vendredi 12 juin 2026

Hilda Hannifen dans Alarums & Excursions

Gianni a parlé d'Alarums & Excursions n°26 et cela m'a donné envie de me plonger dans un sujet un peu précis ou singulier. Les premiers Amateur Press du jeu de rôle sont peu lisibles, comme si on imprimait des successions de discussion d'un forum. 

Au lieu de me disperser dans les commentaires assez obscurs, je ne vais donc parler que d'une seule contributrice comme exemple et fil directeur des premiers fanzines des origines, Madame Hilda Clare Hannifen (née Hilda Hoffman). 

Lee & Hilda 

La célèbre Lee Gold avait créé le premier fanzine spécifiquement consacré au jeu de rôle Alarums & Excursions (A&E) en août 1975 parce qu'elle y avait été forcée. Elle écrivait auparavant dans la fanzine des fans de SF de Los Angeles, APA-L, et les joueurs de D&D comme Mark "Billy Balrog" Swanson devenaient de plus en plus nombreux au point que les autres fans de SF trouvaient que D&D était devenu trop envahissant (notamment Bruce Pelz qui se plaint amèrement dans APA-L 529 que D&D a rendu la presse de fans illisible pour lui au point qu'il boycotte le support). Les premiers numéros d'A&E sont d'ailleurs seront donc d'abord une continuation voire une reprise directe des conversations en cours et de rubriques d'APA-L antérieurs. 

Lee Gold (née en 1942) et son mari Barry Gold (né en 1946) n'étaient déjà plus des "Néos" comme on disait alors (des "Newbies" néophytes). Lee Gold avait créé sa campagne ("Neocarn") dès l'automne 1973 à Caltech (Pasadena, près de LA), où Lee tentait des études d'astronomie et Barry des études d'informatique. 

Lee & Barry avaient découvert le jeu de rôle grâce à un autre couple de fans californiens, Owen & Hilda Hannifen (née Hoffman), de San Francisco, qui leur avait montré leur exemplaire de D&D (que Lee avait xeroxé en promettant de l'acheter ensuite). Quand on voit l'enthousiasme de Hilda Hannifen, il est clair que c'est elle plus que son mari qui est motivée par le nouveau hobby en train de naître. 


 

Hilda Hoffman (née en 1946) avait épousé Owen Hannifen (1938-2000) en 1968 et sur la photo ci-dessus on les voit tous les deux "en costumes" à la convention BayCon du 1er septembre 1968 (et je crois que Steve Perrin, né la même année que Hilda, & Luise Perenne se marièrent aussi à cette Convention sous les noms de "Stefan de Lorraine" et "Luise du Phénix"). 


 

Hilda & Owen étaient membres de la Society for Creative Anachronism (SCA) et Owen Hannifen fut un des premiers Chevaliers sous le nom de "Karl von Acht" dès 1966, comme Poul Anderson. Owen Hannifen avait été co-locataire d'un autre fan de SF, Jack Harness (1933-2001) pendant toutes les années 1960 et Harness fut un des principaux collaborateurs de Lee Gold et fait de nombreuses illustrations dans A&E. 

Hilda Hannifen n'apparaît pas du tout (je crois) dans le livre de l'historien Jon Peterson sur les fanzines de cette période, The Elusive Shift (son mari Owen est mentionné une fois pour sa phrase niant l'autorité pontificale : "Gary Gygax n'est qu'un DM comme un autre"). Jon Peterson l'évoque en revanche dans cet article sur les premières femmes dans le jeu de rôle


 

Lee Gold avait certes dit (dès l'APA-L n°508) que c'est Hilda Hannifen qui l'a initiée comme MJ (même si Lee Gold fut ensuite bien plus prolifique et de manière plus durable). Hilda Hannifen ne produit certes guère de règles nouvelles (en dehors de quelques indications ou un monstre), elle fait plus un journal de ses parties de D&D dans l'APA-L (mais ses récits impliquent des règles parfois non-standards qu'elle ne développe pas, comme les "points de sorts" tirés de Lee Gold). 

Les journaux d'aventures dans The Mockturtle 

Avant A&E, dans le n°521 d'APA-L (mai 1975), Hilda tient une rubrique nommée From the Mockturtle's Eye où elle décrit un peu la psychologie des PJ de ses parties de dungeoncrawling. Lee dit dans le n°522 qu'elle est impressionnée à quel point Hilda sait décrire ses sessions de manière plus distrayante que les habituelles descriptions arides de parties. 

Hilda C. Hannifen va reprendre sa rubrique de l'APA-L qui porte toujours le même nom en référence à la pseudo-tortue d'Alice, The Ignorible Mockturtle. Certains des Mockturtles qui ne concernent pas D&D mais uniquement le fandom n'apparaissent que dans l'APA-L et c'est pourquoi les numéros sont discontinus. Elle écrira ses chroniques de jeu dans A&E pendant un an et demi du n°3 (août 1975) au n°18 (janvier 1977). Elle écrit que D&D est devenu un des centres des fans de SF. Dans son petit groupe californien, les parties ont l'air d'utiliser de nombreux personnages par joueurs (souvent 3-5, une fois elle dit même qu'elle a 7 PJ). Je ne sais pas si c'est un signe que les groupes n'étaient pas très étendus ou si c'est simplement un héritage de wargame. Elle a été proche de plusieurs joueurs de The Chaosium comme Clint Bigglestone, Jeff Pimper ou Steve Perrin. 


 

Dans Alarums & Excursions n°3, Hilda Hannifen "Mockturtle" raconte comment dans le monde post-apocalyptique de Neocarn au XXIVe siècle (où Lee Gold est la MJ), le Nain Richard Blaireau est parti en quête d'une hache magique pour lutter contre des Spectres avec deux autres de ses PJ, son amant le gnome Grimble, le mage Fornholt et leur mule nommée "Icône" (en fait une mule-garou prêtresse-druidesse loyale).  Après un duel dans des Jeux, il put rapporter la hache magique tenue par un champion hobgobelin après avoir été mortellement blessé (et sauvé par un prêtre). Revenu en ville (on remarque qu'elle ne mentionne pas de noms de ville ?) et alors que son amant gnome se morfondait dans la mélancolie, Richard Blaireau se défoula dans la débauche et des orgies, au point de faire tomber enceintes plusieurs femmes d'espèces différentes (oui, les unions sont fertiles et un des enfants est même un "Tanuki"), ce qui conduisit le Nain à de nombreuses pensions alimentaires ruineuses (qui a dit que les Donjons de l'époque n'étaient que du wargame tactique ??). 

Dans A&E n°4, elle raconte une session avec un autre MJ. Ses 4 PJ, Richard, Grimble, Fornholt et une prêtresse Soeur Cecilia, visitent la Cité (où une taverne magique distribue des dons aléatoires), attaquent une boutique Modes de Mithril et une librairie gardée par des ombres vampires et des golems de fer. Ils trouvent un livre sur l'art du combat qui a des effets toxiques sur les magiciens (Fornholt perd un Niveau) mais qui permet enfin au Nain Richard et au Gnome Grimble de dépasser les limites maximales pour leur niveau et leur espèce. Ils trouvent aussi des palantir-TV. Ils rapportent un Heaume magique mais il est maudit et attire les monstres errants. C'est Soeur Cecilia qui va bâtir un monastère chargé de garder les nombreux objets magiques qu'ils ont trouvés (elle précise dans le n°6 que le monastère est devenu un refuge pour ex-PJ en retraite devenus trop puissants). Elle précise que sa création "Icône" de l'aventure précédente n'est pas une humaine qui se transforme en mule mais l'inverse, ce qu'elle appelle une "werehuman" (avec sans doute un peu de sang centaure) et je trouve que c'est le genre de délire absurde qui fait tout le charme des débuts du jeu de rôle. Elle mentionne souvent l'importance des mules dans ses parties pour rapporter le butin et cela doit être une influence tolkienienne. 

Dans A&E n°5 (numéroté "Mockturtle 18"), elle raconte le journal d'une convention de la Bay Area où (suite à l'annulation d'une première partie inaugurale d'Empire of Petal Throne) elle est Maîtresse du donjon de sa campagne (un "neodungeon", donc pour "néos") nommée "Kierra Falls". Elle parle beaucoup de ce qui n'est pas dans le jeu autour de la convention, les repas, les fêtes, les projections (ils finirent le jeu en regardant 4 épisodes de Monty Python), etc. Ces parties de convention en jeu semi-compétitifs ne sont pas propices à développer le role-play comme ils sont une suite de défis et énigmes (alors que Steve Perrin, lui, parle plus de sessions hebd. 

Dans le n°6 (novembre 1975, Mockturtles n°22-23 & 26), Hilda parle d'une de ses PJ (Daninette) qui aurait "+4 en attraction au sexe opposé", ce qui prouve que ses parties de D&D ont déjà un début de mécanisme de Passions bien avant que Greg Stafford n'invente Pendragon

Elle avait l'air d'être très "by the book" sur les règles d'alignement (les PJ passent leur temps à trouver des objets magiques qu'ils doivent abandonner parce qu'ils ne sont pas du bon alignement). Mais par la suite, elle invite une variante de l'alignement Neutre qui est "Hungry" (elle utilise cet alignement dans ses descriptions de Monstres plus tard dans le supplément All the World's Monsters). 

Sa ville de Kierra Falls a des agences d'assurance pour aventuriers : une police d'assurance très onéreuse (10 000 p.o.) payerait pour une résurrection mais en échange d'une "indenture" si le personnage survit. Les PJ luttent contre une divinité chaotique nommée le "Rhino God". 

Elle joue aussi à nouveau avec ses PJ dans la "Cursed City" de Clint Bigglestone. La Cité est victime d'une malédiction depuis que la Légion Impériale de la Compassion a exécuté un innocent sur la place du marché. Les autorités sont depuis victimes d'une danse sans fin et la malédiction s'étend. La ville a l'air assez détaillée mais les dieux ont des noms complètement génériques comme "Water God" ou "War God". Les PJ réussissent à lever la malédiction. 

Dans Mockturtle n°26, dans une partie dans "les Arcades de Terezon" dont "God" (le DM) est Dan Pierson, l'énorme groupe de PJ (qui comprend maintenant certains des enfants hybrides de Richard Blaireau vus à la fin du n°3). Ils affrontent cette fois plusieurs Dragons et j'ai l'impression que la gestion de leurs objets magiques devient un peu le centre de leur jeu. Elle teste le nouveau système proposé par Gygax de création aléatoire de donjons dans The Strategic Review n°1 (printemps 1975) et le trouve sans intérêt, Clint Bigglestone en ayant déjà conçu un qui serait meilleur. 

Dans A&E n°7 / Mockturtle n°27 & 35 ?? (janvier 1976), Hilda dit qu'elle a décidé d'écrire un roman sur les aventures de ses PJ, le magicien Fornholt, la mule Icône et le couple homosexuel nain-gnome Richard-Grimble. A ma connaissance, elle ne trouva jamais d'éditeur ou n'acheva jamais son livre. Elle raconte qu'après 6 mois de journal de ses campagnes, c'est aussi la première fois qu'elle a son mari Owen comme DM. 

Sister Cecilia, la prêtresse qui voulait fonder un monastère pour entreposer le butin magique des PJ (voir A&E n°4), n'a obtenu que le territoire maudit des Witch Hills pour y creuser ses catacombes. Dans les souterrains se trouve une taverne, lupanar sado-masochiste et salle de balle de luxe pour aristocrates tenue par une Balrog liée par un jeu de cartes magiques et dont le videur est un Dragon d'argent (on reconnaît une atmosphère assez proche des produits de Judge Guild). Elle fabrique tout un Menu détaillé de l'auberge de la Balrog Belle et cela a pu influencer le Menu de Geo's qu'on trouve dans Trollpack

Sa pratique sociale du jeu dans plusieurs campagnes à la fois a des effets particuliers : elle met une petite annonce cherchant des joueurs (IRL) prêts à payer (en argent dans le jeu) pour des services de ses PJ comme des ventes de parchemins et sortilèges. 

Dans A&E n°8 / Mockturtle n°32-33 (février 1976), en campagne dans "Godholm" (une dimension de science-fantasy régie par un Ordinateur divin), elle n'a qu'un seul PJ pour une fois, un mage elfe 7e niveau nommé Eldar et Owen a Ariel un mage 6e niveau transformé de manière permanente en Dragon de Bronze. Une des classes qu'on voit passer dans l'énorme groupe de 11 joueurs est un "savant fou", une classe conçue pour pouvoir annuler les pouvoirs magiques avec ses inventions technologiques. La classe rebaptisée Anti-Magic User est plus décrite dans le n°10. A&E évoque souvent la "course aux armements" contre les Magiciens qui domineraient trop le jeu à haut niveau. Je suis étonné du nombre de Dragons de toutes les couleurs qu'ils arrivent à terrasser mais il est vrai qu'ils sont une douzaine. 

Elle finit par un examen du sort si difficile à gérer de Voeu et dit que le sort demande de dépenser 10 000 pièces d'or (en composantes matérielles). Je ne connais pas sa source. Le sort n'apparaissait pas dans OD&D et dans D&D Greyhawk, il est seulement dit que le mage ne pouvait plus utiliser la magie pendant 2d4 jours à chaque usage de Voeu... mais il n'était pas question de prix. Or ce chiffre de 10 000 pièces d'or se retrouve aussi tel quel dans D&D 3e édition par la suite (+ une dépense de 5000 points d'expérience, D&D 4e édition a retiré Wish, D&D 5e préfère des dégâts sur le lanceur et 33% de chance de perdre le sort pour toujours) et elle devait donc citer une source officielle. 

Dans A&E n°9 / Mockturtle 41-42 (mars 1976), Fornholt l'Elfe tarde à aller ressusciter un de ses amis et les dieux mécontents le considèrent désormais comme "Neutre" et plus "Loyal". Fornholt, désespéré, part alors en quête pour le dieu Manitou vers Godholm pour retrouver son alignement loyal perdu. 

Dans A&E n°10 / Mockturtle 36-38-44-45 (avril 1976), elle visite avec son groupe plusieurs campagnes différentes dont les Arcades de Terezon et monde d'Arduin avec Dave Hargrave comme DM. Pendant la première convention DunDraCon d'Oakland (une des plus anciennes conventions de jeu de rôle, elle existe toujours mais à Santa Clara), elle croise parmi des joueurs des auteurs reconnus, Karen Anderson (1932-2018), l'épouse de Poul Anderson (1926-2001 - il fut un des fondateurs de la SCA), Fritz Leiber (1910-1992) et parle d'un one-shot de Steve Perrin dans la Cité de Lankhmar. Dans le donjon de Hilda, un groupe a eu la malchance de trouver des PNJ qui étaient en train de bruler quelqu'un sur un bucher. Ils ont lancé à l'aveugle un sort de "Détecter Mal", qui a indiqué que c'était effectivement maléfique. Le groupe a donc attaqué les PNJ avant de découvrir que la victime était un Vampire et que c'était lui qui avait été détecté comme maléfique (l'histoire est raconté aussi par Dan Pierson dans la retranscription de DunDraCon I). Hilda conseille d'éviter plus que 5 joueurs mais dit qu'elle mélange souvent vétérans et Néos. 

Dans A&E n°11 / Mockturtle 45.5-50 (mai 1976), elle commente de nombreux membres d'A&E en disant que c'est la première fois qu'elle s'adresse spécifiquement aux contributeurs d'A&E alors qu'auparavant elle reprenait les éléments de l'APA-L.  

Dans A&E n°12 (juin 1976), pas de Mockturtle. En revanche, il y a du Steve Perrin avec sa table des réussites critiques (qui permet aussi d'avoir indirectement une sorte de localisation des coups). Comme Lee Gold, Perrin utilise comme Points de Sorts la moyenne de Force, Constitution et Intelligence (ou Sagesse pour les Clercs). Perrin dit qu'il a développé avec Hilda Hannifen des règles pour donner une sorte de magie aux Nains. En gros, Perrin les traite comme... des épées magiques. Les Nains tirent sur la table de D&D des pouvoirs des épées quand ils montent en Niveau et doivent sacrifier leurs propres pouvoirs inhérents pour les donner à des épées magiques qu'ils forgent. Donc seul un vieux vétéran PNJ retraité va faire un tel sacrifice et les épées pensantes seraient empreintes d'un spectre de Nain. Je trouve cela assez simple et comme d'habitude avec Perrin génial. 

Dans ce numéro, l'article de Scott Rosenberg décrit les campagnes dans la région de New York comme A&E avait une origine Côte Ouest. Il dit aussi qu'il est contre l'idée d'Empire of Petal Throne (le seul autre jeu que D&D et Warlock évoqué dans A&E) car chaque DM devrait créer son propre monde.  

Dans A&E n°13 (juillet 1976), Steve Perrin décrit une aventure où il a joué avec Hilda Hannifen (et où son personnage de Richard Blaireau est devenu berserk pour retrouver son amant Grimble). Puis (Mockturtle 54, 57, 58, 59), Hilda raconte à son tour qu'elle a joué dans la cité de Lankhmar avec Perrin. Tiens, il y a aussi un Vulcain (de classe "Savant Fou") comme PJ qui joue avec elle dans une aventure. 

Dans A&E n°14 / Mockturtle 60, 61, 64 (août 1976), elle raconte la convention WesterCon XXIX (2-5 juillet 1976, LA) et elle joue avec Karen Anderson dans le donjon de Carnelian du vieux fan Dick Eney (1932-2006). Eney avait agacé Gygax dans les premiers numéros de A&E en disant qu'il trouvait assez normal que tout le monde photocopie D&D. Hilda dit qu'elle utilise des règles de Morale dans son donjon pour les PNJ mais aussi pour les Mules des PJ et que le personnage de Karen gagne le surnom de l'Ami des Mules car ses Mules ne ratent jamais leur jet. 

Dans A&E n°16 / Mockturtle 68-69 (nov. 1976), elle joue dans un donjon de Steve Perrin avec son personnage de Sister Cecilia et (pendant GenCon West I, septembre 1976, San Jose, CA) dans le célèbre donjon de Blackmoor de Dave Arneson, où elle n'eut pas une très bonne expérience comme son PJ se fit vite tuer par des araignées géantes. 

Dans A&E n°17 / Mockturtle 70 (dec. 1976), elle continue à raconter GenConWest I avec sa propre campagne de haut niveau Witch Hills (qui est à la fois son Donjon mais aussi la base de sa PJ Sister Cecilia). Elle regrette d'avoir accepté comme joueur un powergamer qui prétend jouer un Elfe Chaotique transformé en Balrog. Elle dit qu'elle a déjà une "Table de résistance" comme celle de Steve Perrin dans le BRP : ses jets de sauvegarde sont à 10 + (différence de Niveau Lanceur - Cible/3).  

Enfin, dans A&E n°18 / Mockturtle 71 (jan. 1977), elle continue son Donjon de GenCon West et le Balrog chaotique est forcé par une carte magique à devenir loyal, ce qui lui fait perdre une partie de ses objets magiques. Elle mentionne un monstre vampire qu'elle a créé, le Lichtgeist, particulièrement puissant car il absorbe la magie, y compris des attaques magiques qui le rendent plus fort. 

Après The Mockturtle 

Ce fut - je crois - le dernier fanzine de Hilda. Steve Perrin dit dans A&E n°20 avoir encore joué avec elle à DunDraCon II à Oakland, en février 1977 (là où un certain Greg Stafford du Chaosium va présenter White Bear & Red Moon, son jeu de plateau sur la Passe des Dragons). Dans A&E n°21, Perrin dit qu'il a besoin des notes de partie de Hilda pour parler de ses scénarios mais il utilise toujours sa variante de D&D

Owen & Hilda seront encore cités tous les deux par Steve Perrin parmi les playtesters de Runequest. On la revoit pourtant DM de D&D dans la DunDraCon IV de février 1978 (toujours sa campagne Witch Hills). 

Jeff Pimper & Steve Perrin éditent ensemble un des premiers suppléments pour The Chaosium, All the World's Monsters (1977) avec 265 monstres. Les principaux contributeurs sont Dave Hargrave et Clint Bigglestone. Hilda Hannifen y donne 8 monstres (et son mari Owen 6). Il y a (1) la Batarang (une chauve-souris grande comme un singe), (2) Blood Mold (une moisissure qui donne la mort), (3) Chrome Dragon (un dragon qui peut se transformer en n'importe quelle machine et qui crache du Smog de pollution), (4) Tar Golem (les armes sont collées à l'intérieur), (5) Skin (une chair emplie d'un ectoplasme et tenant une sword of life stealing), (6) Stone Golem, (7) Sylph (élémentaire d'air), (8) Undine (élémentaire d'eau). On n'y trouve donc pas son Lichtgeist

Quand on lit toutes ses contributions, une de ses idées originales en plus de sa Table de Résistance est de proposer un bonus en "Armor Class" qui dépendrait du Niveau du personnage (pas seulement pour le Monk). Les autres membres d'Alarums & Excursions lui font remarquer que cela fait double emploi avec l'inflation des Hit Points mais cela montre donc une seconde lignée du jeu de rôle (comme RuneQuest) où un bonus en probabilité de Parade remplace ces Points de Vie ascendants de D&D.  

La Fancyclopedia dit qu'elle changea ensuite son nom de fan en "Eclare Hannifen". 

Elle est encore mentionnée dans le DunDraCon 8 de 1984 mais seulement en tant qu'animatrice qui diffuse des vidéos avec son mari, elle ne mène plus de parties. 

Owen & Hilda, qui collectionnaient aussi des comics, ont dû passer du fandom jeu de rôle vers les mangas & anime japonais car un autre article mentionne leur collection de vidéos d'anime en 1987. Ils étaient devenus les premiers otakus de la Bay Area. Ils avaient créé la "Japanese Animation Archive (JAA)" à San Francisco et adoptèrent une fille nommée Ashley. Ils ne purent maintenir leur Archive suite à des problèmes d'argent. 

Owen Hannifen est décédé de problèmes cardiaques en 2000 (à 62 ans) mais je n'ai pas trouvé de trace pour Hilda "Eclare" Hannifen (si ce n'est une mention dans un commentaire qu'elle avait été fragilisée par des allergies). Si elle vit toujours, elle doit avoir 80 ans cette année. 

mardi 9 juin 2026

La Vision & la Sorcière // Shelley & Tennyson

La Sorcière Rouge rejoint l'équipe des Vengeurs dans Avengers n°16 (mai 1965). Roy Thomas sera le scénariste du n°35 (décembre 1966) au n°104 (octobre 1972). Dans Avengers n°49 (février 1968), Wanda est blessée par accident, ce qui pousse son frère Pietro à rejoindre à nouveau (brièvement) la cause de Magneto (X-Men 43-45, Avengers 53, juin 1968). 

Wanda doit quitter l'équipe pour quelques temps et elle n'est donc plus membre quand arrive la Vision quatre mois plus tard (Avengers 57, octobre 1968). 

Cette première histoire de la Vision par Roy Thomas et John Buscema se termine par un épilogue très célèbre (et qui a dû avoir une grande influence sur Watchmen). Il s'agit du poème de Shelley, "Ozymandias" (1818), élégie sur l'hubris et la vanité abattue avec les ruines de la grandeur. Un enfant joue dans ce qui semble être un terrain vague avec les restes du dangereux robot mégalomane qui avait fabriqué la Vision. Le "visage" grimaçant d'Ultron évoque un crâne. 


 

 


Marvel aime le faux shakespearien et Roy Thomas fait aussi référence à une autre vanité par le traitement graphique de John Buscema, le monologue de Hamlet (V, 1) sur le crâne du bouffon Yorick. Ce crâne est devenu un tel cliché qu'il est souvent utilisé pour évoquer l'introspection ou la mortalité dans les comics. 


 

Mais au-delà de la futilité de l'action d'Ultron, la mélancolie de la ruine vaut aussi pour la Vision. La Vision est une version magnifiée de la Créature de Frankenstein, (d'ailleurs créée par Mary Shelley à peu près à la même époque que le poème de son mari sur la statue du Pharaon défunt). La Créature est un assemblage semi-vivant, la finitude comme Monstre Incompris qui obsède tant Marvel depuis leurs premiers comics de Monstres. La Vision est lui-même une "ruine" nostalgique, son corps-machine est le réceptacle de The Human Torch (le premier héros Marvel de l'Âge d'Or) et son âme une copie de celle du défunt Wonder Man


Puis Quicksilver revient 17 numéros après demander l'aide des Vengeurs pour retrouver sa soeur disparue dans Avengers 75 (avril 1970). Face à Arkon (qui semble être un mélange amoral de Conan et des Thunderers of Qward), la Sorcière Rouge récite un poème de Tennyson, "Flower in the Crannied Wall" (1863), sur le lien entre le plus insignifiant et infime microcosme et la transcendance divine, entre la fleur déracinée et l'origine radicale des choses. 


 


Le poème romantique disait que la grandeur en ce monde tombe dans le néant et le poème victorien répond que ce qui est le plus petit serait déjà en correspondance avec l'infini et on a donc deux figures opposées du sublime. Roy Thomas prétend dans une préface aux Marvel Masterworks qu'il aurait préparé ce chiasme entre Shelley & Tennyson, entre n° 57 & 75, depuis le début dès l'écriture du premier scénario. 

Or c'est ici dans ce même Avengers n°75 la première rencontre entre la Vision et la Sorcière quand celle-ci demande à la Vision de fuir le danger d'Arkon : 

"Flee, whoever you are!"


 Et la fin (où pour la première fois, Wanda est aux côtés de son nouveau co-équipier la Vision) imite l'ironie de l'épilogue utilisant Shelley alors que la Sorcière médite à nouveau sur la Fleur. Elle semble regretter de n'avoir pas pu infléchir l'hubris d'Arkon par la récitation du poème sur l'être et le pourquoi de la Fleur. Ses derniers propos reviennent à un déni. La Fleur comme symbole de la chaîne des êtres se réduit à du néant. La fleur morte est l'échec de la rédemption possible du Tyran. 

"It is... nothing, Pietro! Nothing... at all". 


 Le jeu de rime entre les deux scènes du n° 57 / n° 75 ne me paraît pas entièrement réussi. La première était très surprenante et avait réussi une soudaine gravitas ironique et décalée (avec l'enfant qui joue avec l'épave) alors que tout l'usage du poème dans le second a quelque chose de forcé, d'artificiel et même un peu ridicule - mais c'est peut-être juste que je trouve le poème de Shelley meilleur que celui de Tennyson. 

Le premier vient de la voix du narrateur alors que le second est récité par Wanda pour tenter d'infléchir Arkon. Arkon est un tyran et il serait censé être transformé par un poème un peu mièvre sur le lieu commun que "tout est dans tout" ? De plus, le fait que Wanda semble attirée par la brute qui l'a enlevée et qu'elle essaye d'amadouer est un peu gênant mais je n'ai jamais compris comment ce symbole de masculinité toxique qu'est Arkon est souvent censé avoir des aspects plus nuancés. 

Mais ce qui m'intéresse n'est pas ici l'usage seul de ce poème de Tennyson sur la Fleur dans les fissures. C'est le fait que le destin des deux personnages semble déterminé par cette structure : les deux marginaux, la sorcière mutante pourchassée et la créature artificielle qui cherche son humanité avaient été planifiés par Roy Thomas dans un jeu poétique sur les deux poèmes sur la vanité et le macrocosme. La Sorcière Rouge n'avoue son sentiment pour la Vision que lorsqu'elle esquisse un baiser dans Avengers 91 (juin 1971), 16 numéros après (et ils se marient dans Giant-Size Avengers n°4, 1975). 


 Roy Thomas avait-il prévu depuis le départ cette évolution de l'intrigue où les deux personnages sans vie privée se retrouveraient ensemble ? En tout cas, l'artefact formel des deux poèmes poussait à leur mise en correspondance. 

lundi 1 juin 2026

[Shaan] Un spectre hante toujours Héos... les Hommes-Dieux

Une idée centrale sur la planète Héos dans le jeu de rôle Shaan est que les Humains n'ont pas trouvé leur "place" dans le système local des Neuf correspondances et catégories et ont donc été articulés par les Neuf peuples indigènes avec l'anti-position qui est la "Nécrose", l'Anti-Vie. 

Les Humains sont très minoritaires sur la planète Héos, environ 0,1% de la population. Ils sont arrivés il y a environ 400 ans et ont instauré dans le continent nord une théocratie spéciste et totalitaire (le Nouvel Ordre) adorant les "Hommes-Dieux".  

Le "Nouvel Ordre" humain tyrannisa le continent d'Héossia pendant deux siècles, détruisant les cultures traditionnelles au nom des 6 Hommes-Dieux, qui tiraient leur immortalité de leur alliance aux anciens sorciers Nécrosiens. Ils étaient à l'origine 12 mais un attentat, le "Grand Crime", avait tué la moitié des Hommes-Dieux (en réalité, l'attentat était un complot de l'un d'entre eux, Antarès, et cela fut utilisé comme prétexte pour faire accuser les Grandes Familles humaines du Sénat).  

Chacun des six Hommes-Dieux a le nom d'une étoile brillante : Achernar (on orthographie souvent sur Héos "Achemar", Alpha Eridani), Altaïr (Alpha Aquilae), Antarès (Alpha Scorpii), Betelgeuse (Alpha Orionis), Rigel (Beta Orionis) et Sirius (Alpha Canis Majoris). Achernar était chargé des Communications (y compris les Réseaux et Archives), Altaïr des Technologies, Antarès de la Guerre, Betelgeuse de la "Matière" (à la fois les matières premières mais aussi l'agro-industrie et l'alimentation), Rigel du Commerce et Sirius des Sciences. Selon le supplément Humains (p. 27-32), Antarès, allié à Sirius, était le plus puissants des Hommes-Dieux en apparence mais Altaïr (ou à l'occasion Achernar) peut aussi faire chanter Antarès sur ses secrets. Betelgeuse est la seule Femme-Déesse et elle était la plus isolée.  

Une rumeur dit que trois des 6 Hommes-Dieux tués auraient en fait survécu et se seraient cachés. Je n'ai pas trouvé de sources précises (mais je n'ai pas lu toutes les sources anciennes de Shaan 1e édition). On pourrait les appeler par exemple (pour reprendre les astres les plus visibles) : Canopus, Arcturus, Vega, Capella, Procyon & Aldebaran, par exemple.  Add. Ah, non, j'ai trouvé (Les Humains p. 27), les 3 survivants s'appelaient Arius, Cassiopée et Héraclès et les 3 tués s'appelaient Orion, Andromaque et Eon (L'erreur est humaine p. 14). 

Les Hommes-Dieux avaient créé 12 "Églises" ou départements (qui devaient, j'imagine, correspondre à l'origine aux XII Hommes-Dieux originels) : Aigle (Transport), Bélier (Extraction), Caméléon (Espionnage), Cheval (Energie), Dragon (la Foi), Poisson (Biotechnologies), Rat (Informatique), Sanglier (Construction), Scorpion (Armement), Serpent (Commerce), Singe (Spectacle), Tigre (Exploitation). 

Achernar dirigeait Dragon & Singe (le complexe théologico-médiatique), Altaïr dirigeait Aigle, Rat & Sanglier, Antarès dirigeait Caméléon & Scorpion, Bételgeuse dirigeait Bélier & Tigre [le supplément L'erreur est humaine p. 25 lui attribue un domaine bien plus large qui englobe toute la sphère d'Altaïr], Rigel s'occupait seulement du Serpent, Sirius de Cheval & Poisson. 

Après la Révolution héossienne (où les Aborigènes doivent faire alliance avec les corporations terriennes contre le régime), l'énigmatique Femme-Déesse Betelgeuse (Matière, chargée de Bélier & Tigre, extraction & exploitation) disparaît et les rumeurs les plus opposées existent (qu'elle aurait aidé la Révolution ou bien qu'elle aurait été tuée par Antarès). On dissout 4 Églises du Caméléon, du Poisson, du Scorpion et du Tigre (Shaan: Renaissance p. 334-337, L'erreur est humaine p. 11). Mais Antarès va ensuite recréer le Scorpion officiellement pour mieux lutter contre ses anciens alliés Nécrosiens. On va réorganiser en plus d'autres groupes associés à Bételgeuse, Aigle, Bélier, Cheval et Sanglier qui ont fait faillite sans le système d'esclaves du Nouvel Ordre. 

Il reste donc seulement 5 Hommes-Dieux avec 5 Églises : Achernar (la Communication) : l'Église du Dragon (la Foi), Altaïr (la Technologie) : l'Église du Rat (Informatique, l'Arpège), Antarès (la Guerre) : l'Église du Scorpion, Rigel (le Commerce) : l'Église du Serpent, Sirius (la Science) : l'Église du Singe (Médias & Propagandes, qui échappent donc à Rigel). C'est le Serpent qui est chargé d'émettre la Monnaie unique, le Credo (ce qui pourrait confirmer la thèse de Walter Benjamin, sur Héos, le capitalisme est littéralement une religion). 

Les 7 Grandes familles ploutocratiques sont les Albaman (Extraction, qui ont repris l'ancienne "Église du Cheval" sur l'énergie), Azoulé (Distribution), Garald (Loisirs, Informatique), Grenzen (Banques), Ikanez (Armement, Transport), Mactadjik (Médias), Oshkin (Biotech).  On appelait jadis "8e Lignée" (dirigée par l'IA corrompue Aïon) un réseau criminel qui gérait les activités illégales. Depuis la Révolution, c'est la faction dite des "Ombres" qui joue ce rôle. 

mardi 26 mai 2026

[Chrysalis] Les 28 métropoles de Chrysalis

La géopolitique de Chrysalis est liée à deux choses : les influences des royaumes environnants (Transhumains, Rampants, Boréals sanglants, Seigneurs-mages oniriques) et les rapports de force locaux entre les Cités (ou les organisations) dans chaque région qui créent des alliances et rivalités surprenantes. 

Chrysalis est divisée en 7 Provinces : du nord au sud, Éclatsoleil en lute contre l’Empire de sang, Lymbrenuit dominée par des royaumes d'insectes, Tourbegrise, en proie aux Seigneurs-mages, la Côte sauvage, refuge de pirates, Bruméveil, siège du Grand Cartel criminel, Abyssamar avec une station des Transhumains et enfin Souffreterre, déchirée par une guerre de religions entre l'Eveil intérieur et le Nihilisme. 


Voir le Livre Chrysalis p. 218 sur les plus anciennes cités construites il y a 3000 ans : 

Naïa fonde Éclatsoleil avec Rosalia comme centre artistique. Xanthia établit Lymbrenuit, centrée sur la magie de la sève. Brax crée Tourbegrise, spécialisée dans la technologie écologique. Thalassia établit la Côte sauvage en fondant Port-Phalène. Lysandra construit Fort-Barbed à Bruméveil. Ceto fonde Micelia sous Abyssamar. Elowen fonde Sporifère à Souffreterre.

Sur les 28 métropoles actuelles, les quatre plus grandes sont toutes dans le sud : Hydris (Monarchie épineuse, Côte sauvage), Aetheris (Affranchis, Brumeveil), Assimir (Cartel, Abyssamar) et la cité marchande d'Aurora (Cartel, Souffreterre). 

Si on classe les 28 métropole par "affiliation" politique, on obtient une distribution suivante (dont je me demande si elle a vraiment été tirée au sort) :  

6 (21%) sont liées aux "Affranchis" : Asteroptis, Nectarin, Lunacor, Azurinor, Aetheris, Oméca,  

5 (18%) sont liées au Cartel :  Ombrebrèche, Orayos, Syndarion, Assimir, Aurora

4 (14%) sont liées à des monarchies végétales : Rosalia (florale), Hydris (épineuse), Lyndros (végétale), Lamelith (florale). 

3 sont liées au Royaume Rampant et elles sont toutes au nord : Elytre, Pistilène, Karmkal

3 sont liées à l'Empire de sang mais elles sont dispersées : Fort-Mycel (Éclatsoleil), Port-Phalène (Côte sauvage), Xoles (Abyssamar) 

3 sont liées aux Seigneurs-Mages : deux en guerre en Tourbegrise, Nyctomar et Morcelis, une en Bruméveil, Morhaven

4 factions ne contrôlent qu'une métropole chacune et elles sont toutes au sud, qui est donc à la fois plus peuplé et plus divers. Les Transhumains ont Néosis, le Culte de la Lumière intérieure a Graineforge, l'Ordre du Néant a Zendall, les Princes nécrosiens ont Noctilys. 

dimanche 24 mai 2026

[Chrysalis] Générateur de campagne

Un des aspects originaux de Chrysalis était le générateur de campagne et l'idée d'un jeu de rôle collaboratif sans nécessité d'une Meneuse de Jeu. On lance divers dés sur une feuille pour créer la campagne et l'endroit où roulent les dés, leur couleur et leur résultat donnent des combinaisons. Le livre a parfois des centaines de situations différentes. 

Faisons un petit essai pour tester l'aléatoire brut. Mais pour l'instant, je n'ai pas dessiné en détails et je n'ai pas collé les étiquettes illustrées qu'on trouve dans le Pack du Générateur. On va en rester à un cadre général sans tirer un scénario. 

 

D'abord la géographie physique. On a une chaîne qui traverse le milieu de la carte depuis l'ouest mais un littoral au nord. Je décide qu'on doit être plutôt dans la province sud de Souffreterre pour que ce soit cohérent avec des élévations à l'ouest. On ne doit pas être très loin de Graineforge (p. 292), la grande métropole arborée des Templiers de la Lumière Intérieure en guerre religieuses avec les Ygwans du Feu (Ordre du néant). 

Les 4 communautés sont très inégales en taille : 

On a au sud de la chaîne la seule vraie cité, Chorégie, et pourtant elle est en position de Victime. C'est une Cité dirigée par un Seigneur-mage mais la population est surtout humaine. Son centre d'intérêt est la création artistique (notamment les arts du spectacle). L'utilisation du pouvoir des Songes doit permettre des oeuvres spectaculaires avec des illusions. 

Au nord de Chorégie dans la Forêt des Lumières se trouve un Lieu-dit du "Corps", l'Atelier du Temps érodé

Plus au nord se situe au bord de la mer Conquerouages, un village de Felings nocturnes dominés par un Prince-nécrosien qui ne cesse de piller les ressources des amphithéâtres des Chorales et qui menace toute la région. Il cherche à alimenter une étrange machine (est-elle volée aux Transhumains ?) mais les Felings sont avant tout des Ritualistes. Leur chef est un Sombre Inquisiteur qui mène une théocratie. 

Pas très loin dans les Terres souillées par la pollution se trouve le Refuge des Ramures Electriques, un monastère d'une poignée d'Androïdes isolationnistes d'un Culte de l'Arbre de Vie (ils ont dû fuir les Transhumains) mais qui ignorent complètement le danger du Prince-Nécrosien. 

Enfin, au nord-ouest, près du littoral d'argent se situe ce qui peut être le centre des PJ s'ils ne commencent pas dans la Cité de Chorégie. Monitor est une bourgade d'Ygwans éphémères mais qui est dominée par les Transhumains. Malgré toute leur corruption par la Nécrose et la technologie aliénée des Transhumains, les habitants de Monitor ont l'air déterminés à lutter contre le Prince Nécrosien et empêcher la conquête du Chorégie, plus par désir de montrer leur pouvoir que par vrai altruisme. Ils ne connaissent peut-être pas la Machine que fabrique le Sombre Inquisiteur nécrosien. Les PJ pourraient vouloir aussi commencer par délivrer Monitor ? 

***

Comme on le voit, on a des paradoxes suscités par les dés. La zone des "Sauveurs", Monitor, est gangrénée par la Nécrose et alignée avec les Transhumains. Le centre religieux de l'Arbre de Vie est peuplé d'Androïdes. La Cité à protéger est contrôlée par un Seigneur-Mage (alors qu'ils tyrannisent le Plan des Songes). Cela dit, comme les Felings détestent les Seigneurs-mages, cela doit expliquer comment ils ont basculé à leur tour dans la Nécrose par ressentiment. 

Les dés pourraient donner des combinaisons contradictoires mais il y a aussi un plaisir à justifier rétroactivement ces combinaisons.  

Je tire un(e) Antagoniste. C'est une Propagandiste féling qui doit infiltrer les médias de Chorégie. Son acolyte est un Inquisiteur sombre épineux. J'essaye de suivre les dés à la lettre pour ce "test" mais je me demande si ce ne serait pas mieux d'inverser les deux espèces (pour que l'Inquisiteur soit un féling), voire le rôle principal et le rôle secondaire (même si cela peut être plus surprenant que ce soit la Propagandiste qui soit la vraie leader et non l'Inquisiteur).  

J'arrête là avant de voir comment fonctionnent les scénarios. Il faudrait voir si le mécanisme n'est pas trop uniquement fondé sur la quête de McGuffins. Ici, le "McGuffin" pourrait être de trouver des preuves pour discréditer les manoeuvres de désinformation de la Propagandiste.  

vendredi 22 mai 2026

Cultes & éléments dans Shaan et Chrysalis

Igor Polouchine a un côté très "Greg Stafford" dans son goût de dessiner divers symboles pour cataloguer diverses forces ou réalités. Malgré tout mon positivisme et mon aversion pour l'occultisme, je dois dire que cette symbolique et tout ce schématisme proliférant est un des charmes singuliers de Shaan

Triangle des Trihns et Cercle des réalités 

Il y avait d'abord ce que Shaan Ie édition appelait les 3 façonnantes (Corps, Âme, Esprit, les "trihns") et 3 domaines (Sensuel, Personnel, Relationnel) qui donnaient ensuite 9 catégories (et 27 caractéristiques). Les 10 "domaines" actuels dérivent de ce premier schéma. 


 

Le "cercle des réalités" de Shaan recouvrait 10 "éléments". 

Les dix éléments sont ici en commençant de la position haute (midi) et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre et si on suit uniquement les symboles sur ce schéma, ce serait donc : 

1 Ön l'Animal, 2 Réa la Terre, 3 Win l'Objet, 4 Wän le Végétal, 5 Löd l'Autre, 6 Aken le Feu, 7 Ling l'Eau, 8 Moï le Moi, 9 Ëlhi l'Air et 0 les Limbes. 

Mais p. 127-128, la progression numérique est :  

1 Ön, 2 Rea, 3 Win, 4 Wän, 5 Löd mais 6 Ëlhi l'Air, 7 Ling, 8 Moï, 9 Aken le Feu, 0 Limbes. 

Cette différence doit expliquer qu'il y ait eu une interversion entre les deux symboles ou runes d'Elhi l'Air et d'Aken le Feu (le Triangle et le Pentacle).  

Depuis, Shaan : Renaissance (dans la section sur les cultes élémentaires p. 79-84) a adopté cette inversion des symboles de l'Air et du Feu mais a aussi interverti les noms de Réa (devenue l'Eau) et Ling (devenue la Terre). Les Limbes sont officiellement nommées "Gargan". 

La progression numérique est en revanche décorrélée du Cercle précédent et cela donne désormais : 

1 Win 2 Wän 3 Elhi 4 Löd 5 Ling 6 Moï 7 Ön 8 Réa 9 Aken 0 Gargan

J'ai donné l'ordre des 10 Saisons actuelles mais je renonce à chercher la correspondance. 

(1) Cendres (? Win ?) (2) Pluies (Réa l'Eau), (3) Vents (Ëlhi l'Air), (4) Feuilles (Wän), (5) Amours (Löd ?), (6) Feu (Aken), (7) Chasse (Ön ?), (8) Naissances (Moï ?), (9) Récoltes (Ling la Terre), (10) Morte Saison (Gargan)

Théogonie 

Je n'énumère pas les nombreux dieux héossiens aborigènes dans la première édition (p. 129-136) et je n'en cite que quelques-uns.  

Zhor l'Empereur de l'Espace et Ilga la Mère du Temps ont engendré les saisons et les 4 éléments : Gaman dieu de la Terre, Aleph l'Air, Nem l'Eau et Shin la Déesse du Feu.  

Rhéa (la Vie - à lier au nom héossien de l'Eau) et Théas la Mort ont engendré six dieux des activités humaines qui sont les parents des diverses "Muses" des arts, sciences et techniques. 

L'union de Shin (déesse du soleil) et de Théas le Gardien de la Mort a engendré par accident le Mal, la Nécrose et les différents dieux des ténèbres et c'est depuis que Théas a été exilé hors du monde des vivants. 

Les éléments dans Chrysalis 

Chrysalis est une région marquée par le rôle de la Végétation. Un Titan de la Forêt y est mort et cela explique que ce soit un endroit peuplé d'êtres-plantes. On n'y retrouve pas la même classification des éléments. Il y a 5 éléments (Chrysalis p. 25) : le Temps de la croissance, la Lumière qui nourrit, l'Eau, le Métal (au lieu de l'Objet ou de la Terre), l'Air, plus les deux éléments liés dans le résultat le Végétal (Wän) et l'Animal (Ön). Les "Druides" de Chrysalis sont liés à ces deux derniers. 

Le Feu est un élément particulier dans la région, et c'est même un "anti-élément", l'élément tabou car il est associé avant tout à la destruction contrairement à la Lumière.  

Ces 5 ou 7 éléments auraient pu donner plusieurs combinaisons mais il n'y a que 3 religions principales en conflit, l'Arbre, la Lumière et le Dogme. Elles sont en conflit et on peut donc les trouver aussi bien parmi les êtres-plantes que chez les Ygwans éphémères et on parle même d'Androïdes qui suivraient ces éléments (p. 105).  

Chrysalis p. 102-105, fait la liste de divers types de croyants (Druides, Disciples de la Lumière, du Temps, de l'Air, de l'Eau ou Métalluristes) et explique p. 244-246 comment les 5 éléments correspondent aussi à un lien entre deux "domaines". 

Temps : Rituels + Savoir

Lumière : Survie + Magie

Vent : Social + Art

Métal : Technique + Combat

Eau : Shaan + Nécrose 

p. 258-261, on décrit 3 cultes locaux (+ en 4e "l'Ordre du néant") qui doivent servir de factions pour les campagnes. 

1 L'Arbre de Vie (Corps, Lumière, Métal, Temps)

2 Lumière intérieure (Âme, Lumière, Air, Eau)

3 Dogme des Alchimistes (Esprit, Air, Métal, Temps)

4 le Néant (Nécrose, Eau, Temps, Métal, Feu

mercredi 20 mai 2026

[Shaan/Chysalis] Le temps (qui passe et qu'il fait) sur Héos

Dans la première édition de Shaan (p. 105-106), le calendrier de la planète Héos était très exotique et non-terrien : le jour faisait 38 heures terrestres (p. 112-113) et chaque "mois" durait 159 "jours" (soit en durée de nos jours environ 251 jours terriens) et on comptait en "hexons" de 6 "mois" (soit 954 "jours" héossiens). Les humains continuaient à compter en années de 360 "jours" mais cela ne correspondait pas au cycle des saisons. 

Shaan : Renaissance a abandonné cela et explique que c'étaient des traditions astronomiques mystiques (p. 260), sans doute pour des raisons de jouabilité (mais on peut supposer que la Révolution a aussi changé des normes d'uniformisation). Le jour fait désormais 30 heures (soit donc 1,25 jour terrien au lieu d'1,5833). Un mois fait 30 "jours" et l'année fait 10 mois de 30 jours mais 300 "jours héossiens" font 375 jours terrestres en nombre d'heures. 

Il y a 3 lunes (dorée, rouge et bleue) et elles ont un convergence tous les 5 jours (c'était 4 dans la 1e édition), soit 6 fois par mois et 60 fois par an. Le cycle lunaire forme donc la "semaine" héossienne (une "pentade" ?). 

Il n'y a aucune différence entre "mois" et "saison" et il y a donc 10 saisons

Je reprends l'ordre dans Shaan : Renaissance p. 261 : (1) Saison des Cendres (causées par la Nécrose des volcans magiques du continent de Gargos) (2) Saison des Pluies, (3) Saison des Vents, (4) Saison des Feuilles (printemps, semailles), (5) Saison des Amours, (6) Saison du Feu (chaleurs et fortes crues), (7) Saison de la Chasse, (8) Saison des Naissances (les bêtes mettent bât, 3 "mois" après la Saison des Amours), (9) Saison des Récoltes, (10) Morte Saison. Il n'y a pas exactement de correspondance entre ces 10 Saisons et les 10 "Domaines" (Techniques, Savoir, Social, Art, Shaan, Magie, Rituels, Survie, Combat, Nécrose) sauf peut-être pour la 5e Saison des Amours et 10e la Morte Saison. 

L'ordre des Saisons était différent dans Shaan I p. 106, et correspondait à 7, 8 (7 mois après la Saison des Amours), 1, 4, 5, 3, 2, 9, 6, 10. 

Chrysalis parle parfois fois de nos "4 saisons" terriennes (p. 66 sur le biome des Monts Fleuris ou p. 377) mais dans l'explication des rythmes le texte reprend (p. 176) les 10 saisons de Héos. 

Je n'ai pas encore vu s'il y a un climat assez différent sur la région de Chrysalis pour suggérer des saisons locales différentes. Mais le phénomène de la Saison des Cendres doit être global par exemple. 
TE

lundi 18 mai 2026

Différences système Shaan / Chrysalis

Les deux jeux utilisent (à peu près) la même fiche de personnage mais le système de résolution est différent. Les auteurs ne se sont pas contentés de faire une extension car Chrysalis remet en cause certains aspects importants. 

Dans Shaan, on lance 3d10 correspondant aux 3 "trinh" (Esprit, Âme, Corps) et un des 3d10 est le dé d'action concerné par un des 10 domaines. Le score du test est le résultat du dé plus des avantages divers comme l'acquis ou bien au contraire des malus. Le jet est réussi si le score reste inférieur au niveau dans la spécialisation mais est assez élevé pour atteindre un niveau de difficulté (par exemple 3 ou 5). Il y a ensuite une marge de réussite ou d'échec entre ce niveau de difficulté et le score final.  

S'il dépense un point dans un autre trinh que celui qui était pertinent pour ce domaine, il peut changer le domaine concerné à condition que le score reste inférieur à ce niveau du domaine OU additionner l'autre dé au score du domaine actif si cela reste inférieur au niveau du domaine. 

Si les 3 dés ont le même score, alors il y a symbiose et il y a un bonus + 10 que le résultat soit ou non supérieur (mais le bonus + 10 + le résultat si le score est inférieur ou égal au niveau du domaine). 

Dans Chrysalis, on lance 4d10, donc y compris le 4e dé de Nécrose, mais qui va représenter les coûts et dégâts de l'action (les "pertes"). Le score du test est directement le résultat du dé d'action plus le niveau du Domaine (sans faire de comparaison entre le dé et ce niveau) et les bonus (vocation). La difficulté est le nombre de succès nécessaires (1-3 par exemple). Le nombre de succès est égal à :  (résultat final (= dé + domaine + bonus) - 10) / 5 arrondir à l'inférieur (donc 15-19 est un succès, 20-24 est 2 succès, 25-29 est 3 succès). 

L'Adversité peut le modifier par un "aléa" et on tire en plus une "contrainte narrative" à remplir.  

Si le résultat est un 9, cela donne +1 succès supplémentaire. Si on dépasse la difficulté, alors on peut donner les succès à d'autres alliés. 

Si on rate, on tire des pertes sur un tableau. Qu'on réussisse ou qu'on rate, le 4e dé, le dé noir de Nécrose indique la perte : si c'est 0, on a -3, si c'est un nombre pair, on a -2, si c'est un nombre impair, c'est -1, si c'est 9, alors on ne perd rien.  

S'il dépense un point dans un autre trinh, il peut additionner l'autre dé au score du domaine actif. Une option de sacrifice supérieur est de lancer 1d10 en plus et cela représente à la fois un bonus et la perte. 

Si les 3 dés de domaine ont le même score, alors il y a symbiose : on ne tient pas compte du dé de perte et on obtient plus de succès. S'il y a tous les 4 dés avec le même score, il retire toutes les pertes pour tout le groupe et obtient encore plus de succès. 

Une notion importante est le concept de Rang de domaine (p. 22) ou Rang de personnage (p. 26). Le Rang dépend de la valeur de son Domaine (et est égale à Domaine/3 arrondi à l'inférieur) : si c'est entre 1-5, il est de rang 1, s'il est entre 6-8, il est de rang 2, s'il est entre 9-11, il est de  rang 3 (Initié), etc. Les PJ commencent au Rang 2 (Apprenti). La Difficulté de l'Adversité est son Rang. 

Add. L'équipe a dû hésiter dans la version du "dé de perte" car la version 2.0 du Kit d'initiation donnait un système différent (résultat du dé 1-5: -1 énergie 6-9: -2 énergies 0: -3 énergies) et la version 3.0 donnait une règle où le résultat dépendait du rapport entre le dé d'action et dé noir (dé noir > dé d'action :-1 énergie, dé noir < dé d'action: -2 énergies, dé noir= dé d'action: pas de perte). Pourquoi ne pas avoir fait l'inverse, par exemple : si dé noir > dé d'action :-1 énergie, dé noir < dé d'action : 0 ? 

dimanche 17 mai 2026

[Shaan] Arrivée de Chrysalis

J'ai reçu ce samedi le jeu de rôle Chrysalis, dans la série de Shaan  World (dont j'avais parlé pendant le foulancement en fin 2024). C'est enthousiasmant, dépaysant et superbe, et les joueurs qui ignorent Shaan ne se rendent pas compte de la quantité d'idées nouvelles qu'on peut trouver dans la variété des suppléments. 

Je donne à nouveau le résumé de base. Shaan est un univers de sf-fantasy où les Humains ont colonisé Héos, une planète qui possède d'étranges forces "magiques", dont une sorte d'équilibre dans le vivant (le Shaan). La technologie terrienne occupe en grande partie une sorte de "vide" dans la structure de ce monde, de négatif destructeur dans ce réseau du vivant (pillage, exploitation, nihilisme, sadisme, la "Nécrose"). Les révoltes récentes viennent de rendre localement un peu plus d'égalité entre les occupants humains et les divers peuples plus ou moins "indigènes". Chrysalis est une nouvelle région plus au sud avec plus de végétaux intelligents et des Post-Humains qui ont perdu leur humanité dans le réseau informatique.  


 

Chrysalis est compatible avec Shaan, avec les mêmes bases du système, mais il plus narratif et donc plus abstrait. Un jeu de rôle moderne n'a plus besoin de séparer les règles de combat des règles générales et il n'y a même plus de chapitre séparé sur le combat. On définit abstraitement une "adversité" en un certain nombre d'actes et avec un "domaine" particulier et il suffit d'accumuler assez de réussites dans ce domaine. 

Bien sûr, toute qualité est aussi un défaut. On peut perdre en intensité dramatique en renonçant complètement à l'aspect "tactique" : les PJs qui font une enquête en Bibliothèque ou un combat sont le même type de lancers de dés mais avec des domaines distincts. Chrysalis me paraît demander plus de travail d'interprétation de la Meneuse et donc être plus difficile de ce point de vue. 

D'un autre côté, le choix a été de simplifier aussi l'univers en ne gardant que 5 "espèces" au lieu des 10 de Shaan

Shaan avait les Boréals (voyageurs), Darkens (guerriers rouges), Delhions (aviens sans visage), Kelwins (gnomes), Felings (shaanistes), Nomoï (mages), Mélodiens (artistes), Ygwans (lézards), Woons (sauvages velus) et les Humains (liés à la Nécrose). 

Chrysalis a les Anté-humains (rebelles contre les Transhumains), les Androïdes renégats, les Êtres-plantes (shaanistes), les Ygwans "éphémères" (sages) et les Felings nocturnes (rebelles contre les Seigneurs-mages oniriques mais nécrosés, donc l'inverse des Felings habituels).  

Une autre différence est que le cadre local est davantage fait pour être co-créé de manière procédurale par les joueurs, par des lancers de dés avec le Générateur de Campagnes. Il y a des idées de tables que je n'avais jamais vues avant comme une table du type de réseau urbain. La grande région de Chrysalis a un cadre géopolitique prédéfini pour ses voisins et pour certaines grandes villes mais la zone est assez vaste pour que les joueurs développent ensuite une région à l'intérieur de ce cadre assez dispersé où on peut retrouver les grandes factions (les Post-Humains, la Pègre, les Nécrosiens...) dans plusieurs zones. 

Le système insiste sur l'utilisation de l'Analyse transactionnelle dans la description des individus mais aussi des sociétés. Il y a donc des collectivités qui peuvent s'installer dans la position de "sauveur" ou de "victime" par exemple (mais au lieu du "triangle dramatique de Karpman", c'est un carré en ajoutant la catégorie de l'Observateur).  

Je n'avais pas commandé le deck des "Armimales" mais je le regrette : la flore et la faune (qui est plus comics que réaliste, comme dans Valérian) est une des qualités graphiques de ce monde, et Shaan bat désormais Jorune ou Animonde dans sa bio-diversité. 

samedi 16 mai 2026

L'avenir de Glorantha

Le mois dernier, une chaîne web nommée Black Lodge (connue aussi pour des propos réacs anti-woke habituels) a fait une vidéo sur les problèmes que traverserait l'univers de Glorantha. Glorantha est le meilleur monde fantastique (si du moins on attache de l'importance à la mythologie) mais il n'arrive plus du tout à retrouver sa popularité des années 1980 (notamment à cause de plusieurs années de creux sans publication commerciale à la fin du siècle dernier). Je ne voudrais pas faire trop de publicité à des edgelords (même s'ils sont plus modérés dans leur discussion avec Sandy Petersen qui est plutôt de leur côté et semble un peu déconnecté du RuneQuest actuel) mais si on distingue le contenu et la manière insultante ou arrogante de les affirmer, cette Loge noire avait les arguments assez raisonnables suivants : 

(1) les dirigeants de Chaosium semblent penser que c'est notamment un problème de présentation des règles de RuneQuest et qu'il faudrait les simplifier et la Loge noire pense que c'est une erreur d'interprétation ("le problème n'est pas les strike ranks") ; 

(2) pour eux le problème est que le monde est devenu trop détaillé d'un point de vue anthropologique, académique, intellectuel et pas assez du point de vue ludique. 

Je pense qu'il y a effectivement quelques problèmes d'accessibilité des règles. RQ a maintenant la réputation d'un jeu simulationniste trop lourd, aux combats trop longs. Il y a aussi des cas où le fait d'assouplir un système peut ralentir le jeu et produire plus de travail pour le MJ : le fait que dans la Magie divine il y ait de nombreux sorts-miracles ouverts à tous pose des problèmes pour les nouveaux joueurs. Mais après tout, les jeux descendants de Pathfinder sont lourds et marchaient bien. 

Reste donc la complexité du monde.  

Le RQ actuel a essayé de revenir en partie sur le niveau de détails du monde qui avait été atteint dans HeroQuest au début de ce siècle (Thunder Rebels, 2000 et Storm Tribe, 2001). Jeff Richards a retiré du canon d'innombrables petits dieux mineurs qui ne sont plus que des aspects locaux d'Orlanth et son souci était clairement de rendre à nouveau le royaume de Sartar plus accessible sans trop se perdre en querelles théologiques sur Elmal (même si c'est aussi un des charmes de ce monde que ces querelles insolubles sur l'identité d'êtres fictionnels).  

Mais comme le dit Ludovic Chabant dans ce long message, les publications ont été en effet nettement moins ludiques que consacrées à l'arrière-fond et il le démontre même mathématiquement. Le problème n'est donc pas à mes yeux les descriptions anthropologiques mais plutôt par ailleurs le manque d'éléments directement applicables si on ne tient pas compte des centaines de suppléments Jonstown Compendiums

D'autres fenêtres sur le monde

Ludovic Chabant (du podcast Godlearners), qui n'est satisfait ni par le simulationnisme de RQ ni par le narrativisme de HQ/QW énumère plusieurs autres solutions. Il a développé son propre système Torang qui semble en effet un peu plus léger et rapide que RQ. sans perdre trop d'atmosphère. 

Il y a d'autres exemples de jeux comme Coeur de Runes d'Uzz. J'avais déjà mentionné le bien nommé Speedrune

Structure de mythe et structure de campagne

Uzz explique comment rendre plus mythique une campagne orlanthie en faisant une mise en rapport avec le mythe d'Orlanth et la progression d'ensemble des aventures des personnages-joueurs

Stonetop 

En passant, j'étais étonné en regardant cette longue vidéo de "Quinns" (Quintin Smith) sur le monde de Stonetop. Stonetop est un hameau de 300 habitants autour d'un menhir où les PJ vont mener toute une campagne pour faire évoluer leur village. Quinns connaît très bien les jeux de rôle et leur histoire et il est évident qu'il connaît Glorantha et pourtant quand il énumère les qualités originales de Stonetop qui le rendent supérieures aux clichés de la fantasy, il ne fait jamais la comparaison et fait comme si c'était une sorte de révolution totale de ce cadre pour Powered by the Apocalypse / Dungeonworld

Or c'est un peu curieux de le voir en parler comme une sorte d'anomalie radicale dans la fantasy alors que c'est clairement une sorte de jonction entre le lignage OSR (les tables aléatoires) et le lignage spécifiquement gloranthien (notamment quand il dit qu'on joue plus à vivre qu'à tuer). 

Points communs Stonetop / Glorantha : importance centrale du cadre de la communauté et de la culture, on est à l'âge de bronze. Apple Lane pouvait déjà servir à faire en partie la même chose que Stonetop. On a à peu près une équivalence Tor = Orlanth, Danu = Ernalda, Helior = Elmal/Yelmalio, Aratis = Lhankor Mhy/Heort. 

Différences : les joueurs ont des rôles assez originaux dans les rapports sociaux, ils créent une partie de l'univers en répondant à des questions un peu fermées (influence de PbtA mais aussi de For the Queen), il y a des ruines mais il n'y a aucune structure sacerdotale, peu de mythes établis ou de Cités, aucun Empire, ce sont les joueurs qui vont être les fondateurs de la religion, les non-humains sont des PNJ mystérieux dans la Forêt ou dans les profondeurs sous les plaines, l'ambiance est plus "celtique" avec un fantastique un peu horrible ou lovecraftien (notamment les objets magiques qui se retournent toujours en risques de malédictions à long terme). La magie est moins directement visible même s'il y a des traces quotidiennes. 

Le peu d'urbanisation fait peut-être plus Balazar que Apple Lane, ou bien comme si on jouait à l'époque de la recolonisation de la Passe des Dragons. 

vendredi 15 mai 2026

Les suppléments Jonstown Compendium : quelques Malani

Sur Drivethru, la catégorie des "Jonstown Compendiums", suppléments non-officiels réalisés par les fans pour Glorantha commence à devenir difficile à maîtriser puisqu'on arrive maintenant en 2026 à 500 suppléments. Les Index annuels réalisés par Nick Brooke vont devenir indispensables tant on risque de se perdre. 

Par exemple, moi qui suis toujours amateur du petit hameau d'Apple Lane, j'ignorais qu'Arnaud Lefébure avait réalisé ce supplément de 64 pages sur les Malani (2024), la tribu rivale des Colymar juste au nord et nord-est. 

Il a tout illustré lui-même et rien que pour cette jolie carte des clans Malani dont je mets un petit extrait autour du Sentier aux Pommes, cela vaut le coup : 

 

Et puisqu'on parle des Malani : V. Prigent a aussi plusieurs suppléments In a Merry Green Vale (2020) avec une campagne originale (dans les années 1615) pour le clan des Lysang, qui fut longtemps partagé entre les tribus des Colymars et des Malani (et tout près des Cinsina dont parle la campagne Red Cow : The Coming Storm).  

Et décidément, les Malani inspirent comme il y avait aussi une autre campagne The Red Deer Saga (2020), par Paul Baker, sur le clan des Namolding, qui sont justement les voisins des Lysang. 

jeudi 14 mai 2026

Gryphon : The Unquiet Grave (1973)

Le groupe Gryphon  a été actif de 1972 à 1977, fondé par Brian Gulland & Richard Harvey (avec le guitariste Graeme Taylor et le batteur Dave Oberlé). Ils fusionnent musique de la Renaissance et rock progressif. J'aime bien leur reprise des Beatles, Mother Nature's Son. Ils se sont reformés depuis 2008. 

Dans leur premier album de 1973, ils avaient repris cette vieille chanson The Unquiet Grave, sur le thème élégiaque, où la défunte se plaint d'être perturbée par le deuil de son amant. Il en existe bien des versions, dont certaines où les genres sont inversés. 

Cold blows the wind to my true love and gently drops the rain
I only had but one true love and in greenwood she lies slain
I'll do as much for my true love as any young man may
I'll sit and mourn along her grave for a twelve-month and a day
When the twelve months and one day was past the ghost began to speak:


"Why sit thou'st here along my grave and will not let me sleep?"
"There's one thing that I want sweetheart, there's one thing that I crave
And that is a kiss from your lily white lips then I'll go from your grave"
"My lips they are as cold as clay my breath smells earthy strong
And if you kiss my cold clay lips your days they won't be long
Go fetch me water from the desert and blood from out of stone
Go fetch me milk from a fair maid's breast that a young man never had known"


'Twas down in Cupid's Garden where you and I would walk
The finest flower that ever I saw is withered to a stalk
The stalk is withered and dry sweetheart the flower will ne'er return
And since I lost my one true love what can I do but mourn?
"When shall we meet again sweetheart? When shall we meet again?"
"Ere the oaken leaves that fall from the trees are green and spring up again"

lundi 11 mai 2026

La chronologie des Demi-Elfes du Premier Âge

Quand on lit le Silmarilion, les dates précises du Premier Âge importent relativement peu comme les Elfes sont immortels mais dès qu'on arrive à la fin, au V-VIe siècle, la chronologie devient plus importante pour les âges relatifs des Humains. J'avais un peu parlé d'une vieille idée de faire une campagne de jeu de rôle qui commencerait au Premier Âge avant 455 et à l'époque, je voulais laisser un peu ouverte le siècle suivant mais je renonce à ce faux suspense : voici les années 455-542. 

Je vais ignorer ici tout le cycle tragique des enfants de Hurin (Turin Turambar, tueur de Dragon) pour me concentrer sur les deux branches des demi-elfes, Dior (fils de Beren) et Eärendil (fils de Tuor). Tout le Legendarium de Tolkien consiste à tisser ces deux branches, le Lai de Beren et Luthien (la quête du Silmaril) et la Chute de Gondolin pour conduire à la Saga d'Eärendil, qui, hélas, n'a jamais été aussi détaillée que le Lai de Beren et Luthien. La Quête heureuse d'Eärendil est fondée sur l'effondrement successif de plusieurs foyers, la forêt féérique de Doriath et la forteresse cachée de Gondolin. 

432 Naissance de Beren, fils de Barahir

455 Bataille de la Flamme soudaine, retour de Morgoth. Barahir (55 ans) sauve Finrod Felagund. 

460 Barahir est tué par traîtrise. Son fils Beren a 28 ans. 

464 Beren (32 ans) rencontre Luthien Tinuviel (âge impossible à déterminer). 

465-466 La Quête des Silmarils. Beren le Manchot est tué et Luthien meurt de chagrin. Un des trois Silmarils est désormais en Doriath, ce qui va relancer toute la malédiction de ces bijoux. 

469 Luthien et Beren reviennent des Couloirs de Mandos. Beren aurait 37 ans. Naissance de leur fils Dior Eluchil. La date de la (seconde) mort de Luthien et Beren est inconnue. 

472 Bataille des Larmes innombrables, grande victoire de Morgoth. Naissance de Tuor, fils de Huor et neveu de Hurin. Huor fait la prédiction que de lui et de Turgon naîtra une étoile. 

495 Tuor (23 ans) découvre Gondolin, la Cité de Turgon, mais échoue à les convaincre de quitter leur Cité cachée. [Le royaume de Nargothrond est dévasté par le dragon Glaurung]

497 Dior (28 ans) épouse une cousine elfe Nimloth. Beren aurait eu 65 ans. 

502  Tuor (30 ans) épouse Idril, la fille de Turgon, Roi de Gondolin. Hurin offre le Nauglamir à Thingol de Doriath. 

503 Naissance d'Eärendil, fils de Tuor et Idril Celebrindal à Gondolin, et en même temps d'Elwing, fille de Dior et de Nimloth, et donc petite-fille de Beren à Luthien, en Doriath. Les Nains tuent Thingol et Dior hérite du Nauglamir

506 Second Massacre Fratricide. Celegorm et ses frères ravagent Doriath. Mort de Dior (37 ans). Sa fille Elwing (3 ans) est sauvée avec le Silmaril et elle sera emmenée aux Havres du Sirion, en Arvernien. 

510 La Chute de Gondolin. Eärendil n'a que 7 ans quand il s'enfuit. Il part vivre à l'embouchure du Sirion avec ses parents et y retrouve Elwing. 

525 Eärendil (22 ans) épouse Elwing (22 ans) au port d'Arvernien. 

532 Naissance des deux jumeaux Elrond et Elros (532 - Deuxième Âge 442), fils d'Eärendil et Elwing. On est donc un siècle après la naissance de Beren. Elros vivra 600 ans et son frère Elrond au moins 6500 ans... 

534 Eärendil (31 ans) part à la recherche de Valinor sur son navire Vingilot ("Fleur d'écume"). 

538 Troisième Massacre Fratricide : Maedhros et les derniers des Fils de Feänor attaquent les Havres du Sirion à la recherche du Silmaril. Ils capturent les enfants d'Eärendil, Elrond et Elros, qui n'ont encore que six ans. Elwing est transformée en oiseau blanc et, en emportant le Silmaril, elle rejoint Eärendil sur son navire.  

542 Après leur grande odyssée, guidés par le Silmaril, le fils de Tuor et la fille de Dior arrivent à revenir en Valinor et à convaincre les Dieux d'intervenir contre Morgoth. 

Début de la grande bataille finale des Guerres de Beleriand qui dureront jusqu'à la fin du VIe siècle, à la défaite de Morgoth et la destruction du Beleriand. 

Eärendil devient une étoile céleste et les deux autres Silmarils sont perdus. 

Au Troisième Âge, des milliers d'années après, le lointain descendant d'Elros, Aragorn, épouse Arwen, fille d'Elrond et petite-fille de Galadriel. 

En lisant le Livre des Contes perdus

Uchronie : Et si le Legendarium avait été publié trop tôt ?  

Si Tolkien avait pu publier The Book of the Lost Tales dès l'époque où il l'avait écrit, dans les années 1920, cela aurait peut-être stabilisé trop tôt le Legendarium. Le Silmarilion ne se serait probablement pas développé tel qu'on le connaît. 

Par exemple, les premières versions étaient plus nettement encore liées à l'histoire réelle ou aux légendes de notre Terre : Beleriand s'appelait encore Broseliand, l'ange-marin céleste Earendel était encore lié explicitement au marin divin Wade du folklore anglo-saxon. 

Tolkien n'avait pas encore assez caché les attaches terrestres avec ses goûts du Vieil Anglais et il aurait été peut-être plus difficile de les cacher rétroactivement. La Terre du Milieu aurait été plus nettement une "Lyonesse" perdue (avec un peu de Kalevala en plus) et moins une sub-création d'un temps archétypal. 

Peut-être que l'oeuvre de Tolkien aurait été un peu oubliée comme celles d'autres écrivains britanniques des années 1920 qu'il aimait comme David Lindsay (1876-1945), Edward Plunkett (1878-1957) ou Eric Rücker Eddison (1882-1945), au lieu de devenir un phénomène dans les années 1960.  

Evolutions de Beren & Luthien 

Il y a des différences amusantes dans les premières versions du Lai de Leithian

Beren dans la première version est un "Gnome" (le nom que Tolkien donnait aux Noldor), pas un Humain. Le thème de la mortalité de Beren n'était donc pas pour lui essentiel au récit, malgré toute la catabasis de Luthien, puisque Beren était un Haut Elfe. Le conflit dans leur relation est donc entre Gnome et Elfe sylvestre, entre ceux qui ont vu la révélation transcendante (Valinor) et ceux qui ont choisi l'amour de la nature terrestre d'ici-bas (Luthien, fille de "Gwendeling" ou la Fée Mélian). Cela devient inversé dès que Beren est un humain, c'est le mortel amoureux de la beauté transcendante. 

Les deux William

Bien que Tolkien fût conservateur, il aimait beaucoup William Morris (1834-1896) plus pour son romantisme Luddite, médiévaliste amateur de sagas nordiques que pour ses idées socialistes, syndicalistes et athées. 

En revanche, il aurait dit dans une lettre à sa secrétaire qu'il avait découvert William Blake (1757-1827) très tard (après avoir créé lui-même sa mythologie) et qu'il l'avait détesté. On imagine qu'un Catholique pratiquant comme lui n'aimait pas tellement un Gnostique luciféro-swendenborgien proto-nietzschéen comme Blake, même si Blake semble plus "mystique" que Morris. Il est curieux que Tolkien n'ait pas vu l'importance de l'autre Britannique avant lui qui avait créé sa propre mythologie.  

Un des mystères de l'imagination de Tolkien est qu'il semble que "Luthien" ait été d'abord un nom de l'Angleterre d'où vient le visiteur du Book of the Lost Tales avant de devenir le nom de la Princesse Bien-aimée et héroïne du cycle. Si Beren est un Haut-Elfe est que Luthien représente l'essence d'Albion (comme le géant Albion chez Blake), le Lai du Leithian sur Beren et Luthien serait alors en profondeur sur la liaison profonde dans son imaginaire entre "elficité" (elfiness) et anglicité. Le Book of Lost Tales est un humain saxon recueillant les légendes de l'Elfiness. 

Tolkien n'aime pas les chats 

Tolkien est vraiment une personne à chiens (oui, je connais l'interprétation politique de cette classification commode). Huan le Chien de Valinor est le symbole de Loyauté (comme les Aigles ou les Chevaux contre les Corbeaux ou les Araignées). 

Dans la première version du Lai de Leithian, Beren est capturé par le maléfique Tevildo, Roi des Chats (qui deviendra Drauglin le Père des Grands Loups-Garous).  C'est un "evil fay in feline shape". 

Même dans la version du LotR, au Troisisème Âge, la reine maléfique semi-légendaire de Gondor Beruthiel (fin IXe- début Xe siècle, peut-être liée aux Numénoréens d'Umbar) torturait les chats et les envoyait espionner ses ennemis.