mercredi 16 septembre 2026

Prydain X La Porte et la Terre Gaste

[Résumé des épisodes précédents des deux premières branches des Mabinogion : Nous suivons Pryderi le Prince de Dyfed, fils de Pwyll (Souci fils de Sagesse) et de Rhiannon. Cymru (le Pays de Galles) est alors divisée en plusieurs royaumes : Gwynedd au nord, Powys à l'est, Gwent au sud-est et Dyfed au sud-ouest. Quand le roi géant Brân Fendigaidd (le Corbeau Béni) partit en guerre en Irlande pour sauver sa soeur Branwen ferch Llŷr (Blanche-Corneille, fille de la Mer), la guerre fut un desastre et seuls 7 preux revinrent avec la tête tranchée du Roi Brân : Manawydan, Pryderi, Taliesin, Gluneu Eil Taran, Ynawc, Grudyen & Heilyn. Après 7 ans de festins hors du temps dans le royaume de Gwynedd pour oublier la terrible guerre et la mort de tant de leurs amis, il est temps de revenir dans le temps mortel]

Début de la 3e branche des Mabinogion aussi appelée Branche de Manawyddan fab Llŷr ou Branche des Battants de Porte et du Licol de Mulet

La tête de Brân dit que les Sept survivants pourraient continuer après Harlech pendant 80 ans en Gwales mais que lorsqu'ils ouvriraient la Porte ouvrant vers la Cournouailles, ils ne devraient pas tarder et enterrer sa Tête. Ils avaient écouté le chant plaisant des Trois Oiseaux de Rhiannon, qui leur avait fait oublier tous leurs soucis, le chant qui endort les vifs et éveille les morts. L'Assemblée de la Tête Merveilleuse arrivait à sa fin. 

Alors Heilyn fab Gwynn l'échanson royal dit qu'il ne pouvait se contenir et devait ouvrir la Porte. Tous leurs chagrins leur revinrent alors.  Comme le leur avait demandé la Tête, qu'ils ont ensevelie sous Gwynfryn la Colline blanche pour qu'elle protège l'île des Forts contre ses ennemis. Et la prophétie dit que la Tête eut cet effet jusqu'aux invasions des Saxons. 

Manawyddan fab Llŷr, frère de Brân, aurait été l'héritier de son frère Brân comme son neveu Caradog ap Bran était mort, tué par Caswallawn Chef d'étain, fils de Beli le Grand. Or Manawyddan ne voulait pas recommencer une nouvelle guerre contre son cousin usurpateur et Pryderi ne voulait pas venger Hefeydd (ou Hyffaid) le Long, le père de sa mère Rhiannon que Caswallawn avait tué avec sa cape d'invisibilité. 

Pryderi dit donc à Manawyddan qu'ils iraient se réfugier dans son royaume des 7 cantrefs de Dyfed (Cemais, Deugleddyf, Emlyn, Gwarthaf, Pedibiog, Penfro et Rhos). Manawydan épouserait la mère de Pryderi, la belle Rhiannon, et Pryderi retrouverait son épouse Cigfa (ou "Kigua" ou "Kicva") fille de Gwyn Glohoyv. Ils firent ainsi et les deux couples vivaient en harmonie, le Prince près de l'Autre-Monde avec sa femme et le Prince Déshérité avec la Reine Rhiannon. 

On raconte que le Roi Caswallawn était amoureux de la belle Fflur et que son rival était Jules César qui fit enlever la jeune fille. Caswallawn se déguisa alors en cordonnier et apporta des souliers à Fflur qui la fit ramener sur l'île des Forts. On dit que ce fut la raison pour laquelle César vint envahir l'île plus tard et c'est pourquoi Caswallawn fut le premier des Trois Cordonniers du Pays de Galles.  

Mais après les noces de Manawyddan et Rhiannon, ils décidèrent d'aller sur le Siège de Narberth (Gorsedd Arberth), dans le cantrev de Gwarthaf. Cette colline qui servait d'assemblée pour les druides et les bardes était réputée pour être merveilleuse : celui qui allait pouvait soit être frappé d'un grand malheur soit avoir une grande révélation. C'est là que le Roi Pwyll, le père de Pryderi, avait rencontré pour la première fois la Reine Rhiannon sur son cheval blanc. 

(Sur la jolie carte ci-dessous, cette colline d'Arberth est écrite "Nerberth", Pembrokeshire et a 4000 habitants) 

 


 

Mais cette fois, il y eut une grande tempête, la foudre qui frappa la Colline Magique d'Arberth et un brouillard qui recouvrit tout. Et lorsque les deux couples redescendirent d'Arberth, un grand malheur avait frappé tout le Dyfed : il n'y avait plus aucun habitant et même plus aucune bête domestiquée dans tout le pays. La Cour était vide et le Prince Pryderi était désormais un Roi sans sujet car il n'y restait que des bêtes sauvages dans la Terre Gaste

Ils s'étonnèrent de cette malédiction et se demandèrent ce qui avait pu se passer mais ne trouvaient aucune explication de cette étrange catastrophe. Ils tentèrent de vivre seuls dans la nature du Dyfed mais décidèrent de repartir trouver de quoi subsister comme artisans. 

C'est ainsi que le Prince déshérité Manawydan fils de Llyr devint cordonnier dans le pays de Lloegyr l'Angleterre) mais il excellait tant dans cet art par ses chaussures d'or que les autres artisans les forcèrent à repartir en exil. Il fut donc le second des Trois Cordonniers du Pays de Galles

Quand ils revinrent en Dyfed, Pryderi chassa un sanglier blanc et en le suivant arriva dans une forteresse. Il y trouva un bol d'or et dès qu'il le toucha, il fut paralysé : ses pieds ne pouvaient plus bouger du sol et il avait perdu la parole (comme les morts dans le chaudron de renaissance). Quand sa mère Rhiannon tenta de le sauver, il lui arriva le même sort et elle fut capturée à son tour dans l'Autre Monde. La Forteresse disparut et nul ne sut ce qui leur était arrivé. 


 

Manawydan était affligé par cette nouvelle catastrophe et il repartit alors vivre dans la Terre Gaste de Dyfed avec l'épouse de son ami et beau-fils, Cigfa. Ils tentèrent de labourer la terre et de faire pousser du blé mais le blé mourait. Ils trouvèrent des souris qui rongeaient les racines et firent prisonnière une souris plus grande que les autres. Un Prêtre vint leur dire qu'il rendrait la fertilité à la terre s'ils lui rendaient cette grande souris. Manawydan refusa de la délivrer tant qu'il ne dirait pas qui il était. Ce Prêtre était en fait le sorcier Llwyd ap Cil Coed et la grande souris était sa femme Gwenaby

Llwyd le sorcier dut reconnaître la vérité. C'était lui qui avait jeté la Malédiction sur le Dyfed, lui aussi qui avait capturé Pryderi et Rhiannon et qui avait envoyé ses serviteurs (transformés en souris) pour ruiner leurs moissons. Llwyd était en effet un ami de Gwawl ap Clud, le premier fiancé de la Reine Rhiannon qui avait été battu dans le Sac sans Fond et qui avait dû renoncer à la main de la belle. (Voir Prydain III)

Le sorcier Llwyd avait forcé Rhiannon à porter un joug comme un cheval de trait et avait forcé son fils Pryderi à tenir les battants de ses deux grandes Portes (et c'est pourquoi on les appela aussi Mynordd les Battants de Porte et Mynnweir le Licol). En échange de la liberté de Gwenaby, Llwyd dut leur rendre la liberté et faire revenir avec sa baguette magique les sujets disparus du Royaume de Dyfed.  

Ainsi se réalisa la première prophétie de Taliesin que Pryderi serait libéré de l'Autre-Monde par un cordonnier. (Voir Prydain VI)

Note : 

Une théorie dit que Pryderi serait un modèle de Peredur (Perceval le Gallois) et ce passage de la Troisième Branche du Mabinogion a des similitudes dans le passage où Pryderi est paralysé par un "Bol d'Or" dans l'Autre Monde (comme le Graal) ou bien celui où toute la Terre devient dévasté comme le pays du Roi Pêcheur. Mais c'est le Prince Manawydan qui est le seul à être actif dans cette Branche de l'histoire et la version arthurienne a perdu l'importance de Rhiannon. Il y a aussi une légende galloise nommée Peredur fab Efrog qui ressemble au Perceval de Chrétien mais sans aucune mention du Graal et on ignore si ce Peredur est inspiré du Perceval ou s'ils ont une source commune. 

Le sorcier Llwyd ap Cil Coed apparaît aussi dans la plus ancienne légende arthurienne, Culhwch et Olwen, mais il est dit que c'est un des compagnons d'Arthur et qu'il vient séjourner chez lui en Dyfed après sa quête. On y mentionne aussi un fils de Llwyd(deu) et Gwenaby, Gwydr.  

J'imagine que Dumézil trouverait une tri-fonctionnalité dans toute cette saga : le Roi (1e fonction) perd tout dans la guerre (2e fonction), devient artisan et perd toute la fertilité (3e fonction), avant de tout récupérer en battant la fonction magique du sorcier (1e fonction). 

Les prophéties sur les deux cordonniers sont (autant que je me souvienne) mon invention pour mieux relier Manawyddan et Gwydion.  

lundi 14 septembre 2026

Brain Boy n°1

En 1962, la collaboration entre les éditions Dell et Western (qui avaient des licences de nombreux personnages de dessins animés) s'arrêta : Western créa sa gamme de comics Gold Key (dont les personnages comme Dr Solar constituèrent plus tard la base de la première version de l'univers Valiant). Dell dut donc inventer de nouveaux personnages et fit quelques expériences nouvelles (sous la direction du dessinateur L.B. Cole). 

Avec une date de couverture d'avril 1962 (mais les comics sont toujours post-datés de plusieurs mois, il peut dater du début d'année), on serait un mois avant la première apparition de Spider-Man dans Amazing Fantasy 15 (et par coïncidence, Marvel publie son premier mutant télépathe, le très oublié Tad Carter, le même mois dans Amazing Fantasy 14). Face à la perte des personnages de Western, Dell Publishing fit l'essai de lancer des superhéros comme la Justice League de DC mais dans un genre légèrement plus "adulte" dans son traitement que dans l'Âge d'argent. 

L'auteur de science fiction Herbert Kastle (1924-1987) fit une tentative éphémère (6 épisodes au total) baptisée Brain Boy. La première apparition était dans Four Colors #1330, avec des dessins du célèbre Gil Kane (1926-2000, il dessinait en même temps chez DC Atom ou Green Lantern). La série Brain Boy continua ensuite directement au "n°2" en considérant que ce Four Colors #1330 comptait déjà comme un n°1. La série des 6 numéros a été rééditée récemment dans un volume d'archive par Dark Horse mais les droits ont l'air d'être entrés dans le domaine public


 

La couverture, dessinée par l'artiste des Pulps Vic Prezio (1924-1976) n'avait aucune ressemblance avec l'apparence du héros à l'intérieur dans les dessins de Gil Kane. On croirait que le Brain Boy de la couverture évoque le Napoleon Solo (Robert Vaughn) de la série The Man from U.N.C.L.E. mais cela doit être une coïncidence comme la série TV ne commença que deux ans après, en 1964. Même le film james-bondien Dr No ne sortit qu'à l'automne 1962. 


 Brain Boy est en effet dans le genre de l'espionnage de cette période. Le héros Matthew Price a développé dès sa naissance des pouvoirs para-normaux. Il est un puissant télépathe mais dispose aussi de télékinésie, même s'il a toujours essayé de cacher ses pouvoirs auprès de son entourage, y compris sa mère (X-Men n°1 n'est daté que de septembre 1963 et serait sorti en juin). Contrairement au reboot récent fait par Fred Van Lente en 2013-2014 chez Dark Horse, ce Matt Price originel n'a pas perdu ses deux parents et ses pouvoirs viennent d'un accident de voiture contre un câble électrique qui tua son père avant sa naissance, pas d'une manipulation par une entreprise de biotech. 

A la fin du lycée, Price est contacté par une organisation qui n'est pas nommée mais qui semble bien être la CIA. Officiellement, leur couverture est "l'OAA" (Organisation of Active Anthropologists) et Price prétend être un étudiant en anthropologie (même si ses adversaires ne sont jamais dupes). Le grand public n'est pas au courant de la réalité des pouvoirs extra-sensoriels mais l'espionnage se pratique avec toute une guerre secrète de télépathes entre les deux Blocs. Price n'est que l'un des nombreux agents télépathes de l'OAA, même s'il doit être un des plus doués. Ce sont eux qui vont lui donner le sobriquet de "Brain Boy" (et dans la version de Van Lente il est très irrité par ce surnom). 

Brain Boy ne portera jamais de "costume de superhéros" (un point commun avec le Dr Solar chez Gold Key) et est un agent secret très discret (un peu comme dans la série britannique de 1968 The Champions, où les agents ont aussi des capacités parapsychiques). 


 L'étendue des pouvoirs de "Brain Boy" est parfois floue. Il peut léviter (sur de courtes distances ?), sonder les esprits de toute une foule mais surtout il peut même les contrôler. Au lieu de lancer ce qui serait dans les comics une "attaque mentale", il se sert d'attaques plus morbides, en forçant parfois ses ennemis à se suicider. On aurait du mal à imaginer ce genre de manipulation par un héros dans un comics DC agréé par le Code. C'est notamment ce ton qui fait parler d'un sérieux accentué par rapport à l'humour plus enfantin de l'Âge d'argent. 


 

Dans ce premier épisode, l'OAA l'envoie derrière le "Rideau du Sombrero" (sic), dans le pays nommé Xochtan (capitale Aquazil), dont le nom fait penser au Mexique mais dont quelqu'un dit qu'il y aurait des ruines "incas" (donc plutôt le Pérou). Bien sûr, le vrai modèle n'est ni le Mexique ni le Pérou mais le Cuba de Castro (la tentative d'invasion de la Baie des Cochons était de l'année précédente en avril 1961 mais la crise des missiles a lieu en octobre 1962) et le Xochtan a l'air d'être le leader d'un front anti-américain et pro-soviétique dans l'hémisphère sud. 

Price doit enquêter sur l'assassinat de trois télépathes américains envoyés au Xochtan. L'OAA sait que la Junte du Général Droz et son Parti Populaire a ses propres télépathes et que le gouvernement prépare un plan contre les USA à l'occasion de son Festival de Musique Classique d'Aquazil. Il accompagne un compositeur et musicologue américain qui est un réfugié exilé d'origine xochtan qui n'a accepté de revenir en tournée que pour le Festival, le Prof Hillary Gomez. 

Mais à Aquazil, BB ignore que le plus puissant télépathe local, Ricorta a pu l'identifier et a bloqué l'esprit de Gomez pour que BB ne puisse découvrir qu'il a été remplacé sur place par un sosie. Ricorta est bien plus qu'un agent du Général Droz et va devenir l'ennemi récurrent de BB. 

Le sosie fait une conférence de presse et annonce au monde qu'il rejette le modèle capitaliste et veut rejoindre le Xochtan (sans doute une allusion au pilote du vol U2 Gary Powers abattu en mai 1960, dont on croyait à l'époque qu'il avait eu un "lavage de cerveau" mais qui avait pu revenir en février 1962 - le film The Manchurian Candidate sort aussi en fin 1962). Juste après sa dénonciation des USA, le sosie est assassiné en public et le Xochtan accuse aussitôt des agents américains avant que BB ait pu identifier le mystère. Price doit être expulsé en tant que ressortissant US. 

La partie la moins convaincante de l'histoire est celle où Price se déguise en "xochtan" par un simple maquillage et charge directement contre le Général Droz. En sondant son esprit, il retrouve la trace du vrai Hillary Gomez, soigné par le Dr. Irado.  

Quand Price s'y rend, il découvre que le Dr Irado (qui ignorait l'identité réelle de son patient) est un dissident opposé à la Junte et que sa fille Maria Irado est aussi une télépathe comme lui (bien qu'un peu moins puissante que lui). Ils vont tomber amoureux et il va aider toute la famille Irado à quitter le Xochtan, comme l'aventurier qui aide le professeur hongrois et sa fille à quitter le Bloc de l'est dans le film The Secret Ways, 1961. 


 

Price prend le Général Droz en otage pour se protéger mais son plan échoue comme Ricorta fait mourir le Général pour prendre directement le pouvoir. BB arrive à vaincre les hommes de Ricorta en les faisant se battre entre eux mais il n'ose pas aller jusqu'à tuer Ricorta de sang froid (ce qu'il va regretter par la suite).  

Ce premier épisode est remarquable pour l'époque dans sa construction un peu "hitchcockienne" mais je crains que les épisodes suivants ne redeviennent plus traditionnels dans l'utilisation de la science fiction. Dans le n°3, par exemple, Brain Boy lutte contre... un Tyrannosaure mutant télépathe qui est sorti des glaces à cause de la hausse des radiations ; on passe donc de la complexité de John Le Carré à du kaiju à la Godzilla. 

En passant, dans le n°2, on voit une autre série avec un personnage de magicien hypnotiseur nommé "Mr. Ozymandias" (qui est aussi écrit par Herbert Kastle) et je me demande si Alan Moore le connaissait quand il a créé sa version de Peter Cannon, Thunderbolt.  

mercredi 9 septembre 2026

L'état des comics "mainstreams" US

Sans vouloir trop parler de "parts de marché", je suis étonné de ces résultats que donne le site Bleeding Cool sur cette croissance très forte de DC Comics. Les titres de la nouvelle gamme "Absolute DC" se vendent bien (pas seulement Absolute Batman), de même qu'au début Ultimate Marvel se vendait mieux que les séries régulières, mais sur cet échantillon de la première semaine de septembre, cela ne peut pas être la seule explication : pourquoi DC Comics ont-il eu la semaine dernière deux fois plus de ventes au total que Marvel ? Voir aussi ces statistiques qui ne portent que sur les comics les plus vendus du mois d'août

Une raison temporaire est que les relances "All-In" de certains titres (depuis octobre 2024) fonctionnent assez bien en attirant de nouveaux lecteurs, sans trop aliéner les lecteurs plus anciens (et cette semaine, ils relançaient à la fois la Légion des superhéros, la Doom Patrol et une nouvelle version des Teen Titans). En tout cas, les films DC ne peuvent pas être l'explication. 

Mais je ne suis plus assez les titres réguliers pour me faire une idée du marasme de Marvel. Le paradoxe est que Marvel Comics ne semblent plus autant profiter des succès relatifs du MCU, peut-être à cause de la saturation que Disney a causée (comme pour Star Wars qui a engendré une fatigue générale contre la license ?). 

La révolution de Jonathan Hickman sur les X-Men en 2019 avait été une bonne surprise mais cela n'a pas pu durer et les titres X-Men semblent revenir vers un déclin irréversible. 

Chez les autres éditeurs, je suis un peu déçu de l'échec de l'univers Ghost Machine de Geoff Johns (et notamment de son titre d'horreur, Hyde Street), qui faisait quelques expériences pour tenter d'élargir les comics au-delà des stricts superhéros mais ne semble pas avoir trouvé son public.  

mardi 8 septembre 2026

Défusion

Un programme d'une classe que je dois préparer doit porter sur les "compétences psycho-sociales" et cela me plonge à chaque fois dans une sorte de contradiction déprimante où je perds ma "régulation émotionnelle" quand je suis censé l'enseigner. Je vois mal comment dépasser des banalités du genre "prenez conscience de vos états pour agir dessus". 


J'ai donc cherché ce qu'on dit de nos jours dans des thérapies comportementales sur la régulation émotionnelle qui ne cessent de dire qu'elles ont été evidence-based sur des échantillons en double aveugle. Même là, en dehors de choix de vocabulaire, cela me paraît d'une banalité à pleurer, pas nettement plus avancé que ce qu'en disaient de vieux traités d'éthique. Comme l'avait bien dit Elias dans un commentaire (il y a 17 ans), on a l'impression d'une reprise presque naïve de stoïcisme en ajoutant des termes un peu plus compliqués comme "métacognition", "étiquetage" ou "réévaluation". 

Le prof à Stanford JJ Gross (dir.), Handbook of Emotion Regulation (2007), dit qu'il faut une "réappréciation du sens de son émotion". Cela paraît être plus facile à dire qu'à faire. Il y a aussi une nuance contradictoire où il a l'air de dire à la fois d'analyser et décomposer ses émotions pour affaiblir les effets de l'amygdale cérébrale et en même temps de choisir de changer de perspective pour les mettre à distance en se reconcentrant sur l'environnement externe ou sur les événements purement somatiques pour éviter des cercles de rétroaction. 

Steven Hayes, prof dans le Nevada et avec des aspects plus mercenaires et "développement personnel" dans sa théorie de l'Acceptation et de l'Engagement (ACT), dit de manière plus bouddhiste de considérer ses états comme des épisodes extérieurs (ce qu'il appelle la "défusion" avec ses états, ce qui sonne un peu comme l'anattā bouddhiste). Mais n'est-ce pas déjà supposer le problème réglé ? Si le sujet stressé ou déprimé pouvait prendre à distance ses états, il ne serait déjà plus stressé ou déprimé. 

lundi 7 septembre 2026

As a Palate Cleanser (pour nettoyer l'ignoble arrière-goût de l'image précédente)

 Une image de la Légion des superhéros faisant une fête avec les Jeunes Titans (dessiné par Dan Jurgens & encré par Romeo Tanghal, DC Sampler 3, 1984). 


Aww... Raven (fille de Trigon) et White Witch (Mysa Nal, future épouse de Mordru).  

Darkest Timeline

(Avertissement, contient du SLOP et en plus du SLOP particulièrement hyperdébile)

Je tente de me discipliner en évitant toute référence au leader corrompu qui est en train de détruire l'Hégémonie américaine et au Réseau social racheté par le Nazi extropien mais je vais tomber en plein dans le piège tendu par le Community Manager juvénile qui poste des animations par perroquets générateurs comme il souille maintenant aussi un de mes comics favoris, Green Lantern. 

On voit le caudillo raciste porter l'Anneau et par la seule force de sa volonté bâtir le Mur qu'il a tant promis ou ramener toute la puissance industrielle et militaire (en une synthèse du comic de superhéros et de la propagande totalitaire)... Ce n'est pas la récupération d'une série à la mode qui fait le problème. Ce fantasme puéril en dit long sur un camp MAGA qui pense que sa falsification d'images peut suffire à façonner "leur réalité" mythique. Cela va conforter l'argument d'Alan Moore selon lequel le genre superhéroïque est en train de devenir de plus en plus compatible avec le Zeitgeist fasciste actuel. 


 Il y a eu beaucoup de réponses rappelant que "no evil shall escape my sight" est ironique pour celui qui continue à cacher les dossiers Epstein. 

Mais une réponse encore plus propre au mythe de Green Lantern (même si utiliser ces générateurs pour se moquer de leur usage ne marche pas) consiste à rappeler que si la Lanterne Verte est censée représenter le volontarisme, la Lanterne Orange est celle de la cupidité et de l'égoïsme. 


 

jeudi 3 septembre 2026

Vale Gloria Steinem (1934-2026)

 

Gloria Steinem est surtout connue pour ses enquêtes de journalisme sur les thèmes du Féminisme de la Seconde vague, sur des questions politique sur la contraception, le droit à l'avortement ou le traitement des femmes dans le travail (dans un de ses reportages célèbres en 1963, elle s'était faite engager par les Manoir Playboy comme Bunny pour y étudier l'exploitation, l'objectification et dénoncer le double discours "hédoniste" patriarcal). 

Mais elle avait aussi des raisonnements féministes plus théoriques. Sa stratégie argumentative philosophique reposait souvent sur des expériences de pensée ou des "contrefactuels" : pour faire prendre conscience d'une discrimination que les hommes ne remarquent même pas, inversons les situations. "The first problem for all of us, men and women, is not to learn, but to unlearn. We are filled with the popular wisdom of several centuries just past, and we are terrified to give it up.

Dans "If Men could Menstruate: A Political Fantasy" (publié en 1978 mais qu'elle avait présenté dans une série de conférences dans les années 1970), elle expliquait que si les hommes avaient des menstrues (comme la maladie de faiblesse des Ulates, qui est certes plus une couvade ?) mais que la société restait patriarcale, le début des premières règles deviendrait une cérémonie de rite de passage viril valorisé, il y aurait un congé menstruel, tout le discours tournerait autour de ce sujet, les hommes ne cesseraient d'y faire référence au lieu de s'en moquer et on prendrait le sujet des crampes et dysménorrhées bien plus au sérieux dans toute la société. 

De même dans "What if Freud were Phyllis?" (dans Moving Words, 1994), Steinem imagine que si la psychanalyse avait été inventée par une femme ("Phyllis Freud", une référence à Phyllis Greenacre ou Phyllis Meadow ?), certaines des prémisses impensées auraient nécessairement été radicalement différentes sans le sexisme conservateur de Sigmund qui se fait passer pour des hypothèses "empiriques" sur la différenciation sexuelle et le rôle du Phallus

Gloria Steinem aimait bien Wonder Woman comme symbole de l'empowerment (et ce fut Steinem plus que son créateur Marston qui créa cette réappropriation féministe du personnage) et elle lui donna plusieurs fois la couverture de son magazine Ms

 

Cela dut agacer Stan Lee chez Marvel, qui détestait quand DC paraissait plus "topical". Cela doit expliquer pourquoi Gerry Conway fit de Ms Marvel en 1977 (5 ans après la couverture de Ms.) une imitation claire de Gloria Steinem (Carol Danvers orthographiait son nom avec "Ms" et dirigeait même un magazine nommée Woman Magazine). 


 Mais comme le fait remarquer cet article, l'ironie de Ms Marvel est qu'elle était censée "récupérer" le féminisme dans les comics mais que la série continuait à utiliser les tropes sexistes évidents : Ms Marvel resta trop ambiguë et n'eut pas (à ma connaissance) d'échos dans le féminisme avant des versions plus récentes comme celle de 2014 (qui porte d'ailleurs plus sur "l'intersectionnalité" d'une héroïne d'origine pakistanaise et donc sur le féminisme "de troisième vague"). 

Add. 
Paul Levitz (l'ancien scénariste de la Légion des Superhéros) m'apprend qu'elle venait d'une origine très modeste (où les comics étaient la seule littérature) et il ajoute cette autre connexion entre Gloria Steinem et les comics : 

The other comics connection was at the very beginning of Gloria’s career, when she served as an office staffer for one of comics’ great geniuses, and talent scouts: Harvey Kurtzman. Harvey was producing HELP! Magazine and along with Gloria had only a handful of folks in the office. But what a handful! Rene Goscinny of ASTERIX and Terry Gilliam of Monty Python were there too, also before their fame.
If Wonder Woman deserves even a small fraction of the credit for what Gloria Steinem accomplished in her life, it may be the most important feat the Amazing Amazon achieved.
HELP! n°2 (août 1960), avec Gloria Steinem : 


 Mais notons que Kurtzman a fait des bd parodiques dans Playboy après s'être moqué de Hefner dans Help! en 1962, juste avant que Steinem ne montre les effets d'exploitation de ce système Hefner. 

mercredi 2 septembre 2026

Legion of Super-Heroes (Vol. 9) #1

 

Scénario : Joshuah Williamson

Dessins : Hayden Sherman 

Après l'échec rapide du volume 8 (2020-2021) de Brian Bendis & Ryan Sook (dont je n'ai pas l'impression qu'il aura laissé beaucoup de concepts qui ont "pris"), DC tente à nouveau un redémarrage (je n'ose plus essayer de les compter : (1) la version de 1958-1994, (2) le reboot de 1994-2004, (3) le threeboot de 2004-2009, (4) un retour de la 1e version mélangée de manière contradictoire avec les précédentes 2007-2015 puis (5) le reboot de Bendis de 2020). 

Joshuah Williamson a déjà contribué à de nombreuses séries récentes depuis 10 ans comme par exemple environ 140 numéros de Flash (vol. 5) #1-88 puis en reprenant (vol. 1) #750-800 ou l'actuel run sur Superman (vol. 6) depuis 2023 (et je crois qu'il est toujours en même temps sur Iron Man chez Marvel). 

L'artiste Hayden Sherman est toujours remarquable sur Absolute Wonder Woman. J'ai vu beaucoup d'Américains dire que son dessin essayait de flirter ici avec du Moebius dans l'Incal ou le Cinquième Elément mais je trouve la comparaison un peu vague. Admettons que c'est un peu plus détaillé que la moyenne des comic books de sf mais je ne vois pas un si grand écart avec la manière de représenter le Futur dans la Légion. 


 

Je vous demande pardon si je répète ce que je dis à chaque fois que j'explique le concept de la Légion des Super-héros (comme si vous ne le connaissiez pas) mais c'est une inversion du superhéros traditionnel : le genre du superhéros est des individus extraordinaires dans un cadre (urbain) ordinaire alors que la Légion qui se déroule mille ans dans le futur a des individus extraordinaires relativement à nos normes mais dans un cadre tout aussi extraordinaire du Lointain Futur où les Aliens sont devenus une banalité quotidienne (la version la plus radicale de l'inversion n'étant pas la Légion mais Top Ten d'Alan Moore, des superhéros dans un monde où tout le monde a des super-pouvoirs - tout le problème du Corps des Green Lanterns est d'hésiter entre le superhéros traditionnel et ce genre d'inversion). 

On a à nouveau une histoire qui repart des Origines, ce qui au moins évitera le reproche habituel que la Légion est inaccessible ou incompréhensible. Cette fois, la Légion n'est pas créée directement et dirigée par le milliardaire Brande (et je m'en réjouis dans cette période où les milliardaires sont devenues une sorte de crime contre l'Humanité) mais c'est (ce qui semble être) l'assassinat de Brande qui va stimuler la formation de l'équipe comme c'est une certaine "Légion" qui revendique le crime. 

Dans le 2e reboot par Mark Waid, la Légion avait été un mouvement politique de la jeunesse sans aucun dirigeant âgé mais ici cette Légion devra sans doute gérer un héritage ou un idéal du rêve philanthropique de Brande. Il y a aussi des indices qui peuvent laisser penser qu'il n'y a pas "une Légion des Supervilains" mais une seule Légion qui va se diviser en factions opposées.

Le futur est un peu plus dystopique que dans d'autres versions. La Fédération des Planètes Unies a une police nommée d'exécuteurs masqués, les "Persuaders" armés de "haches" électroniques (qui seront donc une origine des futurs Fatal Five). Les superhéros ont été interdits "depuis le Grand Désastre" et sont devenus un mythe. Garth (Lightning Lad ou Live Wire) est l'un des derniers fans de Superman. Rokk (Cosmic Boy) vit sur une planète où les pouvoirs magnétiques sont liés au travail dans les Mines de Métal. Imra (Saturn Girl) semble isolée par la puissance même de son pouvoir télépathique. 

Il y a tout un joli travail sur les Bulles de Pensée des Titaniens télépathes, qui ne pensent pas dans les phrases linéaires d'une langage mais en icônes, en symboles élaborés qui m'ont un peu fait penser au travail qu'avait fait Jonathan Hickman quand il avait créé la langue des Mutants de Krakoa. 


 Il n'est pas difficile de me faire aimer Imra : elle a toujours été réussie dans toutes les nombreuses versions, que ce soit en control freaks ultra-disciplinée, en amoureuse de Garth ou en fan de Superboy de la dernière version. Rokk avait été complètement raté dans la version Bendis qui en avait fait un geignard envieux. Pour Garth, je me demande si ce n'est pas la première fois que je l'apprécie. D'habitude, sa personnalité se réduit à son affection pour sa jumelle, son amour pour Imra ou bien (dans la version du 1er reboot) le fait qu'il venait d'une planète agricole. Ici, il est un geek et le seul à cultiver encore la mémoire de la Ligue de Justice. 

Les autres personnages qu'on suit sont Brainiac "One of Five" et Matter-Eater en duo de détectives privés. Brainy ne change pas tellement d'une version à l'autre en génie suffisant - si ce n'est qu'il a l'air de hacker les ordinateurs encore plus facilement par une interface neural. Je ne suis pas sûr qu'on puisse faire croire que pouvoir manger n'importe quoi est vraiment un pouvoir significatif mais son rôle prouve que cette version ne va pas renoncer à certains des gags et traditions de ce vieux comic book. Le prochain personnage annoncé sera Triplicate Girl

Ce premier numéro est plutôt une bonne surprise.  

mardi 1 septembre 2026

[JDR] Les mondes de Traveller (13) Le sous-secteur Jungleblut

Rappel des épisodes précédents : Traveller avait autorisé des versions non-officielles licencées : (3)-(7) Judges Guild (Secteurs Ley, Glimmerdrift Reaches, Crucis Margin, Gateway), 8-9 Group One (Secteur Theta Borealis), (10) Paranoia Press (Secteur Beyond & Vanguard Reaches).
Les mondes de FASA : (11) secteur Far Frontiers avec le sous-secteur K Taemerlyk, monde d'Eshaar, et (12) le sous-secteur N Cabala, système de Talak.  

Rappel des 16 sous-secteurs des Far Frontiers de FASA : 

A Detsiaiem B Ienji C Naianch D Qiedrkia
E Pia F Retan G Dalesabandagh H Zezhpae
I Antideluvia J Alsas K Taemerlyk L Inverness
M Wulfek N Cabala O Jungleblut P Mnemosyne 

Rappelons aussi  les sources sur ce secteur Far Frontiers que FASA n'avait laissé publier que dans des magazines : d'abord dans Ares Magazine 16-Special Edition 2 (1984), par Dale Kemper, avec une carte synthétique des 8 sous-secteurs du côté bordure, puis, dix ans après, dans un fanzine datant de la période de Traveller : The New Era, Traveller Chronicle n°2-8 (1993-1995), qui ont commencé par les mêmes 8 sous-secteurs vers la bordure par Dale Kemper (#2-4) avant d'ajouter les 8 sous-secteurs vers le coeur par James Kundert (#5-6, 8).  

Traveller Chronicle 2 Sous-secteurs I & J
Traveller Chronicle 3 Sous-secteurs K, L, M
Traveller Chronicle 4 Sous-secteurs N, O, P

Traveller Chronicle 5 Sous-secteurs A & B
Traveller Chronicle 6 Sous-secteurs C, D, E.
Traveller Chronicle 7 Chronologie du Secteur Far Frontiers
Traveller Chronicle 8 Sous-secteurs F, G, H + descriptions des humains Vlajdumecta

Je n'arrive pas à croire que cela fait 14 ans que j'ai oublié de finir ces articles sur les systèmes solaires décrits par FASA pour Traveller. Nous passons à une série célèbre de scénarios (dont Mongoose a annoncé d'ailleurs une reprise - en espérant que ce soit fait plus sérieusement que pour l'Aramis Adventure...) :  la Saga des Sky Raiders. Cette trilogie écrite et illustrée par les frères Keith se déroule presque entièrement dans le sous-secteur O Jungleblut. (avec une fin prévue pour déborder vers le sous-secteur L / P.  Les trois aventures sont The Legend of the Sky Raiders (1981), The Trail of the Sky Raiders (1982 - contient la carte de tout le sous-secteur Jungleblut) et The Fate of the Sky Raiders (1982). 

En passant, un autre fait sur ce sous-secteur : plusieurs mondes tirent leur nom d'un des joueurs de la campagne d'Andrew Keith comme playtesters : Nesbitt (hex 2035) n'est pas du tout nommé ainsi en l'honneur de l'écrivaine Edith Nesbit mais d'un certain Don Nesbitt, cité dans les remerciements. Et de même il y a au moins deux autres cas : Kokkelen (hex 2136), aussi nommée aussi pour un certainTom Kokkelenberg, et Gniadek (hex 1835) nommé pour Larry Gniadek. J'imagine qu'il y a d'autres clins d'oeil de ce genre que je n'ai pas vus.  

 The Legend of the Sky Raiders

L'intérêt de la campagne de ces 3 scénarios d'Andrew Keith est de fournir une justification pour explorer le sous-secteur au lieu d'une suite d'aventures discontinues. 



 

Les PJ doivent arriver sur Mirayn (Jungleblut hexagone 1504 - ou 2134 dans le Traveller Atlas)  D989737-7 (Niveau Pré-stellaire), colonie de "Selaek" (ancien nom de Kokkelen à 2 parsecs et non pas une faute typographique pour Lelaek juste à côté, dit le Wiki). La planète humide (qui n'est pas membre de la Ligue des Soleils) est couverte de brumes opaques, elle a une population indigène primitive (TL 0), les "Mirani" ou "Gogs" (des non-humanoïdes "hexapodes" qui ressemblent un peu à des Tharks de Barsoom). Mirayn a de nombreuses ruines d'anciennes sociétés TL 3 (début de l'époque industrielle) non-identifiées, ce qui en fait un "paradis des archéologues".  


 

L'Adventure 3 Uraqyad'n of the Seven Pillars était un hommage à Lawrence d'Arabie et/ou Dune et cette fois la référence affichée est plus aux Pulps et à Indiana Jones : Raiders of the Lost Ark, qui venait de sortir en 1981.

Lorain Messandi (venue d'Alzenei à deux parsecs, le siège de Frontiers Development) est la fille du Professeur Jothan Messandi qui a popularisé une théorie très controversée qu'un ancien peuple de pillards interplanétaires, les Sky Raiders, aurait laissé le butin caché de leurs razzias dans les ruines brumeuses des Marais de Mirayn dans la Cité Perdue de "Tlaynsilak". L'expédition du Professeur Messandi a disparu et sa fille (qui est plus rigoureuse et méthodique que son père) a obtenu un budget de recherches pour le retrouver ou au moins pour enquêter sur ses théories (le même Institut étudie aussi les eschaar ashah d'Eshaar à 9 parsecs de là vers le coeur, ce qui pourrait relier avec l'Adventure 1: Ordeal on Eshaar). Melle Messandi est accompagnée d'un soupirant, un jeune noble incompétent (qui a l'air d'être un personnage stéréotypé des Pulps), et d'une médecin. Ils vont vite se trouver face à des hommes de main d'Eneri Kalamanaru, un célèbre trafiquant (d'origine bilani d'après son prénom) connu dans toute la Ligue des Soleils et l'Hégémonie Descarothe (voir l'aventure suivante) et qui avait déjà financé la première expédition. 

Les personnages devront explorer des indices archéologiques (ou "xéno-ethnologiques") dans les Jungles de l'Arrière-Pays pour tenter de démêler les fausses pistes dans le passé des Raiders du Ciel. Mais ces indices ne sont pas assez clairs et on ne connaît pas assez de spécificités sur ces Raiders pour pouvoir identifier ce qui les concerne ou les distingue d'autres peuples possibles, ce qui fait qu'à la fin ce seront peut-être des experts PNJ et pas les PJ qui devront sans doute trancher ou confirmer l'hypothèse correcte, qui est en quelque sorte la révélation inverse de celle sur les Droynes (pour le dire en ROT13 : Ra snvg, yrf Enlavewvx a'bag evra à ibve nirp yrf Fxl Envqref rg yrf Tbtf ar fbag cnf har irefvba cevzvgvir qr pr crhcyr. Hé, si on écrit tous ainsi, je me demande comment vont réagir les IA... ) 

Un autre défaut du point de départ est qu'il me semble ressembler un peu trop à l'idée dans Adventure 3: Twilight's Peak où là aussi les PJ cherchaient à travers des planètes des indices pour retrouver un trésor (mais le Pic du Crépuscule était un bac-à-sable plus ouvert). De plus, ces Sky Raiders, en pirates ou vikings, ne me semblent pas avoir le même mystère que les Anciens. Il faudrait peut-être faire monter le suspense en mentionnant déjà depuis quelques temps le grand trésor perdu des Sky Raiders

The Trail of the Sky Raiders

Les PJ sont sur Alzenei, capitale de la Ligue des Soleils, une organisation de 9 systèmes alliés de l'Imperium (Alzenei, Gniadek, Jaer, Jenai, Kokkelen, Nesbitt, Nomael, Price  et  Shattur) qui se sont rebellés contre le Domaine d'Alntzar, une organisation de 7 systèmes alliés au Consulat Jhodani (Claveer, Fomor, Harantz, Kath (FF 1736), Kraich, Lazthar et Zylanth). La Ligue des Soleils est aussi en lutte avec l'expansionniste Hégémonie Descarothe (5 systèmes dirigés par le Haut-Tribunal aristocratique de Desaekhe, pro-Jhodani) : le monde Qarant dans l'Hégémonie est aussi réclamé par le Ligue (et le trafiquant Prince Marchand Eneri Kalamanaru a vendu des armes à tous les camps). 


Ares 2 p. 32

La chercheuse Lorain Messandi qui était revenue de l'expédition sur Mirayn a été enlevée et les PJ devront chercher des pistes et examiner de nouvelles théories sur la vraie nature des Sky Raiders. Il y a aussi de nouveaux documents qui apparaissent mais il pourrait être plus simple de dire que ces documents ont été trouvés à la fin de l'aventure précédente plutôt que de multiplier des coïncidences peu crédibles en amorce de ce nouveau scénario quand ils tombent par hasard sur une relique de cette société mystérieuse. Il doit y avoir plus élégant comme solution. 

S'ils arrivent à délivrer Lorain Messandi de ses kidnappeurs, les PJ pourront aussi réunir les indices linguistiques décisifs pour identifier les origines des Sky Raiders et pourquoi ils ne semblaient avoir aucune planète dans le secteur qu'ils pillaient ainsi si agressivement. 

Ce qui conduit à un 2e problème de cette aventure sur l'identité des Sky Raiders. Je trouve que les indices sont certes plus clairs que dans les hypothèses de l'aventure précédente mais la solution ne paraît pas si intéressante. Je ne vois pas très bien ce que cette révélation va changer. Allez, je repasse en Rot13 :  

Qnaf Gur Frperg bs gur Napvragf, yr fpéanevb égnvg pregrf gebc qvevtvfgr znvf ba n dhnaq zêzr qrf fhecevfrf nirp ha Invffrnh GY 25. Vpv, yr frpgrhe rfg cyrva qr crhcyrf uhznvaf q'bevtvar qvirefr (abgnzzrag Wubqnav) rg yr frperg rfg dhr p'rfg ha nhger crhcyr uhznva geèf zvarhe, yrf "Ybrfxnygu", dhv n eéhffv à shve y'Rzcver Ovynav à qrf pragnvarf qr cnefrpf. Vyf fbag ha crhcyr "nterffvs" znvf pr a'rfg cnf geèf zlfgéevrhk. N yn evthrhe, ba cbheenvg vafvfgre (ha crh pbzzr qnaf Uvtu Pehfnqr qr Cbhy Naqrefba) fhe y'vqér dhr yrf Ybrfxnygu ninvrag ha épneg rager yrhe GY vagrefgryynver nffrm ninapé rg yrhef zbrhef rapber cevzvgvirf. Znvf pryn evfdhr qr ar cnf fhssver à snfpvare yrf wbhrhef... 

Un élément original est en revanche que les controverses universitaires entre plusieurs chercheurs PNJ deviennent un enjeu important dans cette chasse au trésor. 

Fate of the Sky Raiders

A la fin de l'aventure précédente, les PJ ont dû trouver un indice suffisant sur un des mondes de Jungleblut pour aller chercher la base des Sky Raiders, avec l'aide de plusieurs chercheurs de l'Institut qui finance leur enquête et d'une nouvelle entreprise (New Horizons Ltd). Il y a un chercheur Vargr et aussi une concurrence économique au-delà de la seule recherche scientifique, comme la pègre pense toujours au trésor. 

Il vont devoir voyager hors du sous-secteur Jungleblut à une douzaine de parsecs de la planète où ils avaient trouvé l'indice, entre le sous-secteur Inverness et Mnemosyne. Le voyage intermédiaire n'est pas du tout décrit et l'enjeu est seulement à l'arrivée. Mais il faut noter que l'Adventure 6 Rescue on Galatea par Mark Lawrence 

La fin doit conduire à un scénario d'exploration de la base qui est un "mini-monde" (un peu à la Metamorphosis Alpha) où les tribus des descendants des Sky Raiders ont pu se diviser sous des formes assez différentes (les linguistes dans les chercheurs jouent un rôle décisif s'ils peuvent trouver par hasard quelques tribus qui ne sont pas systématiquement hostiles). 

C'est certes plus crédible que bien des Anneaux-Mondes ou Sphères de Dyson, mais je crains que ce final à bord de ce "Très Grand Objet" soit un peu décevant si les PJ n'avaient aucun intérêt particulier pour l'histoire de l'univers officiel de Traveller. Si J. Andrew Keith voulait imiter rendre hommage à Indiana Jones, le final n'a pas l'équivalent de l'Arche d'Alliance ou du Saint Graal. 

Tout dépend du degré de science dure / science molle que vous voulez dans votre Space Opera. On pourrait simplement ajouter un secret technologique et pas seulement un trésor. Par exemple, ces Pillards si agressifs auraient pu tomber sur un secret de contrôle de la gravité qui permettait de faire tomber des pluies de météores. Ou alors cela pourrait être le secret derrière le moyen de propulsion de leur base. 

Conclusion

Je suis un peu partagé sur cette campagne. D'un côté, il y a de quoi créer pour le MJ de très nombreuses interactions et discussions entre les divers chercheurs ou les divers peuples. Cela pourrait donner un côté assez  "ethnologique" à cette SF. 

De l'autre, je ne trouve pas les secrets si intéressants mais il se peut que ce soit parce que je suis blasé par des comics ou space opera où il faut toujours qu'il y ait un McGuffin qui révèle l'Origine de l'Univers ou quelque chose comme cela. Là, Indiana Jones trouve juste une vallée de Huns descendant d'Attila, avec quelques babioles, verroteries et colifichets.  

La Double Aventure d'Andrew Keith, The Stazhlekh Report / The Harrensa Project a sa première partie qui est une "suite" (au sens chronologique, pas thématique) - la seconde partie se déroule dans le secteur des Old Expanses. Après les événements sur Qarant dans The Trail of the Sky Raiders, la guerre va éclater entre l'Hégémonie Descarothe et la Ligue des Soleils (l'enlèvement de Melle Messandi a été un casus belli). C'est donc encore plus martial comme les PJ sont censés être des militaires envoyés pour exfiltrer Sir Stazhlekh depuis l'Hégémonie sur le monde de Desaekhe. The Stazhlekh Report n'est pas utile pour jouer la Saga des Raiders, sauf pour cette description de Desaekhe. 

jeudi 27 août 2026

Happy 69th Birthday, Jeff Grubb

Jeff Grubb fête aujourd'hui son anniversaire.  Il a développé certains des univers les plus célèbres de D&D (Royaumes oubliés, Dragonlance, Al-Qadim, Spelljammer...), écrit les meilleures fictions (Finder's cycle, sur le barde Finder Wyvernspur, sa muse qui retient ses chansons Alias aux Liens d'azur et Dragonbait le Paladin saurial, avec son épouse Kate Novak, avec qui il vient de fêter ses Noces d'Emeraude ou de Fer) et les meilleurs comics de D&D (Forgotten Realms), créé le jeu de rôle Marvel Superheroes et bien d'autres choses. 

Etudiant à Purdue University (Indiana), il a organisé la XIe GenCon dès août 1978 (à l'Université du Wisconsin à Kenosha au bord du Lac Michigan) et il devint ensuite un des membres permanents de TSR. Il a raconté qu'un jour TSR lui avait même demandé de créer un jeu de rôle sur le soap Dynasty et qu'il n'y était pas arrivé tant cela lui avait paru impossiblement ennuyeux.   

Même s'il est surtout connu pour son travail chez TSR, il a été ouvert à toutes les sortes de jeux (il raconte dans cette interview qu'une de ses influences majeures dans les années 70 en dehors des wargames SPI avait été White Bear, Red Moon, le wargame de Greg Stafford qui fut la première publication à révéler Glorantha). Il écrit bien mieux que les autres auteurs de game fiction, avec une grâce et un humour qui lui est propre. 

Par exemple, quand Lynn Abbey a tenté de relancer le Monde partagé de Sanctuary (Thieves'World), J. Grubb avait contribué avec deux des histoires les plus drôles dans l'anthologie Turning Points et ensuite dans Enemies of Fortune (2005). Dans sa première apparition dans Turning Points, il avait introduit un copiste scribe et traducteur Heliz Yunz de Lint, l'Erudit du Glossaire, linguiste bibliophile et amoureux des Mots, au style ironique assez grinçant, voire désagréable (et connu pour être mal coiffé car il se coupe les cheveux lui-même). Maître Heliz n'est pas du genre à fréquenter l'Auberge de la Licorne Vulgaire comme un simple aventurier mais le propriétaire du scribe, le tonnelier Lumm, en est un habitué et Heliz va être engagé pour découvrir pourquoi une serveuse qui avait prononcé un Juron s'est retrouvée envoyée dans une autre dimension infernale en plein milieu de la taverne à la Licorne. 


Heliz Yunz dans Shadowspan's Guide to Sanctuary, 2005 p. 148

 

Une des choses que j'aime beaucoup dans son blog est qu'au lieu de parler uniquement de sujets geeks comme les comics, la sf et les jeux de rôle (et il continue d'en collectionner dans tous les genres, heureusement, même si professionnellement il est plus passé aux jeux video), Grubb parle le plus souvent de théâtre (il a l'air d'aller voir tout ce qui se joue dans sa région autour du quartier de Queen Anne Hill et d'être fan de Tchekhov - il dit écrire d'ailleurs maintenant des pièces plus que des romans) et de politique (il vit à Seattle, WA et analyse chaque élu local ou chaque référendum de son état de Washington, ce qui rappelle qu'il y a des endroits aux USA où le dernier reste de démocratie ne se réduit pas à l'image ternie que j'en ai, au gerrymandering, aux manipulations par les oligarques et aux élus atroces qu'on connaît). 

Contrairement à moi qui n'y ai toujours parvenu et malgré son ton politique clairement engagé, il a réussi à dissocier Barker et Tékumel et à conserver son affection pour l'Empire du Trône de Pétale en détachant cet univers de son auteur. J'espère un jour pouvoir atteindre cette sérénité-là. 

mardi 25 août 2026

[Traveller] Les Bilani

Dans l'univers de l'Imperium de Traveller, il y a de nombreux "humains" qui ne descendent pas directement de terriens et parmi eux le groupe ethnique le plus important à part les Solomani (de Sol III) est les Vilani de la planète Vland (même si des milliers d'années de mélanges ont rendu les deux branches physiquement indiscernables). 

On a appris depuis le développement de la langue bilani (le "Bilandin") qu'ils n'ont en fait même pas dans leur système phonétique la labiodentale fricative /v/ mais seulement la bilabiale /b/ qui doit donc aussi occuper ce rôle : ils s'appellent eux-mêmes "Bilani" (même si "Bland" sonne un peu trop fade...). Vilani est un "exonyme" et je vais donc désormais utiliser Bilani. Un avantage de changer l'initiale est aussi d'amoindrir un risque d'association préjudiciable entre "vilani" et "vilains" (et éviter les gags sur le nom de famille d'un mathématicien français qui a gagné la médaille Fields récemment).  

[Un défaut en revanche est qu'il y a déjà une planète de ce nom dans l'univers de W40k.]

J'aime bien les Bilani pour une raison qui n'a rien à voir avec le "Canon" de l'Official Traveller Universe. Dans White Dwarf n°62 (février 1985), Jae Campbell (qui développa plus tard une énorme encyclopédie sur le secteur Dagudashaag avec la fanzine Signal GK) avait écrit un scénario de voyage dans le temps, "An Alien Werewolf in London" et dans une note intéressante sur sa propre expérience de son aventure (les auteurs de scénarios devraient faire cela plus souvent), il raconte qu'un des personnages-joueurs avait du mal à se cacher à Londres car il était "un Vilani descendant de la race Rmoahal à la peau bleue de la Lemuria engloutie" (p. 29) A l'époque, j'ignorais tout du Canon travellerien et je pensais que Jae Campbell faisait référence à un fait bien connu sur les Vilani (j'admirais même l'idée qu'ils aient plusieurs "sous-races" exotiques pour mieux les distinguer des humains) alors qu'il voulait dire qu'il ne renvoyait qu'à sa propre campagne. Campbell semble avoir décidé que les mythes de la Théosophie du XIXe siècle (qui ont tant influencé les pulps et l'heroic fantasy) désignaient des réalités sur les Anciens : les Humains disparus des races d'Atlantis ou Lemurie parleraient en fait des divers homo sapiens répandus dans l'univers (ce nom de "Rmoahal", qui sonne sorti d'un générateur aléatoire, doit venir du théosophe William Scott-Elliot si ce n'est que dans son délire mythologique ceux de "Rmoahal" seraient les ancêtres des mélanodermes). Mais en tout cas, cela a durablement implanté In My Traveller l'idée qu'au moins une des "races" de Bilani devait être des cyanodermes comme Vishnou, comme les Vinéens de Yoko Tsuno, les Gardiens de Green Lantern, les Andoriens de Star Trek, les Géants de La planète sauvage ou les Zotriens d'Ulysse 31 (voir cette liste d'espèces à la peau bleue) : 


Après tout, même si les homo sapiens vladensis sont complètement inter-fertiles avec les Terriens, ils ont quand même des types sanguins un peu différents et on peut imaginer des différences de pigmentation.  

Que dit le "Canon" ? 

Un reproche qu'on peut faire aux prémisses inconscients de Traveller est que les Solomani sont des individualistes (autrement dit la manière dont les Américains se voient eux-mêmes) alors que les Vilani étaient des traditionalistes collectivistes (autrement dit la manière dont les Américains voient de nombreuses autres cultures différentes de la leur, mais surtout les cultures asiatiques). Le jeu a été créé par des vétérans de la Guerre du Vietnam et la SF américaine a parfois des réflexes de projeter ces stéréotypes dans l'espace (de même que dans Babylon 5, les Terriens sont les Américains, les Centauri décadents sont les Européens et les Narns belliqueux et religieux sont le Moyen-Orient). Certains se plaignent sur Internet que cela ne rend pas les Vilani très intéressants à jouer : juste des humains mais en plus conservateurs, un peu comme une vision de Chinois impériaux dans l'espace (GURPS Interstellar Wars parle explicitement de modèle "confucéen"). Une autre influence sous-jacente dans la langue est discrètement "mésopotamienne" (le secteur "Dingir" est un terme sumérien pour désigner les dieux).

Une des sources fut le supplément de Megatraveller Alien volume 1, The Coreward Races: Vilani & Vargr (1990) p. 2-39 + p. 98-104 par le Digest Group Publications (Gary Thomas & Joe Fugate).  Sur les forums de Citizens of the Imperium, on voit un surnom génial donné à ce supplément : Cogs & Dogs (des Rouages et des Chiens). Voir aussi en français l'entrée "Vilani" sur la Base de Données Impériale d'Imaginos. 


1 Les Bilani ont une plus grande longévité que les Solomani et on a des longévités qui peuvent dépasser les 150 ans (voire 200 avec des drogues anagathiques). On représente parfois les Darriens comme des Elfes de Traveller mais les Bilani auraient ce côté "hobbits" ou "nains". Cela a contribué au traditionalisme : les Bilani ont toujours été dominés par des élites gérontocratiques de centenaires prudents et ils se donnent souvent le temps. 

Une autre différence biologique est que le rythme circadien des Bilani s'est adapté à une journée de 32 heures (avec un rythme de travail plus long que le Solomani moyen) au lieu de la norme terrienne de 24h.  

2 En raison de cette longévité, un personnage Bilani peut être plus expérimenté mais leur culture valorise une hyperspécialisation : ils sont compétents mais très peu polyvalents, plus dépendants de la coopération entre spécialistes, avec un travail plus "divisé". En termes de jeu, le PJ bilani peut avoir des scores de compétences impressionnants mais avec moins de variété. 

3 Ils sont très traditionalistes, très respectueux des "normes" et assez collectivistes (même s'il est difficile de classer leur économie des anciens "Bureaux" gouvernementaux qui sont des hybrides entre des administrations politiques et des Mégacorporations rivales). La tendance de toute politique bilani est une forme de bureaucratie tatillonne et prudente, un Conseil (l'Igsiirdi) pour faire se discuter "les Trois Bureaux" mais aussi un calcul utilitariste qui met l'harmonie commune au-dessus des intérêts égoïstes. Ils sont à la fois assez "tolérants" des cultures aliens après des milliers d'années d'habitude (les Bilani maximisent la diversité pour favoriser l'utilité collective) et pourtant très ethnocentriques et impérialistes (du temps de leur Empire si long, ils ne doutaient pas qu'ils apportaient la meilleure et la plus antique civilisation aux mondes qu'ils absorbaient). Le "nationalisme" bilani ne fut pas sans causer du ressentiment : les Syléens et d'autres continuent de se méfier des Bilani et cela explique la facilité qu'ont eu ensuite les Solomani à faire se soulever les peuples sujets de leur Empire. Une illustration de la diversité bilani est que du temps de leur Imperium, leurs armées utilisaient des troupes de choc des humains answerins du sous-secteur Parsi parce qu'ils jugeaient la mentalité et la culture answerin plus efficace, plus martiale.  

4 Sur Vland, les humains (transposés d'un autre monde) ne pouvaient pas assimiler facilement la nourriture. La cueillette de végétaux frais était impossible et il fallait donc nécessairement cuire, fermenter, transformer. Cela donne un rapport différent à la nature : ce qui est naturel et dangereux et doit toujours être transformés par d'autres humains, d'où la prudence et l'interdépendance. A l'inverse, les bactéries locales étaient peu adaptées aux Bilani et il y a eu moins d'épidémies. La classe sociale des "shugilii" (littéralement "meuniers") était celle qui fabriquait la nourriture consommable et elle jouait un rôle vital qui occupait la place fonctionnelle des médecins / druides / shamans. L'agroalimentaire fut toujours associé à une forme de technique industrielle et de modification génétique. Il n'y a aucun rêve de Robinsonnade ou de retour à la nature pour les Bilani : survivre, c'est dépendre de la coopération sociale.  

5 Sur Vland, les Bilani vivaient entourés de reliques d'anciens extraterrestres, de vastes machines de guerre qui fonctionnèrent pendant des milliers d'années en continuant une Guerre des Anciens alors que leurs maîtres avaient disparu depuis longtemps. Cela cause la deuxième différence psychoculturelle. Pour les Bilani, la technique a toujours été déjà là, elle préexiste à leur évolution et elle était déjà potentiellement dangereuse. Le technicien ne doit pas "inventer" (sauf au sens étymologique) quelque chose de nouveau mais essayer de retrouver ce qui préexiste en tentant de le contrôler avec prudence, de l'encadrer, de le réguler pour se protéger de ses effets destructeurs. Les Bilani ne sont pas une espèce "paranoïaque" comme les Marionnettistes de Pierson. La prudence a été bien plus valorisée comme un avantage adaptatif face à une nature plus hostile (pas de nourriture brute sans transformation) et une technologie déjà présente et périlleuse. Les techniciens solomani se voient comme des rebelles prométhéens qui créent de l'innovation disruptive dans l'univers pour augmenter leur puissance. Les techniciens bilani se voient plus comme des historiens rigoureux qui doivent apprendre déchiffrer le passé, à mieux se protéger des effets secondaires d'une technologie qu'ils ne font que redécouvrir. Ce ne sont pas des Luddites passéistes, réactionnaires et technophobes (contrairement à ce que certains résumés laissent parfois penser, et notamment dans GURPS Interstellar Wars qui présentent les Vilani comme statiques, figés, stagnants), ce sont des ingénieurs obsédés par la crainte de perte de contrôle. Dans le présent de Traveller (au XIe siècle du Troisième Empire), cela fait plus de 10 000 ans que les Bilani ont développé de l'Informatique. Les Bilani aiment beaucoup les robots - mais à condition d'être certains de les maintenir à l'état de robots. Quand ils ont voyagé dans l'espace, ils craignaient sans cesse de re-rencontrer les Anciens et leurs anciens Dieux-Machines et furent heureusement surpris de ne trouver quasiment que des peuples technologiquement moins avancés qu'eux.  

On dit tout le temps que les Bilani sont ennuyeux mais ce sont des êtres ayant évolué dans les ruines de Dieux de l'espace... 


 

VLAND A967A9A-F

Lire les données sur Vland sur l'Imperial Encyclopedia. Lire aussi Travellers' Digest n°5 (1986) qui a tout un dossier sur ce monde (et une aventure se déroulant sur Vland). 

6 Vland est une planète à plus forte gravité que la Terre et les vrais Bilani originels ont donc évolué ainsi (sans doute de forme un peu plus "endomorphe", trappu et massif),  mais ils sont adaptables et c'est un fait qu'on ne doit pas retrouver à travers les différents mondes qu'ils ont colonisés. De même, ils sont décrits comme en moyenne plus "basanés" ou "sombres" que la moyenne mais cela admet beaucoup de variabilité selon les mondes. 

Vland a 3 lunes dont une, Gashema, est même habitable (avec une Fondation de psycho-historiens !). Il y a actuellement 37 milliards d'habitants. Les Bilani vivent surtout depuis l'Antiquité sur le continent nord de Lugikad et sur la côte au nord-ouest se trouvent la mégalopole d'Enlugal, l'ancienne capitale impériale, et la cité-bibliothèque d'Ishimaga, siège de l'AAB (Argushiigi Admegulasha Bilanidin, "l'Encyclopédie Bilani de Toutes les Connaissances", la plus grande archive connue de l'Univers, qui est aussi le Bureau des Brevets de l'Imperium, très important pour régler les litiges économiques et technologiques entre les Bureaux). On peut y visiter des sites archéologiques dont le Pic des Fondateurs, un immense bas relief d'un kilomètres représentant le Premier Triumvirat qui fonda l'Empire bilani. Le vaste continent sud de Khii Eshkhima ("Terre de la Guerre des Dieux") était le lieu où se battaient les Machines des Anciens.  

[Non-canon : si on veut ajouter un phénotype d'Atlantis ou de "Rmoahal" (ou selon une phonétique bilandin plus moderne "Rimuaar") à la peau bleue, on pourrait le mettre soit du côté du pôle nord en Alashad ou bien plutôt sur les chaînes de très hautes montagnes d'Admegun Lasha à l'orient.]

La société bilani est organisée autour de la Triade des trois shangarim (qu'on traduit par les Bureaux). Les Bureaux sont à la fois des "entreprises" concurrentielles de l'Imperium et des administrations politiques gérant la vie des milliards de leurs employés, dans une forme de "techno-féodalisme" centralisée dans l'Igsiirdi (le Conseil central). Mais l'appartenance à un Bureau n'est pas héréditaire, ce qui modère l'impression de "castes" au profit d'une méritocratie traditionaliste. Les Brevets sont si rigides que seuls les membres d'un Bureau possédant la patente d'un objet technologique a le droit de le perfectionner. 

Les Trois Bureaux sont : 

(1) Naasirka (qui descend de la puissance caste des anciens shugilii, les "Nourrisseurs", ils sont chargés aujourd'hui de l'industrie - y compris agroindustrie -, de l'énergie, des transports logistiques, de la robotique, des communications et de l'informatique), 

(2) Sharurshid (qui descend de la classe des marchands, ils sont chargés du commerce, de la finance et de l'astronautique), 

(3) Makhidkarun (qui descend de l'aristocratie politique, ils sont bien plus diversifiés, s'occupant à la fois de médias et loisirs mais aussi d'industries robotiques, d'IA ou d'alimentation de luxe). 

A une époque plus récente, les Trois Bureaux ont été rejoints par une mégacorporation financière (fondée après la Longue Nuit), la Banque Zirunkariish (qui a des participations croisées avec Sharurshid et est détenue par une famille noble, la Maison Shiishuginsa, proche du pouvoir du Troisième Imperium). 

Du temps du Premier Imperium, les Trois Bureaux se divisèrent aussi l'espace. 

  • Naasirka s'était concentré sur les secteurs centrifuges/directes (les quatre secteurs de Gushemege, Dagudashaag, Verge et Ilelish)
  • Sharurshid explorait des secteurs centrifuges (rimward, et ce furent eux qui rencontrèrent les premiers la Bordure des Solomani qu'ils appellent secteur DINGIR et leurs réflexes furent donc de commencer à ouvrir des négociations commerciales sans saisir le danger qu'allait représenter le "Règne de l'Homme" aussi appelé "Empire de Bric et de Broc", The Ramshackle Empire
  • Makhidkarun gérait les secteurs centripètes (coreward, Meshan, Mendan, Amdukan - ces territoires furent plus tard rattachés au Protectorat Julien) - ici, il y a une petite nuance entre ces fiefs qui viennent de Vilani & Vargr p. 18 et GURPS Interstellar Wars p. 78 qui dit que Makhidkarun était resté plus près du centre de Vland. 


Interstellar Wars p. 36

 

Religions ?

Les Bilani, malgré leur traditionalisme, sont trop pragmatiques pour avoir gardé leurs antiques religions et les peuples modernes plus homogènes ont des philosophies différentes. Mais ils peuvent garder de nombreux rituels et traditions même sans croire en des entités surnaturelles (un de ces rituels superstitieux est celle de tout éteindre quand on saute dans l'Hyperespace).   

Par exemple, le Sazamshigzanaazi est un mouvement d'entraide ou de développement personnel (fondé à l'origine par la fonction d'alimentation caritative, des soupes populaires créées par les Shugilii). Leur forme de charité est liée à une interprétation symbolique de l'importance de l'artisanat, du travail manuel et notamment de la cuisine, considérée comme sacrée. "La vraie prière est le travail". Leurs anciens livres consistent en de la poésie bilani très ancienne et hermétique. 

Ce n'est qu'au début du Premier Imperium (il y a quand même plusieurs milliers d'années) que se développa une religion bilani dite "récente", la Divinité stellaire, qui considérait que les Etoiles étaient des émanations du Divin à adorer, et que les Anciens servaient eux-mêmes les Astres divins. La religion n'attira pas les Bilani les plus traditionalistes mais eut quelques succès sur d'autres Humains en convertissant certains Solomani qui se demandaient ce qu'était le "Plan des Anciens". Elle est encore assez influente par exemple sur certaines planètes des Marches directes. 


Interstellar Wars p. 172

 

Add. Cette page sur le Forum Mongoose est un index synthétique sur les sources sur les Bilani. 

Cf. aussi ce générateur de mots vilani.  

samedi 22 août 2026

ProFusion, Mascarade

En 2015, le groupe italo-géorgien de Sienne ProFusion  sort l'album 𐌘𐌄𐌓𐌔𐌖 avec cette chanson Masquerade. Je crois hélas qu'ils n'ont pas sorti d'album depuis. 


killer
with the appearance of an angel
used to hide behind the curtains
will you ever show your mask
 
gambler
playing cards just like a razor
always trying to cut my future
any conscience from your side
 
masquerade
is just the way I call your shame
in showing out your fangs
that always dare to dry my name
 
jester
that's the way it's gonna happen
when the make up fits your temper
will your real face be revealed
 
cheater
changing things like a magician
acting in anticipation
but you lose your mind with sluts
 
masquerade
is just the way I call your shame
in showing out your claws
that always try to rule my game
 
no tricks or deceptions
can remove my deep convictions
facts speak the truth
as your smoothness is moot
I'm fed up with all this
 
masquerade
masquerade
built on every word you say
shown on every move you make
now it's the time for you to fade