mercredi 2 septembre 2026

Legion of Super-Heroes (Vol. 9) #1

 

Scénario : Joshuah Williamson

Dessins : Hayden Sherman 

Après l'échec rapide du volume 8 (2020-2021) de Brian Bendis & Ryan Sook (dont je n'ai pas l'impression qu'il aura laissé beaucoup de concepts qui ont "pris"), DC tente à nouveau un redémarrage (je n'ose plus essayer de les compter : (1) la version de 1958-1994, (2) le reboot de 1994-2004, (3) le threeboot de 2004-2009, (4) un retour de la 1e version mélangée de manière contradictoire avec les précédentes 2007-2015 puis (5) le reboot de Bendis de 2020). 

Joshuah Williamson a déjà contribué à de nombreuses séries récentes depuis 10 ans comme par exemple environ 140 numéros de Flash (vol. 5) #1-88 puis en reprenant (vol. 1) #750-800 ou l'actuel run sur Superman (vol. 6) depuis 2023 (et je crois qu'il est toujours en même temps sur Iron Man chez Marvel). 

L'artiste Hayden Sherman est toujours remarquable sur Absolute Wonder Woman. J'ai vu beaucoup d'Américains dire que son dessin essayait de flirter ici avec du Moebius dans l'Incal ou le Cinquième Elément mais je trouve la comparaison un peu vague. Admettons que c'est un peu plus détaillé que la moyenne des comic books de sf mais je ne vois pas un si grand écart avec la manière de représenter le Futur dans la Légion. 


 

Je vous demande pardon si je répète ce que je dis à chaque fois que j'explique le concept de la Légion des Super-héros (comme si vous ne le connaissiez pas) mais c'est une inversion du superhéros traditionnel : le genre du superhéros est des individus extraordinaires dans un cadre (urbain) ordinaire alors que la Légion qui se déroule mille ans dans le futur a des individus extraordinaires relativement à nos normes mais dans un cadre tout aussi extraordinaire du Lointain Futur où les Aliens sont devenus une banalité quotidienne (la version la plus radicale de l'inversion n'étant pas la Légion mais Top Ten d'Alan Moore, des superhéros dans un monde où tout le monde a des super-pouvoirs - tout le problème du Corps des Green Lanterns est d'hésiter entre le superhéros traditionnel et ce genre d'inversion). 

On a à nouveau une histoire qui repart des Origines, ce qui au moins évitera le reproche habituel que la Légion est inaccessible ou incompréhensible. Cette fois, la Légion n'est pas créée directement et dirigée par le milliardaire Brande (et je m'en réjouis dans cette période où les milliardaires sont devenues une sorte de crime contre l'Humanité) mais c'est (ce qui semble être) l'assassinat de Brande qui va stimuler la formation de l'équipe comme c'est une certaine "Légion" qui revendique le crime. 

Dans le 2e reboot par Mark Waid, la Légion avait été un mouvement politique de la jeunesse sans aucun dirigeant âgé mais ici cette Légion devra sans doute gérer un héritage ou un idéal du rêve philanthropique de Brande. Il y a aussi des indices qui peuvent laisser penser qu'il n'y a pas "une Légion des Supervilains" mais une seule Légion qui va se diviser en factions opposées.

Le futur est un peu plus dystopique que dans d'autres versions. La Fédération des Planètes Unies a une police nommée d'exécuteurs masqués, les "Persuaders" armés de "haches" électroniques (qui seront donc une origine des futurs Fatal Five). Les superhéros ont été interdits "depuis le Grand Désastre" et sont devenus un mythe. Garth (Lightning Lad ou Live Wire) est l'un des derniers fans de Superman. Rokk (Cosmic Boy) vit sur une planète où les pouvoirs magnétiques sont liés au travail dans les Mines de Métal. Imra (Saturn Girl) semble isolée par la puissance même de son pouvoir télépathique. 

Il y a tout un joli travail sur les Bulles de Pensée des Titaniens télépathes, qui ne pensent pas dans les phrases linéaires d'une langage mais en icônes, en symboles élaborés qui m'ont un peu fait penser au travail qu'avait fait Jonathan Hickman quand il avait créé la langue des Mutants de Krakoa. 


 Il n'est pas difficile de me faire aimer Imra : elle a toujours été réussie dans toutes les nombreuses versions, que ce soit en control freaks ultra-disciplinée, en amoureuse de Garth ou en fan de Superboy de la dernière version. Rokk avait été complètement raté dans la version Bendis qui en avait fait un geignard envieux. Pour Garth, je me demande si ce n'est pas la première fois que je l'apprécie. D'habitude, sa personnalité se réduit à son affection pour sa jumelle, son amour pour Imra ou bien (dans la version du 1er reboot) le fait qu'il venait d'une planète agricole. Ici, il est un geek et le seul à cultiver encore la mémoire de la Ligue de Justice. 

Les autres personnages qu'on suit sont Brainiac "One of Five" et Matter-Eater en duo de détectives privés. Brainy ne change pas tellement d'une version à l'autre en génie suffisant - si ce n'est qu'il a l'air de hacker les ordinateurs encore plus facilement par une interface neural. Je ne suis pas sûr qu'on puisse faire croire que pouvoir manger n'importe quoi est vraiment un pouvoir significatif mais son rôle prouve que cette version ne va pas renoncer à certains des gags et traditions de ce vieux comic book. Le prochain personnage annoncé sera Triplicate Girl

Ce premier numéro est plutôt une bonne surprise.  

mardi 1 septembre 2026

[JDR] Les mondes de Traveller (13) Le sous-secteur Jungleblut

Rappel des épisodes précédents : Traveller avait autorisé des versions non-officielles licencées : (3)-(7) Judges Guild (Secteurs Ley, Glimmerdrift Reaches, Crucis Margin, Gateway), 8-9 Group One (Secteur Theta Borealis), (10) Paranoia Press (Secteur Beyond & Vanguard Reaches).
Les mondes de FASA : (11) secteur Far Frontiers avec le sous-secteur K Taemerlyk, monde d'Eshaar, et (12) le sous-secteur N Cabala, système de Talak.  

Rappel des 16 sous-secteurs des Far Frontiers de FASA : 

A Detsiaiem B Ienji C Naianch D Qiedrkia
E Pia F Retan G Dalesabandagh H Zezhpae
I Antideluvia J Alsas K Taemerlyk L Inverness
M Wulfek N Cabala O Jungleblut P Mnemosyne 

Rappelons aussi  les sources sur ce secteur Far Frontiers que FASA n'avait laissé publier que dans des magazines : d'abord dans Ares Magazine 16-Special Edition 2 (1984), par Dale Kemper, avec une carte synthétique des 8 sous-secteurs du côté bordure, puis, dix ans après, dans un fanzine datant de la période de Traveller : The New Era, Traveller Chronicle n°2-8 (1993-1995), qui ont commencé par les mêmes 8 sous-secteurs vers la bordure par Dale Kemper (#2-4) avant d'ajouter les 8 sous-secteurs vers le coeur par James Kundert (#5-6, 8).  

Traveller Chronicle 2 Sous-secteurs I & J
Traveller Chronicle 3 Sous-secteurs K, L, M
Traveller Chronicle 4 Sous-secteurs N, O, P

Traveller Chronicle 5 Sous-secteurs A & B
Traveller Chronicle 6 Sous-secteurs C, D, E.
Traveller Chronicle 7 Chronologie du Secteur Far Frontiers
Traveller Chronicle 8 Sous-secteurs F, G, H + descriptions des humains Vlajdumecta

Je n'arrive pas à croire que cela fait 14 ans que j'ai oublié de finir ces articles sur les systèmes solaires décrits par FASA pour Traveller. Nous passons à une série célèbre de scénarios (dont Mongoose a annoncé d'ailleurs une reprise - en espérant que ce soit fait plus sérieusement que pour l'Aramis Adventure...) :  la Saga des Sky Raiders. Cette trilogie écrite et illustrée par les frères Keith se déroule presque entièrement dans le sous-secteur O Jungleblut. (avec une fin prévue pour déborder vers le sous-secteur L / P.  Les trois aventures sont The Legend of the Sky Raiders (1981), The Trail of the Sky Raiders (1982 - contient la carte de tout le sous-secteur Jungleblut) et The Fate of the Sky Raiders (1982). 

En passant, un autre fait sur ce sous-secteur : plusieurs mondes tirent leur nom d'un des joueurs de la campagne d'Andrew Keith comme playtesters : Nesbitt (hex 2035) n'est pas du tout nommé ainsi en l'honneur de l'écrivaine Edith Nesbit mais d'un certain Don Nesbitt, cité dans les remerciements. Et de même il y a au moins deux autres cas : Kokkelen (hex 2136), aussi nommée aussi pour un certainTom Kokkelenberg, et Gniadek (hex 1835) nommé pour Larry Gniadek. J'imagine qu'il y a d'autres clins d'oeil de ce genre que je n'ai pas vus.  

 The Legend of the Sky Raiders

L'intérêt de la campagne de ces 3 scénarios d'Andrew Keith est de fournir une justification pour explorer le sous-secteur au lieu d'une suite d'aventures discontinues. 



 

Les PJ doivent arriver sur Mirayn (Jungleblut hexagone 1504 - ou 2134 dans le Traveller Atlas)  D989737-7 (Niveau Pré-stellaire), colonie de "Selaek" (ancien nom de Kokkelen à 2 parsecs et non pas une faute typographique pour Lelaek juste à côté, dit le Wiki). La planète humide (qui n'est pas membre de la Ligue des Soleils) est couverte de brumes opaques, elle a une population indigène primitive (TL 0), les "Mirani" ou "Gogs" (des non-humanoïdes "hexapodes" qui ressemblent un peu à des Tharks de Barsoom). Mirayn a de nombreuses ruines d'anciennes sociétés TL 3 (début de l'époque industrielle) non-identifiées, ce qui en fait un "paradis des archéologues".  


 

L'Adventure 3 Uraqyad'n of the Seven Pillars était un hommage à Lawrence d'Arabie et/ou Dune et cette fois la référence affichée est plus aux Pulps et à Indiana Jones : Raiders of the Lost Ark, qui venait de sortir en 1981.

Lorain Messandi (venue d'Alzenei à deux parsecs, le siège de Frontiers Development) est la fille du Professeur Jothan Messandi qui a popularisé une théorie très controversée qu'un ancien peuple de pillards interplanétaires, les Sky Raiders, aurait laissé le butin caché de leurs razzias dans les ruines brumeuses des Marais de Mirayn dans la Cité Perdue de "Tlaynsilak". L'expédition du Professeur Messandi a disparu et sa fille (qui est plus rigoureuse et méthodique que son père) a obtenu un budget de recherches pour le retrouver ou au moins pour enquêter sur ses théories (le même Institut étudie aussi les eschaar ashah d'Eshaar à 9 parsecs de là vers le coeur, ce qui pourrait relier avec l'Adventure 1: Ordeal on Eshaar). Melle Messandi est accompagnée d'un soupirant, un jeune noble incompétent (qui a l'air d'être un personnage stéréotypé des Pulps), et d'une médecin. Ils vont vite se trouver face à des hommes de main d'Eneri Kalamanaru, un célèbre trafiquant (d'origine bilani d'après son prénom) connu dans toute la Ligue des Soleils et l'Hégémonie Descarothe (voir l'aventure suivante) et qui avait déjà financé la première expédition. 

Les personnages devront explorer des indices archéologiques (ou "xéno-ethnologiques") dans les Jungles de l'Arrière-Pays pour tenter de démêler les fausses pistes dans le passé des Raiders du Ciel. Mais ces indices ne sont pas assez clairs et on ne connaît pas assez de spécificités sur ces Raiders pour pouvoir identifier ce qui les concerne ou les distingue d'autres peuples possibles, ce qui fait qu'à la fin ce seront peut-être des experts PNJ et pas les PJ qui devront sans doute trancher ou confirmer l'hypothèse correcte, qui est en quelque sorte la révélation inverse de celle sur les Droynes (pour le dire en ROT13 : Ra snvg, yrf Enlavewvx a'bag evra à ibve nirp yrf Fxl Envqref rg yrf Tbtf ar fbag cnf har irefvba cevzvgvir qr pr crhcyr. Hé, si on écrit tous ainsi, je me demande comment vont réagir les IA... ) 

Un autre défaut du point de départ est qu'il me semble ressembler un peu trop à l'idée dans Adventure 3: Twilight's Peak où là aussi les PJ cherchaient à travers des planètes des indices pour retrouver un trésor (mais le Pic du Crépuscule était un bac-à-sable plus ouvert). De plus, ces Sky Raiders, en pirates ou vikings, ne me semblent pas avoir le même mystère que les Anciens. Il faudrait peut-être faire monter le suspense en mentionnant déjà depuis quelques temps le grand trésor perdu des Sky Raiders

The Trail of the Sky Raiders

Les PJ sont sur Alzenei, capitale de la Ligue des Soleils, une organisation de 9 systèmes alliés de l'Imperium (Alzenei, Gniadek, Jaer, Jenai, Kokkelen, Nesbitt, Nomael, Price  et  Shattur) qui se sont rebellés contre le Domaine d'Alntzar, une organisation de 7 systèmes alliés au Consulat Jhodani (Claveer, Fomor, Harantz, Kath (FF 1736), Kraich, Lazthar et Zylanth). La Ligue des Soleils est aussi en lutte avec l'expansionniste Hégémonie Descarothe (5 systèmes dirigés par le Haut-Tribunal aristocratique de Desaekhe, pro-Jhodani) : le monde Qarant dans l'Hégémonie est aussi réclamé par le Ligue (et le trafiquant Prince Marchand Eneri Kalamanaru a vendu des armes à tous les camps). 


Ares 2 p. 32

La chercheuse Lorain Messandi qui était revenue de l'expédition sur Mirayn a été enlevée et les PJ devront chercher des pistes et examiner de nouvelles théories sur la vraie nature des Sky Raiders. Il y a aussi de nouveaux documents qui apparaissent mais il pourrait être plus simple de dire que ces documents ont été trouvés à la fin de l'aventure précédente plutôt que de multiplier des coïncidences peu crédibles en amorce de ce nouveau scénario quand ils tombent par hasard sur une relique de cette société mystérieuse. Il doit y avoir plus élégant comme solution. 

S'ils arrivent à délivrer Lorain Messandi de ses kidnappeurs, les PJ pourront aussi réunir les indices linguistiques décisifs pour identifier les origines des Sky Raiders et pourquoi ils ne semblaient avoir aucune planète dans le secteur qu'ils pillaient ainsi si agressivement. 

Ce qui conduit à un 2e problème de cette aventure sur l'identité des Sky Raiders. Je trouve que les indices sont certes plus clairs que dans les hypothèses de l'aventure précédente mais la solution ne paraît pas si intéressante. Je ne vois pas très bien ce que cette révélation va changer. Allez, je repasse en Rot13 :  

Qnaf Gur Frperg bs gur Napvragf, yr fpéanevb égnvg pregrf gebc qvevtvfgr znvf ba n dhnaq zêzr qrf fhecevfrf nirp ha Invffrnh GY 25. Vpv, yr frpgrhe rfg cyrva qr crhcyrf uhznvaf q'bevtvar qvirefr (abgnzzrag Wubqnav) rg yr frperg rfg dhr p'rfg ha nhger crhcyr uhznva geèf zvarhe, yrf "Ybrfxnygu", dhv n eéhffv à shve y'Rzcver Ovynav à qrf pragnvarf qr cnefrpf. Vyf fbag ha crhcyr "nterffvs" znvf pr a'rfg cnf geèf zlfgéevrhk. N yn evthrhe, ba cbheenvg vafvfgre (ha crh pbzzr qnaf Uvtu Pehfnqr qr Cbhy Naqrefba) fhe y'vqér dhr yrf Ybrfxnygu ninvrag ha épneg rager yrhe GY vagrefgryynver nffrm ninapé rg yrhef zbrhef rapber cevzvgvirf. Znvf pryn evfdhr qr ar cnf fhssver à snfpvare yrf wbhrhef... 

Un élément original est en revanche que les controverses universitaires entre plusieurs chercheurs PNJ deviennent un enjeu important dans cette chasse au trésor. 

Fate of the Sky Raiders

A la fin de l'aventure précédente, les PJ ont dû trouver un indice suffisant sur un des mondes de Jungleblut pour aller chercher la base des Sky Raiders, avec l'aide de plusieurs chercheurs de l'Institut qui finance leur enquête et d'une nouvelle entreprise (New Horizons Ltd). Il y a un chercheur Vargr et aussi une concurrence économique au-delà de la seule recherche scientifique, comme la pègre pense toujours au trésor. 

Il vont devoir voyager hors du sous-secteur Jungleblut à une douzaine de parsecs de la planète où ils avaient trouvé l'indice, entre le sous-secteur Inverness et Mnemosyne. Le voyage intermédiaire n'est pas du tout décrit et l'enjeu est seulement à l'arrivée. Mais il faut noter que l'Adventure 6 Rescue on Galatea par Mark Lawrence 

La fin doit conduire à un scénario d'exploration de la base qui est un "mini-monde" (un peu à la Metamorphosis Alpha) où les tribus des descendants des Sky Raiders ont pu se diviser sous des formes assez différentes (les linguistes dans les chercheurs jouent un rôle décisif s'ils peuvent trouver par hasard quelques tribus qui ne sont pas systématiquement hostiles). 

C'est certes plus crédible que bien des Anneaux-Mondes ou Sphères de Dyson, mais je crains que ce final à bord de ce "Très Grand Objet" soit un peu décevant si les PJ n'avaient aucun intérêt particulier pour l'histoire de l'univers officiel de Traveller. Si J. Andrew Keith voulait imiter rendre hommage à Indiana Jones, le final n'a pas l'équivalent de l'Arche d'Alliance ou du Saint Graal. 

Tout dépend du degré de science dure / science molle que vous voulez dans votre Space Opera. On pourrait simplement ajouter un secret technologique et pas seulement un trésor. Par exemple, ces Pillards si agressifs auraient pu tomber sur un secret de contrôle de la gravité qui permettait de faire tomber des pluies de météores. Ou alors cela pourrait être le secret derrière le moyen de propulsion de leur base. 

Conclusion

Je suis un peu partagé sur cette campagne. D'un côté, il y a de quoi créer pour le MJ de très nombreuses interactions et discussions entre les divers chercheurs ou les divers peuples. Cela pourrait donner un côté assez  "ethnologique" à cette SF. 

De l'autre, je ne trouve pas les secrets si intéressants mais il se peut que ce soit parce que je suis blasé par des comics ou space opera où il faut toujours qu'il y ait un McGuffin qui révèle l'Origine de l'Univers ou quelque chose comme cela. Là, Indiana Jones trouve juste une vallée de Huns descendant d'Attila, avec quelques babioles, verroteries et colifichets.  

La Double Aventure d'Andrew Keith, The Stazhlekh Report / The Harrensa Project a sa première partie qui est une "suite" (au sens chronologique, pas thématique) - la seconde partie se déroule dans le secteur des Old Expanses. Après les événements sur Qarant dans The Trail of the Sky Raiders, la guerre va éclater entre l'Hégémonie Descarothe et la Ligue des Soleils (l'enlèvement de Melle Messandi a été un casus belli). C'est donc encore plus martial comme les PJ sont censés être des militaires envoyés pour exfiltrer Sir Stazhlekh depuis l'Hégémonie sur le monde de Desaekhe. The Stazhlekh Report n'est pas utile pour jouer la Saga des Raiders, sauf pour cette description de Desaekhe. 

jeudi 27 août 2026

Happy 69th Birthday, Jeff Grubb

Jeff Grubb fête aujourd'hui son anniversaire.  Il a développé certains des univers les plus célèbres de D&D (Royaumes oubliés, Dragonlance, Al-Qadim, Spelljammer...), écrit les meilleures fictions (Finder's cycle, sur le barde Finder Wyvernspur, sa muse qui retient ses chansons Alias aux Liens d'azur et Dragonbait le Paladin saurial, avec son épouse Kate Novak, avec qui il vient de fêter ses Noces d'Emeraude ou de Fer) et les meilleurs comics de D&D (Forgotten Realms), créé le jeu de rôle Marvel Superheroes et bien d'autres choses. 

Etudiant à Purdue University (Indiana), il a organisé la XIe GenCon dès août 1978 (à l'Université du Wisconsin à Kenosha au bord du Lac Michigan) et il devint ensuite un des membres permanents de TSR. Il a raconté qu'un jour TSR lui avait même demandé de créer un jeu de rôle sur le soap Dynasty et qu'il n'y était pas arrivé tant cela lui avait paru impossiblement ennuyeux.   

Même s'il est surtout connu pour son travail chez TSR, il a été ouvert à toutes les sortes de jeux (il raconte dans cette interview qu'une de ses influences majeures dans les années 70 en dehors des wargames SPI avait été White Bear, Red Moon, le wargame de Greg Stafford qui fut la première publication à révéler Glorantha). Il écrit bien mieux que les autres auteurs de game fiction, avec une grâce et un humour qui lui est propre. 

Par exemple, quand Lynn Abbey a tenté de relancer le Monde partagé de Sanctuary (Thieves'World), J. Grubb avait contribué avec deux des histoires les plus drôles dans l'anthologie Turning Points et ensuite dans Enemies of Fortune (2005). Dans sa première apparition dans Turning Points, il avait introduit un copiste scribe et traducteur Heliz Yunz de Lint, l'Erudit du Glossaire, linguiste bibliophile et amoureux des Mots, au style ironique assez grinçant, voire désagréable (et connu pour être mal coiffé car il se coupe les cheveux lui-même). Maître Heliz n'est pas du genre à fréquenter l'Auberge de la Licorne Vulgaire comme un simple aventurier mais le propriétaire du scribe, le tonnelier Lumm, en est un habitué et Heliz va être engagé pour découvrir pourquoi une serveuse qui avait prononcé un Juron s'est retrouvée envoyée dans une autre dimension infernale en plein milieu de la taverne à la Licorne. 


Heliz Yunz dans Shadowspan's Guide to Sanctuary, 2005 p. 148

 

Une des choses que j'aime beaucoup dans son blog est qu'au lieu de parler uniquement de sujets geeks comme les comics, la sf et les jeux de rôle (et il continue d'en collectionner dans tous les genres, heureusement, même si professionnellement il est plus passé aux jeux video), Grubb parle le plus souvent de théâtre (il a l'air d'aller voir tout ce qui se joue dans sa région autour du quartier de Queen Anne Hill et d'être fan de Tchekhov - il dit écrire d'ailleurs maintenant des pièces plus que des romans) et de politique (il vit à Seattle, WA et analyse chaque élu local ou chaque référendum de son état de Washington, ce qui rappelle qu'il y a des endroits aux USA où le dernier reste de démocratie ne se réduit pas à l'image ternie que j'en ai, au gerrymandering, aux manipulations par les oligarques et aux élus atroces qu'on connaît). 

Contrairement à moi qui n'y ai toujours parvenu et malgré son ton politique clairement engagé, il a réussi à dissocier Barker et Tékumel et à conserver son affection pour l'Empire du Trône de Pétale en détachant cet univers de son auteur. J'espère un jour pouvoir atteindre cette sérénité-là. 

mardi 25 août 2026

[Traveller] Les Bilani

Dans l'univers de l'Imperium de Traveller, il y a de nombreux "humains" qui ne descendent pas directement de terriens et parmi eux le groupe ethnique le plus important à part les Solomani (de Sol III) est les Vilani de la planète Vland (même si des milliers d'années de mélanges ont rendu les deux branches physiquement indiscernables). 

On a appris depuis le développement de la langue bilani (le "Bilandin") qu'ils n'ont en fait même pas dans leur système phonétique la labiodentale fricative /v/ mais seulement la bilabiale /b/ qui doit donc aussi occuper ce rôle : ils s'appellent eux-mêmes "Bilani" (même si "Bland" sonne un peu trop fade...). Vilani est un "exonyme" et je vais donc désormais utiliser Bilani. Un avantage de changer l'initiale est aussi d'amoindrir un risque d'association préjudiciable entre "vilani" et "vilains" (et éviter les gags sur le nom de famille d'un mathématicien français qui a gagné la médaille Fields récemment).  

[Un défaut en revanche est qu'il y a déjà une planète de ce nom dans l'univers de W40k.]

J'aime bien les Bilani pour une raison qui n'a rien à voir avec le "Canon" de l'Official Traveller Universe. Dans White Dwarf n°62 (février 1985), Jae Campbell (qui développa plus tard une énorme encyclopédie sur le secteur Dagudashaag avec la fanzine Signal GK) avait écrit un scénario de voyage dans le temps, "An Alien Werewolf in London" et dans une note intéressante sur sa propre expérience de son aventure (les auteurs de scénarios devraient faire cela plus souvent), il raconte qu'un des personnages-joueurs avait du mal à se cacher à Londres car il était "un Vilani descendant de la race Rmoahal à la peau bleue de la Lemuria engloutie" (p. 29) A l'époque, j'ignorais tout du Canon travellerien et je pensais que Jae Campbell faisait référence à un fait bien connu sur les Vilani (j'admirais même l'idée qu'ils aient plusieurs "sous-races" exotiques pour mieux les distinguer des humains) alors qu'il voulait dire qu'il ne renvoyait qu'à sa propre campagne. Campbell semble avoir décidé que les mythes de la Théosophie du XIXe siècle (qui ont tant influencé les pulps et l'heroic fantasy) désignaient des réalités sur les Anciens : les Humains disparus des races d'Atlantis ou Lemurie parleraient en fait des divers homo sapiens répandus dans l'univers (ce nom de "Rmoahal", qui sonne sorti d'un générateur aléatoire, doit venir du théosophe William Scott-Elliot si ce n'est que dans son délire mythologique ceux de "Rmoahal" seraient les ancêtres des mélanodermes). Mais en tout cas, cela a durablement implanté In My Traveller l'idée qu'au moins une des "races" de Bilani devait être des cyanodermes comme Vishnou, comme les Vinéens de Yoko Tsuno, les Gardiens de Green Lantern, les Andoriens de Star Trek, les Géants de La planète sauvage ou les Zotriens d'Ulysse 31 (voir cette liste d'espèces à la peau bleue) : 


Après tout, même si les homo sapiens vladensis sont complètement inter-fertiles avec les Terriens, ils ont quand même des types sanguins un peu différents et on peut imaginer des différences de pigmentation.  

Que dit le "Canon" ? 

Un reproche qu'on peut faire aux prémisses inconscients de Traveller est que les Solomani sont des individualistes (autrement dit la manière dont les Américains se voient eux-mêmes) alors que les Vilani étaient des traditionalistes collectivistes (autrement dit la manière dont les Américains voient de nombreuses autres cultures différentes de la leur, mais surtout les cultures asiatiques). Le jeu a été créé par des vétérans de la Guerre du Vietnam et la SF américaine a parfois des réflexes de projeter ces stéréotypes dans l'espace (de même que dans Babylon 5, les Terriens sont les Américains, les Centauri décadents sont les Européens et les Narns belliqueux et religieux sont le Moyen-Orient). Certains se plaignent sur Internet que cela ne rend pas les Vilani très intéressants à jouer : juste des humains mais en plus conservateurs, un peu comme une vision de Chinois impériaux dans l'espace (GURPS Interstellar Wars parle explicitement de modèle "confucéen"). Une autre influence sous-jacente dans la langue est discrètement "mésopotamienne" (le secteur "Dingir" est un terme sumérien pour désigner les dieux).

Une des sources fut le supplément de Megatraveller Alien volume 1, The Coreward Races: Vilani & Vargr (1990) p. 2-39 + p. 98-104 par le Digest Group Publications (Gary Thomas & Joe Fugate).  Sur les forums de Citizens of the Imperium, on voit un surnom génial donné à ce supplément : Cogs & Dogs (des Rouages et des Chiens). Voir aussi en français l'entrée "Vilani" sur la Base de Données Impériale d'Imaginos. 


1 Les Bilani ont une plus grande longévité que les Solomani et on a des longévités qui peuvent dépasser les 150 ans (voire 200 avec des drogues anagathiques). On représente parfois les Darriens comme des Elfes de Traveller mais les Bilani auraient ce côté "hobbits" ou "nains". Cela a contribué au traditionalisme : les Bilani ont toujours été dominés par des élites gérontocratiques de centenaires prudents et ils se donnent souvent le temps. 

Une autre différence biologique est que le rythme circadien des Bilani s'est adapté à une journée de 32 heures (avec un rythme de travail plus long que le Solomani moyen) au lieu de la norme terrienne de 24h.  

2 En raison de cette longévité, un personnage Bilani peut être plus expérimenté mais leur culture valorise une hyperspécialisation : ils sont compétents mais très peu polyvalents, plus dépendants de la coopération entre spécialistes, avec un travail plus "divisé". En termes de jeu, le PJ bilani peut avoir des scores de compétences impressionnants mais avec moins de variété. 

3 Ils sont très traditionalistes, très respectueux des "normes" et assez collectivistes (même s'il est difficile de classer leur économie des anciens "Bureaux" gouvernementaux qui sont des hybrides entre des administrations politiques et des Mégacorporations rivales). La tendance de toute politique bilani est une forme de bureaucratie tatillonne et prudente, un Conseil (l'Igsiirdi) pour faire se discuter "les Trois Bureaux" mais aussi un calcul utilitariste qui met l'harmonie commune au-dessus des intérêts égoïstes. Ils sont à la fois assez "tolérants" des cultures aliens après des milliers d'années d'habitude (les Bilani maximisent la diversité pour favoriser l'utilité collective) et pourtant très ethnocentriques et impérialistes (du temps de leur Empire si long, ils ne doutaient pas qu'ils apportaient la meilleure et la plus antique civilisation aux mondes qu'ils absorbaient). Le "nationalisme" bilani ne fut pas sans causer du ressentiment : les Syléens et d'autres continuent de se méfier des Bilani et cela explique la facilité qu'ont eu ensuite les Solomani à faire se soulever les peuples sujets de leur Empire. Une illustration de la diversité bilani est que du temps de leur Imperium, leurs armées utilisaient des troupes de choc des humains answerins du sous-secteur Parsi parce qu'ils jugeaient la mentalité et la culture answerin plus efficace, plus martiale.  

4 Sur Vland, les humains (transposés d'un autre monde) ne pouvaient pas assimiler facilement la nourriture. La cueillette de végétaux frais était impossible et il fallait donc nécessairement cuire, fermenter, transformer. Cela donne un rapport différent à la nature : ce qui est naturel et dangereux et doit toujours être transformés par d'autres humains, d'où la prudence et l'interdépendance. A l'inverse, les bactéries locales étaient peu adaptées aux Bilani et il y a eu moins d'épidémies. La classe sociale des "shugilii" (littéralement "meuniers") était celle qui fabriquait la nourriture consommable et elle jouait un rôle vital qui occupait la place fonctionnelle des médecins / druides / shamans. L'agroalimentaire fut toujours associé à une forme de technique industrielle et de modification génétique. Il n'y a aucun rêve de Robinsonnade ou de retour à la nature pour les Bilani : survivre, c'est dépendre de la coopération sociale.  

5 Sur Vland, les Bilani vivaient entourés de reliques d'anciens extraterrestres, de vastes machines de guerre qui fonctionnèrent pendant des milliers d'années en continuant une Guerre des Anciens alors que leurs maîtres avaient disparu depuis longtemps. Cela cause la deuxième différence psychoculturelle. Pour les Bilani, la technique a toujours été déjà là, elle préexiste à leur évolution et elle était déjà potentiellement dangereuse. Le technicien ne doit pas "inventer" (sauf au sens étymologique) quelque chose de nouveau mais essayer de retrouver ce qui préexiste en tentant de le contrôler avec prudence, de l'encadrer, de le réguler pour se protéger de ses effets destructeurs. Les Bilani ne sont pas une espèce "paranoïaque" comme les Marionnettistes de Pierson. La prudence a été bien plus valorisée comme un avantage adaptatif face à une nature plus hostile (pas de nourriture brute sans transformation) et une technologie déjà présente et périlleuse. Les techniciens solomani se voient comme des rebelles prométhéens qui créent de l'innovation disruptive dans l'univers pour augmenter leur puissance. Les techniciens bilani se voient plus comme des historiens rigoureux qui doivent apprendre déchiffrer le passé, à mieux se protéger des effets secondaires d'une technologie qu'ils ne font que redécouvrir. Ce ne sont pas des Luddites passéistes, réactionnaires et technophobes (contrairement à ce que certains résumés laissent parfois penser, et notamment dans GURPS Interstellar Wars qui présentent les Vilani comme statiques, figés, stagnants), ce sont des ingénieurs obsédés par la crainte de perte de contrôle. Dans le présent de Traveller (au XIe siècle du Troisième Empire), cela fait plus de 10 000 ans que les Bilani ont développé de l'Informatique. Les Bilani aiment beaucoup les robots - mais à condition d'être certains de les maintenir à l'état de robots. Quand ils ont voyagé dans l'espace, ils craignaient sans cesse de re-rencontrer les Anciens et leurs anciens Dieux-Machines et furent heureusement surpris de ne trouver quasiment que des peuples technologiquement moins avancés qu'eux.  

On dit tout le temps que les Bilani sont ennuyeux mais ce sont des êtres ayant évolué dans les ruines de Dieux de l'espace... 


 

VLAND A967A9A-F

Lire les données sur Vland sur l'Imperial Encyclopedia. Lire aussi Travellers' Digest n°5 (1986) qui a tout un dossier sur ce monde (et une aventure se déroulant sur Vland). 

6 Vland est une planète à plus forte gravité que la Terre et les vrais Bilani originels ont donc évolué ainsi (sans doute de forme un peu plus "endomorphe", trappu et massif),  mais ils sont adaptables et c'est un fait qu'on ne doit pas retrouver à travers les différents mondes qu'ils ont colonisés. De même, ils sont décrits comme en moyenne plus "basanés" ou "sombres" que la moyenne mais cela admet beaucoup de variabilité selon les mondes. 

Vland a 3 lunes dont une, Gashema, est même habitable (avec une Fondation de psycho-historiens !). Il y a actuellement 37 milliards d'habitants. Les Bilani vivent surtout depuis l'Antiquité sur le continent nord de Lugikad et sur la côte au nord-ouest se trouvent la mégalopole d'Enlugal, l'ancienne capitale impériale, et la cité-bibliothèque d'Ishimaga, siège de l'AAB (Argushiigi Admegulasha Bilanidin, "l'Encyclopédie Bilani de Toutes les Connaissances", la plus grande archive connue de l'Univers, qui est aussi le Bureau des Brevets de l'Imperium, très important pour régler les litiges économiques et technologiques entre les Bureaux). On peut y visiter des sites archéologiques dont le Pic des Fondateurs, un immense bas relief d'un kilomètres représentant le Premier Triumvirat qui fonda l'Empire bilani. Le vaste continent sud de Khii Eshkhima ("Terre de la Guerre des Dieux") était le lieu où se battaient les Machines des Anciens.  

[Non-canon : si on veut ajouter un phénotype d'Atlantis ou de "Rmoahal" (ou selon une phonétique bilandin plus moderne "Rimuaar") à la peau bleue, on pourrait le mettre soit du côté du pôle nord en Alashad ou bien plutôt sur les chaînes de très hautes montagnes d'Admegun Lasha à l'orient.]

La société bilani est organisée autour de la Triade des trois shangarim (qu'on traduit par les Bureaux). Les Bureaux sont à la fois des "entreprises" concurrentielles de l'Imperium et des administrations politiques gérant la vie des milliards de leurs employés, dans une forme de "techno-féodalisme" centralisée dans l'Igsiirdi (le Conseil central). Mais l'appartenance à un Bureau n'est pas héréditaire, ce qui modère l'impression de "castes" au profit d'une méritocratie traditionaliste. Les Brevets sont si rigides que seuls les membres d'un Bureau possédant la patente d'un objet technologique a le droit de le perfectionner. 

Les Trois Bureaux sont : 

(1) Naasirka (qui descend de la puissance caste des anciens shugilii, les "Nourrisseurs", ils sont chargés aujourd'hui de l'industrie - y compris agroindustrie -, de l'énergie, des transports logistiques, de la robotique, des communications et de l'informatique), 

(2) Sharurshid (qui descend de la classe des marchands, ils sont chargés du commerce, de la finance et de l'astronautique), 

(3) Makhidkarun (qui descend de l'aristocratie politique, ils sont bien plus diversifiés, s'occupant à la fois de médias et loisirs mais aussi d'industries robotiques, d'IA ou d'alimentation de luxe). 

A une époque plus récente, les Trois Bureaux ont été rejoints par une mégacorporation financière (fondée après la Longue Nuit), la Banque Zirunkariish (qui a des participations croisées avec Sharurshid et est détenue par une famille noble, la Maison Shiishuginsa, proche du pouvoir du Troisième Imperium). 

Du temps du Premier Imperium, les Trois Bureaux se divisèrent aussi l'espace. 

  • Naasirka s'était concentré sur les secteurs centrifuges/directes (les quatre secteurs de Gushemege, Dagudashaag, Verge et Ilelish)
  • Sharurshid explorait des secteurs centrifuges (rimward, et ce furent eux qui rencontrèrent les premiers la Bordure des Solomani qu'ils appellent secteur DINGIR et leurs réflexes furent donc de commencer à ouvrir des négociations commerciales sans saisir le danger qu'allait représenter le "Règne de l'Homme" aussi appelé "Empire de Bric et de Broc", The Ramshackle Empire
  • Makhidkarun gérait les secteurs centripètes (coreward, Meshan, Mendan, Amdukan - ces territoires furent plus tard rattachés au Protectorat Julien) - ici, il y a une petite nuance entre ces fiefs qui viennent de Vilani & Vargr p. 18 et GURPS Interstellar Wars p. 78 qui dit que Makhidkarun était resté plus près du centre de Vland. 


Interstellar Wars p. 36

 

Religions ?

Les Bilani, malgré leur traditionalisme, sont trop pragmatiques pour avoir gardé leurs antiques religions et les peuples modernes plus homogènes ont des philosophies différentes. Mais ils peuvent garder de nombreux rituels et traditions même sans croire en des entités surnaturelles (un de ces rituels superstitieux est celle de tout éteindre quand on saute dans l'Hyperespace).   

Par exemple, le Sazamshigzanaazi est un mouvement d'entraide ou de développement personnel (fondé à l'origine par la fonction d'alimentation caritative, des soupes populaires créées par les Shugilii). Leur forme de charité est liée à une interprétation symbolique de l'importance de l'artisanat, du travail manuel et notamment de la cuisine, considérée comme sacrée. "La vraie prière est le travail". Leurs anciens livres consistent en de la poésie bilani très ancienne et hermétique. 

Ce n'est qu'au début du Premier Imperium (il y a quand même plusieurs milliers d'années) que se développa une religion bilani dite "récente", la Divinité stellaire, qui considérait que les Etoiles étaient des émanations du Divin à adorer, et que les Anciens servaient eux-mêmes les Astres divins. La religion n'attira pas les Bilani les plus traditionalistes mais eut quelques succès sur d'autres Humains en convertissant certains Solomani qui se demandaient ce qu'était le "Plan des Anciens". Elle est encore assez influente par exemple sur certaines planètes des Marches directes. 


Interstellar Wars p. 172

 

Add. Cette page sur le Forum Mongoose est un index synthétique sur les sources sur les Bilani. 

Cf. aussi ce générateur de mots vilani.  

samedi 22 août 2026

ProFusion, Mascarade

En 2015, le groupe italo-géorgien de Sienne ProFusion  sort l'album 𐌘𐌄𐌓𐌔𐌖 avec cette chanson Masquerade. Je crois hélas qu'ils n'ont pas sorti d'album depuis. 


killer
with the appearance of an angel
used to hide behind the curtains
will you ever show your mask
 
gambler
playing cards just like a razor
always trying to cut my future
any conscience from your side
 
masquerade
is just the way I call your shame
in showing out your fangs
that always dare to dry my name
 
jester
that's the way it's gonna happen
when the make up fits your temper
will your real face be revealed
 
cheater
changing things like a magician
acting in anticipation
but you lose your mind with sluts
 
masquerade
is just the way I call your shame
in showing out your claws
that always try to rule my game
 
no tricks or deceptions
can remove my deep convictions
facts speak the truth
as your smoothness is moot
I'm fed up with all this
 
masquerade
masquerade
built on every word you say
shown on every move you make
now it's the time for you to fade

 

Politique bulgare

Avant le Communisme, le Royaume de Bulgarie avait rêvé d'une "Grande Bulgarie" qui comprendrait aussi la Macédoine grecque ou une partie de la Yougoslavie, ce qui explique son alliance avec l'Autriche-Hongrie contre la Russie et d'autres pays balkaniques et ensuite avec l'Allemagne nazie sous le Tsar Boris III (1894-1943). Son jeune fils Simeon II (né en 1937) lui succéda brièvement à l'âge de 6 ans (1943-46), avant l'abolition officielle de la monarchie à la Libération. Puis ce furent les 45 ans de dictature communiste avec notamment le règne interminable de Todor Jivkov (1911-1998), qui gouverna de 1956 à 1989 (et qui fut poursuivi en vain dans de nombreux procès dans les années 1990, comme raconté dans le roman The Porcupine de Julian Barnes).

Une des grandes différences entre la Bulgarie et la plupart des autres pays du Bloc de l'est est que la gauche ex-communiste y est restée bien plus puissante même après la fin de la "République populaire" et les élections démocratiques. L'expression "gauche" est parfois à prendre avec des pincettes : ils veulent l'intervention de l'Etat mais peuvent avoir été corrompus dans les privatisations et certains jouent avec le nationalisme souverainiste ou le soutien à la Russie oligarchique. Je me plaignais que la politique japonaise était trop monotone mais dans le cas de la Bulgarie, c'est un peu l'inverse : c'est l'alternance à chaque élection et les gouvernements ne réussissent quasiment jamais à être réélus (à l'exception notable du conservateur Boïko Borissov entre 2009 et 2021). 

La démographie baisse fortement : les Bulgares étaient 8,5 millions en 1990 et plus que 6,5 millions aujourd'hui, soit un déclin de près d'un quart. D'après les sondages, les Bulgares sont la population la plus pessimiste sur leur situation dans toute l'Europe. 

Les alternances des années 1990 

En 1990, le nouveau Parti socialiste bulgare (БСП), qui se réclamait des anciens sociaux-démocrates mais recyclait de fait aussi des ex-communistes, avait eu 47% à l'Assemblée constituante (l'ex-communiste Andrei Lukanov devint donc le premier Premier ministre avant de laisser la place à un Juge constitutionnel, Dimitar Popov, chargé d'écrire la nouvelle Constitution) et 33% aux élections législatives suivantes de 1991. Le parti de droite de l'Union des forces démocratiques (СДС) l'avait emporté en 1991 de peu à 34% (4 sièges de plus, ils durent s'allier au petit parti de la minorité turque d'Ahmed Dogan pour gouverner). Ces années de transition font élire le premier Président, l'ancien dissident et un des leaders de la révolution Jeliou Jelev (élu d'abord par l'assemblée 1990-1992 puis au suffrage universel 1992-1997). Le SDS et des gouvernements techniques organise les privatisations et déçoit très vite face aux difficultés économiques et la corruption (qui touche d'ailleurs tous les partis). 

Dès la fin 1994, le BSP revient brièvement au pouvoir avec 43% après un effondrement du SDS. Le jeune Jan Videnov (35 ans) devient PM mais la récession et l'hyperinflation le rendent vite très impopulaire. 

La crise est telle qu'il y a dès les élections de 1997 une grande coalition SDS qui intègre le BSP, avec le PM Ivan Kostov (SDS), qui avait été Ministre des Finances en 1990-1992 (Petar Stoyanov, SDS, devient Président de la République). Cette grande coalition de 1997 fut la dernière fois qu'il y eut une majorité absolue à l'Assemblée pendant 4 ans. Mais la situation économique continue de décevoir les Bulgares. 

Le Retour du Tsar 

Les élections de 2001 sont une surprise avec le retour de l'ancien Tsar exilé en Espagne depuis 1946, Simeon II (maintenant âgé de 67 ans) qui fonde le Mouvement national, de centre-droit contre la coalition au pouvoir BSP-SDS. Le Mouvement Siméon atteint 43% contre seulement 18% pour la coalition d'Ivan Kostov (Georges Parvanov, BSP, devient Président de 2001 à 2012). Simeon devient Premier Ministre sous le nom "Simeon Saxe-Cobourg". C'est sous le mandat de Simeon Saxe-Cobourg que la Bulgarie rejoint l'OTAN en 2005

Aux élections de 2005, la gauche revient au pouvoir avec la victoire du BSP avec 30% contre 20% pour le Mouvement Siméon (l'ancien SDS tombe à 8%). C'est aussi le début de l'apparition d'Ataka, le parti d'extrême droite ultra-nationaliste et ultra-orthodoxe de Volen Siderov qui atteint selon les élections 7-9% au début du XXI siècle. Sergeï Stanishev du BSP devint PM mais dut faire une coalition avec le Mouvement Simeon et le parti de la minorité turque.  

Les années Borissov 2009-2021 

Tout va changer aux élections de 2009. Le système proportionnel est modifié pour introduire une part de majoritaire à un tour, en théorie pour éviter l'instabilité chronique. Le Mouvement Siméon disparaît totalement, n'ayant même pas atteint le seuil de 4%, et l'ex-Tsar se retire définitivement de la vie politique à 72 ans. 

Le maire de Sofia, Boïko Borissov (né en 1959), fonde son propre mouvement populiste de droite, Les Citoyens Pour le Développement Européen de la Bulgarie (ГЕРБ), qui atteint 40% contre 18% pour le BSP de Stanishev. Borissov va devenir l'homme le plus puissant de cette démocratie instable de 2009 jusqu'à 2021 en étant le seul à revenir à la tête du gouvernement plusieurs fois, avec quelques interruptions. Le GERB est toujours premier aux élections de 2013, 2014 et 2017 mais doit négocier sans majorité absolue. La Bulgarie continue sous son autorité à être considérée comme le pays le plus corrompu de l'UE, avec plusieurs réseaux criminels en lien avec le pouvoir. Alexei Petrov (assassiné depuis) ou les frères Galevi, par exemple, ont été poursuivis mais ils étaient accusés de contrôler une partie de l'économie. Le crime organisé (ce qu'on appelle en Bulgarie les "Mutri", les "Trognes" ou les "Sales Gueules", ou bien "Bortsi", les "Lutteurs") a infiltré tous les partis de gouvernement, l'armée, des sociétés d'assurance et le sport depuis les années 1990. 

En 2017, l'ex-Général Rumen Radev (né en 1963), soutenu par le BSP, devient Président de la République et c'est sous sa Présidence que l'instabilité parlementaire va devenir sans précédent, avec des conflits entre ce Président soutenu par la gauche et les majorités parlementaires plus conservatrices.   

Les 5 ans de crise parlementaire 2021-2026 

Les Parlements depuis les élections de 2021 sont tous sans majorité. Les partis n'arrivent plus à former un gouvernement, ce qui conduit à trois élections législatives de suite la même année (avril, juillet, novembre). 

Aux élections de juin, le chanteur populaire Slavi Trifonov (né en 1966) fonde un nouveau mouvement populiste de droite nommé d'après une de ses chansons Има такъв народ, ИТН. C'est un mélange de critique populiste du confinement en plein Covid avec une part d'isolationnisme ou de xénophobie. Le mouvement populiste de Trifonov, soutenu par les jeunes, crée la surprise en étant (de peu) le premier avec 24% contre 23,5% pour le centre-droit de GERB-SDS. Mais ce mouvement de Trifonov s'écroule à 9% dès les élections de novembre et c'est un nouveau mouvement anti-corruption de Kiril Petkov qui va brièvement arriver au pouvoir (avec le soutien à la fois du BSP et d'ITN). Borissov est même poursuivi pour corruption (il avait été cité dans WikiLeaks) mais relâché faute de preuves. 

Les élections d'octobre 2022, d'avril 2023, de juin 2024, d'octobre 2024 ont toujours le GERB-SDS de Boïko Borissov en tête mais l'instabilité continue. 

Radev et les élections d'avril 2026 


Le Président RADEV et le Premier Ministre BORISSOV

L'ex-Général Rumen Radev finit son mandat de Président de la République et fonde un nouveau parti de "gauche", Bulgarie Progressiste. Radev est soutenu par la Russie et critique souvent l'Union européenne et surtout l'engagement auprès de l'Ukraine, ainsi que les sanctions contre le régime de Poutine. 

Radev gagne très largement les élections d'avril 2026 (une semaine après la défaite d'Orbán aux élections hongroises) avec 44% des voix (mais 54% des sièges) contre seulement 13% pour GERB-SDS de Borissov et 12% pour l'alliance anti-corruption (l'ancien BSP a même perdu tous ses sièges, pour la première fois depuis sa refondation en 1990, dépassé par Bulgarie Progressiste). Il devient donc Premier ministre après avoir été Président (la nouvelle Présidente Iliana Iotova du BSP avait été sa Vice-Présidente). Cette majorité absolue met fin aux 5 ans d'instabilité.

Certains à l'ouest craignent que Rumen Radev devienne le nouvel allié intérieur de Poutine dans l'UE. D'autres affirment que son discours pro-russe reste plus modéré et plus "pragmatique" que ne l'était celui d'Orbán et je serais incompétent pour juger qui a raison. 

vendredi 21 août 2026

[Traveller] Singularity (la vidéo)

Chris Griffen, l'auteur de Singularity, explique sa nouvelle campagne sur la chaîne de La Mangouste mais je ne crois pas qu'il divulgue trop de secrets. Il dit vouloir à la fois rendre hommage à la tradition de l'Âge d'Or propre à Traveller tout en introduisant les thèmes transhumanistes plus récents. Il dit que rien que l'Acte I pourrait être une campagne à part entière : 

 Je n'ai pas lu Agents of Imperium, le roman de Marc Miller, mais certains thèmes (de transferts de personnalité) ne sont finalement pas si étrangers que cela à Traveller même chez son créateur originel. 

Il y a un podcast uniquement sur les aventures dans le secteur du Core et ils ont bien sûr adoré Singularity comme la plus grande campagne dans la région.

jeudi 20 août 2026

[Traveller] Singularity

Singularity est une vaste campagne pour le jeu de rôle de science fiction Traveller par Christopher Griffen (qui est aussi l'auteur des comics Traveller) et ceci ne sera qu'un survol ou une capsule comme je n'ai même pas achevé la lecture. 

C'est assez énorme et pourrait demander pas mal de boulot pour l'Arbitre travellerien pour bien absorber toutes les possibilités. Si je compte bien, sans même compter tous les aides de jeu dans le Singularity Companion, on doit avoir plus de 600 pages (!) : d'abord le Singularity Sourcebook (105 pages), l'Acte I (Rêve syléen, 200 p.), l'Acte II (Esprits renégats, 185 p.) et l'Acte III (le Conseil de Verre, 119 p.). 

Il faut sans également disposer du supplément Mongoose Traveller du même Chris Griffen Third Imperium (240 p., 2021) pour la carte de la région. Comme l'avait dit Imaginos dans sa Kronique sur ce supplément, c'était surtout un guide sur le Secteur du "Cœur" (The Core Sector autour de Capital) et Griffen lançait déjà des pistes sur des éléments de cette campagne avec des allusions à ce qui se passait sur Celetron (p. 6, ou le sous-secteur Cempras p. 178). 

En passant, un autre scénario de C. Griffen, Reach Adventure 8: Makergod, jouait déjà avec certains de ces thèmes mais se déroulait très loin de là dans l'Étendue troyenne, à Oghma/Sindal. Il paraît difficile de faire un lien entre les deux scénarios.   

Une des surprises de la campagne est justement d'inverser nos habitudes de Traveller : au lieu de toujours voyager dans les zones frontalières comme les Marches directes, la Bordure solomani ou les Étendues troyennes, on joue ici au "Centre de l'Espace cartographié". Comme il y a des parties un peu "bac-à-sable" de libre croisière à travers tout le Cœur, la campagne pourrait potentiellement être très, très longue. 


 

Sans vouloir trop ruiner les surprises de cette campagne, on a de quoi remettre en cause tout l'univers et j'aime beaucoup certains de ces concepts même si c'est très risqué de jouer à détruire des bases du cadre. Traveller repose sur des principes comme la rareté de la vraie IA au sens fort et on peut redouter de faire basculer tout l'Imperium dans Mindjammer (avec ses vaisseaux intelligents) ou Eclipse Phase (avec ses sujets uploadés qui changent de corps facilement et peuvent obtenir une immortalité virtuelle). A quoi serviraient les Eclaireurs de Traveller si des milliards de drones intelligents peuvent aussi bien faire le travail ? 

Mais d'un autre côté, j'aime cette idée de "tester" les limites SF de l'univers de Traveller en essayant d'autres genres et thèmes qu'il est connu pour vouloir éviter. Certains peuvent vouloir y voir un Imperium alternatif (comme ces scénarios de White Dwarf qui imaginaient que l'Imperium contrôlait aussi le Voyage temporel). Et la rencontre avec une Autre Intelligence est en effet aussi mystérieuse que la rencontre avec d'Autres biologies ou d'Autres environnements

Vernor Vinge avait dit à la fin du siècle dernier que le concept de Singularité Technologique l'avait bloqué dans la rédaction de science-fiction pendant des années. Si des IA deviennent des Dieux, que reste-t-il à faire à des protagonistes humains ? Il s'était sorti de ce blocage philosophique en introduisant dans ses romans une pseudo-loi de la nature ad hoc qui distinguait des "zones" où les super-intelligences pouvaient exister (les zones centrifuges) et d'autres où seules des créatures biologiques peuvent agir (les zones centripètes).  

Dans cette vision de l'Imperium, il y a des interdits forts contre l'IA (notamment dans la culture des Vilani qui ont évolué sur un monde empli de machines divines des Anciens), mais on n'est quand même pas dans des prohibitions ou tabous aussi stricts que l'Imperium de Dune : le Cœur a au contraire des mondes au Niveau Technologique 15/16 qui expérimentent avec les Consciences Artificielles. On pourrait certes ajouter sans trop contredire "le Canon" une idée qui mixe du Butler/Herbert avec du Asimov sans avoir besoin d'explication culturelle ou "religieuse" : les Psychohistoriens de l'Imperium freineraient volontairement l'IA parce qu'ils ont calculé des dangers destructeurs à éviter (cf. le futur possible de l'Effondrement dans Traveller: The New Era où des Vaisseaux Intelligents ont disloqué l'Imperium). 

Une idée philosophique que j'aime beaucoup dans cette campagne est qu'il peut y avoir des scènes dans une "simulation" informatique et que les joueurs peuvent finir par se poser de plus en plus de questions à la Philip K. Dick sur ce qui est "réel" ou pas "dans le jeu". 

Un autre aspect réussi est qu'il y a finalement des choix très ouverts dans l'évolution de la campagne. L'ennui est que le début peut sembler très "dirigiste" (puisque les PJ doivent obéir à un PNJ) et qu'il faudrait des PJ pas trop récalcitrants à ce début avant d'arriver aux parties où ils peuvent avoir des dilemmes de plus en plus intéressants. Il est parfois difficile de présupposer que les joueurs vont tous être de bonne volonté et accepter une introduction lente avant que la campagne ne se dévoile à eux. 

Une petite note finale de pédantisme sur l'orthographe : pourquoi le vaisseau s'appelle-t-il "Velos tis Alitheia" ? Cela devrait être "Velos tis Alitheias" (βέλος της αλήθειας en grec moderne, "la Flèche de la Vérité").  


mercredi 19 août 2026

Jet de sauvegarde dans Tunnels & Trolls

 


J'adore cette couverture par Liz Danforth

T&T fut le second jeu de rôle et une des différences considérables avec D&D était le "jet de sauvegarde". Dès sa première édition (juin 1975), Ken St. André proposait un système de "jet de sauvegarde" sur une caractéristique (en général la caractéristique "Chance") plus uniformisé que les divers jets de sauvegarde pour chaque type de problème distinct de D&D (sauvegarde contre magie, contre baguette, contre polymorphie/pétrification, contre poison, contre souffle de dragon...). [Sur quelques remarques historiques sur l'histoire du saving throw/saving roll, voir Jon Peterson The Elusive Shift, p. 129-133.]

Dans T&T 1e édition p. 13, la règle de sauvegarde est la suivante : 

faire plus sur 2d6 que (15 + (Niveau du Donjon x5) - Score en Chance (sur 3d6)) avec le fait que si on obtient un Double sur les 2d6, on retire et ajoute à nouveau 2d6 (il n'était pas encore spécifié que c'était itératif et "open-ended"). 

Avec une complication supplémentaire que le minimum de la Difficulté était 05 (le minimum fut ensuite à 03, qui est toujours un échec critique). Je laisse de côté le fait que les "Monstres" ont un système différent. 

La caractéristique Chance peut augmenter à chaque changement de Niveau et c'est même la plus "économique" à augmenter (+2x le Niveau atteint), ce qui fait qu'un PJ qui aurait commencé au 1er Niveau avec 10 en Chance peut potentiellement atteindre 14 au Niveau 2, 20 au Niveau 3, 28 au Niveau 4... 64 au Niveau 7 (certes, il serait un peu absurde de ne pas augmenter aussi ses autres caractéristiques mais la Chance est la plus importante, notamment depuis qu'elle entre aussi dans le calcul des Adds dans les nouvelles éditions). Dans la 7e édition, on ajoute en plus son Niveau mais ce fut abandonné dans la 9e (Deluxe T&T p. 62) comme le "Niveau" ne représentait plus que la caractéristique / 10. 

Comme ne le remarqueront que les éditions plus récentes, la formule revient à dire qu'il faut ; 

faire plus sur 2d6 + Score dans la caractéristique que (15 + (Niveau de Difficulté x5). (+ Doubles Are Re-Rolled)

Traveller avait traditionnellement quelque chose comme : 

faire plus sur 2d6 + Bonus de Compétences (souvent +1-+3) que Niveau de Difficulté (souvent 7 ou 8)


Depuis que D&D a un système uniformisé (3e édition, 2000), le système dit d20 a abandonné son système baroque de sauvegarde avec tableau complexe par niveau et a repris la même philosophie d'un jet à partir d'une caractéristique ou plus précisément d'un bonus dérivé de la caractéristique. La formule d20 est : 

faire plus sur 1d20 + score de BONUS dans la caractéristique (souvent autour de Caractéristique/2 - 5 selon les versions) que (Classe de Difficulté

On remarque donc que T&T donne bien plus d'importance aux caractéristiques (2d6 + caractéristique vs 1d20 + bonus). Comme la caractéristique est généralement autour de 8-12 au début et qu'elle peut même augmenter assez vite (il n'est pas rare de voir des personnages expérimentés avec des scores de 30+), il y aura moins de dépendance au 2d6 que le système d20. Cela risque certes de donner un système plus "déterministe" (en dehors de la règle du Doubles Are Re-Rolled)

Là où le système d20 a (à mes yeux) considérablement progressé par rapport à T&T est que le même système s'applique aussi au combat (avec l'Armor Class ou Defense Class pour définir la classe de difficulté) alors que la philosophie T&T a toujours gardé un système dual entre jet de sauvegarde individuel et règle de combat ("collectivisé" et plus abstrait - ce qui est d'ailleurs mon principal problème avec ce jeu mais ce serait un autre débat). 

lundi 17 août 2026

[Comics] Traveller: Riftbreaker n°3

Un an après le n°2, et 2 ans après le n°1, voici le n°3 de Traveller: Riftbreaker, toujours par le scénariste Chris Griffen et une équipe de dessinateurs italiens (dessins de Luigi Iannelli, encrage de Matteo Cialdella, couleurs par Daria Montanari). 

Rappel des épisodes précédents : l'ancien "éclaireur" Revo Sanderson a un passé torturé et traumatique : il a tenté de se suicider dans les Marches directes à Lanth 3 ans avant en abandonnant son vaisseau (après un burnout où il était resté trop longtemps seul sur son vaisseau). Il fut capturé comme prisonnier de guerre par Ceux des Epées sur son X-Boat. 3 ans plus tard, il a obtenu le S-464077-F, un vaisseau de type S (avec Saut-2) sur Aldaya dans le sous-secteur Usher/Reft et a recruté deux membres d'équipage, sa vieille amie la pilote Vargr Lieutenant Dzhande ("Sandy") Dhagu Thoegz et le brillant ingénieur Bwap Wasata Wa Ka. Son but, trouver un Passage pour franchir la Fissure sans mondes connus dans ce sous-secteur Usher. Après une attaque par hacking de leurs ordinateurs, ils sont rejoints par un membre artificiel, Foren, une nouvelle "IA" du Vaisseau. Grâce à Foren et une carte secrète offerte par un donateur mystérieux, ils ont une carte partielle des "Objets Porteurs d'Hydrogène dans la zone Trans-Fissure" et partent chercher la Comète de "Jerry" qui leur permettrait d'avoir un premier jalon dans cette traversée de la crevasse vers "l'Amas Insulaire" (Islands Cluster). 


Dans le vide, le malheureux Capitaine Revo est forcé de refaire une activité extra-véhiculaire pour étudier l'épave d'un vaisseau impérial, le Champion Sans Egal.  Ils y trouvent ce qui semble être un artefact célèbre qui remonterait aux Anciens, un "générateur de globe noir" (qui peut absorber toute forme d'énergie). Mais ils sont aussi poursuivis par une certaine Naghret Viza et par d'autres ennemis et doivent trouver leur salut en pillant l'hydrogène d'une comète. 

Le n°3 se termine par quelques conseils sur l'exploration dans le vide, de l'équipement et les caractéristiques pour Traveller de cette nouvelle intrus, Naghret Viza (le n°1 avait les données du vaisseau et le n°2 celles de l'équipage). 

L'histoire est toujours pleine d'énigmes. D'où vient l'argent de Revo qui a dit dans le n°2 avoir largement les moyens ? Est-il toujours suicidaire comme le craint Sandy ? Pourquoi l'homme sur Hellifil lui donne-t-il cette carte ainsi ? Pourquoi tout le monde accepte-t-il si facilement l'intelligence curieusement singulière de Foren (Chris Griffen est aussi l'auteur de la campagne Singularity) ? Pour qui travaille Naghret Viza ? Qui sont les autres poursuivants ? Que peut faire ce petit générateur de globe noir au juste ? 

Et surtout, l'histoire pourra-t-elle empêcher que Wasata l'ingénieur n'éclipse toujours un peu les autres personnages ? On a toujours l'impression que le dessinateur prend bien plus de plaisir à dessiner le batracien que tous les autres. 

A noter, l'autre série Traveller: Far Trader a aussi eu une édition en un seul volume.  

dimanche 16 août 2026

Gabian, la Cité des Terreurs

Dans le jeu de rôle Tunnels & Trolls, la cité de Gull a été traduite en français La Mouette mais je préfère la sonorité de Gabian (sorte de goéland à pattes jaunes, qui me fait aussi penser au marin gabier ou au préposé à la Gabelle, alors qu'on ne peut traduire le jeu de mots en anglais où "to gull" en anglais peut vouloir dire aussi duper, tromper - gull regroupe à la fois les mouettes et les goélands en français). 

La ville est au centre d'au moins trois scénarios solo tous écrits par Michael Stackpole, City of Terrors (solo 9), Sewers of Oblivion (solo 13) et Elven Lords (solo 30 ; avec un titre assez peu adapté). Stackpole utilisait aussi cette cité de Gull dans plusieurs épisodes dans le magazine Sorcerer's Apprentice : au moins dès son tout premier, Kingmaker, n°1, 1978, Golden Dust, Red Death, n°4 (intégré aussi dans Elven Lords), automne 1979, Stop Thief!, n°7; 1981, le "cadre" non-solo Black Dragon Tavern, n°11, 1981, et Hot Pursuit, n°16, 1983 (les solos sont dans l'Adventurer's Compendium, mais pas la Taverne du Dragon noir). 

Une des originalités est que contrairement à la plupart des aspects résolument athée du Trollworld de Ken St. André (où les dieux ne sont tous que d'anciens sorciers et où la classe des prêtres n'existe même pas, ils n'ont de pouvoir qu'en étant eux-mêmes sorciers), Gabian accordait un peu plus de place à la religion même si on reste dans l'idée très pulp ou sword & sorcery où les "dieux" sont des monstres ou des êtres étrangers incompréhensibles.  

Autres sources : Deluxe T&T (2015) p. 282-286, et en VF Livre de la Terre des Trolls (2019) p. 109-122 (+ secret sur le Temple d'Aroshnavaraparta p. 279-288 qui vient du supplément Citybook II : Port of Call p. 68-73 du même Michael Stackpole). 

Cette carte vient du site Tunnels et Trolls.eu : 


 

L'île de Phoron est tropicale. Sa position est légèrement décalée selon les cartes. Dans Deluxe T&T, elle serait très au sud-ouest, près des pattes antérieures du continent Dragon, au même niveau que l'île du dragon Fumée Noire. Mais selon la Terre des Trolls, elle serait moins au sud, à l'ouest de la cité du Cheikh de Khamad et plus du tout alignée avec les griffes (et les pirates vivraient au contraire dans ces zones des griffes). Cette position la rapprocherait davantage des zones principales. 

Dans ces jungles, on trouve notamment les tribus kladish ou klorven, humains peints d'Ajor et alliés des elfes (le solo Kingmaker repris dans Elven Lords consiste dans des épreuves pour devenir chef de clan kladish). 

Gabian (30 000 habitants) est la seule cité au sud de Phoron, fondée plusieurs siècles ans avant Khazan par le Capitaine Cial et les pirates qui donnèrent le nom de leur navire, Le Gabian, à la ville (la rivière fut appelée la Cial). En anglais, ces flibustiers s'appelaient les "[Sea] Rangers". 

La Cial coupe la ville en deux. 

Le petit quartier ouest (rive droite) qui monte sur la falaise vers le Phare est le Quartier des Miracles (Temples, dont celui du Scarabée bleu) et le Bazar

Le quartier oriental a à la fois les Hauts-quartiers riches qui montent au nord (dont la Tour du Sorcier Biorom ou le Palais Princier) et les Bas-quartiers pauvres au sud (dont les canaux autour de la Voie Obscure ou "Avenue des Ombres", qui coupe la rue de la Mer des Flibustiers et traverse le Pont sur la Cial).  

Gabian est une riche ville commerçante. Elle est la 3e ville de la Terre des Trolls derrière Khazan ou Khosht. Elle a la réputation d'être une des villes les plus ouvertes à toutes les espèces (et même à quelques visiteurs extra-terrestres) et tous les trafics ou marché noir au Bazar, une sorte d'île de la Tortue, même si le Prince actuel, le Prince Balan, ne délivre plus de Lettre de Marque aux flibustiers. 

La pègre locale gabianaise a dû soutenir la lutte contre les invasions de pirates (qui avaient pu tenter des invasions par les Égouts de l'Oubli). Les Chevaliers du Kraken sont la garde du Prince. Le pouvoir le plus important n'est plus le Prince (parfois retiré dans son domaine de La Nage au nord de l'île). Les autres pouvoirs, en plus des riches marchands, sont le Cercle et l'Aigle.  

Le Cercle est la guilde des sorciers qui contrôle l'exercice de la magie : tout sorcier qui n'aurait pas l'emblème du Cercle risque d'être arrêté. On leur grave un croissant sur la main (c'est pourquoi les sorciers clandestins sont appelés des "Croissants") et les récidivistes risquent encore encore plus gros. Le Cercle possède un lieu appelé le Chaudron, salle résistant à toute magie, où ils exécutent leurs prisonniers en se défoulant de tous leurs sorts à la fois sur eux. 

L'Aigle est le chef charismatique des voleurs et d'une partie de la plèbe qui a combattu les raids des Flibustiers sur la cité. Un groupe de voleurs indépendants lutte contre la guilde de l'Aigle avec deux célèbres voleurs, Raïs et Marek (le premier se trouve être le fils de l'Aigle). 

Les Dieux du Gabian

Un dieu traditionnel est le serpent de mer Arochnavaraparta, adoré par les marins. Le léviathan lutterait contre une rivale, la Serpente Blanche, qui a détruit ses autres Temples. Il aurait niché dans une grotte marine sous le temple à l'extérieur. Il apparaissait périodiquement en personne, ce qui en faisait donc un dieu important de Gabian mais il semble assoupi depuis des années et son culte est en déclin. Son temple en forme de lézard est à l'extérieur des murailles. Les morts ne sont pas inhumés à Gabian et il n'y a aucun cimetière, les cadavres sont traditionnellement immergés sur des barques (voire jetés dans les Égouts de l'Oubli). 

Une autre divinité locale plus importante est le Scarabée Bleu et son Temple est au centre du Quartier des Miracles. Une fois par siècle, la baie était recouverte par l'éclosion de millions de coléoptères azurés de taille normale qui dévoraient tout sur leur passage (même si certains goélands sont leurs prédateurs) et le Dieu est donc adoré de manière propitiatoire pour empêcher le retour de ce fléau dévastateur. Une rumeur dit que le Dieu a un avatar sous la forme d'un Scarabée d'Une Taille Inhabituelle et que tout mortel qui porte atteinte au Dieu est métamorphosé en Scarabée géant. Le texte ironique semble se demander si ce culte n'a aucune efficacité mais dans l'aventure City of Terrors il est bien dit que le Dieu a de vrais pouvoirs de Divination. Les pièces d'or s'appellent "Voiles" (ou Navires) à Gabian mais les pièces d'argent s'appellent des "Scarabées" (ou "bestioles") à cause de l'effigie de l'insecte sur l'avers (l'édition Deluxe de T&T avait même produit ces pièces de monnaie en 2013). 


 

Une autre divinité plus obscure est Cronus le Gardien du Temps représenté comme un humanoïde avec un heaume en forme de cadran solaire (ou même une horloge futuriste) et qui est armé d'une lame en forme d'un grand pendule tranchant. Il peut donner des visions du passé ou du futur. Il protège le monde de paradoxes temporels mais ses actions paraissent elles-mêmes paradoxales. Il a pu modifier le passé immédiat d'un héros qui serait décédé avant que son destin ne soit terminé. 

On parle d'un Culte des Araignées dans le Marais près de la ville.  

(Sur le Continent, les dieux principaux sont Dent-Dur (Grimtooth) le Dieu-Troll minéral, Grisemine (Gristlegrim) le dieu forgeron des Nains, Ohtariel le Soleil elfique, Lerotrah la Lune de la Mort, déesse incarnée demi-elfe-demi-orque qui règne sur l'Empire de Khazan/Rotra... la Terre des Trolls mentionne aussi "Orsemus", dieu des Voleurs ou Filous). 

Couverture par Liz Danforth & Rob Carver 

 Tavernes

Black Dragon : Dirigé par un certain "Cial" (Filou 5e Niveau). Sa fille Rionne est une puissante magicienne (8e Niveau). Cette taverne abrite des jeux divers dont des combats de coqs ou de chiens, voire des jeux encore plus sanglants. C'est l'endroit favori du duo Raïs (Filou 6e) et Marek (Filou/Sorcier 8e) et donc le centre de l'opposition à l'Aigle mais aussi à la guerre du duo contre la Guilde des Bijoutiers et Joaillers. 

Auberge du Garde Rouge (dans Sewers of Oblivion

La Caverne du Kraken sur le port

L'Ogre suspendu (Dangling Ogre), qu'on voit sur une illustration dans CoT

Quelques PNJ

Arion : fils adolescent du Prince.  

Barth : une brute violente dont les mains ont été remplacées par des lames.  

Biorom : Plus grand sorcier de la Cité (17e Niveau), possède la Tour au nord. Aime acheter des cobayes et faire des expériences de modification des organismes (ce qui doit expliquer certains des nombreux hybrides animaux de la Cité).  

Chayalla la Folle aux Chats : une vieille sorcière entourée de douzaines de chats (elle transforme ceux qui l'ont offensée en félins).  

Inram : Magicien mercenaire (3e Niveau). Il a un chapeau pointu de sorcier et un bâton magique.   

Jokar le Bref : un humain très petit (mais costaud), susceptible et irritable.  

Kathra des Ombres : elfe et meilleure escrimeuse de la ville. 

Lyia : Sirène Sorcière des mers, elle serait une compagne de Marek.  

Mardoc le Mire : médecin. Demande 10 Voiles pour ses services.  

Marek : le Maître voleur de Gabian, Filou/Sorcier 8e Niveau, bien plus affable que son compagnon Raîs.  

Mingor Poing-de-diamant : un héros 8e Niveau qui a réussi une quête de Khazan qui lui a donné un cestus de diamant. Il possède le navire Vent de la Nuit (cf. solo Stop Thief!). 

Nathan le Publicain, Collecteur de la dîme de la Cité. 

Oramusis : Grand Prêtre (et Oracle) du Scarabée bleu. 

Raïs : Maître-voleur, fils de l'Aigle. Cultivé, intelligent mais cynique et peu amène, il a notamment des préjugés contre les Nains. 

Rionne : Magicienne 8e Niveau, membre du Cercle, fille de Cial, le tenancier de la taverne du Dragon noir.  

Scycor le Guérisseur : bien plus efficace que Mardoc mais 100 fois plus cher. Il est manchot (on l'avait accusé de vol) mais pratique parfois des expériences de greffes magiques pour soigner des mutilés.  

Tharasis est un Nain (ou un Géant), spécialiste en poisons et en antidotes magiques.  

Théodoric Mains-Vives (traduction officielle "Courtemains") est un artisan qui construit des cachettes pour transporter de la contrebande.  

Uriah le Marchand : fourgue de recels et vols divers.  

Valnaparta : jeune Grand-Prêtre d'Aroshnavaraparta aux origines mystérieuses. Bien que charismatique et enthousiaste, il n'a aucun pouvoir magique apparent. Ses derniers fidèles le prennent comme l'Avatar d'Arioshnavaraparta.