser à une contamination arkati au Premier Âge (car les Telmori des Guerres du Chaos ne suivirent pas tous Nysalor / Gbaji) ou au contraire à une subtile corruption du temps de l'EWF par la Défense sanglante et ses Hommes-Sangliers (voir Elder Secrets), non ?

    "Review: Walter William's Tradition Of Victory" Dave Arneson & Steve Perrin
    Walter Jon Williams (né en 1953 et qui n'était pas encore le célèbre romancier cyberpunk qu'il se révéla quelques années après) avait publié en 1978 Tradition of Victory chez Erisian Games en deux petits livrets de 60 et 76 pages, Heart of Oak, les règles de wargame sur la Marine à voile britannique de l'époque napoléonienne ou "georgienne", et Promotions & Prizes, qui était la partie "Jeu de rôle". Les deux livrets furent ensuite révisés (je ne sais à quel point) et incorporés dans une boite nommée Privateers & Gentlemen (1983) chez FGU. Bien entendu, le modèle était (en dehors des romans originels un peu oubliés de Frederick Marryat des années 1830) des séries comme Horatio Hornblower (plus d'une quinzaine de romans, 1938-1967) de CS Forester mais aussi Lord Ramage (18 romans, 1965-1989) de Dudley Pope, Aubrey & Maturin (20 romans, 1969-1999) de Patrick O'Brian ou la série sur la famille Bolitho (30 romans, 1968-2011 dont ironiquement un roman nommé Tradition of Victory qui sortit après le jeu) par Alexander Kent.
    Dave Arneson (qui avait conçu Don't Give Up The Ship, 1972) critique la partie wargame et c'est Steve Perrin qui couvre la partie jeu de rôle.
    Arneson accuse la météo d'être trop capricieuse dans le jeu (il y a trop de chances de variations d'un tour à l'autre), les navires ont trop de chance d'être détruits par un incendie (Arneson dit que c'était finalement assez rare et il conseille de passer de 5% de chance à 1%) et que les règles donnent trop de désavantages pour les abordages.
    Perrin trouve la présentation peu pratique, les règles de combat trop dangereuses pour les personnages, la génération des PNJ est trop aléatoire et peut donc conduire à des contradictions et il regrette que les personnages puissent seulement avoir des promotions sans progresser dans leurs capacités.
    Depuis Privateers & Gentlemen, il y a eu beaucoup d'autres jeux sur ce genre dont par exemple GURPS: Age of Napoleon, In Harm's Way (2006, qui a même des règles pour adapter la série Temeraire et ajouter des Dragons aux navires napoléoniens) et Beat to Quarters (2009, gratuit).

    Il y a une publicité pour voter pour les Origin Awards qui venait d'ajouter la catégorie jeu de rôle. Runequest fut battu cette année-là par Commando (SPI) et l'année d'après par DragonQuest (SPI aussi, et du même auteur Eric Goldberg).

    "Designer Notes: How I Designed Land of the Rising Sun" Lee Gold
    Lee Gold raconte comment elle a adapté Chivalry & Sorcery pour le Japon médiéval et son article donne envie de relire Land of the Rising Sun car on ne se rend pas nécessairement compte de l'étendue des révisions. Elle fera plus tard son propre jeu historico-fantastique, Lands of Adventure (FGU, 1983), qui est hélas assez décevant dans sa briéveté.

    "Analysis: Alignment On Trial" David R. Dunham
    David Dunham explique pourquoi il n'aime pas la simplification abstraite de l'Alignement dans D&D ou C&S et pourquoi il préfère la complexité des religions dans Runequest.

    Different Views
    Kurt Lortz (qui devait à l'origine écrire le jeu de rôle sur Lovecraft mais fut remplacé par Sandy Petersen) écrit pour défendre la série d'articles de son frère Steve Lortz dans les premiers numéros contre des lettres de John Sapienza. Il y avait déjà eu de nombreuses controverses à ce sujet dans le n°4. Mais aucun des frères Lortz n'écrira plus d'articles longs (il y a encore des recensions) dans Different Worlds.

    "Review: Advanced Melee & Wizard" Steve Perrin
    Une second review par Steve (Perrin) qui aime bien The Fantasy Trip de Steve (Jackson). Comme il le fait remarquer, avec seulement trois caractéristiques (DX, IQ et STR), TFT est sans doute le jeu de rôle avec le moins de caractéristiques (GURPS ajouta la Santé en plus). Avec deux livrets de $5 (plus In the Labyrinth pour le MJ), c'était aussi un jeu assez économique ($5 de 1980 seraient à peu près trois fois plus aujourd'hui, $15 de 2019).

    "Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
    Dave Hargrave dit avoir vendu 40 000 exemplaires d'Arduin (!!).
    J'adore aussi tout le vaporware comme d'habitude.
    GDW préparerait un jeu sur les chevaliers. Il ne sortira jamais.
    Dave Arneson est censé travailler sur un jeu japonais pour Chaosium. Il ne sortira jamais. Il annonce aussi des aventures pour Blackmoor et un jeu postapocalyptique, Mutant, par Richard Snider. Aucun ne sortira.
    Greg Costikyan préparerait son jeu médiéval fantastique qui devait s'appeler High Fantasy mais ce titre a déjà été devancé. A ma connaissance, même sous un autre titre, il n'existe pas non plus.
    Enfin, une nouvelle sur la Panique Morale anti-D&D : des écoles de l'Utah auraient interdit les jeux de rôles.

    Conclusion
    Dans l'histoire de la théorie du jeu de rôle, celui de Lewis Pulsipher sur les types de campagne est intéressant. Pulsipher (de Durham, Caroline du Nord), qui écrivait aussi beaucoup pour White Dwarf et pour TSR, devint par la suite un enseignant de la théorie du game design.

    Le Culte de "Zelan la Bête" n'est ni "canonique" ni très exploitable directement (mais on peut aussi comparer aussi le Culte des Tigres-Garous par Steve Perrin dans DW #9).