mercredi 30 juin 2021

Jeux mésopotamiens (suite)

J'avais parlé cette année de Babylon On Which Fame and Jubilation Are Bestowed et le jeu dérivé de Runequest, Mythras a sorti son supplément sur Babylone vers 1750, donc à peu près vers la même période.  

La Loutre Roliste fait un foulancement sur Ulule d'une traduction et adaptation française de La Porte d'Ishtar. C'est un jeu espagnol sur une version fantastique (sword & sorcery) et uchronique de la Mésopotamie post-sumérienne. Dans ce monde de Kishar, Sargon d'Akkad (qui normalement régnait vers -2300) est devenu un Empereur immortel, il y a quelques influences du Mythe Lovecraftien et des espèces non-humaines comme les Wardu (minotaures) ou les Uridimmu (hommes-chacal). Cela a l'air très joli, mais sans doute plus une atmosphère babylonienne qu'un jeu pseudo-historique. 


dimanche 13 juin 2021

Calidar : Alfdain Ascendant

 Il y a 6 ans, j'avais parlé de l'univers de Calidar, créé par Bruce Heard. Après un supplément sur les dieux et un supplément décrivant la magiocratie de Caldwen, l'étape suivante est un supplément sur Alfdain, la pays des Elfes qui est en préparation sur Kickstarter. 

Je réexplique quelques grands principes de Calidar et ensuite je voudrais juste revoir ce qu'on peut déjà savoir des Elfes d'Alfdain d'après les premiers suppléments publiés avant l'arrivée d'Alfdain Ascendant

Un survol

Calidar est un univers de vaisseaux volants, qui passeraient plus pour du XVIIIe siècle-fantastique, voire du steampunk pour les Nains, que du médiéval. Il y a des conflits interplanétaires avec marine à voile. Mais le carburant principal extrait du fond des planètes, le Seitha ("sang du monde"), serait du pétrole "hanté" qui retient des spectres, ce qui permet de voyager dans les Limbes de l'éther mais libère donc des esprits dans la combustion. 

La planète Calidar a une "Âme du monde" (dans laquelle replongent les âmes individuelles, ce qui crée ce seitha) qui lutte activement contre tout processus de domestication de la nature. Les Terres de Terreur sont les zones où ces résistances sont assez fortes pour gêner la colonisation (mais elles sont aussi plus riches en seitha). Les Déchus de Calidar (halflings) sont une culture chamanique indigène qui vit en osmose avec ce cycle naturel mais les autres civilisations doivent partir en lutte contre les Terres de Terreur et leurs dangers. 

Le système autour du soleil Soltan comprend Draconia (équivalent de Mercure, planète des Dragons), Calidar avec ses trois lunes, la lune verte des Elfes, la lune d'or des Nains et la lune blanche des Humains, Lao-Kwei (planète morte, peuplée d'un peuple humain d'apparence asiatique et de mystérieux êtres extraplanétaires disparus), Canis (canidés), Felis (félins) et Ghüle l'enfer errant des Orcs plus les Varègues (vikings nomades des astéroïdes). 

Chronologie

An 1 Les Elfes utilisent leurs Nefs vivantes pour atteindre les autres Lunes où les Humains et les Nains leur volent la technologie de navigation. En raison des Terres de Terreur, ils échouent à coloniser durablement Calidar. 

IVe siècle Fuyant les persécutions, des peuplades humaines adorant La Grande Tortue fuient leur lune vers la planète rouge désertique qu'ils renomment Lao-Kwei (ses indigènes ont disparu). Une grande épidémie de Peste et des raids orcs font s'enfoncer tout le système dans un Âge sombre

VIIIe siècle : après 400 ans, on redécouvre les secrets du seitha et en même temps que la zone du Grand Chaudron de Calidar est relativement pauvre en Terres de Terreur. Les Empires des trois lunes commencent à coloniser cette grande caldeira (4000 km de diamètre) : les Elfes au nord-ouest (Alfdain, et plus tard en Phrydias), les Nains au centre (Araldûr) et les Humains surtout au sud mais aussi dans le reste du cercle. Le nord sauvage reste aux Déchus et aux réfugiés gnomes (qui furent jadis opprimés par les Elfes et les Nains). 

XIIIe siècle : Fin des 400 ans de période coloniale. Les colonies des trois lunes obtiennent leur indépendance et après de longues guerres (contre leur métropole mais aussi entre elles), la situation moderne se stabilise avec les 10 Etats du Grand Chaudron de Calidar : Meryath, Ellyrion, Alfdain (Elfes), Belledor (Gnomes et Halflings), Nordheim, Caldwen, Osriel, Narwan, Araldûr (Nains), Phrydias (Demi-Elfes). 

XVe Raids varègues qui dévastent les Lunes elfes et naines, qui doivent réparer leurs navires et préparer leurs défenses. 

XVIe siècle : Âge actuel de tensions interplanétaires entre les Chevaliers draconiques de la Reine Sable et les autres planètes. La Lune verte des Elfes serait prête à s'allier aussi aux Dragons contre les autres mondes. L'astre errant des Orcs revient reprendre ses raids. 

Les Elfes d'Alfdain

La Lune sylvestre d'Alorea est une dictature universitaire dirigée par les Hauts-Elfes. La Grande Université de Torr Garraidh (littéralement : La Colline Fertile ou bien Le Tumulus de Gary) dirige la Lune comme une bureaucratie autoritaire et raciste, au nom d'Ellorien, dieu des Âmes mortes. Les Haut-Elfes d'Alorea ont la particularité de pouvoir communiquer télépathiquement avec les végétaux de leur Lune sylvestre et aussi entre eux et les Elfes de Calidar n'ont pas tous ce pouvoir au même degré, peut-être parce que la végétation et l'Âme du monde sont différentes. 

Sur la planète Calidar, la Confédération d'Alfdain, plus dominée par les Elfes des bois, les Elfes ailés et les Elfes marins (plus des Elfes des ombres), a fait sécession de l'empire elfique il y a 300 ans quand l'Université de Torr Garraidh a voulu les contraindre à plus s'impliquer dans la guerre interplanétaire contre l'empire nain (au moment même où Araldûr prit aussi son indépendance contre leur lune).  Les Demi-elfes de la République de Phrydias sont encore plus hostiles aux Aloreans et ont des relations tendues avec la Confédération d'Alfdain. 



La Confédération d'Alfdain est composée de trois parties : la Matriarchie d'Andolien (à l'est), le Royaume de Lathraël (au sud-ouest) et la République de Fëoros (au nord-ouest). 

La Matriarchie d'Andolien domine la Confédération. Elle est surtout composée d'Elfes des Chênes, à la peau sombre mélangés avec les Elfes des Mers (autour du Port de Mythuin, sur la côte orientale, vers la Mer de Phobos, vers les Gnomes et les Nains). Ils adorent notamment Delathien le Chasseur mais aussi Durandil (dieu de la mer) et sa fille Melrenwë (la Paladine Pélagique). La Matriarchie est connue pour sa modération diplomatique même si les Elfes ont une tendance isolationniste. 

Les Elfes des Bouleaux du royaume de Lathraël (plus patriarcal et plus belliqueux qu'Andolien) suivent leurs Druides dans leur guerre contre l'Université de Torr Garraidh. 

Les Elfes ailés vivent au nord-ouest et adorent Sphiel (dieu de l'air). Ils ont formé une république (monarchie élective) et ont gardé plus d'affinités avec les Hauts-Elfes d'Alorea (leur dieu aérien Sphiel gardant plus de liens avec Ellorien le Psychopompe des Hauts-Elfes). 

Enfin, les Elfes de la Nuit sont infiltrés notamment au sud de la Confédération, où ils adorent leur Grande Déesse Faëriad la Tisseuse. 

La mythologie elfe (tirée de Beyond the Skies)

Les dieux majeurs sont Delathien le Chasseur (Elfes des Bois), Faëriad la Tisseuse, Mère de la Magie (Elfes de la Nuit), Ellorien le Maître de la Mort (Hauts-Elfes) et on peut y ajouter Sphiel l'Air lumineux (Elfes ailés) et Durandil au Trident (Elfes des Mers). Faëriad épousa Durandil mais ils se séparèrent et cela scella la guerre entre les Elfes de la Nuit et les Elfes des Mers. Delathien et Sphiel s'unirent tous les deux à des Déesses des eaux douces. 

Le dieu elfe Delathien le Grand Veneur Aveugle, le Seigneur des Fourrés, est la divinité préférée des Elfes sylvestres (mais un dieu important aussi des Elfes ailés), protecteur des chasseurs et des ermites. Ses flèches sont faites des cornes de taureaux de fer qu'il a vaincus. Il a à ses côtés un Chien ailé et sa cécité ne l'empêche pas de continuer sa Grande Chasse Sauvage. Il rêve d'unifier tous les Elfes, ce que refusent certains dieux des Hauts-Elfes comme Ellorien et bien sûr des Elfes de la Nuit comme la Déesse Faëriad

Delathien tomba amoureux de Lorialar, blanche comme lys, la Sirène aux doux chant de Calidar et engendra Belianda la Barde, maîtresse du Temps, du Destin, de l'Oubli et de la Mémoire. 

Quand Lorialar fut tuée par le Dieu Requin, Delathien commença la grande chasse sous la mer où il fit alliance avec Durandil au Trident (le dieu des Elfes de la mer) et la fille de ce dernier Melrenwë (la Chevalière-Pécheuse, qui avait déjà lutté contre bien des monstres des profondeurs). Mais Belianda la Barde avait vengé sa mère elle-même en tuant le Dieu-Requin, ce qui créa la Première Ballade. 

On raconte qu'ensuite Delathien tenta de gagner la main de Melrenwë mais que la Vierge Combattante refusa (du moins selon les Elfes de la mer). D'autres racontent que Delathien est maintenant l'amant d'Adamar la Brodeuse, déesse de l'amour. 

Pendant les Grandes Pestes des Âges sombres, Delanthien engendra une seconde fille, Eilonna, qui devint l'Herboriste et la Guérisseuse des Elfes sylvestres et ce fut elle qui trouva le remède contre la Peste. Ainsi le Chasseur aveugle qui fait naître la vie par la mort est aussi le père de la Musique et de la Médecine

Un allié de Delathien est Sphiel, seigneur des airs et de la lumière, divinité principale des Elfes ailés. A l'époque historique, il engendra avec la déesse des eaux Alana (déesse du panthéon de Meryath) sa fille Arëatha à la Coquecigrue, déesse des Nuées et de l'Orage. Areätha fut une combattante des Elfes ailés pour l'indépendance d'Alfdain contre les Hauts-Elfes d'Alorea. La théogamie d'Areatha est une question très débattue des Elfes car le choix de mari qu'elle fera aurait aussi des conséquences politiques. Sphiel est aussi un allié de Thaëldar le Grand Aigle, le dieu principal des Demi-elfes de Phrydias (mais Arëatha ne veut pas l'épouser). D'autres cherchent à lui faire épouser Ellorien, le Dieu de la mort et principal rival de Delathien. 

Ellorien, le Maître de la Mort, le Gardien des Fourrés d'Epines des Âmes, est le Dieu majeur des Hauts-Elfes. Il lutte contre les Morts-vivants mais une légende raconte qu'il fut lui-même mordu par la Déesse des Goules et qu'il se décompose pour l'éternité. Cet Immortel austère est en lutte contre Delathien et inspire les principes de l'université de Torr Garraidh qui dirige la Lune d'Alorea depuis la sujétion des Elfes sylvestres et des autres cultures elfiques (Elfes de la mer et Elfes de la nuit). 

Maëlrond, l'orgueilleux Forgeron des Cinq Grandes Epées elfiques, est le dieu des artisans hauts-elfes et il est même adoré par certains Elfes des Ombres. Il est amoureux d'Adamar la Brodeuse, la déesse elfe de l'amour qui est pourtant une alliée de Delathien. Maëlrond a forgé une alliance, une bague magique pour se lier avec Adamar mais on ignore si cela forcera Adamar à préférer son amant à la cause des Elfes sylvestres ou au contraire si l'amour du Forgeron éloignera ce dernier d'Ellorien. Mais on dit qu'Adamar est enceinte et que le père serait Delathien et non le jaloux Maëlrond. [On reconnaît en Maëlrond un mélange de Feänor et de Hephaistos.] Un Démon satyre tenta de violer Adamar mais il fut détruit par son amour. 

Les Elfes de la Nuit adorent Faëriad, la Tisseuse, la Mère de la Magie (qui fut aussi l'épouse de Durandil au Trident et la mère de Melrenwe la Chevalière). Faeriad, en tant que Reine de la nuit, a protégé Mythriel, Dieu des Voleurs, et Ashebai, Déesse des Assassins (et c'est Maëlrond qui forgea les armes d'Ashebai). Depuis le divorce avec Durandil, Faëriad a dérivé vers le ressentiment envers les autres peuples elfes et son culte est devenu centré sur les Elfes des ombres. Faëriad est représentée comme une Araignée sombre. [On reconnaît une version de Lolth, de même que Delathien ressemble à Corellon Larethian.] Son culte s'allie à ceux des Hauts-Elfes contre les Elfes rebelles de Calidar. 

Il est prématuré de comparer Alfdain et l'ancien supplément mystarien Elves of Alfheim (1988) de Steve Perrin et Anders Swenson. Alfheim était une grande forêt enclavée dans un royaume humain, Darokin, et en guerre contre les Elfes des Ombres sous ses racines. Bruce Heard en avait créé les bases dans l'aventure Tree of Life (1986), qui était une quête pour le grand arbre magique qui fonde les clans elfiques. Au lieu de la lutte entre la métropole et les anciens colons, on avait une tension intérieure entre les différentes tribus elfiques (et les infiltrés elfes des ombres, qui étaient moins manichéens que les Drows d'AD&D). Steve Perrin avait beaucoup utilisé le comic book Elfquest (c'est lui qui avait écrit l'adaptation en jeu de rôle chez Chaosium en 1985). Les Elfes d'Alfdain, même les Elfes sylvestres, sont beaucoup plus civilisés et urbanisés que les tribus d'Alfheim (où la seule grande cité est une exception construite sur une zone où la forêt avait été dévastée par une invasion).