dimanche 1 décembre 2019

La Bête et la Phénix


En mars 1970, la série Uncanny X-Men s'arrêta, en échec au numéro 66 après 7 ans et la série ne reprit que cinq ans plus tard avec les Nouveaux X-Men. Entre temps, Marvel tenta de relancer certains des X-Men isolément et il y eut une courte série des aventures de The Beast dans Amazing Adventures 11-17 (1971-1972). C'est dans cette série que Hank McCoy eut une seconde mutation qui le transforma en un gorille gris (qui fut plus tard traité plus comme un félin bleu).

Mais surtout Steve Englehart, qui était un jeune scénariste débutant de 24 ans, qui n'avait jamais encore traité de superhéros Marvel, fit aux numéros 12-13 une histoire où Mastermind ("Le Cerveau" dans la traduction française) contrôle l'esprit de McCoy avec son pouvoir d'illusions pour le manipuler. Il tente de le changer en un Mauvais Mutant pour le faire rejoindre la Confrérie qu'il veut recréer dans un Cirque (avec Unus et le Blob). Les Cirques sont toujours des endroits sinistres dans les comics Marvel, comme lieux de refuge des marginaux mais aussi comme lieux de leur exploitation.

McCoy croit avoir tué Stark et est poussé vers la folie mais réussit à échapper à l'emprise de Mastermind, qui finit l'épisode avec ses illusions renvoyées dans son esprit et en pleine crise de nerfs. Ceux qui se souviennent de The Dark Phoenix Saga ne peuvent que voir les analogies car Mastermind y manipule Jean et finit dans un état proche de la catatonie.



(dessins de Tom Sutton)

La différence entre l'histoire de The Beast et la Saga du Phénix Noir est que dans cette dernière, la manipulation est continuée bien plus longtemps, avec des conséquences tragiques à plus long terme et que Clarmont & Byrne se sont amusés à ajouter des allusions à plusieurs séries britanniques : non seulement l'épisode sur le Hellfire Club des Avengers (1966, où jouait l'acteur Peter Wyngarde) mais aussi la série d'espionnage Department S (1969-1970) / Jason King (1971-1972, qui reprenait le même Peter Wyngarde), qui donne exactement son apparence mais aussi son nom au Mastermind (désormais appelé "Jason Wyngarde" en hommage à l'acteur).

Cette histoire de contrôle mental de The Beast avait dû traumatiser Claremont car elle reviendra souvent hanter les X-Men. Au début de ce qui va devenir la Saga du Phénix Noir, dans X-Men 111 (juin 78, épisode qui suit en fait l'intrigue de Marvel Team-Up 69 du même Claremont), c'est l'hypnotiste Mesmero et non Mastermind qui a rendu Jean amnésique et l'a fait travailler dans un Cirque exactement comme The Beast. Et c'est The Beast qui vient justement sauver les X-Men de leur amnésie dans le Cirque avant de rejoindre brièvement leur équipe (Englehart en avait fait un membre des Vengeurs depuis Avengers 137, 1975).

Plus récemment, John Byrne a créé une histoire "rétroactive" dans X-Men: The Hidden Years 13-14 (1999, mais qui se situe chronologiquement entre X-Men 66 et Amazing Adventures 11). Mastermind, Unus et le Blob y enlèvent dans leur Cirque Cyclops, Marvel Girl, Angel et Candy Southern et Mastermind fait remarquer qu'il lui faudrait bien plus de temps pour réussir à manipuler l'esprit d'une télépathe comme Marvel Girl. 

Les séries continues sur de si nombreuses années ont ainsi de nombreux niveaux de "rimes" ou associations narratives.

Décembre 2019


Cette date de décembre 2019 remonte à il y a 43 ans, c'est extrait du comic book de Marvel Amazing Adventures 36 (mai 1976) avec la série de de Killraven, Warrior of The Worlds. La BD, comme Conan, avait décidé de faire s'écouler le temps à un rythme constant.

Killraven était censé être une "adaptation-suite" de La Guerre des Mondes de HG Wells mais c'étai en fait plus inspiré par les vogues post-apocalyptiques des années 1970, La Planète des Singes (1968), Kamandi (1971) et Zardoz (1974 - qui, malgré son échec commercial, semble avoir frappé les comics de cette période).  Les Tripodes Martiens ont cette fois gagné et contrôlent la Terre, Killraven et sa bande de Freemen, dont quelques Mutants, résistent encore et toujours à l'Envahisseur de la Planète rouge.

Mais surtout, bien loin d'être lié à HG Wells, Killraven est directement une inversion du John Carter de Rice Burroughs (qui était adapté par Marv Wolfman en 1977-1979 sous le titre John Carter, Warlord of Mars) : au lieu d'être un humain qui conquiert une Mars d'heroic fantasy, c'est un résistant d'heroic fantasy contre les Humains collaborateurs du Conquérant Martien. Au lieu d'être un fantasme colonial, c'est l'expression d'une angoisse où c'est à notre tour d'être colonisé. On retrouve dans l'entourage de Killraven des Mutants qui peuvent évoquer les Barsoomiens.

L'ironie est que Superman est aussi une inversion de John Carter (le Héros extraterrestre qui vient sauver les Terriens) mais au contraire dans une veine optimiste au lieu d'être dystopique.


La série ne m'a guère intéressé malgré cette tentative de fusion de plusieurs conventions (mélange de superhéros, de SF et de sword & sorcery), en dehors de ce numéro 36 où Killraven (qui a été génétiquement modifié pour développer des pouvoirs Psi) fusionne involontairement son esprit avec un Martien plus pacifique que les autres. C'est d'ailleurs la seule exploration de l'Ennemi dans toute l'histoire. Mais le principal intérêt de la série repose sans doute plus dans le dessin psychédélique de P. Craig Russell (surtout dans le Graphic Novel qui servit de conclusion à la saga quelques temps plus tard).



En passant et pour reparler des As de la Grande Guerre, la compagnie italienne de wargames Ares vient de sortir une extension de son jeu Wings of Glory, Tripods & Triplanes, où l'Entente et les Alliés doivent collaborer contre l'invasion des Martiens de Wells, ce qui permet de lancer un Albatros du Baron rouge ou un Spad de René Fonck ensemble contre des Tripodes. Alan Moore, lui, s'était amusé, dans League of Extraordinary Gentlemen, à utiliser tous les Martiens à la fois en mélangeant la Barsoom, la Mars de Wells et bien d'autres Mars fictives.

samedi 30 novembre 2019

Rivers of London


Chaosium annonce une adaptation au système Basic des romans Rivers of London de l'auteur britannique Ben Aaaronovitch.

La série compte déjà depuis 2011 près d'une douzaine d'histoires et au moins sept albums de comics (et un projet de série TV). Ce sont des romans policiers dans une Terre parallèle où la Police londonienne a une section secrète pour s'occuper du surnaturel, des Fées ou des Divinités anciennes (section surnommée "The Folly"), qui peut même occasionnellement former des policiers-mages.

La Magie n'est quand même pas aussi manifeste que le Ministère de la Magie dans l'univers de Harry Potter puisque les collègues de la section les prennent pour des charlatans et qu'on a l'air de compter les mages réels sur les doigts d'une main (et les personnages dans la fiction connaissent d'ailleurs le cycle de Rowlings). Il y a plusieurs histoires à des dates différentes : un roman dans le Londinium romain, quelques aventures de Thomas Nightingale, mage-policier dans le passé, et de nos jours (alors que Nightingale dirige la Folly), avec Peter Grant, qui est devenu son apprenti et est le héros de la série. Il y a même des équivalents de The Folly qui sont cités dans d'autres pays, en Allemagne ou en Russie. L'Académie française de Magie a été décimée pendant la Seconde Guerre mondiale. Le fondateur de la Magie britannique moderne et de The Folly est en fait Isaac Newton et les sorts ont gardé des noms latins de son époque avec une combinaison d'éléments qui pourrait évoquer Ars Magica. Les Rivières du premier volume sont les déesses des petits affluents souterrains de la Tamise comme l'Ash, la Brent, la Fleet, la Lea et la Tyburn. Il y a un wiki spécialisé, Follypedia.

La compagnie britannique Cubicle 7 (qui vient de renoncer à la licence Tolkien et donc au jeu de rôle The One Ring) avait déjà un jeu Basic sur l'univers The Laundry de Charles Stross (des informaticiens-magiciens agents secrets enquêtant sur le Mythe lovecraftien et l'Occultisme nazi). Les gouvernements utilise bien plus directement la magie dans cette série, même si cela ne devient pas encore de notoriété publique avant les derniers volumes (où le Premier Ministre David Cameron veut privatiser l'Agence...). La Magie y est une science "objective", au point que tout chercheur peut retrouver indépendamment les mêmes résultats par une simple recherche mathématique et non pas seulement dans des bibliothèques occultes. Aaronovitch joue plus sur le roman policier alors que Stross jouait plus sur les conventions du roman d'espionnage (avec un peu de cyberpunk).

Voir aussi les annonces récentes de Chaosium à la convention DragonMeet chez Gianni.

jeudi 21 novembre 2019

Re: As des As (2)


Rappar désenchante le mythe des "As" dans les commentaires d'un vieux message et je voulais ajouter à ce message d'il y a 12 ans que j'ai depuis vu le film de 2008 sur le Baron rouge et qu'il est hélas très ennuyeux malgré la réussite impressionnante de cette bande-annonce. Ce clip doit d'ailleurs avoir, je le crains, la totalité des scènes aériennes du film, film très peu "cirque volant" finalement et un peu trop terre-à-terre ou prosaïque dans sa tentative d'ajouter une love story.

Ironiquement, des historiens ont trouvé que le film avait trop idéalisé le Baron alors que je trouvais qu'il ne l'avait encore pas assez fait. Le vrai Baron était considéré comme moins bon que son instructeur Oswald Boelcke ou Max Immelmann ("Blauer Max"), les deux vrais pères des As, mais il a survécu plus longtemps qu'eux et a mieux appliqué méthodiquement les tactiques qu'ils avaient inventés (il a deux fois plus d'avions abattus que Boelcke et quatre fois plus qu'Immelmann).

Le seul vrai geste "chevaleresque" qu'il ait fait dans la réalité est d'avoir salué un pilote à terre en refusant de le mitrailler (mais peut-être parce que cela n'aurait rien ajouté à son score). La grande chance de Richthofen est d'être mort en 1917 et de n'avoir pas fini Nazi comme le second meilleur as allemand, Ernst Udet (qui se suicida en 1941 après être tombé dans l'alcoolisme et avoir mal organisé un plan aérien en Russie - René Fonck, l'arrogant As-des-as français finit pétainiste mais fut quand même arrêté par Laval comme insuffisamment germanophile).

D'ailleurs, j'aimerais bien savoir si quelqu'un a vu un bon film sur le Baron rouge (non, en dehors de Snoopy où le Baron invisible devient le symbole de l'adversité, du Fatum, de l'impossibilité à réussir dans tous les domaines puisque les crashs de Snoopy en Sopwith Camels sont les seules fois où il se "charliebrownise" et peut partager un peu de sa mélancolie).

Je voudrais plus une adaptation complètement romantique d'Enemy Ace (et je parle de la série originale de Kanigher & Kubert, pas des suites qui me paraissent hors-sujet sur la 2e Guerre mondiale ou le Vietnam) que du vrai Manfred von Richthofen, qui n'a pas une vie si excitante que cela et qui était en réalité un tueur bien plus froid et insensible que cette vision idéalisée. J'avais dit que je voyais un peu d'Arjuna en "Hans von Hammer", "The Reluctant Warrior", le héros d'Enemy Ace, mais en réalité il est plus torturé et sa Guerre est clairement moins justifiée que celle d'Arjuna.

lundi 18 novembre 2019

DIE (comic book & RPG)



DIE (chez Image Comics) est un comic book brillant et effrayant écrit par Kieron Gillen (auteur par exemple des aventures de Loki ou de Wicked+Divine) et dessiné par Stephanie Hans, mais aussi un jeu de rôle créé par Gillen et distribué en version Beta sur son site.

Le comic est présenté comme un mélange du vieux dessin animé D&D (1983-85, où de jeunes humains de la réalité tombaient dans l'univers du jeu de rôle et héritaient d'objets magiques pour lutter contre Tiamat et une sorcier nommé Venger) et de chroniques de fantasy plus adultes comme l'épouvantable Thomas Covenant de Donaldson.

On peut aussi y voir non seulement un commentaire ironique sur Stranger Things et sur toute l'histoire de la fantasy et de la place des Univers Fictifs : le n°3 est consacré directement à Tolkien (et en même temps aux Kriegspiel et à Little Wars de HG Wells - Gillen cite beaucoup Playing at the World) et le n°9 au premier monde de campagne de jeu de rôle de l'histoire, les oeuvres de jeunesse des soeurs Brontë sur Angria et Gondal. A ma connaissance, personne n'avait encore eu l'idée d'utiliser le paracosme de Charlotte Brontë avant et cela ne peut qu'étonner, non ? (et oui, je vais enterrer mon projet de le faire qui date des années 1990, j'en avais vaguement parlé en 2008)

Gillen, avant de devenir l'Héritier présomptif de l'Invasion Britannique des Moore, Gaiman et Morrison, était un journaliste spécialisé en musique pop et en jeu vidéo. Britannique élevé au biberon de Game Workshop, à MERP ou Vampire, il est encore aujourd'hui une encyclopédie vivante du jeu de rôle et je ne peux m'empêcher de jalouser à quel point il arrive à synthétiser tant de directions. Il y a de nombreuses blagues qui doivent passer inaperçues si vous n'écoutez pas les podcasts de Robin Laws ou si vous n'êtes pas un amateur d'articles obscurs de Ron Edwards (heureusement traduits sur le PTGPTB, ouf). Oui, le premier volume (n°1-5) en Trade Paperback, paru cet été, s'appelle "Fantasy Heartbreakers". Le second, Split the Party, fait référence au cliché selon lequel on ne devrait pas séparer l'équipe.

De nos jours, une équipe de quadragénaires déprimés revient sur les traces d'un monde de campagne où ils étaient tombés et avaient été traumatisés pendant deux ans en 1991-93 (le temps semble passer à la même vitesse dans le Paracosme de DIE et dans la réalité). Il y a trente ans, le MJ, Solomon, leur avait donné à chacun à dé polyhédrique qui les lie à une Classe et les projette dans le monde de DIE, Ce monde, que Solomon croyait avoir créé, a une forme d'Icosaèdre, son propre , mais des indices laissent penser qu'il y a eu d'autres Maîtres de jeu.

Une des différences avec D&D est ces classes, qui sont toutes des subversions des clichés et on devine que Gillen est plus proche des jeux de rôle Indie de la Forge que de l'OSR. Le Maître de jeu est lui-même une classe de Magicien et est donc un PJ avec ses propres desseins, et non un arbitre neutre.

Les autres classes sont :
Le Dictateur (d4): Un Barde qui peut contrôler les émotions par sa Voix.
Le Bouffon (d6 spécial): Casual Player et Tricheur qui utilise sa chance en refusant de se prendre au sérieux.
Le Chevalier des émotions (d8) : remplace le Paladin avec une émotion fondamentale à la place d'un alignement. Le Chevalier du Chagrin a besoin de ressentir de la peine pour augmenter sa puissance.
Le Néo (d10): un Cyberhacker qui utilise des ressources féériques pour altérer des technopièges. C'est une inversion de Shadowrun où la fantasy est altérée par le cyberpunk.
Le Godbinder (d12): la différence entre Shaman, Clerc et Démonologue n'est pas clair quand une athée lie des Dieux par des pactes. Gillen a créé un panthéon de 12 divinités contradictoires comme la Pleureuse (the Mourner), déesse du Chagrin et de l'Empathie. Kieron Gillen connaît aussi Glorantha et j'ai hâte de voir s'il en fera quelque chose mais ici, c'est plus simplement moorcockien sans doute.

La Règle du Jeu que les personnages vont apprendre est qu'ils ne peuvent pas revenir dans la réalité tant que tous les membres vivants de l'équipe ne sont pas unanimement d'accord - donc sauf si un des membres de l'équipe meurt. Or, le Maître de jeu n'était pas d'accord et il est toujours prisonnier du Donjon qu'il a contribué à créer. Et tous les membres peuvent être partagés dans l'idée de revenir ou de demeurer dans le Monde du Dé.

Je n'aime pas tellement le Genre de l'Horreur et il s'agit bien de cela ici même si la corde de diverses émotions négatives est poussée vers la tristesse plus que vers le simple effroi, par exemple, le très réussi et mélancolique n°3 sur la Première Guerre mondiale dans l'oeuvre de Tolkien, qui réussit à montrer un peu d'affection pour cet univers même si Gillen reconnaît avoir un rapport oedipien de parricide vis-à-vis du Père de la High Fantasy épique contemporaine.

Le jeu de rôle utilise aussi des idées qui feraient penser à une exploration narrative de la psychothérapie puisqu'on crée les Personnages de la "Réalité" (Persona) et leurs névroses comme dans la BD avant de voir leurs réactions dans le Paracosme où vivent leurs autres Personnages (Character).

Oui, il y avait eu un jeu chez Talsorian, DreamPark, où on jouait aussi sur ces deux Niveaux baroques du Jeu de rôle dans le Jeu de rôle. Et on a déjà dit que toute la notion de Heroquest est une sorte de dramatisation du processus même du jeu de rôle dans le rituel d'entrer dans les mythes. Mais ici, l'idée psychologique d'exploration des troubles d'identité des "personae" sera plus intime ou individuel. Par exemple, il semble clair que le narrateur principal de la série, Ash le Dictator, a refoulé son identité sexuelle (trans ou homosexuelle) dans son personnage (et le Washington Post vient justement de publier un article sur une transsexuelle qui disait avoir réussi à assumer son "identité" grâce au jeu de rôle). C'est le genre d'idée complexe, comme celles du Spectre de l'Inconscient dans le jeu Wraith, que je ne suis pas entièrement sûr d'être assez mûr même en approchant de la Cinquantaine pour y jouer. Et Gillen reconnaît pour l'instant que c'est plus dirigé vers un one-shot expérimental à la Fiasco que pour un jeu de campagne. Mais c'est quand même une de ces réussites où on a envie d'essayer d'y jouer sans être certain de pouvoir y arriver.

Je n'ai jamais accroché à tous ces nombreux dessins animés japonais sur des jeunes otakus qui tombent dans l'univers de leur jeu vidéo de fantasy favori. La Power Fantasy ou le pouvoir métaphorique de la fantasy m'y semblaient perdre tout son mystère. Mais ici, cela fonctionne à nouveau, quel que soit l'évidence du discours post-moderne de déconstruction des conventions du jeu de rôle.

Add. 

J'ai oublié de raconter une idée géniale dans un des numéros. Les personnages (qui aiment bien se moquer de D&D) ironisent sur le système de Magie "vancienne" Fire & Forget (on perd ses sorts en les lançant et on doit les réapprendre) mais des "PNJs" racontent une histoire sur un système proche où le Magicien perd non pas un sortilège mais un souvenir de sa mémoire à chaque fois qu'il lance un sort, ce qui est bien plus terrifiant.

vendredi 15 novembre 2019

La Malédiction de la Couverture Santé aux USA


Alors que presque toutes les démocraties occidentales mettaient en place un Etat-Providence et des formes d'Assurance-Maladie ou Sécurité sociale après la Seconde Guerre mondiale (loi sur la NHS passée par les Travaillistes en 1946 à partir du rapport du Libéral Beveridge de 1942), Roosevelt (New Deal) puis Truman (Fair Deal) échouaient à passer leurs projets équivalents aux USA comme le Congrès estimait que c'était du Communisme.

Le terme Social Security fut limité aux retraites et seuls les retraités obtinrent une forme de Medicare en 1966 sous Johnson avec un Medicaid limité uniquement aux plus démunis. Pendant toutes les années 1970 et malgré la majorité démocrate, la gauche du Parti (Ted Kennedy) échoua toujours à faire passer les réformes par un système fédéral "universel".

C'est comme si l'après-guerre avait été un passage critique à ne pas manquer. La Guerre froide avait empêché en 1948 aux USA ce qui avait été possible ailleurs.

(Ce n'est pas tout à fait exact. En Amérique du Nord, le Canada, qui avait raté le passage au niveau fédéral juste après la Guerre, eut une seconde chance dans les années 1960 grâce au pasteur NDP du Saskatchewan Tommy Douglas et ensuite le Premier Ministre libéral Lester Pearson.)

Les plans d'assurances de santé privés américains Blue Shield (créé par des associations de médecins privés) et Blue Cross (créées par des hopitaux, dès les années 1930 contre les projets du New Deal) sont toujours globalement le modèle dominant, même après les révisions importantes d'Obama de l'Affordable Care Act. La couverture dépend essentiellement des employeurs qui obtiennent en échange des déductions fiscales. Obama obtint en 2010 à peu près ce que le Républicain Nixon avait tenté en 1971, conserver le système privé mais avec une obligation de prendre une assurance (dans les années 1970, avant le grand réalignement du Parti démocrate, ce sont les Démocrates conservateurs qui avaient bloqué toute tentative de système national par Ted Kennedy et même la version privée de Nixon).

Obama avait certes ajouté un élément essentiel qui était de lutter contre les "conditions pré-existantes" (les clauses qui permettaient aux assurances privées de ne pas rembourser des malades à cause de problèmes chroniques ou jugés sérieux). Mais quelques Sénateurs démocrates conservateurs ou stipendiés par les lobbies d'assurances comme Joe Lieberman (Connecticut) suffirent à faire échouer l'idée d'une Option Publique en plus de l'obligation d'assurance (ironiquement, le Connecticut fut ensuite un des rares Etats à réussir à faire passer une forme d'Option Publique, le Vermont réussit même à faire passer un système quasi-universel). (Voir de vieux messages de 2009 comme ces insultes contre Lieberman ou sur les stratégies pour faire passer une Option).

La violence des réactions au début des années 2010 montrait qu'un projet modeste (qui avait simplement étendu des projets défendus par des Républicains modérés comme Mitt Romney et les vieux projets des Républicains des années 1970) pouvait susciter un lobbying intense des assurances privées. Obama avait d'abord parlé d'un système universel puis seulement d'une "Option" publique et ensuite même cet aspect avait dû être abandonné, à cause d'un seul Sénateur traître du Connecticut.

Depuis 2016, l'ObamaCare est à nouveau attaqué et dégradé par le pouvoir républicain qui nomme des Juges pour tenter de détruire les avancées du système.

Warren et Sanders sont d'accord tous les deux sur une demande maximaliste, un système universel. Le plan de Warren est plus précis mais cristallise aussi plus d'opposition. C'est un système qui affirme que les entreprises n'auront pas plus à payer puisque la somme sera calculée à partir de ce qu'elles payent actuellement au privé. Le système de Sanders ressemble plus au système européen avec une contribution calculée à partir des salaires, ce qui est plus progressif que la proposition de Warren.

Ce qui rend complètement fataliste sur l'état de la démocratie-ploutocratique américaine est que :

(1) les sondages montrent clairement qu'une majorité écrasante des Américains souhaiteraient un système universel.

(2) et pourtant, le système est tellement bloqué que même si Warren ou Sanders gagnent, il paraît impossible qu'ils puissent faire passer un de leurs projets ambitieux alors que le Congrès semble être encore plus conservateur qu'en 2008-2010 quand Obama a dû se contenter d'un NixonCare 2.0.

Certes, les élections législatives de 2020 pourraient être un peu plus surprenantes mais comme les Millenials votent peu, il y a peu de chance que ce soit une révolution, quel que soit le ressentiment de la base démocrate contre Trump ou l'enthousiasme des Sandersiens.

Au mieux, on peut espérer qu'un(e) Président(e) démocrate pourra protéger ou sanctuariser un peu l'ObamaCare face à tous les Juges d'extrême droite nommés par Trump.

I(e)l pourrait peut-être même ajouter à nouveau une Option Publique mais le contexte d'une Crise économique qui se profile dans les années 2020 rend cela hélas très peu probable. Les lobbies bloquent l'Option car ils redoutent que cela suffise à faire entrer le système étatique universel à moyen terme (au moment où les Etats-Providence sont aussi en train de les démanteler).

Et si Trump gagne, on reviendra sans aucun doute au statu quo ante, y compris sur les conditions pré-existantes qui commencent à réapparaître.

jeudi 14 novembre 2019

[Comics] Far Sector


Far Sector est le nouveau comic book écrit par la romancière de SF N.K. Jemisin. C'est (tout comme le titre principal de Green Lantern en ce moment avec les scénarios de Grant Morrison) un hommage au roman policier, qui joue sur ses conventions, mais avec une Green Lantern humaine, Sojourner Mullen, avec un Anneau très particulier (même si on n'en sait pas encore plus). L'Agent Mullen a été assignée dans le "Secteur Lointain", loin d'Oa et loin de tout, sur The City Enduring, une Cité construite dans un Essaim ou Archipel de Dyson autour de son étoile.



La gigantesque Cité de 20 milliards d'habitants abrite trois espèces humanoïdes :

(1) Les Nah, humanoïdes mais légèrement reptiliens avec leur appendice caudale et leurs membranes empoisonnées. Leurs longs noms formés de descriptions poétiques font un peu penser à la langue métaphorique des Tamariens.

(2) Les @At, qui semblent être une espèce "numérisée" ou Uploadée et qui méprisent les êtres demeurés dans la matière biologique.

(3) Les ke-Topli, dont je crois comprendre qu'ils vivent avec des végétaux intelligents qui les parasitent de l'intérieur.

Les trois espèces ont jadis failli s'entre-détruire et ont même annihilé deux mondes dans leurs guerres. La Cité a donc été créée comme une arche pour mettre fin à leur conflit et les trois espèces ont été dotées d'une modification de leurs systèmes pour empêcher en théorie toute émotion et inhiber la violence. And then the Murders began... 

La Green Lantern terrienne exilée se retrouve donc dans une position à être la seule à avoir des émotions dans un monde où elle est à la fois la représentante des Forces de l'ordre, la gardienne de la Cité et une étrangère singulière. Ce thème de l'émotion sonne bien sûr un peu stratrekien mais il faut voir ce que NK Jemisin compte en faire. Comment Mullen sait-elle déjà que cette violence va resurgir ? Que cache-t-elle dès le début ?

Je croyais ce genre d'atmosphère de Film Noir un peu épuisée depuis Blade Runner mais la Mégalopole dessinée par Jamal Campbell pourrait réussir à devenir un personnage à part entière dans la BD, même si l'arrière-fond paraît moins présent que les personnages.

Pour l'instant, le statut de Green Lantern peut paraître relativement accessoire mais Jemisin a dit qu'elle va peu à peu plus nouer la Cité du Secteur Lointain avec le reste de la mythologie GL qu'elle a absorbée pour rédiger cette expérience de mystère spatial. Avec ce premier numéro, cela pourrait évoquer un peu Hardcore Station de Jim Starlin, qui était aussi une série d'enquête dans une station pleine d'ETs (mais où Starlin jouait surtout sur son obsession sur le théologico-politique). Il reste aussi à voir si l'Empire anonyme mystérieux qui a manipulé les trois espèces dans le passé va réapparaître.

mercredi 13 novembre 2019

Hârn en français


Le prolifique Grümph va traduire les vieux suppléments Hârn une trentaine d'années après (en refaisant les couvertures dans son style d'enluminure). Il éditera notamment en plus des livres de base le Royaume de Kaldor (la petite monarchie faible à l'est de Hârn) et la petite aventure Trobridge Inn (qui se situe entre le Kaldor et la République Thardique à l'ouest).

Voir le GoogleMap de Hârn. Oui, Hârn a son GoogleMap...

Je ne suis pas particulièrement fan de Hârn (en partie parce que je trouve la dispersion des territoires "barbares des Dark Ages", le mélange de cité-Etat romaine décadente et de Heptarchie saxonne peu crédibles, le panthéon hétéroclite peu inspiré - il faut vraiment trois dieux de la Guerre différents alors qu'il n'y a que dix divinités ? - et que la low fantasy n'est pas vraiment mon genre de choix) mais des illustrations par Joe Grümph font hésiter.

Et il y a des concepts que j'aime bien (comme les "Ivashu", ces créatures aux formes diverses qui permettent d'insérer n'importe quelle créature unique, les intrigues féodales compliquées en Rethem et Kanday - mais GRR Martin a certes fait mieux depuis...).



J'avais fait une petite introduction à l'île de Hârn... il y a 12 ans (assez peu enthousiaste, peut-être, rétrospectivement) et une présentation du Royaume de Kanday pour une partie one-shot en 2013.


mardi 12 novembre 2019

La Route de Dune (2005)


Ce livre réuni par Brian Herbert a le défaut de mélanger beaucoup de textes de Brian (& Kevin) à ceux de son père Frank Herbert mais il y a des documents fascinants.

1 Il y a par exemple quelques extraits (p. 227) sur les origines de Dune : journaliste de la Côte Ouest en 1957, Frank Herbert a tenté de vendre un reportage sur les Dunes du Pacifique et le combat écologique de certaines communautés de l'Orégon contre l'Ensablement et la Désertification (die Wüste wächst) autour de l'embouchure du fleuve Siuslaw (d'où les indigènes siuslaw éponymes ont été chassés). Il mentionne déjà dans son projet le Proche Orient et notamment les projets hydrauliques d'Israël (son premier roman de 1955, Dragon in the Sea, mentionnait aussi les combats futurs sur l'énergie et les hydrocarbures).

Son éditeur a jugé cela peu intéressant et Herbert est passé en quelques années de préparation du documentaire à la fiction (Dune mettra six ans à être achevé). Mais Herbert continuera à devoir exercer la profession de journaliste (et notamment journalisme sur l'éducation), d'enseignant (d'études "interdisciplinaires") et de consultant polyvalent jusqu'en 1972 (donc quand il a 52 ans) quand le succès grandissant de Dune lui permet enfin de devenir écrivain à plein temps.

2 Il y a une note drôle dans la correspondance de Herbert à l'été 1963 (p. 240) sur l'Ontologie du temps où il dialogue avec ses amis Jack Vance et Poul Anderson. Imaginez un dialogue intime et métaphysique entre trois des plus grands génies de la science fiction ! Je regrette que le livre résume la discussion en quelques lignes sans pouvoir la livrer de manière plus étendue.

  Poul Anderson défend la thèse physicaliste ou objective (compatible avec son propre cycle de la Patrouille Temporelle, même s'il y a des nuances à préciser) : l'écoulement subjectif du temps n'est qu'une illusion qui émerge à partir de la réalité physique des mouvements (ou en gros ce que McTaggart appelle "la série-B" d'une relation d'ordre intemporel, Eternisme ou Quadri-dimensionalisme).

  Jack Vance défend la thèse inverse qu'on appelle aujourd'hui en philosophie analytique le Présentisme (ce que McTaggart appelle "la série-A" d'indexicalité du Maintenant) et cela exclut a première vue tout récit de voyage dans le temps (Vance en a-t-il jamais écrit ? Peut-être dans ses nouvelles ?).

Herbert, quant à lui, défend une troisième thèse que je ne comprends pas, qui semble être l'idée que la notion de Vie dépasserait toute relation à l'écoulement du Temps (peut-être plus proche de l'Augustinisme ou du Néo-Platonisme sur l'éternité de l'Âme, que la position présentiste de Vance ?).

3 Enfin, j'apprends que l'éditeur légendaire de SF John W. Campbell, qui avait été enthousiaste pour Dune a ensuite refusé Le Messie de Dune !

John Campbell avait accepté les réticences de Paul face au pouvoir comme une trope dans le roman initiatique du Héros. Cela correspondait bien à ce que l'autre Campbell, le Jungien, Joseph, sans rapport avec le premier, avait appelé l'étape Refusal of the Call dans le Hero's Journey.

Mais dans le Messie, John Campbell comprit soudain qu'il avait été victime d'une erreur d'interprétation ou d'une projection, que la critique de l'Héroïsme et du Pouvoir était bien plus profonde chez Herbert qu'un simple "atermoiement" dilatoire. Dune est une manipulation très réussie car superficiellement, cela peut satisfaire nos habitudes du Voyage héroïque (Héros trahi, Héros vengé, Héro triomphant) mais Herbert détruit en fait toutes nos conventions du Bildungsroman : le Héros se méfie de sa propre destinée en Messie et échoue à l'éviter, son parcours semble être un triomphe ou une réconciliation avec sa destinée mais ce n'est pas le cas. C'est une résignation, c'est en partie un échec à détourner ce destin et même Leto II, dans la seconde trilogie inachevée, mettra des milliers d'années de Tyrannie avant de se libérer et de libérer l'Humanité de son "Despotisme éclairé". Herbert ne veut pas que le Héros se réconcilie avec le Pouvoir (comme le voudrait John Campbell - ou comme Joseph Campbell voudrait que le Héros se réconcilie avec "l'imago de son Père") mais au contraire mettre en garde contre le danger du Héros et de sa recherche du Pouvoir (et cette critique a l'avantage sur Tolkien de ne pas exalter pour autant l'idyllique ou romantique retour à la Nature). Cf. ce qu'il disait sur la corruption pathologique du Pouvoir. Toute sa SF est fascinée par les superhéros et les diverses formes d'Intelligences supérieures mais il a aussi l'avantage d'insérer la critique interne à cette hiérarchisation.

Herbert a eu des tentations jungiennes, paraît-il, et aurait même pratiqué l'analyse avec des Jungiens de Californie dans sa formation, mais dès Dune, il subvertit les conventions "archétypales" de (Joseph) Campbell que George Lucas suivra plus linéairement dans Star Wars.

4 Le génie de Frank Herbert est en partie un mystère. Comment cet écrivain (et enseignant "d'études interdisciplinaires") arrive-t-il à absorber tant de mondes et à synthétiser tant de savoirs exotiques et encyclopédiques ? Comment peut-il inventer la SF écologique, jouer sur des références vraiment SF, tout en faisant référence à des détails de la Gnose soufie (comme "Alam al-Mithal" où se rend Paul) qui n'étaient à cette époque connus que de quelques spécialistes d'Henri Corbin, comme le fait remarquer Christian Jambet ?

Jack Vance avait un talent pour l'anthropologie et Poul Anderson savait certes aussi approfondir ses recherches au-delà de sa propre formation de physicien. L'encyclopédisme d'Asimov donnait parfois moins l'impression d'une maîtrise élégante que chez Herbert, je trouve.

mercredi 30 octobre 2019

Tiny, boîte d'initiation


Tiny de Frédéric Dorne (JdR éditions) est un jeu où on interprète de petits Jouets vivants qui protègent leur "enfant", notamment contre ses cauchemars, en un mélange de Toy Story et de LaMéthode du Dr Chestel. Il y a déjà eu beaucoup de suppléments mais l'édition testée est la boîte d'initiation, qui est une version abrégée (et qui semble se présenter comme "un jeu coopératif" au lieu de dire d'emblée partout "jeu de rôle").

Dans cet univers, les jouets obéissent à une loi analogue à la Mascarade des Vampires, le "Coffre". Ils doivent veiller à cacher soigneusement aux Humains qu'ils peuvent ainsi s'animer. Même son "maître" doit ignorer la vérité, sauf dans les rêves où les jouets peuvent pénétrer.

La qualité qui frappe immédiatement est un bon rapport qualité-prix. A seulement 25 euros, on a non seulement des règles (en seulement quelques pages), un écran, six personnages pré-tirés bien choisis (il n'y pas de règles de création de personnage explicites mais elles sont aisées à extrapoler), deux scénarios, deux plans de ces scénarios, des jetons, des cartes d'équipement, tous les dés polyhédriques. On a parfois vu du temps de TSR des boîtes aussi bien remplies mais c'est assez frappant chez un petit éditeur français.

Le système repose sur une seule caractéristique, baptisée Points d'Action, qui représente à la fois l'état de fatigue / vitalité du personnage et sa capacité générale. On perd des Points d'Action en entreprenant certaines actions (comme utiliser ses pouvoirs) ou bien en étant blessé et il est assez difficile de remonter en cours de partie, même si un câlin peut donner quelques Points.

La chance de réussir son action est en gros les Points d'Action divisés par 10 et arrondi au supérieur, plus un bonus lié à une caractéristique. Donc la poupée Charlotte à la Poire avec 31 points d'actions et un bonus +1 en Mignonne, aura un score de 5 pour réussir à paraître telle.

Au lieu que les dés polyhédriques représentent les caractéristiques (comme, par exemple, dans Earthdawn ou Savage Worlds), ils représentent au contraire la difficulté et on doit obtenir moins que son score : on lance généralement un d6 mais si l'action est plus difficile, on peut lancer un d8, un d10, un d12, etc.

{CORRECTION  après une partie test aux Utopiales : Mmmh, en fait, dans les vraies règles complètes, les bonus semblent modifier la valeur du dé polyhédrique, pas directement le score à atteindre. Ainsi, un +1 ferait passer la difficulté du d8 au d6. }

Le principal défaut que je vois pour l'instant est que cela me paraît parfois un peu difficile pour une vraie "boîte d'initiation". Je sous-estime peut-être les jeunes joueurs mais j'ai l'impression que le MJ aura besoin d'être un joueur expérimenté pour utiliser cette boîte de l'autre côté du paravent. La volonté de rendre les règles brèves et légères (pour ne pas trop intimider) peut les rendre au contraire un peu allusives, trop concises ou mystérieuses. Dans l'équilibre brièveté / détails, ils ont clairement choisi de ne pas en mettre trop (même s'ils ont quand même le luxe de donner quelques conseils ponctuels de masterisation).

Les autres joueurs, en dehors du MJ, peuvent être débutants (j'ai joué avec un groupe d'enfants de moins de huit ans, la boite dit "à partir de 10 ans") mais le cadre peut être très, très ouvert, ce qui doit exiger pas mal de capacité d'improvisation. Sans vouloir trop faire l'éloge des Donjons, peut-être que la première aventure au moins aurait pu être un peu plus linéaire si le but était d'introduire des MJ débutants sans les submerger.

Si on veut jouer en campagne sans acheter le vrai jeu complet et ses suppléments (extensions que la boite mentionne trop peu si on ne va pas voir toute la gamme sur Internet), il paraît nécessaire d'ajouter au matériel déjà prévu des jetons pour les Points de Peur. Le jeu complet prévoit aussi qu'on puisse éventuellement jouer des animaux de compagnie à la place d'un jouet.

Une autre qualité que je vois pour l'initiation est que les jouets sont finalement assez faibles et que cela doit normalement pousser les joueurs à chercher d'autres solutions non-violentes à bien des situations. Sur ce point, cela peut éviter certains réflexes agressifs de Donjons.

mardi 29 octobre 2019

Les Sorcières d'Oz / Narnia


Un des points communs entre la série d'Oz (créée par Frank Baum en 1900) et la série de Narnia (créée par l'insupportable CS Lewis en 1950) est qu'il y a un groupe de sorcières.

- L'histoire d'Oz commence notamment avec la sorcière Mombi. Elle règnait sur le pays des Gillikins (où vivent aussi des Dragons sous la Terre) mais elle fut détrônée par Locasta (qu'on appelle depuis la Bonne Sorcière du Nord) à la même époque où Glinda (la Bonne Sorcière du Sud) avait détrôné la Méchante Sorcière qui régnait sur les Quadlings. Mombi s'est alliée aux Méchantes Sorcières de l'Est, de l'Ouest et du Sud et c'est elle qui enleva (sans doute avec l'aide du Sorcier Oscar Zoroastre Diggs) la Princesse royale Ozma et la transforma en garçon pour qu'elle ignore son identité. Toute cette histoire de changement de sexe peut aussi faire supposer qu'Oz a des aspects fortement matriarcaux, même si la Reine Ozma hérite de son père (Pastoria) et qu'elle dit que les Rois s'appellent "Oz" et les Reines "Ozma". C'est Dorothy qui tua les Sorcières de l'Est et de l'Ouest et Mombi fut plus tard privée de ses pouvoirs par Glinda (une autre Magicienne bénéfique, Gloma, est mentionnée à l'Ouest).
Les ennemis chtoniens et minéraux d'Oz, les Nomes, semblent être exclusivement masculins et ont un tabou face aux Oeufs, symbole féminin de même que la Sorcière de l'Ouest avait un Geis face à l'Eau. Roquat le Roi des Nomes a vendu au Roi d'Ev la longévité en échange du sacrifice de sa femme et ses enfants.

- Narnia a eu pour adversaire principale Jadis la Sorcière Blanche (fille d'une Djinn et d'un Géant des glaces, descendante de Lilith la Mère des Démons, elle détruisit tous les habitants de sa propre dimension avant d'envahir Narnia et gagna l'immortalité en mangeant le Fruit défendu de l'Arbre de la Vie) mais ensuite on fait face à la "Dame à la Tunique Verte", puissante sorcière chtonienne, et il ne semble pas qu'elle soit (canoniquement) une réincarnation de la Sorcière Blanche (même si c'est une théorie des fans). La récente adaptation au cinéma du Prince Caspian a imaginé que Jadis tentait de revenir par un Portail du monde des morts (Caspian est tenté de se soumettre à Jadis pour renverser son oncle) mais ce n'est pas raconté ainsi dans le roman.

Il est clair à la lecture qu'Oz est bien plus steampunk que Narnia, avec de nombreuses créatures artificielles. Cet univers est aussi bien moins sexiste que Narnia comme Lewis a un côté prêcheur conservateur nettement plus prononcé que Baum (Susan est exclue de Narnia parce qu'elle ne serait pas assez prude et chaste). Certes, Baum, lui, devait être plus raciste que Lewis si on en croit un de ses articles de jeunesse au XIXe siècle où il proposait une Solution Finale de la population amérindienne.

(Une des nombreuses inversions que fait Pullman par rapport à Lewis est que les Sorcières de la Terre parallèle sont les résistantes contre la tyrannie inquisitoriale)

samedi 26 octobre 2019

Salons


J'ai préféré la ComicCon au Salon du Fantastique ce week-end parce qu'il y avait Roy Thomas et que c'était mon rêve depuis mes dix ans de le rencontrer. Et la semaine prochaine, je serai (grâce à l'invitation d'un ami) aux Utopiales de Nantes.

Pour ceux qui ne le connaissent pas, Roy Thomas a eu une importance énorme dans l'histoire des comics.

Ce fut (pour le pire comme pour le meilleur) le premier auteur de comics à avoir commencé sa carrière comme fan de comics de l'Âge d'or avant d'avoir été auteur, ce qui lui donnait un rapport très différent des auteurs de la première génération qui étaient des auteurs frustrés qui s'étaient rabattus sur les comics par défaut. Thomas a fait des études d'Histoire et il a un rapport assez encyclopédique et érudit à la culture et au parasitage de cette culture dans les comics (c'est particulièrement clair dans sa série Young All-Stars, qui reprenaient de manière obsessionnelle diverses oeuvres obscures de pulps). Il fut, bien plus que Gardner Fox chez DC, celui qui commença à rendre un peu plus rigide le Principe de Continuité. Tout cela (manie d'ordre et érudition minutieuse sur des détails de littérature populaire) fait de lui l'Ur-Geek.

Cela avait certes des défauts. Thomas, qui avait été rédacteur en chef de Marvel, semblait parfois passer son temps à écrire des scénarios dont le vrai but était de résoudre certaines contradictions mineures entre d'autres titres. La Continuité devenait la matière et plus seulement un aspect extrinsèque de références entre les histoires. Ses derniers scénarios commencèrent à être un peu dévorés par son souci d'Historien et de cohérence et le côté régressif, nostalgique des comics a sans doute pour origine Gardner Fox (création de Terre 2) et Roy Thomas.

Thomas commença comme le remplaçant de Stan Lee. Il savait imiter son style mais il fut notamment plus célèbre en développant des personnages qu'il n'avait pas créés. Il est surtout célèbre pour Conan mais c'est aussi lui qui créa Iron Fist et surtout la Vision. J'aime beaucoup son Arak (dont j'ai déjà parlé), qui mélangeait plusieurs traditions mythiques, à la fois l'Arioste (comme Fletcher Pratt) et les Mille et Une Nuits. Il s'est même essayé à l'humour en écrivant sa version de MAD, Not Brand Ecch et c'est lui qui créa Captain Carrot.

J'étais trop timide pour lui parler longtemps (même s'il n'y avait pas trop de queue par rapport aux centaines de personnes pour des acteurs de séries TV). Je lui ai posé une question de détail qui me tournait dans la tête depuis Marvel Two-in-One #20 (1976), qui dut être un de mes premiers comics favoris (traduits dans Titans n°34, 1981). Dans ce titre, La Chose de l'univers Marvel contemporain voyage dans le temps et rencontre des superhéros Marvel oubliés de l'Âge d'or. Ben Grimm commente qu'il ne les connaît justement pas. J'ai donc demandé à Roy Thomas s'il avait caressé l'idée de créer une Terre-2 pour Marvel à l'époque mais il m'a répondu que Marvel n'en avait guère besoin, que la Terre du Squadron Supreme/Sinistre jouait très bien ce rôle et que Stan Lee n'aurait de toute manière pas été d'accord (je me demande si en 1976, Lee n'avait pas déjà pris ses distances en laissant les rênes à Thomas). Il a alors admis avoir peut-être (je cite) "joué avec l'idée" (mais après 45 ans, il était normal qu'il ne s'en souvienne pas précisément).

Je lui ai parlé d'Infinity Inc et il a dit qu'il l'associait surtout à sa femme Dani avec qui il co-scénarisait cette série. Il était très affable.

Du reste du salon, je ne dirai rien car il n'y a pas beaucoup d'éléments positifs. Le paradoxe de ce genre de convention est que la part donnée aux magasins de comics (j'en ai compté seulement trois) était presque négligeable par rapport à la place donnée aux produits dérivés, séries, gadgets, jouets, merchandising. C'est plus un salon sur l'équipement pour fans qu'un salon sur les comics et ma (très courte) expérience de conventions de comics aux USA me paraissait plus équilibrée.

L'Universelle Aragne et le Soleil


La déesse Arachné Solara de Glorantha n'est pas seulement un archétype mythologique, sans doute plus inspirée de la Grand-Mère Araignée des mythes amérindiens que du Trickster Anansi des mythes d'Afrique de l'Ouest. Mais s'il y a de nombreux mythes à associer l'araignée à un mythe cosmogonique parce que la Toile apparaît comme une métaphore du Logos, du recueil, du filet naturel, d'une ébauche de technique artificielle à l'intérieur même de la nature, on peut se demander pourquoi insister sur "Solaire", même si dans le mythe gloranthien elle engendre le Temps en dévorant le Chaos et en le soumettant à la Toile des lois de la Nature, ce qui met fin à l'Eternité divine pour que commence l'Aurore et l'Histoire des mortels. On peut imaginer que Greg Stafford ait simplement un souvenir inconscient de la solifuge, l'arachnienne appelée "Sun Spider" en anglais.

Dans les mythes sumériens, il y a aussi par coïncidence une divinité araignée nommée Uttu (déesse du Tissage, fille d'Enki qui est associé aussi bien à l'eau fertile qu'aux artisanats), dont le nom semble très similaire au dieu du soleil Utu (Shamash). Je ne sais pas si la Roue du Chariot solaire s'associe de manière quasiment nécessaire aux cercles concentriques de la Toile (même si les Egyptiens étaient capables de préférer la figure imaginaire du Bousier poussant sa boule).

Mais pour passer du mythe à la mythopoièse, les poèmes de Victor Hugo qui aiment les antithèses ("... ver de terre amoureux d'une étoile") utilisent souvent l'araignée comme signe par excellence d'une obscure absence du Bien et en même temps comme un Soleil. Dans "Magnitudo Parvi", il parle de

l’araignée, hydre étoilée,

comme d'une sorte de constellation terrifiante qui vient trouer la Nuit. Mais ensuite, dans la conclusion des Contemplations, dans "Ce que dit la bouche d'ombre", l'araignée représente justement la restauration universelle où tout ce qui s'est le plus éloigné du Bien aura une remontée et une rédemption, où la Matière tendra vers l'Esprit : le cycle de procession et de métempsychose transforme l'Araignée (Soleil noir) en Soleil éclatant des aurores millénaristes.

On verra palpiter les fanges éclairées, 
Et briller les laideurs les plus désespérées 
Au faîte le plus haut, 
L’araignée éclatante au seuil des bleus pilastres 
Luire, et se redresser, portant des épis d’astres, 
La paille du cachot !

Dial H For HERO


Même si on peut être parfois lassé de l'évolution récente de DC Comics au XXIe siècle, ils savent encore faire quelques comics qui ne se prennent pas trop au sérieux et qui embrassent avec ferveur la fantaisie humoristique qui leur était propre avant qu'ils ne veuillent rivaliser avec Marvel en angoisse adolescente ou qu'ils croient que la meilleure manière d'exploiter l'héritage d'Alan Moore était seulement de singer la violence sans reprendre toute sa profondeur.

Dial H For HERO, est heureusement une exception dans le paysage DC actuel et c'est un des apports de Brian Bendis d'avoir lancé cette imprint plus naïve et optimiste. C'est écrit par Sam Humphries (qui avait déjà fait dans un genre proche le cross-over Legion of Super-Heroes/Bugs Bunny) et dessiné par le talentueux Joe Quinones, qu'on avait vu sur Howard the Duck.

Dial H For HERO a été créé en 1966 et a toujours été une sorte de "méta-comic" comme le porteur du Cadran magique se transforme en un superhéros différent à chaque fois. La BD n'était donc qu'un prétexte pour jeter des concepts qui n'avaient pas besoin d'être cohérents ou maintenus en une série.

Ici, Humphries en profite pour faire du Cadran une sorte d'exploration du medium graphique lui-même qui permettrait en quelque sorte au porteur de sortir du cadre de la bande-dessinée et de jouer entre les Genres, et pas seulement dans les conventions du Genre superhéros.

Joe Quinones, avec l'aide de quelques dessinateurs invités, change de style à chaque transformation de manière parfois impressionnante, et le porteur a donc successivement visité le style caricatural des comics des années 90 (épisode 1), les manga (épisode 2), les comics Vertigo (épisode 3), le Noir frankmillerien, le baroque Moebiusien, le comic strip (épisode 4) et bien sûr l'Âge d'argent (épisode 5), voire le comic plus "indépendant" et plus réaliste des frères Hernandez.

Tout en faisant ces zigzags graphiques et cette ode à la BD, les personnages font aussi un road movie à travers le Multivers DC avec une affection assez communicative. L'histoire frise un peu le nonsense et risque donc parfois de basculer dans le n'importe quoi parodique mais c'est très distrayant, à condition d'avoir suivi DC depuis plusieurs années.

jeudi 24 octobre 2019

Le système Taiping du jeu Wulin (2e édition)


Dans l'histoire du jeu de rôle, on peut distinguer grossièrement :
(1) une période où chaque jeu de rôle rassemblait des règles avec souvent de simples amendements à D&D ou diverses règles ad hoc pour chaque type de situation. Il y avait si peu de systématicité qu'on ne songeait même pas à ne pas changer de règles, même chez le même éditeur ou dans le même Genre (cf. les premiers jeux de FGU qui mirent longtemps à arriver à de la systématicité grâce à Bushido).
(2) très vite une seconde période avec des règles plus systématiques et qui pouvaient dès lors s'adapter à plusieurs types d'univers (Traveller, BRP, Hero Games, GURPS)
(3) un retour ensuite vers des systèmes diversifiés mais adaptés à l'atmosphère propre à chaque univers. Bushido, sur le Japon médiéval, me semble en être le modèle dès la fin des années 1970 mais il y a eu par exemple plus récemment des jeux comme Deadlands (qui utilise le poker pour insister sur l'atmosphère Western). Les jeux édités par le 7e Cercle me semblent aller dans cette direction avec un systèmen distinct pour chaque cadre historique.

J'étais très partisan des deuxièmes types comme BRP mais j'ai été convaincu notamment par des jeux français récents sur la Chine comme Qin ou le nouveau Wulin qu'il pouvait être parfois plus riche de ne pas utiliser un système générique mais de partir d'un système spécialisé à chaque fois.

Qin (qui se situait au IIIe siècle avant notre ère, à la fin des Sept Royaumes Combattants) utilisait un système avec deux d10, un blanc Yang et un noir Yin : on prenait la différence entre le plus grand et le plus petit (soit un résultat entre 0 et 9) et cela "colorait" ensuite l'action de Yin ou de Yang.

Wulin a eu la bonne idée de réinventer une autre atmosphère dans son système de résolution baptisé Taiping. Il utilise, lui, des d8 : le 4 est malchanceux parce que le nombre 四 se prononce comme le mot "mort" 死 et à l'inverse le nombre 8, 八, est de bonne augure parce qu'il se prononce , ce qui ressemble à "發" (fā), prospérité. Dans Wulin, on lance un certain nombre de d8 et le seuil (Tai) est un multiple de 4. Le personnage réussit l'action s'il a atteint le seuil mais il perd un point de Souffle pour chaque point qui dépasse le seuil au total. Les 4 comptent comme des zéros et les 8 comptent comme n'importe quel nombre désiré (y compris 4 si on le veut), comme un Joker. Il faut donc tenter d'atteindre le seuil mais le dépasser le moins possible, ce qui me paraît assez original. Il y avait déjà des systèmes avec Blackjack comme Pendragon où il fallait faire le plus possible mais sans dépasser un seuil mais ici, il faut au minimum faire ce seuil et l'action devient simplement plus fatigante, moins élégante quand elle est réalisée au-delà du seuil.

Ce score de Souffle est égal à la somme de deux caractéristiques (Corps + Force Intérieure) x 4, donc cela doit tourner souvent entre 16 et 24. On peut certes récupérer 4 points de Souffle en dépensant un point de Yang, avec le risque d'un déséquilibre entre son Yin et son Yang.

Il y a 5 caractéristiques, qui correspondent aussi aux 5 éléments chinois mais aussi aux 5 "styles" d'arts martiaux :

  • Allure (Feu) Style Flamboyant
  • Corps (Terre) Style Brutal
  • Esprit (Eau) Style Sournois
  • Force intérieure (Métal) Style Complexe
  • Gongfu (Bois) Style Explosif

La distinction des trois dernières caractéristiques n'est pas directement intuitive mais en gros, l'Esprit est plutôt l'intelligence, la Force intérieure serait la volonté, le calme pour utiliser le Neigong intérieur (le qi) alors que le Gōngfu représente plus une maîtrise de l'action, y compris l'excellence en maîtrise externe, les techniques.

Par défaut, les personnages ont un score de 2 (donc deux d8) dans chaque et on en augmente en gros (si je n'oublie rien) deux caractéristiques d'un en individualisant le personnage débutant.

Wulin a été critiqué pour avoir beaucoup de "Jauges" dans sa première édition. Ici, il reste les Points de Souffle (Corps + Force intérieure x4), les Points de Sang (Corps + Gongfu x 4), le Neigong (Force intérieure + Esprit), les Points de Yin et les Points de Yang (et la santé se détériore si l'un des deux scores s'écarte trop de l'autre).

Kingsbury & Jorune

Parade nuptiale

Imaginos me fait découvrir un roman de science fiction dont je n'avais jamais entendu parler, Courtship Rite (publié en 1982 dans la revue Analog et dont certaines éditions s'appellent, sans doute en référence à Dune, juste Geta) de Donald Kingsbury. Il fut nommé aux Hugo 1983 face à Heinlein, Clarke, Wolfe et Asimov (qui gagna avec Foundation's Edge). Kingsbury a peu publié mais sa carrière fut longue puisqu'il fit passer ses premières nouvelles (qui se situent déjà dans la même continuité hard science) dès les années 1950.

(Entre parenthèses, les fans de GRR Martin ne peuvent plus se plaindre : Kingsbury a évoqué un autre ouvrage dans le même univers que Geta qui serait en manuscrit chez son éditeur depuis 1970 et qu'il n'a toujours pas fini de "peaufiner" 50 ans après !)

L'histoire se déroule sur cette planète, Geta, qui est un outback assez aride en dehors de quelques mers. La flore indigène ou la maigre faune locale ne sont pas comestibles pour les Humains. Même s'il y a quelques végétaux terriens importés (mais quasiment pas d'animaux terriens en dehors d'hyménoptères pour permettre la pollinisation), les Humains ont aussi des rituels de cannibalisme : ceux qui sont jugés les moins adaptés pour survivre doivent rituellement se suicider pour apporter des protéines à leurs congénères.

Les descendants des colons ont perdu presque toute leur technologie, qui a régressé à un niveau du XIXe siècle en dehors des biotechnologies qui leur ont permis de survivre. Ils adorent comme divinité l'ancien vaisseau de leurs ancêtres qui est pris comme une sorte de Lune toujours en orbite. La société s'est divisée en clans spécialisés qui sont dirigés par des clans de Prêtres.

Ce qui a l'air d'intéresser Kingsbury d'après cette interview (qui semble notamment être connu pour un militantisme libertarien assez didactique) est surtout la description ethnologique de structures polyamoureuses sans jalousie qui donnent leur titre au livre. Comme dit Imaginos, cela évoque à la fois Le Guin et Herbert, ou peut-être aussi Vance.

De même que le jeu de rôle Space Quest fut (peut-êtreinspiré par l'obscur Jeffrey Carver ou des comics de Howard Chaykin, je me demande cette planète Geta n'a pas partiellement inspiré la planète Jorune du jeu de rôle homonyme par Andrew Leker.

Certes, Jorune vient surtout (comme on l'a déjà raconté) d'un autre jeu de rôle post-apocalyptique,  Metamorphosis AlphaGamma World. Il en a gardé les espèces zoomorphes et les différences entre Humains et Mutants (les Boccords et les Muadras) ou bien l'idée selon laquelle les Humains "Purs" sont les seuls à pouvoir utiliser la technologie interdite aux Aliens et aux Mutants. Leker avait commencé sa campagne sur une Terre post-apocalyptique vers 1979 avant de déplacer finalement cela sur une autre planète, Jorune. Il faudrait donc voir si les détails communs de Jorune (première édition 1984) et Geta ne sont apparus qu'après 1982 ou si Leker les a trouvés indépendamment.

Ressemblances entre Geta et Jorune

1 Les Humains ont oublié leurs origines (mais c'est le cliché standard de la planetary romance coloniale, ce n'est pas assez spécifique)
2 Le point commun principal est que les Humains ont un énorme problème de gestion de l'alimentation car les végétaux locaux sont toxiques, ce qui conduit à la même solution, faute de terraformation, l'utilisation de biotechnologies (sur Jorune on apprend qu'en dehors de l'amer durlig, on peut avoir accès à des créatures biotech pour donner du lait).
Mais il n'y a pas d'équivalent au rituel de cannibalisme sur Jorune (certes, les Cleash dévorent leurs enfants ou les transforment en grenades mais cela n'a rien à voir).
3 La technologie a extrêmement régressé (même si Geta, plus steampunk, est bien plus avancée que Jorune, qui est quasiment médiévale en dehors de la technologie avancée retrouvée par le gouvernement).
4 Il n'y a pas d'animaux terriens et donc pas de montures comme des chevaux. Mais Jorune a du moins des montures aliens pour le transport alors que Geta n'a aucune "macrofaune", seulement des "insectes".
5 La société de Geta est fondée sur des Clans liés à une fonction ou compétence. La société de Jorune est fondée sur des "Klades" liés à une fonction ou compétence.
Mais une grosse différence est que la religion ne semble pas avoir beaucoup d'importance sur Jorune (il y a certes eu quelques descriptions de mouvements religieux) alors que les clans de "Prêtres" sont dominants sur Geta.
6 En exagérant un peu, on pourrait dire que la religion de Geta est fondée sur sa seconde "lune" artificielle (le Vaisseau mère - la vraie lune a l'originalité de ne pas pouvoir être vue sur toute la surface) alors que toute la Magie de l'Isho sur Jorune est fondée sur 7 Lunes.
Mais dans le premier cas, ce n'est qu'une interprétation superstitieuse alors que dans le second, les 7 Lunes ont réellement un effet.

Autres oppositions en plus de celles déjà notées

1 Geta est de la hard science, Jorune est encore nettement de la fantasy centrée sur un système magique original. On voit cette différence dans les aéronefs : ceux de Geta sont des véhicules technologiques alors que ceux de Jorune dépendent des cristaux anti-gravité.

2 Geta n'a que des Humains en espèce intelligente, c'est une colonie de peuplement sans autochtones. Jorune a des douzaines d'espèces différentes, dont des Mutants, des animaux Provolués et des Non-Humains (dont surtout une espèce indigène essentielle dans l'atmosphère de ce monde).

3 Geta est aride (même si Kingsbury a insisté sur le fait qu'il ne voulait pas d'une planète avec un seul milieu). Jorune ne l'est pas particulièrement.

4 La société humaine de Jorune dans le royaume de Burdoth (contrairement à celle de Tsolyanu) n'a pas du tout repris le thème de la polygamie généralisée (même si l'éducation collective des enfants dans certains Klades doit faire penser à des formes de collectivisation de la famille).

Voir aussi la comparaison entre Jorune et Shaan. Et rappelons dans le sens inverse que Tékumel a directement inspiré les romans de Feist.

Développement et système phonétique


Raïnë, qui a 22 mois, vient de changer depuis plusieurs jours son système de prononciation, quasiment du jour au lendemain. Tous les [ʁ] en position finale sont devenus des [k], ce qui fait qu'elle dit "Veux pa'tik", "veux so'tik", "Bébé pleuk", "Veux lik", "Pa'tek" (par terre) ou bien même "Encok !", mais les autres "R" ne semblent pas concernés (même si elle a tendance à les avaler en ce qui ressemble peut-être à une consonne spirante palatale voisée [j]).

Ce qui m'étonne est le caractère soudain (à moins qu'on n'ait pas aperçu un changement graduel ?) et systématique sur la position finale de cette seule consonne fricative uvulaire voisée [ʁ] en consonne occlusive vélaire sourde [k].
Il se pourrait que j'entende mal et qu'il s'agisse en fait d'un passage par la consonne fricative uvulaire sourde [χ] qui est relativement proche du R français ? Non, dans ce cas, cela ne serait pas aussi audible et on le remarquerait moins. Peut-être qu'elle n'a jamais eu notre R et qu'elle utilisait en fait un [x], la consonne fricative vélaire sourde. Peut-être même que c'est vraiment le son qu'on utilise devant elle sur ces R de fin ? Mystèk.

mercredi 23 octobre 2019

Douceur et rigueur


L'exercice de l'exégèse philosophique a quelque chose de fascinant et vain à la fois. Il y a des commentateurs français d'histoire de la philosophie qui témoignent d'une intelligence rusée parfois simplement par esprit de contradiction pour redresser une interprétation traditionnelle massive qui reste globalement exacte. Toute une partie de l'industrie de la Déconstruction est née de cette intelligence pour déceler des "tensions internes" mais même avant elle dans l'histoire de la philosophie française l'entraînement consistait à travailler ces zones d'écart avec la doxa doxographique. Pierre Aubenque sait bien qu'Aristote gardera une image rétrospective de "formaliste" intellectualiste voire scolastique avant la lettre, mais il réussit à stimuler des relectures pour "dé-thomiser" le Stagirite et montrer une sorte d'inquiétude existentialiste (c'est tout son "tragique" dans le Problème de l'être chez Aristote, 1962). 

Pierre Hadot, dans son vieux livre Plotin ou la simplicité du regard (1963), a tenté de sauver le néo-Platonicien de l'accusation d'ascétisme. Sans faire d'anachronisme ou de violence dans la modernisation, l'histoire des idées veut nous sauver des préjugés sédimentés dans nos lectures. Or cela apparaît impossible ici puisque les disciples de Plotin le décrivaient il y a 2000 ans comme un des plus extrêmes modèles de rigueur ascétique, détestant son corps au point de mal le soigner, voire de ne pas le laver. Nietzsche pense d'ailleurs peut-être en partie à ce portrait par Porphyre dans son procès contre la dévalorisation de ce qui est sain dans toute la tradition métaphysique du platonisme.

Un des chapitres de Hadot s'appelle "Douceur" et traduit ainsi par "douceur" (ce qui pourrait sonner mièvre) plusieurs termes, notamment πρᾷος quand Plotin dit qu'il faut prendre son corps et le sensible non avec dégoût mais sans l'adorer, supporter son corps et ses tracas avec "douceur" (traduction qui a une connotation plus tendre que simplement "avec modération"). Cette douceur "apollinienne" serait un rapport assez soucieux de nos singularités empiriques pour ne pas accuser trop le (néo)platonisme d'abstraction totalitaire. Cf. Enneades II, 2, 5 ; II, 9, 13, 5

Comme des théologiens de son époque qui réagissaient parfois entre deux hérésies opposées (par exemple entre le pélagianisme et la prédestination fataliste), Plotin est dans une position de dispute. Il est un ascète (au minimum au sens d'austérité et d'exercices spirituels) mais il est aussi vrai qu'il attaque des versions de l'Idéal ascétique de certains Gnostiques parce qu'il craint la récupération unilatérale du platonisme par des chrétiens et manichéens qui mortifient la matière et les corps. 

D'où des passages où Plotin attaque le sensible et la matière avec une véhémence ou une fièvre "cathare", où il faut flétrir la chair comme le tombeau ou la prison de l'âme, et d'autres où il prend une position plus "tiède" où la matière n'est pas en soi mauvaise mais simplement un dépôt de potentialité ou la retombée la plus éloignée de l'Un ou du Bien. Ce monde est une dégénérescence du Ciel intelligible (qui est lui-même une sortie hors de la pureté de l'Un) mais il n'est pas créé par un Mauvais Démon (le démiurge comme instrument des Idées de Platon est donc opposé au démiurge diabolique des Gnostiques).

Ce n'est pas clair sur les tréfonds psychologiques de l'ascétisme mais sur le statut ontologique de ce sous-monde terrestre, il est clair que ce réceptacle sensible est relativement "bon" en tant qu'il est une ombre du bien, une approximation par le Démiurge ou par l'Âme du Monde, ou une confusion de ce bien. L'amour tend vers le bien, forme de conformité à toute forme parfaite, et la douceur tente de ne pas trop prendre au sérieux l'imperfection des reflets de ces formes.

(De même mutatis mutandis qu'il devient clair dans les textes de Rousseau qu'il ne dit pas que l'état social serait mauvais, simplement un écart qui peut aussi aussi devenir pire mais éventuellement meilleur que l'état de nature moralement neutre).

Mais c'est fondamentalement tout le problème de l'image dans le platonisme et donc peut-être dans toute notre "métaphysique" pour parler en grands récits mythiques nietzschéo-heideggeriano-derridéens. Quand on définit tout ce qui est vu comme une "image" qui renvoie à une forme (l'Idée) qu'on ne voit pas directement, l'image est à la fois la présence distante de cette forme visée (l'icône du modèle idéal, qui vaut à son tour comme "modèle" au sens d'exemple, pour remonter vers l'Idée en soi) et en même temps l'absence, la privation ou le voile extérieur de cette forme qui se dérobe (l'idole, le simulacre, le spectre). Ou comme le diraient les déconstructionnistes, le signe est à la fois l'incarnation du sens et son sépulcre.

Remarque hors-sujet sur les jeux de rôle :

C'est une coïncidence amusante que les auteurs du jeu allemand L'Oeil Noir aient appelé dans leur mythologie leur équivalent de Ra (qui a une forme d'Aigle), "Praios", ce qui veut donc dire "Le Doux" alors qu'il y représente au contraire un dieu inflexible attaché à la Justice mais aussi à des formes d'Inquisition, puisque le chef du panthéon du jeu joue à peu près le rôle d'une Eglise médiévale monothéiste dans la réalité.

Empennée


Borges reprend plusieurs fois un thème d'une symbolique des oiseaux comme un mystère et l'unité du multiple sous la pluralité du plumage.

Il compare dans le dernier chapitre de ses Neuf Essais sur Dante (1982) l'Aigle impérial de justice (dans Dante, Paradis, Chant XX) et le Simurgh (dans Farīd ud-Dīn ʿAṭṭār, Manṭiq-uṭ-Ṭayr, une oeuvre dont il aime souvent parler, par exemple aussi dans l'Approche d'Almotassim).

Dans le premier, l'Aigle est le symbole de la Justice divine qui peut si bien dépasser la division qu'elle comprend même les Justes qui n'avaient pu connaître le Salut avant la Grâce (l'exemple du scandale de Riphée, le plus Juste des Troyens que les Dieux n'avaient pourtant pas sauvé dans l'Enéide). Le corps de l'Aigle intègre les différents Justes de l'Histoire qui ont pu être sauvés par leurs actes et qui ont été arrachés à la contingence de l'Histoire avant la diffusion de la Rédemption (Dante est plus préoccupé de la Doctrine de Grâce prévenante & implicite que bien des théologiens).

Le Simurgh, lui, le Phénix Royal de la mythologie perse, est un symbole mystique du soufisme. Il dépasse dans son unité transcendante la pluralité des voies vers l'absolu. Contrairement à l'Aigle d'équité qui emporte Dante, l'oiseau persan n'a même plus à faire coexister cette multiplicité dans ses plumes bigarrées. Il est l'Un au-delà du Multiple et non plus seulement l'Un du Multiple.

Mais on peut rapprocher aussi cette première analogie savante d'une autre plaisanterie de Borges sur les oiseaux, même s'il n'y parle pas explicitement d'Aigles ou de Phénix, ce qu'il appelle l'Argumentum ornithologicum (dans l'Auteur, cf. aussi Borges et la Métaphysique p. 101).

Ce prétendu "Argument ornithologique" est un sophisme idéaliste qui parodie des arguments théologiques (l'Argument ontologique). Et là encore, comme dans l'Essai sur Dante, l'oiseau symbolise le lien entre l'Un et le Multiple.

L'argument est en fait sur le Vague (sujet auquel il fait aussi allusion dans sa nouvelle Tlön, Uqbar, Orbis Tertius, quand il évoque l'idéalisme si je me souviens bien).

Supposons que j'aie une vision d'un vol d'oiseau et que selon la technique romaine des Augures, je m'interroge sur le nombre précis de ces oiseaux dans cette nuée en vol. Or je n'ai pas pu compter ce nombre précis qui reste indéterminé dans ma vision. Si Dieu n'existe pas, il n'y a aucune réponse à cette question car ce nombre des oiseaux est vague. Mais il doit pourtant y avoir une réponse car ce nombre ne peut pas être absolument indéterminé, il ne peut pas être à la fois pair et impair, "donc Dieu existe."

Borges s'amuse à passer du caractère déterminé du réel objectif à l'existence d'un sujet omniscient, dans un tour de passe-passe que la métaphysique a réellement pu utiliser (comme l'Argument par l'idée de Parfait et d'Infini chez Descartes, remplacé ici par l'imperfection de cette nuée d'oiseaux multiples mais en nombre fini).

Cela ressemble aux arguments de Dummett pour qui le réalisme métaphysique (il existe une réalité indépendante de notre pensée) cache en fait une présupposition d'un réalisme sémantique (il existe une valeur de vérité des faits indépendante de nos moyens de les vérifier). De même, Borges joue à faire comme s'il n'y avait qu'un pas du réalisme au théisme, de la "Chose en soi" au-delà des phénomènes empiriques à l'Ens summum comme inconditionné au-delà du monde.

mardi 22 octobre 2019

Lost Lands


Frog God Games (la compagnie de Bill Webb, héritière depuis 2012 de Necromancer Games) a produit de très nombreux scénarios D&D OSR et depuis une vingtaine d'années a décidé d'unifier tous les cadres de ces scénarios divers (environ 150 suppléments au total !) dans un monde appelé les Lost Lands (avec un Kickstarter pour un énorme supplément).

Ce nom de Lost Lands fait sans doute référence (en plus de l'allusion aux Forgotten Realms, au nom tout aussi obscur) à plusieurs suppléments comme Lost City of Barakus. Ces Terres Perdues sont pourtant plus civilisées qu'on aurait pu le penser dans ce nom qui laisse imaginer une sauvagerie à explorer. Une explication interne au monde est que c'est la traduction de Lloegyr, nom que les Daanites (Pseudoceltes) ont donné à cette région (dans la réalité, on ignore le sens étymologique de ce terme gallois qu'on retrouve dans la geste arthurienne pour désigner les Terres perdues prises par les Saxons).

Il est clair que les Terres Perdues ressemblent parfois tant à Greyhawk que ce n'est pas qu'une coïncidence mais bien un hommage (si ce n'est que les Terres Perdues sont encore plus humanocentriques et que l'ennemi récurrent de plusieurs campagnes est toujours le même démon, Orcus).

La Rhapsodie des Terres Perdues

On aura reconnu dans cette procédure de synthèse ou de rhapsodie ce qu'un jargon franglais appellerait peut-être du "bottom-up" (partir des scénarios pour aller vers le monde). C'est en gros la manière dont furent constitués The Known World of Mystara (encore que Tom Moldvay lança très vite dans D&D Expert le cadre unifié qui ne fut pas si inductif qu'on pourrait le penser), Titan (où Marc Gascoigne tenta en 1986 un peu vainement rétroactivement de donner de la cohérence aux tonnes des Livres dont vous êtes le héros Fighting Fantasy) ou plus récemment les Known Realms of Aereth (le monde des modules de DCC).

Cette manière de faire peut avoir (1) une qualité, une impression de diversité, voire un certain réalisme par une mosaïque fragmentée, riche et chaotique, mais (2) reconnaissons le risque opposé, d'avoir un manque de vision d'ensemble, de cohérence, voire au contraire des redondances entre différents aspects du monde créés par des auteurs qui ne se concertaient pas. J'aime bien Mystara mais il faut reconnaître que c'est une Terre parallèle qui mit pas mal de temps à sortir de sa base hétéroclite de références terriennes mélangées (jusqu'à ce que Bruce Heard crée des suppléments fabuleux comme les Principautés de Glantri qui peuvent suffire à justifier toute cette macédoine).

Je ne connais pour l'instant pas du tout les futurs Lost Lands dans leur intégralité (le continent d'Akados) mais seulement une partie sur la côte est, les Borderlands autour desquels se trouvent plusieurs campagnes comme
(1) au nord, la cité de Bard's Gate (qui fut créée avec le mégadonjon de la cité perdue de Barakus et la campagne Stoneheart Valley qui date des débuts de D&D3, ou la campagne Slumbering Tsar) ;
(2) le mégadonjon de Rappan Athuk, le Donjon des Tombes et plus récemment
(3) à l'est, le plus récent Cults of the Sundered Kingdoms (qui réunit trois aventures qui avaient à l'origine été conçues séparément et fut l'un des premiers à systématiser et organiser les trois précédents en 2015).

Les matériaux sont très nombreux, Necromancer Games (puis Frog God) a été très prolifique avec des suppléments qui totalisent plusieurs milliers de pages, et ils ont déjà connu plusieurs éditions (la cité de Bard's Gate par exemple existe au moins dans une première version D&D3, une version Sword & Wizardry, une version Pathfinder et une version D&D5).

A nouveau, une histoire sans trop de mythologie

Cela devient un leitmotiv assez récurrent dès qu'on ne parle pas d'un monde comme Glorantha ou comme Artesia, les Terres Perdues ont une histoire très détaillée mais une mythologie rudimentaire et pas très attirante. On retrouve des panthéons assez génériques et inspirées de la Terre.

La sword & sorcery depuis Conan de Howard ou Leiber est assez nietzschéenne ou lovecraftienne, les dieux sont tout au plus des fétiches de pouvoir ou des êtres incompréhensibles, plus que dignes de dévotion. L'heroic fantasy, contrairement à ce que son nom fait penser, est plus picaresque qu'épique, c'est un roman de conquête humanocentré, pas un mythe. Le dieu n'y est pas fait pour du sublime mais tout au plus pour de l'inquiétante étrangeté.

Le panthéon le plus imité est souvent (comme dans les Wilderlands, dans Blackmoor ou d'autres cadres Old School) les dieux germaniques ou nordiques (ici il y a Freya, "Thyr" - qui semble très "odinisé", et sa soeur Muir ou "Eostre", qui a l'air d'évoquer plus une Morrigan celtique dans sa description) plus quelques dieux plus romanisés (Ceres en Terre-Mère, Hecate, Cybèle, Tyché, Dionysos, Pan, Luna et Sol(anus) et Mitra (qui doit sans doute plus son succès dans tant de mondes de fantasy au fait de se trouver déjà dans Conan). Oghma (dieu celtique qu'on croit peut-être relié à l'écriture) est ici le dieu des Bardes et donc le dieu protecteur de Bard's Gate, Cité de la Lyre. Ce sont Thyr, seigneur des dieux nordiques, et sa soeur Eostre / Muir, qui ont banni naguère le démon nécromancien Orcus dans les Abysses.

Pour ce qui est de l'Histoire, les mondes assez génériques de jeu de rôle ont généralement au moins ces six éléments :
(1) un empire pseudo-égyptien ou parfois pseudo-mésopotamien pour justifier des ruines de pyramides (ici, Khemit dans une autre région),
(2) un empire pseudo-romain pour justifier un fond linguistique commun (ici, les Hyperboréens plus grecs ou atlantes que romains et dont la chute donne le début du calendrier),
(3) un ancien empire magiocratique ou un méchant Sorcier pour justifier des objets magiques en circulation (ici, les adorateurs d'Orcus) ;
(4) un empire plus récent généralement en déclin (ici, c'est Foere, qui serait donc un Saint empire carolingien par rapport à l'antique Empire hyperboréen) ;
(5) des pseudo-Vikings (ici, les Heldrings qui adorent Thyr et Freyja) ; (6) un royaume plus pseudo-anglais pour que les joueurs anglophones puissent plus facilement s'identifier (ici, le Royaume de Suilley).

Chronologie

Il y a 1000 ans : Les Légions hyperboréennes, qui avaient vaincu les Elfes et les Nains, se retirent de leurs Provinces d'Akados après un cataclysme. La civilisation s'écroule.

Il y a 800 ans : Un nouvel empire occidental, Foere (nom des habitants : les Foerdewaith), réunifie l'Akados et fonde les Provinces des Frontières orientales (Borderlands).

Il y a 700 ans : Après les guerres contre les barbares heldrings, qui adorent Thyr, le Foere commence à se convertir au culte de Mitra (ou "Mithras") qui remplace Solanus comme divinité principale. Mais la religion heldring s'implante durablement dans la région.

Il y a 500 ans : Guerre sainte, le Foere bat les barbares Huuns et fonde la Cité de Bard's Gate sur le fleuve Coeur-de-Pierre (au nord des Frontières).

Il y a 300 ans : Guerre sainte, une armée conduite par les prêtres de Thyr et le Roi de Foere détruit la cité de Tsar qui adorait Orcus, Démon des Morts-Vivants, mais toute une partie des armées dirigée par le Mage Zelkor, qui poursuivait les derniers adorateurs, disparaît. Les cultistes d'Orcus vont fuir les ruines de Tsar-la-Dormante pour les Sépulcres cachés de Rappan Athuk dans la Forêt de l'Espérance.
L'Empire foerdewaith commence son déclin. Le Royaume de Suilley déclare son indépendance dans l'ancienne Province des Frontières orientales (Borderlands).

Il y a 200 ans : Le Foere reprend pour peu de temps les Sunderlands à l'est de Suilley contre les Océaniens.

Aujourd'hui, il reste encore dans les Frontières cinq domaines fidèles, les Provinces d'Eastreach, du Rempart et d'Aachen*, au nord de Suilley, Vourdon, à l'ouest de Suilley, ou Exeter, isolée au sud de Suilley, qui soient encore fidèles à l'Empire foerdewaith. Keston et le Comté de Tuillen ont juré vassalité au Roi de Suilley.

Il y a cent ans : Les Pluies démoniaques diluviennes transforment toute une partie des Frontières dans le Bourbier Rampant en Keston. L'ancien temple de Mitra, Morninghaven, qui était un sanctuaire pour les malades devient une prison hantée (The Mires of Mourning).

Il y a 20 ans : Abysthor, Grand Prêtre de Thyr de la Vallée de Coeur de Pierre disparaît après avoir tenté d'explorer les anciennes cryptes de son culte (Stoneheart Valley).

Il y a dix ans : Le Roi de Suilley vainc les barbares Vanigoths et les renvoie dans les Hautes-Terres, collines à l'est du Bourbier (Adventures in the Borderland Provinces, "The Two Crucibles").

L'année dernière : Ovar, le Roi de Foere et une coalition battent les barbares Huuns devant Bard's Gate mais ils disparaissent en les poursuivant à travers le Désert de la Dévastation de Tsar. Bard's Gate est une Cité franche mais liée au Grand Duché de Reme (Province de Waymarch).

* Aachen est un des noms réels (il y a aussi Troyes, Aix pas très loin) et il évoque aussitôt Charlemagne. De manière amusante, on retrouve exactement le même nom de Royaume dans le Monde d'Erde/Airdhe chez Troll Lords Game (qui utilise encore plus de noms réels comme Avignon). Il est clair que le modèle principal est l'univers de Greyhawk, où le Reich d'Aerdy a un déclin assez similaire et où la plupart des royaumes sont des anciennes provinces rebelles. 

Quantité et Qualité

Les Lost Lands ont tellement de scénarios publiés que la quantité d'informations géographiques du Canon est vite devenue énorme. En vingt ans, on a sans doute de quoi faire des campagnes dans de nombreux hexagones de la carte.

Il y a quelques idées amusantes à voler tout de même dans cet univers qui semble à première vue assez traditionnel.

Par exemple, cette petite ville (dans le Duché du Rempart) qui est en fait à cheval avec des Fées chaotiques qui déclenchent des catastrophes plus par leur nature désordonnée et fantasque que par mauvaise intention. Les autorités mortelles doivent négocier aussi avec la Reine des Fées qui vit en parallèle de leur autorité. (Le scénario "Illusion & Illumination" dans Adventures in the Borderlands utilise cela pour un scénario proche de Songe d'une Nuit d'été).